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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Physik/zerstörbare Welten auf Konsolen der Zukunft


pixelguy
2011-06-18, 11:56:04
Das Problem sind wahrscheinlich die immer komplexeren Welten. Immer mehr Objekte, zerstörbare Level, mehr Physik usw...

LovesuckZ
2011-06-18, 11:57:35
Das Problem sind wahrscheinlich die immer komplexeren Welten. Immer mehr Objekte, zerstörbare Level, mehr Physik usw...

Ähm - wo? Ist doch alles noch immer auf dem Niveau von vor Jahren.

pixelguy
2011-06-18, 11:58:12
Ich meine in der nächsten Generation der Konsolen

LovesuckZ
2011-06-18, 12:00:29
Ich meine in der nächsten Generation der Konsolen

Warum sollte sich etwas in Bezug auf Physik und Implementierung jener etwas ändern? Den Leuten reicht fake doch anscheinend aus. Die Kosten sind dafür kaum relevant, wenn sowieso kaum etwas implementiert wird.

Sven77
2011-06-18, 12:03:16
Ahso, wo konnte ich vor "Jahren" Häusserwände wie in Battlefield wegsprengen Oo

LovesuckZ
2011-06-18, 12:05:43
Ahso, wo konnte ich vor "Jahren" Häusserwände wie in Battlefield wegsprengen Oo

Red Faction 1!?
Was ist am "wegsprengen" so aufwendig? Es ist doch das Modellieren des Objektes, das Zeit benötigt. Der Rest sind ein paar vorgeskriptete Bruchstellen und Animationen. Es gibt keine echte Physik. Demnach glaube ich kaum, dass dies so teuer ist.

Sven77
2011-06-18, 12:07:33
Die Erstellung des Contents ist mit Sicherheit teurer als die Implementierung von irgendwelcher Physik. Contenterstellung und Werbung sind die zwei grossen Brocken bei AAA-Budgets, der Rest sind Peanuts

Iruwen
2011-06-18, 16:12:31
Der Content ist doch längst da. Die Konsolen können damit nur nicht umgehen, das sind extrem runtergerechnete Modelle und Texturen.

Aquaschaf
2011-06-18, 17:17:29
Der Content ist doch längst da. Die Konsolen können damit nur nicht umgehen, das sind extrem runtergerechnete Modelle und Texturen.

Man könnte aus dem Quell-Material teilweise Modelle mit mehr Polygonen generieren, höher aufgelöste Normal-Maps, Displacement-Maps usw., aber mehr Details als du jetzt siehst würdest du nicht zu Gesicht bekommen. Wenn der selbe Content nicht auch für Render-Sequenzen oder ähnliches eingesetzt wird, dann ist der nur ungefähr so detailiert gestaltet, wie er dargestellt werden kann. Content in dem darstellbarem Detailgrad ist bereits sehr aufwändig zu produzieren; meistens wird keine Zeit damit verschwendet Dinge zu erstellen die dann gar nicht sichtbar sind.

Ergo würdest du mit dem Content von heute auf stärkerer Hardware rundere Modelle, und Texturen auf denen die einzelnen Pixel weniger zu erkennen sind kriegen, aber mehr in der Regel nicht.

Coda
2011-06-18, 17:24:28
Red Faction 1!?
Was ist am "wegsprengen" so aufwendig? Es ist doch das Modellieren des Objektes, das Zeit benötigt. Der Rest sind ein paar vorgeskriptete Bruchstellen und Animationen. Es gibt keine echte Physik. Demnach glaube ich kaum, dass dies so teuer ist.
Halt's mit Nuhr ;(

LovesuckZ
2011-06-18, 17:34:41
Halt's mit Nuhr ;(

Soso. Dann müssen die Red Faction Entwickler kleine Genies gewesen sein. Dort konnte man auch schon Löcher in Wände "sprengen". :rolleyes:

Coda
2011-06-18, 17:49:09
Halt's bitte immer noch mit Nuhr.

Mir ist meine Zeit viel zu schade mit dir über sowas zu diskutieren.

MegaManX4
2011-06-18, 17:53:33
Genau...man könnte ihm natürlich nun einfach erklären wo er hier jetzt falsch liegt, aber dann kann man sich ja nicht mehr in seiner eigenen Überlegenheit sonnen.

Ach muss das ein schönes Leben sein, wenn man über Computerspiele mehr weiß als andere und das dann auch noch alles für sich behalten kann :).

In dem Sinne: Halte es weiterhin wie Nuhr :)

Botcruscher
2011-06-18, 17:59:02
Physik ist doch nur Mittel zum Zweck. Gefühlte 95% der Objekte in aktuellen Spielen sind doch tot und können weder bewegt noch verändert werden. Selbst "billige" Skriptphysik war da schon zu viel Arbeit. Die Forderung auf gesponserte "realistische" Physik zu setzen ist gerade zu lächerlich.

RMC
2011-06-18, 18:05:19
Red Faction 1!?
Was ist am "wegsprengen" so aufwendig? Es ist doch das Modellieren des Objektes, das Zeit benötigt. Der Rest sind ein paar vorgeskriptete Bruchstellen und Animationen. Es gibt keine echte Physik. Demnach glaube ich kaum, dass dies so teuer ist.

Soso. Dann müssen die Red Faction Entwickler kleine Genies gewesen sein. Dort konnte man auch schon Löcher in Wände "sprengen".


In Red Faction1 konnte man auch schon "Grafik" sehen. Was ist an "Grafik" so aufwändig? Es ist doch nur das Zeichnen der Textur das Zeit benötigt. Der Rest sind ein paar zu Polygonen verbundene Linien. Demnach glaube ich kaum, dass dies so teuer ist.

/facepalm

Exxtreme
2011-06-18, 18:10:51
Physik ist doch nur Mittel zum Zweck. Gefühlte 95% der Objekte in aktuellen Spielen sind doch tot und können weder bewegt noch verändert werden. Selbst "billige" Skriptphysik war da schon zu viel Arbeit. Die Forderung auf gesponserte "realistische" Physik zu setzen ist gerade zu lächerlich.
Japp. Ich glaube nicht einmal, dass echte Physik gewünscht ist. Damit läuft man Gefahr, dass das ganze Spiel nicht mehr funktioniert weil sich die Spieler z.B. Abkürzungen freibomben etc.

LovesuckZ
2011-06-18, 18:12:37
In Red Faction1 konnte man auch schon "Grafik" sehen. Was ist an "Grafik" so aufwändig? Es ist doch nur das Zeichnen der Textur das Zeit benötigt. Der Rest sind ein paar zu Polygonen verbundene Linien. Demnach glaube ich kaum, dass dies so teuer ist.

