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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : DX11 => DX11.1 : Was ist zu erwarten?


Gaestle
2011-09-08, 14:21:30
Basierend auf dem folgenden Post:

Du duerftest einen weit besseren Einblick haben wie X11.1 in etwa oder genau aussieht. Ich hab zwar keine Einzelheiten aber es klingt nach einem "sehenswerterem" update im Vergleich DX10->DX10.1.

und darauf:
Was meint eigentlich DX11.1 in der Überschrift?
Gibt es denn eine DX11.1 - Spezifikation? wenn ja, sind da auch die GPU-IHVs dran?

und
Würde mich auch brennend interessieren. Aber dazu gibts wohl noch nichts offizielles. ...

Mach in mal einen Thread dazu auf.

Was wird uns mit DX11.1 erwarten?

Welche Features werden kommen?
Wo können sie eingesetzt werden?
Welche Vorteile bringen sie?

Ronny145
2011-09-08, 14:35:44
When asked to provide an update on DirectX 11 development in MSDN forums, Microsoft’s Chuck Walbourn has revealed that the software giants plans to announce more details around the time of BUILD conference (September 13-16), previously known as Professional Developers Conference or PDC.
http://www.insideris.com/directx-11-update-details-coming-in-september/


Nächste Woche auf der build (http://www.buildwindows.com/) Konferenz könnte es nähere Infos geben.

Leonidas
2011-09-10, 07:58:24
Diese wilde Spekulatius-Seite ist aber auch die einzige, die das derzeit meldet - insofern abwarten, ob da überhaupt etwas dran ist.

Ronny145
2011-09-10, 08:46:54
Diese wilde Spekulatius-Seite ist aber auch die einzige, die das derzeit meldet - insofern abwarten, ob da überhaupt etwas dran ist.


Melden? Macht dir wenigstens die Mühe die Antwort von Chuck Walbourn im msdn Forum nachzulesen. Darauf bezog sich die sogenannte "Spekulatius-Seite".

=Floi=
2011-09-11, 00:35:18
es würde mehr sinn machen an DX 11 länger festzuhalten und dessen durchdringung stärker zu pushen.

Nightspider
2011-09-11, 03:57:40
es würde mehr sinn machen an DX 11 länger festzuhalten und dessen durchdringung stärker zu pushen.

Die durchdringung steigt bei DX11 genauso stark, wenn es einige schon DX11.1 Karten kaufen.
Die Mehrheit der Entwickler legt den neuen Massenstandard fest.
DX11 wird sich so oder so sehr stark etablieren, weil der Umstieg von WinXp mittlerweile kein Hindernis mehr darstellt und DX11 allg. sehr viele gute Features bietet, im Gegensatz zu DX10.
Alleine Multithreading, Computer Shader sowie Tessellation sind 3 riesige Pluspunkte, mit denen DX10 nicht ansatzweise mithalten kann.
Zudem steigen die meisten von WinXP auf Win7 und damit meistens gleich auf DX11 um. Und zusätzlich ist DX11 schon 2 Jahre auf dem Markt, während noch kein Schwein über einen Nachfolger spricht.
Und so wie alle Entwickler von DX11 schwärmen, wird DX11 sowieso noch eine große Userbase bekommen.
Gut möglich das selbst die NextGen Konsolen ""nur"" DX11.1 bieten.

Hübie
2011-09-11, 04:08:19
Wenn ich die letzte Steam-Umfrage richtig in Erinnerung habe, ist DX11-Hardware sowie die Softwarebasis immer noch deutlich in der Unterzahl. Bin am smartphone und möchte das jetzt ungern heraussuchen ;)

Nightspider
2011-09-11, 04:55:45
Die Betonung liegt auf "noch".
Und da bei der Steamumfrage jeder C64-Schinken mit einbezogen wird interessiert das hier keinen. Das die neueste Technologie nicht den größte Userbase hat ist nun wirklich keine neue Weisheit.

Leonidas
2011-09-11, 05:25:20
Melden? Macht dir wenigstens die Mühe die Antwort von Chuck Walbourn im msdn Forum nachzulesen. Darauf bezog sich die sogenannte "Spekulatius-Seite".


Ok, Du hast Recht, das war nix meinerseits. Ziehe meine vorstehende Aussage hiermit zurück.

Hübie
2011-09-11, 08:05:57
Eine Kette ist aber immer nur so stark wie das schwächste Glied. Und diese C64-Schinken sind nun mal das Schlußlicht. Und das ist halt immer noch sehr groß. Da DX11 erst jetzt so langsam anrollt finde ich es schon beinahe albern über DX11.1 zu reden.

Das mit jeder neuen DX-Version neue Hardware ran muss, is ja mal sowieso voll Banane (Salami-Taktik).

Demirug
2011-09-11, 09:56:51
Das mit jeder neuen DX-Version neue Hardware ran muss, is ja mal sowieso voll Banane (Salami-Taktik).

DX11 ist Rückwärtskompatible bis zu DX9 SM2 Hardware. Ich denke zudem nicht das Microsoft noch einmal den gleichen Fehler wie bei DX10 macht und älter Hardware nicht unterstützt.

mapel110
2011-09-11, 13:26:51
DX11 ist Rückwärtskompatible bis zu DX9 SM2 Hardware.
Sry4offtopic, aber diese Rückwärtskompatibilität scheint es nicht automatisch zu geben. Wenn ein Spiel einen DX11-Renderer und einen DX9-Renderer hat, fallen DX10-Karten bisher auf DX9 zurück.
Insofern bringt das doch für den Endkunden nichts.

dargo
2011-09-11, 13:35:55
Sry4offtopic, aber diese Rückwärtskompatibilität scheint es nicht automatisch zu geben. Wenn ein Spiel einen DX11-Renderer und einen DX9-Renderer hat, fallen DX10-Karten bisher auf DX9 zurück.
Insofern bringt das doch für den Endkunden nichts.
Dafür kann aber die API nichts. Ist Faulheit bzw. Kostenersparnis (kann man sehen wie man will) der Entwickler. Das es auch anders geht zeigt BF: BC2.

Demirug
2011-09-11, 13:46:14
Sry4offtopic, aber diese Rückwärtskompatibilität scheint es nicht automatisch zu geben. Wenn ein Spiel einen DX11-Renderer und einen DX9-Renderer hat, fallen DX10-Karten bisher auf DX9 zurück.
Insofern bringt das doch für den Endkunden nichts.

Wenn man wegen XP sowieso DX9 Support einbaut macht es keine Sinn DX11 für DX9 Hardware zu nutzen. Rückwärtskompatible bedeutet ja nicht dass exakt der gleiche Code auch mit älterer Hardware funktioniert. Das war aber noch nie anders. Will man mit DX9 DX7 Hardware nutzen so muss man dafür auch speziellen Code schreiben. Wenn man neben dem DX11 und DX9 Hardware Modus keinen DX10 Hardware Modus anbietet dann ist das eine Entscheidung des Entwicklers und hat nichts mit den Möglichkeiten der API zu tun.

