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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : PS3 -Flaschenhals ade!!!!!!


3D-profi
2003-01-21, 22:58:25
"According to Reuters, Sony and Toshiba have announced that they licensed the Rambus' Yellowstone and Redwood memory technology for PlayStation 3. Yellowstone is a Octal Data Rate (ODR) signal technology with a clock speed of 3.2GHz, while Redwood is an ultra highspeed parallel interface between different processors (which runs 10 times faster than the latest processors)."

Flaschenhals ade.......

Ferner wurde bekannt ,das das neue Herzstück der PS3,ein sogennater Cell-Prozessor sein soll der ein Gemeinschaftsprodukt von IBM,SONY,TOSHIBA darstellt.Dessen Rechenleistung soll bei mind.
1 TFLOPS(1000GFLOPS,PS2=6,3GFLOPS) liegen,selbst im Jahre 2005 wird es keine INTEL-CPU geben ,die solch eine Leistung erreicht.Man erinnere sich die EE-CPU der PS2 ist mit "nur" 297MHZ schneller als eine Intel/AMD CPU mit 1000MHZ. Die PS3 CPU ist ein "EIN_CHIP_PROZESSOR" ,dh. CPU,GPU und 32MB VRAM sind in einem CHIP integriert,so wird man auch hier das Flaschenhals-Problem durch "direct-connect" intern gelöst haben. Wie groß der Hauptspeicher
der PS3 ist noch nicht bekannt,ich denke 256MB werden es sicher schon sein.

Sicher ,es ist noch zu früh um hier genaueres zu beurteilen,vieles wird auch wieder nur Hype sein,aber eines ist sicher,die PS3 wird schneller und leistungstärker sein als XBOX,GC,PS2,DC zusammen.

Exxtreme
2003-01-21, 23:12:45
Ich glaube es erst wenn ich es sehe... Und theoretische Werte gelten nicht.

Jensk22
2003-01-22, 10:18:49
Originally posted by 3D-profi
"According to Reuters, Sony and Toshiba have announced that they licensed the Rambus' Yellowstone and Redwood memory technology for PlayStation 3. Yellowstone is a Octal Data Rate (ODR) signal technology with a clock speed of 3.2GHz, while Redwood is an ultra highspeed parallel interface between different processors (which runs 10 times faster than the latest processors)."

Flaschenhals ade.......

Ferner wurde bekannt ,das das neue Herzstück der PS3,ein sogennater Cell-Prozessor sein soll der ein Gemeinschaftsprodukt von IBM,SONY,TOSHIBA darstellt.Dessen Rechenleistung soll bei mind.
1 TFLOPS(1000GFLOPS,PS2=6,3GFLOPS) liegen,selbst im Jahre 2005 wird es keine INTEL-CPU geben ,die solch eine Leistung erreicht.Man erinnere sich die EE-CPU der PS2 ist mit "nur" 297MHZ schneller als eine Intel/AMD CPU mit 1000MHZ. Die PS3 CPU ist ein "EIN_CHIP_PROZESSOR" ,dh. CPU,GPU und 32MB VRAM sind in einem CHIP integriert,so wird man auch hier das Flaschenhals-Problem durch "direct-connect" intern gelöst haben. Wie groß der Hauptspeicher
der PS3 ist noch nicht bekannt,ich denke 256MB werden es sicher schon sein.

Sicher ,es ist noch zu früh um hier genaueres zu beurteilen,vieles wird auch wieder nur Hype sein,aber eines ist sicher,die PS3 wird schneller und leistungstärker sein als XBOX,GC,PS2,DC zusammen.

Jedes Jahr die gleiche Geschichte die letztendlich wieder zum PC vs. Konsole führt. Mein lieber 3Dprofi es ist nicht alles Gold was glänzt.

Mfg Jensk22

h00ligan
2003-01-30, 01:11:02
Originally posted by 3D-profi
Dessen Rechenleistung soll bei mind.
1 TFLOPS(1000GFLOPS,PS2=6,3GFLOPS) liegen,selbst im Jahre 2005 wird es keine INTEL-CPU geben ,die solch eine Leistung erreicht

Also muss AMD wieder die Kohlen aus dem Feuer holen *grins* :D

Mal im Ernst : Ich kann mich Jensk22 anschließen, nur weil jetzt die Werbetrommel gerührt wird, würde ich noch keinen Aufstand um die Kiste machen.

3d-profi
2003-03-10, 12:08:29
Sowas gabs in der Form doch noch nicht, wird das nicht wieder die Programmiererhölle was die Lastenverteilung von Tasks angeht. Oder geht das wie im Artikel genannt quasi schon vollautomatisch (so wie Hyperthreading beim P4)?:


Posted on Tue, Mar. 04, 2003

Sony chip could transform video-game industry
TECHNOLOGY ENVISIONS ALL-IN-ONE BOX FOR HOME
By Dean Takahashi
Mercury News

Sony's next-generation video-game console, due in just two years, will feature a revolutionary architecture that will allow it to pack the processing power of a hundred of today's personal computers on a single chip and tap the resources of additional computers using high-speed network connections.

If key technical hurdles are overcome, the ``cell microprocessor'' technology, described in a patent Sony quietly secured in September, could help the Japanese electronics giant achieve the industry's holy grail: a cheap, all-in-one box for the home that can record television shows, surf the Net in 3-D, play music and run movie-like video games.

