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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : KerbalSpaceProgramm


fdk
2011-07-20, 16:30:07
Kleine Bleichgrüne Aliens in selbstgebauten Raketen in den Orbit - oder in ihr Verderben - schicken.
Suchtpotential: Hoch. Überlebenschancen: Niedrig (http://www.youtube.com/watch?v=kJM-j8PLW-c&feature=related)
Momentan noch im Alphastadium und umsonst, läuft aber stabil. Im Forum gibt es bereits jede Menge von usern erstellten Zusatzmodulen vom Ionenantrieb über Warhammer-Ork Paintjobs bis zu 50er Jahre retrofuturistischen Teilen.

Im Moment besteht das Spiel nur aus dem sandboxartigen Raketenbaukasten und dem Abschuss (sowie der eventuellen Landung) der drei Kerbalonier Bill, Bob und Jebediah. Später soll das ganze noch erweitert werden um Missionen, Raumstationen etc.

http://www.kerbalspaceprogram.com/ (immer mal wieder down aufgrund des enormen Ansturms)

Das dazugehörige Forum (http://www.kerbalspaceprogram.com/forum)
Von usern erstellter Inhalt in Blogform (http://www.kerbalspacerepository.com/)
Liste geplanter Features (wiki) (http://kerbalspaceprogram.com/wiki/index.php?title=Planned_features)

twitter (http://twitter.com/#!/KerbalSpaceP)
reddit (http://www.reddit.com/r/KerbalSpaceProgram)

Crazy_Borg
2011-07-21, 00:21:05
Die kleinen Kerlchen halten ganz schön was aus...
http://www.youtube.com/watch?v=2Pj1hiIIC-w

Sentionline
2011-07-21, 01:50:14
Erinnert mich an Supersonic Sled (http://www.youtube.com/watch?v=eZjwUAwNUAw). Macht aber spaß.

Spaßig ist aber nicht die Hardwareanforderung fürs gebotene.

Konami
2011-07-21, 10:34:11
Das ist klasse :) 173km gerade geschafft :D (ohne Mods)
/Edit: W00t, 316km.
/Edit2: Okay, oben genannte Zahlen sind lächerlich klein im Vergleich zu dem, was man mit einer ausreichend großen Rakete erreichen kann. :D

BeetleatWar1977
2011-07-21, 13:18:16
Das ist klasse :) 173km gerade geschafft :D (ohne Mods)
/Edit: W00t, 316km.
mal gucken wie hoch die noch geht ;)

http://www.abload.de/thumb/ksp_2011_07_21_13_17_0g7ky.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=ksp_2011_07_21_13_17_0g7ky.jpg)


Edit: verdammt - wird wohl ne Mondlandung ^^

http://www.abload.de/thumb/ksp_2011_07_21_13_21_5h7el.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=ksp_2011_07_21_13_21_5h7el.jpg)

Konami
2011-07-21, 13:39:38
mal gucken wie hoch die noch geht ;)

http://www.abload.de/thumb/ksp_2011_07_21_13_17_0g7ky.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=ksp_2011_07_21_13_17_0g7ky.jpg)


Edit: verdammt - wird wohl ne Mondlandung ^^

http://www.abload.de/thumb/ksp_2011_07_21_13_21_5h7el.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=ksp_2011_07_21_13_21_5h7el.jpg)
Evtl. landen wir ja gleichzeitig ;)

http://www.abload.de/thumb/3wjm9.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=3wjm9.jpg)

InsaneDruid
2011-07-21, 17:01:12
Ich werd euch da begrüßen :)

http://www.abload.de/img/unbenannt6qnk.jpg

Crazy_Borg
2011-07-21, 19:50:48
Ich werd euch da begrüßen :)

http://www.abload.de/img/unbenannt6qnk.jpg
Das ist ganz eindeutig 'ne Felge von einem Delorean (http://de.wikipedia.org/wiki/De_Lorean)

InsaneDruid
2011-07-21, 19:53:58
Rofl, stimmt.

Konami
2011-07-21, 21:25:07
Das Spiel weckt echt den Tüftler in einem.
Gleiche Höhe wie der letzte Screenshot, aber diesmal mehr als doppelte Geschwindigkeit :D

http://www.abload.de/thumb/7v9z0.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=7v9z0.jpg)

InsaneDruid
2011-07-21, 21:53:39
Meine Jungs fliegen noch :)

http://www.abload.de/img/unbenannt37mv.jpg

Konami
2011-07-21, 22:47:42
Meine Jungs fliegen noch :)

http://www.abload.de/img/unbenannt37mv.jpg
:D Apropos: Das geplante Feature, die Zeit steuern zu können, ist wirklich bitter nötig. Ich wüsste zu gern, was für einen Orbit meine Kerbals gerade fliegen, aber innerhalb der nächsten Stunden werde ich es wohl nicht erfahren...

sei laut
2011-07-21, 23:31:27
Coole Idee, aber 100% den Dreh hab ich noch nicht raus. Mehr als 27km schaffe ich heute nicht. (mit den Standardbauteilen)

fdk
2011-07-21, 23:47:39
herpderp to orbit:
Einfach 4 Tanks, ein Triebwerk und ein Kupplungsdings darunter (sonst klebt das Triebwerk am Launchpad). Dann bis ~25km steigen dabei die Triebwerke runterregeln um nicht über 150m/s zu kommen da der Luftwiderstand sonst zu sehr bremst. Danach einfach aufdrehen - geht bis ca 330km.
Kniffliger wird es wenn man sich selbst Aufgaben stellt, zB. Satellit aussetzen im Orbit und danach sicher landen.

Damit (http://kerbalspaceprogram.com/forum/index.php?topic=79.0) lassen sich auch einige nette Dinger bauen. Allerdings ists damit noch einfacher. (Wenn man damit Leben kann das die Raketen auch mal spontan außeinanderbrechen.)

sei laut
2011-07-22, 10:38:20
(sonst klebt das Triebwerk am Launchpad)
Achso, macht Sinn. Jetzt weiß ich, warum ich immer ne Stufe unten abwerfen musste, um zu starten. ;D

Edit: Setz deine Anleitung in nen Spoiler, das tüfteln ist ja gerade der Reiz. ;)

BeetleatWar1977
2011-07-22, 16:41:03
Einfach 4 Tanks, ein Triebwerk und ein Kupplungsdings darunter (sonst klebt das Triebwerk am Launchpad). Dann bis ~25km steigen dabei die Triebwerke runterregeln um nicht über 150m/s zu kommen da der Luftwiderstand sonst zu sehr bremst. Danach einfach aufdrehen - geht bis ca 330km.

Damit (http://kerbalspaceprogram.com/forum/index.php?topic=79.0) lassen sich auch einige nette Dinger bauen. Allerdings ists damit noch einfacher. (Wenn man damit Leben kann das die Raketen auch mal spontan außeinanderbrechen.)


Damit ist es ja schon zu einfach:
Brennschluss der letzten Stufe: 1060k Geschwindigkeit: 5020m/s

fdk
2011-07-22, 16:53:47
Damit ist es ja schon zu einfach:
Brennschluss der letzten Stufe: 1060k Geschwindigkeit: 5020m/s

In den .cfg Dateien der teile kann man die Eigenschaften (Schub, Luftwiderstand etc. bearbeiten) es gibt auch ne fertige Realismus-Mod die ich allerdings noch nicht getestet habe:
http://kerbalspaceprogram.com/forum/index.php?topic=632.0

Mephisto
2011-07-22, 17:00:18
Diese grünen Kerlchen kenne ich aber aus einem anderen Spiel!?

Konami
2011-07-22, 21:08:31
Wenn man sonst nix zu tun hat... :ugly:

http://www.abload.de/thumb/11oi53.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=11oi53.jpg) http://www.abload.de/thumb/128dia.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=128dia.jpg) http://www.abload.de/thumb/13bexe.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=13bexe.jpg)

RainingBlood
2011-07-22, 21:47:48
ich schnall nicht, wie man die Raketen zusammenbaut. Wenn ich die Kapsel auf einen Treibstofftank und eine Düse setze ist bei der Startrampe dann nur die Kapsel? Hä?

moBi
2011-07-22, 21:48:54
Das Teil ist echt genial.

Gibts irgendwo angaben zur Masse des Planeten und der einzelnen Teile? Würde gerne die kosmischen Geschwindigkeiten berechnen.:freak:

Konami
2011-07-22, 22:18:16
Das Teil ist echt genial.

Gibts irgendwo angaben zur Masse des Planeten und der einzelnen Teile? Würde gerne die kosmischen Geschwindigkeiten berechnen.:freak:
In /Parts/xyz/part.cfg steht die Masse etc. der Bauteile.
Und laut http://kerbalspaceprogram.com/wiki/index.php?title=Worlds ist die Kerde (:D) 5,29x10^22kg schwer.

Lass mich dann die Ergebnisse wissen ;)

ich schnall nicht, wie man die Raketen zusammenbaut. Wenn ich die Kapsel auf einen Treibstofftank und eine Düse setze ist bei der Startrampe dann nur die Kapsel? Hä?
Mach das Tutorial ;) Wenn etwas beim Start nicht dabei ist, dann hast du es nur "abgelegt". Zum Anbauen müssen die Teile an den entsprechenden Stellen einrasten.

koboltzz
2011-07-23, 00:24:34
Das Spiel ist der Kracher. Hatte schon die Befürchtung, dass es so kompliziert zu bedienen ist wie rigs of rods oder ähnliche Simulationen. Super einfach zu handhaben das Ganze!

Ein wenig schade finde ich es, dass man so leicht an den Werten drehen kann, so gibt es keinen wirklichen Vergleich...

Gibt es denn irgendeine mod, die den Mond einfügt, damit man mal eine Mondlandemission unternehmen kann?

EDIT: Ahja, auch sehr cool, dass eine Stabilitätsprogramm (SAS) beim Abheben (bei Bedarf) hilft, so ist der Frust gringer :)

moBi
2011-07-23, 01:02:47
Danke für Daten Konami!

Hab etwas in excel rumgerechnet:

Fluchtgeschwindigkeit: 3430 m/s
Geschwindigkeit für stabile Bahn: 2331 m/s für 50 km 1981 m/s für 300 km

Das ganze kann jeder ganz einfach über http://de.wikipedia.org/wiki/Kosmische_Geschwindigkeiten selber ausrechnen.

Mein derzeitiger High-End Entwurf mit Standardteilen ohne Mods oder ini Veränderungen schafft das mit einer Höchstgeschwindigkeit von ~4500 m/s alles locker :D. Mal schaun, ob ich eine stabile Bahn in 300 km Höhe hinbekomme:freak:.

Konami
2011-07-23, 01:25:59
Die Mühe muss man sich wohl nicht mal mehr machen: http://kerbalspaceprogram.com/forum/index.php?topic=647.0

CrashOberbreit
2011-07-23, 01:31:48
ärgerlich ist, dass die entfernung zur erde begrenzt ist. also nein, eigentlich nicht. aber... die zahlen fangen irgendwann wieder bei null an. verdammichnocheins.

Konami
2011-07-23, 02:04:17
ärgerlich ist, dass die entfernung zur erde begrenzt ist. also nein, eigentlich nicht. aber... die zahlen fangen irgendwann wieder bei null an. verdammichnocheins.
Und wechseln dabei die Einheit... ;)

BeetleatWar1977
2011-07-23, 09:41:01
Schonmal geschaft den Orbit ohne Booster zu erreichen? :freak:

Edit: hat geklappt.

RainingBlood
2011-07-23, 13:39:38
postet doch mal bitte eure Ergüsse! :D

BeetleatWar1977
2011-07-23, 16:18:34
Das Spiel ist der Kracher. Hatte schon die Befürchtung, dass es so kompliziert zu bedienen ist wie rigs of rods oder ähnliche Simulationen. Super einfach zu handhaben das Ganze!

Ein wenig schade finde ich es, dass man so leicht an den Werten drehen kann, so gibt es keinen wirklichen Vergleich...

Gibt es denn irgendeine mod, die den Mond einfügt, damit man mal eine Mondlandemission unternehmen kann?

EDIT: Ahja, auch sehr cool, dass eine Stabilitätsprogramm (SAS) beim Abheben (bei Bedarf) hilft, so ist der Frust gringer :)
Das mit dem SAS ist so eine Sache.... manchmal schaukelts sich halt auf.

RainingBlood
2011-07-23, 21:09:06
meine aktuelle Möhre (ca. 2700m/s)
http://www.abload.de/img/zffnnt0kgz.png

koboltzz
2011-07-23, 21:30:05
Komplett ohne mods?
Eigentlich müssten deine 8 oder 9 Booster ganz unten nach wenigen Sekunden explodieren aufgrund Überhitzung.

moBi
2011-07-23, 22:06:01
Am besten man erlebt sie live! :biggrin: Vor allem die fireball und phoenix. :freak: Die triton ist relativ normal ohne dass im Abschlussbericht steht was alles beschädigt wurde.:redface:

http://www.megaupload.com/?d=HC9BQ3A0

Komplett ohne Mods oder ini Veränderungen.

Edit: Vor dem Abflug den Schub auf Maximum und mit "T" alle SAS anschalten. Ohne letzteres gibts eine Katastrophe.

RainingBlood
2011-07-23, 22:16:30
Komplett ohne mods?
Eigentlich müssten deine 8 oder 9 Booster ganz unten nach wenigen Sekunden explodieren aufgrund Überhitzung.

ja, ohne Mods.

Konami
2011-07-23, 22:30:01
Meine kompromissloseste Rakete derzeit (super Leistungsgewicht, furchtbares Handling):

http://www.abload.de/img/17rp8c.jpg
Endgeschwindigkeit 4560 m/s bei ca. 570km Höhe.

koboltzz
2011-07-23, 23:48:14
@moBi
Nette Raketen! Auch die Namensgebung passt ;)

Ich versuche ein richtiges Monster zu bauen und zwar die komplette Bauhöhe auszunutzen, das einzige Problem ist das Gewicht ;)

Konami
2011-07-24, 00:01:51
Ich versuche ein richtiges Monster zu bauen und zwar die komplette Bauhöhe auszunutzen, das einzige Problem ist das Gewicht ;)
Richtig. Irgendwann braucht man halt so viele Triebwerke und die Kräfte werden so groß, dass das Material nicht mehr hält und alles zerbricht. Trotzdem viel Glück. :D

BeetleatWar1977
2011-07-24, 07:55:53
Richtig. Irgendwann braucht man halt so viele Triebwerke und die Kräfte werden so groß, dass das Material nicht mehr hält und alles zerbricht. Trotzdem viel Glück. :D
Mit 0 Schub starten und dann hochregeln hilft ungemein - und evtl 2 Booster am oberen Raketendrittel.

Edit: Momentan kämpfe ich mit der Zündsequenz von dem Monster

http://www.abload.de/img/carrier1ts7s.jpg

Konami
2011-07-24, 08:59:34
Edit: Momentan kämpfe ich mit der Zündsequenz von dem Monster

http://www.abload.de/img/carrier1ts7s.jpg
Da ist evtl. das von Interesse: http://kerbalspaceprogram.com/forum/index.php?topic=577.0

DIABOLOS
2011-07-24, 09:11:07
Ab einer gewissen höhe fliegt das Ding einfach ewig weiter

http://www.abload.de/img/ksphh0v.jpg

Aber ich versuch nu erstmal die Geschwindigkeit bei der nächsten Rakete zu erhöhen.

sei laut
2011-07-24, 09:17:48
Ab einer gewissen höhe fliegt das Ding einfach ewig weiter
Alles andere wäre auch schockierend gewesen. Schließlich ist das Weltall ja noch recht leer.

BeetleatWar1977
2011-07-24, 11:28:02
Erstes Swing-by Manöver erfolgreich duchgeführt :devil:

Konami
2011-07-24, 11:57:12
Erstes Swing-by Manöver erfolgreich duchgeführt :devil:
Ohne andere Planeten auf bewegten Bahnen? Meh. ;(

Ich hoffe ja, dass der Entwickler mal Unterstützung bekommt, sodass aus dem Spiel noch was "Gescheites" werden kann, mit besserer Grafik und Performance und einem richtigen Sonnensystem. Idealerweise noch MMO-Modus. Das wäre göttlich. :D

BeetleatWar1977
2011-07-24, 12:17:33
Ohne andere Planeten auf bewegten Bahnen? Meh. ;(

Ich hoffe ja, dass der Entwickler mal Unterstützung bekommt, sodass aus dem Spiel noch was "Gescheites" werden kann, mit besserer Grafik und Performance und einem richtigen Sonnensystem. Idealerweise noch MMO-Modus. Das wäre göttlich. :D
Das Problem ist genug Treibstoff mit in den Orbit zu bringen


zu2.: forcier mal AA/AF über den Treiber ;)

moBi
2011-07-24, 13:16:55
Ab einer gewissen höhe fliegt das Ding einfach ewig weiter

Wichtig ist nicht die Höhe, sondern die Geschwindigkeit, die sogenannte 1. kosmische Geschwindigkeit oder Fluchtgeschwindigkeit. Diese liegt in diesem Fall bei 3430 m/s.

Danke @koboltzz. :D

RainingBlood
2011-07-24, 13:42:27
ca. 3600m/s
http://www.abload.de/img/unbere4646nannt4h89.png
Ich würde gerne die Feststofftanks absprengen, mit dem Zusatzteil starten die Raketen aber nicht mehr.

koboltzz
2011-07-24, 14:16:20
Wäre ja ganz interessant mal zu erfahren, wer bislang die technisch am eindrucksvollsten Rakete gebaut hat.

Mal ein paar Daten von meiner (verbesserungsbedürftigen) Neuentwicklung:


Max. Flughöhe mit aktiven Antrieb: 247km (in 5 min)

Highest Speed Achieved: 2952,2
Highest Speed Over Land: 24,9 (??)
Most Gee Force: 7,2G :smile:

Ohne Mods natürlich!

RainingBlood
2011-07-24, 14:46:54
ohne Bilder is aber doof ;)

BeetleatWar1977
2011-07-24, 14:54:00
Wäre ja ganz interessant mal zu erfahren, wer bislang die technisch am eindrucksvollsten Rakete gebaut hat.

Mal ein paar Daten von meiner (verbesserungsbedürftigen) Neuentwicklung:


Max. Flughöhe mit aktiven Antrieb: 247km (in 5 min)

Highest Speed Achieved: 2952,2
Highest Speed Over Land: 24,9 (??)
Most Gee Force: 7,2G :smile:

Ohne Mods natürlich!

Ohne Mods?