Nightspider
2011-09-11, 13:47:46
Eine Kette ist aber immer nur so stark wie das schwächste Glied. Und diese C64-Schinken sind nun mal das Schlußlicht. Und das ist halt immer noch sehr groß. Da DX11 erst jetzt so langsam anrollt finde ich es schon beinahe albern über DX11.1 zu reden.

Das mit jeder neuen DX-Version neue Hardware ran muss, is ja mal sowieso voll Banane (Salami-Taktik).

Die schwächsten Glieder sind aber überhaupt nicht von Relevanz, wenn diese durch mangelnde Leistung eh nicht zur Zielgruppe gehören.
So, wie DualCore überall pflicht ist, hat auch fast jede entsprechende Grafikkarte mind. DX10.
Nur die Konsolen hängen hinterher, weswegen noch nicht flächendeckend auf DX11 gesetzt wird.

Es ist doch völlig Banane, wenn es schon DX11.1 Karten gibt und 1,2 Spiele davon minimal profitieren. Die größte Zielgruppen-DX-Basis bildet DX10/11,wobei klar DX11 mehr Zuspruch bekommt und DX10 oft übergangen wird. Bix DX11.1 richtig genutzt wird dauert es eh wieder 2 Jahre. Und wie "groß" DX11 in 2 Jahren sein wird, ist ja schon abzusehen. Und wenn die Gerüchte über 28nm DX11(.1) Karten von AMD für Xbox3 und PS4 (2012/2013) stimmen, wird DX11 der große Nachfolger von DX9 als Minimum-Level.
DX11 scheint sich so oder so langsam im PC Bereich zu etablieren, wenn man die Neuankündigungen anschaut.
Bei vielen Ports wie Call of Duty lohnt es sich nur einfach nicht, zumal diese eh seit Jahren die selbe alte Engine benutzen.

Alleine weil Unreal Engine 3.5 und CryEngine 3 DX11 unterstützen werden bald noch etliche Games mit DX11 erscheinen, weil die DX11 Implementierung schon vorhanden ist und nunoch genutzt werden muss. Somit werden auch mehr Portierungen mit DX11 in der PC-Version erscheinen.

dargo
2011-09-11, 13:59:04
Es ist doch völlig Banane, wenn es schon DX11.1 Karten gibt und 1,2 Spiele davon minimal profitieren. Die größte Zielgruppen-DX-Basis bildet DX10/11,wobei klar DX11 mehr Zuspruch bekommt und DX10 oft übergangen wird. Bix DX11.1 richtig genutzt wird dauert es eh wieder 2 Jahre.

Bei einer neuen API hat man sich noch nie an der Basis orientiert. Würde auch keinen Sinn machen, denn somit gäbe es keinen Fortschritt. Und jede neue API braucht einen gewissen Vorlauf, das war noch nie anders.


Und wenn die Gerüchte über 28nm DX11(.1) Karten von AMD für Xbox3 und PS4 (2012/2013) stimmen, wird DX11 der große Nachfolger von DX9 als Minimum-Level.

Sollte die nächste Konsolengen DX11 beherrschen und es bei den Ports keinen DX9/DX10.x Part geben ist das reine Entwicklerentscheidung denn:
DX11 ist Rückwärtskompatible bis zu DX9 SM2 Hardware.

Nightspider
2011-09-11, 15:12:29
Das ist alles richtig aber kein Entwickler wird mehr eine alte DX9 Engine mit vielen Nachteilen verwenden, wenn jeder PC und jede Konsole mit der nötigen Leistung sowieso DX11 hat.

Black-Scorpion
2011-09-11, 17:57:40
Von was träumst du nachts? Realitätsverlust oder was soll die Aussage?
Dir ist schon bewusst das alle mit XP nichts mit DX10 am Hut haben? Oder denkst du wirklich das alle schon auf Win7 umgestiegen sind.

dargo
2011-09-11, 18:29:48
Dir ist schon bewusst das alle mit XP nichts mit DX10 am Hut haben? Oder denkst du wirklich das alle schon auf Win7 umgestiegen sind.
Es muss nicht zwangsläufig Win7 sein. DX10/11 lässt sich auch mit Vista verwenden welches länger am Markt present ist.

Black-Scorpion
2011-09-11, 20:16:19
Es muss nicht zwangsläufig Win7 sein. DX10/11 lässt sich auch mit Vista verwenden welches länger am Markt present ist.
Und wer wechselt nicht von Vista auf 7 wenn im April 2012 der Support eingestellt wird? Selbst der WinXP Support läuft länger. Zumal Vista eher ein Krampf wie damals Windows ME ist.

Nightspider
2011-09-11, 20:25:32
Von was träumst du nachts? Realitätsverlust oder was soll die Aussage?

Davon, das großkotzige User endlich mal Lesen lernen.

Dir ist schon bewusst das alle mit XP nichts mit DX10 am Hut haben? Oder denkst du wirklich das alle schon auf Win7 umgestiegen sind.

Ich glaub den Realitätsverlust hast du. Du sollest vielleicht nochmal LESEN was ich geschrieben habe und nochmal logisch nachdenken. Der Großteil der Gamerzielgruppe wird 2013/2013 Vista,Win7 oder Win8 besitzen.

Wer dann noch WinXP hat ist selber Schuld. Oder glaubst im Ernst, das die Entwickler noch alle alten PCs mit vorwiegend DualCores in 2 Jahren supporten werden?

Und wer wechselt nicht von Vista auf 7 wenn im April 2012 der Support eingestellt wird? Selbst der WinXP Support läuft länger. Zumal Vista eher ein Krampf wie damals Windows ME ist.

Wen interessiert Vista. Mit Win7 und Win8 gibts 2012/2013 genug alternativen.

Und wer einen modernen PC mit SSD sinnvoll betreiben will, sollte eh kein XP mehr haben.
Zumal ich bezweifle, das sich viele die DX11 Vorteile entgehen lassen werden.

Hübie
2011-09-11, 23:54:44
Kannst du deine Behauptungen auch belegen??

Konami
2011-09-12, 00:13:55
Kannst du deine Behauptungen auch belegen??
Meinst du jetzt die "Behauptung" (vielmehr: Tatsache), dass WinXP für Spieleentwickler heute einfach keine Rolle mehr spielt? Oder versteh ich da was falsch? :ugly:

--

Andere Frage, allgemein: Werden denn nun Kepler und SI schon DX11.1-fähig sein?

Nightspider
2011-09-12, 00:20:48
Kannst du deine Behauptungen auch belegen??

Muss man Tatsachen belegen? Wer die Marktsituation und die aktuelle Entwicklung kennt sollte in der Lage sein das zu überblicken. Bisschen Erfahrung gehört aber auch dazu.

