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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Crysis - Boden-Bumpmapping?


Mephisto
2011-05-14, 09:19:16
Wenn POM deaktiviert ist zugunsten von AF scheint es auch kein "normales" Bumpmapping auf dem Boden/dem Geröll zu geben. Ist Bumpmapping für Bodentexturen ungeeignet, oder kann man da noch was aktivieren?
Danke!

Mr. Lolman
2011-05-14, 16:15:31
Normales Bumpmapping ist eh aktiv (die Texturen würden sonst nämlich noch viel schlechter aussehen ;)). Wenn du schönen Boden haben willst, brauchst du POM.

Schärfer bekommst dus nur mit negativem Textur LOD und/oder Supersampling/Downsampling. Es gibt aber einen modifizierten POM Shader, der dir die Mipmaps deaktiviert. Flimmert dann zwar, aber ist auch scharf.

Spasstiger
2011-05-14, 16:27:05
Normales Bumpmapping in Form von Normalmapping gibts bei Crysis afaik immer.
Ohne Normalmapping würden die Oberflächen strukturlos aussehen, weil dann die Beleuchtungsinformation fehlt. In der Prä-Normalmappingzeit hat man die Beleuchtungsinformation in die Textur reingebacken, heute rendert man sie pixelweise in Echtzeit.

Mephisto
2011-05-14, 17:07:21
Danke für die Beiträge!
Ohne Normalmapping würden die Oberflächen strukturlos aussehen, weil dann die Beleuchtungsinformation fehlt. Der kleingeröllige Strand sieht eben total flach aus, weshalb ich den Thread auch erstellt habe. Schalte ich über Konsole POM zu wird er extrem plastisch, nach Abschalten ist aber alles komplett flach (wie eine Fototapete halt).

Spasstiger
2011-05-14, 18:08:45
Schalte ich über Konsole POM zu wird er extrem plastisch, nach Abschalten ist aber alles komplett flach (wie eine Fototapete halt).
Logisch, aber die Beleuchtung sollte noch zu einer plastischen Oberfläche passen. Sprich, die sonnenzugewandte Seite der Steine ist hell, die sonnenabgewandte Seite dunkel. Ohne Normalmapping gäbe es diesen Kontrast nicht.

Mephisto
2011-05-14, 18:25:01
Die Logik verstehe ich nicht; bei Bumpmapping wäre das Geröll eben nicht flach, nur halt nicht so extrem plastisch wie bei POM.

Mr. Lolman
2011-05-14, 20:51:06
Doch. Auch mit POM ists eigentlich flach. Dreidimensionalität wird nur vorgegaukelt. Mit ner 3D-Brille erkennt man schön, dass man in Wahrheit die ganze Zeit auf einen komplett flachen Boden schaut. Wie die Crysis Texturen ohne sichtbaren Bumpmapping aussehen, erkennt man sehr schön an Stellen die im Schatten liegen. Vergleich mal eine solche Stelle im Licht und dann im Schatten.

EDIT: Hier sieht mans auch gut: http://www.tweakguides.com/images/Quake4_9.jpg
Mit Bumpmapping bleibt zwar alles flach, aber durch die zusätzlichen Lichteffekte, die in die Textur gerendert werden, siehts strukturierter aus.

BeetleatWar1977
2011-05-14, 21:05:02
Versuchs mal hiermit:

http://www.multiupload.com/4VZPWCT9CW

nach Crysis/game kopieren

Grey
2011-05-14, 21:09:07
Die Logik verstehe ich nicht; bei Bumpmapping wäre das Geröll eben nicht flach, nur halt nicht so extrem plastisch wie bei POM.

Der Trick, daher auch der Name, bei der Technik ist, dass sich die vermeintliche Geometrie gegenseitig überdecken kann. Flach ist es in jedem Fall, richtige Geometrie wird nur über Displacement Maps erzeugt.

