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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Ab welcher Pixeldichte wird AA überflüssig?


Surtalnar
2011-11-02, 19:38:07
Ab welcher Pixeldichte (ppi) wird Anti-Aliasing überflüssig?

Beispielsweise es würde auf Desktops Pixeldichten von >300ppi (:cool:) geben, wäre AA dann überflüssig?

Und wenn man AA weglassen würde, würde das auch die Performance erhöhen. (sprich somit hätte man dann die Performance für die höheren Auflösungen)

Tesseract
2011-11-02, 19:56:44
Beispielsweise es würde auf Desktops Pixeldichten von >300ppi (:cool:) geben, wäre AA dann überflüssig?
jein. pixeltreppen kann man mit 300dpi de facto als gelöst ansehen. bei kumulativen artefakten kann das schon ganz anders aussehen. ich denke da z.B. an feinmaschige zäune und solche dinge. in vielen fällen reicht die etwa doppelte abtastrate, die man durch 300dpi in etwa pro achse bekommt wohl nicht aus.
aber selbst ohne AA würde ein bild mit ~300dpi unterm strich wohl wesentlich besser aussehen als alles was man mit aktuellen DPI auf den schirm bekommt, egal mit wieviel AA man es bewirft. dazu ist momentan der pixelraster einfach zu grob.

Und wenn man AA weglassen würde, würde das auch die Performance erhöhen. (sprich somit hätte man dann die Performance für die höheren Auflösungen)
klar, aber höhere auflösungen sind sehr teuer im gegesatz zu non-supersampling-AA. für ein paar % mehr auflösung bekommt man schon sehr sehr viele coverage- oder multisamples.

boxleitnerb
2011-11-02, 20:03:50
So hohe Auflösungen kosten auf aktuellen Karten viel mehr Performance als z.B. SGSSAA. Ob das eine sinnvolle Lösung ist...ich weiß nicht. Auch wenn der Weg langsam dahin geht.
Ab 300dpi könnte man über den Verzicht auf AA langsam reden, ja.

Tesseract
2011-11-02, 20:10:46
So hohe Auflösungen kosten auf aktuellen Karten viel mehr Performance als z.B. SGSSAA.
bringen aber auch wesentlich mehr. was das angeht ist auflösung viel effizienter als supersampling.

boxleitnerb
2011-11-02, 20:18:40
Ich weiß jetzt nicht genau, inwiefern ich Downsampling mit höherer nativer Auflösung auf gleicher Fläche vergleichen kann, aber was die Bildberuhigung angeht, ist Downsampling/2x2 (OG)SSAA 4x SGSSAA klar unterlegen - bei ähnlichem Performancehit. Vielleicht ist das aber auch nur eine Frage des Filters. Wie gesagt, Vergleich ist schwierig.

Tesseract
2011-11-02, 20:25:13
klar ist es das, downsampling ist auch nichts anderes als SGSSAA mit schlechterer sampleverteilung. mit höherer auflösung ist das nicht im geringsten vergleichbar.

was auflösung subjektiv bringt kann man bis zu einem gewissen grad mit einem smartphone emulieren wenn man eines hat. einfach einen screenshot 1:1 anzeigen lassen und neben den monitor stellen. bei schrift ist dieser test auch sehr beeindruckend. es ist unglaublich, wie schlecht heutige monitore eigentlich sind durch das bottleneck dpi.

Surtalnar
2011-11-02, 21:23:01
bei kumulativen artefakten kann das schon ganz anders aussehen.
Falls es irgendwann mal eine Pixeldichte von ~600ppi oder mehr geben sollte, sollten diese dann aber auch Geschichte sein, oder?

seaFs
2011-11-02, 21:35:39
Die Frage ist eher, ab welcher Pixeldichte (bei einer entsprechenden Entfernung) das Auge keine Verbesserung mehr wahrnimmt. Das ist dann die maximal sinnvolle Pixeldichte der Anzeige.

Surtalnar
2011-11-02, 21:57:00
Die Frage ist eher, ab welcher Pixeldichte (bei einer entsprechenden Entfernung) das Auge keine Verbesserung mehr wahrnimmt. Das ist dann die maximal sinnvolle Pixeldichte der Anzeige.
Das ist natürlich logisch, und das ist auch abhängig von der Entfernung des Bildschirms zum Auge. Ist ja genauso wie mit den FPS - Fliegen sehen da bei unseren Bildschirmen nur Geruckle.

Spasstiger
2011-11-02, 22:13:49
Es gibt keine Pixeldichte, ab dem kein sichtbares Aliasing mehr auftreten kann. Angenommen man hat einen Bildausschnitt mit weißem Hintergrund, der von feinen schwarzen Streifen von einem Pixel Breite mit Lücken von einem Pixel Breite durchzogen ist. Dann kann es immer noch passieren, das in einem Moment der ganze Bildausschnitt schwarz und im nächsten Moment der ganze Bildausschnitt weiß ist.
Mit MSAA würde von jedem geometrischen Objekt bei jedem Pixel ein Farbwert ermittelt werden und es würde immer eine graue Mischfarbe für den Bildausschnitt resultieren.

Tesseract
2011-11-02, 22:16:46
Falls es irgendwann mal eine Pixeldichte von ~600ppi oder mehr geben sollte, sollten diese dann aber auch Geschichte sein, oder?
wird wohl kaum kommen. ~300 dpi ist bei normalem sitzabstand zum monitor in etwa die wahrnehmungsgrenze einer person mit absolut perfekter sehkraft, deswegen ist das auch der höchste wert, den man normalerweise im druck verwendet. mehr macht da keinen sinn mehr.

was allerdings das aliasing angeht: es lassen sich immer szenarien finden, die artefakte erzeugen. diese werden mit höherer auflösung natürlich immer seltener bzw. praxisfremder. aber man kann auch geometrie bauen, bei der selbst ein 500000 dpi bild flimmert wie hölle.
aber in der praxis wird man schon ohne AA bei 300 dpi kaum mehr etwas finden, was stört. wenn man da dann noch 2-4x AA dazuschaltet sollte das dann auch den enthusiasten mehr als genügen.

Ist ja genauso wie mit den FPS - Fliegen sehen da bei unseren Bildschirmen nur Geruckle.
auch menschen sehen geruckel wenn sie wissen auf was sie achten müssen. auf hold-type-displays braucht man schon deutlich über 100fps um in die nähe eines CRT zu kommen.

=Floi=
2011-11-02, 23:31:47
wie viel ppi hat ein aktueller pc monitor? ich denke um die 100?!

Surtalnar
2011-11-02, 23:35:00
was allerdings das aliasing angeht: es lassen sich immer szenarien finden, die artefakte erzeugen. diese werden mit höherer auflösung natürlich immer seltener bzw. praxisfremder. aber man kann auch geometrie bauen, bei der selbst ein 500000 dpi bild flimmert wie hölle.
aber in der praxis wird man schon ohne AA bei 300 dpi kaum mehr etwas finden, was stört. wenn man da dann noch 2-4x AA dazuschaltet sollte das dann auch den enthusiasten mehr als genügen.
Ah danke, das wollte ich wissen.

wie viel ppi hat ein aktueller pc monitor? ich denke um die 100?!Jap. Hier kannst du es genau ausrechnen, wie viel deiner hat: http://arkturus.gmxhome.de/pixeldichte.html

Screemer
2011-11-03, 00:22:07
war mir noch nie so bewusst, das mein hd2 eine mehr als 3mal so hohe pixel-dichte hat als der monitor an dem ich täglich arbeite.

