aths
2011-04-01, 13:49:07
Worum geht es?
In Rollenspielen kommt im Zusammenhang mit Zaubersprüchen oft eine Art Element-System zum Einsatz. Ich habe ein neues entwickelt, es ist bereits so ausgearbeitet, dass ich Urheberrechtsansprüche erhebe. Die hier beschriebene Version ist für RPGs optimiert. Ein Tradingcard-System wäre mit einigen Vereinfachungen ebenfalls möglich. Hier präsentiere ich auch etwas Geschichte (englisch "lore") zur dahinterstehenden RPG-Welt. Diese Welt ist teilweise ebenfalls schon recht ausgearbeitet, aber im Moment ein zerfleddertes Sammelsurium das man noch nicht veröffentlichen kann.
Möglicherweise wäre der Thread im Spiele-Forum besser aufgehoben, aber es gibt ja kein Spiel zu diesem System. Erst mal die Elemente im Überblick:
http://www.dudv.de/files/elements/overview01.png
Komplementäre Elemente
Wie man schnell sieht, sind die gegenüberliegenden Elemente das entsprechende Gegenstück. Wir haben also folgende Elemente, die sich im Kampf auslöschen:
Light - Shadow
Heat - Cold
Life - Death
Water - Fire
Beispiele: Im Kampf hätte ein Feuerzauber auf einen Feuer-Elementar eine Heilwirkung, während Wasser den doppelten Schaden macht. Der Todeszauber eines Nekromancers hat auf Untote eine Heilwirkung, während die Heilung eines Priesters doppelten Schaden an Untoten macht. Dies ist die Haupteigenschaft dieses Element-Systems: Das Gegen-Element wirkt deutlich stärker, und "Schaden" auf dasselbe Element verursacht Heilung. Heilzauber setzen direkt darauf auf, Heilung auf Lebewesen ist technisch "Life-Schaden", der eben Lebewesen heilt.
Zwillingselemente
Man erkennt auch, dass jeweils zwei Elemente zusammengehören. Das wären:
Fire - Heat
Light - Life
Water - Cold
Shadow - Death
Damit sind Feuer, Wasser, Licht und Schatten die vier Primär-Elemente. Wenn man im Uhrzeigersinn zwei Schritte weiter geht, kommt man zu dem Element, das sich aus dem Primär-Element ergibt. Leben, Sterben, Hitze und Kälte sind in dieser Rollenspielwelt die Folge, die sich aus der Existenz der Primärelemente und dem ewigen Kampf zwischen Licht und Schatten bzw. Feuer und Wasser ergibt. Das System, was sich woraus ableitet, spielt für die Reagenzien eine Rolle. Die Zwillingseigenschaft habe ich im Diagramm so angedeutet, dass die Randfarbe dem des Zwilling-Elementes entspricht.
Was wofür steht
Jedes Element hat für die RPG-Welt eine Bandbreite an zusätzlichen Bedeutungen:
Licht = Tag
Hitze = Lava, Vulkan, aber auch einfach Wärme
Leben = Natur
Wasser = Regen
Schatten = Nacht, Dunkelheit
Kälte = Eis, aber auch lebensfeindliche Leere
Tod = Wider-Natur (Untote)
Feuer = Ausdörrung, Aufzehrung (Gegenteil von Regen.)
In der "Wissenschaft" dieser Rollenspielwelt gehen die meisten Leute von der Existenz eines neunten Elements aus. In der Mitte ist ein graues Element abgebildet. Dieses steht für Balance, Weisheit, Schicksal. Für einige Magie-Schüler steht das neunte Element auch für Stein oder Dauerhaftigkeit. Das neunte Element hat keinen Gegenpart, aber es lässt sich auch von keinem bekannten Magier nutzbar machen. Religiöse sehen darin eine divine Kraft, Atheisten sehen darin die Naturgesetze nach denen sich alles richtet – in jedem Fall gibt es kein Gegen-Element dazu. Nur eine sehr kleine Gruppe an Erzmagiern kennt die wahre Natur des tatsächlich existierenden neunten Elements.
