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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Nvidias FSAA Modi


turboschlumpf
2003-01-20, 16:16:15
Was Ati da mit ihrem AA des neuen R300 abgeliefert hat liegt ja verdammt nahe am Optimum.

Die Antwort von Nvidia in Form des NV30 lässt noch auf sich warten.

So langsam kommt mir der Verdacht dass Nvidia auch im Bezug auf die Kantenglättung von Ati überrumpelt wurde.
Trotz vorhandener 3dfx Technik beherrscht die GF FX vom Grundprinzip her genau das gleiche wie eine GF3.

Die immer wieder im Treiber neu freigeschalteten Modi erscheinen mir auch immer sinnloser und ineffizienter,
von einer eventuell vorhandenen Logik ganz zu schweigen.

Wie geht es weiter,
steckt hinter alledem doch mehr als wir bis jetzt vermuten
und wann schaltet Nvidia die restlichen 19 theoretisch möglichen Kombinationen frei??

Fragen über Fragen.
Ich hoffe mit eurer Mithilfe lässt sich in diesem Thread ein bißchen mehr Klarheit schaffen.

mapel110
2003-01-20, 17:21:35
wenn du den artikel gelesen hast, dann müsstest du wissen, dass kaum einer diser modi wirklich sinn macht. qualitativ bräuchte nvidia einfach nur ein besseres grid für die AA modi. so hab ich das ganze thema bisher verstanden.

turboschlumpf
2003-01-20, 17:29:15
ich zitiere mich selber
... erscheinen mir auch immer sinnloser und ineffizienter =)

und warum kein effizienteres grid für die gf fx,
die "revolutionärste neuentwicklung bla bla bla..."??

Unregistered
2003-01-20, 17:59:43
was Nvidia da im moment mach ist meiner meinung nach nicht ganz sauber. Alles reines marketing nach dem motto : geben wir den DAUs nen paar neue modi, schön nett verpackt mit hohen werten siehe x6 usw, die DAUs sehen dann x6/x8 und vergleichen das mit ATI.
Das diese modi aber ihrer benennung nicht unbedingt gerecht werden, naja......

LovesuckZ
2003-01-20, 18:13:54
Originally posted by Unregistered
was Nvidia da im moment mach ist meiner meinung nach nicht ganz sauber. Alles reines marketing nach dem motto : geben wir den DAUs nen paar neue modi, schön nett verpackt mit hohen werten siehe x6 usw, die DAUs sehen dann x6/x8 und vergleichen das mit ATI.
Das diese modi aber ihrer benennung nicht unbedingt gerecht werden, naja......

Hm, was ist dann ATI's 16AF? Sieht auch nicht besser aus als 8AF von nvidia und dafuer die doppelte Bezeichnung.

ow
2003-01-20, 18:42:18
Originally posted by Unregistered
was Nvidia da im moment mach ist meiner meinung nach nicht ganz sauber. Alles reines marketing nach dem motto : geben wir den DAUs nen paar neue modi, schön nett verpackt mit hohen werten siehe x6 usw, die DAUs sehen dann x6/x8 und vergleichen das mit ATI.
Das diese modi aber ihrer benennung nicht unbedingt gerecht werden, naja......

???

Die Modi werden ihrer Benennung gerecht, weil die Bennenung nach der Anzahl AA-Samples erfolgt. Und 6xAA nutzt 6 Samples und 8xAA 8 Samples.

aths
2003-01-20, 19:56:22
Originally posted by ow
???

Die Modi werden ihrer Benennung gerecht, weil die Bennenung nach der Anzahl AA-Samples erfolgt. Und 6xAA nutzt 6 Samples und 8xAA 8 Samples. Es war wohl so gemeint, dass ATI mit 6x mehr Kantenglätte erzeugt als nVidia mit 6x oder 8x.

Unregistered
2003-01-20, 20:03:09
Originally posted by ow


???

Die Modi werden ihrer Benennung gerecht, weil die Bennenung nach der Anzahl AA-Samples erfolgt. Und 6xAA nutzt 6 Samples und 8xAA 8 Samples.

sind es nicht weiterhin 4 Samples, aber jeweils SumperSampling und Multisampling im Mix?

hat die NV30 wirklich 8 Samplingeinheiten?