Besides the PlayStation 3 game console, Sony and its partners, IBM and Toshiba, hope to use the same basic chip design -- which organizes small groups of microprocessors to work together like bees in a hive -- for a range of computing devices, from tiny handheld personal digital assistants to the largest corporate servers.

If the partners succeed in crafting such a modular, all-purpose chip, it would challenge the dominance of Intel and other chip makers that make specialized chips for each kind of electronic device.

``This is a new class of beast,'' said Richard Doherty, an analyst at the Envisioneering Group in Seaford, N.Y. ``There is nothing like this project when it comes to how far-reaching it will be.''

Game industry insiders became aware of Sony's patent in the past few weeks, and the technology is expected to be a hot topic at the Game Developers Conference in San Jose this week. Since it can take a couple of years to write a game for a new system, developers will be pressing Sony and its rivals for technical details of their upcoming boxes, which are scheduled to debut in 2005.

Ken Kutaragi, head of Sony's game division and mastermind of the company's last two game boxes, is betting that in an era of networked devices, many distributed processors working together will be able to outperform a single processor, such as the Pentium chip at the heart of most PCs.

With the PS 3, Sony will apparently put 72 processors on a single chip: eight PowerPC microprocessors, each of which controls eight auxiliary processors.

Using sophisticated software to manage the workload, the PowerPC processors will divide complicated problems into smaller tasks and tap as many of the auxiliary processors as necessary to tackle them.

``The cell processors won't work alone,'' Doherty said. ``They will work in teams to handle the tasks at hand, no matter whether it is processing a video game or communications.''

As soon as each processor or team finishes its job, it will be immediately redeployed to do something else.

Such complex, on-the-fly coordination is a technical challenge, and not just for Sony. Game developers warn that the cell chips do so many things at once that it could be a nightmare writing programs for them -- the same complaint they originally had about the PlayStation 2, Sony's current game console.

Tim Sweeney, chief executive of Epic Games in Raleigh, N.C., said that programming games for the PS 3 will be far more complicated than for the PS 2 because the programmer will have to keep track of all the tasks being performed by dozens of processors.

``I can't imagine how you will actually program it,'' he said. ``You do all these tasks in parallel, but the results of one task may affect the results of another task.''

But Sony and its partners believe that if they can coordinate those processors at maximum efficiency, the PS 3 will be able to process a trillion math operations per second -- the equivalent of 100 Intel Pentium 4 chips and 1,000 times faster than processing power of the PS 2.

That kind of power would likely enable the PS 3 to simultaneously handle a wide range of electronic tasks in the home. For example, the kids might be able to race each other in a Grand Prix video game while Dad records an episode of ``The Simpsons.''

``The home server and the PS 3 may be the same thing,'' said Kunitake Ando, president and chief operating officer of Sony, at a recent dinner in Las Vegas.

Sony officials said that one key feature of the cell design is that if a device doesn't have enough processing power itself to handle everything, it can reach out to unused processors across the Internet and tap them for help.

Peter Glaskowsky, editor of the Microprocessor Report, said Sony is ``being too ambitious'' with the networked aspect of the cell design because even the fastest Internet connections are usually way too slow to coordinate tasks efficiently.

The cell chips are due to begin production in 2004, and the PS 3 console is expected to be ready at the same time that Nintendo and Microsoft launch their next-generation-game consoles in 2005.

Nintendo will likely focus on making a pure game box, but Microsoft, like Sony, envisions its next game console as a universal digital box.

A big risk for Sony and its allies is that in their quest to create a universal cell-based chip, they might compromise the PS 3's core video-game functionality. Chips suitable for a handheld, for example, might not be powerful enough to handle gaming tasks.

Sony has tried to address this problem by making the cell design modular; it can add more processors for a server, or use fewer of them in a handheld device.

``We plan to use the cell chips in other things besides the PlayStation 3,'' Ando said. ``IBM will use it in servers, and Toshiba will use it in consumer devices. You'd be surprised how much we are working on it now.''

But observers remain skeptical. ``It's very hard to use a special-purpose design across a lot of products, and this sounds like a very special-purpose chip,'' Glaskowsky said.

The processors will be primed for operation in a broadband, Net-connected environment and will be connected by a next-generation high-speed technology developed by Rambus of Los Altos.

Nintendo and Microsoft say they won't lag behind Sony on technology, nor will they be late in deploying their own next-generation systems.

While the outcome is murky now, analyst Doherty said that a few things are clear: ``Games are the engine of the next big wave of computing. Kutaragi is the dance master, and Sony is calling the shots.''

Jensk22
2003-03-10, 23:12:54
Originally posted by 3d-profi
Sowas gabs in der Form doch noch nicht, wird das nicht wieder die Programmiererhölle was die Lastenverteilung von Tasks angeht. Oder geht das wie im Artikel genannt quasi schon vollautomatisch (so wie Hyperthreading beim P4)?:


Posted on Tue, Mar. 04, 2003

Sony chip could transform video-game industry
TECHNOLOGY ENVISIONS ALL-IN-ONE BOX FOR HOME
By Dean Takahashi
Mercury News

Sony's next-generation video-game console, due in just two years, will feature a revolutionary architecture that will allow it to pack the processing power of a hundred of today's personal computers on a single chip and tap the resources of additional computers using high-speed network connections.

