Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : MegaTexture / Virtual Texturing - Top oder Flop?
=Floi=
2011-10-20, 07:47:21
Hallo
so richtig bahnbrechend finde ich das jetzt nicht. das streaming ist unter aller sau. die texturqualität ist genreführend in 2011 für ihre schlechte qualität.
der ram sowie der vram verbrauch sind auch viel zu hoch um alles im ram vorhalten zu können. irgendwie kommt mir diese technologie zumindest in rage nutzlos vor und vor dem aspekt der fehlenden möglichkeit eines texturpacks (von id selbst oder einem modder) ist diese technologie bei mir schon durch bevor diese sich überhaupt erst richtig etabliert hat.
carmack hat so geschwärmt davon, aber rausgekommen ist eher mist und der technologische tiefstpunkt von id in den letzten 20 jahren.
Monger
2011-10-20, 07:56:40
Die Megatexture sollte ja vorallem den Level Designer entlasten. Statt erst einen (höchstwahrscheinlich redundanten) Satz an Texturen zu pinseln und dann jedes Objekt einzeln zu skinnen, sollte man Detailanpassungen direkt in der Landschaft machen.
Die Idee klingt ja erstmal spannend, aber ich frage mich ob das wirklich so in den Workflow reinpasst. Änderungen an der Levelgeometrie sind ja selbst spät im Spiel keine Seltenheit. Wie läuft das dann, wenn man mal eine Kiste von A nach B platzieren will?
Ist auf jeden Fall auffällig, dass außer IDSoftware scheinbar niemand an Megatexture Engines arbeitet.
[dzp]Viper
2011-10-20, 08:19:26
Die Idee und das Konzept ist gut. Aber die Technik hat doch ein paar (hier schon genannte) gravierende Probleme. Aber mal schauen ob man ein paar der Probleme über die nächsten 2-3 Jahre in den Griff bekommt.
Wenn ja, dann ist das definitiv etwas sehr Gutes!
Adam D.
2011-10-20, 08:33:30
Die Engine wurde für Konsolenspiele entwickelt, liefert einen einzigartigen Look und ist hoch performant - spricht alles für idTech5. Dass Rage insbesondere auf dem PC technisch mitunter an das letzte Jahrhundert erinnert, ist wohl nur eine logische Konsequenz aus der Grunderwartung gegenüber dem, wofür diese Engine konzipiert wurde.
Mr. Lolman
2011-10-20, 08:49:58
Ich finds genial. Als (hobbymäßiger) Leveldesigner weiß ich, mit welchem Aufwand es verbunden ist, Redundanzen zu verstecken. Das Problem hat jedes neuere Spiel: Sobald die Texturen schön scharf sind, erkennt man in der Distanz entweder Kachelung, oder indifferente generisch wirkende Darstellung, oder der Umstand wird mit unnötigen Decals verschleiert. Mit der Megatexturetechnologie ist eine einzigartige Darstellung möglich. Auf der Hardwaretechnischen Seite hat man den Vorteil, dass die Lightmap direkt in die Textur gerendert werden kann, was die GraKa entlastet.
Rage läuft auf meiner 2 Jahre alten GraKa (HD5870) auf einem 3,5 Jahre alten System (Q9450) mit FullHD und 4xAA mit 60fps Vsynced und sieht einzigartig aus. Crysis 2 rennt in FullHD ohne AA mit tw. nichtmal 30fps und wirkt an vielen Stellen generisch, künstlich - einfach wegen der Texturwiederholungen (auch wenn Maldo zumindest bei der Schärfe, beim POM und bei der Tessellation ordentlich nachgebessert hat) - kann aber auch sein, dass ich vorbelastet bin und mir einfach die Probleme, mit denen ich beim Design konfrontiert bin, in Spielen vermehrt ins Auge stechen.
Auf jeden Fall bringt mMn id mit Rage und Megatexture einen erfrischend neuen Stil, mit dem sich das Spiel vom Einheitsbrei abhebt. :up:
Kladderadatsch
2011-10-20, 08:53:48
Auf der Hardwaretechnischen Seite hat man den Vorteil, dass die Lightmap direkt in die Textur gerendert werden kann, was die GraKa entlastet.
das geschah ja offenbar bei rage. wäre es ein riesen aufwand gewesen, diese möglichkeit "konsolen-exklusiv" zu halten und dem pc port dynamisches licht/schatten zu geben?
bzw. ist damit in zukunft zu rechnen?
boxleitnerb
2011-10-20, 08:55:35
Aber ist das erstrebenswert, wenn die Texturen dann größtenteils total zum Kotzen aussehen? Liegt das an der Technologie selbst? Wie könnte man es besser machen?
Spasstiger
2011-10-20, 08:59:46
Was die Texturauflösung angeht, würde Carmack nach eigenen Angaben am Liebsten aus dem Netz streamen, hausintern hat man die Texturen wohl auch in hochauflösend. Er meint jedoch, dass dafür die Serverkapazitäten bei id Software nicht ausreichen. :freak:
Aber ist sicherlich ein Konzept für die Zukunft, geringe Hardwareanforderungen bei trotzdem herausstechender, konsistenter Optik ohne Texturwiederholungen/Kacheleffekten. Die geringe Texturauflösung ist kein inhärentes Problem der Technologie, sondern nur ein Kompromiss nach aktuellem Stand der Technik um Herr über das Datenaufkommen zu werden. Wenn man die Texturen über das Internet streamen könnte, hätte man einen fast unbegrenzten Detailgrad ähnlich zu Google Earth (das greift im Hintergrund auf viele hundert Petabyte an Daten zu).
Gerade bei Tablet-PCs mit verhältnismäßig rechenschwacher Hardware könnte man grafisch ein völlig neues Level erreichen, vorausgesetzt, die Bandbreite zum Content-Streaming-Server ist groß genug.
Thunderhit
2011-10-20, 09:02:56
Ich finds genial. Als (hobbymäßiger) Leveldesigner weiß ich, mit welchem Aufwand es verbunden ist, Redundanzen zu verstecken. Das Problem hat jedes neuere Spiel: Sobald die Texturen schön scharf sind, erkennt man in der Distanz entweder Kachelung, oder indifferente generisch wirkende Darstellung, oder der Umstand wird mit unnötigen Decals verschleiert. Mit der Megatexturetechnologie ist eine einzigartige Darstellung möglich. Auf der Hardwaretechnischen Seite hat man den Vorteil, dass die Lightmap direkt in die Textur gerendert werden kann, was die GraKa entlastet.
Rage läuft auf meiner 2 Jahre alten GraKa (HD5870) auf einem 3,5 Jahre alten System (Q9450) mit FullHD und 4xAA mit 60fps Vsynced und sieht einzigartig aus. Crysis 2 rennt in FullHD ohne AA mit tw. nichtmal 30fps und wirkt an vielen Stellen generisch, künstlich - einfach wegen der Texturwiederholungen (auch wenn Maldo zumindest bei der Schärfe, beim POM und bei der Tessellation ordentlich nachgebessert hat) - kann aber auch sein, dass ich vorbelastet bin und mir einfach die Probleme, mit denen ich beim Design konfrontiert bin, in Spielen vermehrt ins Auge stechen.
Auf jeden Fall bringt mMn id mit Rage und Megatexture einen erfrischend neuen Stil, mit dem sich das Spiel vom Einheitsbrei abhebt. :up:
Ja, nur nicht gameplaytechnisch. Die Level sind alle so linear und begrenzt, das ist schon nicht mehr feierlich. Warum man springen kann habe ich bis jetzt nicht verstanden, denn weder kann man mal worauf oder runter springen. Stattdessen muss man riesige Umwege gehen.
Kladderadatsch
2011-10-20, 09:04:36
Ja, nur nicht gameplaytechnisch. Die Level sind alle so linear und begrenzt, das ist schon nicht mehr feierlich. Warum man springen kann habe ich bis jetzt nicht verstanden, denn weder kann man mal worauf oder runter springen. Stattdessen muss man riesige Umwege gehen.
was hat das jetzt mit megatextures zu tun?
Lightning
2011-10-20, 09:05:58
Ist denke, das ist im Technologie-Forum besser aufgehoben (mal abgesehen davon, dass die Idee nicht von Carmack stammt und auch schon in ET: QW zum Einsatz kam).
Thunderhit
2011-10-20, 09:20:22
was hat das jetzt mit megatextures zu tun?
Ich hatte irgendwo gelesen, dass solche Dinge durch die Megatexture mit entstehen, dass z.B. Änderungen an der Spielwelt nicht ohne weiteres möglich sind, wie bei einer Tür in der Toten Stadt, die man mit diesem "Dietrich" knacken muss, statt die 3 Holzbalken daneben einfach einzureißen und in den Raum zu gehen. Gut, mit dem Springen hats vlt. nicht so viel zu tun, dass wird wohl die Einfallslosigkeit von id sein.
del_4901
2011-10-20, 10:05:06
Ist denke, das ist im Technologie-Forum besser aufgehoben (mal abgesehen davon, dass die Idee nicht von Carmack stammt und auch schon in ET: QW zum Einsatz kam).
et verwendet nur clipmapping und kein virtual texturing wie rage. Ind abgesehen von Milo hat sich da auch noch kein anderer rangetraut.
Megatexture sorgt nicht dafuer, dass die Welt so statisch gefuellt ist. Das ist weil zu grossen Teilen das komplette lighting in die diffusetex gebacken wurde. Das war eine Designentscheidung das so zu machen um auch auf xbox und ps3 60fps haltenvzu koennen. Vorallem weil der raceing-teil sonst unspielbar wird. Das kann mit Doom4 oder auch der naechsten Konsolengeneration schon wieder ganz anders gehandhabt werden. Und genau da liegt der grosse Vorteil: Man kann flexibel zwischen voll dynamisch (rage character) und statisch (world) waehlen.
Hallo
so richtig bahnbrechend finde ich das jetzt nicht. das streaming ist unter aller sau. die texturqualität ist genreführend in 2011 für ihre schlechte qualität.
der ram sowie der vram verbrauch sind auch viel zu hoch um alles im ram vorhalten zu können. irgendwie kommt mir diese technologie zumindest in rage nutzlos vor und vor dem aspekt der fehlenden möglichkeit eines texturpacks (von id selbst oder einem modder) ist diese technologie bei mir schon durch bevor diese sich überhaupt erst richtig etabliert hat.
carmack hat so geschwärmt davon, aber rausgekommen ist eher mist und der technologische tiefstpunkt von id in den letzten 20 jahren.
Zum arbeits-speicherverbrauch, machen wir uns mal nicht laecherlich das ist extrem wenig fuer das was da abgeliefert wurde.
Und die quallitaet mancher Texturen ist eher der groesse der aktuellen DVD Medien geschuldet. Und nein, Bethesda wird das Spiel nicht auf 3 BlueRays releasen nur weil Mr. Carmack sich das wuenscht.
Rogue
2011-10-20, 10:22:11
Carmack meinte doch zum Wunsch nach einem Texturepack das viele der Texturen garnicht in höherer Auflösung vorliegen würden. Das Problem mit Release/Transport gibts also zumindest für Rage sowieso nicht.
del_4901
2011-10-20, 10:32:36
Carmack meinte doch zum Wunsch nach einem Texturepack das viele der Texturen garnicht in höherer Auflösung vorliegen würden. Das Problem mit Release/Transport gibts also zumindest für Rage sowieso nicht.
