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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Realtime Radiosity - GI: aktueller Stand?


Mr. Lolman
2011-11-10, 13:51:21
Angeblich soll ja die Cryengine 3 Realtime GI beherrschen, aber so wies scheint, wird da ja nur das Sonnenlicht dabei berücksichtigt. SSGI wird entgegen früherer Ankündigungen offensichtlich doch nicht (http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=837259&sid=aae4781ec3dfb17c1299f2f9009375e2#p837259) verwendet, stattdessen greift man auf gefaktes indirect bounce lighting (mittels manuell platzierten Lichtern). Nun soll die Frostbite 2 Engine (http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=O8730SR1POk#!) mittels "Enlighten Technology" Radiosity / Global Illumination in Echtzeit berechnen können und dies schaut (was ich bisher auf Screenshots gesehen hab, ja auch ganz gut aus).

Aber warum läuft da die Entwicklung so schleppend? SSAO (http://www.newvegasnexus.com/imageshare/images/1215280-1288272761.jpg) nutzt doch mittlerweile auch fast jeder. Und Boris Vorontsov (enbseries) hat ja auch gut nutzbares SSIL (http://web.archive.org/web/20100323045944/http://enbdev.com/ss_ssao_en.htm) in seine .dll eingebaut.

Das schönste Beispiel, was gute (wenn auch idF vorberechnete) Beleuchtung kann, ist ja immernoch Mirrors Edge (http://j.imagehost.org/0026/MirrorsEdge_2010-03-26_16-29-10-92.jpg). Und in Anbetracht der Tatsache, dass vor 4 Jahren mit dem Lightsmark (http://dee.cz/lightsmark/) gezeigt wurde, wie relativ komplexe Szenen (angeblich) ohne Tricksereien bei super Performance (~500fps! (http://www.youtube.com/watch?v=M0ylvjrbwEc)) indirekt beleuchtet werden können, fragt man sich dann doch worans aktuell scheitert.

Coda
2011-11-10, 14:33:07
Angeblich soll ja die Cryengine 3 Realtime GI beherrschen, aber so wies scheint, wird da ja nur das Sonnenlicht dabei berücksichtigt.
Nö. Das funktioniert generell.

SSGI hat zu viele Probleme.

Der Lightmark verwendet wohl realtime radiosity. Das Problem dabei ist vermutlich, dass es nicht skaliert. Allerdings weiß ich nicht genau was er da verwendet, es gibt ja auch keine Papers.

Mr. Lolman
2011-11-10, 16:51:50
Nö. Das funktioniert generell.

Ja, wenn Irradiance Voumes verwendet werden. Leider ist das aber im Spiel nicht bei jedem Entitylight der Fall.

. Allerdings weiß ich nicht genau was er da verwendet, es gibt ja auch keine Papers.

Vll. hilft dir das Shaderfile weiter: http://dee.cz/lightsmark/ubershader.fs

rudl
2011-11-10, 20:01:49
zu richtig schönenm gi ist es ja noch ein weiter weiter weg!!!!

Soweit ich das verstanden hab ist ssil ja nur imprinzip ssao + sammeln des lichts von den strahlen die man sowieso schon von ao berechnet hat. + viel viel blur
Das ganze ist eine sehr schätzometrische methode, nicht wirklich genau und schön, etwas color-bleeding ist dennoch möglich.
Ein bounce ist schnell berechnet mehr wird schwierig, inwieweit man das als Global illumination bezeichnen kann ist sehr fraglich.

Abseits davon:

Sachen wie SSAO und sonstiges nehmen dem künstler die kontrolle über das licht ein wenig weg.
Ich befürcht spiele mit sehr matschigem, wenig kontrastreichem licht. Es eignet sich wahrscheinlich auch nicht für alle Spiele.

AlSvartr
2011-11-11, 00:03:18
Ist SSIL noch genau das, was 2009 als SSDO vorgestellt wurde (https://mpi-inf.mpg.de/~ritschel/SSDO/) (so wie rudl es beschreibt) oder gibts da noch wesentliche Modifikationen/Optimierungen, die es z.B. etwas näher an eher auf Korrektheit ausgelegte Verfahren bringen?