Element-Erschaffung
Jetzt wird es spannend. In der im Hintergrund stehenden Rollenspielwelt funktioniert es so: Ein Element-Zauber kann nicht direkt gewirkt werden, er benötigt Reagenzien der beiden im Diagramm umliegenden Elemente. Wenn man ein Licht-Reagenzium in der Tasche hat, lässt sich damit leider kein Lichtzauber wirken. Die Zauberkraft reicht nicht aus, ein Element aus dem Reagenzium direkt zu beschwören, der Schüler lernt daher, aus den beiden erforderlichen umliegenden Reagenzien das Element zu schaffen. Für den Licht-Zauber braucht man ein Hitze- und ein Feuer-Reagenzium.
Feuer + Hitze = Licht
Licht + Leben = Hitze
Hitze + Wasser = Leben
Leben + Schatten = Wasser
Wasser + Kälte = Schatten
Schatten + Tod = Kälte
Kälte + Feuer = Tod
Tod + Licht = Feuer
Damit ergeben sich interessante Klassen- und Berufskombinationen. Jemand der Heilzauber ("Life") wirken möchte, benötigt Wasser- und Wärme-Reagenzien. Wer direkte Todeszauber wirken will, braucht Feuer- und Kälte-Reagenzien, und so weiter.
Reagenzien – woher bekommen?
Alle Reagenzien lassen sich einzeln finden. Man kann sie ableiten, wenn sie für ein Sekundär-Element stehen und man die entsprechende Umwandlungs-Apparatur hat. Konkret lassen sich Hitze-Reagenzien aus Feuer erschaffen, Lebens-Reagenzien aus Licht, Kältereagenzien aus Wasser und Todesreagenzien aus Schatten/Dunkelheit. Die Gegenumwandlung ist nicht möglich.
Die Reagenzien haben Namen, aber wichtiger ist das Level des entsprechenden Reagenziums. Das schwächere der beiden bestimmt die Stärke der Zauberwirkung. Beispiel: Ich habe ein Lebens-Reagenzium Stufe 2, ein frisches Baum-Blatt. Dazu habe ich ein Lichtreagenzium der Stufe 3, nennen wir es den Sonnenstrahl des Frühlings. Daraus kann ich einen Hitze-Element-Zauber der Stufe 2 wirken. Fehlen mir Life-Reagenzien, kann ich sie mit einer speziellen Umwandlung (in bestimmten Einrichtungen verfügbar) aus Light-Reagenzien erschaffen. Damit werden einige Zauber (Wärme- und Kälte-Zauber, um genau zu sein) bevorzugt. Im Prinzp werden auch Licht- bzw. Schatten-Zauber mit diesem Umwandlungssystem bevorzugt, doch dann stammt das benötigte Reagenzium aus der entgegengesetzten Schule.
Magieschulen
Die Schnittstelle zwischen den Schulen verläuft zwischen zwei jeweils benachbarten Primär-Elementen. Die "gute" Schule umfasst Light, Heat, Life und Water, die "böse" Schule entsprechend Shadow, Cold, Death und Fire. Damit ergibt sich im Zusammenhang mit den Reagenzien die Eigenart, dass auf Light oder Shadow spezialisierte Zauberer eines der erforderlichen Elemente nicht aus ihrer Schule erlangen können. Dies wird so begründet, dass Licht (der Tag) und Schatten (die Nacht) sich abwechseln und jeder Seite ihre Zeit lässt. Wer hier zum Vorteil seiner Schule eingreifen will, hat eben ständig Reagenzien-Probleme. Dass die "böse" Schule über einen Feuerzauber verfügt, wird damit begründet, dass man ansonsten in der Nacht nicht viel sehen kann, diese Schule aber eben ein destruktives Element dafür nutzt.
Auch das Element am anderen Ende ist für eine Schule schwer zu erreichen: Die "gute" Schule kann nicht so leicht Wasser nutzen, die "böse" hat mit dem Feuer Probleme. Dies wird damit begründet, dass beide Elemente ebenfalls Primär-Elemente sind, welche sich prinzipiell einer einfachen Nutzung widersetzen.
Die meisten Magie-Nutzer gehören eine der Schulen an. Es gibt aber auch Element-Künstler, die diese Trennung nicht beachten. Der Nachteil ist, dass wenn sie in einen Kampf mit einem "guten" oder "bösen" Schüler geraten, weniger genau passende Gegen-Spells haben.