Stellenweise mag er damit recht haben. Aber nach meiner Erfahrung ist es ziehmlich unwarscheinlich, das die Artists mit dieser Aufloesung arbeiten. Ich denke eher dass der Arbeitsaufwand das ganze zu reimprtieren einfach den Zeitrahmen sprengen wuerde der id dafuer eingeraeumt wurde. Und bevor er ne lange Erklaerung dafuer abgibt und Ihm wiedersprochen wird, sagt er einfach geht nicht und keiner fragt mehr nach.
Neosix
2011-10-20, 10:36:21
Wurde nicht auch erwähnt das bereits 1 Qualitätsstufe höher bei den Texturen den Speicherverbrauch fast verdoppelte? Ich hab irgend wie die Aussage von Carmack im Kopf wo er meinte 1-2 Stufen mit den Texturen rauf, damit es für den PC immer ansehnlich wird. Würde ~50GB Speicherplatz benötigen. Nur für die Texturen. Das ist dann natürlich nicht so einfach umzusetzen. Sowohl für die Speichermedien zuhause, aber auch Streamingdienste hätte da so ihre Probleme.
Simon
2011-10-20, 10:52:12
Ich finds super! Spiel sieht gut aus und läuft auch auf Uralt-Hardware (X1300 im Laptop!) vernünftig =)
Lightning
2011-10-20, 10:53:33
et verwendet nur clipmapping und kein virtual texturing wie rage.
Ich meinte MegaTexture, was laut Wikipedia die Implementierung von Clipmapping ist.
Das kann mit Doom4 oder auch der naechsten Konsolengeneration schon wieder ganz anders gehandhabt werden.
Ja, zu Doom 4 gab es glaube ich auch schon die Aussage, dass man dort nur 30 fps als Ziel hat. Da sollte grafisch dann wieder mehr drin sein.
edit:
But, we did make the call that for Doom 4, the single-player is going to go 30 frames per second on the consoles. (Quelle (http://e3.gamespot.com/story/6318725/e3-2011-john-carmack-talks-wii-u-playstation-vita-and-next-gen-rage))
=Floi=
2011-10-20, 11:06:13
Was die Texturauflösung angeht, würde Carmack nach eigenen Angaben am Liebsten aus dem Netz streamen, hausintern hat man die Texturen wohl auch in hochauflösend. Er meint jedoch, dass dafür die Serverkapazitäten bei id Software nicht ausreichen. :freak:
Aber ist sicherlich ein Konzept für die Zukunft, geringe Hardwareanforderungen bei trotzdem herausstechender, konsistenter Optik ohne Texturwiederholungen/Kacheleffekten. Die geringe Texturauflösung ist kein inhärentes Problem der Technologie, sondern nur ein Kompromiss nach aktuellem Stand der Technik um Herr über das Datenaufkommen zu werden. Wenn man die Texturen über das Internet streamen könnte, hätte man einen fast unbegrenzten Detailgrad ähnlich zu Google Earth (das greift im Hintergrund auf viele hundert Petabyte an Daten zu).
Gerade bei Tablet-PCs mit verhältnismäßig rechenschwacher Hardware könnte man grafisch ein völlig neues Level erreichen, vorausgesetzt, die Bandbreite zum Content-Streaming-Server ist groß genug.
erklär mir das mal, wie das in de rpraxis funktionieren soll? das streaming ist zeitkritisch! (solltest nach rage eigentlich wissen. ;) )
gerade bei einem mobilen gerät ist es besser die daten vorzuhalen und einfach vom speicher zu streamen. WLAN/LTE/UMTS kosten nicht nur geld, sondern auch energie und diese hat man gerade dort nicht!
google earth ist sehr langsam und das streaming dauert auch verhältnismäßig lange. für deutschland wären es ein paar GB und das könnte man ggf. auch vorhalten wenn man möchte. so schlimm wäre es auch wieder nicht, wenn ich bestimmte bereiche (landkreis?) als *.pak datei bewusst vorhalten könnte.
---
irgendwie ist das mit den höher aufgelösten texturen doch auch gelogen. TB an daten rolf. bei dem ausgangsmaterial! ich glaube es gibt da eine andere limitation. komisch ist auch der befehl, welcher die texturauflösung auf 8192² anhebt und dadurch viele datails besser darstellt. warum gab es das am anfang nicht in serie und warum wird/wurde die bessere texturqualität zurückgehalten. das game ist auch gigantisch groß und da müssten die texturen ja schon in einer besseren qualität auf der platte sein bzw. sind es jja sogar. :rolleyes:
wenn id ein 30gb texturpack bringen würde, dann wäre das datenaufkommen dank torrent oder direkthoster auch kein problem. :rolleyes:
wenn ich dann noch zum rundumschlag ansetzen darf. ich frage mich, wie maldo das nur schafft. andere texturmods haben auch und die 2GB und das ist lächerlich wenig für die gebotenen texturen und dem damit oft verbundenen quailitätssprung.
dllfreak2001
2011-10-20, 11:22:16
Flop :D
id scheint seit Doom3 nur noch solche Krüppel-Engines raushauen zu wollen. (böse übertrieben)
del_4901
2011-10-20, 11:28:42
Ich meinte MegaTexture, was laut Wikipedia die Implementierung von Clipmapping ist.Das was rage macht hat nicht mehr viel damit zu tun was et macht. Megatexture ist auch nur ein toller (Marketing) Name.
Ja, zu Doom 4 gab es glaube ich auch schon die Aussage, dass man dort nur 30 fps als Ziel hat. Da sollte grafisch dann wieder mehr drin sein.
edit:
But, we did make the call that for Doom 4, the single-player is going to go 30 frames per second on the consoles. (Quelle (http://e3.gamespot.com/story/6318725/e3-2011-john-carmack-talks-wii-u-playstation-vita-and-next-gen-rage))
Sehr gut, ich kannte den quote nicht, habe mir aber bereits sowas gedacht.
irgendwie ist das mit den höher aufgelösten texturen doch auch gelogen. TB an daten rolf. bei dem ausgangsmaterial! ich glaube es gibt da eine andere limitation. komisch ist auch der befehl, welcher die texturauflösung auf 8192² anhebt und dadurch viele datails besser darstellt. warum gab es das am anfang nicht in serie und warum wird/wurde die bessere texturqualität zurückgehalten. das game ist auch gigantisch groß und da müssten die texturen ja schon in einer besseren qualität auf der platte sein bzw. sind es jja sogar. :rolleyes: Der Befehl vergroessert einfach nur den Texturcache auf der GPU. Das sorgt dafuer das die Texturtiles laenger auf der GPU vorgehalten werden koennen und der Streamer nicht andauernt um die Resourcen kaempfen muss. Das hat nichts mit dem Ausgangsmaterial zu tun. Und warum das nicht bei release schon eingebaut war? Warscheinlich weil es nicht ausreichend getestet wurde und das Optionsmenue noch nicht fertig war. PC Ports haben einfach eine niedrige Prioritaet als Consolen Ports fuer die Entwickler. Weil letztere normalerweise 'gekauft' werden.
wenn id ein 30gb texturpack bringen würde, dann wäre das datenaufkommen dank torrent oder direkthoster auch kein problem. :rolleyes:
Soweit sind wir noch nicht, aber die Infrastruktur ist bereits im Ausbau und in Zukunft wird das durchaus ein moeglicher Vertriebsweg werden.
Ich hab mich vom ersten Moment an gefragt wie Carmack das Quadrat in dem Problem bezwingen will. Offensichtlich hat es nicht so ganz geklappt.
Die Idee selbst finde ich recht genial und es wird bestimmt immer wieder Spiele geben in denen das System brauchbar ist. In Form des Megamesh wird es uns hoffentlich auch sonstwo noch viel Spaß bescheren.
dargo
2011-10-20, 11:54:56
Der Befehl vergroessert einfach nur den Texturcache auf der GPU. Das sorgt dafuer das die Texturtiles laenger auf der GPU vorgehalten werden koennen und der Streamer nicht andauernt um die Resourcen kaempfen muss. Das hat nichts mit dem Ausgangsmaterial zu tun.
Das kanns aber nicht nur alleine sein. Denn mit 8k sehen die Texturen wesentlich besser aus als mit 4k.
http://www.bit-tech.net/gaming/pc/2011/10/12/rage-technical-analysis/3
del_4901
2011-10-20, 12:06:37
Das kanns aber nicht nur alleine sein. Denn mit 8k sehen die Texturen wesentlich besser aus als mit 4k.
http://www.bit-tech.net/gaming/pc/2011/10/12/rage-technical-analysis/3
Doch das ist es, der Streamer hat GPU Memory Ressourcen(virtual-texture) und wenn die nicht reichen, dann muss er eine oder mehrere Detailstufen runterschalten damit alles noch in die virtual-texture passt. Wenn du 8k einstellst hat der Streamer die 4x Menge an Ressourcen und kommt nicht mehr so schnell in 'Bedrängnis'. Zumal der optimal notwendige Detailgrad auch direkt an der Bildschirmauflösung hängt. PC Auflösungen sind nunmal höher als die der Consolen. Das weis der Streamer auch und handelt dementsprechend.
dargo
2011-10-20, 12:50:50
Zumal der optimal notwendige Detailgrad auch direkt an der Bildschirmauflösung hängt. PC Auflösungen sind nunmal höher als die der Consolen. Das weis der Streamer auch und handelt dementsprechend.
Ok... das mit der Auflösung kenne ich. Ich hab bsw. ein Worst Case in Rage gefunden wo das Streaming selbst mit 8k und Full-HD (größere Auflösungen selbstverständlich auch) erhebliche Probleme hat.
http://www.youtube.com/watch?v=Rr5arXTACGE
Erst in 720p ist das Problem fast aus der Welt geschafft. Da fällt mir gerade ein ich könnte in der besagten Szene noch 16k probieren. :uponder:
del_4901
2011-10-20, 13:42:36
Ok... das mit der Auflösung kenne ich. Ich hab bsw. ein Worst Case in Rage gefunden wo das Streaming selbst mit 8k und Full-HD (größere Auflösungen selbstverständlich auch) erhebliche Probleme hat.
http://www.youtube.com/watch?v=Rr5arXTACGE
Erst in 720p ist das Problem fast aus der Welt geschafft. Da fällt mir gerade ein ich könnte in der besagten Szene noch 16k probieren. :uponder:
Da limitiert einfach deine Platte. Schonmal mit SSD probiert? Wann hast du das letzte mal Defragmentiert?
dargo
2011-10-20, 14:00:29
Das war von der SSD. ;) Und diese Szene läuft bei niemanden fehlerfrei. Auflösung war übrigens 2880x1620.
Mr. Lolman
2011-10-20, 17:53:24
Ok... das mit der Auflösung kenne ich. Ich hab bsw. ein Worst Case in Rage gefunden wo das Streaming selbst mit 8k und Full-HD (größere Auflösungen selbstverständlich auch) erhebliche Probleme hat.
http://www.youtube.com/watch?v=Rr5arXTACGE
Erst in 720p ist das Problem fast aus der Welt geschafft. Da fällt mir gerade ein ich könnte in der besagten Szene noch 16k probieren. :uponder:
Geht auf meinem Q9450 mit HD5870 in 1920x1200 und 4xMSAA/8xIngame AF absolut problemlos. Ist also wohl eher eine Treibersache. (Außerdem hab ich Rage auf der X25.M installiert. Vll. macht das auch was aus.)
dargo
2011-10-20, 17:57:45
Geht auf meinem Q9450 mit HD5870 in 1920x1200 und 4xMSAA/8xIngame AF absolut problemlos.