Meinst du jetzt die "Behauptung" (vielmehr: Tatsache), dass WinXP für Spieleentwickler heute einfach keine Rolle mehr spielt? Oder versteh ich da was falsch? :ugly:

--

Andere Frage, allgemein: Werden denn nun Kepler und SI schon DX11.1-fähig sein?

NOCH (!) spielt XP eine Rolle. Vor allem da der kleinste gemeinsame Nenner die DX9 Konsolen sind und weil viele Gamer noch mit einer GeForce 8/9/GT200 Karte sehr gut spielen können.
Aber das wird langsam ändern bzw. ist schon dabei, mit den ersten DX10/11 only Games.

Und nein, es weiß noch niemand ob Kepler und SI schon DX11.1 unterstützen.

Konami
2011-09-12, 00:31:20
(1) NOCH (!) spielt XP eine Rolle. Vor allem da der kleinste gemeinsame Nenner die DX9 Konsolen sind und weil viele Gamer noch mit einer GeForce 8/9/GT200 Karte sehr gut spielen können.
Aber das wird langsam ändern bzw. ist schon dabei, mit den ersten DX10/11 only Games.

(2) Und nein, es weiß noch niemand ob Kepler und SI schon DX11.1 unterstützen.
(1) Das würde ich nicht mal sagen. Bei der Steam-Survey kommen Vista und 7 zusammen schon auf >80% Verbreitung -- und bei Steam sind immer auch viele uralte Krücken dabei, die überhaupt nicht für aktuelle Titel genutzt werden (können). Bei Leuten mit halbwegs aktuellen, gamingfähigen Rechnern würde ich sowohl von der Umfrage als auch von meinem persönlichen Umfeld her auf nahezu 100% tippen.
/Edit: Bevor wir aneinander vorbeireden :D, das war jetzt natürlich nur auf die Relevanz von XP selbst bezogen. Die Sache mit den DX9-Konsolen stimmt natürlich.

(2) Meh.

Nightspider
2011-09-12, 00:41:03
Wobei viele Entwickler sicherlich gern noch die (vermuteten) 20% an XP Usern mitnehmen, wenn das Spiel sowieso noch einen DX9 Modus von den Konsolen hat.

Die XP Altlasten sind deutlich geringer als die DX9 Altlasten, meiner Meinung nach.

Ailuros
2011-09-12, 00:50:15
Ich hab mal in ein paar Posts etwas Text durchgestrichen. Eigentlich haette ich die beiden betroffenen Herren gleich verpunkten sollen, aber heute gibt es ausnahmsweise Rabbatt. Haltet bitte die Debatte auf einem zivilisierterem Nivaeu. Danke.

Hübie
2011-09-12, 01:07:56
"Der Großteil der Gamerzielgruppe wird 2013/2013 Vista,Win7 oder Win8 besitzen."

Aussagen dieser Art meinte ich eher ;) Selbst wenn fast niemand mehr XP hat bedeutet das nicht, dass die meisten DX11 nutzen können ;)

Momentan siehts auch nicht gut aus (store.steampowered.com/hwsurvey). 5,6% DX11-fähig...

Nightspider
2011-09-12, 01:16:16
Das muss man dir allen Ernstes noch erklären? Ließt du überhaupt die anderen Posts? Die Steam Hardware Umfrage sagt nicht im geringsten etwas über die Zielgruppe aus. Die Zielgruppe hat minimum Konsolen-Niveau von der Leistung. Wieviel % der non-DX10/11 User haben wohl nen PC der älter ist als 4 Jahre? Fast alle PCs, die vor 2007 gekauft wurden, dürften die (meisten)PC-Spiele Entwickler nichtmal mehr im entferntesten interessieren.

Ich kenne keinen Gamer, der am PC nicht Win7 nutzt. Und wer DX11 nutzen will braucht minimum Vista.
Das erste große AAA Spiel, das kein XP mehr unterstützt kommt schon in diesem Jahr. Zur Info: wir leben im Jahr 2011.

So gesehen hat der Großteil der Spieler schon jetzt kein XP mehr. Wie also, glaubst du, sieht das in 2-3 Jahren aus?

Hübie
2011-09-12, 01:19:39
Hab oben mal editiert ;) Wir reden hier ja von der API nicht vom OS (auch wenn es gewissermaßen einhergeht).

DrFreaK666
2011-09-12, 01:22:25
Das muss man dir allen Ernstes noch erklären? Ließt du überhaupt die anderne Posts? Die Steam Hardware Umfrage sagt nicht im geringsten etwas über die Zielgruppe aus. Die Zielgruppe hat minimum Konsolen-Niveau von der Leistung. Wieviel % der non-DX10/11 User haben wohl nen PC der älter ist als 4 Jahre? Fast alle PCs, die vor 2007 gekauft wurden, dürften die (meisten)PC-Spiele Entwickler nichtmal mehr im entferntesten interessieren.

Ich kenne keinen Gamer, der am PC nicht Win7 nutzt. Und wer DX11 nutzen will braucht minimum Vista.
Das erste große AAA Spiel, das kein XP mehr unterstützt kommt schon in diesem Jahr. Zur Info: wir leben im Jahr 2011.

So gesehen hat der Großteil der Spieler schon jetzt kein XP mehr. Wie also, glaubst du, sieht das in 2-3 Jahren aus?

Nur weil DU niemanden kennst hat schon "der Großteil der Spieler" kein XP mehr?? ;D
Ich kenne einige, die noch XP nutzen und am PC (und nur am PC) zocken.
Einer davon hat kürzlich meine radeon HD5850 abgekauft weil seine 8600GTS zu langsam wurde!!! Er ist bei Steam angemeldet, kannst dir ja denken zu welcher gruppe er kürzlich noch gehörte...

Nightspider
2011-09-12, 01:24:38
Ich weiß, ich hab mein Post auch editiert.

Na wovon redest du? Erst von meiner Behauptung, das XP in 2-3 Jahren keine Rolle mehr spielt und dann wirfst du 5,6% DX11 Nutzer in den Raum, wobei du scheinbar schonwieder vergisst, das vielleicht 50-70% der User, die an der Umfrage teilgenommen haben, total veraltete Rechner sind. Schau dir doch mal an in deiner tollen Umfrage, wie alt die PCs sind. Wieviel Single Cores und DX9 Karten dort verbaut sind!

Spielt denn der alte Müll eine Rolle für Spieleentwickler? Verkauft sich ein Spiel mit schlechter oder mit guter Grafik besser?

Hübie
2011-09-12, 01:31:36
Ich glaube du weißt nicht worrauf ich hinaus möchte. Ich kenne keinen Spieler der nicht Steam hat/hatte. Entsprechend ist die Umfrage die Basis um Trends und den aktuellen Stand zu überblicken sinnvoll. Daran wird sich ein Entwickler sicher auch orientieren.
Ich glaube zwar auch das 2012 deutlich mehr DX-11-Titel erscheinen, aber diese werden in der Minderheit DX-10/11 only sein. Die meisten haben eben ältere Systeme und die will man als Kunde nicht vergrellen...