Weitere Reagenzien-Eigenschaften
Wer ein Wärme-Reagenzium braucht, könnt es vom Primärelement Feuer ableiten, leider stammt das aus der anderen Schule. Diese wiederum hat das Problem, dass ein Kälte-Reagenzium, sofern keines direkt verfügbar ist, sich aus Wasser gewinnen ließe, welches jedoch zur feindlichen Schule gehört. Dieses "Problem" ist jedoch für das System absichtlich konstruiert, damit sich eine schöne Progression ergibt. Der "gute" Schüler hat erst mal fast nur Heilzauber, der "böse" entsprechend Todeszauber. Später, wenn er mehr gelernt hat und etwas in der Welt herumgekommen ist, kann er sein anderes Sekundärelement ausbauen (Wärme bzw. Kälte.) Mächtigere Zauberer wagen sich dann an die Beherrschung der Primär-Elemente ihrer Schule.
Zaubersprüche
Ein Life-Zauber muss nicht zwingend Heilwirkung haben. In dieser Klasse kann zum Beispiel die Ranke sein. Man zaubert dann aus dem Boden ein Gestrüpp, in dem sich der Gegner verheddert.
Fazit
Das ganze klingt komplizierter, als es ist. Das Element-System basiert auf zwei Pfeilern: Man sollte einen möglichst hohen Gegen-Zauberspruch haben wenn man gegen bestimmte Dinge kämpft. So wären in einer Gruft, in der es von Untoten nur so wimmelt, super, einen ausgebauten Priester zu haben. Wenn er die Untoten "heilt", beschädigt er sie damit massiv. Natürlich kann er nur so viel zaubern, wie seine Reagenzien reichen. Das ist die zweite Ebene: Das ständige Gerenne nach hochwertigen Zutaten. Bestimmte Reagenzien lassen sich aus anderen gewinnen, doch das funktioniert nur in eine Richtung. Dies, und die Einteilung in Schulen (jedes Startgebiet bietet überwiegend Reagenzien seiner Schule) sorgt dafür, dass man erst nach und nach bestimmte Elemente beherrschen lernt.
In Rollenspielen kommt im Zusammenhang mit Zaubersprüchen oft eine Art Element-System zum Einsatz. Ich habe ein neues entwickelt, es ist bereits so ausgearbeitet, dass ich Urheberrechtsansprüche erhebe. Die hier beschriebene Version ist für RPGs optimiert. Ein Tradingcard-System wäre mit einigen Vereinfachungen ebenfalls möglich. Hier präsentiere ich auch etwas Geschichte (englisch "lore") zur dahinterstehenden RPG-Welt. Diese Welt ist teilweise ebenfalls schon recht ausgearbeitet, aber im Moment ein zerfleddertes Sammelsurium das man noch nicht veröffentlichen kann.
Möglicherweise wäre der Thread im Spiele-Forum besser aufgehoben, aber es gibt ja kein Spiel zu diesem System. Erst mal die Elemente im Überblick:
http://www.dudv.de/files/elements/overview01.png
Komplementäre Elemente
Wie man schnell sieht, sind die gegenüberliegenden Elemente das entsprechende Gegenstück. Wir haben also folgende Elemente, die sich im Kampf auslöschen:
Light - Shadow
Heat - Cold
Life - Death
Water - Fire
Beispiele: Im Kampf hätte ein Feuerzauber auf einen Feuer-Elementar eine Heilwirkung, während Wasser den doppelten Schaden macht. Der Todeszauber eines Nekromancers hat auf Untote eine Heilwirkung, während die Heilung eines Priesters doppelten Schaden an Untoten macht. Dies ist die Haupteigenschaft dieses Element-Systems: Das Gegen-Element wirkt deutlich stärker, und "Schaden" auf dasselbe Element verursacht Heilung. Heilzauber setzen direkt darauf auf, Heilung auf Lebewesen ist technisch "Life-Schaden", der eben Lebewesen heilt.