If key technical hurdles are overcome, the ``cell microprocessor'' technology, described in a patent Sony quietly secured in September, could help the Japanese electronics giant achieve the industry's holy grail: a cheap, all-in-one box for the home that can record television shows, surf the Net in 3-D, play music and run movie-like video games.

Besides the PlayStation 3 game console, Sony and its partners, IBM and Toshiba, hope to use the same basic chip design -- which organizes small groups of microprocessors to work together like bees in a hive -- for a range of computing devices, from tiny handheld personal digital assistants to the largest corporate servers.

If the partners succeed in crafting such a modular, all-purpose chip, it would challenge the dominance of Intel and other chip makers that make specialized chips for each kind of electronic device.

``This is a new class of beast,'' said Richard Doherty, an analyst at the Envisioneering Group in Seaford, N.Y. ``There is nothing like this project when it comes to how far-reaching it will be.''

Game industry insiders became aware of Sony's patent in the past few weeks, and the technology is expected to be a hot topic at the Game Developers Conference in San Jose this week. Since it can take a couple of years to write a game for a new system, developers will be pressing Sony and its rivals for technical details of their upcoming boxes, which are scheduled to debut in 2005.

Ken Kutaragi, head of Sony's game division and mastermind of the company's last two game boxes, is betting that in an era of networked devices, many distributed processors working together will be able to outperform a single processor, such as the Pentium chip at the heart of most PCs.

With the PS 3, Sony will apparently put 72 processors on a single chip: eight PowerPC microprocessors, each of which controls eight auxiliary processors.

Using sophisticated software to manage the workload, the PowerPC processors will divide complicated problems into smaller tasks and tap as many of the auxiliary processors as necessary to tackle them.

``The cell processors won't work alone,'' Doherty said. ``They will work in teams to handle the tasks at hand, no matter whether it is processing a video game or communications.''

As soon as each processor or team finishes its job, it will be immediately redeployed to do something else.

Such complex, on-the-fly coordination is a technical challenge, and not just for Sony. Game developers warn that the cell chips do so many things at once that it could be a nightmare writing programs for them -- the same complaint they originally had about the PlayStation 2, Sony's current game console.

Tim Sweeney, chief executive of Epic Games in Raleigh, N.C., said that programming games for the PS 3 will be far more complicated than for the PS 2 because the programmer will have to keep track of all the tasks being performed by dozens of processors.

``I can't imagine how you will actually program it,'' he said. ``You do all these tasks in parallel, but the results of one task may affect the results of another task.''

But Sony and its partners believe that if they can coordinate those processors at maximum efficiency, the PS 3 will be able to process a trillion math operations per second -- the equivalent of 100 Intel Pentium 4 chips and 1,000 times faster than processing power of the PS 2.

That kind of power would likely enable the PS 3 to simultaneously handle a wide range of electronic tasks in the home. For example, the kids might be able to race each other in a Grand Prix video game while Dad records an episode of ``The Simpsons.''

``The home server and the PS 3 may be the same thing,'' said Kunitake Ando, president and chief operating officer of Sony, at a recent dinner in Las Vegas.

Sony officials said that one key feature of the cell design is that if a device doesn't have enough processing power itself to handle everything, it can reach out to unused processors across the Internet and tap them for help.

Peter Glaskowsky, editor of the Microprocessor Report, said Sony is ``being too ambitious'' with the networked aspect of the cell design because even the fastest Internet connections are usually way too slow to coordinate tasks efficiently.

The cell chips are due to begin production in 2004, and the PS 3 console is expected to be ready at the same time that Nintendo and Microsoft launch their next-generation-game consoles in 2005.

Nintendo will likely focus on making a pure game box, but Microsoft, like Sony, envisions its next game console as a universal digital box.

A big risk for Sony and its allies is that in their quest to create a universal cell-based chip, they might compromise the PS 3's core video-game functionality. Chips suitable for a handheld, for example, might not be powerful enough to handle gaming tasks.

Sony has tried to address this problem by making the cell design modular; it can add more processors for a server, or use fewer of them in a handheld device.

``We plan to use the cell chips in other things besides the PlayStation 3,'' Ando said. ``IBM will use it in servers, and Toshiba will use it in consumer devices. You'd be surprised how much we are working on it now.''

But observers remain skeptical. ``It's very hard to use a special-purpose design across a lot of products, and this sounds like a very special-purpose chip,'' Glaskowsky said.

The processors will be primed for operation in a broadband, Net-connected environment and will be connected by a next-generation high-speed technology developed by Rambus of Los Altos.

Nintendo and Microsoft say they won't lag behind Sony on technology, nor will they be late in deploying their own next-generation systems.

While the outcome is murky now, analyst Doherty said that a few things are clear: ``Games are the engine of the next big wave of computing. Kutaragi is the dance master, and Sony is calling the shots.''

Das ist nur graue Theorie, die Praxis sieht wahrscheinlich wie immer (vernichtend) anders aus.

betasilie
2003-03-10, 23:23:17
Also ich finde 3D-Profi hat schon recht. Die Konsole wird bestimmt der Hammer.

Wenn man sich mal die PS2 anschaut und wan sie in Japan erschienen ist, dann kann ich nur sagen Hut ab. Die aktuellen Top-Games dieser Konsole stellen selbst heute noch fast alles auf dem PC in den Schatten auch wenn die Auflösung natürlich arm ist.

