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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : 100 Milliarden Polygone auf Xbox 360 mit MegaMeshes


AintCoolName
2011-03-21, 08:33:30
Wundere mich das es noch kein Thread zum dem Thema gibt.

http://botchweed.com/xbox-360/lionhead-dev-busts-100-billion-polygons-at-gdc

Klingt für mich als Laie als würde man die ID5 Megatexturing Technologie auch auf Polygon Daten anweden.

DrFreaK666
2011-03-21, 08:48:56
Wundere mich das es noch kein Thread zum dem Thema gibt.

http://botchweed.com/xbox-360/lionhead-dev-busts-100-billion-polygons-at-gdc

Klingt für mich als Laie als würde man die ID5 Megatexturing Technologie auch auf Polygon Daten anweden.

Also angesprochen wurde es schonmal ;)

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=8632643#post8632643

(del)
2011-03-21, 10:41:21
Das Prob wird wohl sein, daß die Kiste dann keine einzige Operation mehr sonst schafft und das nur bei solchen toten Welten geht (?) =)

Sven77
2011-03-21, 10:42:46
Das Prob wird wohl sein, daß die Kiste dann keine einzige Operation mehr sonst schafft und das nur bei solchen toten welten geht (?) =)


Xilavius
2011-03-21, 10:52:40


Achso also bist du schon in der Entwicklung weiter gebildet als das was auf der 11er GDC zu sehen war, lass mal hören oder zeig mal die Ergebnisse. :D

Sven77
2011-03-21, 10:54:20
Ich geh eigentlich davon aus, das man das Paper gelesen haben sollte

http://miciwan.com/GDC2011/GDC2011_Mega_Meshes.pdf

Simon
2011-03-21, 12:16:22
Das Prob wird wohl sein, daß die Kiste dann keine einzige Operation mehr sonst schafft und das nur bei solchen toten Welten geht (?) =)
Nein. Hier gehts nicht darum, die Milliarden Polygone zu rendern, sondern erstmal effizient zu erstellen und zu verwalten und dann zu rendern und zu beleuchten. Fuer letzteres wird die uebliche Anzahl an Polygonen genommen. Von daher stimmt die Aussage von Sven77 schon ;)

Mr. Lolman
2011-03-21, 12:24:29
Geil. Das könnte den nächste Quantensprung bei der Echtzeitgrafik bedeuten. :biggrin:

hardsplit
2011-03-21, 12:37:57
Geil. Das könnte den nächste Quantensprung bei der Echtzeitgrafik bedeuten. :biggrin:
Also ein sehr kleiner Sprung :)

Gibt es von diesen Videos auch eines mit einem überlagerten wireframe?

Mr. Lolman
2011-03-21, 13:19:39
Also ein sehr kleiner Sprung :)


Najo, in Relation zur Größe eines Elektrons, ist ein Quantensprung enorm ;)

Spasstiger
2011-03-21, 13:22:11
Wieviele Polygone nutzt denn die gesamte Spielwelt von GTA IV, wenn man stets den maximalen "lokalen" Detailgrad als Basis heranzieht? Da dürften doch auch nicht weniger als 100 Mrd. Polygone sein.

MarcWessels
2011-03-21, 18:50:11
Das Ganze in 60fps und ich bin beeindruckt. ;)

Dicker Igel
2011-03-22, 21:29:43
Wieviele Polygone nutzt denn die gesamte Spielwelt von GTA IV, wenn man stets den maximalen "lokalen" Detailgrad als Basis heranzieht? Da dürften doch auch nicht weniger als 100 Mrd. Polygone sein.

Gesamt oder lokal, also das was man gerade sieht?
100 Mrd. erscheint mir aber zu überzogen, wenn es bei 90k Mods Highpoly Warnungen gibt.

Spasstiger
2011-03-22, 21:35:03
Gesamt oder lokal, also das was man gerade sieht?
Ich meine die Polygonzahl die resultiert, wenn man den Detailgrad, den man lokal hat, über die gesamte Spielwelt kummuliert.
Die Besonderheit von MegaMeshes ist ja nicht, dass 100 Mrd. Polygone gleichzeitig dargestellt werden (das geht mit heutiger Hardware nicht und macht bei 1-2 Mio. Pixeln pro Frame auch keinen Sinn), sondern dass eine Datenmenge von 100 Mrd. Polygonen effizient auf einer Konsole mit 512 MiB RAM verwaltet und daraus eine für die Darstellung sinnvolle Teilmenge extrahiert werden kann.