Das glaube ich dir so erstmal ohne Gegenbeweis nicht. Ganz einfach weil es schon viele behauptet haben und sich geirrt haben.
(Außerdem hab ich Rage auf der X25.M installiert. Vll. macht das auch was aus.)
Nochmal... das Spiel ist auf einer m4 installiert.
OC_Burner
2011-10-20, 18:05:18
Ich habe Vergleiche zwischen 5120x2880 und 1920x1080 gemacht und die Texturschärfe verbessert sich zwischen beiden Auflösungen nicht. Eher im Gegenteil, durch eine höhere Auflösung läuft man schneller Gefahr matsch zu sehen. Der RAM und VRAM muss noch nicht einmal ausgeschöpft sein und Nachladeprobleme können es auch nicht sein da von Windows alles im Arbeitsspeicher vorgehalten wird dank Prefetch (die Festplattelampe ist also nicht am leuchten).
Die 16k Option bringt übrigens keinerlei Änderung bezüglich der Texturen. Komischerweise steigt der VRAM Verbrauch beträchtlich.
Dieser "Matsch" den uns Rage da teilweise präsentiert ist schlichtweg durch Streaminglimitationen (ENGINE) und niedrig aufgelöster Texturen zu verdanken.
Interessant sind folgende Consolenbefehle um das Streamingverhalten genauer sehen zu können:
vt_filter 0 // deaktiviert den Weischspülfilter und verhindert das verrechen der einzelnen Pixel zu einer homogenen Fläche. Mit deaktiviertem Filter sieht man erst so richtig wie niedrig manche Texturen überhaupt aufgelößt sind.:mad:
vt_showPageMips 1 // stellt sämtliche Texturen als MipMaps da wobei Rot die höchste Detailstufe präsentiert.
vt_restart // ist notwendig um die vorangegangen Befehle zu initialisieren.
deekey777
2011-10-20, 18:09:12
Hm, warum verliert niemand ein Wort darüber, dass die MT auf der Disk einfach extrem komprimiert ist?
id 5 hat einen Nachteil: Interaktivität gleich null.
_DrillSarge]I[
2011-10-20, 19:23:46
(mal abgesehen davon, dass die Idee nicht von Carmack stammt und auch schon in ET: QW zum Einsatz kam).
das erste spiel komplett mit virtual texturing war brink (idtech4, auch von carmack). btw, megatexture in etqw stammt auch von carmack (davor war das gleiche auch in einer doom3 techdemo von carmack zu finden)
die kompromisse für 60fps@konsolen kann man schön an den frühen demos aus 2007 sehen
http://www.youtube.com/watch?v=QaSwK5AjRKg
http://www.youtube.com/watch?v=b4ieFw2s7Fw
(den racing track gibts ähnlich auch im finalen spiel)
Dicker Igel
2011-10-20, 19:35:12
Die 16k Option bringt übrigens keinerlei Änderung bezüglich der Texturen. Komischerweise steigt der VRAM Verbrauch beträchtlich.
Es ist völlig normal dass der VRAM Verbrauch ansteigt, weil mehr "gecached" wird.
=Floi=
2011-10-20, 19:56:39
Hm, warum verliert niemand ein Wort darüber, dass die MT auf der Disk einfach extrem komprimiert ist?
id 5 hat einen Nachteil: Interaktivität gleich null.
die unreal engine bot auch schon immer keine interaktivität. das macht es jetzt nicht besser aber ich wollte es nur erwähnt haben.
wie meinst du das mit: "auf der disk"? auf der festplatte oder auf der DVD?
das spiel ist ja installiert und bei dargo sollte da nichts limitieren. der hat sicherlich die cuda beschleunigung eingeschaltet und hat nebenbei noch ne 480er + 3,7ghz quad am start. die daten kommen von einer ssd. imho liegt das einfach an der engine. die wirft zu schnell die daten aus dem speicher/cache. das sieht man ja im video recht gut, weil er sich ja nur dreht und die schon geladenen teile wieder neu geladen werden müssen.
dargo
2011-10-20, 20:24:17
das spiel ist ja installiert und bei dargo sollte da nichts limitieren. der hat sicherlich die cuda beschleunigung eingeschaltet und hat nebenbei noch ne 480er + 3,7ghz quad am start.
Ich möchte hier noch beifügen, dass ich das Streaming sowohl über die CPU als auch GPU probiert habe. Das macht weder in der Szene im Video noch im gesamten Spiel einen Unterschied. Zudem sieht man in dem kleinen 360p Video gar nicht, dass das Streaming bei sehr schnellen Mausbewegungen auch nicht hinterherkommt. Die endgültigen Texturen sieht man immer leicht verzögert.
_DrillSarge]I[
2011-10-20, 20:29:39
Ich möchte hier noch beifügen, dass ich das Streaming sowohl über die CPU als auch GPU probiert habe. Das macht weder in der Szene im Video noch im gesamten Spiel einen Unterschied. Zudem sieht man in dem kleinen 360p Video gar nicht, dass das Streaming bei sehr schnellen Mausbewegungen auch nicht hinterherkommt. Die endgültigen Texturen sieht man immer leicht verzögert.
das ist aber definitiv ein treiberproblem. ich habe mit einer hd6870@1680x1050@8xAA mit dem 11.10v3 null probleme mehr mit dem streaming. einzig direkt nach dem laden eines levels sieht man noch das reinpoppen für 2 sekunden oder so. du nutzt nicht zufällig so eine komische "ultra high quality"-config aus zB dem steam-forum? seit dem patch verursachen verschiedene "tweaks" viele probleme.
AnarchX
2011-10-20, 20:36:10
id 5 hat einen Nachteil: Interaktivität gleich null.
Gibt es dazu weiterführende Informationen? Was ist nicht interaktiv? Beleuchtung? Physik? Kein Terraforming?
dargo
2011-10-20, 20:37:00
I[;8994163']ich habe mit einer hd6870@1680x1050@8xAA mit dem 11.10v3 null probleme mehr mit dem streaming.
Diese Auflösung ist doch Kindergarten im Vergleich zu 2880x1620. Ich habe das Problem aber auch schon in der besagten Szene mit nur Full-HD. 1680x1050 müsste ich erst testen, denn wie gesagt ist es mit nur 720p fast fehlerfrei.
I[;8994163']
du nutzt nicht zufällig so eine komische "ultra high quality"-config aus zB dem steam-forum?
Seit dem Patch nur Vanilla.
del_4901
2011-10-20, 20:46:32
Diese Auflösung ist doch Kindergarten im Vergleich zu 2880x1620. Ich habe das Problem aber auch schon in der besagten Szene mit nur Full-HD. 1680x1050 müsste ich erst testen, denn wie gesagt ist es mit nur 720p fast fehlerfrei.
Da du eh downsamplest kannst du auch den LodBias eins hoch nehmen, das sollte dann den Streamer wieder entlasten.
Dicker Igel
2011-10-20, 20:57:11
Diese Auflösung ist doch Kindergarten im Vergleich zu 2880x1620.
Ohne AA?
dargo
2011-10-20, 20:59:48
4xAA, 8xAA geht auch von den fps her mühelos. AA ändert am Streamingproblem aber nichts.
Dicker Igel
2011-10-20, 21:14:29
Unter 3360x2100 rennt es hier nur mit max 2xAA (in-game) flüssig, stelle ich mehr ein, kommt es zu Streaming-Problemen. Es fühlt sich auch generell in der nativen (1680x ..) Auflösung runder an, und da das AA ziehmlich gut funktioniert, verzichte ich lieber auf DS. Vielleicht braucht man auch SLI um in hohen Auflöungen + AA klarzukommen, auch wenn die FPS was anderes sagen.
dargo
2011-10-20, 21:38:39
Hier ist das besagte Savegame vom Video. Kann dann jeder bei sich selbst testen.
http://www.multiupload.com/GK51I02VK0
Edit:
Ich habe die Szene nochmal getestet. Wichtig ist, dass ihr die Maus langsam von unten nach oben bewegt. Bis einschließlich 1024x768 ist bei mir alles einwandfrei. Ab 1280x720 kommt das Streaming teils nicht mehr hinterher. Dadrüber wirds dann so übel wie im Video.
Das bezieht sich alles nur auf die Bewegung der Maus langsam nach oben. Bewege ich die Maus sehr schnell von rechts nach links oder entgegengesetzt wird selbst in 800x600 verzögert gestreamt (an anderen Stellen).
Settings (Auflösung und AA-Stufe außen vor) immer diese:
40942
Mr. Lolman
2011-10-20, 21:55:13
Ich kann nicht ordentlich capturen. Da kommen immer riesen Hacker hab jetzt ein Video mit Halfres gemacht und man erkennt in der Tat Streamingprobleme, aber so schlimm, wie bei dir isses nicht.
dargo
2011-10-20, 21:58:33
Ich kann nicht ordentlich capturen.
MSI-Afterburner geht nicht zufällig mit ATIs?
Da kommen immer riesen Hacker hab jetzt ein Video mit Halfres gemacht und man erkennt in der Tat Streamingprobleme, aber so schlimm, wie bei dir isses nicht.
Nochmal meine Frage... hast du die Maus ganz langsam von unten nach oben bewegt? Das ist besonders wichtig!
Da du eh downsamplest kannst du auch den LodBias eins hoch nehmen, das sollte dann den Streamer wieder entlasten.
LOD +1 bringt keine Besserung.
Mr. Lolman
2011-10-20, 22:29:46
Nochmal meine Frage... hast du die Maus ganz langsam von unten nach oben bewegt? Das ist besonders wichtig!
Tatsächlich. Wenn ich das mach isses übel. Vll. ist einfach der VRAM voll?
dargo
2011-10-20, 22:31:21
Vll. ist einfach der VRAM voll?
Laut MSI-Afterburner ist mein Vram nicht mal zur Hälfte in FullHD samt 4xAA gefüllt. Zudem würde ich das merken indem die fps ins bodenlose fallen. Die sind aber egal was ich einstelle immer bei 60fps angetackert.
del_4901
2011-10-20, 23:55:47
LOD +1 bringt keine Besserung.
Mhm evtl. beruecksichtigt das der Streamer bei seiner Prioisierung nicht. Ich kenn den Code ja ned.
Exxtreme
2011-10-21, 00:50:16
Megatexture ist eigentlich ein falscher Name für diese Technik. Die sollten das lieber Nanotexture nennen. Ich meine, eine Texturauflösung von 4x4 kann man schlecht Mega nennen.
Nein, ich finde, dass die Technik ein epischer Fail galaktischen Ausmaßes ist. Da hat selbst Unreal 1 bessere Texturen.
del_4901
2011-10-21, 00:56:40
Megatexture ist eigentlich ein falscher Name für diese Technik. Die sollten das lieber Nanotexture nennen. Ich meine, eine Texturauflösung von 4x4 kann man schlecht Mega nennen.
Nein, ich finde, dass die Technik ein epischer Fail galaktischen Ausmaßes ist. Da hat selbst Unreal 1 bessere Texturen.
Erzaehl keinen Schmarrn. Unreal hat keine besseren Texturen. Und soweit ich weiss sind die TextureTiles bei id 128x128 oder sogar groesser. Alles kleiner als 64x64 macht naemlich aus Effizienzgruenden keinen Sinn. Das padding am Rand sind 4px weswegen da auch nur 4xAf sauber funktioniert.
Banshee18
2011-10-21, 01:20:07
Ja, zu Doom 4 gab es glaube ich auch schon die Aussage, dass man dort nur 30 fps als Ziel hat. Da sollte grafisch dann wieder mehr drin sein.