Darf ich vorstellen: The Beast

http://www.abload.de/img/thebeastpk47.jpg


Highest Speed: 3764
Most Gee Force: 9,2G

Ich hatte aber schon bessere Werte, muss wohl nochmal an der Startsequenz arbeiten ;)

Edit: Achso:
Brennschluss bei 9:43 und etwas über 650k

Edit2: Geänderte Zündsequenz:

Highest Speed: 4149.9
Most Gee Force: 11,2G

ngl
2011-07-24, 15:52:41
Kann es sein das der Planet nicht die Erde darstellen soll? Man kann schon mit 50km in einen Orbit schwenken auf Geschwindigkeiten, die viel zu niedrig sind für die Erde.

fdk
2011-07-24, 16:21:42
Es gibt übrigens ein vielversprechendes neues Addon-Pack:
http://kerbalspaceprogram.com/forum/index.php?topic=1109.0

0.9 Soll soweit ich weiß erst im August erscheinen.

KSS Suicidal Ignition: Besonderheiten: Bei ca 4000m Höhe außer Kontrolle, Crew nullt bei der Notsprengung aus, die zwei oberen Stufen fliegen aber weiter :)

http://www.abload.de/img/screenshot4hgoj.png

Kann es sein das der Planet nicht die Erde darstellen soll? Man kann schon mit 50km in einen Orbit schwenken auf Geschwindigkeiten, die viel zu niedrig sind für die Erde.
Es ist die Kerde, Daten stehen im wiki bzw im Forum. Sobald die Zeitkompression usw. eingepflegt sind spräche aber auch nichts gegen einen größeren Planeten

koboltzz
2011-07-24, 16:34:20
Max. Flughöhe mit aktiven Antrieb: 353km (in 7,3 min)

Highest Speed Achieved: 3400,7
Highest Speed Over Land: 175,9
Most Gee Force: 9,2G

http://farm7.static.flickr.com/6147/5969869281_07ac182fbd_m.jpg


EDIT:

Ich glaube, ich habe das Maximum rausgeholt, in Bezug auf Anzahl der Booster und Treibstoffvorrat in der Stratosphäre:
Take off ruckelt übelst, bei GTX 590 und Intel Core i7 960.
http://farm7.static.flickr.com/6126/5970031019_7469a0ce5c_m.jpg
Musste ich extra Stützen bauen, :freak:
36 Booster und 18 Treibstofftanks.

RainingBlood
2011-07-24, 18:01:03
4450m/s mit der Nterprise.
http://www.abload.de/img/unbeaaaaaaaaaaaaaaaaaaijyi.png
ohne Mods natürlich.

RainingBlood
2011-07-24, 18:03:40
Ich glaube, ich habe das Maximum rausgeholt, in Bezug auf Anzahl der Booster und Treibstoffvorrat in der Stratosphäre:
Take off ruckelt übelst, bei GTX 590 und Intel Core i7 960.
http://farm7.static.flickr.com/6126/5970031019_7469a0ce5c_m.jpg
Musste ich extra Stützen bauen, :freak:
36 Booster und 18 Treibstofftanks.

Krass, was schafft das Teil?

moBi
2011-07-24, 18:38:22
Die Phoenix schafft 5336,5 m/s bei tödlichen 20 G in der letzten Stufe. :D Brennschluss bei ungefähr 885 km.


http://www.abload.de/img/phoenix08kb.png (http://www.abload.de/image.php?img=phoenix08kb.png)

http://www.abload.de/thumb/maxproofbj9o.png (http://www.abload.de/image.php?img=maxproofbj9o.png)

Konami
2011-07-24, 18:56:59
zu2.: forcier mal AA/AF über den Treiber ;)
Ich meinte Grafik und Performance. Erstens wird die Grafik durch AA und AF auch nicht besser (nur die BQ), zweitens performt das Spiel leider so schlecht, dass ich hier am Laptop selbst ohne AA/AF teilweise starkes Ruckeln hab, obwohl jedes andere Spiel mit hohen Settings problemlos läuft.

moBi
2011-07-24, 19:00:12
Das Hauptproblem ist, dass die ganze Struktur und das Flugverhalten simuliert wird. Auf einem Kern...

fdk
2011-07-24, 19:01:42
Das Spiel nutzt wohl die Unity Engine (http://unity3d.com/) Optimierungsbedarf gibt es aber noch reichlich. Vor allem wenn man einige Polygonschwere Custom-Parts benutzt macht sich das bemerkbar.

Erste Versuche mit den neuen parts - liquid booster yay (Sind aber extrem schwer):

http://www.abload.de/img/screenshot6j7b8.jpg

koboltzz
2011-07-24, 19:38:14
Krass, was schafft das Teil?

FatBoy kann sein Potenzial nicht vollends entfalten, da ein Triebwerk schon auf der Startrampe wegen dem Gewicht abbricht. :biggrin:
Die Stützen helfen nur, dass nicht noch ein zweites abbricht. Alles in allem ergibt keine Geschwindigkeitsrekorde.

Mein neues Prachtstück:
http://farm7.static.flickr.com/6125/5971045664_52b7a77e35_m.jpg

Highest Speed Achieved: 4262,5
Most Gee Force: 12,1G
Brennschluss: 9:09 bei 535km

Konami
2011-07-24, 20:08:29
Nach unendlich vielen Tweaks... 5662 m/s bei 870km mit Standardteilen. Bilder? Nö! ;D

...Naja, doch. moBi hat ja auch seine Phoenix gepostet, die übrigens ziemlich abenteuerlich aussieht. :D

http://www.abload.de/img/21nqee.jpg

moBi
2011-07-24, 20:31:57
Ich komm nicht an dich ran Konami. :redface: Bei 5644 m/s bei 1100 km ist mit 1337 Flugskillz schluss. :freak: Jetzt noch tödlicher mit 21,7 G. ;D

Konami
2011-07-24, 21:51:15
Noch 'ne Stufe drangebaut, jetzt fliegt das Teil 5982 m/s bei 990 km. :ulol:
Der Start geht aber schon beträchtlich langsam, ich werd bei Gelegenheit mal gucken, ob die Rakete überhaupt noch abhebt, wenn sie nochmal erweiter. :D

moBi
2011-07-24, 22:00:04
Ich hab mir Gedanken über eine Messgröße zur Performance einer Rakete gemacht. Die Gesamtenergie E_ges sollte perfekt dazu sein. Diese setzt sich aus der potentiellen Energie E_pot und der kinetischen Energie E_kin zusammen.

Als Gleichung für die E_ges pro in den Orbit gebrachte Masse ergibt sich eine Gleichung der Form:

E_ges/kg = a1*v^2 + (a2*h) / (a3*(h + a3))

v ist die Geschwindigkeit in m/s
h ist die Höhe in m

Physikalisch korrekt ohne Einheiten:
a1 = 0,5
a2 = 3,53*10^12
a3 = 600000

E_ges/kg muss nun mit der Masse der letzten abgebrannten Stufe multipliziert werden. Das heißt, nicht das Kommandomodul alleine, sondern das letzte Konstrukt das noch Geschwindigkeit und/oder Höhe gebracht hat.

Leider steht in der config zu den Teilen keine physikalische Einheit bei der Masse. Ich nehme einfach mal an, das sind Tonnen. Erscheint mir dann Sinn zu ergeben.

Bei meiner Phoenix also:
1x Parachute single: 0,3 t
1x Mk1 Pod: 1 t
1x Stack Decoupler: 0,8 t
4x Fueltank dry: 4*0,3 t
1x Liquid engine: 2 t

Macht zusammen 5,3 t also 5300 kg.

E_ges/kg mit v = 5644 m/s und h = 1100.000 m ergibt sich zu 19734728 J/kg. Umgerechnet mit MJ (Mega Joule): 19,735 MJ/kg

Die Gesamtenergie ist jetzt E_ges/kg * Masse Orbiter = 19,735 MJ/kg * 5300kg = 104594 MJ oder 104,594 GJ (Giga Joule)

Mehr GJ ist besser... Falls sich überhaupt jemand die Mühe macht das zu berechnen. :freak:

Edit: Dammich mit der neuen Version ist Konami jetzt wirklich besser als ich. (114,246 GJ).

Coda
2011-07-24, 22:01:22
Mein Rekord war jetzt 4,2 km/h mit Standardteilen. Mehr geht kaum, weil man nicht mehr als drei Liquids zusammengeschlossen bekommt.

Edit: Kann man auch mehre Feststoffbooster aneinander bauen? Das würde helfen.

moBi
2011-07-24, 22:10:12
Beliebig viele nebeneinander und mit Stack Decouplern auch untereinander.

RainingBlood
2011-07-24, 22:21:42
wie speichert ihr die Entkopplung? Das ist abtörnend, das jedes mal aufs neue hinzufummeln.

koboltzz
2011-07-24, 22:33:21
Gerade nochmal getestet, wenn du per drag&drop die stages änderst und dann erneut speicherst, dann speichert er auch die Änderungen der stages.

5982 m/s?? Mal sehen was sich da machen lässt^^

Edit: Screen wär gut :P

Konami
2011-07-24, 22:40:43
Gerade nochmal getestet, wenn du per drag&drop die stages änderst und dann erneut speicherst, dann speichert er auch die Änderungen der stages.

5982 m/s?? Mal sehen was sich da machen lässt^^

Edit: Screen wär gut :P
http://www.abload.de/thumb/23dg4w.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=23dg4w.jpg) :tongue: ;)

RainingBlood
2011-07-24, 22:54:22
Gerade nochmal getestet, wenn du per drag&drop die stages änderst und dann erneut speicherst, dann speichert er auch die Änderungen der stages.




hm, nö. Ich lass es erstmal mit zocken. Ohne absprengbare Booster kann ich neue Rekorde vergessen.

moBi
2011-07-24, 23:52:18
Neues Design, neues Glück: 6099 m/s bei 1104 km, das macht 118,779 MJ. :D:freak: Vom Gefühl her geht noch was. :D



http://www.abload.de/img/code300t0gn.png (http://www.abload.de/image.php?img=code300t0gn.png)


wie speichert ihr die Entkopplung? Das ist abtörnend, das jedes mal aufs neue hinzufummeln.

Das kotzt mich auch ganz gewaltig an. Der Drang zu Basteln ist aber größer. ;D

koboltzz
2011-07-25, 01:29:26
Da geht sogar noch viiiel mehr, man muss nur "groß" denken ;D


http://farm7.static.flickr.com/6143/5971700979_c8ab4da5ea_m.jpg


EDIT: Morgen besseres Bild, da steht 6329.0 m/s.
Und nette 20G

Coda
2011-07-25, 10:25:31
Beliebig viele nebeneinander
Nö, das geht nur mit den Solids.

Monger
2011-07-25, 10:36:07
Ich hab im KSP Forum gelesen, dass als eines der nächsten Features geplant ist, manuell Zündstufen hinzufügen zu können.

Da bin ich mal sehr gespannt drauf. Wird vieles einfacher machen, insbesondere beim stapeln von Feststoffraketen, oder beim gemischten Zünden von Feststoff und Flüssigantrieben.


Ist ja noch eine SEHR frühe Version, macht aber schonmal irre Spaß.

Konami
2011-07-25, 10:37:10
Hab die Rakete nochmal ein bisschen gepimpt, jetzt gehen 6173 m/s bei 1020 km.
Aber da ist erstmal auch Ende der Fahnenstange, für mehr müsste ich das Teil komplett überarbeiten (mindestens 3 weitere SAS-Module unterbringen), und dafür müsste ich die ganzen Stufen neu konfigurieren. :ucrazy3:

Gentlemen, I give to you: the Juggernaut 2b.

http://www.abload.de/img/25q7xw.jpg

(Nur jeweils der unterste Boosterring bei beiden Hälften brennt, auch wenn es anders aussieht)


Ich hab im KSP Forum gelesen, dass als eines der nächsten Features geplant ist, manuell Zündstufen hinzufügen zu können.
Das kann man mit einem kleinen Trick auch jetzt schon: Decoupler unten drankleben, dann ein paar Icons nach unten (in die neue Stufe) verschieben und den Decoupler wieder entfernen.

koboltzz
2011-07-25, 12:31:28
http://img832.imageshack.us/img832/835/unbenanntktc.jpg (http://imageshack.us/photo/my-images/832/unbenanntktc.jpg/)

Für neue Rekorde müsst ihr die Raketen ganz anders bauen :tongue:

Fusion_Power
2011-07-25, 17:14:16
Liest sich interessant. Also Ziel des Spieles ist es eine funktionierende Rakete zu bauen die möglichst weit/hoch fliegt?
Hab das Game noch nicht getestet aber Youtube Videos gesehen. Leider von nem Astrophysiker oder so, daher kam mir das alles etwas kompliziert vor, mit den ganzen Zahlen und Werten für den optimalen Orbit sammt Eintrittswinkeln für ne sichere Landung usw...
Huii... thats Rocket Science! :D

ngl
2011-07-25, 20:24:26
Ein Ziel gibt es nicht. Einfach Teile dranpappen und in den Weltraum schießen ist eigentlich narrensicher. Wenn du natürlich in einen Orbit willst und danach nochmal punktgenau landen willst, dann wirds nerdig! :)

Konami
2011-07-25, 23:05:14
Liest sich interessant. Also Ziel des Spieles ist es eine funktionierende Rakete zu bauen die möglichst weit/hoch fliegt?
Hab das Game noch nicht getestet aber Youtube Videos gesehen. Leider von nem Astrophysiker oder so, daher kam mir das alles etwas kompliziert vor, mit den ganzen Zahlen und Werten für den optimalen Orbit sammt Eintrittswinkeln für ne sichere Landung usw...
Huii... thats Rocket Science! :D
Ne, das macht hier nur vielleicht den Eindruck. Woanders beschäftigen sich die Leute viel weniger mit dem "schneller, höher, weiter" und stattdessen mit Orbits, mit selbstgemachten Missionen à la Satelliten aussetzen und wieder landen, etc. Man macht halt, was man will.

PS: Zum Astrophysiker wird man durch das Spiel zwangsläufig irgendwann. :ugly:

sei laut
2011-07-25, 23:10:03
Liest sich interessant. Also Ziel des Spieles ist es eine funktionierende Rakete zu bauen die möglichst weit/hoch fliegt?
Das Spiel steckt noch mitten in der Entwicklung und es soll wohl hauptsächlich erstmal funktionieren, bevor es mit Inhalten (= richtigen Missionen) gefüllt wird.

Monger
2011-07-26, 10:25:05
Ich hab mir Gedanken über eine Messgröße zur Performance einer Rakete gemacht. Die Gesamtenergie E_ges sollte perfekt dazu sein.
Das Problem ist, dass das nur eine unzureichende Aussage über die Leistungsfähigkeit der Rakete ist. Du kannst die gesamte Energie einer Rakete in den ersten paar Minuten verbrennen, oder deutlich später. Die selbe Schubkraft mit einer leichteren Rakete trägt dich deutlich weiter als mit einem Schwergewicht. Je nachdem zu welchem Zeitpunkt du zündest, spielt auch der Luftwiderstand eine bedeutende Rolle.

Das kannst du leicht testen, indem du bei der selben Rakete mal die Zündreihenfolge der einzelnen Stufen variierst: mal gleichzeitig, mal hintereinander etc.
Die Gesamtenergie ist jedesmal gleich, aber das Resultat variiert teilweise dramatisch.

moBi
2011-07-26, 10:39:42
Mit Gesamtenergie ist nicht die chemische Energie in den Raketen gemeint. Was als Kriterium dient, ist, wieviel der chemischen Energie in "nutzvolle" Energie umgewandelt wird. Diese habe ich frei als die Energie definiert, die die letzte ausgebrannte Stufe hat. Schließlich ist es vom Konstrukteur eine größere Leistung, je mehr Masse er auf die Endgeschwindigkeit gebracht hat.

Effizienz der Umwandlung spielt in unserem kleinen Wettbewerb keine Rolle. Wer denn schnellsten und fettesten in den Orbit bekommt gewinnt.:freak:

MungoKang
2011-07-26, 17:14:56
http://i.imgur.com/Jssgz.png

;(

FeuerHoden
2011-07-30, 18:50:37
Was ist denn der Mindestspeed den man braucht um nicht mehr zurück zu kommen? Ich hab jetzt 700.000 km geschafft und so langsam gehen mir die optimierungsideen aus. :D

koboltzz
2011-07-30, 19:28:01
Hmm, dann will ich mal deine Kreativität ein wenig anregen. ;)

Prometheus:
http://farm7.static.flickr.com/6011/5990677527_3e2328bcfc_m.jpg
Prototyp B3:
http://farm7.static.flickr.com/6023/5991236720_f8c921001e_m.jpg
Und zu guter Letzt, das Mutterschiff:
http://farm7.static.flickr.com/6149/5991239240_f4d258e117_m.jpg

Mit den letzten beiden halte ich den Geschwindigkeitsrekord hier :tongue:

Konami
2011-07-30, 19:35:13
Mit den letzten beiden halte ich den Geschwindigkeitsrekord hier :tongue:
DAS hätte ich nicht gedacht. Die sehen so aus, als würden sie nach 10 Sekunden Flug auseinanderbrechen. :D

koboltzz
2011-07-30, 21:15:21
Nö :P
Der Prototyp ist aber höllisch schwer zu fliegen, brauch dafür fast einen Copiloten.
Einmal zu spät oder zu früh abgekoppelt und das Ding zerreißt es in Stücke, sehr schweißtreibend das Ganze. :D

Edit: Der Rest fliegt kerzengerade und ich bin überzeugt, da geht noch mehr, aber da die Konkurrenz fehlt ja eh.... :tongue:

FeuerHoden
2011-08-01, 23:24:30
Stimmt das mit der Fluchtgeschwindigkeit von ~3.400 m/s? Momentan bin ich bei 2.300 m/s. :)

moBi
2011-08-05, 00:41:25
Meine Damen und Herren, die Balance in Revision 6! Kernkompetenzen sind die Ästhetik(!), das einfache Handling und die vorläufigen 6350 m/s. Aufgrund eines reproduzierbaren Bugs in der Zündungssequenz muss ich auf vier Booster verzichten, was das Teil dann schon an die 7000 m/s bringen würde. :mad:


http://www.abload.de/img/balance7q4w.png (http://www.abload.de/image.php?img=balance7q4w.png)


@Feuerhoden

Natürlich stimmt das, hab ja auch ich ausgerechnet! :D Ne ernsthaft, das müsste passen. Die Bahngeschwindigkeiten zu den verschiedenen Orbits, die ich mir in Excel ausrechne, stimmen auch alle.

Konami
2011-08-05, 00:55:00
Aufgrund eines reproduzierbaren Bugs in der Zündungssequenz muss ich auf vier Booster verzichten, was das Teil dann schon an die 7000 m/s bringen würde. :mad:
Wie gesagt: http://kerbalspaceprogram.com/forum/index.php?topic=577.0
Du musst in die .craft-Datei gehen und sicherstellen, dass die Zahl hinter "stg" immer die Gesamtzahl der Stufen (bei 0 beginnend gezählt) minus der Wert bei "istg" ist. Sprich beides ist die Reihenfolge der Stufen, bloß in umgekehrter Reihenfolge, und "istg" ist immer korrekt, aber "stg" wird nicht richtig synchronisiert.

FeuerHoden
2011-08-05, 14:54:37
Habe jetzt 4.100 m/s, bzw. 4.250 m/s geschafft, zweiteres aber mit einem Design dass ich aufgrund spontaner Desintegration in der 3. Stufe wieder verworfen habe. :D

koboltzz
2011-08-05, 15:54:42
Kernkompetenzen sind die Ästhetik(!), das einfache Handling und die vorläufigen 6350 m/s. Aufgrund eines reproduzierbaren Bugs in der Zündungssequenz muss ich auf vier Booster verzichten, was das Teil dann schon an die 7000 m/s bringen würde.