Das einzige wirklich störende Manko ist imo nicht unbedingt der Speicher der PS2, sondern das häßliche Aliasing bei relativ vielen Games.

@3d-Profi
Ein Flaschenhals hatte die PS2 beim Speicherdurchsatz aber nie. :|

Jensk22
2003-03-12, 08:38:31
Originally posted by betareverse
Also ich finde 3D-Profi hat schon recht. Die Konsole wird bestimmt der Hammer.

Wenn man sich mal die PS2 anschaut und wan sie in Japan erschienen ist, dann kann ich nur sagen Hut ab. Die aktuellen Top-Games dieser Konsole stellen selbst heute noch fast alles auf dem PC in den Schatten auch wenn die Auflösung natürlich arm ist.

Das einzige wirklich störende Manko ist imo nicht unbedingt der Speicher der PS2, sondern das häßliche Aliasing bei relativ vielen Games.

@3d-Profi
Ein Flaschenhals hatte die PS2 beim Speicherdurchsatz aber nie. :|

Wers glaubt wird selig! Mein Kollege hat sich damals die PS2 zugelegt und auch jede Menge Games. Natürlich war ich neugierig und habe mal mit seiner PS2 gezoggt, was auch das erste und letzte Mal für mich war. Weil die Konsole nix taugt ewig ruckelten die Spiele die Filterfunktionen waren auch was für nen ***** erst recht möchte ich nicht wissen wie das ganze auf einen TFT ausgesehen hätte!!! Das ausgerechnet die PS3 besser sein wird als der Vorgänger wage ich zu bezweifeln, überhaupt sind Konsolen nur in einem kurzem Zeitraum eventuell einem PC überlegen aber selbst das halte ich für eine reine Spekulation.

{Alone}
2003-03-12, 13:05:58
Sollte ich beeindruckt sein?

Hamster
2003-03-13, 10:03:23
Originally posted by betareverse
Also ich finde 3D-Profi hat schon recht. Die Konsole wird bestimmt der Hammer.

Wenn man sich mal die PS2 anschaut und wan sie in Japan erschienen ist, dann kann ich nur sagen Hut ab. Die aktuellen Top-Games dieser Konsole stellen selbst heute noch fast alles auf dem PC in den Schatten auch wenn die Auflösung natürlich arm ist.

Das einzige wirklich störende Manko ist imo nicht unbedingt der Speicher der PS2, sondern das häßliche Aliasing bei relativ vielen Games.

@3d-Profi
Ein Flaschenhals hatte die PS2 beim Speicherdurchsatz aber nie. :|

-die ps2 hat kein anti-alisasing ;)
-flaschenhals-speicherdurchsatz: nicht direkt, der speicher ist schnell, aber nur 4mb gross! und von diesen 4mb bleiben nur ca 2mb für texturen über... also nicht wirklich berauschend. zwar schnell (rambus) aber viel zu klein!



btw. bei spiegel oline (http://www.spiegel.de/netzwelt/netzkultur/0,1518,239611,00.html) ist z.zt folgendes zu lesen (interview mit xbox chef Robbie Bach):

SPIEGEL ONLINE: Sony hat die Playstation 2 mehr als eineinhalb Jahre vor der Xbox veröffentlicht und liegt jetzt bei den Verkaufszahlen weit vorne. Werden Sie auf die nächste Generation von Konsolen warten, um dann richtig anzugreifen?

Robbie Bach: (sehr nachdrücklich) Nein! Wir werden nicht warten. Wir bauen uns jetzt das Fundament auf, um anzugreifen. Wir sind bereit und werden aggressiv vorgehen. Bei der nächsten Konsolen-Generation werden wir aber eines sicherstellen: Sony wird in der nächsten Runde nicht noch einmal einen Startvorteil haben. Wenn die Playstation 3 kommt, werden auch wir fertig sein!


;)

warten wir es also ab!
und bevor jetzt jmd wieder gegen die xbox wettert: konkurenz belebt das geschäft, seht es einfach so!

TomPo
2003-03-13, 12:44:12
Originally posted by Hamster
-die ps2 hat kein anti-alisasing ;)

die PS2 unterstützt 2 arten von anti-aliasing, nur werden diese in spielen kaum genutzt, da sie zu viel performance benötigen (bei tekken4 kann man es sogar ab- und wieder hinzuschalten)
Originally posted by Hamster
-flaschenhals-speicherdurchsatz: nicht direkt, der speicher ist schnell, aber nur 4mb gross! und von diesen 4mb bleiben nur ca 2mb für texturen über... also nicht wirklich berauschend. zwar schnell (rambus) aber viel zu klein!

ja was denn nun? der rambusspeicher ist 32mb groß und entspricht dem speicher, der heute in PCs zum einsatz kommt. auch der interne 10-kanal speicherbus mit 150mhz ist noch up-to-date.

die 4mb speicher, die du angesprochen hast, sind der eDRAM des grafikchips. dieser ist zwar klein, dafür aber extrem schnell. die texturen werden nicht nur in diesen 4mb abgelegt, sondern können auch über den bus direkt aus dem rambusspeicher geladen werden. allerdings muss man hier auch sagen, das der einzige flaschenhals der PS2 zwischen GIF und GS liegt (64bit, 150mhz), und genau dort müssen die texturen und displaylists durchgejagt werden.

anmerkung: das GIF ist die schnittstelle der emotion engine zum grafikchip (GS)



und zum eigentlichen thema: wenn sony diese cell-chips nicht auf spiele optimiert, dann sehe ich die PS3 nicht so rosig. das ist gerade die stärke der PS2, die spezialisierung auf die schnelle bearbeitung von grafikdaten.