Na da bin ich mal gespannt. Bei Rage merkt man alles unter 60 fps sehr deutlich, selbst 55 fps sind schon arg unrund.
Unreal hat keine besseren Texturen.
Unreal weiß seine schlechten Texturen aber besser zu verstecken bzw. versucht es nicht mehr darzustellen, als möglich.
Bei Rage lässt sich nur mit viel Fantasie erahnen, dass der braun-grau-schwarze Matschklotz ein Telefon, Mikroskop oder eine Parkuhr ist. Unreal lässt die "Details" weg, man kann sich nicht daran stören.
In dieser Form ist MegaTexture nicht brauchbar. Ich will auch nicht unbedingt, dass meine Spiele mit brauchbaren Texturen in Zukunft 100 GiB haben. Herkömmliche Texturierung ist für mich als Zocker besser. Sehr gute Texturen mit wenig Speicherverbrauch sind so kein Problem, siehe z.B. Crysis 2 mit Maldo-Mod.
DrFreaK666
2011-10-21, 03:00:12
Also wenn Unreal keine besseren Texturen hat, dann fehlt jedoch nicht viel :D
http://www.abload.de/thumb/77b7x.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=77b7x.jpg)
del_4901
2011-10-21, 08:32:11
Unreal hat auch kein vernuenftiges Lighting wg fehlender Lightmaps. Das kannst man heutzutage nicht mehr bringen. Und die Kachelung bei Unreal ist enorm. Das waren andere Zeiten. Herkoemmliche Texturierung laesst auch keine grossen Areale zu, genau die sind jedoch die Staerken von Rage.
dllfreak2001
2011-10-21, 09:35:19
Ich kenne Schlimmeres als die Beleuchtung aus Unreal. Einige Stellen in Rage sind ja auch ohne das verzögerte Nachladen extrem häßlich da hilft die statische Lightmap auch nicht viel weiter.
Besser wäre es vielleicht gewesen die Megatexture nur für das Terrain zu verwenden und den Rest der Geometrie auf herkömmliche Weise zu texturieren, nur da wären wir wieder bei der sonst üblichen Implentierung
angelangt.
Botcruscher
2011-10-21, 09:55:13
Flop natürlich und Favorit für die Goldene Grafikgurke 2011. Die fehlenden Lightmaps kann ich einem Spiel von 98 da gerne verzeihen. Die 2d Pflanzen und die wenigen Polygone kommen bei Rage ja noch dazu.
Exxtreme
2011-10-21, 10:50:41
Erzaehl keinen Schmarrn. Unreal hat keine besseren Texturen. Und soweit ich weiss sind die TextureTiles bei id 128x128 oder sogar groesser. Alles kleiner als 64x64 macht naemlich aus Effizienzgruenden keinen Sinn. Das padding am Rand sind 4px weswegen da auch nur 4xAf sauber funktioniert.
Nix Schmarrn. Das Einzige was bei Unreal 1 fehlt ist das Lighting. Wäre das drinne dann wäre U1 > Rage.
Ach ja, die Entwicklung von D4 wurde anscheinend gestoppt weil man am Management von id zweifelt. Bethesda ist also auch nicht so zufrieden.
Rogue
2011-10-21, 11:00:38
Bethesda hat in einer Woche keine 50 Millionen verdient so wies sies vielleicht geplant hatten.
Obendrein sind sie wohl enttäuscht das das Spiel nicht wie erwartet überall gehyped wird.
Die knicken bloß ein weil ihre Gewinnerartung von der Realität eingeholt wird.
Ich glaube nicht das Bethesdas Panik irgendwas mit der Technik zu tun hat.
Obendrein halte ich die Kritik für maßlos überzogen.
AnarchX
2011-10-21, 11:06:15
Auch eine Fehldarstellung oder sehen so die minimalen Details in Rage aus? :ugly:
http://www.pcgameshardware.de/aid,697355/Battlefield-3-Rage-und-FIFA-12-mit-minimalen-Grafikdetails-Wie-gut-skaliert-die-Spieleengine/Spiele/Test/bildergalerie/?iid=1571594&vollbild
Dicker Igel
2011-10-21, 11:36:04
Hmm, bei 'nem Kumpel sieht RAGE auf 'ner GTS 450 (Rechner von der "Stange") nicht so scheisse aus, ohne Tweaks + Patch ..., im Gegenteil, es sieht gut aus und performt auch nicht schlecht.
Nix Schmarrn. Das Einzige was bei Unreal 1 fehlt ist das Lighting. Wäre das drinne dann wäre U1 > Rage.
http://www.utzone.de/forum/downloads/Unreal%201_VNi.jpg
:ugly:
Mal abgesehen davon, dass Unreal 1 exakt wie Rage Lightmaps verwendet (genauer gesagt, backt id das Licht direkt in die Megatexture), ist diese Aussage einfach nur - milde ausgedrückt - grotesk.
Auch eine Fehldarstellung oder sehen so die minimalen Details in Rage aus? :ugly:
http://www.pcgameshardware.de/aid,697355/Battlefield-3-Rage-und-FIFA-12-mit-minimalen-Grafikdetails-Wie-gut-skaliert-die-Spieleengine/Spiele/Test/bildergalerie/?iid=1571594&vollbild
Fehler.
AnarchX
2011-10-21, 12:49:03
Mal abgesehen davon, dass Unreal 1 exakt wie Rage Lightmaps verwendet (genauer gesagt, backt id das Licht direkt in die Megatexture), ist diese Aussage einfach nur - milde ausgedrückt - grotesk.
Also sind auch keine dynamischen Wechsel der globalen Beleuchtung möglich?
Kann idTech5 im Bezug auf die Indoor-Beleuchtung mit idTech4 mithalten?
_DrillSarge]I[
2011-10-21, 12:51:47
Kann idTech5 im Bezug auf die Indoor-Beleuchtung mit idTech4 mithalten?
das weiss keiner. in rage ist aber alles vorberechnet.
Also sind auch keine dynamischen Wechsel der globalen Beleuchtung möglich?
Denke nicht. Theoretisch könnten sie auch SH-Koeffizienten in eine Megatexture backen, dann hättest du zumindest schönes, dynamisches Sonnenlicht.
Aber Rage macht soetwas wohl eher nicht. Ist halt ein 60-FPS-Spiel. Das sollte man nie vergessen.
Ich finde die Kritik übrigens auch bescheuert. Mir macht Rage Spaß und ich finde es sieht sehr schön aus einem Guss aus, auch wenn es teilweise etwas matschig ist :)
robbitop
2011-10-21, 15:31:58
Randbedingungen:
- Leadplattformen haben Grafikhardware, die 6 Jahre alt ist!
- Leadplattformen haben 512 MiB RAM (das war PC Standard vor fast 10 Jahren!)
- es liefert auf den Konsolen 60 fps!!
- sogar auf der G7x Gurke der PS3, die bekanntlich die Rechenleistung eines lernschwachen Drittklässlers aufweist. (Pipelinestalls ahoi!!)
Dafür ist das Gebotene doch wirklich beachtlich. Auf aktuellen PCs als Leadplattform wäre natürlich wesentlich mehr möglich! Aber selbst Crytek traut sich das nicht mehr...(Verkaufszahlen)
Kladderadatsch
2011-10-21, 15:48:59
Auf aktuellen PCs als Leadplattform wäre natürlich wesentlich mehr möglich! Aber selbst Crytek traut sich das nicht mehr...(Verkaufszahlen)
dann frag ich noch mal hier: warum? es gibt doch heute nicht weniger käufer als früher? und warum soll die entwicklung einer fortschrittlichen engine (wie damals beispielsweise die q3-engine) heute einen finanziell größeren aufwand bzw. ein größeres risiko darstellen- die in einem "simplen" oldschool-shooter wie z.b. doom4 präsentiert werden kann. warum sollte sich das nicht mehr rentieren?
del_4901
2011-10-21, 15:51:49
- sogar auf der G7x Gurke der PS3, die bekanntlich die Rechenleistung eines lernschwachen Drittklässlers aufweist.
muhahahahaha, ich hab fast ueber meine Tastatur gespuckt. ;-)
Naja, ganz so schlimm ist es gluecklicherweise nicht, aber ich weiss was du meinst.
und warum soll die entwicklung einer fortschrittlichen engine (wie damals beispielsweise die q3-engine) heute einen finanziell größeren aufwand bzw. ein größeres risiko darstellen- die in einem "simplen" oldschool-shooter wie z.b. doom4 präsentiert werden kann.
Weil viel mehr Leute an viel mehr Inhalt arbeiten muessen, um mithalten zu koennen? Und alle Ihr Gehalt haben wollen?
Kladderadatsch
2011-10-21, 15:57:33
Weil viel mehr Leute an viel mehr Inhalt arbeiten muessen, um mithalten zu koennen? Und alle Ihr Gehalt haben wollen?
wie machen das die übrigen entwickler, die grafisch anspruchsvolle pc spiele entwickeln..und gehälter auszahlen können?
ps.: aber gut, dice zeigt imo gerade, dass der plattformübergreifende spagat auch (besser) gelingen kann..
del_4901
2011-10-21, 16:07:11
wie machen das die übrigen entwickler, die grafisch anspruchsvolle pc spiele entwickeln..und gehälter auszahlen können? Ist das so? Gib mir doch mal eine Quelle. Die Spieleentwicklung ist in den letzten Jahren teurer geworden. Durch mehr Manpower oder laengere Entwicklungszeiten.
ps.: aber gut, dice zeigt imo gerade, dass der plattformübergreifende spagat auch (besser) gelingen kann..
Aehm Dice ist ein ganz schlechtes Beispiel, denn Battlefield3 sieht auf den Consolen wie K*tze aus.
Kladderadatsch
2011-10-21, 16:37:10
Ist das so? Gib mir doch mal eine Quelle. Die Spieleentwicklung ist in den letzten Jahren teurer geworden. Durch mehr Manpower oder laengere Entwicklungszeiten.
hard reset, arma, stalker. bereiten die alle verluste?
ich will dir übrigens nicht widersprechen, ich kann nur nicht so ganz glauben, dass die pc spiele-entwicklung von den konsolen abhängig ist- und man heutigen pc ports das konsolen-alter ansehen muss. wenn die pc version kein geschäft ist, gibt es sie kein zweites mal. das sind ja auch keine samariter, die das pc spiel der pc-zocker wegen am leben erhalten..
Aehm Dice ist ein ganz schlechtes Beispiel, denn Battlefield3 sieht auf den Consolen wie K*tze aus.
wie die konsolen-versionen ausschauen ist mir egal. die pc version ist imo ziemlich beeindruckend (und hardware-fordernd).
AnarchX
2011-10-21, 16:47:47
Randbedingungen:
- Leadplattformen haben Grafikhardware, die 6 Jahre alt ist!
- Leadplattformen haben 512 MiB RAM (das war PC Standard vor fast 10 Jahren!)
- es liefert auf den Konsolen 60 fps!!
- sogar auf der G7x Gurke der PS3, die bekanntlich die Rechenleistung eines lernschwachen Drittklässlers aufweist. (Pipelinestalls ahoi!!)
Dafür ist das Gebotene doch wirklich beachtlich. Auf aktuellen PCs als Leadplattform wäre natürlich wesentlich mehr möglich! Aber selbst Crytek traut sich das nicht mehr...(Verkaufszahlen)
Da muss man zustimmen: http://www.youtube.com/watch?v=KI3FuL27mho
Aber ärgerlich das man sich mit dem "Matsch" auf Systemen rumägrern muss, die 16-mal soviel Hauptspeicher, mehr als doppelt soviel Videospeicher haben und wohl >5x soviel CPU- und GPU-Rechenleistung. Da war wohl die Erwartungshaltung an eine JC-Engine einfach höher.