Hmm, über Geschmack lässt sich streiten :biggrin:
Wenn du meine 65xx m/s schlägst, werde ich auch wieder basteln^^

KhanRKerensky
2011-08-05, 16:19:20
Versucht sich hier keiner an der Brick Challenge?
http://kerbalspaceprogram.com/forum/index.php?topic=1351.0

Mein erster Versuch zerlegt sich zumindest nett:
http://www.youtube.com/watch?v=9jX1tS9W23U

kearthling
2011-08-06, 03:59:08
Neue Messlatte: 7100 m/s

Schlichte Eleganz, einfach zu fliegen. Volles Rohr aufdrehen und rechtzeitig abkoppeln. Den Rest erledigt das Sickness Avoidance System :D
Ship Download (http://www.fileden.com/files/2011/8/5/3178578/Das%20Ding.craft)

http://www.fileden.com/files/2011/8/5/3178578/dasding_ground.jpg
http://www.fileden.com/files/2011/8/5/3178578/dasding_top.jpg

Ja, ich hab mich nur dafür angemeldet :tongue:

koboltzz
2011-08-06, 10:52:48
Ärgerlich :P ...die Messlatte wird von kurzer Dauer sein ;)

EDIT: 31G erreicht^^

Executable
2011-08-06, 13:08:35
Hab mir das Spiel runtergeladen und bissl rumgespielt....das macht voll süchtig.:eek: :D

fdk
2011-08-06, 20:01:30
im forum gibts übrigens nen testrelease für 0.9

DerRob
2011-08-06, 23:31:50
Neue Messlatte: 7100 m/s

Schlichte Eleganz, einfach zu fliegen. Volles Rohr aufdrehen und rechtzeitig abkoppeln. Den Rest erledigt das Sickness Avoidance System :D
Hab mal deinen Aufbau genommen (bzw. bleiben für ein stabiles schnelles System garnicht sooo viele Möglichkeiten), und es ein klein wenig modifiziert. Der Start war zwar etwas wacklig, zum Schluss standen aber über 7200 m/s auf dem Tacho :biggrin:
EDIT: 31G erreicht^^
Hab über 43G geschafft, ist das gut oder schlecht? :freak:

Edit: Die Nabosan-6 hats jetzt auf fast 7500 m/s geschafft (bei max. 48G, die Kerbaler halten ja ganz schön was aus)... ;D

Edit2: Weitere kleine Modifikationen, und das Abkoppeln der einzelnen Stufen noch etwas besser getimt: 7684 m/s und max. 51G... :up:

Fusion_Power
2011-08-07, 01:02:03
Edit: Die Nabosan-6 hats jetzt auf fast 7.500 m/s geschafft (bei max. 48G, die Kerbaler halten ja ganz schön was aus)... ;D
Besonders glücklich sehen sie aber nicht aus. :D

RainingBlood
2011-08-07, 09:19:30
im forum gibts übrigens nen testrelease für 0.9

wo? Ich seh da nix ausser einer Mod mit besagter Versionszahl.

€: gefunden:
http://www.mediafire.com/?6qo95ajtji29txw

RainingBlood
2011-08-08, 16:04:51
neue Challenge für die Buddies:

Vorrausetzungen:
-0.9 x1
-NUR 1 Triebwerk für Flüssigtreibstoff
-Max. 7 Flüssigkeitstreibstofftanks
-Festoffbooster soviel ihr wollt

mein erster:
3700m/s

koboltzz
2011-08-08, 18:04:24
Okay, challenge angenommen:

http://farm7.static.flickr.com/6062/6021934121_4bfce0261a_m.jpg

http://farm7.static.flickr.com/6131/6022493256_c1ba3474f5_m.jpg

4400m/s

Solange es keinen multicore support gibt, steig ich aus dem generellen Geschwindigkeitswettkampf aus, da ich eine fliegende Festung gebaut habe, die locker 10000m/s schaffen würde, aber mit 0,3fps (auf gtx580 und i7) Ewigkeiten benötigt diese zu erreichen und es halt keinen Spass macht.

0.9 ist übrigens sehr buggy und abgespeicherte Raketenlayouts von der 0.85 funktionieren nicht. Die neue staging "Intelligenz" ist leider ein Rückschritt, aber insgesamt überzeugen die GUI tweaks und dieses neue Klebeband ist super :D.

DIABOLOS
2011-08-08, 20:11:06
Neue Version da: 0.9 X2 (http://kerbalspaceprogram.com/forum/index.php?topic=1547.0)

FeuerHoden
2011-08-08, 20:52:33
Ha, ich dachte mir schon 'na da warte ich vl. doch lieber aufs nächste Update', und jetzt ist es schon da. :)
Im X2 Changelog habe ich nichts über Performanceverbesserungen gelesen und nach koboltzz's Beitrag scheint es auch keine zu geben.

Schade, momentan habe ich 6.100 m/s gepackt und 6.2xx m/s mit einem Design das gerne mal auseinander fällt. Aber mit der derzeitigen Performance macht es nicht so recht Freude und es dauert alles ewig. Ich kann pro Abend vl. 2-3 'Optimierungen' ausprobieren und dann ist schon wieder soviel Zeit vergangen. :freak:

fdk
2011-08-08, 21:11:09
Spielt halt mit Mods, da gibt es längere booster die 2-3x länger brennen. Weniger Teile -> bessere performance. Die "siliscoindustries" teile kommen mir auch nicht besonders op vor (war allerdings ne woche lang nicht dran).

Abgesehen davon sollte große Raketen mit dem neuen Release besser laufen.

Winter[Raven]
2011-08-08, 21:16:22
Find ich geil, dass 9.x nicht mit ESET Security läuft... da gibts ne fetten Fehler.

FeuerHoden
2011-08-08, 21:49:22
Spielt halt mit Mods, da gibt es längere booster die 2-3x länger brennen. Weniger Teile -> bessere performance. Die "siliscoindustries" teile kommen mir auch nicht besonders op vor (war allerdings ne woche lang nicht dran).

Abgesehen davon sollte große Raketen mit dem neuen Release besser laufen.

Will nicht riskieren mir mit Mods den Spaß zu verderben, wenn es zuu einfach wird machts auch keinen Spaß mehr. Aber danke für die Info dass größere Raketen besser laufen sollten, vl. probier ichs aus. :)

moBi
2011-09-06, 00:46:52
Weil es mit DSL light etwas(:freak:) länger dauert Deus Ex: Human Revolution in Steam zu laden, hab ich wieder etwas gebastelt.
Ich präsentiere die Derpy: Handzahm zu fliegen, aber wehe man entfernt einen Ring an SAS Modulen... :freak:

Topspeed 8038 m/s bei 157 GJ


http://www.abload.de/img/derpy7ugt.png (http://www.abload.de/image.php?img=derpy7ugt.png) http://www.abload.de/img/derpyspeedqunc.png (http://www.abload.de/image.php?img=derpyspeedqunc.png)


Leider liegen die FPS beim Start im einstelligen Bereich. Nach den Boostern läuft es aber gut.

koboltzz
2011-09-06, 19:02:47
Wäre ich jetzt so empfindlich wie Apple, würde ich glatt eine Patentklage einreichen. :P ;)

Hoffentlich kommt bald mal multicoresupport, oder dass die Grafikarte die Physik berechnet. Über 20 Triebwerke auf einmal ist unzumutbar laggy :D

moBi
2011-09-06, 19:17:28
Jetzt wo du es sagst, sieht dem "Mutterschiff" schon ähnlich. Allerdings stecken die Teufel im Detail und aus deinem Minibild vom "Mutterschiff" kann man nicht viel erkennen.:D

fdk
2011-09-14, 19:59:52
0.10.1 ist da - u.A. überarbeitetes Atmosphärenmodell

http://www.kerbalspaceprogram.com/download.php

fdk
2011-10-05, 18:45:06
0.11 x1 (http://www.mediafire.com/file/w5c02d2er05xxny/KSP_win_0_11_x1.zip) Unter anderem mit Zeitraffer, neuem Launchpad und Orbit-Overlay.

fdk
2011-10-05, 18:51:50
langsam wird es was: Zeitraffer (1000x) und Kartenansicht in Aktion:
http://www.abload.de/img/ksp1uoa.jpg

http://www.abload.de/img/untitled2pchr.png

moBi
2011-12-17, 21:49:20
Sie haben einen Mond names "Mun" eingefügt. Das Gefühl seine selbst gebaute Rakete in eine stabile Umlaufbahn um Mun zu bringen ist unbeschreiblich!:eek: Da kann kein BF3 oder sonstwas mithalten!:biggrin:

http://www.abload.de/img/munorbitf737y.png (http://www.abload.de/image.php?img=munorbitf737y.png)

http://www.abload.de/img/munviewuxvsm.png (http://www.abload.de/image.php?img=munviewuxvsm.png)

Wegen einem sehr schweren Unglück beim Landen auf Mun endete die Mission leider tödlich...:freak:

KhanRKerensky
2011-12-17, 23:08:27
Viel interessanter ist eigentlich das Landen auf Mun und die Rückkehr zu Kerbin. Wobei beides seit 0.13 durch die Treibstoffleitungen deutlich vereinfacht wurde, da man viel einfacher große Treibstoffmengen zum Mond geschossen bekommt ohne das man solche komischen Booster-Monster wie auf den vorherigen Seiten bauen muss.

Zum vernünftigen Landen fehlen allerdings immernoch offizielle Landebeine. Ich hab grad zwar einen kleine Rakete auf Mun gelandet, allerdings ist die dann umgekippt. Zum Glück ist die dabei nicht zerbrochen und konnte liegend wieder abheben und zu Kerbin zurückfliegen.

Mit Landebeinen (http://kerbalspaceprogram.com/forum/index.php?topic=2251.0) ist es aber schon fast zu einfach, wenn man weiß wie es geht.

Spasstiger
2011-12-19, 12:54:02
Mein Gefährt schwenkt in eine Umlaufbahn um das Zentralgestirn ein:

http://www.abload.de/img/ksp1tc4g8.jpg

http://www.abload.de/img/ksp2dm50s.jpg

An Mun fliege ich immer vorbei und landen könnte meine Sonde dort auch nicht. Es ist eine Reise ohne Wiederkehr. :freak:

Spasstiger
2011-12-23, 23:13:46
Mittlerweile konnte ich auf den Mond crashen, beim Abbremsen während dem Landeanflug ist mir leider der Sprit ausgegangen. :redface:

Coda
2011-12-24, 11:06:13
Um auf dem Mond zu lande braucht man einen Transferorbit. Direkt drauffliegen ist fast unmöglich, viel zu hohes Delta-V.

Spasstiger
2011-12-24, 12:27:30
Um auf dem Mond zu lande braucht man einen Transferorbit. Direkt drauffliegen ist fast unmöglich, viel zu hohes Delta-V.
Ist schon klar, dass man nicht direkt drauffliegt. Beim Erreichen der Mondumlaufbahn ist meine Differenzgeschwindigkeit zur Erde fast Null und wenn ich es richtig angestellt habe, werde ich vom Schwerkraftfeld des Mondes eingefangen. Dann muss ich nur noch Gegenschub geben, um nicht vom Mond wegkatapultiert zu werden oder auf den Mond zu crashen.

moBi
2011-12-24, 15:33:40
Sehr Problematisch ist das Aufsetzen. Bei der kleinsten Unebenheit oder Schieflage bricht das Triebwerk ab. Eine Bruchlandung mit intakter Kommandostufe ist kein großes Problem mehr, nur weggekommen bin ich bisher nicht mehr.

Einmal hat meine letzte Stufe überleb. Allerdings liegend. Der Versuch zu Starten endete dann wieder in einer Tragödie.:freak:

FeuerHoden
2012-01-06, 22:22:09
Endlich mal ein Erfolg. :D

Habe es geschaft in eine Umlaufbahn um den Mond einzuschwenken. :)

http://666kb.com/i/c05vruv88142ue0kz.png

Leider schaffts die Rakete nur bei jedem 3. Start und ich brauche zuviel Treibstoff um meine Bahn zu korrigieren, und zurück komme ich auch nicht mehr.
Und für den Shot mit Sonne, Mond und Kerde habe ich wie man sieht 5 Tage gebraucht. :D

noid
2012-01-06, 23:36:05
Wie kriegt man symmetrische Raketen hin? Der Editor ist ja nicht gerade what-you-want-is-what-you-get.

edit: der Symmetrybutton! yay!

moBi
2012-01-06, 23:54:19
Oben links ist so ein gelber Punkt. Da kann man Symmetrien wählen. Das ist aber auch Eingeschränkt. Ich hätte da gerne mehr Optionen bei meinen Konstruktionen.

Wo wir schon mal dabei sind :D:

LUNA MK3 beim Start:
http://www.abload.de/img/datship05rvx.png (http://www.abload.de/image.php?img=datship05rvx.png)

Bei der Landung auf dem Mun:

Dank patentierter Fake Landestützen jetzt erstaunlich einfach.:D
http://www.abload.de/img/landungykr3f.png (http://www.abload.de/image.php?img=landungykr3f.png)

Bei der erfolgreichen Widerkehr nach Kerbin:
http://www.abload.de/img/heimkehr2qr2x.png (http://www.abload.de/image.php?img=heimkehr2qr2x.png)

noid
2012-01-07, 00:13:51
Ich krieg das Ding trotz ASAS nicht stabil gestartet!?

http://thumbnails65.imagebam.com/16839/37fc24168386916.jpg (http://www.imagebam.com/image/37fc24168386916)

edit: jetzt mit Bild, wieviel Flügel braucht man?

moBi
2012-01-07, 00:17:09
Mach mal Bild. Manche Konstruktionen fliegen sich einfach scheiße.

Edit:

Flügel sind was für den absoluten Notfall. Bau die Raketen so, dass der Schwerpunkt möglichst tief liegt. Deine zweite Stufe macht das ganze wahrscheinlich kaputt. Das ASAS ist auch über "T" aktiviert?

noid
2012-01-07, 00:24:17
Mach mal Bild. Manche Konstruktionen fliegen sich einfach scheiße.

ASAS in jeder Stufe? - T, nicht R? omg, selfowned...

ES FLIEGT; DIE SCHEISSE FLIEGT!!!

Monger
2012-01-07, 00:29:37
Ich krieg das Ding trotz ASAS nicht stabil gestartet!?

http://thumbnails65.imagebam.com/16839/37fc24168386916.jpg (http://www.imagebam.com/image/37fc24168386916)

edit: jetzt mit Bild, wieviel Flügel braucht man?
Flügel sind zur Stabilisierung nicht das Nonplusultra. Die Steuerdüsen sind besser.

Der Trikoppler hat allerdings auch eine bekannte Asmmetrie. Das Ding ist nur noch ein Platzhalter: versuch den Trikoppler zu vermeiden.

RainingBlood
2012-01-07, 00:29:38
ich würd die auf die Feststoffbooster poppen, weil die als erstes weggehen.
Hab ich schon lange nicht gezockt, hat sich viel verändert seit den Anfängen?

moBi
2012-01-07, 00:45:29
Vom ASAS benötigt man nur einen. Die SAS wirken Vibrationen entgegen und sollten daher an gefährdeten Stellen angebracht werden. Noch ein Tipp: Die Flüssigtriebwerke sind im Vergleich zu Tanks abartig schwer. Nur so viele benutzen, dass der Schub gerade zum Abheben ausreicht. Den Rest in Treibstoff investieren.

Die Flügel können einen großen Unterschied beim Starten in der Athmosphäre machen. Meine Konstruktion würde ohne nicht abheben, weil die Teile asymmetrisch angebracht sind.

Es hat sich viel verändert. ;)

RainingBlood
2012-01-07, 00:48:26
deine Luna MK3 sieht ja unglaublich krass aus. Kriegst du die noch größer?

moBi
2012-01-07, 01:04:45
Ich würde sagen das Design ist ausgereizt. ;D Ohne ASAS ist das Teil nicht zu starten und sie bricht am Ende des Steigfluges immer in eine Richtung aus. Um dem einigermaßen entegen zu wirken, schalte ich in der oberen Athmosphäre noch die Steuerdüsen dazu. Das Hauptproblem ist, dass ich eine Symmetrie brauche, die der Editor nicht kennt. Ich musste das manuell hinfriemeln, was unglaublich schwer und Fehleranfällig ist.

Es gibt bestimmt wesentlich elegantere Wege um zum Mun und wieder zurück zu kommen. :freak:

Konami
2012-01-07, 01:19:17
Ich würde sagen das Design ist ausgereizt. ;D Ohne ASAS ist das Teil nicht zu starten und sie bricht am Ende des Steigfluges immer in eine Richtung aus. Um dem einigermaßen entegen zu wirken, schalte ich in der oberen Athmosphäre noch die Steuerdüsen dazu. Das Hauptproblem ist, dass ich eine Symmetrie brauche, die der Editor nicht kennt. Ich musste das manuell hinfriemeln, was unglaublich schwer und Fehleranfällig ist.

Es gibt bestimmt wesentlich elegantere Wege um zum Mun und wieder zurück zu kommen. :freak:
Mal probiert, das Schiff via Texteditor zu designen? Das erlaubt eine wesentlich genauere Platzierung von Bauteilen, auch wenn man die Datei und sämtliche Parameter erstmal überblicken muss.

moBi
2012-01-07, 12:54:19
Das ist ein elendiger Aufwand, weil alle Teile die Zusammenstecken editiert werden müssen, wenn ein Teil geändert wird. Versetze ich z.B. bei einem Turm das oberste Stück, muss ich per Hand den Offset berechnen und die ganzen Stücke darunter anpassen. Da lass ich es lieber so. Funktioniert ja halbwegs.

noid
2012-01-08, 22:53:57
BFE-5000 Liquid Engine - jemand das Ding mal benutzt? Ich krieg damit keine Rakete hoch X-D

Monger
2012-01-08, 23:19:30
BFE-5000 Liquid Engine - jemand das Ding mal benutzt? Ich krieg damit keine Rakete hoch X-D
Ist kein Standardbauteil, oder?

noid
2012-01-08, 23:34:00
Ist kein Standardbauteil, oder?

Nope, ein Mod

http://www.youtube.com/watch?v=DDnfMym701s

FeuerHoden
2012-01-16, 21:53:54
Ich habe eine Frage zu den Treibstoffleitungen. In meiner letzten Stufe habe ich einen Flüssigtank und ein Triebwerk. Daran angeflanscht sind 4 weitere Tanks von denen jeder einzelne mit einer Treibstoffleitung zum mittlieren Tank verbunden ist.
Das Problem ist dass der mittlere Tank der direkt am Triebwerk hängt leer läuft und dann das Triebwerk ausgeht, die vier weiteren Tanks bleiben inaktiv.

Muss ich die Treibstoffleitungen irgendwie aktivieren oder kann es sein das sie verkehrt herum montiert sind? Am Laptop musste ich die Grafik so weit herunter schrauben dass die Richtungspfeile auf den Treibstoffleitungen nicht mehr sichtbar sind.

Anbei ein Screenshot von der letzten Stufe:

http://666kb.com/i/c0fzz5yxopvy23ddf.jpg

Man sieht links dass der mittlere Tank leer und das Triebwerk aus ist. Was muss ich machen damit die übrigen Tanks aktiv werden?


Edit: Problem gelöst. Die Dinger waren tatsächlich verkehrt herum montiert. :freak:

Edit2:

Erste 'Landung' auf dem Mond. :D

http://666kb.com/i/c0g12mm62so4ibkvn.jpg

Konami
2012-07-24, 00:32:49
Inzwischen ist Version 0.16 draußen, zumindest für Vorbesteller. Neu sind z.B. ein zweiter Mond, etliche Bauteile (auch für Flugzeuge) und eine Tracking Station, mit der man die Bewegungen seiner bereits ins All geschickten Sonden weiterverfolgen kann.

http://www.abload.de/img/hangarrqe08.jpg

Und wahrscheinlich hab ich noch 10 wichtige Punkte vergessen, weil ich selber erst dabei bin, die neuen Möglichkeiten zu entdecken. :D

Fusion_Power
2012-07-24, 01:02:56
Das sieht gut aus, aber alles auch recht komplex und kompliziert. Aber kein Wunder, it's Rocket-Science! :D Nasa Mitarbeiter haben sicher viel Fun an dem Programm. :)

Monger
2012-07-24, 07:30:05
Das sieht gut aus, aber alles auch recht komplex und kompliziert. Aber kein Wunder, it's Rocket-Science! :D Nasa Mitarbeiter haben sicher viel Fun an dem Programm. :)
Nä, nicht wirklich. Die einfachste Rakete besteht aus genau zwei Teilen: der Raumkapsel, und einer Feststoffrakete. Da leitet dich auch das Tutorial durch. Die Entwickler haben immer wieder betont, dass sie etwas haben wollen was man auch in der Mittagspause spielen kann.