Demirug
2003-01-20, 20:07:51
Originally posted by Unregistered


sind es nicht weiterhin 4 Samples, aber jeweils SumperSampling und Multisampling im Mix?

hat die NV30 wirklich 8 Samplingeinheiten?

Nein sie haben nur 4 pro Pipe. Durch die Kombination von Super und Multisampling kann man damit aber wirklich 8 richtige Sample pro Pixel erreichen.

mapel110
2003-01-21, 02:20:20
Originally posted by turboschlumpf
ich zitiere mich selber
=)

und warum kein effizienteres grid für die gf fx,
die "revolutionärste neuentwicklung bla bla bla..."??

meine aussage wollte eher darauf hinaus, dass die möglichen 19 weiteren kombinationen (von dir genannt) noch weniger sinn machen würden.

imo gibts kaum verwendung für ein besseres AA als ati derzeit zu bieten hat.
technisch scheiterts ja derzeit wohl am framebuffer und an der speicherbandbreite.
bleibt abzuwarten, ob da powervr mehr machen kann.

Ailuros
2003-01-21, 13:17:55
bleibt abzuwarten, ob da powervr mehr machen kann.

Ja aber nur wenn die nicht bei ordered grid steckenbleiben.

Bei 16x OGMS waeren sie gerade noch auf ATI's 4xRGMS Niveau wenn's zu EER kommt (4x4 vs 4x4).

Uebrigens was ich bisher vergessen habe zu erwaehnen, bis jetzt hatte KYRO ein paar Probleme (je nach Anwendung/Spiel) was polygon gaps und vertikales AA betrifft. Bis jetzt konnte ich keine Antwort bekommen warum es bei KYRO so intensiv war im Vergleich zu anderen Loesungen.

Ideal waere meiner Meinung fuer die eine Kombination von 2x sparsely sampled MS und 2x sparsely sampled SS (so wie 4xS, nur mit dem SS Teil auch sparsely sampled oder RG); hinzu noch ein dynamisch adaptiver Aniso algorithmus. Aber das ist nur meine persoenliche Wunschliste.

Matrox hat auch 16xFAA, da ist auch keiner ueberwaeltigt was EER betrifft (wenn man die Probleme der Matrox Methode erstmal uebersieht).

aths
2003-01-30, 11:36:10
Originally posted by Ailuros
Ideal waere meiner Meinung fuer die eine Kombination von 2x sparsely sampled MS und 2x sparsely sampled SS (so wie 4xS, nur mit dem SS Teil auch sparsely sampled oder RG); hinzu noch ein dynamisch adaptiver Aniso algorithmus. Aber das ist nur meine persoenliche Wunschliste.Um das noch mal aufzugreifen: Ich halte Kombi-Modi für nicht gut. Entweder braucht man Polygonkantenglättung, dann nimmt man MSAA (und stellt das Texture-LOD-Bias vernünftig ein :naughty: ) oder man braucht für Alpha-Bit-Kanten SSAA. Hier dann aber die volle Stufe, z.B. 4x RG. Ein Kombi-Modus wäre zwar ein Allrounder, der je nach Spiel aber auch immer Leistung verschenkt bzw. nicht das Optimum an Qualität bietet.

Außerdem konkurrieren hier zwei Sachen. Will man mit Supersampling Texturen aufwerten (obwohl dafür der AF da ist :naughty: ) dann sollte man OGSS machen, und zwar mindestens 4x. Das kostet massiv Leistung. Will man mit Supersampling Textur-Kanten glätten, ist OG eine ziemlich schlechte Wahl, weil es hier auf die EER ankommt.

Irgendwo erwähnte ich mal, wenn die Leistung da sein würde, könnte man meinetwegen alles noch mal mit 2x2 Supersampling rendern, weil das "Feeling" meist doch ein wenig verbessert wird. Imo lohnt das aber nur bei Offline-Rendering, da man bei Realtime-Grafik die Leistung besser mit anderen Sachen verbrät.
Originally posted by Ailuros
Matrox hat auch 16xFAA, da ist auch keiner ueberwaeltigt was EER betrifft (wenn man die Probleme der Matrox Methode erstmal uebersieht). J0ar, so toll 16x AA auch klingt, die damit erreichte EER bleibt das wichtigste Kriterium (auch wenn EER natürlich nicht alles ist.)