Ostfried
2011-05-15, 10:26:06
Versuchs mal hiermit:

http://www.multiupload.com/4VZPWCT9CW

nach Crysis/game kopieren


Was bewirkt das Paket denn genau?

LG
ostfried

Spasstiger
2011-05-15, 10:43:59
Die Logik verstehe ich nicht; bei Bumpmapping wäre das Geröll eben nicht flach, nur halt nicht so extrem plastisch wie bei POM.
Dein Verständnis von Bumpmapping weicht vom allgemeinen Verständnis ab. Normalmapping ist historisch gesehen sogar schon eine fortgeschrittene Bumpmapping-Variante. Schau mal hier ab 2:30 min, das sind die Emboss-Bumpmapping-Tests aus 3DMark 99: http://www.youtube.com/watch?v=HuK5UhnRLTU.
Das ist eine dem Normalmapping unterlegene Variante und die lief auch schon unter dem Begriff Bumpmapping.

Oder nehmen wir mal Environment Mapped Bumpmapping, was auch 1999 aufkam und bis heute eine verwendete Methode für Wasserdarstellung ist: http://www.anandtech.com/show/298/5.

In neuerer Zeit kam das hinzu, was man als Virtual Displacement Mapping zusammenfasst, die beliebteste Methode davon ist Parallax Occlusion Mapping.
Alle Bumpmapping-Methoden haben gemeinsam, dass die Oberfläche flach bleibt und nur ein Eindruck von Plastizität vorgegaukelt wird. Scheinbar korrekte Beleuchtung virtueller, heraustretender Strukturen (Normalmapping) ist dabei ein Ansatz und gehört zum Standardrepertoire fast aller heute verwendeten Echtzeit-3D-Renderengines. Crysis nutzt das für alle Oberflächen, auch für solche, für die kein POM verfügbar ist. Und auch POM wird mit Normalmapping kombiniert zwecks scheinbar korrekter Beleuchtung.

Der Unterschied zwischen einer per Normalmapping beleuchteten Oberfläche und einer Fototapete ist, dass sich die Beleuchtung bei ersterer mit Änderung der Lichtquelle anpasst. Eine Fototapete hat eine fix reingebackene Beleuchtung, die in der Regel nicht zu den Lichtquellen im Raum passt.

Mephisto
2011-05-15, 10:52:21
Danke für die Ausführungen! Die Unterschiede waren mir im Prinzip bereits klar.

Das Bodengeröll zeigt aber nach meinem subjektiven Eindruck keinerlei Struktur, auch ohne Verdeckung. Wände oder Objekte hingegen schon. Das kann eben aber auch an dem anderen Beleuchtungs- und Betrachtungswinkel liegen, weil für den Boden das Licht ja in der Regel mehr oder weniger senkrecht von oben kommt.

Könnte mal schräg mit der Gewehrlampe drauf leuchten, dann müsste man ja was sehen.

Spasstiger
2011-05-15, 11:02:22
Bei ungünstigen Beleuchtungswinkeln (senkrecht) stößt Normal Mapping natürlich an seine Grenzen.
Bei indirekter Beleuchtung (im Schatten) wird auch nur die diffuse Komponente dargestellt.

/EDIT: Ich hab mal noch drei Screenshots gemacht:
http://www.abload.de/thumb/crysis_normalmapping_0cbvl.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=crysis_normalmapping_0cbvl.jpg) http://www.abload.de/thumb/crysis_normalmapping_0syl8.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=crysis_normalmapping_0syl8.jpg) http://www.abload.de/thumb/crysis_normalmapping_0xl87.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=crysis_normalmapping_0xl87.jpg)
Wie man am Schatten des Felsens sieht, steht die Sonne jedesmal anders. Auf dem mittleren Bild scheint die Sonne fast senkrecht auf die Felsenoberseite, hier ist die geringste Strukturierung erkennbar. Auch interessant: Bei der "Fototapete" mit den Kieselsteinen auf dem Grund rechts und oben vom Felsen bleiben die Schattierungen an Ort und Stelle und ändern sich nicht mit dem Lichteinfall. Das ist der Nachteil, wenn die Beleuchtung von vornherein reingebacken wird. Bei dieser Textur handelt sich um User-Content. Normalmapping kommt auch hier zum Einsatz, wird aber durch die reingebackene Beleuchtung weitgehend wirkungslos gemacht.