Eine Rakete zu bauen die dich aus der Atmosphäre rausbringt, erfordert halt n bissl Übung, eine die dich zum Mond bringt natürlich mehr. Aber so solls ja auch sein: easy to learn, hard to master.

Monger
2012-07-24, 07:36:48
...
Und wahrscheinlich hab ich noch 10 wichtige Punkte vergessen, weil ich selber erst dabei bin, die neuen Möglichkeiten zu entdecken. :D
Die größte Neuerung in 0.16 sind die EVAs, also dass man aussteigen und umherlaufen kann, inklusive Leitern. Was du genannt hast, war schon in 0.15 drin.

Die Server waren ewig überlastet, hat bis Sonntag gedauert bis ich endlich updaten konnte. Aber was ich die letzten zwei Tage an Neuerungen entdecken konnte, war echt spitze. Das Rescaling der Teile macht wirklich Sinn, und es gibt etliche neue Teile die sich extrem gut in den Rest einpassen. Das Spiel macht gute Fortschritte - ich find ehrlich gesagt nur die Preispolitik n bissl abgedreht. Ich habs damals zu 10$ gekauft, mittlerweile ist es ja auf 18$ hoch. Das finde ich für ein Spiel im Alpha Stadium n bissl viel.

Konami
2012-07-24, 17:07:33
Sogar völlig neuartige und unberechenbare Explosionen gibts :ugly:
http://www.smallfiles.org/download/1389/KSP_2012-07-24_17-00-09-93.mp4.html
(Was zum Teufel ist da schiefgelaufen?)

moBi
2012-07-24, 23:36:50
Die Flugzeuge machen mächtig bock. Wer schafft über 1000 m/s nur mit Jet Antrieb im Horizontalflug? :biggrin: Mit den Ramjet dingern müsste das doch locker machbar sein, oder?

Konami
2012-07-25, 19:45:11
Andere Herausforderung: Wer schafft es, eine horizontal startende Rakete zu bauen? :D
Mein Ansatz fliegt inzwischen (nach viel Feintuning) ziemlich stabil, explodiert aber jedes Mal beim Entkoppeln :ugly:

http://www.abload.de/img/ksp2012-07-2518-51-23fvjwz.jpg

fdk
2012-07-26, 16:24:09
what
the
fuck
http://www.youtube.com/watch?v=inkkLAfFIbY

(Nein, die Beschreibung trifft es ziemlich gut.)

Die EVAs sind bereits sehr cool - auch wenn man natürlich noch nicht viel machen kann.
http://i.imgur.com/OjwXt.jpg

Die Überlebenschance meienr crews ist mit den ganzen neuen Features auf 0% gesunken. Ich hoffe die Kerbs vermehren sich tüchtig.

fdk
2012-07-29, 22:33:38
Okay mein erster Munorbitversuch seit langem ging "etwas" daneben.

http://i.imgur.com/zR4JC.jpg?1

Konami
2012-07-30, 14:20:20
what
the
fuck
http://www.youtube.com/watch?v=inkkLAfFIbY

(Nein, die Beschreibung trifft es ziemlich gut.)
Heftig, was man aus dem Spiel alles rausholen kann. Das Engineering-Minecraft quasi...

Ich hab derweil mal einen Spaziergang auf Minmus gewagt... Nein, über Minmus. Oder doch auf Minmus? :D
https://vimeo.com/46595927

fdk
2012-08-06, 20:50:02
Sneak Peak aufs nächste Update: (y)

http://i.imgur.com/zT449.png

Fusion_Power
2012-08-06, 22:26:49
Heftig, was man aus dem Spiel alles rausholen kann. Das Engineering-Minecraft quasi...

Ich hab derweil mal einen Spaziergang auf Minmus gewagt... Nein, über Minmus. Oder doch auf Minmus? :D
https://vimeo.com/46595927
dem panischen Gesichtsausdruck des kleinen Kerbels nach zu urteilen, hat er ja vollstes Vertrauen in diene Mission. :D

Sneak Peak aufs nächste Update: (y)

http://i.imgur.com/zT449.png
Wird das eine Mod oder was offizielles? Sieht jedenfalls interessant aus, so ein Manöver ist sicher extrem kompliziert. Hab auch an KSP gedacht als ich davon das erste mal gehört habe. Ob man das wirklich so umsetzen kann im Game? Gibts da überhaupt so ne Abseilvorrichtung?

moBi
2012-08-06, 23:24:36
Kann es sein, dass man nicht beliebig viele Aerospike-Triebwerke benutzen kann? Irgendwie funktioniert das bei mir nicht...:frown:
Richtig geil wärs, wenn man an Stufen wieder ankoppeln könnte.

Zu den kleinen Wettbewerben:

Mein Schnellster mit knapp 800:

"madness" mit Kickstart
http://www.abload.de/thumb/fastn7rj7.png (http://www.abload.de/image.php?img=fastn7rj7.png)

Die Rakete huckepack auf "Flugzeug" in zwei Gewichtsklassen. Abtrennen klappt mit viel Geduld, manchmal. :biggrin:

"Dem Ship" mit 9 Triebwerken :freak:
http://www.abload.de/thumb/demship56rb8.png (http://www.abload.de/image.php?img=demship56rb8.png)

"Space Fly" mit garantiert nicht katastrophaler Abkopplung der Rakete ;)
http://www.abload.de/thumb/spacefly7noy1.png (http://www.abload.de/image.php?img=spacefly7noy1.png)

FeuerHoden
2012-08-07, 11:15:48
So habts mir jetzt gekauft. Hat ein bisschen gedauert wieder reinzukommen. Ich konnte meinen Munar Lander noch nicht testen weil ich auf der Erde immer mit zuviel Geschwindigkeit runtergekommen bin aber grade mit soviel Speed dass alles bis auf die Kapsel explodiert ist. :freak:
Den Mun habe ich verpasst, mit dem Landetreibstoff in Richtung Minmus korrigiert und dann mit einem versehentlichen Swingby in Richtung Sonne katapultiert. :freak:

fdk
2012-08-07, 11:38:32
Wird das eine Mod oder was offizielles? Sieht jedenfalls interessant aus, so ein Manöver ist sicher extrem kompliziert. Hab auch an KSP gedacht als ich davon das erste mal gehört habe. Ob man das wirklich so umsetzen kann im Game? Gibts da überhaupt so ne Abseilvorrichtung?
http://kerbalspaceprogram.com/forum/showthread.php/12106-0-16-Lionhead-Aerospace-Inc-Solar-Rover-v3-6-New-update-01-08
Der Planet im Bild kommt dann im nächsten Update.

Habe gestern mit konventionellen Triebwerken als zweiter Stufe experimentiert (bis ca 14000m) funktioniert ziemlich gut - man muss sie nur absprengen bevor ihnen die Luft ausgeht.
Missionstechnisch komm ich aber zu nichts mehr, teste ständig neue Addons und Plugins - Energieversorgung, Lebenserhaltung, etc - wirklich genial was es mittlerweile alles gibt.

<3 plugins

http://i.imgur.com/3ihm7.png

fdk
2012-08-11, 14:54:43
Mapping Kerbin - for science:

http://i.imgur.com/ERKYs.jpg?1

fdk
2012-08-14, 00:59:56
So ein paar Neuigkeiten vom Reißbrett experimentellen Flugbetrieb - die 18$ waren hervorragend investiert - das Spiel isteine geniale Sandbox:
http://imgur.com/a/SBsYt (imgur Album)
Verwendete Mods:

KW Pack
Mechjeb
Dynasat&Mapsat fürs Shuttle

Das Munshuttle wurde mit dem Ziel entwickelt auf Mun zu landen und Nach der Rückkehr horizontal zu landen (Mission läuft noch). Der Tank am Boden des Shuttles hat sich als wenig praktikabel beim späteren Aufstieg erwiesen.
http://i.imgur.com/qlTyg.jpg

Kein Problem für die führenden Ingenieure Kerbals (oder eher die, die sich das KSP leisten kann) mit den kreativ neu positionierten Zusatztanks steht der Munmission nichts mehr im Weg:
http://i.imgur.com/oE7dw.jpg

Meanwhile at Kerbin:

Commander Shepar... äh Shepzer Kerman startet den Testflug der neuen KU-160 - der ganze Stolz der Kerbal Air Force.
http://i.imgur.com/hwi77.jpg

30 Sekunden nach dem Start stellt sich bei einer standardmäßigen 5g-Wende heraus das die Tragflächen nicht ganz das hielten was vom Hersteller versprochen wurde.
http://i.imgur.com/QfUp2.jpg

Mit neuem Prototyp - und neuer Besatzung - geht es zum zweiten Evaluierungsflug. Neu sind unter anderem die angebrachte Nutzlast (Raketen mit einer sensationellen mittleren Abweichung vom Ziel von unter 5 Kilometern!) sowie Kontrollflächen am Heckleitwerk und verstärkte Tragflächen ... Details also.
http://i.imgur.com/3t69L.jpg

Die Mission ist ein voller Erfolg. es wird unter anderem getestet wie sich die KU-160 bei einer Landung mit 216km/h im Küstengebiet rund ums KSP verhält (blendend). Der Schaden am Flugzeug nach Start der Raketen bleibt klar im vertretbaren Bereich.
http://i.imgur.com/ev6VG.jpg

http://i.imgur.com/iyxxz.jpg

Chuck Kerman erhält die Chance die KX-11 zu testen - ein neues Design welches die bei der Konstruktion der KU-160 gewonnenen Erkenntnisse mit vollem Erfolg beim extremen Tiefflug umsetzt. Das Handling ist Phänomenal - nicht einmal das eingebaute SAS oder MechJeb müssen eingesetzt werden.
http://i.imgur.com/PkH3V.jpg

Auch das neue Landesystem (PCP*) bewährt sich prächtig. Das Flugzeug bleibt fast komplett und kann somit sehr leicht der Verschrottung zugeführt werden.
http://i.imgur.com/Y1OK0.jpg

*"Pull up, Chute, Pray".

noid
2012-08-14, 09:05:44
Nach Ewigkeiten des Nichtspielens: erste simple Rakete die unserer Erde heile entkommen ist (y)
(Bilder kommen)

fdk
2012-08-15, 18:48:58
Kethane Refinery Plane
http://i.imgur.com/CpvPq.jpg

Airdropable Kethane Refinery
http://i.imgur.com/tycVp.jpg

fdk
2012-09-20, 04:33:47
Morgen, ...

0.17 ist da! http://www.youtube.com/watch?v=tJDLGY7La1k

fdk
2012-09-30, 16:16:30
http://imgur.com/a/elj8O

Wenns dann mal klappt spaßiger als alle AAA Herbsttitel.
http://i.imgur.com/CKTxk.jpg

fdk
2012-11-20, 14:17:35
0.18 kommt wohl gegen Ende des Monats und es gibt wieder jede Menge Neuerungen. Die Demoversion ist damit mittlerweile ziemlich witzlos, da wirklich alles was dort zu sehen ist massiv überarbeitet wurde.

- Docking (!)
- Ein "Ceres" Planetoid
- Neugestaltete Oberflächen für Kerbin,Tylo und Duna.
- Ein neues system für Ressourcen (ermöglicht unter anderem noch einfacheres modding der Teile zB. mit Elektrizität, Treibstoff, Luft(-Einlässe) für Jettriebwerke, getrennter Oxidator für Raketentreibstoff).
- Eine ganze Reihe an neuen stock Teilen: Batterien, Solarzellen, Streben, Landescheinwerfer.
- Man wird Fallschirme neu packen können.
- Durch das Docking wird auch zB. das Nachfüllen von Treibstoff möglich.
- Ein "actiongroup" system zur flexiblen Steuerung der Teile.
- Ein Manöverplanungssystem um zB. Rendezvous mit Objekten im Orbit oder Transfers zu anderen Planeten zu planen (kein Autopilot)

In der Zwischenzeit kann ich die DEMV Rover empfehlen, es gibt Modelle von 1.5-15 Tonnen:
http://imgur.com/a/lxWAN
http://forum.kerbalspaceprogram.com/showthread.php/20286-PLUGIN-PART-0-17-1-BobCat-Ind-Release-DEMV?highlight=DEMV

Mehr Screenshots aus der aktuellen dev build gibt's hier im startpost:
http://forum.kerbalspaceprogram.com/showthread.php/29738-This-Week-in-KSP-Development-1-12th-19th-November-2012

Monger
2012-11-20, 14:40:20
Ich verwende bei KSP grundsätzlich nur Stock parts - was ich auch ziemlich spannend finde, weil die schon relativ gut ausbalanciert sind. Mit den derzeitigen Teilen das Sonnensystem zu bereisen ist möglich, aber mitunter enorm aufwändig.

Im Forum gibt es welche die angeblich Hin- und Rückflug mit einer Rakete hinkriegen, aber davon bin ich noch weit entfernt. Schon alleine jeden Planeten und Mond mal zu besuchen ist eine Herausforderung. Naja, warum soll es mir besser gehen als der NASA? :ugly:

Auf jeden Fall: so allmählich ist der Punkt erreicht, wo schneller Elemente hinzukommen als ich sie wirklich ausführlich testen kann. Wenn Docking wirklich funktioniert, wird es das Raketendesign nochmal drastisch aufweiten. Mit einer der folgenden Inkremente soll ja auch Umfüllen von Resourcen möglich sein, ergo: betanken im Orbit. Das wird auch nochmal spannend.

Monger
2012-12-21, 14:23:41
KSP ist grad im Christmas Sale n bissl günstiger. 17,25 USD

https://www.kerbalspaceprogram.com/

fdk
2012-12-22, 17:25:14
Allerdings, 13 gut angelegte Euro:
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=2jEzk7vrrbA#!

Was den Antrieb angeht benutze ich seit 0.18 ebenfalls nur noch stock parts, an equipment nutze ich allerdings einige nette Mods: MapSat, Kethane mining und DEMV mark5 rover.
http://i.imgur.com/YgFwd.jpg

Auch das Home Project ist ganz nett, nutze ich bei meinem aktuellen save allerdings nicht da es ziemlich schwer ist das mit stock parts auf einen anderen Planeten zu schießen.
http://i.imgur.com/OmVSh.png

fdk
2013-02-14, 21:25:59
Es gibt eine neue Demo welche die features die übers letzte Jahr hinzugekommen sind beinhaltet.
https://kerbalspaceprogram.com/download.php

Zudem basiert die Demo nun auf Unity4 - ein update für die Vollversion kommt demnächst.

AAAber
2013-02-14, 23:34:32
Es gibt eine neue Demo welche die features die übers letzte Jahr hinzugekommen sind beinhaltet.
https://kerbalspaceprogram.com/download.php

Zudem basiert die Demo nun auf Unity4 - ein update für die Vollversion kommt demnächst.

Bisher, was ich so von den youtube-Videos entnehmen konnte, hat der Gasriese eine feste Oberfläche... wird da noch dran gearbeitet werden? Ich möchte schön tief in die Atmosphäre eintauchen. Das soll physikalisch ja bitte alles korrekt ablaufen und so ^^ :biggrin:

fdk
2013-03-20, 19:46:43
Release auf Steam, mittlerweile sind sie bei 0.19.1 angekommen.

http://store.steampowered.com/app/220200/

Worf
2013-03-20, 19:48:47
Ob man da wohl auf eine deutsche Übersetzung hoffen kann?

fdk
2013-03-20, 19:56:48
Ist angedacht, wird aber noch eine Weile dauern.

http://i.imgur.com/9tePT1A.png

€: WTF gerade erst gelauncht und mal eben #5 bei den top sellern.

Konami
2013-03-22, 20:03:25
Mal wieder reingeschaut, zuletzt hab ich Version 0.16 gespielt. Mit einem Schlag ist mir das Spiel komplett über den Kopf gewachsen. :ugly: Bin nur noch baff, was alles neu eingeführt wurde (an Features, Teilen, Planeten, Monden...)

Übrigens: Alte "inkompatible" Raketen und Flugzeuge kann man einfach laden, indem man in der .craft-Datei die Versionsnummer ändert. Die sind dann zwar ggf. etwas entstellt und funktionieren nicht auf Anhieb, aber man kann zumindest damit weiterarbeiten.

fdk
2013-03-22, 20:17:24
Ja, nicht schlecht was inzwischen alles dazugekommen ist.

Btw:
http://forum.kerbalspaceprogram.com/showthread.php/39720-KSP-Stock-Part-Expansion-Pack%21-%28Suggestions-very-welcome%21%29
Praktisch ein Must have - mehr Teile im "stock flair" - der mod wird auch in zukünftige Versionen integriert.

fdk
2013-06-03, 01:09:49
Mittlerweile 0.20.2

Irre was inzwischen alles möglich ist (Die Flugzeigteile kommen von b9 - welcher inzwischen für die devs arbeitet).

Cargo VTOL Prototyp:
http://i.imgur.com/MzjY8oi.jpg

Rakyr
2013-06-03, 08:59:46
Ich habs am Wochenende auch angefangen. Hab bis jetzt aber ausschließlich unbemannte Raketen gebaut und bin zumindest einmal mit dem Mond kollidiert ;D

Monger
2013-06-03, 10:04:55
Ich habe momentan in KSP so meine Frustmomente. Ich verfolge das Spiel ja schon jetzt einige Jahre, und ich vermisse so allmählich die Qualität.

Ich habe jetzt z.B. meine ersten Rover auf den Mond gebracht - aber habe es noch nicht geschafft mit einem mal weiter als 5 km zu fahren. Die Mun Oberfläche ist dermaßen rutschig (was interessanterweise den Rover trotzdem nicht am beschleunigen hindert), wenn es mich aus dem Sitz fegt, kann ich meinem rutschenden Rover mitunter minutenlang hinterherlaufen bis der mal zum Stehen kommt - oder sich eben dann an irgendeiner kleinen Bodenwelle überschlägt und explodiert.

Mein Mutterschiff, was auf der Reise zu einem anderen Planeten war, hat nach dem letzten Patch dann plötzlich komische Navigationsprobleme gezeigt (d.h. hat nicht dahin beschleunigt wohin ich es ausgerichtet habe), und ist dann einfach spontan auseinander gebrochen. Das verleidet es mir momentan, auch mal komplexere Missionen anzugehen.

Deshalb: ich guck momentan in jedes Update mal rein um zu gucken was dazu gekommen ist, probiere das dann aus, und lass es dann erstmal wieder sein - in der Hoffnung, das dann später mal frustfreier spielen zu können.

fdk
2013-06-13, 22:42:11
crosspost steamsale am wochenende (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9806371&postcount=11641)

@Monger
So mache ich es im Prinzip auch. Leider scheint ihre Unerfahrenheit die Entwickler eingeholt zu haben (Die Codebasis besteht laut reddit kommentar eines c# devs der das ganze deassembliert hat aus einem großen ball eng gekoppelten codes) daher lässt die Entwicklungsgeschwindigkeit wirklich zu wünschen übrig (Das nicht einmal mehr KSPX teile in das letzte release gezogen wurden fand ich extrem ärgerlich). Auch bugs wie die irre Speicherauslastung von png Texturen im letzten release stimmen wenig optimistisch.
€dit: Im forum gab es gerade einen Devblogeintrag aus dem hervorgeht das der leaddev praktisch allein am code arbeitet. Dafür gibt's drei "project manager" errmagerd.