Demirug
2003-01-30, 11:47:11
IMHO wäre es das beste wenn man den Entwicklern etwas mehr Freiheiten bezüglich der Programmierbarkeit geben würde.

Also lediglich die Anzahl der Samples im Vorfeld festlegen und dann die Möglichkeit pro Primitive zwischen MS oder SS umzuschalten.

Exxtreme
2003-01-30, 11:50:27
Originally posted by Demirug
IMHO wäre es das beste wenn man den Entwicklern etwas mehr Freiheiten bezüglich der Programmierbarkeit geben würde.

Tja, ATis SV1 war programmierbar. Man konnte zwar nicht zwischen MSAA und SSAA umschalten aber man konnte AFAIK sogar das Sample-Muster vorgeben. Nur ausser den in ATi-Demos wurde das nie eingesetzt.

Demirug
2003-01-30, 11:54:21
Originally posted by Exxtreme

Tja, ATis SV1 war programmierbar. Man konnte zwar nicht zwischen MSAA und SSAA umschalten aber man konnte AFAIK sogar das Sample-Muster vorgeben. Nur ausser den in ATi-Demos wurde das nie eingesetzt.

Exxtreme, solange es nur ein Hersteller macht ist es halt witzloss. Es müssten schon mehrer mitmachen.

Ailuros
2003-01-30, 11:57:11
Originally posted by Demirug
IMHO wäre es das beste wenn man den Entwicklern etwas mehr Freiheiten bezüglich der Programmierbarkeit geben würde.

Also lediglich die Anzahl der Samples im Vorfeld festlegen und dann die Möglichkeit pro Primitive zwischen MS oder SS umzuschalten.

Mal ne generelle Frage: abgesehen von Dir selber, sind Entwickler wirklich daran interessiert?

War T-Buffer und Smoothvision 1 & 2 nicht auch programmierbar (nicht so wie Du es meinst natuerlich)? Wer hat sich damit bis jetzt beschaeftigt?

Oder ist jede vermarktete "Progammierbarkeit" so unflexibel dass es nur Marketing-Wirbel bleibt?

Demirug
2003-01-30, 12:12:12
Originally posted by Ailuros


Mal ne generelle Frage: abgesehen von Dir selber, sind Entwickler wirklich daran interessiert?

War T-Buffer und Smoothvision 1 & 2 nicht auch programmierbar (nicht so wie Du es meinst natuerlich)? Wer hat sich damit bis jetzt beschaeftigt?

Oder ist jede vermarktete "Progammierbarkeit" so unflexibel dass es nur Marketing-Wirbel bleibt?

Ich kann natürlich primär nur für mich sprechen. Was ich allerdings beobachtet habe ist das ein Feature zum einen erst dann interesant wird wenn es mehrer Hersteller haben. Der zweite Punkt ist das Engines immer mehr dazu übergehen das man sie Parametriert und nicht mehr so viel direkt im Code macht. Das Einbauen eines schalters MS/SS wäre ja nicht weiter kompliziert (Entspricht wohl in etwa dem Aufwand TruForm pro Primitive ein/ausschaltbar zu machen). Im Fileformat noch ein Bit dafür reservieren und schon hat der Designer die Wahl.

Das was ich meine geht weiter. Derzeit legt man ja das AA einmal global fest und kann ohne einen Reset des 3d Teils der Grafikkarte da auch nichts mehr daran ändern. Die Anzahl der Samples muss man natürlich weiterhin global festlegen weil das ja Auswirkungen auf das Speichermanagment hat. Was man aber durchaus pro Primitive machen könnte wäre das Trisetup so umzustellen das es wahlweise MS oder SS AA durchführt.