Mephisto
2011-05-15, 14:14:03
Hab mal ein Bild gemacht:
http://img6.imagebanana.com/img/cyoyb23g/thumb/Boden.png (http://www.imagebanana.com/view/cyoyb23g/Boden.png)
Sowohl Waffe/Anzug als auch Felsen als auch Sack haben Struktur, der Boden aber nicht wirklich.

BeetleatWar1977
2011-05-15, 21:11:25
Was bewirkt das Paket denn genau?

LG
ostfried
ISt der AF-fix fürs POM drin und noch ein paar andere Kleinigkeiten - probiers halt aus und wenn nicht schmeiss es halt wieder runter.

Langenscheiss
2011-05-16, 00:57:04
Hab mal ein Bild gemacht:
http://img6.imagebanana.com/img/cyoyb23g/thumb/Boden.png (http://www.imagebanana.com/view/cyoyb23g/Boden.png)
Sowohl Waffe/Anzug als auch Felsen als auch Sack haben Struktur, der Boden aber nicht wirklich.
Es gibt keine Feinstruktur, aber durchaus Struktur. Das ist für mich aber eher ein Content-Problem. Je nachdem, wie der Content erstellt wurde, hat die Normalmap den gleichen Detailgrad wie die Heightmap, welche fürs POM benutzt wird. Für POM/VDM (Virtual Displacement Mapping) sollten die Heightmaps allerdings nicht zu hochfrequentig sein, gerade weil Crysis 1 afaik eine gegenüber aktuelleren Verfahren noch stärker anfällige Variante von VDM nutzt. Im Optimalfall ist der Detailgrad einer Normalmap also etwas höher als der einer Heightmap, d.h. das displacement-mapping-Teil im shader kümmert sich nicht um feine Details sondern nur der Normalmapping-Teil, was eine effizientere Darstellung von Feinstruktur ist.
In deinem Screenshot kommen nun imo mehrere Sachen zusammen. Zum einen ist die Skalierung der Bodentextur im Verhältnis zum Bildausschnitt natürlich eine ganz andere wie beim Felsen etc., weshalb natürlich auch der visuelle Eindruck vom Normalmapping anders ist. Dazu kommt, dass die kleineren Steinchen in der Textur von vielen schwarzen und braunen Farben umgeben sind, womit Helligkeitsunterschiede eventuelle nicht so deutlich werden. Darüber hinaus scheint es imo aber so zu sein, dass wirklich nur die gröberen Brocken, welche auch in der Heightmap berücksichtigt sind, vom Normalmapping erfasst werden. Man schaue sich dazu zum Beispiel den hellen Stein oben in der Mitte links an. Die von der Sonne abgewandte Seite ist dunkel. Das kann zum einen mit der Self-Shadowing-Routine des POM-Shaders zusammenhängen, ist aber imo auch ein Resultat von Normalmapping.
Frage: Ist bei dem Screenshot POM an? (Ist aus dem Winkel etwas schlecht zu erkennen, ich glaube aber, dass es aktiviert ist.).
Naja, jedenfalls greift Normalmapping immer. Der Rest ist abhängig vom Content.

Mephisto
2011-05-16, 09:10:54
Danke auch für Deine Erklärung.
Nein, POM ist aus, Wie schon geschrieben, wenn man das anschaltet gibt es sehr plastisches Geröll.
Die dunkle Seite des hellen Steines ist anscheinend Teil der Grundtextur. Wenn man mit der Lampe drauf leuchtet, bleibt sie IIRC dunkel.