(del)
2011-11-03, 00:36:02
So hohe Auflösungen kosten auf aktuellen Karten viel mehr Performance als z.B. SGSSAA.Pixeldichte =! Bildschirmauflösung (?)

boxleitnerb
2011-11-03, 05:37:38
Pixeldichte =! Bildschirmauflösung (?)

Wieso? Die Pixel wollen auch berechnet werden. Natürlich hat das mit der Auflösung zu tun.
Warum Downsampling nicht mit einer höheren Auflösung vergleichbar sein soll, habe ich noch nicht verstanden. Es ging mir da nicht um einen Qualitätsvergleich - es ist klar, dass die zusätzlichen Pixel bei einem entsprechend hoch aufgelösten Display auch wirklich angezeigt werden, während bei Downsampling wieder durch Filterung Daten vernichtet werden. Rein auf den Antialiasing-Effekt kam es mir an, und da sehe ich keinen Unterschied und einen klaren BQ/Performance-Nachteil zugunsten von SGSSAA.

aufkrawall
2011-11-03, 05:54:07
Bringt denn Pixeldichte überhaupt viel gegen Textur-/Shaderflimmern?
Polygonkanten/Alphatexturen sind ja nicht alles...
So flimmern bei 16xOGSSAA die Texturen und Shader immer noch mehr als bei 4xSGSSAA, Polygonkanten sehen nach meinem Empfinden eigentlich auch nicht besser damit aus.

=Floi=
2011-11-03, 07:38:57
man müsste auch noch bedenken, dass mehr "große" pixel wichtiger sind wie mehr kleine pixel. mehr kleine pixel könnten zwar mehr kleinere informationen darstellen, für die praxis ist aber mehr bildfläche wichtiger. Das sollte man auch im auge behalten!


an den ppi sieht man erst wie hochentwickelt das ip4 display eigentlich ist. bei einem handy muß auch die auflösung höher sein, weil hier auch mehr kleinere informationen dargestellt werden müssen und es auch noch portabel sein soll. bei einem stationären pc/fernseher zählt eher die größe.

---
der vorteil von AA ist einfach die berechnung an sich und die damit verbundene effizienz gegenüber einer reinen hochrechnung.

boxleitnerb
2011-11-03, 07:43:45
Hm, meinst du nicht, beim Zocken ist die optimale Monitorgröße beim Sitzen am Schreibtisch bereits in etwa erreicht? Schon bei 30" kannst du kaum den ganzen Bildschirm mühelos überblicken, erst recht nicht aus nur 50cm Entfernung.

Palpatin
2011-11-03, 08:08:36
Bringt denn Pixeldichte überhaupt viel gegen Textur-/Shaderflimmern?
Polygonkanten/Alphatexturen sind ja nicht alles...
So flimmern bei 16xOGSSAA die Texturen und Shader immer noch mehr als bei 4xSGSSAA, Polygonkanten sehen nach meinem Empfinden eigentlich auch nicht besser damit aus.
Geh einfach mit der Pixeldichte bei einer stark filmmernden Szene runter auf 800x600 oder 1024x768 und du wirst sehen das es noch stärker flimmert.

FlashBFE
2011-11-03, 10:03:21
Ich hatte es vor einer Weile schonmal in einem anderen Thread geschrieben, aber mit hoher Pixeldichte (Doppelte der Sehgrenze und sehr hoch aufgelösten Texturen) kann man sich prinzipiell auch alle anderen Filter sparen und direkt zum Pointsampling zurückgehen. Denn alle darauf aufbauenden Texturfilter (Mipmaps, bilineaer Filter, trilinearer Filter, AF) sind nur nötig, weil man am Ausgabegerät einzelne Pixel wahrnehmen kann, deren Flimmern dann stört.

aufkrawall
2011-11-03, 11:03:32
Geh einfach mit der Pixeldichte bei einer stark filmmernden Szene runter auf 800x600 oder 1024x768 und du wirst sehen das es noch stärker flimmert.
Was aber sicher auch daran liegt, dass alles größer und vom TFT hochskaliert wird.

Mal ehrlich, die Idee über die Pixeldichte quasi die Ursache aller Störeffekte zu beseitigen ist zwar interessant, aber mangels Effektivität im Vergleich zu anderen Verfahren einfach unsinnig.
Bei Animationsfilmen wird doch auch mit SGSSAA gearbeitet (hatte hier irgendwo mal von 64x bei Pixar gelesen). Die Animationsstudios haben enorm viel Rechenpower und können alles vorrendern, und trotzdem greifen sie lieber auf AA statt auf mehr ppi/Downsampling zurück.
Warum? Weil es einfach sinnvoller ist und es vermutlich auch noch eine lange Zeit bleiben wird. :)
Vielleicht ist es sogar wahrscheinlicher, dass es in Zukunft wieder, ähnlich wie Voodoo, GPUs geben wird, die SGSSAA mit geringerem Leistungsverlust nutzen können.

Coda
2011-11-03, 11:29:18
Die Pixeldichte müsste so hoch sein, dass das Auge die einzelnen Punkte schon nicht mehr auflösen kann und damit selber einen Zwischenwert bildet.

Das ist aber völlig sinnlos, weil man dann auch gleich vorher vermischen kann, was nichts anderes als Anti-Aliasing ist.

Ich hatte es vor einer Weile schonmal in einem anderen Thread geschrieben, aber mit hoher Pixeldichte (Doppelte der Sehgrenze und sehr hoch aufgelösten Texturen) kann man sich prinzipiell auch alle anderen Filter sparen und direkt zum Pointsampling zurückgehen. Denn alle darauf aufbauenden Texturfilter (Mipmaps, bilineaer Filter, trilinearer Filter, AF) sind nur nötig, weil man am Ausgabegerät einzelne Pixel wahrnehmen kann, deren Flimmern dann stört.
Das ist schlichtweg falsch. Dafür bräuchtest du unendliche Auflösung.

Warum? Weil es einfach sinnvoller ist und es vermutlich auch noch eine lange Zeit bleiben wird. :)
Man muss immer filtern, sonst at man immer Aliasing. Wie gesagt bräuchte man ansonsten unendliche Auflösung.

Raff
2011-11-03, 11:34:34
So flimmern bei 16xOGSSAA die Texturen und Shader immer noch mehr als bei 4xSGSSAA, Polygonkanten sehen nach meinem Empfinden eigentlich auch nicht besser damit aus.

Es ist eigentlich anders herum: 16x OGSSAA bügelt Texturen mit 16 regelmäßig verteilten Samples und geht daher sehr gut gegen feines Flimmern vor (und bringt dabei 4:1 AF). 4x SGSSAA erreicht zwar fast die Polygonglättung (EER) von 16x OGSS, kann es aber nicht mit dessen Texturwirkung aufnehmen.

Vielleicht ist es sogar wahrscheinlicher, dass es in Zukunft wieder, ähnlich wie Voodoo, GPUs geben wird, die SGSSAA mit geringerem Leistungsverlust nutzen können.

Eine Voodoo 5 bricht mit 2x SGSSAA um bis zu 50 Prozent ein – klar, denn sie muss gegenüber 1x AA doppelt so viel rechnen. Die Karten beherrschten keine (Voodoo-)Magie, sondern waren oft einfach CPU-limitiert. ;) Daher der Glaube an "günstiges" SGSSAA. Ich wage zu behaupten, dass aktuelle DX11-GPUs effizienteres SGSSAA denn je beherrschen. Warum? Weil's pro Sample günstiger ist als Downsampling/OGSSAA. :)

MfG,
Raff

FlashBFE
2011-11-03, 11:35:15
Bei Animationsfilmen wird doch auch mit SGSSAA gearbeitet (hatte hier irgendwo mal von 64x bei Pixar gelesen). Die Animationsstudios haben enorm viel Rechenpower und können alles vorrendern, und trotzdem greifen sie lieber auf AA statt auf mehr ppi/Downsampling zurück.