Die Programmierbarkeit nimmt schon zu. Allerdings gibt es immer noch viele Bereiche innerhalb eines Chips auf die man wenig bis gar keinen Einfluss hat, aber ich habe ja Hoffnung das diese Teile immer mehr in den Zuständigkeitsbereich der Shader fallen und die Shader immer flexibler werden.

wrdaniel
2003-02-01, 04:10:35
nochmal ne frage zu den news bezueglich dem 2xAA und dem framebuffer, etc. pp. wurde ja schon genug gurchgekaut, ich weis :)

was ich aber noch nicht verstanden habe, es gibt 2x shots von UT und NFS. Bei UT ist es nicht sichtbar bei NFS sieht man es.

das 2x Anti-Aliasing wird erst im RAMDAC erzeugt, deshalb kann ein Screenshot mittels Kopie des Framebuffers dieses nicht anzeigen

heisst das jetzt das die NFS shots nach dem framebuffer gemacht wurden?

Unregistered
2003-02-01, 12:24:41
Originally posted by wrdaniel
nochmal ne frage zu den news bezueglich dem 2xAA und dem framebuffer, etc. pp. wurde ja schon genug gurchgekaut, ich weis :)

was ich aber noch nicht verstanden habe, es gibt 2x shots von UT und NFS. Bei UT ist es nicht sichtbar bei NFS sieht man es.



heisst das jetzt das die NFS shots nach dem framebuffer gemacht wurden?

Berechtigte Frage, sollte doch jemand wissen.

Unregistered
2003-02-01, 12:27:27
Originally posted by Demirug


Exxtreme, solange es nur ein Hersteller macht ist es halt witzloss. Es müssten schon mehrer mitmachen.

Demirug, deine Argumentation ist nicht immer schluessig. Bei nV setzt du auf das grössere Featureset, bei ATi reicht dir der eine Hersteller nicht. Da spielen halt noch andere Präferenzen mit (ob die berechtigt sind, wag ich mir hier nicht einzuschätzen).

ow
2003-02-01, 12:46:32
Originally posted by Unregistered


Demirug, deine Argumentation ist nicht immer schluessig. Bei nV setzt du auf das grössere Featureset, bei ATi reicht dir der eine Hersteller nicht. Da spielen halt noch andere Präferenzen mit (ob die berechtigt sind, wag ich mir hier nicht einzuschätzen).


NVs PS2.0+ sind kompatibel zum PS3.0 sind, also PS2.0+ wird indirekt von allen Herstellern unterstützt werden.

Bei ATis PS1.4 ist das nicht viel anders (können alle PS2 Karten darstellen), aber man kann nicht einen 1.1-1.3 Shader auf 1.4 aufbohren, da muss man den Shader schon komplett neuproggen.

Hat Demi aber alles schon mal hier erklärt.:)

Ailuros
2003-02-01, 14:43:06
Was screenshots betrifft, muss wohl "filter on scanout" am Fehler sein mit 2xRGMS/Quincunx. HardOCP hat die 2x/quin shots erneut hochgeladen und haben diesmal Hypersnap benutzt.

Trotzdem bezweifle ich dass wo die xS shots auch korrekt sind im Review. Da sieht's eher nach 6x und 8x aus.

Hier ein Thread bei B3D darueber:

http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=4128

Fuer eine bessere Erklaerung warum es so ist:

FSAA on GeForce 4 took a leaf out of the 3dfx technology books.

Normally with FSAA you have your FSAA buffer or buffers which contains information for all the pixel samples; so, for instance, if you are running 4XFSAA there will be 4 times the information in the frame buffer than will actually be displayed. When the frame is fully rendered its normal for each of the subsample to be read into the chip, averaged (to produce the final pixel colour from all the samples data), and then pushed out to the frame buffer again before being sent to the RAMDAC for display – this means that the FSAA sample buffer(s) is read into the chip then passed back out to another buffer that the size of the display resolution which is then sent back to the chip for the RAMDAC to display it.

What Voodoo 5 did, and now GeForce 4 is miss out the last step – it actually combines (averages) the FSAA sub sampled in the RAMDAC when the frame is rendered which means it misses on passing a buffer into and out of frame buffer RAM meaning less time is lost, but more importantly (in most cases) less bandwidth. It follows that Quincunx is also able to do the colour combination (averaging) in the RAMDAC as well which is why it produces results faster then the previous generation of GeForce.

http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?p=17490&highlight=quincunx#17490