Wer das ganze im Forum oder auf reddit anspricht wird dafür natürlich von den reichlich vorhandenen white knights in Grund und Boden gestampft.
Aber naja was solls - Spaß hab ich trotzdem - auch wenn die meisten Missionen grandios scheitern (Trotz mechjeb - Autopilot):

http://i.imgur.com/gACHhvr.jpg

MadManniMan
2013-11-08, 08:52:02
Fragen:

1) Muss man viel Zeit investieren, bevor man erste Erfolgserlebnisse hat?

2) Lernt man gleichsam was für konkrete Gesetze, vielleicht sogar Formeln?

Showers
2013-11-08, 09:43:51
Fragen:
1) Muss man viel Zeit investieren, bevor man erste Erfolgserlebnisse hat?
Ein Paar Stunden musst du schon investieren um die die Grundlagen "sehr gut" zu beherrschen. Am zuerst einige YT Videos von echten Profis anschauen, dort werden die wichtigsten Dinge wie Physik, Funktion der Teile usw. erklärt.

Echte Erfolge wirst du nur nach vielen selbstgebauten (und explodierten/abgestürzten) Raketen haben. Der Weg ist das Ziel.

2) Lernt man gleichsam was für konkrete Gesetze, vielleicht sogar Formeln?
Sobald du die Atmosphäre verlässt lernst du sehr viel über Physikgesetze! Wie Himmelskörper auf einander einwirken, wie du dich mit simplen Formeln blind orientieren kannst, wie du die Schwerkraft für deine Zwecke ausnutzt usw.

(del676)
2013-11-09, 16:45:11
Achtung Bilderflash X-D

der Duna Orbiter (inkl der Atomic Engine als interplanetarer Hauptantrieb)
http://img542.imageshack.us/img542/8273/w00q.jpg

der Duna Lander
http://img42.imageshack.us/img42/4795/1qkz.jpg

Duna Lander und Orbiter erfolgreich gedockt im Orbit um Kerbin. Der orange Rocktomax Tank des Orbiters war noch fast voll, wurde aber abgedockt.
http://img18.imageshack.us/img18/7168/rvcb.jpg

Orbiter und Lander aerobreaken in einen Low-Orbit um Duna.
http://img17.imageshack.us/img17/4166/djtv.jpg

Der Lander hat erfogreich aufgesetzt. Bodenproben genommen und zig Experimente durchgefuehrt. Danach wieder abgehoben und in einen Orbit eingeschwenkt. Der Orbiter hat derweilen ebenfalls Experimente im Orbit gemacht.
http://img843.imageshack.us/img843/2376/da6i.jpg

Orbiter und Lander wieder gedockt im Low-Orbit um Duna.
Mit der Atomic Engine die Reise zurueck angetreten.
http://img9.imageshack.us/img9/3992/peyt.jpg

Und fett Science Punkte kassiert.
http://img850.imageshack.us/img850/7937/mf4u.jpg
http://img10.imageshack.us/img10/562/zzo6.jpg

Monger
2013-11-14, 21:24:27
Fragen:

1) Muss man viel Zeit investieren, bevor man erste Erfolgserlebnisse hat?

Definiere "Erfolgserlebnis" in einem Sandbox Spiel. Als ich mit KSP angefangen habe, habe ich mich über den ersten erfolgreichen Orbit gefreut wie ein Schnitzel.
Kommt wohl auch massiv auf deine Vorkenntnisse an: wenn du schonmal weißt dass ein stabiler Orbit quasi ein horizontaler Wurf ist, kommst du nach ner Stunde konzentriertem Basteln da auch hin.

Der Sprung vom Orbit dann zum Mond, insbesondere zur Landung, ist dann doch noch etwas größer. Auch wenn der Karrieremodus einem wenigstens ein bisschen an der Hand nimmt, ist es beileibe immer noch kein leichtes Spiel.
Man kann grob sagen: die Lernkurve ist zwar nicht allzu steil, aber sehr, SEHR lang.
Ich selbst z.B. traue mir zwar zu mindestens mal bis Jool auf jedem Gestirn zu landen, docken kriege ich mittlerweile auch zuverlässig ohne Unfälle hin, aber wenn ich mir dann Videos von Scott Manley (http://youtu.be/ZNXTFj3ozNY) anschaue, komme ich mir immer vor wie ein blutiger Anfänger.

2) Lernt man gleichsam was für konkrete Gesetze, vielleicht sogar Formeln?
Formeln definitiv nicht. Die Entwickler haben regelmäßig betont, dass sie KSP unmittelbar erfahrbar machen möchten, und dass keiner je mit irgendwelchen Formeln verunsichert werden soll.

Aber KSP folgt ziemlich realen physikalischen Prinzipien. Man kann vieles durch ausprobieren entdecken, aber wer z.B. weiß was ein Hohmann Transfer ist, tut sich bei der Routenplanung leichter. Gelernt habe ich in dem Spiel auf jeden Fall eine Menge. Nicht umsonst wird es davon ja jetzt auch eine Educational Variante für den Einsatz in Schulen geben.

Hayab
2013-11-15, 00:27:44
Irgendwie ist das ganze nocht total unfertig. Die 32bit binary frist sehr viel RAM, selbst ohne Addons sind das 5-6GB. Nach paar Stunden zocken ruckelt es richtig stark, ich tippe auf Memory leak.
Grosse Raketen schwabeln und tanzen auf den Startrampe, zum glueck gibt es ein Plugin, der das fixt.
Die Standardnavigation zw. den Planeten ist total fumelig, mit dem Mechjeb geht es einigermassen . Dieses Addon funktioniert auch nicht richtig, leider verliert der Autopilot die befehle sobald sich die gravity source aendert.

Kurz gesagt: Konzept ist gut, die Ausfuehrung beschissen.

Monger
2013-11-15, 11:35:56
Irgendwie ist das ganze nocht total unfertig. Die 32bit binary frist sehr viel RAM, selbst ohne Addons sind das 5-6GB.

Was genau misst du da? 32 Bit Prozesse können selbst mit entsprechendem Flag nicht mehr als 3GB adressieren. .NET Prozesse wie die Unity Engine nunmal normalerweise erst recht nicht.


Nach paar Stunden zocken ruckelt es richtig stark, ich tippe auf Memory leak.

Ein Problem scheint zu sein, dass pauschal selten etwas aus dem Speicher verworfen wird. Jedes System was du betrittst landet mit allen Texturen im Speicher. Das Problem ist allerdings auch den Entwicklern bekannt.


Grosse Raketen schwabeln und tanzen auf den Startrampe, zum glueck gibt es ein Plugin, der das fixt.

Darüber gab es im Forum in den letzten Jahren viele Diskussionen. Fakt ist: an der Unity Physik Engine lässt sich nicht viel drehen. Wie die mit Reibung und Dämpfung umgeht, ist alles andere als realistisch. Das machen andere Physik Engines allerdings auch nicht besser. Und die Entwickler sehen es als integralen Bestandteil des Spiels, dass du durch kleveres Design das Schwabbeln eben vermeiden musst, wenn du eine flugfähige Rakete haben willst. It's not a bug, it's a feature.


Die Standardnavigation zw. den Planeten ist total fumelig, mit dem Mechjeb geht es einigermassen . Dieses Addon funktioniert auch nicht richtig, leider verliert der Autopilot die befehle sobald sich die gravity source aendert.

Auch hier gilt: das ist eine Designentscheidung, es soll keinen Autopiloten geben. Navigationshilfen ja, Autopilot nein. Mechjeb ist relativ beliebt, aber es gibt auch da heiße Diskussionen ob man den als Cheat betrachten soll oder nicht. Manche Raketen kann halt nur Mechjeb ins all schubsen.

Da ich in KSP zu einer Zeit eingestiegen bin wo es noch keinerlei Navigationshilfen gab, und man den Mond buchstäblich über den Daumen hinweg angepeilt hat, kann ich den Rummel ehrlich gesagt nicht nachvollziehen. Mit den Navigationspunkten irgendeinen Kurs festzulegen ist mMn so simpel wie es in einem dreidimensionalen Raum nur gehen kann. Und die Routen sind nunmal mehrdeutig, es gibt keinen idealen Weg. KSP bietet auf jeden Fall deutlich mehr Navigationshilfen als die Apollo Missionen hatten ;) .

(del676)
2013-11-17, 17:56:54
Mechjeb ist was fuer Cheater!

Hab mal nen etwas groesseren Rover auf Duna geschickt. ;)

http://img841.imageshack.us/img841/7011/kt5o.jpg
http://img199.imageshack.us/img199/8817/8zss.jpg

fdk
2013-12-16, 20:17:23
Nachdem die devs nun beschlossen haben den geplanten Funktionsumfang wieder einmal zu vergrößern (Multiplayer) ist mit einem Release wohl nicht mehr vor 2016 zu rechnen. Wenn man sich ansieht wie einige Features verkümmern (IVAs ein Jahr ohne signifikantes update, Space planes 1,5 Jahre, UI weiterhin bunt gemischt aus allen Versionen) oder verschoben wurden (Ressourcen, Wetter - siehe Kerbalcon12) denkt man schnell an übliche mexikanische Stereotypen was Produktivität angeht. Bei dem Tempo was an den Tag gelegt wird ist wohl davon auszugehen, dass der Rest des teams auf einem ähnlichen Kompetenzniveau arbeitet wie der mitlerweile ex-Webmaster, der im April acht Monate Forenbackups vernichtet hat und einen entsprechenden Rollback nötig gemacht hat.

Gleichzeitig gammeln im Team gleich zwei Vollzeit "Community manager" herum (Bei drei Kern-Entwicklern...) deren Aufgabe darin besteht ein paar scheintote SM-accounts zu pflegen und Pressematerial zu verschicken. Während dreiwöchiger Vorbereitung (schön abzulesen an den wöchentlichen devnotes) waren sie dann schließlich nicht im Stande ihr Livestreamsetup zu testen, was dazu führte, dass der erste Teil der Kerbalcon ein Mix aus lag, Videoaussetzern und "Mikrophon auf schwingenden Glastisch" war. Komplett peinlich, was den anwesenden auch mehr als deutlich anzumerken war.

Die community zeigt aber weiterhin engelsgleiche Geduld. Jede Kritik im Forum oder auf reddit wird prompt gestoppt und unter der Kategorie "self-entitled hater" abgetan.

[/rant] ;)
Wer auf eine Übersetzung hofft - evtl 2016. Die nähere Vergangenheit lässt vermuten, dass dafür große Teile des codes umgekrempelt werden müssen.

Worf
2013-12-16, 22:50:01
Wer auf eine Übersetzung hofft - evtl 2016.
Ich kann warten... Hauptsache, es kommt irgendwann auf deutsch.

BeetleatWar1977
2015-01-06, 13:13:19
Hats hier schon jemand mit konventionellem Antrieb aus dem Sonnensystem rausgeschafft?

Monger
2015-01-06, 13:24:04
Hats hier schon jemand mit konventionellem Antrieb aus dem Sonnensystem rausgeschafft?

Was meinst du mit konventionell? Zählst du da Ionen- oder Nuklearantrieb hinzu oder nicht? Und mit wieviel Nutzlast? Mit einer kleinen Sonde ist das natürlich auch wesentlich einfacher als mit einem riesigen Trümmer.

Fluchtgeschwindigkeit für die Sonne zu erreichen ist an sich nicht so wahnsinnig kompliziert. Wenn man es elegant machen will: Duna für nen Swing-By anpeilen, damit kommt man schon fast raus. Es ist auf jeden Fall einfacher raus zu fliegen als nah an die Sonne ran.

Da aber halt nichts außerhalb vom Sonnensystem liegt, ist das halt auch eher eine wenig erfüllende Aufgabe.

BeetleatWar1977
2015-01-06, 14:26:46
Was meinst du mit konventionell? Zählst du da Ionen- oder Nuklearantrieb hinzu oder nicht? Und mit wieviel Nutzlast? Mit einer kleinen Sonde ist das natürlich auch wesentlich einfacher als mit einem riesigen Trümmer.

Fluchtgeschwindigkeit für die Sonne zu erreichen ist an sich nicht so wahnsinnig kompliziert. Wenn man es elegant machen will: Duna für nen Swing-By anpeilen, damit kommt man schon fast raus. Es ist auf jeden Fall einfacher raus zu fliegen als nah an die Sonne ran.

Da aber halt nichts außerhalb vom Sonnensystem liegt, ist das halt auch eher eine wenig erfüllende Aufgabe.
Kein Ionen/Atomantrieb - nur mit "Klassischer" Technik.......

Monger
2015-01-06, 16:02:37
Kein Ionen/Atomantrieb - nur mit "Klassischer" Technik.......

Hier (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/10223-Kerbol-escape-velocity/page2) erklären sie es kurz.

Die Fluchtgeschwindigkeit von Kerbol ist ca. 13 km/s von Kerbin aus, aber Kerbin fliegt ja selber bereits mit 9 km/s. Du musst also ungefähr 4 km/s vom äußeren Orbit von Kerbin aufbringen.

Das ist ungefähr so viel wie nach Moho (http://wiki.kerbalspaceprogram.com/w/images/7/73/KerbinDeltaVMap.png): das ist viel, aber durchaus machbar. Um auf Moho zu landen bräuchte man nochmal zusätzlich Sprit.

Der beste konventionelle Antrieb hat iirc einen ISP von 380 - also halb so viel wie ein nuklearer Antrieb. Ergo, du brauchst deutlich mehr Sprit. Aber wenn du am Rande von Kerbins Einflusssphäre voll auftankst, sollte auch das möglich sein. Ausprobiert habe ich es allerdings tatsächlich selber nicht.

Guest83
2015-04-21, 11:47:05
Nach fast vier Jahren in Early Access erscheint Version 1.0 nun nächste Woche am 27. April. Gibt zahlreiche neue Features wie ein komplett neues Aerodynamik-Modell, Reentry Heat, Fairings, Rohstoff-Extraktion auf fremden Planeten und Asteroiden, etc.

Auf jeden Fall einen Blick wert für alle die frühere Alpha- und Beta-Versionen gespielt haben und natürlich auch für alle die es noch nicht ausprobiert haben. Wird auch eine aktualisierte Demo-Version mit dem Release geben, sollte man unbedingt mal ausprobieren wenn man auch nur ansatzweise am Weltraum und Raketen interessiert ist.

Kleiner Teaser (wird wohl jeden Tag bis zum Release ein neues Video mit einem neuen Feature geben, in diesem wird gezeigt, dass es erstmals auch weibliche Kerbonauten geben wird):

VuZRHGIvWho

EL_Mariachi
2015-04-21, 11:57:47
die videos sind jedenfalls immer weltklasse :D

.

InsaneDruid
2015-04-22, 22:36:33
Bin echt gespannt. Scott M. meint, es gibt massig neue Features.

Wie zockt ihr eigentlich KSP? Ich hab momentan (neben einer clean Install für Mod-Entwicklungszwecke) 2 ausgebaute Installs mt 70+ Mods, eine 64K basiert, Ferram, Realfuels etc. und eine RSS+Realism Overhaul etc.

Monger
2015-04-26, 17:18:21
Bin echt gespannt. Scott M. meint, es gibt massig neue Features.

Wie zockt ihr eigentlich KSP? Ich hab momentan (neben einer clean Install für Mod-Entwicklungszwecke) 2 ausgebaute Installs mt 70+ Mods, eine 64K basiert, Ferram, Realfuels etc. und eine RSS+Realism Overhaul etc.
Habe auch nach vier Jahren immer noch keinen einzigen Mod installiert. Ist einfach nicht mein Ding.

Mit 1.0 steige ich dann wieder in den Karrieremodus ein. Ich finde das Schrauben an der Kosteneffizienz und an der höchsten Nutzlast eh am befriedigsten. Gefühlt habe ich wahrscheinlich 80% der Spielzeit in den Konstruktionshallen oder auf Kerbin verbracht.

Lurtz
2015-04-26, 17:33:38
Die 1.0 wird übrigens auch bei GOG erscheinen :)

Chronicle
2015-04-27, 10:17:10
wtmf0QQPi1k
:eek: not bad

InsaneDruid
2015-04-27, 19:18:09
Habe auch nach vier Jahren immer noch keinen einzigen Mod installiert. Ist einfach nicht mein Ding.

Mit 1.0 steige ich dann wieder in den Karrieremodus ein. Ich finde das Schrauben an der Kosteneffizienz und an der höchsten Nutzlast eh am befriedigsten. Gefühlt habe ich wahrscheinlich 80% der Spielzeit in den Konstruktionshallen oder auf Kerbin verbracht.

Und da misst du nicht mit Kerbal Engineer oder Mechjeb deine Daten? Schub, Schub-Masse-Verhältnis, Effizienz, verbleibende DeltaVee?

#44
2015-04-27, 21:08:57
Wie kann man ohne die Leben? Und precise node, KAC, RCS build aid und docking port alignment indicator :ugly:

Die sind für mich Pflicht - so viel Komfortgewinn. Inhaltliche Mods brauche/mag ich aber auch nicht.

InsaneDruid
2015-04-27, 21:21:18
Seh ich auch so, obwohl: Ich nehm lieber die Lazor Docking Cam.

Und Content-Mods sehe ich auch einige als fast essenziell. Kerbin Shuttle Orbiter beispielweise. So gut gemacht. Oder Universal Storage, FASA, der ASET-Klapprover für Kerbal Attachment System, Hextrusses, Alcor, Fustek, SHDI, AMURE, KW Rocketery, Boxsat, Orbital Science... RasterPropMonitor.

fdk
2015-04-28, 00:44:55
Obwohl ich den Thread hier mal selbst eröffnet habe muss ich sagen:

Jede andere community hätte den Entwickler für einen launch in dem Zustand in der Luft zerrissen. Und objektiv gesehen hätten sie recht. Squad hat seit der ersten Alpha Welpenschutz und die mit abstand treudoofste community die ich jemals miterlebt habe.

Lurtz
2015-04-28, 08:10:40
Obwohl ich den Thread hier mal selbst eröffnet habe muss ich sagen:

Jede andere community hätte den Entwickler für einen launch in dem Zustand in der Luft zerrissen. Und objektiv gesehen hätten sie recht. Squad hat seit der ersten Alpha Welpenschutz und die mit abstand treudoofste community die ich jemals miterlebt habe.
Also doch nicht so toll? Die Userwertungen sind ja überirdirsch...

#44
2015-04-28, 08:21:30
in dem Zustand
Könntest du das näher ausführen? Die Kritikpunkte würden mich interessieren.

Monger
2015-04-28, 08:58:24
Obwohl ich den Thread hier mal selbst eröffnet habe muss ich sagen:

Jede andere community hätte den Entwickler für einen launch in dem Zustand in der Luft zerrissen.

SQUAD betreibt gutes Community Management. Früher gab es den einen oder anderen kleinen Shitstorm, aber damit haben sie gelernt gut umzugehen. Aber das ist hier wohl nicht der Punkt...