Übrigens finde ich deinen Ton ...naja daneben.

Nightspider
2011-09-12, 01:39:52
Nur weil DU niemanden kennst hat schon "der Großteil der Spieler" kein XP mehr?? ;D
Ich kenne einige, die noch XP nutzen und am PC (und nur am PC) zocken.
Einer davon hat kürzlich meine radeon HD5850 abgekauft weil seine 8600GTS zu langsam wurde!!! Er ist bei Steam angemeldet, kannst dir ja denken zu welcher gruppe er kürzlich noch gehörte...

Oh wie toll, du kennst jemanden mit XP! Ich frag mal in meinem Freundeskreis rum. Irgendein Mädl wird sicherlich noch mit XP zocken.

Und was ändert das jetzt an der Aussage, das XP in 2-3 Jahren keine Rolle mehr spielt?

Edit: Übrigens:Großteil !=100% Zumal deine Bekanntschaft nichts am "Großteil" ändert. Hier im Forum zocken die meisten auf Win7. Wobei man das auch ausklamüsern kann. Wenn ich jede Freundin, die ab und zu ein Adventure spielt, als Gamer bezeichne verfälscht das genauso das Bild. Sicherlich gibt es noch viele Leute die nur XP haben, weil sie nur DX9 Games bzw. Konsolenports zocken. Aber so ziemlich jeder, der aktuelle Spiele mit DX10/11 Modus zockt, steigt auf Win7 um

Ich glaube du weißt nicht worrauf ich hinaus möchte. Ich kenne keinen Spieler der nicht Steam hat/hatte. Entsprechend ist die Umfrage die Basis um Trends und den aktuellen Stand zu überblicken sinnvoll. Daran wird sich ein Entwickler sicher auch orientieren.


Eine Umfrage, in der jeder Rechner, seit Erfindung des Transistors, teilnehmen kann ist sinnvoll?
Nicht im geringsten wenn du nicht berücksichtigst, das selbst uralte Konsolenports auf 60% der Rechner aus der Umfrage gar nicht erst laufen!!!!
Wenn Entwickler sich orientieren wollen, machen sie auch aktuelle Umfragen, die nur Gamer-PCs erfassen, mit denen aktuelle Spiele gespielt werden können.

Wie gesagt: glaubst du die Entwickler interessieren sich für >4 Jahre alte PCs?

Beantworte diese Frage! Wenn die Antwort nein sein sollte, ist die Steam Umfrage schonmal nicht auf den 1. Blick repräsentativ.


Ich glaube zwar auch das 2012 deutlich mehr DX-11-Titel erscheinen, aber diese werden in der Minderheit DX-10/11 only sein. Die meisten haben eben ältere Systeme und die will man als Kunde nicht vergrellen...


Das ist klar. Was anderes erwartet auch keiner. Aber irgendwie verwechseln hier einige dauernd die Jahre 2011 mit 2012/13/14.


Übrigens finde ich deinen Ton ...naja daneben.

Es ist auch echt anstrengend hier einigen etwas zu erklären. Sorry aber da würde selbst der Papst die Geduld verlieren.

Edit: Im übrigen ist ~70% des Threads hauptsächlich durch dich sehr OT geworden.

Hübie
2011-09-12, 03:11:07
Ich glaube sehr wohl das sich viele Entwickler für PCs interessieren die 4 Jahre und älter sind. Nicht umsonst tauchen in den Mindestanforderungen oft Core2Duo und 9800GT o.ä. auf. Auch bzgl der PS3/XBOX360... Und oben redest du von 2012/2013 und jetzt plötzlich 2-3 Jahre (2013/2014)??

Nightspider
2011-09-12, 03:27:47
Schön das du das glaubst und den Thread noch länger im OT halten willst. Aber langsam reichts.

Ich antworte dir ein letztes mal:
Ich hab mich verrechnet. Ich hätte 5 Jahre sagen sollen.

Aber selbst vor 4 Jahren gab es keine 9800GT. Noch nichtmal eine 8800gt denn diese erschien erst im November. Nur absolute HighEnd PCs hatten damals schon eine 8800GTX die noch rund 500 Euro gekostet hat.

Mit Mindestanforderungen brauchst du eigentlich gar nicht kommen. Das diese nie stimmen weiß jedes Kind.

Wenn ich von 2012/13/14 gesprochen habe dann vom Erscheinungsdatum von den NextGen Konsolen. Wann diese kommen weiß der Teufel. Von daher.
Das genau Jahr ist auch unwichtig. Denn es ist Abhängig vom Erscheinungsdatum der neuen Konsolen, wann die Entwickler ein neues Mindestniveau an Rechenleistung fordern werden.

Es wäre nett, wenn wir die Diskussion langsam beenden. Ich habe eigentlich alles gesagt und du auch.
Weiteres Diskustieren ist Haarspalterei. Es geht mir eh schon auf den Sack dir alles einzeln nochmal zu erklären.

Gaestle
2011-09-12, 12:49:28
... Thread ... im OT ...

Es wäre nett, wenn wir die Diskussion langsam beenden.

Danke.
Evtl. kann ein Mod den ganzen OT-kram, auch in einen anderen Thread schieben.


Mich interessieren die Features von 11.1.
Welche Features werden kommen?
Wo können sie eingesetzt werden?
Welche Vorteile bringen sie?


Und hat es einen technischen Grund, warum einzelne Member nur X11.1 statt DX11.1 schreiben?

Coda
2011-09-13, 17:01:02
Es gibt noch keine öffentlichen Informationen. X11 ist einfach nur Faulheit.

Demirug
2011-09-14, 07:39:45
Das erste was jetzt bekannt geworden ist wäre: stereoscopic 3D support.

Mehr infos im laufe der Woche.

Coda
2011-09-14, 09:12:49
Also nativer quad buffer support. Hab ich ja bereits erwartet in nem anderen Thread :)

Ronny145
2011-09-14, 10:09:02
Von DirectX 12 ist in keinem Dokument bisher die Rede. Microsoft spricht nur von den tollen Möglichkeiten für Spieleentwickler, das "neue" DirectX 11 zu nutzen. Die Rede ist von DirectX 11.1. In Windows 8 seien Direct2D, Direct3D und DirectCompute einfacher miteinander zu benutzen, es sollen weniger doppelte Ressourcen genutzt werden müssen. Was bisher nur über XNA verfügbar war (DirectXMath, XAudio2, and XInput) soll nun über Windows 8 nutzbar sein. DirectX 11.1 wird nicht weiter ausgeführt, Microsoft erwähnt aber stereoskopische 3D-Apps in diesem Zusammenhang.
http://www.pcgameshardware.de/aid,844557/Windows-8-Neue-Infos-zu-Systemanforderungen-DirectX-111-Metro-und-mehr-Jetzt-mit-Hands-on-Video/Windows/News/


Das ist bis jetzt alles an Infos. Hoffentlich kommt heute oder morgen noch mehr ans Tageslicht.

