Mr. Lolman
2011-11-10, 13:51:21
Angeblich soll ja die Cryengine 3 Realtime GI beherrschen, aber so wies scheint, wird da ja nur das Sonnenlicht dabei berücksichtigt. SSGI wird entgegen früherer Ankündigungen offensichtlich doch nicht (http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=837259&sid=aae4781ec3dfb17c1299f2f9009375e2#p837259) verwendet, stattdessen greift man auf gefaktes indirect bounce lighting (mittels manuell platzierten Lichtern). Nun soll die Frostbite 2 Engine (http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=O8730SR1POk#!) mittels "Enlighten Technology" Radiosity / Global Illumination in Echtzeit berechnen können und dies schaut (was ich bisher auf Screenshots gesehen hab, ja auch ganz gut aus).
Aber warum läuft da die Entwicklung so schleppend? SSAO (http://www.newvegasnexus.com/imageshare/images/1215280-1288272761.jpg) nutzt doch mittlerweile auch fast jeder. Und Boris Vorontsov (enbseries) hat ja auch gut nutzbares SSIL (http://web.archive.org/web/20100323045944/http://enbdev.com/ss_ssao_en.htm) in seine .dll eingebaut.
Das schönste Beispiel, was gute (wenn auch idF vorberechnete) Beleuchtung kann, ist ja immernoch Mirrors Edge (http://j.imagehost.org/0026/MirrorsEdge_2010-03-26_16-29-10-92.jpg). Und in Anbetracht der Tatsache, dass vor 4 Jahren mit dem Lightsmark (http://dee.cz/lightsmark/) gezeigt wurde, wie relativ komplexe Szenen (angeblich) ohne Tricksereien bei super Performance (~500fps! (http://www.youtube.com/watch?v=M0ylvjrbwEc)) indirekt beleuchtet werden können, fragt man sich dann doch worans aktuell scheitert.
Aber warum läuft da die Entwicklung so schleppend? SSAO (http://www.newvegasnexus.com/imageshare/images/1215280-1288272761.jpg) nutzt doch mittlerweile auch fast jeder. Und Boris Vorontsov (enbseries) hat ja auch gut nutzbares SSIL (http://web.archive.org/web/20100323045944/http://enbdev.com/ss_ssao_en.htm) in seine .dll eingebaut.
Das schönste Beispiel, was gute (wenn auch idF vorberechnete) Beleuchtung kann, ist ja immernoch Mirrors Edge (http://j.imagehost.org/0026/MirrorsEdge_2010-03-26_16-29-10-92.jpg). Und in Anbetracht der Tatsache, dass vor 4 Jahren mit dem Lightsmark (http://dee.cz/lightsmark/) gezeigt wurde, wie relativ komplexe Szenen (angeblich) ohne Tricksereien bei super Performance (~500fps! (http://www.youtube.com/watch?v=M0ylvjrbwEc)) indirekt beleuchtet werden können, fragt man sich dann doch worans aktuell scheitert.