Zwillingselemente
Man erkennt auch, dass jeweils zwei Elemente zusammengehören. Das wären:
Fire - Heat
Light - Life
Water - Cold
Shadow - Death
Damit sind Feuer, Wasser, Licht und Schatten die vier Primär-Elemente. Wenn man im Uhrzeigersinn zwei Schritte weiter geht, kommt man zu dem Element, das sich aus dem Primär-Element ergibt. Leben, Sterben, Hitze und Kälte sind in dieser Rollenspielwelt die Folge, die sich aus der Existenz der Primärelemente und dem ewigen Kampf zwischen Licht und Schatten bzw. Feuer und Wasser ergibt. Das System, was sich woraus ableitet, spielt für die Reagenzien eine Rolle. Die Zwillingseigenschaft habe ich im Diagramm so angedeutet, dass die Randfarbe dem des Zwilling-Elementes entspricht.
Was wofür steht
Jedes Element hat für die RPG-Welt eine Bandbreite an zusätzlichen Bedeutungen:
Licht = Tag
Hitze = Lava, Vulkan, aber auch einfach Wärme
Leben = Natur
Wasser = Regen
Schatten = Nacht, Dunkelheit
Kälte = Eis, aber auch lebensfeindliche Leere
Tod = Wider-Natur (Untote)
Feuer = Ausdörrung, Aufzehrung (Gegenteil von Regen.)
In der "Wissenschaft" dieser Rollenspielwelt gehen die meisten Leute von der Existenz eines neunten Elements aus. In der Mitte ist ein graues Element abgebildet. Dieses steht für Balance, Weisheit, Schicksal. Für einige Magie-Schüler steht das neunte Element auch für Stein oder Dauerhaftigkeit. Das neunte Element hat keinen Gegenpart, aber es lässt sich auch von keinem bekannten Magier nutzbar machen. Religiöse sehen darin eine divine Kraft, Atheisten sehen darin die Naturgesetze nach denen sich alles richtet – in jedem Fall gibt es kein Gegen-Element dazu. Nur eine sehr kleine Gruppe an Erzmagiern kennt die wahre Natur des tatsächlich existierenden neunten Elements.
Element-Erschaffung
Jetzt wird es spannend. In der im Hintergrund stehenden Rollenspielwelt funktioniert es so: Ein Element-Zauber kann nicht direkt gewirkt werden, er benötigt Reagenzien der beiden im Diagramm umliegenden Elemente. Wenn man ein Licht-Reagenzium in der Tasche hat, lässt sich damit leider kein Lichtzauber wirken. Die Zauberkraft reicht nicht aus, ein Element aus dem Reagenzium direkt zu beschwören, der Schüler lernt daher, aus den beiden erforderlichen umliegenden Reagenzien das Element zu schaffen. Für den Licht-Zauber braucht man ein Hitze- und ein Feuer-Reagenzium.
Feuer + Hitze = Licht
Licht + Leben = Hitze
Hitze + Wasser = Leben
Leben + Schatten = Wasser
Wasser + Kälte = Schatten
Schatten + Tod = Kälte
Kälte + Feuer = Tod
Tod + Licht = Feuer
Damit ergeben sich interessante Klassen- und Berufskombinationen. Jemand der Heilzauber ("Life") wirken möchte, benötigt Wasser- und Wärme-Reagenzien. Wer direkte Todeszauber wirken will, braucht Feuer- und Kälte-Reagenzien, und so weiter.
Reagenzien – woher bekommen?
Alle Reagenzien lassen sich einzeln finden. Man kann sie ableiten, wenn sie für ein Sekundär-Element stehen und man die entsprechende Umwandlungs-Apparatur hat. Konkret lassen sich Hitze-Reagenzien aus Feuer erschaffen, Lebens-Reagenzien aus Licht, Kältereagenzien aus Wasser und Todesreagenzien aus Schatten/Dunkelheit. Die Gegenumwandlung ist nicht möglich.
Die Reagenzien haben Namen, aber wichtiger ist das Level des entsprechenden Reagenziums. Das schwächere der beiden bestimmt die Stärke der Zauberwirkung. Beispiel: Ich habe ein Lebens-Reagenzium Stufe 2, ein frisches Baum-Blatt. Dazu habe ich ein Lichtreagenzium der Stufe 3, nennen wir es den Sonnenstrahl des Frühlings. Daraus kann ich einen Hitze-Element-Zauber der Stufe 2 wirken. Fehlen mir Life-Reagenzien, kann ich sie mit einer speziellen Umwandlung (in bestimmten Einrichtungen verfügbar) aus Light-Reagenzien erschaffen. Damit werden einige Zauber (Wärme- und Kälte-Zauber, um genau zu sein) bevorzugt. Im Prinzp werden auch Licht- bzw. Schatten-Zauber mit diesem Umwandlungssystem bevorzugt, doch dann stammt das benötigte Reagenzium aus der entgegengesetzten Schule.