/facepalm

Ich überlege gerade: Die Grafik von Bad Company 2 sieht um ein vielfaches besser aus. Die Zerstörung ist annährend auf dem selben Niveau.

Da könnte man nun überlegen, wo die ganze Zeit und das Geld investiert wurde. Man könnte nun auch argumentieren, dass es viel zu aufwändig wäre eine vernünftige Physik zu implementieren. Aber dann bringt es uns ja wieder zum Punkt, dass die Red Faction Entwickler kleine Genies waren, die 9 Jahre früher schon so etwas zeigen konnten.

Coda
2011-06-18, 18:13:17
Genau...man könnte ihm natürlich nun einfach erklären wo er hier jetzt falsch liegt, aber dann kann man sich ja nicht mehr in seiner eigenen Überlegenheit sonnen.
Nö, eben nicht. Es geht um LovesuckZ und der lässt sich eh nicht von Fakten in seiner Meinung beeinflussen.

Ich überlege gerade: Die Grafik von Bad Company 2 sieht um ein vielfaches besser aus. Die Zerstörung ist annährend auf dem selben Niveau.
Ist sie nicht.

Da könnte man nun überlegen, wo die ganze Zeit und das Geld investiert wurde. Man könnte nun auch argumentieren, dass es viel zu aufwändig wäre eine vernünftige Physik zu implementieren. Aber dann bringt es uns ja wieder zum Punkt, dass die Red Faction Entwickler kleine Genies waren, die 9 Jahre früher schon so etwas zeigen konnten.
Nuhr ruft's aus dem Wald.

LovesuckZ
2011-06-18, 18:29:13
Ist sie nicht.

Nuhr ruft's aus dem Wald.

Na, soll jeder selbst entscheiden, wo der Fortschritt in den letzten 9 Jahren stattgefunden hat:
RF1: http://www.youtube.com/watch?v=loDmdpi0q3g&feature=related
BC2: http://www.youtube.com/watch?v=3lxjAVGcPCk

RLZ
2011-06-18, 18:40:44
Ich überlege gerade: Die Grafik von Bad Company 2 sieht um ein vielfaches besser aus. Die Zerstörung ist annährend auf dem selben Niveau.
:freak:
Definiere mal was zu "Zerstörung" alles dabeigehört.

Coda
2011-06-18, 18:42:40
Na, soll jeder selbst entscheiden, wo der Fortschritt in den letzten 9 Jahren stattgefunden hat:
RF1: http://www.youtube.com/watch?v=loDmdpi0q3g&feature=related
BC2: http://www.youtube.com/watch?v=3lxjAVGcPCk
Und soll jeder selbst entscheiden, wieviel Ahnung du davon hast wovon du redest :)

san.salvador
2011-06-18, 18:43:51
Und soll jeder selbst entscheiden, wieviel Ahnung du davon hast wovon du redest :)
Diese Entscheidung haben die meisten schon vor langer Zeit getroffen. ;)

moBi
2011-06-18, 18:45:36
Wenn der Aufwand gigantisch mehr ist, ist zumindest das Ergebnis im Vergleich zu Red Faction 1 wirklich nicht sonderlich beeindruckend.

Exxtreme
2011-06-18, 18:53:19
Wenn der Aufwand gigantisch mehr ist, ist zumindest das Ergebnis im Vergleich zu Red Faction 1 wirklich nicht sonderlich beeindruckend.
Man müsste sich das genauer anschauen. In BC2 kollabiert das ganze Haus irgendwannmal. Ob das in RF auch so ist wenn man ein Gebäude dauernd beschiesst?

Hugo78
2011-06-18, 18:55:43
Na, soll jeder selbst entscheiden, wo der Fortschritt in den letzten 9 Jahren stattgefunden hat:
RF1: http://www.youtube.com/watch?v=loDmdpi0q3g&feature=related
BC2: http://www.youtube.com/watch?v=3lxjAVGcPCk

Das Prinzip dahinter ist gleich, ja.

Scripted Events.
ArmA 2 ist dafür auch ein Beispiel.
http://www.youtube.com/watch?v=2ocsim5r8ss&t=50s

Coda
2011-06-18, 19:03:26
Das Prinzip dahinter ist gleich, ja.
Ne, eben nicht. Es ist technisch ein himmelweiter Unterschied und die Red-Faction-Technik ist heute überhaupt nicht mehr anwendbar.

Und in Red Faction ist auch nichts gescripted, vorberechnet oder mit festen Bruchstellen versehen.

LovesuckZ
2011-06-18, 19:07:06
Man müsste sich das genauer anschauen. In BC2 kollabiert das ganze Haus irgendwannmal. Ob das in RF auch so ist wenn man ein Gebäude dauernd beschiesst?

Die Engine unterstützt es: http://www.youtube.com/watch?v=MAeU7nPtWFA&feature=related

Und im Multiplayer sind die Maps deutlich zerstörbarer.

Xmas
2011-06-18, 19:12:01
Japp. Ich glaube nicht einmal, dass echte Physik gewünscht ist. Damit läuft man Gefahr, dass das ganze Spiel nicht mehr funktioniert weil sich die Spieler z.B. Abkürzungen freibomben etc.
Dem kann man begegnen indem man entweder die Sprengkraft limitiert, welche dem Spieler zur Verfügung steht, oder eben solche Abkürzungen bewusst als Feature ins Spiel integriert. Und eine Wand zu durchbrechen ist schon noch etwas anderes als einen Tunnel zu graben.

Sven77
2011-06-18, 19:25:23
Man müsste sich das genauer anschauen. In BC2 kollabiert das ganze Haus irgendwannmal. Ob das in RF auch so ist wenn man ein Gebäude dauernd beschiesst?

Aber nicht aufgrund statischer Schäden, die Gebäude haben einfach Hitpoints. Wenn diese aufgebraucht sind bricht es zusammen..

Exxtreme
2011-06-18, 19:33:18
Die Engine unterstützt es: http://www.youtube.com/watch?v=MAeU7nPtWFA&feature=related

Und im Multiplayer sind die Maps deutlich zerstörbarer.
Trotzdem ist das nur geskriptete Physik und keine ordentlich berechnete. Der Turm hätte viel früher kollabieren müssen.

RMC
2011-06-18, 19:35:48
Aber nicht aufgrund statischer Schäden, die Gebäude haben einfach Hitpoints. Wenn diese aufgebraucht sind bricht es zusammen..