Simon
2011-10-21, 17:01:14
Aber ärgerlich das man sich mit dem "Matsch" auf Systemen rumägrern muss, die 16-mal soviel Hauptspeicher, mehr als doppelt soviel Videospeicher haben und wohl >5x soviel CPU- und GPU-Rechenleistung. Da war wohl die Erwartungshaltung an eine JC-Engine einfach höher.
JC hat auf der letzten QuakeCon selbst gesagt, dass es auf dem PC durch die vielen Abstraktionsschichten sehr schwer ist, hohe Frameraten zu bekommen - auch wenn ein PC von der Hardware Power wesentlich stärker ist. Ist wohl auf den Konsolen durch direkten HW-Zugriff wesentlich einfacher.
del_4901
2011-10-21, 17:13:00
hard reset, arma, stalker. bereiten die alle verluste?
ich will dir übrigens nicht widersprechen, ich kann nur nicht so ganz glauben, dass die pc spiele-entwicklung von den konsolen abhängig ist- und man heutigen pc ports das konsolen-alter ansehen muss. wenn die pc version kein geschäft ist, gibt es sie kein zweites mal. das sind ja auch keine samariter, die das pc spiel der pc-zocker wegen am leben erhalten..
wie die konsolen-versionen ausschauen ist mir egal. die pc version ist imo ziemlich beeindruckend (und hardware-fordernd).
stalker? Waren das nicht die in deren Entwicklungszeit Dx7, Dx8 und Dx9 rauskahm und die dabei jedesmal die Engine neu geschrieben haben? Es muss wohl dann doch an den Osteuropaeischen Gehaeltern liegen. Mit dem Pc allein kann man einfach Heutzutage keine Gewinne mehr einfahren. Aber man nimmt die paar Verkaeufe auf dem PC auch gerne mit.
=Floi=
2011-10-21, 17:49:00
Weil viel mehr Leute an viel mehr Inhalt arbeiten muessen, um mithalten zu koennen? Und alle Ihr Gehalt haben wollen?
es sprach aber von der Engine! es wäre sicherlich sinnvoller gewesen diese bei rage noch weiter dem pc anzupassen. :rolleyes:
die kosten der engine schrumpfen auch immer mehr, weil der anteil am content größer wird und somit dessen kosten.
del_4901
2011-10-21, 17:55:44
es sprach aber von der Engine! es wäre sicherlich sinnvoller gewesen diese bei rage noch weiter dem pc anzupassen. :rolleyes:
die kosten der engine schrumpfen auch immer mehr, weil der anteil am content größer wird und somit dessen kosten.
Und wer baut die Tools um den Workflow um den Content in die Engine zu bringen? Das gibs alles Umsonst oder was? Ne Engine reiss ich dir in 3 Monaten runter, mit der kann dann aber Niemand arbeiten. Nur um mal den Aufwand zu vergleichen.
Cubitus
2011-10-21, 19:29:42
Jetzt frage ich mich gerade:
Vergleicht man die CryEngine 3 mit der ID5, welche Engine ist den nun besser nach oben oder unten skalierbar.
Die Cry Engine 3 sieht mit den richtigen Settings und Texturen grandios aus, kann aber auch für die Konsolen nach unten hin angepasst werden.
Zu dem bietet die CryEngine neuste Technologien.
Ist die Id5 in der Lage so problemlos nach oben hin skaliert zu werden!? (Im Bezug auf next Gen Konsolen?) Ich vermute mal nicht!
Imo ist es weitsichtiger den PC als Leadplattform einzusetzen und auf Skalierbarkeit nach unten hin zu achten, denn im Endeffekt bekommt man dafür schon ein Produkt das sich besser für die nächste Genration einsetzen lässt.
Dicker Igel
2011-10-21, 19:59:00
Es werden verschiedene Techniken genutzt, Crytek nutzt halt herkömmliche Tiles + Layer, id die MT-Technik. Gäbe es kostengünstige Datenträger, die ~100GB (übertrieben) fassen, würde RAGE auf dem PC sicherlich anders aussehen und die HW dementsprechend fordern sowie reichlich Platz auf der HDD voraussetzen. Was dann allerdings die angepeilten 60FPS zunichte machen würde, die aber fürs gedachte Gameplay wohl Voraussetzung sind. Wenn ich mir RAGE mit Hires-Texturen + dynamischen Lighting vorstelle, bekomme ich jetzt schon Bock auf zukünftige Games mit dieser Technik :) So 'ne Art Cartridge wie bei den alten Konsolen, bloß mit neuer Technik, wäre imo optimal für sowas ..., grade bei den "Next-Gen Konsolen".
dargo
2011-10-21, 20:07:57
Es werden verschiedene Techniken genutzt, Crytek nutzt halt herkömmliche Tiles + Layer, id die MT-Technik. Gäbe es kostengünstige Datenträger, die ~100GB (übertrieben) fassen, würde RAGE auf dem PC sicherlich anders aussehen und die HW dementsprechend fordern sowie reichlich Platz auf der HDD voraussetzen.
Warum sollte eine weniger komprimierte Megatextur die Hardware wesentlich stärker fordern? Solange der Vram nicht überläuft ist es doch fast Latte. Das einzige was etwas leidet ist afaik die Speicherbandbreite, von der wir bei aktuellen GPUs eh genug haben. Oder meinst du beim Streaming wären die Festplatten dann der limitierende Faktor?
Cubitus
2011-10-21, 20:17:59
Warum sollte eine weniger komprimierte Megatextur die Hardware wesentlich stärker fordern? Solange der Vram nicht überläuft ist es doch fast Latte. Das einzige was etwas leidet ist afaik die Speicherbandbreite, von der wir bei aktuellen GPUs eh genug haben. Oder meinst du beim Streaming wären die Festplatten dann der limitierende Faktor?
Die Cry Engine kratzt zudem auch am Speicher, nur überfüllt sie diesen nicht.
Da gab es mal einen lustigen Bug bei Oblivion (Gamebryo) , der ließ den Vram Speicher bei SLI und xS AA überlaufen laufen und so hatte man statt 60 FPS nur 10, was dann auch gelegentlich mit einem Absturz quittiert wurde. ;D
Es werden verschiedene Techniken genutzt, Crytek nutzt halt herkömmliche Tiles + Layer
Im Endeffekt macht man es sich damit doch leichter, bzw Modder können schnell neue Texturen basteln.
Bzw. klar mag die Entwicklung zunächst zäher voran gehen, aber man hat danach eben einen Grundpool von Texturen die man variabel einsetzen kann.
Aber so viel mehr an Zeit kann das auch nicht gelostet haben.
Far Cry kam 2004, Crysis 2007, Crysis 2 2011.
Zudem bietet Crysis 2 20 Stunden, als straighter Shhoter beachtlich, doppelt so lange wie gewöhnlich.
Da gab es mal einen lustigen Bug bei Oblivion (Gamebryo) , der ließ den Vram Speicher bei SLI und xS AA überlaufen laufen und so hatte man statt 60 FPS nur 10, was dann auch gelegentlich mit einem Absturz quittiert wurde. ;D
Das ist kein Bug (bis auf den Absturz, und der ist dem Grafiktreiber zuzuschreiben).
Dicker Igel
2011-10-21, 20:47:49
Oder meinst du beim Streaming wären die Festplatten dann der limitierende Faktor?
Jo, und auch die benötigte Speicherkapazität. Der RAGE SP gönnt sich ja unter aktueller Optik schon ~12GB. In einer größeren Spielwelt + Hires MT könnten das imo schnell mal 60 oder mehr werden.
dargo
2011-10-21, 21:05:50
Jo, und auch die benötigte Speicherkapazität. Der RAGE SP gönnt sich ja unter aktueller Optik schon ~12GB. In einer größeren Spielwelt + Hires MT könnten das imo schnell mal 60 oder mehr werden.
Naja, die benötigte Speicherkapazität sehe ich jetzt nicht so als ein großes Hindernis in Zeiten wo 1TB Platten mit 7200rpm bei 50€ anfangen. Ich würde selbst bei meiner 256GB SSD locker Platz für ein "Hires" finden. Wenn man das Spiel durch hat fliegt es eh von der Platte.
del_4901
2011-10-21, 21:20:58
Naja, die benötigte Speicherkapazität sehe ich jetzt nicht so als ein großes Hindernis in Zeiten wo 1TB Platten mit 7200rpm bei 50€ anfangen. Ich würde selbst bei meiner 256GB SSD locker Platz für ein "Hires" finden. Wenn man das Spiel durch hat fliegt es eh von der Platte.
Vergiss nicht den Speicherplatz auf den Discs. Jede Disc kostet extra fuer den Publisher. Und BlueRay hat sich auf dem PC noch nicht weit genug durchgesetzt. Genau das gleiche gilt fuer Digital Distribution. Rage kahm da warscheinlich einfach vor seiner (der richtigen) Zeit. Ich persoehnlich denke das die Groesse der MT fuer die Performance eher eine untergeordnete Rolle spielt, genau deswegen hat es der Carmack doch so gemacht.
Dicker Igel
2011-10-21, 21:23:56
@ Dargo
Ja klar, aber man muss eben auch die Konsolen mit einbeziehen. Zudem würde es für den "normalen PC User" sicherlich wieder Frust bedeuten, wenn er sich die 60GB installiert und die 9600GT in einem Low-Budged PC eh nur den Lowres-Level gebacken bekommt. Man bietet dann quasi den Hires-Content nur einer kleinen Gruppe an, was nicht wirklich wirtschaftlich ist. Gäbe es eine Konsole mit Quadcore + potenter DX11 GPU und entsprechender SSD/HDD, würde es sicher ganz anders aussehen. Aber dann hätten wir ja schon DX15 + 8GHZ Octacore und würden wieder kotzen :ulol:
/
Rage kahm da warscheinlich einfach vor seiner (der richtigen) Zeit.
Denke ich auch.
dargo
2011-10-21, 21:30:33
Vergiss nicht den Speicherplatz auf den Discs.
Das wird denke ich der entscheidende Faktor sein. Wäre die Bluray besser im PC-Sektor verbreitet hätten wir sicherlich wenigstens eine BD-50 bekommen. Oder sagen wir mal die Entscheidung in diese Richtung wäre einfacher.
Gäbe es eine Konsole mit Quadcore + potenter DX11 GPU und entsprechender SSD/HDD, würde es sicher ganz anders aussehen. Aber dann hätten wir ja schon DX15 + 8GHZ Octacore und würden wieder kotzen :ulol:
Genau so wirds kommen. ;D
del_4901
2011-10-21, 21:39:40
Rage kahm da warscheinlich einfach vor seiner (der richtigen) Zeit.
Denke ich auch.Wenn man so ein Projekt anfaengt, dann muss man das aber auch einfach irgendwann aus der Tuer kriegen und kann nicht ewig auf bessere Zeiten warten. Vielleicht ist es ein guter Ansporn fuer die anderen BD50/Flash/DigitalDistro auf dem PC mehr zu pushen. Bei Rebel Assault hat es damals ja auch funktioniert. ;-)
Major
2011-10-21, 21:52:35
Dazu eine vielleicht blöde Frage. Warum wäre es nicht eine Option gewesen, die MT bei Rage für den PC in höherer Auflösung, die doch eigentlich für die Erstellung sicher vorhanden war, auf digitalem Weg kostenlos über Torrent und viele Server zu verbreiten? Dann hätten sich die Leute mit Highend Hardware, denen so ein 50GB Download auch egal sein dürfte, die große MT saugen können und sich nen Ast gefreut und allen anderen hätte die Standardauflösung der Texturen gefreut.