Und objektiv gesehen hätten sie recht.
Willst du die Behauptung vielleicht auch mit einem Argument unterfüttern? Sonst wirkt das arg nach Trollversuch.

Ich persönlich hatte beim Erststart von KSP 1.0 plötzlich erstmal einen Startscreen aus dem ich nicht mehr raus kam. Das ist mir noch in keiner KSP Version passiert, und ist nach beenden und neu starten auch nicht wieder aufgetreten. Aber es hinterlässt auch bei mir einen merkwürdigen Nachgeschmack.

Mein Eindruck beim Blick ins KSP Forum ist: Enttäuschung auf hohem Niveau. Was neu eingebaut wurde, ist noch nicht ausbalanciert. Das Resourcensystem ist overpowered. Die neuen Flügel sind nicht modular genug. Manche beschweren sich, dass die Hitzeschilder den Masseschwerpunkt nicht verlagern. Viele beschweren sich darüber dass es unschön aussieht wenn die "Fairings" in zu viele Einzelteile zersplittern.

Ich lese aber zumindest nichts von ernsthaften technischen Schwierigkeiten.

#44
2015-04-28, 09:06:30
SQUAD betreibt gutes Community Management.
Ja, absolut.

Zur Enttäuschung: Zu der Stimmungseinschätzung mag ich mal nichts sagen - ich habe die Woche noch nicht im Forum gelesen.
Aber die Community kann wegen des engen Kontakts sehr viel besser damit umgehen. Selbst ohne eine Ankündigung von SQUAD ist jetzt schon klar, dass diese Punkte ziemlich sicher ge-hotfixt werden oder zumindest in der nächsten Iteration verschwinden.

Das 1.0 nicht das Ende der Entwicklung des Basisspiels ist, hat man ja mehrfach angekündigt.

Monger
2015-04-28, 09:11:42
Und da misst du nicht mit Kerbal Engineer oder Mechjeb deine Daten? Schub, Schub-Masse-Verhältnis, Effizienz, verbleibende DeltaVee?
Felipe hat irgendwann mal geschrieben: er möchte dass man KSP spielen kann ohne auch nur eine einzige Formel zu kennen. Ich finde, da hat er recht. Ich bin ja nicht wirklich ein NASA Ingenieur, für mich ist Pi mal Daumen vollkommen okay.

Jeder Shooter wäre mit zusätzlichen Anzeigen natürlich viel effizienter spielbar: Wall Hacks, genaue Lebensanzeige der Gegner, Minimap, Auto Aim...

Aber ich mag die Herausforderung. Deshalb benutze ich keine Mods, sondern überlege mir eigene Verfahren im Spiel wie ich etwas messen kann. Jede Sub Assembly kommt bei mir üblicherweise erstmal in einen Testaufbau auf Kerbin, und wird da auf Herz und Nieren geprüft. Um Antriebe zu testen nehme ich z.B. nur kleine Mengen an Treibstoff, dafür viel Nutzlast, und versuche dann die Reichweite Stück für Stück zu optimieren. Um das korrekte Absprengen mehrerer Stufen zu testen, befestige ich die Raketen am Boden, und teste sie mit unterschiedlich viel Schub und verbleibendem Sprit.

Viele Wege führen nach Rom. Ich gehöre halt in KSP zu den Spielern die bereits die Maneuver Nodes kritisch gesehen haben, weil sie die Navigation im All drastisch einfacher machen. Ich habe KSP bereits gespielt als es weder Minimap noch Beleuchtung gab, und man konnte trotzdem auf der Nachtseite von Mun landen ;)

fdk
2015-04-28, 10:28:05
Willst du die Behauptung vielleicht auch mit einem Argument unterfüttern? Sonst wirkt das arg nach Trollversuch.

Es ist keineswegs ein Trollversuch, nur meine Einschätzung zur Qualität des Spiels.

SQUAD vergab im Laufe der jahre so viele Chancen um aus dem genialen Konzept ein geniales Spiel zu machen, das es den Rahmen dieses Posts sprengen würde sie alle aufzuzählen. Nur mal ein Beispiel: Starte ein neues Spiel (Career) und sag mir ehrlich was du von den Modellen des Space Centers hältst, besonders wenn du es mit der von bac9 erstellten Endausbaustufe vegleichst. Das ist mMn nicht weit über dem Niveau was damals zum Scheunen-Shitstorm (http://i.imgur.com/CXBMA1k.jpg) geführt hat. Besonders wenn man sich das herrliche tiling der Grastextur ansieht was sich - in dieser einzigen ausmodellierten Szene des Spiels - seit Ewigkeiten hält.

Dazu noch die Endlose Liste an "Kleinigkeiten" welche teils schon seit den .1x Versionen rumschwirren, in ihrer Summe aber einfach nur: "Unfertig!" schreien. Soundbugs in den freezenden ladescreens, etc - du spielst selbst lange genug um sie alle zu kennen.

Ich weiß Squad ist klein und kommt aus einem Land was sie dazu zwingt ihre Finanzen unter dem Teppich zu halten weil sie sonst von Kartellen abgezockt werden oder weiß Gott was ...
Aber wenn mein Spiel abseits von Raketen und Terrain aus (wenn es hoch kommt) 20 Modellen besteht ist es nicht zu viel erwartet das diese Modelle auch eine gewisse Qualität aufweisen. Besonders nicht bei siebenstelligen Absatzzahlen im early access.

Aber du hast es richtig erkannt: SQUAD weiß sich (inzwischen) zu vermarkten. Es würde mich nicht wundern wenn über die Entwicklung des Spiels hinweg mehr Mannstunden ins marketing (+ die Erstellung der Trailer) flossen als ins Spiel selbst.


tl;dr:

Das Spiel ist gut und macht viel Spaß, wer es früh erworben hat hat einen guten Treffer gelandet - 40€ nach Ablauf des Launch-Rabattes ist in meinen Augen frech angesichts der technischen Umsetzung.

Monger
2015-04-28, 15:14:08
Ich weiß Squad ist klein und kommt aus einem Land was sie dazu zwingt ihre Finanzen unter dem Teppich zu halten weil sie sonst von Kartellen abgezockt werden oder weiß Gott was ...
Aber wenn mein Spiel abseits von Raketen und Terrain aus (wenn es hoch kommt) 20 Modellen besteht ist es nicht zu viel erwartet das diese Modelle auch eine gewisse Qualität aufweisen. Besonders nicht bei siebenstelligen Absatzzahlen im early access.

Oder anders gesagt: du erwartest einen höheren Produktionswert für den Preis.

Ich mein, ich kenne des Business Plan von SQUAD nicht, kann daher wie die meisten nur mein Bauchgefühl äußern. Aber mein Eindruck ist: die Zahlen werden teils drastisch überschätzt. Ein nicht geringer Teil aller heute aktiven KSP Spieler haben damals nicht mehr als 15 Dollar gezahlt. SQUAD brauchte die um bis zum heutigen Tag zu überleben. Ein wesentlicher Teil der späteren Sales ist über Steam Sales zu deutlichen Rabatten erreicht worden.

Keine Firma könnte (zum heutigen Zeitpunkt) mit einer Weltraumsimulation dicke Kohle verdienen. Weltraum=Nische, Simulation=Nische. Ein Nischen-Nischenspiel, quasi. Dass KSP es bis zur 1.0 geschafft hat, ist mMn ein mittleres Wunder, in den letzten 4 Jahren gab es immer wieder mal Momente wo ich mir dachte: okay, das kann unmöglich wirtschaftlich rentabel sein.

Broken Age fällt mir als Vergleich ein, weil die halt auch eine relativ transparente Buchhaltung haben. Da sind zweistellige Millionenbeträge innerhalb weniger Jahre im Nichts versickert. Das erste Monkey Island hat damals bereits locker das doppelte gekostet, und Adventures bestehen heute dank guter Frameworks ja wirklich nur noch aus Content, und sind vom Risiko her gut überschaubar.

Content kostet halt richtig, richtig Asche, weil extrem zeitintensiv. Mit ein, zwei Leuten die mal ein paar Meshes malen kommt man da nicht weit.

Daher finde ich es schwierig, SQUAD vorzuwerfen dass ihr Produktionswert nicht hoch genug ist. Sie haben halt sehr konservativ kalkuliert. Man kann ihnen verschiedene handwerkliche Fehler vorwerfen, z.B. dass sie einiges an Arbeit für die Katz gemacht haben. Sie haben ja locker dreimal die gesamte Codebasis auf den Kopf gestellt, manche Features wurden angekündigt, nachweislich angefangen und sind dann im Nirvana verschwunden. Man kann ihnen vorwerfen, dass sie die Codequalität lange Zeit sträflich vernachlässigt haben, und vor allem anfangs böse Bugwüsten und viel zu lange Release Zyklen hatten.

Aber mittlerweile läuft das mMn alles deutlich flüssiger, die haben massiv dazugelernt. Ist immer noch verbesserungsfähig, aber ich finde, auch im Vergleich zu anderen Studios stehen die mittlerweile echt nicht schlecht da.

(del676)
2015-04-28, 15:18:40
Ich hab in der Early Access schon soviele Stunden Spass gehabt, da hat sich der Kaufpreis schon 10x gelohnt. Ganz im Vergleich zu den meisten Triple-A Games!

Auf jedem festen Himmelskoerper einmal mit Kerbals gelandet, und sie sicher zurueckgebracht. :)

Das ganze auf EVE mit der dichten Atmosphaere zu schaffen, war grandios. Komplett anderes Konzept als sonst, trotzdem hats beim 1. Flug hingehaun. :)

Guest83
2015-04-28, 19:43:44
@ fdk

Kann deine Kritik nicht wirklich nachvollziehen, das klingt eher so als bist du enttäuscht dass das Spiel nicht genauso ist wie du es möchtest, aber das ist ja keine legitime Kritik.


Keine Firma könnte (zum heutigen Zeitpunkt) mit einer Weltraumsimulation dicke Kohle verdienen. Weltraum=Nische, Simulation=Nische. Ein Nischen-Nischenspiel, quasi. Dass KSP es bis zur 1.0 geschafft hat, ist mMn ein mittleres Wunder, in den letzten 4 Jahren gab es immer wieder mal Momente wo ich mir dachte: okay, das kann unmöglich wirtschaftlich rentabel sein.
Naja, die haben alleine auf Steam über eine Million Verkäufe. Das ist mehr als 95%? 98%? aller anderen Spiele die auf Steam erschienen sind. Und das ist ein kleines Indie-Team das in Mexiko ansässig ist, wo die Lebenserhaltungskosten deutlich niedriger sind. Wenn das Spiel nicht profitabel ist, dann ist es nicht die Schuld dass es eine Nische ist.

InsaneDruid
2015-04-28, 19:59:49
Oder anders gesagt: du erwartest einen höheren Produktionswert für den Preis.




Eigentlich nur: bessere Grafik. Es wurde ein Grafikproblem (Gras-Tiles) genannt, ein zweites (Tier0-Gebäude, die einfach aber mittlerweile handwerklich ok sind) angedeutet, der Rest war "und weiteres" was ich immer als "nichts" interpretierte, denn wenn es da wäre, wäre es auch wert, es zu nennen. Sei es in der Werbung oder bei Beschwerden. "Und vieles mehr" = "und sonst nichts, aber es klingt halt besser noch was zu erwähnen".

fdk
2015-04-28, 20:43:41
@ fdk

Kann deine Kritik nicht wirklich nachvollziehen, das klingt eher so als bist du enttäuscht dass das Spiel nicht genauso ist wie du es möchtest, aber das ist ja keine legitime Kritik.

Die technische Umsetzung ist mMn einfach schlecht - auch nach dem Indie-Bonus.
"Und vieles mehr" = "und sonst nichts, aber es klingt halt besser noch was zu erwähnen".

Es gibt genügend Kritikpunkte die jedem beim ersten anspielen auffallen, daher bin ich auch mal gespannt wie die reviews aussehen (Ich erwarte stellare Bewertungen - wenn auch aus anderen Gründen als der Qualität des Spiels.) Ich habe jedoch keine Lust die hier alle nochmals abzutippen(Im KSP FOrum lässt sich bei interesse alles nachlesen). Zumal meine Kritikpunkte für >90% der Spieler wohl bedeutungslos sind (was ich auch verstehe da es nach wie vor ein geniales Konzept ist).

@Monger, die Kritik das content teuer ist lasse ich nicht gelten. Es geht hier um ein Dutzend 3d-Modelle, nicht einmal besonders komplexe - monetär liegt das mit absoluter Sicherheit weit unter dem was auf Pewdiepies Scheck stand. Von einem Entwickler der in dem Umfang Reichweite einkauft und Marketing betreibt erwarte ich auch auf anderen Gebieten mehr Professionalität und Qualität. Andere haben es auch geschafft (Paradox sowohl als Entwickler als auch als Publisher).

Monger
2015-04-28, 22:59:26
... Ich habe jedoch keine Lust die hier alle nochmals abzutippen(Im KSP FOrum lässt sich bei interesse alles nachlesen).
Zumal meine Kritikpunkte für >90% der Spieler wohl bedeutungslos sind (was ich auch verstehe da es nach wie vor ein geniales Konzept ist).

Dann verlink doch wenigstens ein paar Beiträge, damit Leser hier im Thread deine Aussage einordnen können.


... Von einem Entwickler der in dem Umfang Reichweite einkauft und Marketing betreibt erwarte ich auch auf anderen Gebieten mehr Professionalität und Qualität. Andere haben es auch geschafft (Paradox sowohl als Entwickler als auch als Publisher).
Paradox ist jetzt seit 20 Jahren im Geschäft. Davon ist Cities Skylines wohl auch das erste was einen wirklich breiten Markt erobert.

Dass SQUAD ernsthaft Geld für Marketing ausgegeben hat, bezweifle ich mal ganz stark. Die ganzen YouTuber gewinnen selber an Reichweite wenn sie KSP zeigen, und verdienen via YouTube Werbung ganz gut daran. Bei den Deals mit ESA und NASA ist vermutlich auch kein Geld geflossen, normalerweise müssten die für Product Placement zahlen. Werbung in irgendeiner Form schaltet SQUAD auch nicht...

Okay, sie stecken n bissl Geld in ihre Animationen zu jedem Release. Aber von einer aufgeblähten Marketing Abteilung zu sprechen, weil einer im Team mal halbtags an nem animierten Trailer bastelt...

fdk
2015-04-28, 23:29:22
Ach komm: Wenn du die Devnote Tuesdays verfolgst weißt du, das nur die Hälfte des Teams am Spiel beschäftigt ist (Kasper, DanRosas, Roger, Maxmaps arbeiten zB. _ausschließlich_ an Trailern - bzw. machen "Außenarbeit").

Und ich glaube du unterschätzt massiv was für Beträge fließen wenn jemand mit ~ 40 Mio. Reichweite dein Produkt featured - das tut niemand "umsonst" (Das das Video "gesponsort" ist wird im Video selbst erwähnt). Dazu kommt das die Aktion nicht auf pewdiepie beschränkt war - es wurde die Gieskanne ausgepackt (https://www.youtube.com/watch?v=afV_73qICiQ&feature=youtu.be).

Grey
2015-04-28, 23:41:31
Die technische Umsetzung ist mMn einfach schlecht - auch nach dem Indie-Bonus.

Auch wenn der Fokus bei KSP sicher in der Spielmechanik liegt, muss man dem einfach zustimmen. Das ist ein Fluch dem viele Indies unterliegen und auch KSP hat unterdurchschnittliche visuelle Darstellung die nicht unendlich teuer ist sondern lediglich einen fähigen Artist voraussetzt. Die Diskrepanzen wie sichtbares Tiling und unterdurchschnittliche 3D-Models und Rendering-Hässlichkeiten sind keine Raketentechnologie sondern zeugen vom Unvermögen/Desinteresse für vernünftige Optik.

mustrum
2015-04-29, 11:05:29
Gibt es gewisse Ziele im Spiel die man erfüllen kann? Eine Storyline der man folgen kann?
Ich habe das Spiel im EA vor langer Zeit gekauft aber nur Raketen basteln und zu starten war mir zu langweilig. Ich habe aber schon ewig nicht mehr reingeschaut.

InsaneDruid
2015-04-29, 11:44:38
Es gibt drei Spielmodi: Sandbox, Science-Technologieverlauf und Career. Bei letzterer fängt man mit einem kleinen Spacecenter an und muss Aufrage annehmen und erfüllen, um Geld zu bekommen mit dem man weitere Raketen bauen kann und das Ausbauen des Centers finanziert. Außerdem bekommt man für Forschungen Science-Punkte mit denen man wie im Science-Modus Technologien freischalten muss. Als Aufträge gibt es jetzt auch Passagierflüge, Grand Tours (in einem Flug zu mehreren Zielen) etc etc.

Ansonsten fängt im Orbit das Game erst mal an. Tipp: schau mal auf Remotetech, Realfuels, EngineIgnitor und TAC Live Support. Damit musst du erst mal ein Kommunikationsnetzwerk aufbauen, auch ein Auge auf verschiedene Kombinationen aus Treibstoff und Oxidator haben. Außerdem lassen sich die Triebwerke nicht unendlich oft starten (viele nur einmal) und auch nicht beliebig drosseln. Und wenn den Kerbal die Luft, das Wasser oder die Snacks ausgehen wars das auch.

Mir Kerbal Attachment System kannst du Lander während einer EVA zu einer komplexen Station verbinden und "live" herumbasteln, Robotik mit Infernal Robotiks basteln, oder dir mit KOS deine eigene Automation schreiben. WIe wäre es beispielsweise mit einem KOS-Script, was deine Landerbeine automatisch anhand des Untergrundes ausrichtet? Eine echte Skycrane-Landung, vollautomatisiert?

Monger
2015-05-02, 15:44:05
Hui, die 1.0 fühlt sich plötzlich SEHR anders an.

Ich bin positiv überrascht, dass es jetzt Eintrittswinkel gibt die definitiv tödlich sind.

Hab probeweise mal eine simple Rakete buchstäblich senkrecht in den Himmel geschossen, und dann direkt wieder zurückfallen lassen. Gar nicht mal so weit: 400.000m reicht bereits. Hab dann ne Reihe von Sachen ausprobiert, aber ich hab keine Kombination gefunden die in dem Winkel überlebensfähig gewesen wäre. Hitzeschild ist natürlich Pflicht, aber setzt man den Fallschirm zu früh ein, geht er in Flammen auf. Wartet man zu lange, ist der Bremsweg zu kurz. Ganz allgemein: schwerere Schiffe zu landen wird deutlich schwerer. Eine SSTO in den Orbit zu kriegen ist gar nicht so schwer, sie wieder zurück zu kriegen wird gar nicht so einfach. Alles was Lift erzeugt, ist auch nicht so wahnsinnig gut gegen die Wiedereintrittshitze geschützt.

Flugzeuge sind auch ein völlig anderes Ding. Normale Jet Engine verliert jetzt mit steigender Höhe sehr spürbar an Schub. Bis 9000m Höhe noch ganz brauchbar, darüber braucht man dann was anderes.

Monger
2015-05-02, 15:46:06
Gibt es gewisse Ziele im Spiel die man erfüllen kann? Eine Storyline der man folgen kann?

Nein, nicht wirklich. Der Career Mode generiert einem kontinuierlich komplexere Aufträge, und den Forschungsbaum freizuschalten kann man als Ziel betrachten.