Nicht ganz. Wenn du "Hitpoints" meinst, haben diese sowas wie ein Gewicht, es gibt also eine Pseudostatik. Wenn man bestimmte Punkte schwächt stürzt ein Haus viel früher ein.

http://www.youtube.com/watch?v=g4gSgLV-LXE&feature=related

Hugo78
2011-06-18, 19:40:27
Und in Red Faction ist auch nichts gescripted, vorberechnet oder mit festen Bruchstellen versehen.
Trotzdem ist das nur geskriptete Physik und keine ordentlich berechnete. Der Turm hätte viel früher kollabieren müssen.

Ja wie jetzt? :biggrin:

LovesuckZ
2011-06-18, 19:48:09
Trotzdem ist das nur geskriptete Physik und keine ordentlich berechnete. Der Turm hätte viel früher kollabieren müssen.

Ich habe nichts anderes behaupten. Ich wollte nur zeigen, dass Skript-Physik nicht annährend die Kosten antreiben kann, wenn man überlegt, dass BC2 Niveau schon locker von Red Faction 1 erreicht wurde. Und mehr als irgendwelche Löcher in Wände schießen, ist es bei BC2 auch nicht.

Coda
2011-06-18, 20:21:04
Ich habe nichts anderes behaupten. Ich wollte nur zeigen, dass Skript-Physik nicht annährend die Kosten antreiben kann, wenn man überlegt, dass BC2 Niveau schon locker von Red Faction 1 erreicht wurde.
Das ist dir nicht gelungen. Die beiden Ansätze lassen sich nicht ansatzweise vergleichen.

00-Schneider
2011-06-18, 20:21:20
Ich habe nichts anderes behaupten. Ich wollte nur zeigen, dass Skript-Physik nicht annährend die Kosten antreiben kann, wenn man überlegt, dass BC2 Niveau schon locker von Red Faction 1 erreicht wurde. Und mehr als irgendwelche Löcher in Wände schießen, ist es bei BC2 auch nicht.


Das sehe ich ähnlich. Bei BC2 ist einzig die Statik der Gebäude besser gescripted, wie bei den Vergleichsvideos zu sehen ist.

Der nächste Sprung kommt dann hoffentlich bei BF3, wobei ich da nicht an "echte Statik" bei großen Objekten wie Häusern glaube, bei kleinen Objekten könnte das Einbrechen/Einstürzen auch ohne Skripts gut funktionieren:

http://www.youtube.com/watch?v=JLCFQyqEoHA#t=03m13s

Das ist dir nicht gelungen. Die beiden Ansätze lassen sich nicht ansatzweise vergleichen.


Die verwendete Technik mag grundverschieden sein, am sichtbaren Ergebnis ändert sie imho allerdings nicht viel.

Coda
2011-06-18, 20:21:57
Das sehe ich ähnlich. Bei BC2 ist einzig die Statik der Gebäude besser gescripted, wie bei den Vergleichsvideos zu sehen ist.
In Red Faction war gar nichts gescripted

:freak::freak::freak:

00-Schneider
2011-06-18, 20:25:01
In Red Faction war gar nichts gescripted

:freak::freak::freak:


Ja, in BC2 aber auch nur das Einstürzen.

Wenn man allerdings sieht, dass der Raketenwerfer in RF immer gleich große Löcher in den Felsen sprengt, ist zumindest das "Lochvolumen" fest gescriptet.

Coda
2011-06-18, 20:35:52
Ja, in BC2 aber auch nur das Einstürzen.
Nö. Alles. Bruchstellen etc. sind alle vorgegeben und müssen händisch vom Artist erzeugt werden. Das ist eine Heidenarbeit.

In Red Faction muss der Artist das Level machen und ist fertig. Er muss höchstens Einschränkungen festlegen was nicht zerstört werden darf, damit das Gameplay nicht aus dem Ruder läuft.

Wenn man allerdings sieht, dass der Raketenwerfer in RF immer gleich große Löcher in den Felsen sprengt, ist zumindest das "Lochvolumen" fest gescriptet.
Red Faction macht On-The-Fly richtige CSG-Berechnungen, also ein Subtract des Raketenwerfer-Loch-Meshes mit der Welt. Dabei können beliebige Formen entstehen. Das ist soweit von Scripting entfernt wie es nur geht.

Und auch die Größe des Loches wäre frei änderbar. Das ist nur eine Gameplay-Entscheidung. Man hätte selbst andere Formen zufällig erzeugen können.

Die verwendete Technik mag grundverschieden sein, am sichtbaren Ergebnis ändert sie imho allerdings nicht viel.
BS. Du kannst in BF nichtmal annährend die ganze Welt zerstören.

Locuza
2011-06-18, 20:42:10
Die Löcher in RF sind doch auch Vormodelliert. Sicherlich mehrere Löchermodelle, die dann bei einer Kollision in einer (bestimmten/zufälligen?) Reihenfolge modelliert werden.

Bei dem Turm sieht man ja auch sehr gut , dass jeder Pfeiler die gleichen Explosionsschäden aufweißt.

Ich bin da ähnlicher Meinung, wie Schneider und Lovesuckz. Die Techniken müssen nicht vergleichbar sein, aber das was rauskommt.
Und in meinen Augen hat sich da wirklich wenig getan.

Coda
2011-06-18, 20:43:29
Die Löcher in RF sind doch auch Vormodelliert.
Nein (außer du meinst das was rausgeschnitten wird, s.o.)

Und in meinen Augen hat sich da wirklich wenig getan.
Es hat sich zurückentwickelt aus guten technischen Gründen. Eine frei zerstörbare Welt bietet keine Engine mehr an.

Locuza
2011-06-18, 20:54:57
Nein.


Es hat sich zurückentwickelt aus guten technischen Gründen. Eine frei zerstörbare Welt bietet keine Engine mehr an.

1. Bei der Wand wird doch einfach nur das Mesh der Explosion subtrahiert?
2. Das komplette Zerstören hat man in RF2 doch ebenfalls limitiert?

Ich hoffe nur, dass die Rohleistung der Konsolen hoch genug ausfallen wird, um mehr Physik darstellen zu können. Mir ist es mittlerweile auch egal, ob fake oder real :ugly:

Hauptsache da gibt es einfach mehr Fun und Möglichkeiten. Es sollte einfach schön anzusehen sein und nicht so billig vormodelliert zusammenbrechen oder so beschränkt sein wie bei Crysis 2.

RMC
2011-06-18, 20:56:22
Die verwendete Technik mag grundverschieden sein, am sichtbaren Ergebnis ändert sie imho allerdings nicht viel.