Hätte man alternativ auch als kostenpflichtigen Download anbieten können, DLC läßt grüßen.
(Unter der Bedingung, dass die Texturen in höherer Auflösung erstellt wurden)
del_4901
2011-10-21, 21:55:36
Dazu eine vielleicht blöde Frage. Warum wäre es nicht eine Option gewesen, die MT bei Rage für den PC in höherer Auflösung, die doch eigentlich für die Erstellung sicher vorhanden war, auf digitalem Weg kostenlos über Torrent und viele Server zu verbreiten? Dann hätten sich die Leute mit Highend Hardware, denen so ein 50GB Download auch egal sein dürfte, die große MT saugen können und sich nen Ast gefreut und allen anderen hätte die Standardauflösung der Texturen gefreut.
Hätte man alternativ auch als kostenpflichtigen Download anbieten können, DLC läßt grüßen.
(Unter der Bedingung, dass die Texturen in höherer Auflösung erstellt wurden)
Unter der Bedingung ist das sicherlich denkbar. "Torrent" ist vllt. fuer den Publisher ein rotes Tuch, also ich wuerde damit nicht argumentiern. Unser Producer meinte mal: "Marketing und Sales Leute sind einfach von einem anderen Stern." Da muss man echt aufpassen was man sagt.
Cubitus
2011-10-21, 21:57:20
Dazu eine vielleicht blöde Frage. Warum wäre es nicht eine Option gewesen, die MT bei Rage für den PC in höherer Auflösung, die doch eigentlich für die Erstellung sicher vorhanden war, auf digitalem Weg kostenlos über Torrent und viele Server zu verbreiten? Dann hätten sich die Leute mit Highend Hardware, denen so ein 50GB Download auch egal sein dürfte, die große MT saugen können und sich nen Ast gefreut und allen anderen hätte die Standardauflösung der Texturen gefreut.
Hätte man alternativ auch als kostenpflichtigen Download anbieten können, DLC läßt grüßen.
(Unter der Bedingung, dass die Texturen in höherer Auflösung erstellt wurden)
joa über Torrent zu Anfang und später findet sich immer jemand der das Pack auf einen Server stellt. Aber so leicht wird es wohl nicht sein, man müsste vermutlich doch einiges anpassen.
dargo
2011-10-21, 22:05:53
Es muss ja nichtmal Torrent sein. Sowas ist auch kostenlos:
http://www.multiupload.com/
Dicker Igel
2011-10-21, 22:12:26
Wenn man so ein Projekt anfaengt, dann muss man das aber auch einfach irgendwann aus der Tuer kriegen und kann nicht ewig auf bessere Zeiten warten.
Vielleicht funktionierte es jetzt erst so wie es sollte (uU performt die Engine mit entsprechenden Content einfach scheisse), würde imo auch den fehlenden Hires-Content erklären.
OC_Burner
2011-10-21, 22:30:36
Hier mal ein paar Vergleiche zwischen vt_filter on/off. In der Ferne oder nur etwas weiter weg sehen die Texturen ja ganz schick aus aber aus der Nähe lassen sich wunderbar die Pixel zählen. Mit am schlimmsten jedoch sind die ganzen Kompressionsartefakte die fast so aussehen als haben sie ihren Ursprung einer Jpg 50% Speicherung.
vt_filter 1
http://www.abload.de/thumb/01ardwn.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=01ardwn.jpg)
vt_filter 0
http://www.abload.de/thumb/01btfso.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=01btfso.jpg)
http://www.abload.de/img/02apdzj.jpg
http://www.abload.de/img/02b3emb.jpg
http://www.abload.de/img/03avcwr.jpg
http://www.abload.de/img/03bzfu8.jpg
http://www.abload.de/img/04axdqj.jpg
http://www.abload.de/img/04bqe24.jpg
http://www.abload.de/img/05a5fvt.jpg
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http://www.abload.de/img/06aqfnd.jpg
http://www.abload.de/img/06b8fhh.jpg
http://www.abload.de/img/11a8dx6.jpg
http://www.abload.de/img/11byegu.jpg
http://www.abload.de/img/12axd14.jpg
http://www.abload.de/img/12bydcv.jpg
http://www.abload.de/img/07ajfcr.jpg
http://www.abload.de/img/07bkcnx.jpg
http://www.abload.de/img/08a7fby.jpg
http://www.abload.de/img/08bodun.jpg
http://www.abload.de/img/09a4f4t.jpg
http://www.abload.de/img/09b8c6e.jpg
http://www.abload.de/img/10ayfjm.jpg
http://www.abload.de/img/10bnc84.jpg
del_4901
2011-10-21, 22:30:44
Es muss ja nichtmal Torrent sein. Sowas ist auch kostenlos:
http://www.multiupload.com/
Das kommt beim Publisher auch nicht viel besser an. Wie gesagt da gibs 'komische' Leute die sowas zu entscheiden haben.
Vielleicht funktionierte es jetzt erst so wie es sollte (uU performt die Engine mit entsprechenden Content einfach scheisse), würde imo auch den fehlenden Hires-Content erklären. Ich denke nicht das die Engine mit groesseren MTs schlechter performen wuerde. Was ich mir vorstellen koennte ist, dass die Workstations der Levelartists mit dem Rohmaterial an Ihre Grenzen gekommen sind. Aber Carmack meinte auch sowas wie dass die Ihre MT incrementell ueber den Tag aendern und ueber Nacht komplett neu gebaut haben. Was mir am warscheinlichsten erscheint, ist das die Texturen einfach nicht hoeher aufgeloest importiert wurden, und man das jetzt alles neu importieren muesste. Und das wird Bethesda warscheinlich nicht finanzieren wollen. Aber das sind alles nur Vermutungen, erstmal warten bis der Editor rauskommt, dann kann man sich den Workflow genauer ansehen.
Hier mal ein paar Vergleiche zwischen vt_filter on/off. In der Ferne oder nur etwas weiter weg sehen die Texturen ja ganz schick aus aber aus der Nähe lassen sich wunderbar die Pixel zählen. Mit am schlimmsten jedoch sind die ganzen Kompressionsartefakte die fast so aussehen als haben sie ihren Ursprung einer Jpg 50% Speicherung.
[/SPOILER] Ich finde das noch Ok, wenn du bei anderen Spielen Filterung ausschaltest, dann sieht das auch nicht viel besser aus. Besonders die Grobe Lightmapaufloesung wird aufallen. id verwendet kein jpg, die haben extra von Microsoft ein modernes HighEnd-Kompressionsformat angeboten bekommen. (Damit es auf der XBox nicht soviele Discs braucht)
Dicker Igel
2011-10-21, 23:07:21
Das kommt beim Publisher auch nicht viel besser an. Wie gesagt da gibs 'komische' Leute die sowas zu entscheiden haben.
Was aber schade ist. Denn grade die alteingesessenen OCH's haben entsprechende Kapazitäten und sind sicherlich nicht abgeneigt solchen Content anzubieten.
Ich denke nicht das die Engine mit groesseren MTs schlechter performen wuerde.
Höher aufgelöste Texturen würden sicher paar FPS kosten.
Was mir am warscheinlichsten erscheint, ist das die Texturen einfach nicht hoeher aufgeloest importiert wurden, und man das jetzt alles neu importieren muesste. Und das wird Bethesda warscheinlich nicht finanzieren wollen.
Ist es so aufwändig?
dargo
2011-10-21, 23:23:25
Höher aufgelöste Texturen würden sicher paar FPS kosten.
Nochmal... das ist kaum der Rede wert.
Edit:
Vielleicht wird es mit paar Zahlen besser verständlich. Wenn ich ein Spiel X habe welches in sagen wir mal Full-HD bei einer Grafikkarte mit 1,5GB Vram max. 700MB verschlingt... diesem Spiel jetzt bessere Texturen spendiert werden die 1,2GB verschlingen dann kostet das einen niedrigen, einstelligen Prozentwert. Das wird niemanden jucken.
del_4901
2011-10-21, 23:57:04
Höher aufgelöste Texturen würden sicher paar FPS kosten.
Das wird schon was kosten, aber der PC hat da mehr als genug Reserven. Und die Idee hinter dem Streaming ist ja das du nur das maximal benoetige LoD vorhaelst.
Ist es so aufwändig?
Ja, das sind bestimmt 10.000ende Texturen die neu eingepflegt werden muessen. Dann muss evtl. wieder neu in die Welt gezeichnet werden (Carmacks neuer Workflowschritt) Die Texturen muessten neu gebaked werden... was Rechenzeit kostet. Und dann kommt nocheinmal ein grosser Testaufwand hinzu. Sowie Bugfixing. (Nobody is perfect)
Nochmal... das ist kaum der Rede wert.
Edit:
Vielleicht wird es mit paar Zahlen besser verständlich. Wenn ich ein Spiel X habe welches in sagen wir mal Full-HD bei einer Grafikkarte mit 1,5GB Vram max. 700MB verschlingt... diesem Spiel jetzt bessere Texturen spendiert werden die 1,2GB verschlingen dann kostet das einen niedrigen, einstelligen Prozentwert. Das wird niemanden jucken.
jein, die Texturcaches werden ja auch hoeher belastet, aber wie gesagt der PC hat mehr als genug Reserven.
Dicker Igel
2011-10-22, 01:20:37
Werden da quasi die ganzen Objekte einzeln texturiert und dann in eine Textur gebacken (samt Shadowmaps etc), wie wenn man unter 3D Studio Max odA mehrere Texturen auf eine rendert (Render to Texture)?
DrFreaK666
2011-10-22, 01:23:34
Also ich durfte vorhin 3 Spiele anschauen: Rage, Deus Ex 3 und The Witcher 2.
The Witcher sah von den 3 Spielen am Besten aus (PC-only @DX9!!) und für mich sah sogar Deus Ex 3 besser aus als Rage, weil die Textur-Qualität gleichbleibend ist und nicht so extrem schwank.
Habe die ersten 5min von Rage gespielt und dann hats mir echt gereicht. Manche Texturen sind ja fast auf Half-Life 1 Niveau. Unglaublich.
Deus Ex 3 hat mich da mehr fasziniert, auch wenn die Technik im Vergleich nicht so gut ist. Das Ergnis stimmt jedoch.
edit: OK, Half-Life ist übertrieben. Aber UT99 mit S3tc-Texturen passt
Warum ist die Technik von Deus Ex "nicht so gut"? Dem würde ich widersprechen.
del_4901
2011-10-22, 09:53:29
Werden da quasi die ganzen Objekte einzeln texturiert und dann in eine Textur gebacken (samt Shadowmaps etc), wie wenn man unter 3D Studio Max odA mehrere Texturen auf eine rendert (Render to Texture)?Alle Objekte der Welt werden autom. Unique gemapped und dann baked man die samt shading in die MT. Man koennte auch noch die Normals oder andere Zwischenwerte rausbaken, aber das macht Rage nicht weil man die 60fps auf Consolen halten moechte.