Aber es ist und bleibt eine mehr oder minder offene Sandbox. Nicht ganz so ziellos wie z.B. Minecraft, aber im Endeffekt muss man sich seine Herausforderungen eben doch selbst suchen. Aber davon gibt es immer noch mehr als genug, wer mal ins Forum schaut, sieht dass sich an gewissen Sachen selbst die Profispieler immer noch die Zähne ausbeißen.

InsaneDruid
2015-05-02, 18:43:05
Ach komm: Wenn du die Devnote Tuesdays verfolgst weißt du, das nur die Hälfte des Teams am Spiel beschäftigt ist (Kasper, DanRosas, Roger, Maxmaps arbeiten zB. _ausschließlich_ an Trailern - bzw. machen "Außenarbeit").

Und ich glaube du unterschätzt massiv was für Beträge fließen wenn jemand mit ~ 40 Mio. Reichweite dein Produkt featured - das tut niemand "umsonst" (Das das Video "gesponsort" ist wird im Video selbst erwähnt). Dazu kommt das die Aktion nicht auf pewdiepie beschränkt war - es wurde die Gieskanne ausgepackt (https://www.youtube.com/watch?v=afV_73qICiQ&feature=youtu.be).

Hehe ich musste nach dem Pewdihastenichtskannste erst mal googeln. Und die KSP-Community ist eher unamused dass so ein Vollidiot KSP anfassen musste.

Bob Fitch, selber Dev bei Blizzard macht seit einer ganzen Weile perfekte Videos und kaum einer sieht die.

Monger
2015-05-07, 18:06:21
Gamestar vergibt 87% - nice!
http://www.gamestar.de/spiele/kerbal-space-program/test/kerbal_space_program,50378,3085483.html

Worf
2015-06-12, 18:23:30
Hat von euch schon jemand den DEUTSCH-Patch installiert und getestet?
Link zur entsprechenden Homepage: http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/226745-ksp-deutsch-patch#t1:description
Weil damit wird das Spielchen für mich interessant. Da müssten die nur noch die Karriere-Texte übersetzen.

Bei der Gelegenheit. Hier ist eine gute deutsche Wiki: http://kerbalspaceprogram.de/index.php?page=LexiconHome&lexiconID=2
Gibt es noch besseres (auf deutsch)?

Worf
2015-06-15, 21:32:28
Keiner?

InsaneDruid
2015-06-16, 00:15:37
Englisch all the way. Mir fällt auch nix in deutsch ein. Wobei man imho auch ohne Sprachkenntnisse KSP verstehen ganz gut sollte, ist ja nun null textlastig.

Worf
2015-06-16, 07:42:12
Natürlich, wenn man Raketentechniker ist, dann braucht man die wenigen englischen Texte nicht unbedingt ;) Ich bin auf den Textinhalt angewiesen. Das ist zumindest meine Erfahrung aus den ersten Alpha-Tests und diversen Youtube-Letsplay von tom.io.

Ich werde das mit den deutschen Texten dann wohl mal selber testen müssen, wenn das Spiel im Sale deutlich unter 20 Euro gefallen ist.

InsaneDruid
2015-06-17, 00:09:12
Tragischerweise existiert ein ziemlich guter KSP-Youtubekanal eines Deutschen, der aber auf englisch postet.

Ansonsten gibts das DE-Subforum auf der KSP-Seite.
http://forum.kerbalspaceprogram.com/forums/63-German

#44
2015-06-17, 08:49:36
Neues von der E3: KSP wird auf die PS4 portiert. (http://forum.kerbalspaceprogram.com/content/344-Kerbal-Space-Program-is-coming-to-PlayStation-4-What-does-that-mean-for-you)

Ich bin ja skeptisch was die Steuerung angeht - Maneuver Nodes und VAB/SPH stelle ich mir nicht besonders komfortabel vor.

fdk
2015-06-17, 11:28:07
Classic squad...
Den Fans die auf 1.0.3 bzw. 1.1 warten eine "Unglaubliche Enthüllung!!1" auf Twitter versprechen, und dann den PS4 Support ankündigen. Da das ganze aber schon "seit Monaten" in der Mache ist erklärt das dann auch den Zustand von 1.0 und den Weg dorthin.

Das ist übrigens das Portfolio des neuen Partners:
http://i.imgur.com/0EYi5ZL.png


GG no re

InsaneDruid
2015-06-18, 00:44:35
Autsch.

Na mal sehen. Kann sich so oder so oder so ausgehen. Schlimstenfalls sehen wird in einem Jahr auf diese DEvnot als den Anfang vom Ende. Oder wir merken nichts. Oder es ist doch was positives.

Seis drum, ändern kann man es nicht, ich modde dann mal weiter...

Worf
2015-06-18, 11:05:26
Ich bin bestimmt der einzige, der das nicht versteht (also das Bild von fdk und die Texte davor und danach). Kann mir das jemand mit einfachen Worten kurz erläutern.

fdk
2015-06-18, 11:25:24
Die Fans haben Neuigkeiten zum Update erwartet, stattdessen gab es eine Ankündigung das das Spiel auf der Playstation erscheinen wird. Das wird zusammen mit einem Partner gemacht dessen bisheriges Portfolio aus den oben genannten Titeln und einer Armdrück-App(?) für die Apple Watch besteht...

Im Nachhinein wurde dann bekannt, dass schon mehrere Monate daran gearbeitet wird - was den völlig überstürzten Übergang von Beta zur "fertigen" Version erklärt.

Worf
2015-06-18, 11:55:59
Danke :)

Lurelein
2015-06-18, 12:45:18
Die Fans haben Neuigkeiten zum Update erwartet, stattdessen gab es eine Ankündigung das das Spiel auf der Playstation erscheinen wird. Das wird zusammen mit einem Partner gemacht dessen bisheriges Portfolio aus den oben genannten Titeln und einer Armdrück-App(?) für die Apple Watch besteht...

Im Nachhinein wurde dann bekannt, dass schon mehrere Monate daran gearbeitet wird - was den völlig überstürzten Übergang von Beta zur "fertigen" Version erklärt.

Das erklärt gar nichts, sondern die Reddit Army mutmaßt wieder und verbreitet Gerüchte :D Wer sowas immer glaubt und für richtig hält :freak:

Vor allem widerspricht es sich auch ... Wenn ein externes Studio den Port macht, dann wurde die Entwicklung ja nicht mal beeinflusst. Irgendwann muss halt 1.0 mal erscheinen.

Und was die Fans erwarten ist ja gut und schön, aber das beeinflusst nicht die Ankündigungen. Die Fans können ja viel erwarten, aber der Entwickler entscheidet was Sache ist und was sie Ankündigen wollen.

Klingt wieder so, wie enttäuschte kleine Kinder die jetzt stänkern. Immer wieder witzig.

PS4 Version = mehr Verkäufe und neue Zielgruppe. Heißt mehr Geld für den Entwickler, was wiederum mehr Content und Support und tolle neue Spieler erwarten lässt.

fdk
2015-06-18, 13:56:15
Die Geschichte mit den "mehreren Monaten in Arbeit" kommt vom PR-Maskottchen selbst.
Wie überstürzt der Launch war kannst du in den entsprechenden Shitstorm-Threads nachlesen ("Wir haben das neue Aerodynamikmodell mehrere Wochen mit dem Feedback unserer Tester optimiert "... zack 3 Tage später kommt der Hotfix welcher alles umschmeißt und das neue Hitzesystem komplett überflüssig macht solange du nicht versuchst auf der Sonne zu landen).

Da das Entwicklungsstudio bei SQAD auch nur der Anhang einer PR-Firma ist geh ich sowieso erstmal davon aus das der Großteil der Gewinn komplett dorthin abfließt während KSP mit einem minimalbudget weiterentwickelt wird. Sonst würde man auch die eingekauften Modder nicht nach kurzer Zeit wieder kicken - auch wenn sie um Welten besseren content produzieren als die mexikaner.

gixe
2015-06-18, 20:39:03
Falls die PS4version einigermaßen anständig werden soll, wird man auch als PCler davon profitieren. Für Konsolen braucht man ein einfaches und leicht zugängliches Menü, da kann man nicht so etwas billiges wie aktuell abliefern jeder Baugruppe ein eigenes kleines fummel Submenü geben für Science, Treibstoff, Licht oder andere Eigenschaften oder der allmächtige aber unbekannte "mod-key".
Außerdem hat die PS4 viele langsame CPU-Kerne aktuell ist KSP aber ein verdammt serielles Programm was maximalen Takt auf einem Kern benötigt.
Vielleicht gibt es ja bei flyingtiger auch einen fähigen 2D/3D Artist, denn der fehlte bisher immer bei Squad bzw. man holte sich diese extern aus der modderscene.

InsaneDruid
2015-06-19, 11:03:35
Sehe ich ähnlich. Ein guter Port kann KSP voranbringen. Nur ist das Porfolio der FT sehr.... begrenzt. Und wenn man sich mal, so wie ich es gemacht hab, die bisher bei FT erschienenen Sachen ansieht (gibts ja als mini-1996-Videos auf deren Seite) dann ist das immer nur ein billigster Space Invaders-Clone mit übelst schlechter GFX. Wirklich schlechter GFX. Geradezu grotester GFX. Selbst Buttons scheinen die nicht hinzubekommen. Wie die plötzlich Experten für Unity und PS4 sein sollen erschließt sich mir daraus null.

Bukowski
2016-04-22, 11:21:15
Update 1.1 ist raus:

- Läuft jetzt unter Unity 5, was die Leistung stark verbessert, 64-bit-Unterstützung bietet und die Ladezeiten verkürzt.

- Beinahe alle Interface-Elemente wurden neu designt und verbessert. Die auffälligsten Änderungen finden sich in der Kartenansicht, dem Staging, den IVA-Porträts und den Rechtsklick-Menüs.

- Die KSPedia wurde implementiert und wird zukünftig die Hauptinformationsquelle für so ziemlich alles im Spiel sein.

- Die Tutorials wurden erweitert und von Grund auf neu aufgebaut. Neue Tutorials decken Themen wie grundlegende und fortgeschrittene Konstruktionstechniken, Flug und Andocken sowie die Landung auf Mun ab.


Kompletter changelog:


Unity5:
* KSP now runs on Unity5, a massive upgrade from Unity4.

New UI:
* The game UI has been completely rebuilt from the ground up on Unity's new native UI system.
* All UI components and graphics have been improved or reworked to look and feel as they did before.
* Removed expensive render-texture driven rendering scheme from before, expect performance increases everywhere.
* The map view splines have been significantly overhauled, massively increasing performance on map view.
* Map View orbit splines now fade gradually towards the trailing side to indicate orbit direction.
* Completely revised MapView icons implementation for a much cleaner and faster solution that is much more expandable and robust.
* Added search field in Editors.
* Crew Portraits in flight scroll smoothly, allow tweaking how many are displayed at once, show extra crewmember info on hovering.
* Part Temperature gauges reworked and given new graphics.
* Fixed IVA atmosphere gauges to match the UI gauge.
* Fix altitude tumbler saturation when under physical warp.
* Fix negative funds/science, display bugs with strategies affecting costs.
* Action group cluster buttons (gear, lights, sas, rcs) disable with loss of control source (probe without EC, empty pod, etc).
* Landing gear button detects state of landing gear/legs during rollout (no gear or all gear up, and the light will be off).
* The tooltip on the EVA button is now much more verbose if there is a problem.
* Fix some bugs with building unlock abilities text.
* Fix craft thumbnail saving for special characters.
* Astronaut complex and editor action group part names now display the title, rather than the internal part ID.
* All ModuleResource entries now print the same way, offer additional flexibility there for printing (non-default units, SI prefixes).
* Auto-warp (eg, warp to point in orbit and warp to next morning) can be canceled via the GUI (warp triangles or next morning button).
* Date/time formatting is now in a replaceable interface and can be customized by mods.
* True anomaly is now always in radians.
* Tweakables get locked along with Events.
* Update community link in main menu to point directly to new forum.
* Sped up cheat menu delays, and made them autohide cheat menus if held down twice as long.
* Filter debug menu cheats by game mode.
* Part highlighting now respects F2 (hide UI).

Graphics:
* Enhanced ocean water surface shader in Kerbin, Eve and Laythe, greatly reduces visible tiling, and looks much more watery.
* Most parts have been upgraded to use Unity5's new PBR lighting model for more subtle, nuanced lighting.
* Editor interior lighting was redone for all interior scenes, using Unity's new lightmapping engine.
* Improved underwater FX tinting/fogging system.
* Moved underwater tinting into the atmosphere shader.
* Improved atmospheric halo/corona at low altitude thanks to blackrack/SkyToneMapper.

IVA:
* Added Interior Overlay View mode, draws the interior spaces of a vessel on top of the normal external view.
* All IVA spaces revised and improved to look good in IVA Overlay mode.
* Masking geometry added to IVA spaces so they aren't visible from nonsensible angles or show backface geometry.
* Fixed incorrect sun light direction in IVA space.
* Added new IVA model for the Mk2 inline cockpit.



Wheels:
* Completely overhauled wheels, landing gears and landing legs with a new from-scratch modular implementation.
* Bespoke wheels physics, largely replaces PhysX's stock vehicle physics model.
* Greatly improved tire friction model and general handling.
* Wheel damage module/model which does not require damage meshes to work. All wheels (including landing gear) can now be damaged from overstress.
* Steering model features true Ackermann steering.
* Steering model is much smarter in relation to wheel placement on the vessel, requiring much less tinkering to line up steering on multiple wheels.
* Wheel Motor module drains resources in proportion to torque output, as opposed to the old fixed EC drain when driving.
* Wheel Motor module features automatic, tweakable, overrideable traction control.
* Wheel friction is also tweakable.
* Suspensions are smart and self-adaptive, tuning themselves to always be smooth and springy independently of vessel mass and weight distribution.
* New Extra-Large 6-wheeled landing gear.
* Fix Unity bug that prevents us from ignoring collisions between wheel colliders and parts on the same vessel by disabling wheels that are within a certain range of other parts on a vessel. Where this sphere is and how large it is are configurable in the settings file.
* Add clipping/blocking indicator to wheels.
* Added ability to toggle wheel suspension.
* Balanced spring, damper, and damage ratios for all gears, wheels, and legs.
* Use suspension displacement for true wheel load, rather than contact depth.
* Differentiate impact and deflection stress in wheel damage modules.
* Re-exported all wheels with proper collision layers that ignore their own housing colliders, and other wheels.
* Destroy wheels when not in use, recreate when necessary.
* Clip tips of landing legs when wheel colliders exist, to prevent them from hitting before the collider and blowing up the part.
* Added identifier to wheels, now that legs, gears, and wheels are all the same module.
* Fixed Unity 5 upgrade making our landing legs tiny.
* Reset wheel caliper when steering goes inoperative.
* Fix ground detection issues with wheels.
* Doubled bogey range of landing leg feat, to get them to properly line up with the ground.
* Added game event when wheels are repaired.
* Made wheel grounded state, and type persistent, so contracts could access landed states.
* Allow deployment standin colliders to work with our new collision manager.

New Stock Vessels:
* VAB
- Jumping Flea
- AeroEquus
- ComSat Lx
- GDLV3
- Kerbal 1
- Kerbal 1-5
- Orbiter One
- PT Series Munsplorer
- Science Jr.
* SPH
- Bug-E Buggy Rover
- Crater Crawler Rover
- Prospector Rover

Tutorials:
* All tutorials have either been updated for 1.1 or completely rewritten, and some new ones have been added. The flight and editor tutorials have been replaced by six new tutorials.
-Basic Construction/Getting Started covers the KSC itself and simple vessel construction.
-Basic Flight covers launching that vehicle on a simple flight.
-Intermediate Construction covers building a suborbital craft and adding science instruments, fuel, etc.
-Suborbital Flight covers flying that vessel, using science parts, and reentry.
-Advanced Construction covers building an orbit-capable craft, including tweakables, solar panels, batteries, multiple stages, different engine types, etc.
-Go For Orbit covers flying that craft to orbit (gravity turns, circularization, etc).
-Orbit 101 and Science Basics have been fixed to use 1.1-correct code and information.
-The Mun tutorials are replaced by three new Mun tutorials: one that covers
- trans-munar injection and Munar orbit insertion
- landing on the Mun (including reverse gravity turns)
- taking off from the Mun and returning to Kerbin (and how to EVA on another world).
- Docking and the two asteroid tutorials have been fixed to use 1.1-correct code and information.
- Disable saving and loading in tutorials.
- Can blacklist scenarios/tutorials from showing up by editing a public static list of filenames.
- Add a direction target and a position target for use in tuts and elsewhere.
- Fix an issue where the player could create saves that overwrite tutorials and scenarios.

Scenarios:
* Added several new scenarios and upgraded the old ones.
- Land the Dynawing on the runway.
- Experience a fiery re-entry with the Dynawing from Kerbin orbit.
- Beat SpaceX at their own game by landing a flyback booster at the KSC, boat not included.
- Return from Duna in a very basic vessel (no heat shield!).
- Traverse the Mun with the Crater Crawler roving base.
- Enjoy the low gravity delights of Gilly.
- Aerobrake at Jool, then explore the Jool system.
- Look for ore on Eeloo.
- Top up your tanks at Minmus.
- Fly the new Aeris4A from Space Station 1.

KSPedia:
* A new UI which features all-new content explaining every aspect of the game in depth.
- Access via AppLauncher button
- Tree of Screens down left
- Navigation buttons across top for Forward and Back

Editor:
* Symmetry partner action groups now propagate when removing/replacing parts in the editor.
* Symmetric partners no longer get "lost" during build.
* Offset and rotation gizmos now work properly for radial symmetry forks.
* Fix improper symmetry propagation when building singular wings, then mirror attaching in SPH.
* Fix node/stack attach in editor to connect proper nodes (especially with thin parts and cargo bays).
* Editor now displays preference for surface attach first, then node/stack attach.
* Multiple changes for re-root tool. New text message and ability to re-root arbitrary part branches (merged, subassembly, and branches in stand-by).
* Editor now selects proper root for merged craft that have been re-rooted.
* Fix offset gizmo when using on parts attached to hollow parts such as cargo bays, service bays, and structural fuselages.
* Offset gizmo now allows slightly larger offset distance when holding Shift.
* WASDQE no longer corrupts rotations when using the offset tool.
* Parts rotated with rotate gizmo now properly maintain rotation when removed or copied.
* Make editor gizmo input locks matter.
* Make a public property for which action group is selected in the editor.
* Fixed a part highlighting issue when moving the mouse from child to parent part.
* Fixed an issue when copying ghosted parts and attaching them to the main ship.
* Engineer Report recognizes new wheels.
* Fixed part action group editor highlights disappearing at odd times.

Map View:
* Touched up the colors of all icons and orbits in map view.
* Warp To Next Day now functions in every scene, including the tracking station, and deals properly with inclination.
* Contract waypoints revised to run on Unity 5 canvases, and generally look more consistent with the other icons on the map.
* Saved vessels with maneuver nodes set in the future will now alternate between displaying their MET and the time until their next maneuver node in the tracking station.
* Fixed coordinate display to properly wrap around east/west.
* Split map control lock into two different ones (MAP_UI and MAP_TOGGLE).
* Changing camera angle and zoom no longer causes AN/DN lines to disappear (as much)
* Maneuver nodes can be placed on nearly any orbit patch.
* Targeting information is now available when on an escaping trajectory.
* Encounter information now accurately portrays the target's position at time of intercept when the target is on a flyby: the position markers will be in the correct SoI.
* Point at which celestial bodies' meshes are disabled is now tunable in plugins.
* Orbit line fading can be controlled in Settings.
* Conic patches when leaving an SoI are now correct.
* Many drunken relative mode patches fixed.
* Moving a maneuver node that has been set to a future orbit no longer loses track of the setting.
* "Warp to here" and maneuver node placement work on all patches prior to the first maneuver node, not just the patch on which the manuever node has been placed.
* Fix a bug where entering an SoI with an existing manuever node would not allow the above anyway.