Wenn das Ergebnis "Loch in der Wand" für dich immer dasselbe sichtbare Ergebnis liefert, dann frag ich mich ob für dich das ebenso bei Animation gilt. Oder bei einem Waffenmodell, einem Gebäudemodell oder einem Waffensound.

Da könnte man auch behaupten, die Technik beim Sound mag verschieden sein aber am Ergebnis ändert das nicht viel, klingt immernoch nach Schussgeräusch :ugly:

Coda
2011-06-18, 20:57:48
1. Bei der Wand wird doch einfach nur das Mesh der Explosion subtrahiert?
Was heißt hier "nur"? Kein andere Engine kann das.

Und wie ich oben erläutert habe hätte man das auch anders machen können mit dem Ansatz der Geomod-Engine.

2. Das komplette Zerstören hat man in RF2 doch ebenfalls limitiert?
Nur aus Speicherverbrauchsgründen wegen den Konsolen.

RMC
2011-06-18, 20:58:30
2. Das komplette Zerstören hat man in RF2 doch ebenfalls limitiert?

Ja, eben weil das Konzept nicht tragbar war wenn nach 5 Minuten spielen sich nichts mehr zerstören lässt weil der Speicher aufgebraucht ist und man vermutlich auch draufgekommen ist, dass unbedachte Zerstörung Gameplayflaws liefert.

dildo4u
2011-06-18, 20:59:17
Red Faction Guerrilla GeoMod 2.0 Physics

http://www.youtube.com/watch?v=AFLXttdV8Vg&hd=1

http://www.youtube.com/watch?v=GQ6XM7NfGr8&hd=1

Das ist schon deutlich weiter als das erste Red Faction und Dice wird mit BF3 auch noch zulegen,wobei man nich vergessen darf das die CPU bis zu 64 Player und Fahrzeugphysik berechnen muss.Deshalb wirds dort wohl nicht so weit gehen.

Coda
2011-06-18, 21:02:50
Das ist schon deutlich weiter als das erste Red Faction
Es ist völlig anders und überhaupt nicht vergleichbar.

Geomod hatte praktisch keine Physik sondern zerstörbare Geometrie.
Geomod 2.0 hat keine zerstörbare Geometrie (außer das Teile komplett verschwinden) sondern sehr gute Physik.

dildo4u
2011-06-18, 21:07:02
Es geht um es gibt kein Fortschritt Gelaber wegen der bösen Konsolen gearde bei den CPU's sind sie noch nicht am Limit des Möglichen.

Coda
2011-06-18, 21:08:53
Nun, wirklich frei zerstörbare Welten haben wir seit RF ja auch nicht mehr gesehen. Allerdings wird da auch LovesuckZ heiliges PhysX nix dran ändern können :D

(weil darauf läuft's ja wieder raus)

gearde bei den CPU's sind sie noch nicht am Limit des Möglichen.
Doch, sind sie.

moBi
2011-06-18, 21:15:21
Ist das dynamische entfernen von Geomentrie bei heutigen modernen Renderingpipelines prinzipbedingt nicht möglich, oder limitiert Speicher/Leistung?

Was Crysis bei den Palmen möglich macht ist doch sowas ähnliches oder?

dildo4u
2011-06-18, 21:15:37
Doch, sind sie.
Da ist noch Luft sie fangen erst jetzt damit an Cell z.b für AA zu nutzen,weil bei vielen Gameengines die meisten SPEs noch brach liegen.Eigentlich bei allen Multiports abseits Frostbite.Cell ist noch lange nicht am Limit nur ganz wenige Teams haben ihre Engine auf 7 Threads laufen.

00-Schneider
2011-06-18, 21:16:20
Wenn das Ergebnis "Loch in der Wand" für dich immer dasselbe sichtbare Ergebnis liefert, dann frag ich mich ob für dich das ebenso bei Animation gilt. Oder bei einem Waffenmodell, einem Gebäudemodell oder einem Waffensound.

Da könnte man auch behaupten, die Technik beim Sound mag verschieden sein aber am Ergebnis ändert das nicht viel, klingt immernoch nach Schussgeräusch :ugly:


Nö, RF:G zeigt schon eine sehr gute Physik, die zumindest wesentlich glaubwürdiger rüberkommt, als bei 99% der anderen Spiele. Ein gutes Beispiel, wie es eigentlich standartmäßig in allen Spielen heute sein sollte, solange der Content es zulässt. Habe damals stundenlang die Demo gespielt, und immer mit diesem großen Bulldozer alle Gebäude gecrashed, hat immer wieder aufs neue Spass gemacht, da die Gebäude auch immer anders zusammengefallen sind.

Bei allen anderen von dir genannten Sachen hat sich bei den meisten Spielen wesentlich mehr getan, was allerdings auch immer mehr zur Kostenfrage wird.

LovesuckZ
2011-06-18, 21:16:45
Nun, wirklich frei zerstörbare Welten haben wir seit RF ja auch nicht mehr gesehen. Allerdings wird da auch LovesuckZ heiliges PhysX nix dran ändern können :D


Anscheinend schon. Jedenfalls wenn es um physikalische Zerstörung geht. Aber ob das über die GPU laufen wird oder muss... :P

Coda
2011-06-18, 21:17:46
Anscheinend schon.
Nö.

Da ist noch Luft sie fangen erst jetzt damit an Cell z.b für AA zu nutzen,weil bei vielen Gameengines die meisten SPEs noch brach liegen eigentlich bei allen Multiports abseits Frostbite.Cell ist noch lange nicht am Limit nur ganz wenige Teams haben ihre Engine auf 7 Threads laufen.
Das sind leere Behauptungen deinerseits. Ein Battlefield-Entwickler hat erst letztens gepostet, das er gerne mehr SPEs hätte.


Ist das dynamische entfernen von Geomentrie bei heutigen modernen Renderingpipelines prinzipbedingt nicht möglich, oder limitiert Speicher/Leistung?
Prinzipbedingt.

Was Crysis bei den Palmen möglich macht ist doch sowas ähnliches oder?
Nö. Auch da hat man feste Bruchstellen.

dildo4u
2011-06-18, 21:21:58
Nö.


Das sind leere Behauptungen deinerseits. Ein Battlefield-Entwickler hat erst letztens gepostet, das er gerne mehr SPEs hätte.

Wie gesagt abseits Dice arbeitet kaum ein nicht Sony Team ausführlich mit den SPE's.UE 3.0 z.b ist immer noch ne Katastrophe auf PS3 kein AA über SPE,max 3 Core Scaling.