Gaestle
2011-09-14, 12:56:18
Für mich klingt das so, dass DX11.1 mit Win8 erscheint? Ist das realistisch?

Coda
2011-09-14, 12:58:54
Ich glaube Windows 8 ist dafür noch zu weit weg. Wird wohl vorher ein Platform-Update für Win 7 geben (vlt. auch Vista). Aber sicher bin ich mir natürlich nicht.

Demirug
2011-09-14, 19:25:12
Zusammenfassung

DXGI geht auf die Version 1.2.

Dabei geht es primär um den Support für Stereo und die neue Windows Runtime.

DX 11.1

Logische Blend operationen (optional)

Eine Reihe von optionalen Features zur Optimierung von Datentransfers.

Es gibt jetzt Architektur Infos. Allerdings ist das einzige was man feststellen kann ob man einen Tile Based Defferred Renderers.

Für die DX9 feature levels wird jetzt optional auch vollständiger Non power of 2 support unterstützt.

Für die DX9 feature levels lässt sich die Shadergenauigkeit ermitteln

Man kann jetzt die MSAA Genauigkeit für einzelne Operationen reduzieren.

Es ist jetzt möglich ein logisches Gerät mit mehreren API Versionen gemeinsam zu nutzen.

Alles in allem nicht besonders viel. Man unterstützt ein paar optionale Funktionen der aktuellen GPU Generation und ergänzt an einigen Stellen für die schwächeren GPUs welche in den SoC Systemen zu finden sein werden.

PS: Im Moment steht bei allen diesen Funktionen noch dabei das sie die Windows Developer Preview brauchen. Was ein anderes Wort für die gerade veröffentlichte Windows 8 Version ist.

Raff
2011-09-14, 19:26:51
Wann kommt das Update für Windows 7? Ist das bekannt?

MfG,
Raff

Nightspider
2011-09-14, 19:31:03
Scheint, wie man es sich schon denken konnte, als ob es ein kleines eher unbedeutendes Update sein wird, ähnlich wie DX10.1, welches bis auf 2-3 Spiele komplett ignoriert bzw. übersprungen wurde.

Ronny145
2011-09-14, 19:38:55
Alles in allem nicht besonders viel. Man unterstützt ein paar optionale Funktionen der aktuellen GPU Generation und ergänzt an einigen Stellen für die schwächeren GPUs welche in den SoC Systemen zu finden sein werden.


Kein Wunder, dass Haswell mit DX11.1 kommt. Bei den kleinen Änderungen, wäre es nicht möglich bestehende DX11 Hardware über Treiberupdates kompatibel zu machen? Oder für welche Änderung konkret braucht es eine Hardware Anpassung?

Demirug
2011-09-14, 19:44:35
Wann kommt das Update für Windows 7? Ist das bekannt?

MfG,
Raff

Ich weiß noch nicht mal ob da überhaupt was kommt. Könnte aber sein das man Treibermodel mit hochziehen muss und deswegen einen Service Pack abwarten muss.

PS: die Übersichtsseite ist jetzt auch online: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/hh404562%28v=VS.85%29.aspx

Coda
2011-09-14, 20:54:20
Bis auf die logischen Operationen in den ROPs (ich nehme mal an es geht um logisches AND etc.?) bräuchte man dafür ja nichtmal neue Hardware wie es klingt. Und das ist optional.

Dann unterstützt jede D3D11-GPU auch 11.1, oder?

Edit: UAVs für alle Shader-Stages. Yeah.

Demirug
2011-09-14, 21:04:56
Bis auf die logischen Operationen in den ROPs (ich nehme mal an es geht um logisches AND etc.?) bräuchte man dafür ja nichtmal neue Hardware wie es klingt. Und das ist optional.

Ja and, or, xor usw.

Diese logic ops gibt es in OpenGL schon länger. Ich habe jetzt keine Extensionliste zur Hand aber es könnte durchaus sein das alle GPUs das können.

Dann unterstützt jede D3D11-GPU auch 11.1, oder?

Ich habe das mit den Options nochmal nachgeprüft. Sie sind optional wenn man einen DX 10 bis DX 11 Feature Level anfordert. Wenn man 11.1 will muss das meiste wohl unterstützt werden. Man wird da also wohl erst auf Treiber warten müssen. Außer der Devbuild hat entsprechenden bereits dabei. Was ich aber aus Erfahrung irgendwie nicht glaube.

RavenTS
2011-09-14, 21:13:14
Ich glaube Windows 8 ist dafür noch zu weit weg. Wird wohl vorher ein Platform-Update für Win 7 geben (vlt. auch Vista). Aber sicher bin ich mir natürlich nicht.

Soll Windows 8 nicht irgendwann 2012 rum erscheinen?! Das wären doch nur noch wenige Monate bis vielleicht ein Jahr etwa. Soviel zeit ist das doch nimmer...

Ailuros
2011-09-14, 22:20:33
http://www.pcgameshardware.de/aid,844557/Windows-8-Neue-Infos-zu-Systemanforderungen-DirectX-111-Metro-und-mehr-Jetzt-mit-Hands-on-Video/Windows/News/


Das ist bis jetzt alles an Infos. Hoffentlich kommt heute oder morgen noch mehr ans Tageslicht.

DX12 soll momentan noch tabula rasa sein, was mich persoenlich schon ein bisschen unruchig macht wenn es stimmt.

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Demirug,

Wieso oder besser wozu muss ein API erkennen ob die unterliegende Architektur ein TDBR ist oder nicht? Gab es in DX11 etwas dass z.B. einem TBDR theoretisch das Leben schwerer machte?

Captain Future
2011-09-14, 23:01:52
Andersrum: Vielleicht kann man sich bei einem TBDR einiges sparen?

Coda
2011-09-14, 23:21:15
Wieso oder besser wozu muss ein API erkennen ob die unterliegende Architektur ein TDBR ist oder nicht? Gab es in DX11 etwas dass z.B. einem TBDR theoretisch das Leben schwerer machte?
Man kann es z.B. bleiben lassen von vorne nach hinten zu rendern, weil das bei einem TBDR eh scheiß egal ist :)

Demirug
2011-09-15, 08:20:45
Kleines Update

DXGI 1.2: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/hh404490(v=VS.85).aspx
WDDM 1.2: http://msdn.microsoft.com/library/windows/hardware/br259098

Window 8 WARP kann jetzt Feature Level 11 und 16 bit textureformate (565, 5551, 4444).