Das ist ein sehr hinkender Vergleich, denn Animationsfilme werden für bestimmte Zielauflösungen produziert und abgespeichert. Dort stellt sich gar nicht die Frage, auf eine höchstmögliche Auflösung zu gehen, wenn der Film dann nicht mehr gespeichert oder von irgendeinem Kino angezeigt werden kann.
Bei in Echtzeit generierter Computergrafik (2D reicht ja schon) hängt alles "nur" vom Anzeigegerät und der Datenübertragung ab.

Das ist schlichtweg falsch. Dafür bräuchtest du unendliche Auflösung.
Nö, bei Unendlich wird erst das Optimum erreicht. Das heißt aber nicht, dass es nicht schon vorher eine praktisch definierte Grenze gibt.

Coda
2011-11-03, 11:43:03
Nö, bei Unendlich wird erst das Optimum erreicht. Das heißt aber nicht, dass es nicht schon vorher eine praktisch definierte Grenze gibt.
Bitte schau dir Abtasttheorem nochmal genau an. Danke. Die Aussage stimmt nicht.

Selbst wenn du 1000 Pixel pro mm² hast, hast du Aliasing wenn sich 4000 Texel in diesem Bereich befinden. Und das ist mit genügend Minification (entfernter Berg am Horizont) gar nicht so unwahrscheinlich. Wenn man kein Mipmapping benutzen will, braucht man unendliche Bildschirm-Auflösung. Das Beispiel lässt sich beliebig skalieren. Und ja, das sieht man auch. Im Extremfall hast du in Bewegung in einem Frame komplett weiß und im anderen komplett schwarz, egal wieviele Pixel es sind (Schachbrett-Textur).

Das man für Magnification natürlich bilineare Filterung will mal gar nicht beachtet.

(del)
2011-11-03, 11:52:53
Wieso? Die Pixel wollen auch berechnet werden. Natürlich hat das mit der Auflösung zu tun.Wie, wieso? Die Diagonale des Schirms würde damit zwar merklich schrumpfen :freak:, aber für 1680x1050 in 300ppi und 1680x1050 in 100ppi brauchst du nicht einen "Flop" mehr Leistung ;)

Oder mach ich jetzt einen Denkfehler? Von der Fläche her ist es aber schwer den Leute etwas kleiner für den Desktop zu verkaufen als 19". Also als das allermindeste...

Andere gute Frage wäre, ab wieviel PPI für die meisten Massnahmen reichen würden die heute kaum was kosten. Nur 2xFSAA, FXAA niedrig usw. Bzw. wie das zusammenhängen könnte.

p.s.:
Oh, Coda ist schon dabei. Schön :)

p.s.2:
Hört die Auflösung des Auges nicht bei 4000x4000 Pixel auf einem cm²? (jetzt mal die theoretsiche Grenze) Da hat doch jemand vor zig Jahren mal eine Studie durchgeführt (?)

Coda
2011-11-03, 11:57:06
Hört die Auflösung des Auges nicht bei 4000x4000 Pixel auf einem cm²? (jetzt mal die theoretsiche Grenze) Da hat doch jemand vor zig Jahren mal eine Studie durchgeführt (?)
Kann schon sein, aber man braucht trotzdem Filterung ;)

Das gilt übrigens auch für Anti-Aliasing. Wenn man jeden Grashalm am Horizont rendert, würde das auch dann noch flimmern. Deshalb braucht man ja auch LOD, denn im Gegensatz zur Texturfilterung gibt es bei Geometrie kein Mipmapping (was unendlichem "Textur-AA" entspricht).

nggalai
2011-11-03, 12:59:00
Hm, meinst du nicht, beim Zocken ist die optimale Monitorgröße beim Sitzen am Schreibtisch bereits in etwa erreicht? Schon bei 30" kannst du kaum den ganzen Bildschirm mühelos überblicken, erst recht nicht aus nur 50cm Entfernung.
Du sprichst hier zwei wichtige Punkte an, die übrigens auch immer bei HDTV- und Digitalkamera-Diskussionen gerne vergessen gehen:

Pixeldichte, Auflösung … in welchem Format und aus welcher Distanz betrachtet?

Bei Prints gilt noch immer die Faustregel: Normaler Betrachtungsabstand = Bilddiagonale oder größer, damit es passabel ins Gesichtsfeld passt. Wendet man diese Formel auf einen 30"-Bildschirm an gilt also: Man sitzt mindestens dreiviertel Meter vom Bildschirm entfernt.

Fürs Aliasing bei Standbildern kann man jetzt Grenzauflösung des Auges in Bogenminuten gegenrechnen. Die schärfsten je gemessenen menschlichen „Adleraugen“ kommen im Zentrum an die Grenzauflösung von 0,4 Bogenminuten, der große Durchschnitt schafft maximal ca. 1 Bogenminute (und das nur in einem kleinen Bereich des Gesichtsfeldes). Auf die 30" oben gerechnet ergibt das also eine maximal nötige Auflösung von rund 120 PPI für besagten Bildschirm. Sitzt man einen Meter statt “nur” 76cm entfernt reichen schon 100 PPI.

Handelsübliche 30"er mit ihren 96 PPI haben also noch Luft nach oben, aber wirklich nötig ist diese Luft in weniger Fällen als man meinen würde – die genannte Grenzauflösung des Auges bezieht sich lediglich auf einen sehr kleinen Bereich, der Rest fällt schnell auf bis über 1,5 Bogenminuten ab.

Für die im Eingangsposting genannten 300 dpi müsste man für Standbilder weniger als 30 cm vor der Glotze sitzen. Ich stelle mir sowohl das Betrachten von Bildern als auch Gamen am Bildschirm anders angenehmer vor, nur schon, weil man da bei Leuten über 30 bereits an der „Nah-Einstellgrenze“ fürs scharfe Sehen mit beiden Augen kratzt.

Aber!

Wie hier von Coda und anderen im Thread betont wird, geht es beim Anti-Aliasing nicht nur um Treppchenbildung, besonders nicht bei Spielen. Das Kanten- und Texturflimmern in Bewegung verlangt Oversampling. (Das menschliche Auge reagiert stärker auf solche aprupten Kontrastunterschiede als auf Rasterauflösung).

Aber auch in diesem Fall hat es wenig Sinn, eine fixe DPI/PPI-Zahl zu fordern, wenn nicht auch der Betrachtungsabstand im Verhältnis zum Bildformat in Erwägung gezogen wird. Bei einem Bildschirm mit 1m Diagonale, vor dem man mit 3m Abstand sitzt, reichen weniger PPI aus als bei einem Smartphone, das man sich 25cm vors Gesicht hält. Einfach, weil auch das Kontrastflimmern irgendwann im „Hintergrundrauschen“ untergeht und nicht mehr erkannt werden kann.

aufkrawall
2011-11-03, 13:05:55
Es ist eigentlich anders herum: 16x OGSSAA bügelt Texturen mit 16 regelmäßig verteilten Samples und geht daher sehr gut gegen feines Flimmern vor (und bringt dabei 4:1 AF).
4x SGSSAA erreicht zwar fast die Polygonglättung (EER) von 16x OGSS, kann es aber nicht mit dessen Texturwirkung aufnehmen.