LovesuckZ
2011-06-18, 21:22:35
Nö.


Apex Destruction geht genau in diese Richtung: http://physxinfo.com/news/5625/nvidia-apex-and-udk-destruction-project/

Es geht bei dem ganzen doch garnicht darum Tunnel bis zum Ende der Welt graben zu können. Sondern um vernünftige Physik, wenn Dinge in der Welt zerstört werden.

Coda
2011-06-18, 21:23:06
Wie gesagt abseits Dice arbeitet kaum ein nicht Sony Team ausführlich mit den SPE's.UE 3.0 z.b ist immer noch ne Katastrophe auf PS3.
Deine Aussage war "da ist noch Spielraum". Wenn es Spiele gibt, die an die Grenzen stoßen, dann eben nicht.

Apex Destruction geht genau in diese Richtung: http://physxinfo.com/news/5625/nvidia-apex-and-udk-destruction-project/
Nein. Das ist immer noch alles vordefiniert, wie auch in Geomod 2.

Finch
2011-06-18, 21:28:39
@LovesuckZ

Aber sollte eine vernünftige Physik nicht ermöglichen das die Welt realistisch reagiert, so dass man einen Tunnel bauen könnte wenn man wollte?

RMC
2011-06-18, 21:28:49
Nö, RF:G zeigt schon eine sehr gute Physik, die zumindest wesentlich glaubwürdiger rüberkommt, als bei 99% der anderen Spiele.

RF:G verfolgt auch ein völlig anderes Konzept, nämlich das einer richtigen Physikengine und keine einfache Geozerstörung.

Und von RF:G ist hier nicht die Rede.

LovesuckZ
2011-06-18, 21:32:49
@LovesuckZ

Aber sollte eine vernünftige Physik nicht ermöglichen das die Welt realistisch reagiert, so dass man einen Tunnel bauen könnte wenn man wollte?

Natürlich. Das muss auch das Ziel sein, dass Umgebungen wesentlich dynamischer und somit lebendiger werden. Aber da in diesem Bereich so wenig Fortschritt herrschte, sollte man die kleinen Schritte loben statt gleich den großen Sprung haben zu wollen.

Coda
2011-06-18, 21:33:44
Der große Sprung wird wenn dann überhaupt erst mit homogenem Computing kommen. Aber das ist deiner Meinung nach ja unwichtig :tongue:

LovesuckZ
2011-06-18, 21:43:20
Der große Sprung wird wenn dann überhaupt erst mit homogenem Computing kommen. Aber das ist deiner Meinung nach ja unwichtig :tongue:

Nö, nicht bei Physik. Da solltest du dich an andere wenden, die in CPUs noch viel Reserven sehen. ;)

Coda
2011-06-18, 21:44:56
Ich würde gerne mal deine Definition von homogenem Computing hören, weil mit meiner ergibt die Antwort keinen Sinn.

Man braucht die CPU sehr nahe an der GPU um überhaupt eine Chance zu haben, die GPU-Render-Daten dynamisch ändern zu können. Vorher wird's immer nur vorgefertigte Lego-Zerstörung geben.

LuXon
2011-06-18, 23:43:32
Man braucht die CPU sehr nahe an der GPU um überhaupt eine Chance zu haben, die GPU-Render-Daten dynamisch ändern zu können. Vorher wird's immer nur vorgefertigte Lego-Zerstörung geben.

Braucht nicht die PS3 den gleichen Speicher für die CPU und GPU?

AwesomeSauce
2011-06-19, 00:50:24
Nein, das ist die X360...

y33H@
2011-06-19, 01:06:29
Das sind leere Behauptungen deinerseits. Ein Battlefield-Entwickler hat erst letztens gepostet, das er gerne mehr SPEs hätteIch muss mal das PDF suchen, aber alleine an dem TBDL arbeiten bis zu sechs SPEs, während der RSX was anderes macht. Da ist nahezu keine Luft mehr für anderes Zeug wie FXAA via SPEs.

ngl
2011-06-19, 01:20:03
Halt's mit Nuhr ;(

Sorry aber was bedeutet der Begriff? Mir ist er noch nicht begegnet.

Gipsel
2011-06-19, 01:22:18
Sorry aber was bedeutet der Begriff? Mir ist er noch nicht begegnet.
klick! (http://www.youtube.com/watch?v=5KT2BJzAwbU)

y33H@
2011-06-19, 01:28:58
Hintergrund: Der Satz stammt von Dieter Nuhr ;)

qu3x^
2011-06-19, 02:39:28
Ich hab mir auch erst vor kurzem RF (Red Faction: OHNE DOOFEN NAMENSZUSATZ) gekauft, da ich von der Geomod so beeindruckt war, bin. Es gibt nach wie vor keinen Shooter oder gar einen Titel der das so beherrscht hat. RF 1 hat nichts mit den klassischen Legosteinen zu tun.

Für mich kam die Technik so rüber, dass eine Kollisons Sphere verwendet wurde die den Schnitt in die Geometrie machte. Flipped Faces das man denkt die Wand ist tatsächlich ausgefüllt, ähnliche Ansätze mit Clipping und Co hat auch damals Bethesda schon gemacht mit ihrem Morrowind Leveleditor. Überlappende Kanten wurden so einfach wegrationalisiert, in Echtzeit im Editor.

Schau ich mir hingegen BF:BC1 oder BF:BC2 an wirkt das alles wie Lego, bzw wie ein Haus/Objekt mit Sollbruchstellen. Der Ansatz mit den Crysis 1 Bäumen geht schon eher in die Richtung.

@coda. Wär es nicht machbar dass man soetwas mit einer Boolean Subtraction wie in einer gängigen 3D Applikation designed? Um dem Speicherloch entgegen zu wirken, sollte nur ein Basemesh verwendet werden und über Scale/Rotate/Morpher und Noise verändert werden. Speichertechnisch sollt das innere Boolean auch ein eigenes LOD besitzen, bzw auf größere Distanz ausgeblendet werden, und bei Bedarf wieder eingeblendet werden. Speicher pro Loch, 1x Mesh (kann dank Instancing oft genug angezeigt werden), Koordinate (anhand vom Mittelpunkt), Modifikation/Rotation.

Coda
2011-06-19, 18:30:07
@coda. Wär es nicht machbar dass man soetwas mit einer Boolean Subtraction wie in einer gängigen 3D Applikation designed? Um dem Speicherloch entgegen zu wirken, sollte nur ein Basemesh verwendet werden und über Scale/Rotate/Morpher und Noise verändert werden.
Wie willst du damit irgendwas rausschneiden? Sorry, aber nö.