Contracts and Milestones:
* Contract types are now weighted, this means as you accept a contract type, it will become more common over time, and appear more often in mission control. As you decline them, they will become less common.
* Satellite contracts no longer utilize waypoints to display node information. They use a regular orbit renderer, and animate the spline to show the direction of the orbit.
* Flybys for tourism contracts and flyby milestones now trigger properly on unfocused vessels.
* Science milestones and contracts now respond to lab and orbital surveyor transmissions.
* Contextual contracts that ask you to add an amount of something to a vessel now display the current amount that the vessel has.
* MiniISRU now counts as ISRU for contract requests.
* Station contracts no longer consider asteroids a vessel is docked to when deciding if it is "new".
* Contextual contracts no longer generate on active vessels.
* Manned vessels with no crew and unmanned vessels with no power do not generate contextual surveys.
* Part test parts are now also highlighted in the technology tree.
* The mobile base contract objective now actually checks if the base is sitting on motorized wheels.
* Fix some contextual contracts mis-identifying certain vessels.
* Add part test subject for new inflatable heat shield.
* Hide failure penalties on contracts that cannot be failed.
* Fix survey contracts displaying waypoints for cancelled contracts.
* Contracts recognize new wheels modules.
* Slightly reworded focused and contextual survey briefings for grammar and readability.
* Fix crew sensitive game progression not being applied in some cheats.

Physics:
* Use absolute path for Physics.cfg, fixes some path-related bugs.
* Fix a bug with drag cubes and skinned mesh renderers.
* Resources take heat with them on transfer.
* Disable Aero FX when thermo debug colors is enabled.
* Support (correctly) making occlusion change convective coefficient not temperature.
* Fix sun-based temperature curves to properly deal with tilt (basing it off true anomaly) and vary with latitude.
* Make Eve's upper atmosphere slightly gentler.
* Tune engine exhaust heating.
* Rework blackbody glow slightly for more flexibility and less obvious glow.
* Speed up buoyancy calculations.
* Fix an issue with moment of inertia calculations thanks to the kOS and RemoteTech teams.

Vessels:
* Splashed vessels touching or with kerbals standing on them no longer warp to the ocean floor when loading.
* Debris that gets automatically cleaned up in the space center will now attempt to recover for funds, science, reputation, and crew. Free launch clamps!
* Extended range for switching vessels in-flight.
* Fix an issue with vessel destruction and vessel markers.
* Vessels within physics range of active vessel are no longer deleted during quickload.
* Fix for kerbals entering zombie state when crashing and/or ragdolling in external command seat.
* Refactor asteroid spawning to remove duplicate code, fire events.
* A vessel's root part overhanging the edge of the launchpad no longer causes the vessel to be forced into the pad.
* The root part's cached transform is now set correctly, fixing some issues with loading vessels.
* Vessel spawn dialog automatically selects "Auto-Saved Ship" when brought up.
* Vessel spawn dialog automatically tries to put a pilot in the first seat of a vessel.
* Fix vessel spawn dialog not properly sorting in some instances.
* Add Vessel.LandedInKSC in a centralized location.

Parts:
* Integrated the Probodobodyne HECS2, Communotron HG-55, and OX-STAT-XL Photovoltaic Panels from the Asteroid Day official addon.
* Part search has been integrated with a new part tagging feature that lets part configuration files be tagged with arbitrary meta data.
* Every part in the game tagged with arbitrary meta data, to make them more easily searchable.
* Parts are autotagged with certain tags based on their physical characteristics, so even new parts and untagged modded parts are searchable to some extent.
* Launch clamps now use raycasts instead of collisions to determine where they are landed.
* Added toggle option action group for fuel cells.
* Move radial drogue parachute to Survivability, with the first heat shield.
* Tweak heat and aero stress resistance of drogue parachutes.
* Added flight control authority tweak (which also allows inverted control).
* Antenna now retain their state after transmitting (i.e. extended antenna stay extended).
* Fix a bug in parachutes that will not go from active to deployed if below deploy alt if they were not at semi-deploy pressure.
* Fix for guiActiveUncommanded being ignored when building part action windows.
* Airbrakes now properly retain their deployed state when rolling out or quickloading.
* Added callback support when changing a button on a part action window.
* Fix issue with the Twin Boar not providing roll control.
* Add warning to non-retractable solar panel descriptions that they can't.
* Fix bug with rescaleFactor of not 1.0 and MODEL nodes.
* IPartMassModifier now affects part mass as well as display. PartModules should not set mass directly.
* Added an inflatable heat shield. This combines excellent aerobraking with a reasonable level of thermal tolerance (though it is not ablative).
* Reaction Wheels can be set to respond to input from SAS Only, Pilot Only, or both.
* Added keybinding for part searching in the editor.
* Add ten part search algorithms, controlled by prefixing each tag with a symbol.
* Enable the EVA button on parts with noAutoEVA if they are single part vessels, like recovery craft.
* attachRules now have an 8th flag: allowRoot (defaults to 1). If it is 0, the part can neither be the first part placed, nor become the root part using the reroot tool.

Part Modules:
* Save/Load (and KSPField) support for VesselModules.
* Fix issues with ModuleRCS where some fields weren't hooked up right.
* Added staging toggle support to all our stageable modules.
* Support different portions of thrust per transform in ModuleEngines.
* Force a dragcube update when ModuleJettison jettisons.
* Correct typo in ModuleAnimateGeneric field names.
* Allow ModuleAblator to create a resource as it consumes the ablator (i.e. cracked ablator).
* Fix an issue with ModuleLight and symmetry.
* Default engines to working while shielded.
* Control surface actuation speed lerps now, like other speeds, instead of being displaced by a constant delta.
* Fix an issue with engines not properly saving throttle.
* Fix issue with engines disabling when below "sea level" on bodies with no ocean.
* Docking ports no longer become unusable if saved when acquiring, and automatically recover when loading from old saves.
* The grapple is more robust when grabbing the active vessel.
* Added an option to ModuleAnimateGeneric that allows animations to be disabled after a single execution in flight mode.
* You can now customize the menu name shown for ModuleDecouple.
* You can now customize the menu name for jettisoning a fairing.
* ModuleJettison now defaults to 'Jettison Shroud' for its menu name
* Fixed an issue in ModuleReactionWheel where EC was being drained when input was being received from the player even if SAS was off.
* Both deployable and non-deployable radiators have an option to activate/deactivate cooling (and corresponding EC consumption).
* Fixed a regression where static radiators were not respecting their parent/sibling cooling limitations.
* Gimbal reworked. Supports explicit +/-X, +/-Y ranges. Can enable/disable pitch, yaw, roll activation. Fix gimbal not working when an engine is activated rather than staged. Fix gimbal to use gimbal transform not part origin when computing inversing inputs.
* RCS and Gimbals can now have actuation toggled per axis.
* Engines and RCS now support thrust curves (based on percentage of propellant remaining).
* Fixed an issue with exhaust heating and non-full-physics parts.
* Fixed target speed running away when grappling onto a targeted vessel.
* Fixed easting coordinates not wrapping properly for ISRU instruments.
* Changed the method for deploying control surfaces. Mirror attached parts deploy mirrored, Radial attached parts deploy radially.
* Flight control deployment direction is no longer dependent on CoM, so they will not flip or jitter in-flight.
* Fixed a bug in FXAnimateThrottle and multiple animator components.
* Alternators default to not showing their resource bars, instead showing effective output rate.
* Fix bug when attempting to transmit more science while antenna animation is playing.
* Fix bug when attempting science experiment in incorrect locations causing the "run experiment" option to disappear.
* Fix bug with "Transmit Science" option disappearing when transmission aborts.
* UI_FloatEdit, UI_ScaleEdit and UI_ChooseOption field attributes (tweakables) added.
* All field UI controls now have an optional callback and can be made to not fire GameEvents.onEditorVesselModified event.

Science Labs:
* Vessels can now utilize multiple labs at once.
* Labs no longer duplicate science data.
* Labs with science can now be recovered for science.
* Lab button on experiment results dialog always shows if a lab is present, but greys out when it cannot be used.
* When a lab cannot be used, a very specific reason is shown in the lab button's tooltip.
* Lab button tooltip no longer shows just data amounts, but rather the total data, science you will get, and how long it will take to get it (based on current data load)
* Lab processing is now instantaneous
* Fixed a few lab errors that were displaying despite actions being successful.
* Science Labs now have 750 units of data storage to account for large return values from Eeloo

Fairings:
* Clamshell fairings, fixed fairing bugs. Thanks to xEvilReeperx for inspiration!
* Fix fairing center of lift placement.
* Fix infinite recursion state when attaching inverted fairings together
* Fix interstage fairings not connecting/closing nearby overlapping parts.
* Fix interstage "cannot activate while stowed" issue when decoupling with intact fairing.
* Fix fairing not wanting to close in the editor if the wall ever detected a collision.
* Increased fairing transparency in editor when fairing is in standby.
* Fix editor lockup when copying an interstage fairing.
* Fairings now use two collider systems.
* Fairing connection node can now be specified in the .cfg file.

Resources and ISRU:
* Fixed a bug where resource data was unavailable in the Tracking Center.
* Converted the Narrow Band Scanner to a Unity 5 UI.
* Drills should be less prone to shutdown due to physics hops.
* Fixed a drag cube issue with deployable drills that caused them to always be treated as if they were in their extended state.
* Fixed an issue where, upon load, radiators would be extremely hot due to core heat.
* Fixed a bug where resource data would be persisted when saves were changed without re-loading the game.
* Drills now respect InfiniteElectricity and InfinitePropellant cheats. Note that for resource converters, toggling infinitePropellant removes ALL input requirements. This is to better facilitate modder testing.
* Resources now have a volume field (in liters) that can be used by modders where volume calculations are required vs. mass.
* ModuleResourceConverter can now be configured to take inputs in mass (metric tons) vs. units.
* Condense infinite resource cheats into Infinite Propellant and Infinite Electricity.
* Drill action group names now consistent with right-click options.

Miscellaneous Improvements & Fixes:
* Added new Save Upgrading system, automatically upgrades save data from previous version formats into 1.1 and beyond.
- Added Wheel save data upgrade script
- Added part offset upgrade scripts for LT-1, LT-2 and SmallGearBay parts
* Comments can now be directly injected into the debug log.
* Added a new cheat to enable stock vessel usage in career mode saves
* KSP's logging now intercepts log calls from child threads as well. In addition, the log now includes basic information about what mod DLLs are loaded and what folders/files exist in the root of GameData.
* Cached the components of most animated kerbals, like EVA kerbals or the space center ground crew, much more efficient implementation.
* Many, many performance optimizations. Some thermal things are now cached in part or precalculated, gauges refactored, slight PQS improvement.
* ITorqueProvider interface to identify modules that create torque.
* Events for part resource flow state, amount state change.
* Add events for going to/from, saving/loading protovessel/crew/part/progressnode.
* Science experiments can have optional cooldown timers. They can be set to not work when shielded.
* Facility upgrades have more fields and methods exposed for modding.
* Fix an issue with ConfigNode.ParseVector2 not returning one.
* Fix so that all GameParameters are respected.
* Fix an issue with parsing ulong enums.
* Add a debug override to enable quicksaving even when not clear to save.
* Fix a bug with events that remove themselves (was killing docking and other things).
* Add event when vessel reference transform changes.
* Add type-based contains and get to PartModuleList.
* Fix light dimming/brightening rates to use proper .cfg values.
* Warp-to-morning fixed for inclined launch sites. Now warps to a specified time of day regardless of inclination/tilt.
* Fix mysterious bright spots on the terrain with certain vessels.
* Crawlerway and SPH now properly report their names when being crashed into.
* The auto-deletion of debris at KSC can be turned off (settings menu)
* Long saves (> 68 Earth years, 233 Kerbin years) no longer cause negative dates. The date is good for over 140Gyr (though other problems will manifest)
* Quick-loading via alt-F9 a save made in the space center now returns to the space center if the save is not too ancient (pre 0.24).
* Fix issue with certain airlock hatches not properly detecting obstructions.
* Fix an issue with settings.cfg not properly importing or updating from previous installs.
* Added a "Return to 1x time warp" keybinding, default is /
* Fix instances where kerbals could sometimes not plant flags after bounding on low-g worlds.
* Add Config Node Extensions and other nice parsing additions thanks to stupid_chris
* Allow crew respawn time to be configured globally and per part the crew dies in.
* Fix a serious issue with PPFX not properly disabling thanks to Agathorn.
* Added a rolling list of save backups for auto saves and quick saves. Defaults to five backups.
* Cached component calls in many areas of the game.
* Made onCollisionEnhancerHit an actual game event.
* Added Mouse.HoveredPart, and utilized it in many scenes to have a more consistent way to select parts without doing lots of performance intensive raycasts.
* Added utility to CameraManager to grab the current relevant camera regardless of mode and scene.
* Add HighLogic.CurrentGame.CurrenciesAvailable, which flags when all currency scenarios for the current mode are up.
* Max Experience cheat recognizes new UI elements.
* Slight optimizations to KerbalRoster.
* Added ability to cancel build of compound parts (struts and fuel lines) using Delete.
* Fixed "open/close" right-click actions for SciJr while on EVA.
* Added ability to open and close SciJr doors from the ship (to control thermal issues during reentry).
* Fixed issue with splashed vessels being deleted when entering physics range when using NBS.
* Fixed NaNs on hyperbolic solar trajectories.

Lurtz
2016-04-22, 14:02:30
Wieder so ein mülliges Unity-Spiel, das keine HighDPI-Monitore unterstützt. Es ist mir echt unbegreiflich wie eine so skalierbare Engine, die auf dem Smartphone doch schon seit Ewigkeiten HighDPI unterstützen muss, das am PC nicht hinbekommt. Oder den Entwicklern ists einfach völlig egal.

Monger
2016-04-22, 14:14:43
Wieder so ein mülliges Unity-Spiel, das keine HighDPI-Monitore unterstützt. Es ist mir echt unbegreiflich wie eine so skalierbare Engine, die auf dem Smartphone doch schon seit Ewigkeiten HighDPI unterstützen muss, das am PC nicht hinbekommt. Oder den Entwicklern ists einfach völlig egal.
Wohl letzteres. Squad hat ein LANGES Backlog mit viel elementarerem Zeug, da stehen solche Sachen ganz hinten an.

InsaneDruid
2016-04-23, 00:53:51
Den UI scale Slider mit 80-120% hast du aber gefunden?

Lurtz
2016-04-23, 09:27:24
Habe ich nicht, danke. Ändert leider nichts daran, dass das UI immer noch viel zu klein ist.

InsaneDruid
2016-04-23, 10:46:34
In der settings.cfg kann man auch andere Werte hinterlegen.

UI_SCALE = 2.0 beispielsweise. Wird auch übernommen und umgesetzt.


Falls einem dann einige Sachen zu groß erscheinen:
http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/135395-11-makeitsmall-11-because-sometime-you-need-stuff-to-be-smaller/

Damit lassen sich UI-Elemente unabhängig voneinander skalieren.

#44
2017-03-15, 10:23:52
Ich hab gestern die 200h voll gemacht - mit dem Start dreier stationärer Kommunikationssatteliten über Kerbin.
Das war das erste Mal für mich - und was für ein Gefummel, v.a. da ich ohne weitere Bodenstationen spiele :ugly:

Zockt von euch noch wer?

Poook
2018-04-17, 16:26:12
Kerbal Space Programm ist jetzt im Humble Bundle Monthly für $12.00 verfügbar.
+Dead Rising 4
+RUINER

https://www.humblebundle.com/monthly?hmb_source=humble_home&hmb_medium=product_tile&hmb_campaign=mosaic_section_1_layout_index_2_layout_type_threes_tile_index_2

jorge42
2018-04-17, 17:23:24
Kerbal Space Programm ist jetzt im Humble Bundle Monthly für $12.00 verfügbar.
+Dead Rising 4
+RUINER

https://www.humblebundle.com/monthly?hmb_source=humble_home&hmb_medium=product_tile&hmb_campaign=mosaic_section_1_layout_index_2_layout_type_threes_tile_index_2
Also 12usd monatlich?

Mortalvision
2018-04-17, 18:40:02
Nein, 1 Monat bestellen und wieder abbestellen. Aus dem humble ist eine klassische Abo-Abzocke geworden...

Poook
2018-04-18, 01:18:50
Nein, 1 Monat bestellen und wieder abbestellen. Aus dem humble ist eine klassische Abo-Abzocke geworden...

Abzocke ist es nur, wenn du nicht in der Lage bist abzubestellen. Was allerdings manchmal schwer ist wenn dann doch wieder nächsten Monat was dabei ist :freak:

N0Thing
2018-04-18, 01:27:11
Von Abzocke kann keine Rede sein, die Bedingungen werden klar formuliert und dargestellt. Man kann das monatliche Abo jederzeit kündigen oder auch einfach nur pausieren, wenn einem die nächsten Spiele nicht interessieren.

Mortalvision
2018-04-18, 07:09:53
"Rentabilität ist Ansichtssache." Abzocke auch. Sag das mal einem 19 oder 20jährigen mit dem "einfach abbestellen".

jorge42
2018-04-18, 07:44:17
Ein opt-in wäre mir auch lieber als ein opt-out.

N0Thing
2018-04-18, 17:25:41
Es wird ja keiner zum Humble Monthly gezwungen und als opt-in hat man die normalen Bundles. Von einem Erwachsenen erwarte ich schon, dass man einen Text lesen und verstehen kann, bevor man Geld ausgibt und es ist wirklich nicht schwer das monthly zu pausieren oder zu stornieren.

Ich freue mich jedenfalls auf Kerbal Space Program, da habe ich schon seit Jahren einen Blick drauf geworfen. :)

Bukowski
2018-04-18, 18:17:32
KSP ist aber wirklich eines der Spiele, welche man nicht "nur" 1 Monat lang spielt...sondern einfach haben muss. Gehört zu meinen alltime favourites. (y)

N0Thing
2018-04-18, 18:57:18
Warum nur 1 Monat lang?
Man bekommt beim Humble Monthly wie bei den anderen Bundles auch Steam-Keys. Der Unterschied ist, dass man vorab bezahlt und in der Regel nicht weiß, welche Spiele enthalten sein werden. Es kein Modell wie bei Netflix oder Origin Access.

Bukowski
2018-04-18, 19:07:07
Achso, man behält die Games wenn man gleich wieder abbestellt? Joah, dann ist das wirklich ein Schnapper.

Poook
2018-04-19, 16:34:24
Oh, wenn du das nicht gewusst hast solltest du dir das wirklich mal ansehen. Ist häufig die günstigste Quelle für Spiele, abgesehen von Asia/Russia keys und ähnlichem.

Worf
2018-04-23, 12:18:31
Mein Posting aus dem Jahre 2013:Ob man da wohl auf eine deutsche Übersetzung hoffen kann?


Seit März 2018 gibt es das Spiel offiziell auf deutsch:
https://steamcommunity.com/games/220200/announcements/detail/1678026870107657334

Dann werde ich wohl beim HumbleBundle zuschlagen.

€dit:
Gekauft und installiert. Hoffentlich komme ich heute noch dazu...