Das kann ich in doppelter Hinsicht nicht bestätigen.
Auf den Glanz-Shader auf den metallenen Treppenkanten achten:
16xOGSSAA:
http://www.ld-host.de/uploads/thumbnails/d25c513d214e0e50368149236f8dd0ae.png (http://www.ld-host.de/show/d25c513d214e0e50368149236f8dd0ae.png)

8xSGSSAA:
http://www.ld-host.de/uploads/thumbnails/bd68f9b1eba9170c835b07204dd16280.png (http://www.ld-host.de/show/bd68f9b1eba9170c835b07204dd16280.png)

Das Shader-Aliasing ist mit OGSSAA ganz klar ausgeprägter.
Genau so sieht es bei vertikalen und horizontalen Polygonkanten aus, könnte ich dir auch Beispiele posten.
Ich könnte auch zwei kurze Videos drehen, die zeigen, dass eine Holztextur (wohl ohne Shader und Polygonvertiefungen) mit OGSSAA stärker flimmert als mit SGSSAA.
Falls die Source-Engine nicht aus irgendwelchen Gründen eine praktische Ausnahme ist, sollte man vielleicht einige Bücher mal neu schreiben. ;)


Eine Voodoo 5 bricht mit 2x SGSSAA um bis zu 50 Prozent ein – klar, denn sie muss gegenüber 1x AA doppelt so viel rechnen. Die Karten beherrschten keine (Voodoo-)Magie, sondern waren oft einfach CPU-limitiert. ;) Daher der Glaube an "günstiges" SGSSAA. Ich wage zu behaupten, dass aktuelle DX11-GPUs effizienteres SGSSAA denn je beherrschen. Warum? Weil's pro Sample günstiger ist als Downsampling/OGSSAA. :)

Ok, das hab ich im Grunde nur aus PCGH-Artikeln in Gedanken nachgeplappert.
Voodoo war etwas vor meiner Zeit. :D

Coda
2011-11-03, 13:08:16
Man beachte, dass es sich um eine Treppenkante handelt :rolleyes:

Palpatin
2011-11-03, 13:15:38
Bei Prints gilt noch immer die Faustregel: Normaler Betrachtungsabstand = Bilddiagonale oder größer, damit es passabel ins Gesichtsfeld passt. Wendet man diese Formel auf einen 30"-Bildschirm an gilt also: Man sitzt mindestens dreiviertel Meter vom Bildschirm entfernt.

Das kann man nicht einfach so hochrechnen und ist von Anwender zu Anwender sehr verschieden, ich kennne genung die ca 50cm am 30 Zoller sitzen. Bei mir sind es ca 50 cm am 27 Zoller als auch näher als deine Formel. Beim Breitbild 16:9 ist es vorallem wichtig das oben und unten noch voll im Blickfeld ist. Beim Surroundgaming z.B. hat man ja in der Regel Diagonalen von 72 Zoll und mehr, trozdem wird sich kaum einer 2 Meter von den Bildschirmen entfernen.

aufkrawall
2011-11-03, 13:24:23
Man beachte, dass es sich um eine Treppenkante handelt :rolleyes:
Selbst 4xSGSSAA würde besser aussehen als 16xOGSSAA, würd ich glatt die Wurst drauf wetten, die ich gerade esse.
Ich hatte an anderer Stelle schon mal geschrieben, dass das Flimmern in Bewegung ziemlich unschön aussieht und dass solche, ähm, filigranen Shader häufiger vorkommen.

nggalai
2011-11-03, 13:25:00
Das kann man nicht einfach so hochrechnen und ist von Anwender zu Anwender sehr verschieden, ich kennne genung die ca 50cm am 30 Zoller sitzen. Bei mir sind es ca 50 cm am 27 Zoller als auch näher als deine Formel. Beim Breitbild 16:9 ist es vorallem wichtig das oben und unten noch voll im Blickfeld ist. Beim Surroundgaming z.B. hat man ja in der Regel Diagonalen von 72 Zoll und mehr, trozdem wird sich kaum einer 2 Meter von den Bildschirmen entfernen.
… in dem Fall sind die PPI noch marginaler, da du vielleicht ein postkartengroßes Rechteck überhaupt noch sauber auflösen kannst, der Rest verschwimmt in der Peripherie.

50 cm sind übrigens weniger als eine Armlänge. Die Sichtdistanz hat man schon fast erreicht, wenn man mit einem Notebook auf dem Schoß arbeitet. Was schon bei einem 17"er zu Augenbewegungen oder zurücklehnen führt, will man das gesamte Bild sehen.

Coda
2011-11-03, 13:34:40
Selbst 4xSGSSAA würde besser aussehen als 16xOGSSAA, würd ich glatt die Wurst drauf wetten, die ich gerade esse.
Da wett ich sehr gerne mit.

aufkrawall
2011-11-03, 13:41:54
Da wett ich sehr gerne mit.
Zur Klarstellung: Mit-, nicht Gegenwetten? :)

Coda
2011-11-03, 13:46:40
Gegenwetten. Ich nehme aber nur Wurst, die nicht aus Tier ist ;)

Raff
2011-11-03, 13:58:36
Sofern es sich um unbefummeltes Nvidia-SGSSAA handelt, wundert's mich nur bedingt, denn: SGSSAA auf einer GeForce wird auf LOD 0.0 draufgeklatscht, die Pixel werden also oversampled, während beim OGSSAA prinzipbedingt das LOD korrekt verschoben wird, was wieder feine Details heraufbeschwört. Heißt: Der Vergleich funktioniert so nicht, da man beim SGSSAA das LOD ebenfalls verschieben sollte.

MfG,
Raff

Coda
2011-11-03, 14:00:07
Matsch-SGSSAA ohne LOD sieht aber auch nicht besser aus. Das habe ich schon bedacht ;)

Raff
2011-11-03, 14:01:32
Da stimme ich dir zu, dieses Detail kann aber solch trügerische Schlüsse heraufbeschwören. :D Ich wollte das nur mal ausführen.

MfG,
Raff

Spasstiger
2011-11-03, 14:03:42
Es ist generell sinnvoll, einen Tiefpassfilter auf das ganze Bild anzuwenden, um Aliasing zu minimieren, wenn man sehr hohe Winkelauflösungen hat. Die Unschärfe nimmt man dann nicht wahr.

Coda
2011-11-03, 14:12:00
Dann kann man aber auch gleich größere Pixel nehmen und davor filtern.

aufkrawall
2011-11-03, 14:35:29
Natürlich hab ich bei SGSSAA das LOD manuell verschoben und bei OGSSAA auf 0, also Treiber-Auto, belassen. :)
Die Shader-Details musste ich beim Kanten-Vergleich auf mittel stellen, sonst blurt es mit SGSSAA.

Coda, du könntest knapp gewonnen haben, von der Wurst ist zum Glück für dich nix mehr übrig. ;)

4xSGSSAA:
http://www.ld-host.de/uploads/thumbnails/7c1395bda5d8daf4f63af40701810f67.png (http://www.ld-host.de/show/7c1395bda5d8daf4f63af40701810f67.png)

16xOGSSAA:
http://www.ld-host.de/uploads/thumbnails/2bfe79c86f140f94ebc862c39089f018.png (http://www.ld-host.de/show/2bfe79c86f140f94ebc862c39089f018.png)
Hält sich auf den Screens in etwa die Waage, IMO flimmert ordered grid bei Bewegung mehr. Es kommt auch stark auf den Blickwinkel an.