Speichertechnisch sollt das innere Boolean auch ein eigenes LOD besitzen, bzw auf größere Distanz ausgeblendet werden, und bei Bedarf wieder eingeblendet werden.
???

Iruwen
2011-06-19, 19:13:23
Kannst du nicht wenigstens auf 'ne normal nett formulierte Frage nicht reagieren wie ein Arsch? Die Leute hier müssen dich ja unglaublich ankotzen. Oder die ganze Menschheit.

Gipsel
2011-06-19, 20:25:09
Kannst du nicht wenigstens auf 'ne normal nett formulierte Frage nicht reagieren wie ein Arsch? Die Leute hier müssen dich ja unglaublich ankotzen. Oder die ganze Menschheit.
Kannst Du nicht höflich bleiben und mußt unbedingt ausfällig werden?

Zu der Sache von qu3x^ kann ich eigentlich genau wie Coda nur drei Fragezeichen hinsetzen. Ich habe keine Ahnung was er genau machen will und wie das funktionieren soll.

qu3x^
2011-06-19, 22:44:36
Hier ist ein Video zu dem Feature das besser umschreiben sollte was ich meine.
http://www.youtube.com/watch?v=Ixlrlt2GHjQ&hd=1
So Funktioniert mMn RF1

Ähnlich wie in 3ds Max sollte der Operand B ein einfache Sphere mit 12 oder 24 Faces sein, welche dann vom Operanden A ( Level Geometrie) subrtahiert werdem.
Texturiert wird nun das Endergebnis (Fläche C), was mit Libaries oder mittels einer umgebungsverwandten Textur.
Das LOD selbst bezog sich auf den Operand B welches eventuell von 24 auf 12 Faces reduziert werdem könnte. Der Mittelpunkt von Operand B dient der Engine als Koordinate wo die Geomod berechnet werden soll, bzw wie sie rotiert/skaliert ist. Mittels einem Noise Deformer oder ähnlichem könnte der Operand B noch um einiges interessanter gestaltet werden. So der Plan

Coda
2011-06-19, 22:47:27
Boolesche Operationen funktionieren aber nicht mit "Scale/Rotate/Morpher und Noise". Man muss dafür den Mesh verändern.

Aber ja, Red Faction macht sowas (vermutlich mit BSP-Trees, ich hab sowas (http://axelgneiting.de/files2/nrg.png) vor langer Zeit auch mal gebastelt).

Das Ganze ist übrigens im Gegensatz zu LovesuckZ "Meinung" überhaupt nicht trivial und schon gar nicht, wenn die Resultate numerisch stabil sein sollen. Die Geomod-1.0-Engineers waren definitiv sehr fähige Leute ("Genies" in LovesuckZ-Sprech).

Coda
2011-06-19, 23:14:33
Ähnlich wie in 3ds Max sollte der Operand B ein einfache Sphere mit 12 oder 24 Faces sein, welche dann vom Operanden A ( Level Geometrie) subrtahiert werdem.
Texturiert wird nun das Endergebnis (Fläche C), was mit Libaries oder mittels einer umgebungsverwandten Textur.
Das LOD selbst bezog sich auf den Operand B welches eventuell von 24 auf 12 Faces reduziert werdem könnte. Der Mittelpunkt von Operand B dient der Engine als Koordinate wo die Geomod berechnet werden soll, bzw wie sie rotiert/skaliert ist. Mittels einem Noise Deformer oder ähnlichem könnte der Operand B noch um einiges interessanter gestaltet werden. So der Plan
Du kannst zur Runtime die Geometrie des Meshes nicht verändern ohne riesige Performance-Einbußen zu haben.

Mal ganz abgesehen davon, das das übliche Mesh-Format (Indices + Eckpunkte) überhaupt nicht die nötige Information beinhaltet für CSG. Da bräuchte man für das ganze Level entweder einen BSP-Baum (was für detaillierte Objekte numerisch fast unmöglich ist) oder eine Full-Winged-Edge-Datenstruktur.

Screemer
2011-06-19, 23:17:09
also ist physikalische korrekte deformation zur laufzeit nicht wirklich machbar?

Coda
2011-06-19, 23:18:14
Derzeit nur vordefinierte Legos. Wie ich schon öfters gesagt habe.

Aber selbst wenn man die Daten ändern könnte zur Runtime, wäre stabiles CSG auf so detailierter Geometrie wie heute eine große Herausforderung. Auch der Speicherbedarf würde stark steigen. Ich bin mir nicht sicher ob das jemals auf Dreiecks-Netzen nochmal kommen wird.

Mit Voxel-Engines wäre das natürlich deutlich einfacher zu machen.

Xmas
2011-06-19, 23:40:28
Man könnte auch Stencil-basiertes CSG verwenden. Allerdings ist es mit "hier soll ein kugelförmiges Loch sein" sowieso nicht getan, wenn es realistisch wirken soll muss man auch die Materialeigenschaften in Betracht ziehen.

Coda
2011-06-20, 00:01:31
Stencil hat doch viel zu starke Einschränkungen. Vor allem ist damit die Kollisionserkennung nicht gelöst.

Demogod
2011-06-20, 00:05:16
(btw in afair MechWarrior 2 [oder wars doch 3??] konnte man auch die Landschaft verändern bzw kleine Dellen in den Hügel schiessen..)

Coda
2011-06-20, 01:10:57
Das ist sehr wahrscheinlich nur eine Modifikation der Height-Map, d.h. keinerlei Tunnel, keine Änderung an der Topologie, etc.

fdk
2011-06-20, 01:46:57
world in conflict bot auch deformierbares terrain (http://www.youtube.com/watch?v=op4S1CRK10A&t=0m50s) - kam auch auf der 360. Gebäude etc werden aber vorberechnet zerlegt.

qu3x^
2011-06-20, 08:04:46
world in conflict bot auch deformierbares terrain (http://www.youtube.com/watch?v=op4S1CRK10A&t=0m50s) - kam auch auf der 360. Gebäude etc werden aber vorberechnet zerlegt.

Das is a Spielerei an der High Map wenn du mich fragst, allerdings würd das in Verbindung mit Tesslation sicherlich noch genialer rüberkommen. Is halt auch stark limitiert wenn du mich fragst wenn du das Displacement dann zu tief setzt könnte es zum Clipping mit anderer Geometrie kommen. Aber der Ansatz für Untergrund is schon mal schwer OK.

Avalox
2011-06-20, 10:14:44
Veränderbare Spielwelt?