Langenscheiss
2011-05-16, 10:54:04
Naja, dass Crytek manchmal am Content schlampt, sieht man ja in Crysis 2. In 1 fiel es nicht so auf, weil der Gesamteindruck der Grafik (mit POM) super war, aber technische Probleme gibt es da nicht.

Piffan
2011-05-16, 12:30:52
POM ist Müll. Wer sich allerdings NICHT an den schwebenden Strukturen stört und wem es NICHT auffällt, dass der Effekt unter bestimmten Betrachtungswinkeln zusammenbricht, findet den "Wow- Effekt" vielleicht gut. Ich habs immer aus.

Normales Bump reicht für Strukturen aus, aber wenn es mit der Plastizität so übertrieben wird, dass auch Verdeckung auftreten soll, dann lieber gleich in Polygonen modellieren.....:rolleyes:

Grey
2011-05-16, 14:09:43
POM ist Müll. Wer sich allerdings NICHT an den schwebenden Strukturen stört und wem es NICHT auffällt, dass der Effekt unter bestimmten Betrachtungswinkeln zusammenbricht, findet den "Wow- Effekt" vielleicht gut. Ich habs immer aus.

Normales Bump reicht für Strukturen aus, aber wenn es mit der Plastizität so übertrieben wird, dass auch Verdeckung auftreten soll, dann lieber gleich in Polygonen modellieren.....:rolleyes:

POM ist eine gute Sache die richtig Eingesetzt einwandfrei funktioniert und ordinäre Normalmaps wunderbar erweitert.

Raff
2011-05-16, 14:11:34
POM ist, wie alle texturbasierten Tricks, nur eine Notlösung, um die Oberflächen nicht mit Polygonen auszumodellieren. Letzteres wäre die beste Lösung – vorausgesetzt, die Ausgabeauflösung und das AA stimmen. Sonst flimmert's.

MfG,
Raff

Rygel
2011-05-16, 15:08:41
Oder nimm einfach das Texturepack.
Dort sieht der Boden gut aus und die Texturen stehen etwas ab auch ohne Pom.

Orig
http://www.abload.de/thumb/orig06dlw.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=orig06dlw.jpg)

neu
http://www.abload.de/thumb/neu06jj4.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=neu06jj4.jpg)

Langenscheiss
2011-05-16, 15:24:17
Oder nimm einfach das Texturepack.
Dort sieht der Boden gut aus und die Texturen stehen etwas ab auch ohne Pom.

Orig
http://www.abload.de/thumb/orig06dlw.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=orig06dlw.jpg)

neu
http://www.abload.de/thumb/neu06jj4.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=neu06jj4.jpg)

Off-topic:
Wollte dein Paket schon mehrfach installieren, aber jedes Mal wenn ich es runterlade (falls ich einen mirror finde), gibts ne defekte Datei.

Auf den Shots kann man gut erkennen, dass Crytek an der eigentlichen Textur und dem Normalmapping ordentlich gespart hat und stattdessen alles mit POM erledigen wollen, inklusive der Schattierungen.

Grey
2011-05-16, 17:15:51
POM ist, wie alle texturbasierten Tricks, nur eine Notlösung, um die Oberflächen nicht mit Polygonen auszumodellieren. Letzteres wäre die beste Lösung – vorausgesetzt, die Ausgabeauflösung und das AA stimmen. Sonst flimmert's.

MfG,
Raff


Im Vergleich zu Normalmaps ist es aber imo besser bei Oberflächen die tiefere Strukturen besitzen. POM ist ja nun nicht für jeden Kram notwendig oder angebracht, aber gerade bei Steinmauern/Wegen ist es eine definitive Aufhübschung ggü. früher (s. auch STALKER als anderes Beispiel).

Und der Punkt an dem die Rechner derart viele Polys ohne Probleme Rendern, dass solche "Notlösungen" obsolet werden, ist noch sehr weit entfernt.

PS: Tree f. Unreal (http://udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/DevelopmentKitGemsParallaxOccludedMapping/MaterialNodeTree.jpg) xD