4xSGSSAA:
http://www.ld-host.de/uploads/thumbnails/550098b459f9d41277afaa00c23ced70.png (http://www.ld-host.de/show/550098b459f9d41277afaa00c23ced70.png)

16xOGSSAA:
http://www.ld-host.de/uploads/thumbnails/8964c1624fbbdcbca2a076e18ce5c315.png (http://www.ld-host.de/show/8964c1624fbbdcbca2a076e18ce5c315.png)

Hier ist OGSSAA besser. Es sei aber angemerkt, dass wir 4x mit 16x vergleichen, Letzteres ist unspielbar.
Zudem liefert etwa 16xS bei mir weniger FPS als 2x Downsampling + 4xMSAA, sieht auch schlechter aus.
Deshalb ist OGSSAA eigentlich relativ sinnfrei, wenn SGSSAA oder Downsampling + MS/FXAA vernünftig laufen.

Tesseract
2011-11-03, 15:02:45
dein SGSSAA-screen ist unscharf, natürlich flimmert der dann weniger. versuch mal andere AA-bits.

wenn beide korrekt/optimal funktionieren ist 16xOG natürlich immer besser als 4xSG weil 4xSG eine subsample-teilmenge von 16xOG ist.

FlashBFE
2011-11-03, 15:10:38
Bitte schau dir Abtasttheorem nochmal genau an. Danke. Die Aussage stimmt nicht.

Selbst wenn du 1000 Pixel pro mm² hast, hast du Aliasing wenn sich 4000 Texel in diesem Bereich befinden. Und das ist mit genügend Minification (entfernter Berg am Horizont) gar nicht so unwahrscheinlich. Wenn man kein Mipmapping benutzen will, braucht man unendliche Bildschirm-Auflösung.
Das gilt übrigens auch für Anti-Aliasing. Wenn man jeden Grashalm am Horizont rendert, würde das auch dann noch flimmern. Deshalb braucht man ja auch LOD, denn im Gegensatz zur Texturfilterung gibt es bei Geometrie kein Mipmapping (was unendlichem "Textur-AA" entspricht).
Ja bitte, ich bin bewandert, ich mache genug damit auf Arbeit. (in 1D-Signalen aber, macht aber keinen Unterschied) Jedenfalls glaube ich scheinst du zu vergessen, dass Augen und Gehirn selbst als Tiefpass wirken. Ab einer gewissen Größe siehst du dann nur noch Mischfarben, oder, wie schon geschrieben wurde, dass "Kontrastflimmern irgendwann im „Hintergrundrauschen“ untergeht".

Im Extremfall hast du in Bewegung in einem Frame komplett weiß und im anderen komplett schwarz, egal wieviele Pixel es sind (Schachbrett-Textur).
Das ist im Prinzip dann ein Moiree, eine Schwebung oder wie auch immer man das nennen will. Ja, das kann theoretisch vorkommen, ist in der Praxis aber eher selten.

Das man für Magnification natürlich bilineare Filterung will mal gar nicht beachtet.
Für den Fall schrieb ich schon von ausreichend feinen (evtl. prozeduralen) Texturen, die man haben müsste. Aber ja, für heutige Texturen ist eine Interpolation natürlich weiterhin nötig.

aufkrawall
2011-11-03, 15:14:06
dein SGSSAA-screen ist unscharf, natürlich flimmert der dann weniger.

Meinst du den mit den Shadern?
Der "muss" leider unscharf sein, weil man das Blur nicht weg kriegt, ohne die Glanzeffekte gleich mit abzuschalten.
Ja, ist ironisch. ;)
Um mit SGSSAA das Spiel blurfrei zum Laufen zu bekommen, muss man die Effekte mit abschalten, die am meisten von der Glättung profitieren würden.
Source-Engine bzw. L4D halt, da gibts wohl auch keine Bits.


wenn beide korrekt/optimal funktionieren ist 16xOG natürlich immer besser als 4xSG weil 4xSG eine subsample-teilmenge von 16xOG ist.
Ich werd mal versuchen meine Beobachtung mit dem Texturenflimmern auf Video zu bekommen.

Coda
2011-11-03, 15:36:09
Das ist im Prinzip dann ein Moiree, eine Schwebung oder wie auch immer man das nennen will. Ja, das kann theoretisch vorkommen, ist in der Praxis aber eher selten.
Das ist in der Praxis bei Texturen nicht selten wenn du Mipmapping deaktivierst. Da bist du sofort bei mehreren hundert Texeln pro normalem, heutigen Pixel, und das kannst du nicht mit Auflösung kompensieren.

Und weil du Mipmapping brauchst, brauchst du auch AF, weil verzerrte Texturen werden unabhängig der Auflösung ohne AF zu Matsch, damit man noch die korrekte Mipmap wählen kann für die höhere Frequenz.

Palpatin
2011-11-03, 16:03:38
Augenbewegungen oder zurücklehnen führt, will man das gesamte Bild sehen.
Genau das will ich ja nicht, sondern eintauch, wenn links irgendwas ist und ich es scharf sehen will beweg ich nicht den Kopf oder die Augen sondern die Maus oder das Gamepad.

FelixPaul
2011-11-03, 16:53:43
Im TV-Bereich gibt es ja auch eine Diskussion um den Abstand, ab dem man keinen Unterscheid mehr zwischen 720p und 1080p wahrnehmen kann. Genaue Zahlen habe ich gerade leider nicht im Kopf.
Bei meinem Telefon (iPhone 4) tue ich mich aber schon ziemlich schwer, einzelne Pixel zu erkennen.

Gruß,
Felix

Coda
2011-11-03, 19:08:08
Das hat aber nur begrenzt was mit dem Thema zu tun, weil man eben auch noch Anti-Aliasing braucht wenn man die Pixel schon nicht mehr differenzieren kann.

dargo
2011-11-03, 19:21:56
Das kann ich in doppelter Hinsicht nicht bestätigen.
Auf den Glanz-Shader auf den metallenen Treppenkanten achten:
16xOGSSAA:
http://www.ld-host.de/uploads/thumbnails/d25c513d214e0e50368149236f8dd0ae.png (http://www.ld-host.de/show/d25c513d214e0e50368149236f8dd0ae.png)

8xSGSSAA:
http://www.ld-host.de/uploads/thumbnails/bd68f9b1eba9170c835b07204dd16280.png (http://www.ld-host.de/show/bd68f9b1eba9170c835b07204dd16280.png)

Mal eine Verständnisfrage... wie realisierst du 16xOGSSAA? Mit Downsampling wäre eine 5120-er Auflösung nötig was kaum funktionieren kann. Oder nimmst du das SSAA-Tool?

Tesseract
2011-11-03, 19:41:20
Mal eine Verständnisfrage... wie realisierst du 16xOGSSAA? Mit Downsampling wäre eine 5120-er Auflösung nötig was kaum funktionieren kann. Oder nimmst du das SSAA-Tool?

4x4 OGSS ist doch seit jahren ein normaler modus im treiber.

dargo
2011-11-03, 20:05:17
4x4 OGSS ist doch seit jahren ein normaler modus im treiber.
Und das funktioniert bei relativ aktuellen Games noch fehlerfrei? Ich kann leider nicht erkennen um welches Spiel es sich bei krawall handelt.