Ailuros
2011-09-15, 09:34:54
Man kann es z.B. bleiben lassen von vorne nach hinten zu rendern, weil das bei einem TBDR eh scheiß egal ist :)

Kannst Du das dem Laien hier etwas besser erlaeutern, denn ich hab offensichtlich einen blonden Moment? Da die order dem TBDR eben egal ist sehe ich weder einen Vorteil noch Nachteil wenn man beispielsweise front2back theoretisch vorschreiben oder sogar zwingen wuerde. Was verpass ich gerade?

Demirug
2011-09-15, 09:43:26
Kannst Du das dem Laien hier etwas besser erlaeutern, denn ich hab offensichtlich einen blonden Moment? Da die order dem TBDR eben egal ist sehe ich weder einen Vorteil noch Nachteil wenn man beispielsweise front2back theoretisch vorschreiben oder sogar zwingen wuerde. Was verpass ich gerade?

Bei einem nicht TBDR bringt es etwas die Objekte von der CPU vorsortieren zu lassen. Wenn man aber weiss das man einen TBDR hat kann man diesen Schritt überspringen und so die CPU entlasten. Das ist einfach ein Hint um zu optimieren.

Ailuros
2011-09-15, 10:57:06
Bei einem nicht TBDR bringt es etwas die Objekte von der CPU vorsortieren zu lassen. Wenn man aber weiss das man einen TBDR hat kann man diesen Schritt überspringen und so die CPU entlasten. Das ist einfach ein Hint um zu optimieren.

Danke. Unter dem Licht macht es natuerlich schon Sinn.

Gaestle
2011-09-15, 12:43:05
Warum kümmert man sich in DX11.1 überhaupt auf einmal um TBDRs? Ist das nur für die SGX-Kerne im Mobil-Segment oder bezieht sich das darüber hinaus auf andere (unangekündigte?) Hardware?

Wenn es um das Mobil-Segment geht: ist damit klar, das DX11.1 AUCH im Mobilsegment relevant sein wird? Was ist dann mit mobilen Nicht-MS-Systeme?

In der Computerbase-Meldung zum Thema steht, dass die BitCaps wieder kommen. Ich bilde mir ein mich zu erinnern, das irgendjemand (Coda?, Demirug?) total glücklich war, dass die mit DX10 verschwunden sind. Wird die harte Linie in Sachen TechLevel wieder aufgeweicht?

Woanders wird Win8 für April spekuliert. Das sind (nur noch) 7 Monate.

Ailuros
2011-09-15, 12:57:27
Warum kümmert man sich in DX11.1 überhaupt auf einmal um TBDRs? Ist das nur für die SGX-Kerne im Mobil-Segment oder bezieht sich das darüber hinaus auf andere (unangekündigte?) Hardware?

Wenn es um das Mobil-Segment geht: ist damit klar, das DX11.1 AUCH im Mobilsegment relevant sein wird? Was ist dann mit mobilen Nicht-MS-Systeme?

Der Weg von DX11 zu DX11.1 scheint nicht besonders "lang" zu sein. SGX ist maximal DX10.1 (min. DX9/SM3), welches aber nicht fuer Series6/Rogue gilt welches sich zwischen DX10 und DX11.1 bewegen wird welche zwar noch nicht voll angekuendigt wurde aber einige verstreute Einzelheiten wurden schon angegeben (zumindest DX10-DX11 und Leistungsdaten von ST Ericsson fuer Novathor A9600/2013). Rogue kann auch wie SGXMP ueber mehrere cores skaliert werden. 6 Lizenznehmer bis jetzt, 3 offiziell angekuendigt (Texas Instruments, ST Ericsson, MediaTek).

Da win8 nicht mehr unrelevant zum embedded Markt ist, ist es die Frage leicht damit beantwortet. Es haengt natuerlich davon ab was IMG's Partner genau vorhaben aber zumindest TI ist aktiv an win8 interessiert und man wuerde wohl auch Intel als weiteres Beispiel nicht ausschliessen.

Demirug
2011-09-15, 13:20:42
Warum kümmert man sich in DX11.1 überhaupt auf einmal um TBDRs? Ist das nur für die SGX-Kerne im Mobil-Segment oder bezieht sich das darüber hinaus auf andere (unangekündigte?) Hardware?

Das TBDR flag kann auch ausgelesen werden wenn man nur einen 9er Techlevel benutzt.

In der Computerbase-Meldung zum Thema steht, dass die BitCaps wieder kommen. Ich bilde mir ein mich zu erinnern, das irgendjemand (Coda?, Demirug?) total glücklich war, dass die mit DX10 verschwunden sind. Wird die harte Linie in Sachen TechLevel wieder aufgeweicht?

Die feature level sind noch immer recht hart. Sie definieren genau und umfangreich was alles gehen muss. Die Caps erlauben es dann Dinge die eigentlich zu einem höheren level gehören doch zu nutzen. Wenn man will kann man also einfach die puren feature levels nutzen und muss sich um die Caps keine Sorgen machen.

Woanders wird Win8 für April spekuliert. Das sind (nur noch) 7 Monate. Offiziel ist "When it's done"

Gaestle
2011-09-15, 19:31:10
Danke für die Antworten.

Coda
2011-09-15, 19:37:09
In der Computerbase-Meldung zum Thema steht, dass die BitCaps wieder kommen. Ich bilde mir ein mich zu erinnern, das irgendjemand (Coda?, Demirug?) total glücklich war, dass die mit DX10 verschwunden sind. Wird die harte Linie in Sachen TechLevel wieder aufgeweicht?
Es gibt auch bei DX10 ein paar Caps.

Spasstiger
2011-09-16, 00:56:06
Ist eigentlich die Kompatabilität zu Windows XP der einzige Grund, warum viele Spiele neben einem D3D11-Renderer auch einen D3D9-Renderer besitzen? Denn grundsätzlich bietet ja auch D3D11 die Featurelevel 9_1, 9_2 und 9_3, man muss es nur beim Grafiktreiber abfragen.
Und wie ist das, wenn ein Spiel einen DX10- und einen DX11-Renderpfad anbietet? Läuft das dann beides über einen D3D11-Renderer, nur eben mit verschiedenen Featurelevels?

Demirug
2011-09-16, 05:31:23
Ist eigentlich die Kompatabilität zu Windows XP der einzige Grund, warum viele Spiele neben einem D3D11-Renderer auch einen D3D9-Renderer besitzen? Denn grundsätzlich bietet ja auch D3D11 die Featurelevel 9_1, 9_2 und 9_3, man muss es nur beim Grafiktreiber abfragen.
Und wie ist das, wenn ein Spiel einen DX10- und einen DX11-Renderpfad anbietet? Läuft das dann beides über einen D3D11-Renderer, nur eben mit verschiedenen Featurelevels?