GloomY
2003-03-13, 14:10:15
Originally posted by 3D-profi
"According to Reuters, Sony and Toshiba have announced that they licensed the Rambus' Yellowstone and Redwood memory technology for PlayStation 3. Yellowstone is a Octal Data Rate (ODR) signal technology with a clock speed of 3.2GHz, while Redwood is an ultra highspeed parallel interface between different processors (which runs 10 times faster than the latest processors)."

Flaschenhals ade.......

Ferner wurde bekannt ,das das neue Herzstück der PS3,ein sogennater Cell-Prozessor sein soll der ein Gemeinschaftsprodukt von IBM,SONY,TOSHIBA darstellt.Dessen Rechenleistung soll bei mind.
1 TFLOPS(1000GFLOPS,PS2=6,3GFLOPS) liegen,selbst im Jahre 2005 wird es keine INTEL-CPU geben ,die solch eine Leistung erreicht.Man erinnere sich die EE-CPU der PS2 ist mit "nur" 297MHZ schneller als eine Intel/AMD CPU mit 1000MHZ. Die PS3 CPU ist ein "EIN_CHIP_PROZESSOR" ,dh. CPU,GPU und 32MB VRAM sind in einem CHIP integriert,so wird man auch hier das Flaschenhals-Problem durch "direct-connect" intern gelöst haben. Wie groß der Hauptspeicher
der PS3 ist noch nicht bekannt,ich denke 256MB werden es sicher schon sein.Es kann nicht dein Ernst sein, dass du 256 MB DRAM auf ein Die drauf machen willst, dazu noch den Prozessor samt SRAM Cache und dazu noch einen Grafikcore ? ???
Wie viele Transistoren sollen das werden? Allein für die 256 MB DRAM baurche ich schon mehr als 2 Milliarden Transistoren...

-> vor 2010 keine Chance ;)

Hamster
2003-03-13, 15:09:00
gloomy, du hast das falsch verstanden.


32mb sollen "on die" sein, die anderen (vermuteten) 256mb quasi als "standard arbeitsspeicher"

TomPo
2003-03-13, 15:10:47
Originally posted by GloomY
Es kann nicht dein Ernst sein, dass du 256 MB DRAM auf ein Die drauf machen willst, dazu noch den Prozessor samt SRAM Cache und dazu noch einen Grafikcore ?

ich glaube, das ist falsch rüber gekommen vom 3D-profi. SONY verbaut zur zeit in der PS2 einen chip, der EE, GS und damit auch 4MB eDRAM enthält. früher war das ja noch getrennt. ausserdem stellen sie auch eine GS version mit 32MB eDRAM her, die für workstations gedacht ist. daher sehe ich kein problem bei einem PS3 chip bestehend aus CPU, GPU und 32MB spiecher on DIE. die 256MB RAM werden aber sicher normal über einen BUS angeschlossen werden, dafür wurden ja auch schon diese lizenzen von RAMBUS eingekauft.

aber alleine die vorstellung: 256 MB speicher auf einem grafikchip, der dann mit 48GB/s arbeitet (wie der GS der PS2) - und dann die ganze mühe für eine ausgabe auf einen fernseher ;)

Argo Zero
2003-03-13, 15:22:32
Bis die Konsole erscheint ist das sowieso wieder Standard unter den Konsolen ...

betasilie
2003-03-13, 16:19:34
Originally posted by Hamster
-die ps2 hat kein anti-alisasing ;)

Doch, hat sie, wird aber selten eingesetzt. Außer dem schrieb ich, dass sie oft "Aliasing" macht! ;) ... Verstanden?


Originally posted by Hamster -flaschenhals-speicherdurchsatz: nicht direkt, der speicher ist schnell, aber nur 4mb gross! und von diesen 4mb bleiben nur ca 2mb für texturen über... also nicht wirklich berauschend. zwar schnell (rambus) aber viel zu klein!
Du verstehst die Technik der PS2 wohl nicht so ganz. Die Texturen liegen im 32MB unified RAM. Mit 2MB unkromprimierten Texturen würden die PS2-Games Texturen wie auf der PS1 haben. Die Games haben so im Schnitt 16-20MB Texturen zur Verfügung, je nach Engine und Spielprinzip.

Der e-DRAM hat andere Funktion und ist nicht der Texturenspeicher! Dieser war u.a. für das Antialiasing gedacht, aber leider hat SONIE einen Fehler eingebaut, denn das eigentlich angedachte schnelle AA würde erst mir 6MB embedded RAM funktionieren, aber da war es schon zu spät.