AnarchX
2011-11-03, 20:23:31
Und das funktioniert bei relativ aktuellen Games noch fehlerfrei? Ich kann leider nicht erkennen um welches Spiel es sich bei krawall handelt.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=443275

Coda
2011-11-03, 23:25:12
Und das funktioniert bei relativ aktuellen Games noch fehlerfrei? Ich kann leider nicht erkennen um welches Spiel es sich bei krawall handelt.
Ab D3D10 kannst du keinerlei AA mehr erzwingen.

aufkrawall
2011-11-04, 06:44:03
Und das funktioniert bei relativ aktuellen Games noch fehlerfrei? Ich kann leider nicht erkennen um welches Spiel es sich bei krawall handelt.
Left 4 Dead 2. Ich will gar nicht abstreiten, dass es womöglich bessere Beispiele gibt, allerdings kenn ich das Spiel und bei dem ist mir der Unterschied oftmals aufgefallen.
Ein Profi könnte sich ja der Sache mal annehmen. :)
Wie gesagt: In Bewegung wirkt SG IMHO meist ruhiger als reines OG mit höheren Stufen.

Ab D3D10 kannst du keinerlei AA mehr erzwingen.
Aber SGSSAA lässt sich bei Nvidia noch erweitern, wenn es in-game MSAA gibt. Funktioniert dann meist sogar ohne Blur oder andere Nebenwirkungen, nur werden häufig leider nicht alle Kanten bearbeitet (gibt nur wenig Bits und für DX11 gar keine). Meist reicht dann aber zusätzliches FXAA oder geringes Downsampling, um das genügend zu kaschieren (bei Metro 2033 etwa FXAA).
Lässt sich OGSSAA erweitern?
Edit: Wohl nicht. Habe es gerade bei Metro probiert, es hat keinen Effekt.

Mr. Lolman
2011-11-04, 07:37:22
Eine Voodoo 5 bricht mit 2x SGSSAA um bis zu 50 Prozent ein – klar, denn sie muss gegenüber 1x AA doppelt so viel rechnen. Die Karten beherrschten keine (Voodoo-)Magie, sondern waren oft einfach CPU-limitiert. ;) Daher der Glaube an "günstiges" SGSSAA. Ich wage zu behaupten, dass aktuelle DX11-GPUs effizienteres SGSSAA denn je beherrschen. Warum? Weil's pro Sample günstiger ist als Downsampling/OGSSAA. :)


Stimmt. Die Voodoo Magie war bloß, dass man sich bei SGSSAA mit 16/22bit Farbtiefe begnügen konnte, und damit insgesamt ein schöneres Bild hatte, als mit 32bit noAA, und das bei weit weniger Leistungsverlust, als 50%. Der Verlust von 16bit noAA auf 16bit SGSSAA betrug natürlich in GraKalimitierten Szenen schon ~50%.

aths
2011-11-04, 09:51:38
bringen aber auch wesentlich mehr. was das angeht ist auflösung viel effizienter als supersampling.Hohe Auflösung ist ineffizenter als ordentlich gemachtes (Sparse-Grid) Supersampling. Mit erhöhter Auflösung bleibt man im rechtwinklingen Abtastraster.

Ab welcher Pixeldichte (ppi) wird Anti-Aliasing überflüssig?

Beispielsweise es würde auf Desktops Pixeldichten von >300ppi (:cool:) geben, wäre AA dann überflüssig?

Und wenn man AA weglassen würde, würde das auch die Performance erhöhen. (sprich somit hätte man dann die Performance für die höheren Auflösungen)Um ein gutes Verhältnis aus Performance und Bildqualität zu bekommen, bringt es nichts, die Pixeldichte so weit steigern zu wollen dass man dann 'performanceschonend' ohne AA rendern kann. Viele Bereiche im Bild haben zum Nachbarpixel nur einen sehr geringen Kontrastunterschied. Zum Beispiel unterscheiden sich im blauem Himmel die einzelnen Pixelfarben fast gar nicht. Um die Aliasingartefakte zu halbieren, müsste man die Auflösung pro Achse verdoppeln. Die Pixellast steigt dabei aber um das Vierfache. Und im blauen Himmel nützt das vernachlässigbar wenig, da wird nicht mal ein Aliasingartefakt halbiert.

Man benötigt genügend Auflösung um das Bild feinkörnig genug zu haben, um dort wo man es braucht, noch entsprechende Details abbilden zu können. Gute Texturen sollte man durch ordentliche anisotrope Filterung holen, Kanten-Aliasing durch ordentliches Anti-Aliasing minimieren.


Der Denkfehler der Herangehensweise mit der Pixeldichte ist, dass man zuerst davon ausgeht, dass man mit der Pixeldichte auch die Informationsdichte entsprechend steigert. Doch in vielen Bildbereichen tut man das eben nicht. Sofern die gewünschte Feinkörnigkeit erreicht ist, ist es sinnvoller, bessere Pixel zu berechnen anstatt zusätzliche Pixel.

Denkfehler Stufe Zwei: Nur ein Pixel böte echte Information. An einem Pixel herumzudoktorn und mit einer besser gewählten Pixelfarbe die Bilddarstellung qualitativ zu verbessern, wirkt erst mal wie ein Fake. "Richtige" Infos ließen sich schließlich nur in diskrete Pixel packen.

Doch ein Rendering ohne Antialiasing so krass "gefakt", dass der Weg zur Minimurung der Nachteile über zusätzlicher Pixel extrem ineffizient ist. Besser man "fakt" mit AA (und was Texturen angeht, mit AF). Denn der AA- bzw. AF-"Fake" ist wesentlich näher an einer mathematisch korrekten Berechnung als die herkömmliche Herangeshensweise ohne AA (und AF.) Gut die Pixelfarbe zu "faken" ist also doch effizienter, als zusätzliche, aber weiterhin schlecht "gefakte" Pixel ins Bild zu bringen.

aths
2011-11-04, 10:05:40
dein SGSSAA-screen ist unscharf, natürlich flimmert der dann weniger. versuch mal andere AA-bits.Ein Bild mit AA muss unscharf sein. Das kann man ganz grob mit Schriftglättung auf dem Mac vs. Cleartype auf Windows vergleichen. Cleartype ist schön scharf. Das geht zu Lasten der genauen Glyphen-Form und -Größe. Nun empfinden es viele Menschen als vorteilhaft, scharfe Glyphen zu haben und nehmen dafür Kompromisse in Form und Abstand in Kauf. Beim 3D-Rendering kannst man nicht einfach Objekte genau auf das Pixelraster zentrieren damit sie schön scharf sind. Wenn man es doch hinbekäme, würden kleine Objekte in Bewegung ständig ihre Größe ändern – und zudem pixelweise ihren Ort ändern. Damit es in Bewegung gut aussieht, ist eine gewisse Unschärfe notwendig. Unangenehme Unschärfe lässt sich dann nur über höhere Pixeldichte bekämpfen, aber man kann einem Bild mit Antialiasing nicht per se den Vorwurf der Unschärfe machen. Ein Bild welches auch AA liefert, dabei aber schärfer wirkt, könnte in Bewegung nachteilig sein. Für Bewegtbilder ergeben sogar Filtergrößen >1 Pixel Sinn, da sich nur so Bewegungen innerhalb eines Pixels darstellen lassen.

Räumliche Unschärfe kommt dann der zeitlichen Genauigkeit zugute. Selbst mit 1000 fps können bestimmte kleine Bewegungen mit einem Downfilter der nur das aktuelle Pixel betrachtet, nicht gesehen werden. Insofern könnte man einen guten Kompromiss suchen aus Framerate und AA-Bildundschärfe, welche durch Pixeldichte kompensiert werden sollte.