Geldmann3
2011-03-26, 05:40:17
Daraus ergibt sich mir jetzt doch eine spannende Frage.

Wie viele Polygone schafft denn heutzutage ein Mittelklasse PC mit 1024MB VRam in 24 Bildern/Sekunde? Kommt natürlich auf die Engine an, aber was wurde schon geschafft?

Und was schaffen die aktuellen Konsolen?

Wenn DAS (http://www.youtube.com/watch?v=Q-ATtrImCx4) wahr wird reicht schon eine Nintendo Wii für die ultimative Grafik. Doom4 soll erste Ansätze dieser Technologie verwenden. Wobei ich das ganze "Unlimited" Zeugs für sehr weit hergeholt halte!

Gouvernator
2011-03-26, 08:18:03
Daraus ergibt sich mir jetzt doch eine spannende Frage.

Wie viele Polygone schafft denn heutzutage ein Mittelklasse PC mit 1024MB VRam in 24 Bildern/Sekunde? Kommt natürlich auf die Engine an, aber was wurde schon geschafft?

Und was schaffen die aktuellen Konsolen?

Wenn DAS (http://www.youtube.com/watch?v=Q-ATtrImCx4) wahr wird reicht schon eine Nintendo Wii für die ultimative Grafik. Doom4 soll erste Ansätze dieser Technologie verwenden. Wobei ich das ganze "Unlimited" Zeugs für sehr weit hergeholt halte!
Ich hab noch grob in Erinnerung das damals bei Crysis 30mio. Polygone verarbeitet wurden.

DrFreaK666
2011-03-26, 08:39:21
Daraus ergibt sich mir jetzt doch eine spannende Frage.

Wie viele Polygone schafft denn heutzutage ein Mittelklasse PC mit 1024MB VRam in 24 Bildern/Sekunde? Kommt natürlich auf die Engine an, aber was wurde schon geschafft?

Und was schaffen die aktuellen Konsolen?

Wenn DAS (http://www.youtube.com/watch?v=Q-ATtrImCx4) wahr wird reicht schon eine Nintendo Wii für die ultimative Grafik. Doom4 soll erste Ansätze dieser Technologie verwenden. Wobei ich das ganze "Unlimited" Zeugs für sehr weit hergeholt halte!

Zu Unlimited Detail: hier entlang (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=479002&highlight=Unlimited+Detail)

Captain Future
2011-03-26, 10:33:39
WEnn ich das PDF richtig verstanden habe ist nichtmal dass der Fall. Beim Mesh-Teil geht IMHO haupts. darum, dass die Tool-Chain in der produktionskette solche Meshes verwalten kann. Daraus werden dann die hochdetailierten Normals und Albedos erzeugt. Auf der Konsole kommt niemals eine solche Datenmenge an.

Die Besonderheit von MegaMeshes ist ja nicht, dass 100 Mrd. Polygone gleichzeitig dargestellt werden (das geht mit heutiger Hardware nicht und macht bei 1-2 Mio. Pixeln pro Frame auch keinen Sinn), sondern dass eine Datenmenge von 100 Mrd. Polygonen effizient auf einer Konsole mit 512 MiB RAM verwaltet und daraus eine für die Darstellung sinnvolle Teilmenge extrahiert werden kann.

ROXY
2011-04-05, 02:25:56
Wie viele Polygone schafft denn heutzutage ein Mittelklasse PC mit 1024MB VRam in 24 Bildern/Sekunde? Kommt natürlich auf die Engine an, aber was wurde schon geschafft?


es dreht sich nur noch um softwareoptimierung; du kannst aus der derzeitigen hardware soooo viel rausholen wenn du gute leute hast.
leider fehlts an denen aber enorm ... zumindestens wenn es sich um pc apps handelt.


das mit der pixelgrafik klingt gut, nur:

wie animiere ich pixelhaufen?
wie kann ich "gruppieren"? echtzeiteffekte einbringen? etc.
wenn ich ein skelet habe für die kinematik .. dann existiert das in der pixelgrafik nicht mehr.
man müsste also pixelgrafiken gruppieren können.

naja .. wie man sieht braucht man hier ganz neue tools um pixelanimationen oder pixelechtzeitgrafiken zu realisieren.
im moment ist das alles ja nicht interaktiv.

mapel110
2011-04-05, 02:34:50
Auf dem PC ist man doch auch schon im Bereich ~10Millionen Polygone pro Frame. Ich sehe da keinen Quantensprung.