Der feature level Philosophie folgend definieren die 9er Featurelevel ein genaues Featureset. Daraus folgt das sich einige DirectX 9 funktionen sich dort nicht wieder finden. Technisch sind die 9er Featurelevel weitgehen als DDI Wrapper implementiert. Das bedeutet das DirectX 10+ Treiberkommandos in DirectX 9 Kommandos übersetzt werden. Ein solcher zusätzlicher Layer benötigt natürlich Performances und so sind Applikationen welche die 9er Level verwenden in der Regel etwas CPU lastiger. Es könnte jedoch sein das sich dieser Punkt in der 11.1 Runtime geändert hat. Das muss ich erst noch herausfinden.

Man kann einen DX10 und DX11 Renderpfad entweder nur mit der DX11 runtime realisieren oder man hat zwei völlig getrennte Codepfade und nutzt dafür dann die DX10 oder DX11 runtime. In der Regel wird man eher die erste Variante wählen.

Sir Integral Wingate Hellsing
2011-09-16, 13:21:19
DirectX 11.1: Aktuelle Grafikchips nicht vollständig kompatibel (http://www.heise.de/newsticker/meldung/DirectX-11-1-Aktuelle-Grafikchips-nicht-vollstaendig-kompatibel-1344559.html)

Nur zukünftige Grafikchips werden vollständig zur DirectX-11.1-Schnittstelle kompatibel sein, die mit Windows 8 eingeführt werden soll. Dies bestätigte ein hochrangiger AMD-Mitarbeiter gegenüber heise online. Derzeitige DirectX-11-Grafikkarten (etwa Radeon HD 6900) werden nur Teile der neuen Funktionen unterstützen, etwa die 3D-Stereo-Schnittstelle, die bei AMD-Grafikkarten die HD3D-Quad-Buffer-API ersetzen kann. Das gleiche gilt voraussichtlich für Nvidias 3D-Vision-Äquivalent. Allerdings bekräftigte AMD, dass die kommende DirectX-Stereo-Schnittstelle aktuelle Middleware nicht überflüssig macht, da sie beispielsweise keine Stereo-Paarbilder generiere, sondern sie nur über eine standardisierte Schnittstelle an das 3D-Display weiterleite.

Außerdem wies der AMD-Mitarbeiter darauf hin, dass DirectX 11.1 auch für Mobilgeräte, die besonders sparsam sein müssen, einige Verbesserungen biete, beispielsweise neue 16-Bit-Bildformate (DirectX Surface Formats). Diese benötigen im Vergleich zu 24-Bit-Formaten weniger Speicher und Datentransferrate und können gerade bei schwachen Mobilgeräten die Leistungsaufnahme verringern.

Ebenfalls als wichtig erachtet man bei AMD die Neuerungen bei den Unordered Access Views (UAV): das sind allgemeine Datenpuffer, die von Compute und Pixel-Shadern gleichzeitig gelesen und beschrieben werden können und mit DirectX 11 eingeführt wurden. Ab DirectX 11.1 dürfen alle Shader-Stages (Vertex, Hull, Domain, Geometry) auf die UAVs zugreifen. Dies erhöht die Flexibilität bei der Integration von GPU-Compute-Berechnungen während des Renderns von 3D-Grafik. Auf das Context Switching haben diese Änderungen allerdings keine Auswirkungen.

Nvidia wollte sich auf Anfrage nicht zur DirectX-11.1-Thematik äußern und verwies auf eine Stillschweigevereinbarung mit Microsoft.

Quelle: Heise.de

Spasstiger
2011-09-16, 13:31:57
Können die aktuellen DX11-GPUs von AMD dann Teile des neuen Featurelevel 11_1 ausführen oder muss immer das volle Featurelevel erfüllt werden?

Blackhand
2011-09-16, 17:35:51
Ebenfalls als wichtig erachtet man bei AMD die Neuerungen bei den Unordered Access Views (UAV): das sind allgemeine Datenpuffer, die von Compute und Pixel-Shadern gleichzeitig gelesen und beschrieben werden können und mit DirectX 11 eingeführt wurden. Ab DirectX 11.1 dürfen alle Shader-Stages (Vertex, Hull, Domain, Geometry) auf die UAVs zugreifen. Dies erhöht die Flexibilität bei der Integration von GPU-Compute-Berechnungen während des Renderns von 3D-Grafik. Auf das Context Switching haben diese Änderungen allerdings keine Auswirkungen.
Quelle: Heise.de

Bedeutet das eventuell, dass man gerade auch in Spielen dann z.B. flexibler(bzw. sogar schneller!?) Physikberechnungen ausführen könnte? Eventuell hat das nVidia für PhysX ja schon so toll verdrahtet und kanns per Treiber nachrüsten.

Hübie
2011-09-16, 18:10:34
Ich hätte mich am meisten gefreut wenn man nun wieder extern AA erzwingen könnte...

Demirug
2011-09-16, 18:28:52
Können die aktuellen DX11-GPUs von AMD dann Teile des neuen Featurelevel 11_1 ausführen oder muss immer das volle Featurelevel erfüllt werden?

Manche dieser Features sind auch optional bei kleineren Feature Levels nutzbar. Es muss sich jedoch zeigen in wie weit sich Entwickler hier die Finger verbrennen wollen.

Bedeutet das eventuell, dass man gerade auch in Spielen dann z.B. flexibler(bzw. sogar schneller!?) Physikberechnungen ausführen könnte? Eventuell hat das nVidia für PhysX ja schon so toll verdrahtet und kanns per Treiber nachrüsten.

Maximal indirekt da man für nicht Graphik Berechnungen nicht die Pipeline sondern den Compute Modus benutzt. Es kann daher maximal das Rückführen der Daten in die Pipeline zur Darstellung vereinfacht werden. Die Sache kann aber auch nach hinten losgehen wenn durch die UAV der Cache gecrasht wird.

Ich hätte mich am meisten gefreut wenn man nun wieder extern AA erzwingen könnte...

Das Problem dabei ist eher das moderne Spiele dermaßen komplexe Renderprozesse haben das automatische AA kaum noch machbar ist.

Ronny145
2011-10-16, 11:08:02
D3D11.1 - UMD DDI exposes the following new features for feature level 11.1
Required UAVs at every stage
Required UAV-MSAA (at 16 samples)


Wofür ist das eigentlich nützlich?

Übrigens steigt die Mindestanforderung auf 8xMSAA für 11.1 kompatible Hardware. (was eh nur für Intel und vielleicht noch Imagination eine Neuerung darstellt)

RLZ
2011-10-16, 11:37:19
Wofür ist das eigentlich nützlich?
Als Denkansatz:
http://www.gamedev.net/blog/411/entry-2250646-what-to-do-with-direct3d-111/

deekey777
2012-01-17, 19:52:06
http://forums.nvidia.com/index.php?showtopic=220488&st=0&p=1354439&#entry1354439
Not all DirectX 11.1 features are software features. Target Independent Rasterization requires hardware support so we can not make DX11 GPUs fully DX11.1 complaint. DX11.1 for the most part is a very small subset of DX11
Gilt wohl auch für die DX11-Radeons.