Dicker Igel
2011-10-22, 11:03:55
Ok, so, als würde man eine entsprechende Landscape mit 'ner Google-Map mappen. Was ich bloß ned so richtig verstehe: Wird da quasi die Textur vorher gemalt und dann per MT den ganzen Objekten zugewiesen etc, oder bekommen die vorher schon 'ne UV? Wenn's automatisch läuft, muss ja die Software wissen, wo (UV) gemapped wird. Oder wird das schon per Koordinaten odA eben vorher definiert?
del_4901
2011-10-22, 11:37:06
Ok, so, als würde man eine entsprechende Landscape mit 'ner Google-Map mappen. Was ich bloß ned so richtig verstehe: Wird da quasi die Textur vorher gemalt und dann per MT den ganzen Objekten zugewiesen etc, oder bekommen die vorher schon 'ne UV? Wenn's automatisch läuft, muss ja die Software wissen, wo (UV) gemapped wird. Oder wird das schon per Koordinaten odA eben vorher definiert?
Die Objekte werden vorher ganz klassisch texturiert und in die welt gestellt. Dann wird dieses UV mapping fuer jede Objektinstanz entweder Auf die MT verteilt oder ein neues wird generiert oder der mapper zerrt das UV maping noch ein bischen fuer homogenere Pixeldichten. Oder es ist eine Mischung aus den vorigen Moeglichkeiten. Danach kann man in dem Engineeditor direkt auf die Objekte malen (aehnlich einem sculpting tool). Um z.B. Seams zw. den Objekten zu uebermalen sowie fuer Decals und zusaetzliche Details. Und am Ende kann man optional noch die Lichtinformation reinbaken.
Chris Lux
2011-10-22, 11:45:14
Ich finde das noch Ok, wenn du bei anderen Spielen Filterung ausschaltest, dann sieht das auch nicht viel besser aus. Besonders die Grobe Lightmapaufloesung wird aufallen. id verwendet kein jpg, die haben extra von Microsoft ein modernes HighEnd-Kompressionsformat angeboten bekommen. (Damit es auf der XBox nicht soviele Discs braucht)
dies ist es:
http://en.wikipedia.org/wiki/JPEG_XR
wie machen das die übrigen entwickler, die grafisch anspruchsvolle pc spiele entwickeln..und gehälter auszahlen können?
ps.: aber gut, dice zeigt imo gerade, dass der plattformübergreifende spagat auch (besser) gelingen kann..
Ich behaupte mal das liegt an Carmack und seiner Gang. Carmack gilt ja als Gott der 3d engines und gibt sich sicher nicht mit einem Durchschnittsgehalt ab, ebenso der Stamm der id Entwickler.
Viel verdienen wenig machen so läuft das doch überall nachdem man sich erstmal einen Ruf gemacht hat. id hat seinen Zenit überschritten wobei die engine schon performant ist leider optisch aber nicht mehr vorn.
Mr. Lolman
2011-10-22, 17:29:06
Eigentlich bräuchten sie nur ein paar gute Detailtextures. Was das ausmachen kann, weiß man seit Unreal 1, und selbst bei Crysis und Crysis 2 kommt die schöne Texturschärfe zu einem beträchtlichen Teil aufgrund geschickt eingesetzter Detailtextures.
EDIT: Richtig arg merkt mans auch bei Deus EX: HR. Da entsteht auch erst durch geschickt gewählte Detailtextures ein stimmiges Gesamtbild.
Nochmal... das ist kaum der Rede wert.
Edit:
Vielleicht wird es mit paar Zahlen besser verständlich. Wenn ich ein Spiel X habe welches in sagen wir mal Full-HD bei einer Grafikkarte mit 1,5GB Vram max. 700MB verschlingt... diesem Spiel jetzt bessere Texturen spendiert werden die 1,2GB verschlingen dann kostet das einen niedrigen, einstelligen Prozentwert. Das wird niemanden jucken.
Das Streaming könnte da aber ordentliche Probleme bereiten. (ist ja jetzt schon nicht perfekt)
Fusion_Power
2011-10-22, 17:38:25
Ich mag die "klassische" Texturierung in Spielen. Es ist ja gerade die Kunst, mit wenigen Texturen eine glaubhafte Welt zu generieren. Mich stören da auch Wiederholungen nicht, sofern man diese kreativ kaschiert. Ich bin halt mit solchen Games aufgewachsen, daher kenn ich ja quasi nicht anders. ^^
Das Knonzept der "Mega Texturen" ist mir neu, ich hab auch kein Rage aber ich hab einiges drüber gelesen, scheint ja doch noch mehr Probleme zu machen als Nutzen zu haben.
Und ist den Entwicklern beim coden des games nicht das Streaming Problem aufgefallen? ich meine, wie konnte so ein offensichtlicher "bug" es bis in die Endversion schaffen? Haben die das echt übersehen oder war es den Devs egal? Würd mich wirklich interessieren, wie die sich das nun gedacht haben.
del_4901
2011-10-22, 17:40:27
Das Streaming könnte da aber ordentliche Probleme bereiten. (ist ja jetzt schon nicht perfekt)
Die Kosten fuer das Streaming bleiben exakt die gleichen, da diese nur abhaengig von der Aufloesung sind.
Und ist den Entwicklern beim coden des games nicht das Streaming Problem aufgefallen? ich meine, wie konnte so ein offensichtlicher "bug" es bis in die Endversion schaffen? Haben die das echt übersehen oder war es den Devs egal? Würd mich wirklich interessieren, wie die sich das nun gedacht haben.
Zum einen lag es an den Treibern. Dabei hat sich JC extra mit Ati und NV zusammengesetzt und mit denen die Treiber zusammen gefixt. Nur zum Release von Rage haben die beiden es verplant diese Fixes auch einzubauen. Das dumme ist nur das id dafuer grade stehen musste. Zum anderen kannst du auch nicht jede Rechnerkonfiguration/Setup testen. http://kotaku.com/5847761/why-was-the-pc-launch-of-rage-such-a-cluster
Lightning
2011-10-22, 17:46:55
Eigentlich bräuchten sie nur ein paar gute Detailtextures.
Widerspricht dann aber irgendwo dem Konzept, finde ich. Man will ja gerade keine Texturwiederholungen.
Aber davon abgesehen - ließe sich das denn mit der Technik von Rage vereinbaren?
Was das ausmachen kann, weiß man seit Unreal 1, und selbst bei Crysis und Crysis 2 kommt die schöne Texturschärfe zu einem beträchtlichen Teil aufgrund geschickt eingesetzter Detailtextures.
Auch darüber kann man wohl geteilter Meinung sein. Gerade auf den ersten Blick ist Texturschärfe auch dieser Art schon positiv, weil es direkt ins Auge fällt. Manch einer scheint sich damit dann auch schon zufriedenzugeben - hauptsache "schön scharf" (bei der Hard-Reset-Demo kam es mir ein wenig so vor).
Damit will ich nicht sagen, dass der gezielte Einsatz nicht durchaus nett und sinnvoll sein kann, es ersetzt aber freilich niemals gute Grundtexturen.
del_4901
2011-10-22, 17:53:48
Widerspricht dann aber irgendwo dem Konzept, finde ich. Man will ja gerade keine Texturwiederholungen.
Aber davon abgesehen - ließe sich das denn mit der Technik von Rage vereinbaren? Natuerlich, ist aber eigentlich auch gar nicht notwendig.
Dicker Igel
2011-10-22, 18:44:36
Ich mag die "klassische" Texturierung in Spielen. Es ist ja gerade die Kunst, mit wenigen Texturen eine glaubhafte Welt zu generieren. Mich stören da auch Wiederholungen nicht, sofern man diese kreativ kaschiert. Ich bin halt mit solchen Games aufgewachsen, daher kenn ich ja quasi nicht anders. ^^
Ich denke man könnte mit entsprechenden Aufwand auch auf die "übliche" Art und Weise eine Spielwelt gestalten, ohne dass sich alles wiederholt. Fragt sich dann bloß, welche Technik letztendlich mehr Arbeit bereitet.
Und ist den Entwicklern beim coden des games nicht das Streaming Problem aufgefallen? ich meine, wie konnte so ein offensichtlicher "bug" es bis in die Endversion schaffen?
Nimm Dir den FSX her und installiere diverse Addon's, Detail-Landscapes, HQ-Flughäfen, etc pp. Obwohl FSX eher CPU-lastig ist, kann man den Detailgrad so hochschrauben, dass man denselben "Effekt"(selbst @Vanilla und abhängig von der verwendeten Hardware)wie in RAGE hat, wenn es nicht rund läuft: bei schnellen Kameraschwenks sieht man das Nachladen der Texturen deutlich. Es gibt da sicher noch andere Sim's wo man dies beobachten kann, trotz herkömmlicher Texturen, weil eben ein großes Areal gerendert wird. Ich denke solche Probleme gäbe es nicht, wenn der PC nicht modular wäre, eben mehr 'ne Konsole oder ein entsprechend potenter Amiga. Selbst eine G92 GPU + entsprechender RAM würde bspw. in einer PS3 wohl schon extrem viel ausmachen.
del_4901
2011-10-22, 19:03:15
Ich denke man könnte mit entsprechenden Aufwand auch auf die "übliche" Art und Weise eine Spielwelt gestalten, ohne dass sich alles wiederholt. Fragt sich dann bloß, welche Technik letztendlich mehr Arbeit bereitet.
Wenn die MT Tech einmal da ist, macht es keinen Sinn mehr klassisch zu texturieren. Wenn man "Texturwiederverwendung" erlauben moechte muss man einfach nur das Lightbaking rausnehmen und die Lichtberechnung wieder zur Laufzeit auf der GPU machen.
_DrillSarge]I[
2011-10-22, 19:25:36
Aber davon abgesehen - ließe sich das denn mit der Technik von Rage vereinbaren?
es ist sogar ein patch für rage damit angekündigt (http://twitter.com/#!/ID_AA_Carmack/status/124916837791186945).
teezaken
2011-10-22, 19:48:12
I[;8997390']es ist sogar ein patch für rage damit angekündigt (http://twitter.com/#!/ID_AA_Carmack/status/124916837791186945).
naja leider hat JC die Hoffnung darauf zerstört
http://www.pcgames.de/Rage-PC-205509/News/Rage-Neuer-PC-Patch-bringt-Konsolen-Befehle-zurueck-und-liefert-Option-fuer-Detailtexturen-Update-Keine-High-Res-Texturen-849503/
_DrillSarge]I[
2011-10-22, 19:51:19
naja leider hat JC die Hoffnung darauf zerstört
http://www.pcgames.de/Rage-PC-205509/News/Rage-Neuer-PC-Patch-bringt-Konsolen-Befehle-zurueck-und-liefert-Option-fuer-Detailtexturen-Update-Keine-High-Res-Texturen-849503/
hochauflösende texturen != detailtexturen
=Floi=
2011-10-23, 09:45:48
Ich behaupte mal das liegt an Carmack und seiner Gang. Carmack gilt ja als Gott der 3d engines und gibt sich sicher nicht mit einem Durchschnittsgehalt ab, ebenso der Stamm der id Entwickler.
Viel verdienen wenig machen so läuft das doch überall nachdem man sich erstmal einen Ruf gemacht hat. id hat seinen Zenit überschritten wobei die engine schon performant ist leider optisch aber nicht mehr vorn.
die haben sicherlich ein geringes grundgehalt und eine entsprechende erfolgsbeteiligung pro verkauftem titel... so gesehen trifft es id auch selbst.
Mr. Lolman
2011-10-23, 11:33:22
Die Kosten fuer das Streaming bleiben exakt die gleichen, da diese nur abhaengig von der Aufloesung sind.
Naja, eine 4-fach höher aufgelöste Textur reinstreamen zu müssen, kostet wohl schon etwas mehr Zeit, oder?