Tesseract
2011-11-04, 12:13:54
Hohe Auflösung ist ineffizenter als ordentlich gemachtes (Sparse-Grid) Supersampling. Mit erhöhter Auflösung bleibt man im rechtwinklingen Abtastraster.
es wird aber keine information durch das anschließende downsampling "zerstört". dass die maske mit mit SG besser ist bestreitet keiner, aber in summe ergibt höhere (auch darstellbare) auflösung das wesentlich bessere bild. höhere auflösung != OGSS.

Ein Bild mit AA muss unscharf sein.
nein muss es nicht. die kantenübergänge sind stellenweise mehr als ein pixel breit. bei einem modus, wo alle subpixel innerhalb des pixels liegen kann das nicht sein, es sei denn er ist inkompatibel und funktioniert nicht richtig. der 4xSGSSAA-screen ist unschärfer als er sein sollte.

aths
2011-11-04, 12:37:46
es wird aber keine information durch das anschließende downsampling "zerstört". dass die maske mit mit SG besser ist bestreitet keiner, aber in summe ergibt höhere (auch darstellbare) auflösung das wesentlich bessere bild. höhere auflösung != OGSS.Mit hoher Auflösung hat man praktisch nur OGSSAA-Wirkung. Ein Sparse-Raster kann insbesondere die kritischen Winkel viel besser glätten als es rein rechtwinklinge Auflösung vermag. Beim Antialiasing kommt es darauf an, das Aliasing zu "zerstören". Dabei werden auch Informationen zerstört, aber das ist ja Sinn der Sache. Zu kleine Informationen sollen zerstört werden, da man sie nach der Rasterung von Aliasing nicht mehr trennen kann.

Ein Bild in 1024x768 mit 2x Sparse-Grid-AA sieht (abgesehen von einem verschierten HUD oder verschmierten Schriftarten, je nach Spiel) besser aus als 1600x1200 ohne AA, obwohl für 1024x768x2xAA weniger Pixel berechnet werden. Sie werden dafür an sinnvolleren Positionen berechnet.

nein muss es nicht. die kantenübergänge sind stellenweise mehr als ein pixel breit. bei einem modus, wo alle subpixel innerhalb des pixels liegen kann das nicht sein, es sei denn er ist inkompatibel und funktioniert nicht richtig. der 4xSGSSAA-screen ist unschärfer als er sein sollte.Bei der Tür sehe ich keinen Übergang der >1 Pixel breit ist. Dabei wäre, wie bereits ausgeführt, eine Filtergröße von >1 Pixel sogar sinnvoll. Man vergröbert damit zwar das kleinste darstellbare Detail, erhöht dafür aber die Lokalisationsgenaugikeit der noch darstellbaren Details.

aufkrawall
2011-11-04, 13:03:42
der 4xSGSSAA-screen ist unschärfer als er sein sollte.
Liegt womöglich an HDR oder der Source-Engine.
Hier mal mit in-game 8xMSAA:
http://www.ld-host.de/uploads/thumbnails/26e7051acfd3158d0e1230326524af6b.png (http://www.ld-host.de/show/26e7051acfd3158d0e1230326524af6b.png)

Mal eine andere Anwendung mit 4xSGSSAA (Serious Sam HD):
http://www.ld-host.de/uploads/thumbnails/4448c469bf5bb43efe659bb140023dca.png (http://www.ld-host.de/show/4448c469bf5bb43efe659bb140023dca.png)
Hier ist wohl kein Post Processing aktiv und die Standbild-Glättung ist ähnlich wie 16xOGSSAA bei der Tür.
OGSSAA ging nicht bei SS HD.


Ein Sparse-Raster kann insbesondere die kritischen Winkel viel besser glätten als es rein rechtwinklinge Auflösung vermag.

Vielen Dank dafür, dass du meine subjektive Meinung, dass es besser aussieht, objektiv untermauerst. :)
Edit: Es hört mit OG einfach nicht wirklich auf zu flimmern. Und zumindest bei Downsampling nimmt Texturflimmern irgendwann sogar wieder zu (hatte Blair mal aufgezeigt).

Raff
2011-11-04, 13:16:51
Und zumindest bei Downsampling nimmt Texturflimmern irgendwann sogar wieder zu (hatte Blair mal aufgezeigt).

Das liegt aber nur daran, dass der Resampling-Filter billig ist. Gerade 1,5x1,5 OGSSAA als Custom Resolution (2.880x1.620 anstatt 1.920x1.080 beispielsweise) flimmert stärker als die native Auflösung. Daran merkt man, dass das nur eine Frickellösung ist; die Eigenbau-Auflösungen wurden nicht mit der Intention DS zu betreiben integriert.

MfG,
Raff

Tesseract
2011-11-04, 13:56:10
Mit hoher Auflösung hat man praktisch nur OGSSAA-Wirkung.
aber nur was das aliasing angeht. der detailgrad ist trotzdem wesentlich höher. vor allem sieht 1600*1200 in vielen fällen besser aus als 1024*768 mit 2xSS, gegeben der fall, dass das ausgabegerät beides halbwegs native darstellen kann. wenn die 1600*1200 an einem CRT sind, dessen maske kaum mehr als 1024*768 anzeigen kann natürlich nicht.


Bei der Tür sehe ich keinen Übergang der >1 Pixel breit ist.
im anderen bild. http://imgur.com/NGkit
das SGSS erzeugt hier unbeabsichtigten blur, und genau der ist dafür verantwortlich, dass das SG weicher aussieht. natürlich ist das aliasing dann geringer bzw. weniger kontrast im bild, dieser effekt wird aber durch unschärfe erkauft.

Vielen Dank dafür, dass du meine subjektive Meinung, dass es besser aussieht, objektiv untermauerst. :)
moment mal, die aussage stimmt nur dann, wenn du 4xOG und 4xSG vergleichst.
4*4=16xOG ist qualitativ in jeder hinsicht besser als 4xSG.

Ronny145
2011-11-04, 14:27:33
Edit: Es hört mit OG einfach nicht wirklich auf zu flimmern. Und zumindest bei Downsampling nimmt Texturflimmern irgendwann sogar wieder zu (hatte Blair mal aufgezeigt).


Das Phänomen habe ich in C.A.R.S. und AMD Downsampling. Bis 2,0x2,0 alles wunderbar, ab 2,25 flimmert es plötzlich sichtbar stärker.

aths
2011-11-04, 15:22:36
aber nur was das aliasing angeht. der detailgrad ist trotzdem wesentlich höher. vor allem sieht 1600*1200 in vielen fällen besser aus als 1024*768 mit 2xSS, gegeben der fall, dass das ausgabegerät beides halbwegs native darstellen kann. wenn die 1600*1200 an einem CRT sind, dessen maske kaum mehr als 1024*768 anzeigen kann natürlich nicht.Der Detailgrad wird – als Durchschnitt und auf die Fläche bezogen betrachtet – nicht wesentlich höher. Auch Spiele die gemacht wurden als 1600x1200 schon eine gängige Auflösung war, haben im Bild oft viele Stellen die niederfrequent aufgelöst sind, oder wo die Pixel zu ihren Nachbarn kaum Kontrastunterschiede zeigen. Dort reicht auch geringe Auflösung, nur wenige Bereiche – und die GUI – profitieren von 1600x1200.

Kanten sehen mit 1024x768 mit 2x Sparse-Grid-AA oft besser aus als in 1600x1200 ohne AA. Dort sind die Pixeltreppen zwar feiner aufgelöst, aber komplett hart. In 1024x768 mit 2x AA hat man eine "kantenäquivalente Auflösung" von 2048x1536. Es werden noch über 25% feinere Details berücksichtigt, obwohl die letztliche Darstellung in 1024x768 natürlich gröber ist als mit 1600x1200.