Hamster
2003-03-13, 16:41:39
oder du verstehsts nicht ganz :)


die 4mb edram waren usrprünglich als texturen speicher gedacht. man hat zwar auch die möglichkeit die texturen in den ram zu lagern, so wie du es schon sagtest, dies ist aber relativ gesehen zum edram wesentlich langsamer (obwohl der ram schon recht schnell angebunden ist).
aus diesem grund gibts es kaum ein spiel mit super tollen texturen. um davon abzulenken nutzt man dafür mehr effekte.

betasilie
2003-03-13, 16:57:38
Du hast doch absolut null Checkung. Oben schreibst Du außerdem noch was von 2MB für Texturen.

Du willst mir jetzt ernsthaft erzählen, dass die PS2 mit einem 2/4MB großen Texturspeicher geplant war und das ohne Texturkomprimierungsverfahren? ... Sorry, aber Du spinnst doch. Du bist wahrscheinlich nur einer von diesen Typen, die anfangs dem Gerücht aufgesessen sind, dass dem so wäre, aber das war niemals Realität. *Kopfschüttel*

Die PS2 hat einen unified RAM und das aus den gleichen Gründen wie die X-Box. Der Hauptspeicher und der Geometrie/Texturenspeicher sind eins. Ist das zu schwer zu verstehen?

satanicImephisto
2003-03-14, 19:12:43
Originally posted by betareverse
Du hast doch absolut null Checkung. Oben schreibst Du außerdem noch was von 2MB für Texturen.

Du willst mir jetzt ernsthaft erzählen, dass die PS2 mit einem 2/4MB großen Texturspeicher geplant war und das ohne Texturkomprimierungsverfahren? ... Sorry, aber Du spinnst doch. Du bist wahrscheinlich nur einer von diesen Typen, die anfangs dem Gerücht aufgesessen sind, dass dem so wäre, aber das war niemals Realität. *Kopfschüttel*

Die PS2 hat einen unified RAM und das aus den gleichen Gründen wie die X-Box. Der Hauptspeicher und der Geometrie/Texturenspeicher sind eins. Ist das zu schwer zu verstehen?

Ehrlich gesagt hast du Null Peilung. Würdest du dir paar Datenblätter und Specs zur P2 anschaun, dann würdest du sehn, dass hamster recht hat. :asshole:

Hamster
2003-03-14, 20:34:58
Originally posted by satanicImephisto


Ehrlich gesagt hast du Null Peilung. Würdest du dir paar Datenblätter und Specs zur P2 anschaun, dann würdest du sehn, dass hamster recht hat. :asshole:

danke satanic!

Hamster
2003-03-14, 21:23:02
ich finde leider keine technische erklärung, und die c't in der es mal stand hab ich bei meinem letzten umzug leider ausgesondert.


aber die technischen daten hab ich gefunden, schau sie dir an, vielleicht wirds dann klar:


Datenblatt der PlayStation 2:


CPU: 128-Bit EMOTION ENGINE™
System-Taktfrequenz: 294,912 MHz
Cache-Speicher: Daten: 8 KB; Instruktionen: 16 KB
Hauptspeicher: 32 MB RDRAM
Speicher-Bus-Brandbreite: 3,2 GB pro Sekunde
Co-Prozessoren: FPU (Floating Point Unit),
Floating Point Multiply Accumulator,
Floating Point Divider
Vector Units: VUO und VU1,
Floating Point Multiply Accumulator 9x,
Floating Point Divider 3x
Floating Point Performance: 6,2 GFLOPS
3D Geometric Transformation: 66 Millionen Polygone pro Sekunde
Bildkompression: MPEG2

Grafiken: Grafik-Synthesizer™
Taktfrequenz: 147,456 MHz
Speicher: 4 MB DRAM
Speicher-Bus-Bandbreite: 48 GB pro Sekunde
DRAM Bus-Breite: 2560 Bit
Pixel Configuration: RGB: Alpha: Z Buffer
Polygon-Aufbau: Bis zu 75 Millionen Polygone pro Sekunde +
Ca. 70 Mio. Polygone für Lichteffekte
Bildschirmauflösung: Von 256 x 224 bis 1.280 x 1.024 Pixel

Sound: SPU2 + CPU
Soundprozessor: ADPCM: 48ch
Soundspeicher: 2 MB
Output-Frequenz: Variabel bis zu 48 kHz
Output-Qualität: Dolby Digital (AC-3) und DTS

In-/ Output: I/O-Prozessor
CPU: 32-Bit RISC-Prozessor
Taktfrequenz: 33,868 MHz / 36,864 MHz
IOP-Speicher: 2 MB
Schnittstellen: IEEE 1394 i.Link™,
Universal Serial Bus (USB),
Controller Port,
Speicherkarte
Laufwerk: CD-ROM (24fach) und DVD-ROM (4fach)
Sonstiges: DVD-Video-Wiedergabe in Hardware integriert




der ram der playstation 2 ist mitnichten als unified ram ausgelegt. die playstation 2 hat lediglich die möglichkeit ihn als auslagerung für texturen (ob darüber hinaus, weiss ich nicht) zu nutzen. ähnlich wie beim pc. stichwort, agp-bus :)

wie ich auf die 2mb komme?

ganz einfach:

die ps2 verfügt insgesammt über 4mb grafikram, dieser kann aber nicht vollständig für texturen genutzt werden. er wird auch benötigt um die nötige auflösung darzustellen. dh in ihm werden die x,y und z koordinaten abgelegt. dies brauch typischerweise bei einer auflösung von 640x480 etwa 2mb (ob die ps2 jetzt genau diese auflösung nutzt, oder pal/ntsc auflösungen, ist unerheblich, der benötigte speicherplatz wird sich immer um die 2mb bewegen). somit bleiben bei 4mb - 2mb exakt 2mb für restliche daten über, eben texturen.

ich denke jetzt sollte es klar sein!