MadManniMan
2012-01-18, 20:42:46
Was tut die Stereo-3D-Schnittstelle eigentlich? Ganz blöde gesagt: die allermeisten Spiele kann ich schon jetzt in einen Stereo-3D-Modus zwingen (3D Vision, Tridef, iZ3D, whatever), mal mit mehr, mal mit weniger Problemen ... wird es die Probleme minimieren? Gibt es gleichsam Anweisungen, wie die Daten vernünftig zu übertragen sind, sodass immer alles sinnvoll sortiert wird?

Momentan sind die Probleme der im Nachhinein (also nach der Trennung der Blickwinkel) drübergeworfenen Effekte doch noch ziemlich gegenwärtig.

Coda
2012-01-18, 20:58:18
Es geht ohne irgendwelchen externen Treibereingriffe und Profile. Ganz einfach.

Du bekommst statt einer Swap-Chain halt zwei und kannst damit machen was du willst. Ja auch einen lila Elefanten auf dem linken und grüne Kühe auf dem rechten Auge. Gerüchteweise soll man man aber irgendwas anzeigen wodurch sich ein stereoskopischer Effekt einstellt.

MadManniMan
2012-01-18, 21:11:05
Thema Swap-Chain ... gibt's das hier auch in deutsch? ;( (http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb206356(v=vs.85).aspx)

Mein Techno-Englisch ist dann doch nicht sooo gut.

Surtalnar
2012-01-18, 21:25:38
Nervig, dass man wieder gezwungen wird, neue Hardware zu kaufen, wenn man auf dem aktuellen Stand sein will.

Coda
2012-01-18, 21:31:01
Thema Swap-Chain ... gibt's das hier auch in deutsch? ;( (http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb206356(v=vs.85).aspx)

Mein Techno-Englisch ist dann doch nicht sooo gut.
Eine Wechsel-Kette *scnr*

MadManniMan
2012-01-18, 23:19:32
Ach Menno :D Muss ich jetzt den MS-Kram da verstehen lernen? Die englische Wiki ist down ...

OKOK, der Text war easy :D Es geht also nur um den Buffer-Swap? Warum ist es so nötig, 4 (bzw. 6 mit Tripple Buffering) Buffer, also je zwei Front und Back Buffer zu haben, wenn man S3D ausgeben will? Ich dachte, es wird ein ... meinethalben doppelt so breites Bild irgendwie ... hm ... ja wie macht man das eigentlich? Ich habe noch immer keinen Artikel dazu gelesen, wie die konkrete Wandlung der Szene in S3D funzt.

Coda
2012-01-18, 23:35:51
Was sollte es für einen Vorteil haben doppelt so breite Buffer zu benutzen?

Man hat zwei Swap-Chains und der RAMDAC wechselt jedes Bild zwischen den beiden. Fertig.

MadManniMan
2012-01-18, 23:40:56
Das würde dann bedeuten, dass die beiden parallel arbeitenden Swap-Chains eben KEINE spielezeitsynchronen Frames rendern?

Coda
2012-01-18, 23:52:00
Ich denke mal eher, dass die Swap-Anweisung der Anwendung immer für beide Buffer gilt. Andernfalls könnte man halt wieder machen was man will. Warum auch nicht.

Edit: Die zwei Buffer können auch eine rein logische Geschichte sein, was der Treiber und die GPU dann machen ist ne andere Sache. Das wird wahrscheinlich schon als ein zusammenhängender Speicherbereich alloziert werden.

MadManniMan
2012-01-19, 00:43:41
Ich frage mich halt, wo dann konkret der große Vorteil für die Entwickler besteht - wird das irgendwie automatisch den Großteil der aktuellen Probleme (Effekte, die nur auf einem Auge wirken oder auf beide gleich appliziert werden oder beide Perspektive je falsch berücksichtigen) aus dem Weg räumen?

Oder geht es vor allem um die einheitliche Schnittstelle und damit die Senkung der Hürde für die Progger?

Skysnake
2012-01-19, 09:51:39
Vor allem einheitliche Schnittstelle. Schnittstellen/Standards sind WICHTIG!

Ansonsten macht nämlich jeder was er will, und da kommt dann nur Grütze bei raus -.-

MadManniMan
2012-01-19, 10:19:03
... aye ... also ich verstand, dass AMD mit HD3D genau noch einen weiteren Standard forcieren will, habe ich üble Kleinteiligkeit befürchtet.

Braucht es eigentlich dann noch immer Third-Party-Middleware zur Erzeugung der Stereoskopie? Ja, oder?
Und: kann man diese Fähigkeiten irgendwie noch auf Apps anwenden, die sich DX9-11 bedienen?

Coda
2012-01-19, 19:56:00
Braucht es eigentlich dann noch immer Third-Party-Middleware zur Erzeugung der Stereoskopie? Ja, oder?
Warum sollte ich eine Middleware brauchen, wenn die Engine die zwei Bilder rausrendern kann? Hä?

MadManniMan
2012-01-19, 19:58:24
Also muss sich eine jede DX11.1-Engine auch explizit auf die Quad-Dings-Buffer berufen und ein DX11.1-Spiel ist nicht automatisch gut S3D-spielbar, aber ich brauche zumindest keine Software mehr, die kurz vor Ende der Bildausgabe versucht, aus dem vorhandenen Zeug zwei Bildwinkel rauszuquetschen?

Coda
2012-01-19, 20:09:52
Korrekt.

MadManniMan
2012-01-19, 20:33:31
OK, finale Zusammenfassung:

Bisher: DX9/10/11-Engine -> eine Swapchain -> Middleware- bzw. Nvidia-Treiber-Voodoo -> getrennte Blickwinkel
DX11.1: Engine -> zwei Swapchains -> getrennte Blickwinkel

:ulove: ?

Coda
2012-01-19, 20:36:24
Du kannst auch mit der NVAPI oder dem AMD-Äquivalent mit D3D9/10/11 schon zwei Swapchains anfordern. Halt nicht in einer standardkonformen Weise.

Die Middleware braucht man nur für Spiele, die überhaupt nichts davon verstehen.

MadManniMan
2012-01-19, 20:45:37
Hm ... die NV-API kann also direkt - nicht standardkonform - angesteuert werden, hält aber auch Middleware für Voodoo bereit, wenn die Spiele nix davon verstehen.

AMDs HD3D bietet neuerdings auch eine solche API, für alle anderen Fälle braucht ne AMD zwingend Third-Party-Kram.

So?

Coda
2012-01-19, 21:06:49
Das Treiber-Voodoo hat mit NVAPI nix zu tun. Das wird nur verwendet, wenn die API vom Spiel gar nicht angefasst wird.

MadManniMan
2012-01-19, 21:25:26
So meinte ich das auch. Mein Vorsatz für 2013: weniger Verwirrung durch meinen Sprech ausüben.