Die Information die für das endgültige Bild mit einbezogen wird ist sehr wichtig. Zwar ist die Endauflösung nicht gänzlich unwichtig, aber weniger wichtig als man denkt (wenn man von HUDs oder GUI-Elementen oder schmalen Text-Fonts mal absieht.) Kann ein Bild in 800x600 besser aussehen als ein Bild in 1600x1200? Die DVD-Auflösung liegt sogar spürbar unterhalb von 800x600, dennoch ist ein DVD-Bild ingesamt realistischer als ein aktuelles Computerspiel in 1600x1200 (oder in einer hohen Widescreen-Auflösung.) Bei der DVD stimmen nicht nur alle "Texturen", "Shader" und Schatten-Effekte, auch das Antialiasing stimmt weitgehend.

im anderen bild. http://imgur.com/NGkitdas SGSS erzeugt hier unbeabsichtigten blur, und genau der ist dafür verantwortlich, dass das SG weicher aussieht. natürlich ist das aliasing dann geringer bzw. weniger kontrast im bild, dieser effekt wird aber durch unschärfe erkauft.SGSS selbst erzeugt keinen unbeabsichtigten Blur. Wie die AA-Realisierung in diesem Fall konkret aussieht, weiß ich nicht, möglicherweise wird hier kein AA der reinen Lehre gemacht. Man müsste mal ein sythentisches Bild (den FSAA-Tester) hernehmen.

4x SGAA wirkt oft etwas unschärfer als 4x OGAA. Das ist kein Wunder, da bei 4x SG die Subpixel im Schnitt weiter vom Mittelpunkt entfernt sind. Dies ist aber beabsichtigt.

moment mal, die aussage stimmt nur dann, wenn du 4xOG und 4xSG vergleichst.
4*4=16xOG ist qualitativ in jeder hinsicht besser als 4xSG.Das stimmt fast. Wenn du eine Kante im Fast-90°-Winkel hast, die nur ganz leicht geneigt ist, hast du mit 4x4-OG-AA Zwischenstufen die nur 1 Pixel breit sind. Das fällt bei korrekter ("gamma-adjusted") Verrechnung beim Downfiltering kaum auf, aber es ist trotzdem seltsam, dass die Kante mit ungleich langen Zwischenstufen geglättet wird. Natürlich ist 4x4 OGSSAA insgesamt trotzdem besser als 4x SGSSAA.

Tesseract
2011-11-04, 15:47:08
Kann ein Bild in 800x600 besser aussehen als ein Bild in 1600x1200? Die DVD-Auflösung liegt sogar spürbar unterhalb von 800x600, dennoch ist ein DVD-Bild ingesamt realistischer als ein aktuelles Computerspiel in 1600x1200 (oder in einer hohen Widescreen-Auflösung.) Bei der DVD stimmen nicht nur alle "Texturen", "Shader" und Schatten-Effekte, auch das Antialiasing stimmt weitgehend.
du kehrst hier aber andere aspekte unter den tisch, z.B. den, dass man den groben pixelraster sieht. 800*600 auf einem 800*600 monitor ist etwas ganz anderes als 800*600 auf einem 8000*6000 monitor mit selber größe.
zwischen jedem pixel (bzw. subpixel) am monitor ist ein schwarzer rand, eine weiße fläche ist ein rot-grün-blau-schwarz-schachbrett.
sobald die DPI hoch genug sind spielt das keine rolle mehr, aber mit um die ~100 dpi aktueller monitore sieht man das bis zu einem gewissen grad, und das sind auch artefakte.
es geht nicht darum, ob höhere auflösung besser kanten glättet als SGSS, das tut sie nämlich nicht, sondern darum, was am ende (d.h. im auge/hirn vom spieler) mehr qualität bringt und ich behaupte das ist in den meisten fällen (natürlich abhängig vom content) die auflösung.

SGSS selbst erzeugt keinen unbeabsichtigten Blur.
das hat auch keiner behauptet, in dem fall ist SGSSAA aber buggy und OGSSAA nicht und genau darum geht es.

aths
2011-11-04, 16:11:42
das hat auch keiner behauptet, in dem fall ist SGSSAA aber buggy und OGSSAA nicht und genau darum geht es.Gut.

du kehrst hier aber andere aspekte unter den tisch, z.B. den, dass man den groben pixelraster sieht. 800*600 auf einem 800*600 monitor ist etwas ganz anderes als 800*600 auf einem 8000*6000 monitor mit selber größe.
zwischen jedem pixel (bzw. subpixel) am monitor ist ein schwarzer rand, eine weiße fläche ist ein rot-grün-blau-schwarz-schachbrett.
sobald die DPI hoch genug sind spielt das keine rolle mehr, aber mit um die ~100 dpi aktueller monitore sieht man das bis zu einem gewissen grad, und das sind auch artefakte.
es geht nicht darum, ob höhere auflösung besser kanten glättet als SGSS, das tut sie nämlich nicht, sondern darum, was am ende (d.h. im auge/hirn vom spieler) mehr qualität bringt und ich behaupte das ist in den meisten fällen (natürlich abhängig vom content) die auflösung.Ja klar brauchen wir eine Feinkörnigkeit dass wenigstens die Subpixel nicht mehr als solche einzeln wahrnehmbar sind und man in einer Fläche auch kein einzelnes diskretes Gesamtpixel mehr ausmachen kann. Bei größere Röhrenmonitoren hatte man bei 800x600 eine auffällige Streifigkeit, bedingt durch den Bildaufbau in Zeilen. Doch so habe ich das Topic hier nicht verstanden, es geht dem OP nach um Pixeldichten die Antialiasing überflüssig machen. Diesen Ansatz finde ich falsch, da man ab einer angenehmen Feinkörnigkeit das Bild mit Antialiasing viel effizienter verbessern kann als rein über die Pixeldichte zu gehen.

Für besseres Downfiltering sollte man größere Kernel benutzen, die aber zusätzliche Unschärfe ins Bild bringen. Das könnte man dann wieder mit gesteigerter Pixeldichte bekämpfen.

aufkrawall
2011-11-04, 16:12:26
das hat auch keiner behauptet, in dem fall ist SGSSAA aber buggy und OGSSAA nicht und genau darum geht es.
Wie gesagt: Auf den Bildern mit den Treppen muss eine zum SGSSAA inkompatible Spieleinstellung gefahren werden, sonst kann man die Shaderglättung nicht vergleichen, weil es keine Shader gibt.
Es gibt wohl auch keine vernünftigen Bits dafür.
Source-Engine ist halt nicht so der Knaller...

Blaire
2011-11-04, 19:02:24
Das liegt aber nur daran, dass der Resampling-Filter billig ist. Gerade 1,5x1,5 OGSSAA als Custom Resolution (2.880x1.620 anstatt 1.920x1.080 beispielsweise) flimmert stärker als die native Auflösung. Daran merkt man, dass das nur eine Frickellösung ist; die Eigenbau-Auflösungen wurden nicht mit der Intention DS zu betreiben integriert.


Glaubst du wirklich noch daran, das wir jemals über eine "Frickellösung" hinaus bzw. irgendwas offizielles kommt? Ich zweifel stark daran.

Raff
2011-11-04, 19:10:49
Ja, es gibt noch Hoffnung. Und ich bin hartnäckig. :naughty:

MfG,
Raff

boxleitnerb
2011-11-04, 19:14:08
Bei AMD, bei Nvidia oder bei beiden?

Raff
2011-11-04, 19:17:47
Nvidia. Bei AMD habe ich dazu eine Weile nichts mehr gehört.

MfG,
Raff