Das wird schon ein Designproblem werden. Solche Ideen gibt es ja schon seit den ersten 2D Spielen und seitdem wird es nichts.

Man muss sich ja nur mal die Schlauchlevel aktueller Spiele ansehen, in welchen tatsächlich kein Texel zu viel im Level steckt. Da sollen die Studios auf einmal große Lust bekommen diesen mit Content zu füllen, welcher zu fast 100% gar nicht durch den Spieler gesehen wird?

Ne ne. Selbst ein "zweiter" Lösungsweg im Schlauchlevel ist heute schon viel zu viel Aufwand.
Erst Recht wäre es ein Spiel wo man A) gar nicht weiß wohin der Spieler sich bewegen wird und B) dann auch noch verhindern muss, dass der Spieler sich selbst in eine ausweglose Sackgasse sprengt.

Spiele heute sind so aufgebaut, dass der Spieler gewinnen soll, um ihn ein gutes Gefühl zu vermitteln. Gerade so viel Herausforderung, dass er sich nicht langweilt. Da ist jede Spielsituation haarklein durchgestylt und dazu muss der Spieler geführt werden.

Wie soll dort ein Spiel aussehen, in welchen der Spieler Freiheit hat?
Schon der Kniff, dass der Computergegner dann auch noch einigermaßen sinnvoll reagiert und bewegt...

Selbst bei Spielen wie Red Faction war das zerstören von Objekten scharf begrenzt. Nicht weil es das Spiel nicht anders hergegeben hätte, sondern allein aus Gründen des Designs.

boxleitnerb
2011-06-20, 10:35:47
Das sind alles sehr gute Einwände.

Man stelle sich nur mal vor in irgendwelchen Shootern oder in einem Openworld-Spiel wie GTA oder Oblivion nur Türen einschlagen zu können. Allein das bedeutet, dass man jeden (!) Innenraum modellieren muss. Und dort muss auch irgendwas halbwegs Interessantes sein, sonst kann man es ja gleich lassen.

Ich denke aber auch, es ist eine gute Idee, klein anzufangen. Natürliche Grenzen, über die man nicht buddeln/bomben/... kann (Berg, Gewässer). Oder dem Spieler unzureichendes oder zu wenig Werkzeug zu geben, um sich überall einen Pfad zu machen. Das ist plausibel und lässt sich gut steuern. Will man nicht, dass der Spieler eine Mauer durchbricht, gibt man ihm keinen Raketenwerfer oder macht ein stabiles Metallgrundgerüst in die Mauer hinein. Oder gibt nicht genug Munition. Es gibt so viele Möglichkeiten hierzu.

Crazy_Bon
2011-06-20, 10:37:59
Deformierbares Terrain bzw. Spielereien an der HighMap gibt es auch im Spiel Fracture (http://www.lucasarts.com/games/fracture/) für die Konsolen. Das Spiel lebt hauptsächlich davon, daß man die Umgebung verändert, den Boden soweit auf- oder absenkt um an höher oder tiefer gelegenen Stellen rankommt, gepaart mit Physikspielereien das sich auf Kisten und andere Gegenstände auswirkt um ebenfalls Gegner auszuschalten. Also ich kenne kein anderes Spiel was Terrain Deformation so stark thematisiert.
Natürlich gibt es Grenzen im Spiel, die Deformation ist limitiert sonst könnte man einen Berg bis zum Himmel wachsen lassen und umgekehrt, ebenso mit der Physik die zwar korrekt arbeitet aber bestimmte Ereignisse sind gescriptet, so kann man z.B. im Tutorial die Fallrichtung des Wasserturms nicht beinflussen egal wie man ihn befeuert.
Wie ebenso der Beschuss auf Mauern mit schwerer Attilerie, die Mauer bleibt stehen und wird lediglich als Einschussloch mit einer Normalmap belegt. Aber das macht aber Sinn, da man sonst Stilblüten im Spiel droht, vordefinierte Pfade verlassen, Ereignisse verhindert oder umgeht und an unzähligen Stellen einen Cliffhanger haben könnte.

Ich denke das ist auch das Hauptproblem warum Physik und zerstörbare Welten limitiert sind egal ob auf Konsolen oder PC. Solange das Gameplay nicht irgendwie völlig auf OpenWorld ausgelegt ist und es völlig egal ist wie man eine Situation meistert, stösst man schnell auf Grenzen und man macht sich selbst das Spiel unspielbar.

Unabhängig davon, kennt ihr Voxelstein? Ein interessanter Ansatz, theoretisch lassen sich die ganzen Maps zerlegen, selbst die Gegner. ;) Die Zukunft? :D

robbitop
2011-06-20, 11:26:02
IMO sollte man es machen wie bei RF1. Alles, wo der Spieler nicht hin soll, ist halt unzerstörbar (reduziert natürlich die Immersion). Der Rest ist zerstörbar. IMO erhöht es die Atmosphäre deutlich, wenn viel zerstörbar ist.
Erst gestern ärgerte ich mich, als ich mit einem Panzer in Crysis 2 mit Raketen wild um mich umherschoss. Explosion, Rauch ... aber kaum Zerstörung. Nichts splittert, nichts stürzt ein :(

Die HW Voraussetzungen für beschleunigbare Gameplayrelevante Physik ist ja gerade dabei, in die PCs zu kommen (Fusion / Intel HD). Wie gesagt... der Atmosphäre täte es sehr gut!

G 80
2011-06-20, 12:37:16
Eben es geht nicht darum sofort irgendeinen Vitrue-Physik Simulator zu schaffen .... es geht mittlerweile nichtmal mehr um kleine Schritte, sondern das überhaupt mal was passiert.

Technik beiseite, stehen wir seit Jahren auf einem Immersionslevel. Ich bin dann tatsächlich überrascht wenn ich was altes wie Doom 3 (wobei ok Half-Life kam auch 2004 aber da war Physik ja der Aufhänger) oä rauskrame und dort Scheiben schon zerstörbar sind, oder Bürosessel sich herumschieben lassen.

Genau darum sind Spiele wie BC erbärmlich und gleichzeitig lobenswert. Erbärmlich weil es solche Immersion schon vor Jahren gab, und lobenswert weil es genug AAA Titel gibt die nichtmal auf dieses Niveau kommen ..... vom den restlichen ... na nennen wir sie mal Spiele, kann man nichtmal das behaupten.