Widerspricht dann aber irgendwo dem Konzept, finde ich. Man will ja gerade keine Texturwiederholungen.
Aber davon abgesehen - ließe sich das denn mit der Technik von Rage vereinbaren?
Lt. JC funktionierts. Klar kann damit keine ordentliche Grundauflösung ersetzt werden, jedoch lässt sich das Gehirn damit gut reinlegen. Nach einem ähnlichen Prinzip skalier ich mir übrigens auch PAL TV-Auflösungen auf ein 2.5m großes Beamerbild. => Auflösung intern vervierfachen, dann x-sharpen und warpsharp drüber und am Ende noch ein leichtes rauschen. Ist, obwohl sich die Informationsdichte insgesamt nicht erhöht hat, weitaus gefälliger, als wenn man ein normales Palbild vom Beamer projezieren lässt.
del_4901
2011-10-23, 11:52:13
Naja, eine 4-fach höher aufgelöste Textur reinstreamen zu müssen, kostet wohl schon etwas mehr Zeit, oder?Nope, alle Megatextures egal wie gross werden in Tiles zerschnitten die alle gleich gross sind, sogar die einzelnen Mips werden auf genau diese Groesse zerschnitten. Das ist ja grade der Clou bei der Technik.
Dicker Igel
2011-10-23, 12:02:35
Wieso ist eigentlich AF auf 4x begrenzt?
Fragman
2011-10-23, 12:07:11
Nope, alle Megatextures egal wie gross werden in Tiles zerschnitten die alle gleich gross sind, sogar die einzelnen Mips werden auf genau diese Groesse zerschnitten. Das ist ja grade der Clou bei der Technik.
das kostet mehr zeit. bei zb 2fach hoeherer aufloesung hast du auch 4 mal mehr daten die gleichzeitig auf dem schirm sind. die musst du dann natuerlich auch streamen.
was du meintest, ist warscheinlich das die aufloesung der megatexture insgesammt keine rolle spielt beim streaming. es ist egal ob die 128mp gross ist oder 256mp. wenn du die einzelnen tiles aber 4fach hoeher aufloest, dann musst du die daten natuerlich auch streamen.
del_4901
2011-10-23, 12:09:28
Wieso ist eigentlich AF auf 4x begrenzt?
Weil die Tiles nur einen Rand von 4px haben den man eigentl. nicht sehen kann.
das kostet mehr zeit. bei zb 2fach hoeherer aufloesung hast du auch 4 mal mehr daten die gleichzeitig auf dem schirm sind. die musst du dann natuerlich auch streamen. Er streamt nur das was er gerade braucht damit alle Pixel ihr optimales Texturdetail bekommen. Mit den Kosten musst du immer rechnen, egal ob du vor einer Wand stehst oder auf einem Berg und dabei ins Tal schaust.
was du meintest, ist warscheinlich das die aufloesung der megatexture insgesammt keine rolle spielt beim streaming. es ist egal ob die 128mp gross ist oder 256mp. wenn du die einzelnen tiles aber 4fach hoeher aufloest, dann musst du die daten natuerlich auch streamen.Ich rede nicht davon das die Tiles hoeher aufgeloest werden, was warscheinlich auch gar nicht geht da der ganze codepfad fuer das entpacken und neu komprimieren so hochoptimiert ist, das man die Groesse bestimmt einfach hardgecoded hat.
Mr. Lolman
2011-10-23, 14:07:41
Nope, alle Megatextures egal wie gross werden in Tiles zerschnitten die alle gleich gross sind, sogar die einzelnen Mips werden auf genau diese Groesse zerschnitten. Das ist ja grade der Clou bei der Technik.
Nur müssen dann halt dementsprechend mehr Tiles reingeladen werden. Denn sonst könnte man ja die AUflösung theoretisch bis ins unendliche erhöhen, wenns fürs Streaming egal wär, welche Grundauflösung die Textur hat. :uponder:
del_4901
2011-10-23, 14:12:51
Nur müssen dann halt dementsprechend mehr Tiles reingeladen werden. Denn sonst könnte man ja die AUflösung theoretisch bis ins unendliche erhöhen, wenns fürs Streaming egal wär, welche Grundauflösung die Textur hat. :uponder:Aber auch nur wenn du naeher ran gehst. Und die Kosten um neue Tiles zu hohlen musst du eh immer vorhalten. Und jeh groesser dein GPU-Cache(VT) ist umso geringer faellt der Fall ins Gewicht das fuer die Region in der sich der Spieler befindet Tiles ausgestreamt werden muessen. Zumal man auch mehrere Cachestufen(RAM, HDD) hat die den Worstcase abfedern sollen. Sobald du weiter weg gehst wird doch nur die entsprechende MipMap geladen, welche dann in der Welt auch wieder mehr Flaeche abdeckt.
akuji13
2011-10-23, 16:05:39
Na da bin ich mal gespannt. Bei Rage merkt man alles unter 60 fps sehr deutlich, selbst 55 fps sind schon arg unrund.
Hat mich meine Vermutung also doch nicht getäuscht. :wink:
Herkömmliche Texturierung ist für mich als Zocker besser.
Sehe ich auch so.
Ich finds witzig:
Bei Rage heißt es immer wieder, man dürfe sich nicht an Kleinigkeiten stören und müsse das Gesamtbild sehen....bei herkömmlicher Texturierung wird aber ab sofort immer nach den angeblich so häufigen Texturwiederholungen geschaut statt zu spielen. :D
Mir fallen die ach so häufigen Wiederholungen jedenfalls weniger auf, als die permanente, fast 100% der Bildfläche einnehmende miese MT.
Herkoemmliche Texturierung laesst auch keine grossen Areale zu, genau die sind jedoch die Staerken von Rage.
Far Cry und Crysis haben große Areale, Rage bewegt sich zwischen CoD und Half-Life 2.
Es sieht alles groß aus, nur ist die begehbare Fläche klein.
Die Canyons bieten nicht mehr Bewegungsfreiheit als die Tunnel in Metro.
Dice ist ein ganz schlechtes Beispiel, denn Battlefield3 sieht auf den Consolen wie K*tze aus.
DICE ist das beste Beispiel, wie eine Entwicklung aussehen sollte:
Die Plattform mit der meisten Power wird zur Entwicklung genutzt, alle anderen müssen nehmen was übrig bleibt.
Vor allem wird es doch sowieso verkauft auf Konsolen, wozu also mehr Mühe machen? ;)
Vergiss nicht den Speicherplatz auf den Discs. Jede Disc kostet extra fuer den Publisher. Und BlueRay hat sich auf dem PC noch nicht weit genug durchgesetzt.
Was kostet eine Disc? 0,05€?
Müssen die PCler sich halt alle ein Blu-ray Laufwerk kaufen, für Wing Commander musste auch was besseres her.
Rage kahm da warscheinlich einfach vor seiner (der richtigen) Zeit.
Wenn das die Zukunft ist, hoffe ich das der Flop sich auch so entwickelt. :wink:
Dicker Igel
2011-10-23, 16:34:27
Müssen die PCler sich halt alle ein Blu-ray Laufwerk kaufen, für Wing Commander musste auch was besseres her.
Das waren ganz andere Zeiten ;) Heute wird sich nicht mehr am PC orientiert.
del_4901
2011-10-23, 18:17:55
Hat mich meine Vermutung also doch nicht getäuscht. :wink:
Sehe ich auch so.
Ich finds witzig:
Bei Rage heißt es immer wieder, man dürfe sich nicht an Kleinigkeiten stören und müsse das Gesamtbild sehen....bei herkömmlicher Texturierung wird aber ab sofort immer nach den angeblich so häufigen Texturwiederholungen geschaut statt zu spielen. :D
Mir fallen die ach so häufigen Wiederholungen jedenfalls weniger auf, als die permanente, fast 100% der Bildfläche einnehmende miese MT.
Far Cry und Crysis haben große Areale, Rage bewegt sich zwischen CoD und Half-Life 2.
Es sieht alles groß aus, nur ist die begehbare Fläche klein.
Die Canyons bieten nicht mehr Bewegungsfreiheit als die Tunnel in Metro.
DICE ist das beste Beispiel, wie eine Entwicklung aussehen sollte:
Die Plattform mit der meisten Power wird zur Entwicklung genutzt, alle anderen müssen nehmen was übrig bleibt.
Vor allem wird es doch sowieso verkauft auf Konsolen, wozu also mehr Mühe machen? ;)
Was kostet eine Disc? 0,05€?
Müssen die PCler sich halt alle ein Blu-ray Laufwerk kaufen, für Wing Commander musste auch was besseres her.
Wenn das die Zukunft ist, hoffe ich das der Flop sich auch so entwickelt. :wink:
Ist das so?
Nur müssen dann halt dementsprechend mehr Tiles reingeladen werden. Denn sonst könnte man ja die AUflösung theoretisch bis ins unendliche erhöhen, wenns fürs Streaming egal wär, welche Grundauflösung die Textur hat. :uponder:
Nur wenn ohne die höher aufgelösten Texturen ein erheblicher Anteil des Bildes in Texture-Magnification ist, was normalerweise eher nicht der Fall ist.
Und ja, theoretisch könnte man das tatsächlich und es wäre mit zur Runtime generierten prozeduralen Texturen sogar möglich.
DrFreaK666
2011-10-23, 19:26:41
Das waren ganz andere Zeiten ;) Heute wird sich nicht mehr am PC orientiert.
Ausserdem kaufte man sich nen CD-ROM-Laufwerk für Rebel Assault ;)
LovesuckZ
2011-10-24, 12:39:49
Das waren ganz andere Zeiten ;) Heute wird sich nicht mehr am PC orientiert.
Die Playstation 3 hat ein Blu-Ray Laufwerk. ;)
Kephis
2011-11-04, 19:34:14
Ich denke JC ist einfach nicht mehr mit seinem Hauptfokus bei den games. Er ist ja ein Genie und macht zig Projekte (siehe sein Raketen Projekt) kein Wunder das da was auf der Strecke bleibt. Wenn man bedenkt das die engine/content erstellung bei Doom 3 oder Quake 3 noch um einiges simpler war und er damals sicherlich viel mehr investiert hat (sei es Zeit, Leidenschaft, Engagment usw), wird es heute bei weniger Zeit und mehr Aufwand natürlich nicht besser. Ich hoffe er konzentiert sich irgendwann mal wieder auf den PC aber ich bezweifel es.
@Rage:
Habs auf der Platte aber nach all den Berichten ist mir richtig die Lust vergangen und habe es noch nicht mal ausprobiert.
Fragman
2011-11-04, 20:41:33
Ich denke JC ist einfach nicht mehr mit seinem Hauptfokus bei den games. Er ist ja ein Genie und macht zig Projekte (siehe sein Raketen Projekt) kein Wunder das da was auf der Strecke bleibt. Wenn man bedenkt das die engine/content erstellung bei Doom 3 oder Quake 3 noch um einiges simpler war und er damals sicherlich viel mehr investiert hat (sei es Zeit, Leidenschaft, Engagment usw), wird es heute bei weniger Zeit und mehr Aufwand natürlich nicht besser. Ich hoffe er konzentiert sich irgendwann mal wieder auf den PC aber ich bezweifel es.
das stimmt nicht. er hat sehr viel zeit investiert und sogar noch extra leute anstellen muessen die sich mit ums coding kuemmer weil der code einfach zu komplex ist heutzutage.
und dieser kommentar zeigt mal wieder das viele nicht wissen was es bedeutet gameassets mit sich wiederholendem content zu erstellen.
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