€dit:

dann gehe ich mal noch auf dein post ein:

Originally posted by betareverse
Du hast doch absolut null Checkung. Oben schreibst Du außerdem noch was von 2MB für Texturen.
ja, bin krasser oberchecker :D, die erklärung für die 2mb steht oben.


Du willst mir jetzt ernsthaft erzählen, dass die PS2 mit einem 2/4MB großen Texturspeicher geplant war und das ohne Texturkomprimierungsverfahren?
unglaublich, aber es ist so. soweit ich mich erinnern kann, dachte man damals das würde locker reichen, v.a. da die bandbreite des grafikrams enorm, ja exorbitant hoch ist. doch leider kann man bis zu einer gewissen (texturen)grösse kleinen speicher nicht durch schnelligkeit wettmachen. was ich persönlich schade finde, denn ich glaube in der ps2 steckt wesentlich mehr potential als sie entfalten kann.
damit die, ich sag mal mangelhaften, texturen nicht allzuschlecht rüberkommen, nutzt man eben die stärke der ps2: die effekte. was ja auch kein beinbruch ist.
das die ps2 kein texturenkompriemierungsverfahren nutzen würde, hab ich nie gesagt. soweit ich mich erinnern kann, verfügt sie über eins, genau kann ich es aber nicht sagen. (davon abgesehen: selbst wenn man ein hat, und dies effektiv nutzen könnte, sagen wir eine verkleinerungsrate von 50%, dann würden auch "nur" (jetzt rein virtuelle) 4mb texturenspeicher rauskommen.

... Sorry, aber Du spinnst doch. Du bist wahrscheinlich nur einer von diesen Typen, die anfangs dem Gerücht aufgesessen sind, dass dem so wäre, aber das war niemals Realität. *Kopfschüttel*
also jetzt gehts zu weit, sachlich diskutieren gerne, aber das was du abziehst ist doch nur peinlich.

Die PS2 hat einen unified RAM und das aus den gleichen Gründen wie die X-Box. Der Hauptspeicher und der Geometrie/Texturenspeicher sind eins. Ist das zu schwer zu verstehen?

du kannst die xbox nicht mit einer ps2 vergleichen. die xbox bezieht all ihr benötigten speicher aus dem 200mhz getakteten 64mb grossen ddr-ram. deswegen hat sie für eine konsole auch eine enorme bandbreite (~6.4gb/sec)
die ps2 hingegen, hat für alle ihre prozessoren eigenen speicher.

betasilie
2003-03-15, 05:21:12
Sorry für die harten Worte in meinem letzten Posting, aber ich bin weiterhin anderer Meinung. Ich habe in mehr als einem Artikel gelesen, dass PS2 Games die Texturen im 32MB unified RAM liegen hat und im Schnit ca. 16-20MB an Texturen in diesem liegen. 2MB an Texturen wären selbst für PS2 Verhältnisse ein Witz.

Niemals werden in PS2 Spielen lediglich 2MB unkromprimierte Texturen verwendet. Wenn dir das nicht einleuchtet, tut es mir wirklich leid.

Hamster
2003-03-15, 11:21:07
ich habs ausführlich beschrieben, wenn es dir nicht einleuchted... pech.







(deine angaben mögen ja stimmen, nur muss dann die ps2 die texturen über den ram auslagern, was eben wesentlich langsamer ist...., aber das hab ich ja schon geschrieben..., vielleicht solltest du mal genauer lesen? von umkomprimiert hab ich auch NIE ein wort gesagt....)

Hamster
2003-03-15, 14:28:12
so eine weitere quelle (du selbst zeigst ja keine an), um die letzendlich auf die helle seite der macht zu führen:


quelle: http://www.playstation-online.de/ps2_innen.shtml



Nun nehmen wir doch mal eine Auflösung von 640*480. Ein Pixel hat eine Länge von 4Byte (8Bit=1Byte). 640*480*4=1.228.800byte , 1.200Kbyte, 1,17MB.
Es war mir nicht möglich herauszufinden, ob die PS2 über einen Cache verfügt, indem Front und Backbuffer arbeiten. Ist dies nicht der Fall, muss das aktuell darzustellende und das darauffolgende Bild dazugerechnet werden. Folglich: 1,17MB + 640*480*4*2 = ca. 3,51MB Entwickler für Konsolen konzipierten Spiele immer so, dass Texturen im VRAM liegen. Hier ist jetzt nur noch wenig Platz für Texturen, ein Flaschenhals? Selbst DC hat 8MB, Dolphin hat min. 16MB! Viele meinen, der größte Flaschenhals der Geschichte. Aktuelle Spiele (2.5.00) sind texturärmer als Spiele auf dem DC, die Auflösung ist geringer(meist 640*240). Wir wollen das mal von allen Seiten beleuchten. Wie gesagt, Konsolenentwickler bauten ihre Engines auf den VRAM auf. PC-Spieleentwickler dagegen speichern schon vor der AGP-Zeit Texturen im Hauptspeicher ab. Warum macht das keiner bei der PS2 ?
[...]
Sehr schnell und sehr groß, an sich lobenswert. Wenn man allerdings die Pläne von Sony kennt, sind 32MB allerdings auch nötig (mehr dazu unter GPU). Texturen auslagern, was bei PCs gang und gebe ist, ist es für Konsolenentwickler Neuland. Bisher fanden alle Texturen im VRAM des Graphikchips Platz



dort auf der seite kannst du noch mehr nachlesen ....

betasilie
2003-03-15, 16:20:02
Originally posted by Hamster
von umkomprimiert hab ich auch NIE ein wort gesagt....
Das habe ich auch ins Gespräch gebracht um klar zu machen, dass die 2MB nicht komprimiert sind.