Noch was _mich_ zb sehr stört sind Patronenhülsen: Die müssen gut sichtbar und oft sinnlos durchs Bild fliegen .... aber oft landen sie nichtmal richtig am Boden, sind sie schon weg. In Fallout 3 kann man sowohl die Anzahl als auch die Verweildauer modifizieren. Schießt man von einer Anhöhe höhrt man sie hinunterkullern, wirft man eine Granate drückt sie die Detonation weg, etc ... kurz einen großen Kampf sieht man nachher.
Nichtmal oob, aber vom Niveau endlich _wieder_ wie zB Shadow Warrior:
http://www.youtube.com/watch?v=jgZYP0w2crI&feature=player_detailpage#t=119s (Hülsen prallen vom Boden zurück und bleiben liegen ... ist bissl schwer zu sehen)


Bei Fear MS:P gabs auch zB einen Raum indem man nicht reinkam, weil die Tür blockiert war. Ich weis noch, das ich mehr aus Spaß als sonntwas ne Handgranate geworfen habe und plötzlich war echt ein Loch in der Wand - damit hatte ich wirklich nicht gerechnet; sowie man zu Return to Castle Wolfenstein Zeiten nicht damit rechnete auch nur einen Bürosessel verschieben zu können.
Wir reden also nichtmal von jede Tür muss aufbrechbar sein und dahinter was sinnvolles oder vollständig zerstörbarer Umgebung, aber nennt mir mal einen Shooter von 10 oder 11 indem sowas auch ginge und es nicht zu main-Storyline gehöhrt (ala sprenge Hinderniss x um Spiel fortzusetzen)?

Wo sind also die Innovativen Spiele? Black and White 1 hat mehr und bessere Physik Immersion als heutige neue Spiele. Da muss man froh sein wenn zB World in Conflict aufgehübscht auf das alte Niveau kommt.

Coda
2011-06-20, 13:42:23
Die HW Voraussetzungen für beschleunigbare Gameplayrelevante Physik ist ja gerade dabei, in die PCs zu kommen (Fusion / Intel HD). Wie gesagt... der Atmosphäre täte es sehr gut!
Da fehlt noch viel auf API-Ebene und selbst dann ist es immer noch ein praktisch ungelöstes algorithmisches Problem.

robbitop
2011-06-20, 13:54:44
Gibt es denn bereits erste Lösungsansätze?
IMO sind wir mittlerweile (Crysis Level) sowohl im Geometrie-, Textur- und Shadinglevel schon so gut, dass ein deutliches Plus wirklich exorbitant mehr kosten würde und gar nicht mal so viel mehr Immersion bringen würde.

IMO sollte man kommende Rechenleistungssprünge dafür nutzen, um bei der Physik etwas zu tun. Natürlich muss die SW-Entwicklung darauf fokussiert werden.

Wäre eine zerstörbare Welt bei Raytracing einfacher zu realisieren? Beim Rasterizen wird ja extrem viel getrickst - also zw. dem eigentlich Dargestellten und das was in der Engine passiert.

Coda
2011-06-20, 14:23:51
Gibt es denn bereits erste Lösungsansätze?
Nicht das ich wüsste.

IMO sind wir mittlerweile (Crysis Level) sowohl im Geometrie-, Textur- und Shadinglevel schon so gut, dass ein deutliches Plus wirklich exorbitant mehr kosten würde und gar nicht mal so viel mehr Immersion bringen würde.
Es kostet exorbitant mehr ;)

Vor allem Speicher. Wie gesagt beschreiben die derzeitigen Datenstrukturen nur die Oberfläche ohne Volumen. Und das braucht man für CSG halt notgedrungen.

RLZ
2011-06-20, 15:05:00
Gibt es denn bereits erste Lösungsansätze?
Zerstörung von einfachen Objekten bietet DMM (http://www.pixelux.com) an.
Das Modellierungsproblem an zerstörbarer Geometrie ist nicht nur dass Objekte dreidimensional modelliert werden müssten (niemand akzeptiert heute, dass eine Granate per CSG ein kreisrundes Loch in Geometrie schneidet), sondern auch Materialeigenschaften passend definiert werden müssen. Zur Unterstützung könnte man Systeme bauen, die aus manchen 2D Texturen 3D Texturen generieren. Solche Ansätze wurde schon vor ein paar Jahren auf der Siggraph vorgestellt. Trotzdem stellt dies ein Mehraufwand dar, der nicht zu finanzieren ist. Der dauerhafte Mehrwert ist eh recht zweifelhaft.

Auf Engineseite hat man das Problem, dass wir im vergangenen Jahrzehnt den Großteil des Forschritts Algorithmen und Datenstrukturen verdanken, die Rechenzeit in Offlineprozesse verlagert haben und nur noch zum Rendering notwendige Daten vorhalten. Erst in letzter Zeit wird wieder versucht ein Teil ins Rendering zu schieben.
Davon abgesehen mögen auch andere Teile eines Spiels dank optimierter Datenstrukturen keine größeren Änderungen. Schießt der Spieler eine Wand weg, will er auch, dass die KI das auf die Reihe kriegt. Dank vorberechneter Navmeshes, Sichtbarkeitsgraphen und Deckungspositionen ist das aber gar nicht so einfach.

Xmas
2011-06-20, 16:15:49
Stencil hat doch viel zu starke Einschränkungen. Vor allem ist damit die Kollisionserkennung nicht gelöst.
Ich glaube, Kollisionserkennung könnte man auch mit getrennten Meshes noch einigermaßen hinbiegen. Aber das eigentliche Problem bleibt, dass CSG mit vorgefertigten Löchern überhaupt nicht realistisch ist.

Deformierbares Terrain bzw. Spielereien an der HighMap gibt es auch im Spiel Fracture (http://www.lucasarts.com/games/fracture/) für die Konsolen. Das Spiel lebt hauptsächlich davon, daß man die Umgebung verändert, den Boden soweit auf- oder absenkt um an höher oder tiefer gelegenen Stellen rankommt, gepaart mit Physikspielereien das sich auf Kisten und andere Gegenstände auswirkt um ebenfalls Gegner auszuschalten. Also ich kenne kein anderes Spiel was Terrain Deformation so stark thematisiert.
Magic Carpet.

=Floi=
2011-06-20, 16:58:17
ich dachte dafür ist der geometry shader zuständig?

Brillus
2011-06-20, 18:51:18
Magic Carpet.

Populous 3 nicht zu vergessen.

Coda
2011-06-20, 18:58:42
ich dachte dafür ist der geometry shader zuständig?
Nein. Der Geometry Shader hat nur sehr lokale Information über das Dreieck und die Dreiecke daneben und kann somit CSG nicht leisten.