Magieschulen
Die Schnittstelle zwischen den Schulen verläuft zwischen zwei jeweils benachbarten Primär-Elementen. Die "gute" Schule umfasst Light, Heat, Life und Water, die "böse" Schule entsprechend Shadow, Cold, Death und Fire. Damit ergibt sich im Zusammenhang mit den Reagenzien die Eigenart, dass auf Light oder Shadow spezialisierte Zauberer eines der erforderlichen Elemente nicht aus ihrer Schule erlangen können. Dies wird so begründet, dass Licht (der Tag) und Schatten (die Nacht) sich abwechseln und jeder Seite ihre Zeit lässt. Wer hier zum Vorteil seiner Schule eingreifen will, hat eben ständig Reagenzien-Probleme. Dass die "böse" Schule über einen Feuerzauber verfügt, wird damit begründet, dass man ansonsten in der Nacht nicht viel sehen kann, diese Schule aber eben ein destruktives Element dafür nutzt.
Auch das Element am anderen Ende ist für eine Schule schwer zu erreichen: Die "gute" Schule kann nicht so leicht Wasser nutzen, die "böse" hat mit dem Feuer Probleme. Dies wird damit begründet, dass beide Elemente ebenfalls Primär-Elemente sind, welche sich prinzipiell einer einfachen Nutzung widersetzen.
Die meisten Magie-Nutzer gehören eine der Schulen an. Es gibt aber auch Element-Künstler, die diese Trennung nicht beachten. Der Nachteil ist, dass wenn sie in einen Kampf mit einem "guten" oder "bösen" Schüler geraten, weniger genau passende Gegen-Spells haben.
Weitere Reagenzien-Eigenschaften
Wer ein Wärme-Reagenzium braucht, könnt es vom Primärelement Feuer ableiten, leider stammt das aus der anderen Schule. Diese wiederum hat das Problem, dass ein Kälte-Reagenzium, sofern keines direkt verfügbar ist, sich aus Wasser gewinnen ließe, welches jedoch zur feindlichen Schule gehört. Dieses "Problem" ist jedoch für das System absichtlich konstruiert, damit sich eine schöne Progression ergibt. Der "gute" Schüler hat erst mal fast nur Heilzauber, der "böse" entsprechend Todeszauber. Später, wenn er mehr gelernt hat und etwas in der Welt herumgekommen ist, kann er sein anderes Sekundärelement ausbauen (Wärme bzw. Kälte.) Mächtigere Zauberer wagen sich dann an die Beherrschung der Primär-Elemente ihrer Schule.
Zaubersprüche
Ein Life-Zauber muss nicht zwingend Heilwirkung haben. In dieser Klasse kann zum Beispiel die Ranke sein. Man zaubert dann aus dem Boden ein Gestrüpp, in dem sich der Gegner verheddert.
Fazit
Das ganze klingt komplizierter, als es ist. Das Element-System basiert auf zwei Pfeilern: Man sollte einen möglichst hohen Gegen-Zauberspruch haben wenn man gegen bestimmte Dinge kämpft. So wären in einer Gruft, in der es von Untoten nur so wimmelt, super, einen ausgebauten Priester zu haben. Wenn er die Untoten "heilt", beschädigt er sie damit massiv. Natürlich kann er nur so viel zaubern, wie seine Reagenzien reichen. Das ist die zweite Ebene: Das ständige Gerenne nach hochwertigen Zutaten. Bestimmte Reagenzien lassen sich aus anderen gewinnen, doch das funktioniert nur in eine Richtung. Dies, und die Einteilung in Schulen (jedes Startgebiet bietet überwiegend Reagenzien seiner Schule) sorgt dafür, dass man erst nach und nach bestimmte Elemente beherrschen lernt.