Ich werde mir mal den Link durchlesen und schauen, ob ich da was neues finde. ...

GloomY
2003-03-15, 18:03:49
Originally posted by Hamster
gloomy, du hast das falsch verstanden.


32mb sollen "on die" sein, die anderen (vermuteten) 256mb quasi als "standard arbeitsspeicher" Axo. Jetzt, wo ich's noch mal gelesen hab', seh' ich's auch... :bonk:

Aber CPU, Grafikcore und 32 MB embedded RAM ist immer noch eine ganze Menge...

betasilie
2003-03-15, 21:05:28
Laut diesem Artikel (http://www.users.startplus.de/muell/Hardware%20der%20Playstation2%20-%20Matthias%20Berkenkamp.pdf) verwenden Games 6-10MB an Texturen.

Ich habe wie gesagt einige Artikel von Entwicklern gelesen die von ca. 16MB Testuren sprechen.

TomPo
2003-03-15, 21:33:28
dieses thema löst leider immer auch viele emotionen aus - eigentlich unverständlich für mich.

recht habt ihr, hamster und betareverse, beide irgendwie. der speicher wird für die texturen benutzt, wozu soll er auch sonst bei einer spielkonsole da sein? und der eDRAM wird auch für texturen genutzt, sofern genug reinpassen. die quelle http://www.playstation-online.de/ps2_innen.shtml ist verdammt alt, dort wird noch vom dolphin von nintendo gesprochen - daher ist das ganze nicht so ernst zu nehmen.

ich habe da vor einiger zeit eine zusammenfassung (http://www.users.startplus.de/muell/Hardware%20der%20Playstation2%20-%20Matthias%20Berkenkamp.pdf) zu geschrieben - heute würde ich einige formulierungen ändern und auch von einer Radeon8800 ist die rede, von der man heute nichts mehr hört. aber ihr könnt euch das trotzdem mal durchlesen - denn dabei geht es nicht nur um ein paar zahlen von datenblättern ;).

betasilie
2003-03-15, 21:47:17
Originally posted by TomPo
dieses thema löst leider immer auch viele emotionen aus - eigentlich unverständlich für mich.

recht habt ihr, hamster und betareverse, beide irgendwie. der speicher wird für die texturen benutzt, wozu soll er auch sonst bei einer spielkonsole da sein? und der eDRAM wird auch für texturen genutzt, sofern genug reinpassen. die quelle http://www.playstation-online.de/ps2_innen.shtml ist verdammt alt, dort wird noch vom dolphin von nintendo gesprochen - daher ist das ganze nicht so ernst zu nehmen.

ich habe da vor einiger zeit eine zusammenfassung (http://www.users.startplus.de/muell/Hardware%20der%20Playstation2%20-%20Matthias%20Berkenkamp.pdf) zu geschrieben - heute würde ich einige formulierungen ändern und auch von einer Radeon8800 ist die rede, von der man heute nichts mehr hört. aber ihr könnt euch das trotzdem mal durchlesen - denn dabei geht es nicht nur um ein paar zahlen von datenblättern ;).
Du bist ja lustig. Da habe ich deine Zusammenfassung doch gerade noch gelinkt. ;) ... Ich habe wie gesagt schon oft gelesen, dass de e-ram sogut wie garnicht mehr für Texturen genutzt wird. SoNie-eigene Spiele, wie z.B. GT3, nutzen den unified Ram der Konsole, als Texturspeicher.

Ich meine es muss doch einleuchten, dass ein Game, wie z.B. GT3, nicht nur Texturen von einer Gesamtgröße von 2MB benutzt. Ich frage mich wie man das trotz alter technischer Artikel, die von 2MB Texturspeicher sprechen, glauben kann.

P.S. Was hast Du denn da im Mund auf dem Avatar? ??? Deine Zunge oder nen Lollie?

TomPo
2003-03-15, 22:37:11
Originally posted by betareverse
Du bist ja lustig. Da habe ich deine Zusammenfassung doch gerade noch gelinkt. ;)

P.S. Was hast Du denn da im Mund auf dem Avatar? ??? Deine Zunge oder nen Lollie?
hab ich garnicht gesehen :). ich hab mich letztens auch sehr gewundert, wie hoch ich bei google mit dem artikel bei bin - hab ich die seite doch nirgens verlinkt. die ganze sache sollte auch mal bei within3d erscheinen, nur leider ist das im sand verlaufen und jetzt ist es nicht mehr aktuell.

und es ist die zunge von mir auf dem avatar. war halt silvester...

Hamster
2003-03-17, 19:17:06
dennoch ist es kein unified ram, das solte doch jetzt klar sein!