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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Binaries erneut kompilieren


][immy
2011-10-21, 12:02:00
Da ich gerade wieder angefangen habe Outcast zu spielen habe ich mir die Frage gestellt, wie schnell die Engine wohl wäre, wenn die Engine heutige Prozessorfeatures (SSE2,3,4,...) nutzen könnte. Oder zumindest, wenn der Code auf heutige Prozessoren Optimiert würde.

Dabei habe ich eine interessante Beschreibung gefunden: http://www.google.de/url?sa=t&rct=j&q=optimize%20compiled%20binaries%20x86%20windows&source=web&cd=6&sqi=2&ved=0CE0QFjAF&url=http%3A%2F%2Fciteseerx.ist.psu.edu%2Fviewdoc%2Fdownload%3Fdoi%3D10.1.1.2.889 5%26rep%3Drep1%26type%3Dpdf&ei=-z-hTugvqPnhBLy_udAE&usg=AFQjCNG_UscuI14p86hiXwoPHJ6PujBbRg

Nun wäre meine Frage, ist es tatsächlich möglich Binär-Dateien erneut durch einen Compiler zu schicken, welcher dann zumindest einige "ältere" Code-Fragmente gegen optimierte Versionen austauscht?
Oder würden dabei bereits zu viele Probleme auftauchen?

Shink
2011-10-21, 12:55:34
[immy;8994998']Da ich gerade wieder angefangen habe Outcast zu spielen habe ich mir die Frage gestellt, wie schnell die Engine wohl wäre, wenn die Engine heutige Prozessorfeatures (SSE2,3,4,...) nutzen könnte. Oder zumindest, wenn der Code auf heutige Prozessoren Optimiert würde.
Ohne mich jetzt genauer mit Voxel-Technik auseinandergesetzt zu haben behaupte ich jetzt mal:
Wenn der Code auf SSE optimiert würde würde das einiges bringen.

Wenn man einfach den alten Code hernimmt und durch einen neuen Compiler schickt der automatische SSE-Optimierungen vornimmt bringt das hingegen kaum etwas.
Wenn du jetzt aber nur die Binaries hast kannst bezweifle ich dass das irgendetwas messbares bewirkt.

Generell kann ich mir kaum vorstellen dass das funktioniert: Wenn da ein indirekter Jump drin ist kann ich mir doch die Flow Analyse in die Haare schmieren, oder?