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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : MMORPG UIs, Modding und ihr Einfluss auf das Gameplay (Split aus SW:TOR)


Iceman346
2011-12-05, 14:29:56
Wobei grade ein stark anpassbares UI für viel zusätzliche Aufmerksamkeit sorgen kann. Bei WoW hat die Modszene für UI Anpassungen und Erweiterungen ja ein ganz beträchtliches Niveau erreicht. Allerdings besteht dann natürlich auch die Gefahr, dass man zu viel möglich macht und aufpassen muss keine zu stark vereinfachenden Mods zuzulassen.

Grundsätzlich find ich das UI von SW:ToR in Ordnung, ist nicht wirklich viel dran zu meckern. Hab eigentlich alle wichtigen Einstellungen gefunden und von der Funktionalität her klappte alles wie es soll.

Morale
2011-12-05, 14:34:42
In WoW war eine modbare UI auch unbedingt zwingend nötig!
Die Classic UI war grauenhaft.
Trotzdem würde ich mir für SWTOR auch Mods wünschen.

Iceman346
2011-12-05, 14:51:34
Wobei man dazu sagen muss, dass das Classic UI von WoW durchaus auf der Höhe der damaligen Zeit war. Nicht wegweisend, aber auch nicht massiv schlechter als die Konkurrenz. Aber grade durch die WoW-Modszene haben sich viele neue UI Paradigmen gebildet, die heutzutage in MMORPGs nicht mehr wegzudenken sind und ja auch immer wieder Einzug ins StandardUI von WoW gefunden haben.

Fetza
2011-12-05, 14:56:06
Wobei man dazu sagen muss, dass das Classic UI von WoW durchaus auf der Höhe der damaligen Zeit war. Nicht wegweisend, aber auch nicht massiv schlechter als die Konkurrenz. Aber grade durch die WoW-Modszene haben sich viele neue UI Paradigmen gebildet, die heutzutage in MMORPGs nicht mehr wegzudenken sind und ja auch immer wieder Einzug ins StandardUI von WoW gefunden haben.

Das UI von wow fand ich damals genial, aber ich hatte vorher auch nur daoc zum vergleich! :D

Morale
2011-12-05, 14:58:03
Alleine war es noch ok, aber vorallem das Raid UI war grauenhaft, als Heiler.
Null gesehen ausser die 40 Balken, die man weder verschieben noch sonstwas konnte.

Necu
2011-12-05, 15:09:00
Alleine war es noch ok, aber vorallem das Raid UI war grauenhaft, als Heiler.
Null gesehen ausser die 40 Balken, die man weder verschieben noch sonstwas konnte.
Hat sich daran denn grundlegend etwas geändert; standard, keine mods. Ich habe noch regelmäßig Albträume über sich verringernde Lebensbalken. <Naja, ok, doch nicht. Das war 'ne Lüge. Aber die waren schon derbst scheisse.> :cool:

pXe
2011-12-05, 15:26:01
Hat sich daran denn grundlegend etwas geändert; standard, keine mods. ...

Ja, mit Cata gabs ein neues Standard Raid UI, das auch jede Menge Zeuch anzeigt, und in gewissen Umfang angepasst werden kann.


pXe

SentinelBorg
2011-12-05, 15:48:05
Das WoW UI war damals deutlich besser, als das von DAoC. Heutzutage dürfte wohl Rift das beste Standard-UI bieten, direkt danach dann bereits wieder das aktuelle WoW. SWTOR dagegen ist leider stark mangelhaft in dem Gebiet.

Exxtreme
2011-12-05, 15:51:33
Ja, die UIs von WoW und Rift gefallen mir auch am besten. Das von Swtor finde ich grottig hoch 10. Nimmt viel Platz weg, man kann fast nix verschieben und die Farben gefallen mir auch nicht, keine animierten Avatare etc.

Rancor
2011-12-05, 16:02:46
Jap das Interface in Swtor lässt zu wünschen übrig. Ist imho ein ganz erheblicher Kritikpunkt. Ich kann damit aber leben.

Morale
2011-12-05, 16:47:07
Hat sich daran denn grundlegend etwas geändert; standard, keine mods. Ich habe noch regelmäßig Albträume über sich verringernde Lebensbalken. <Naja, ok, doch nicht. Das war 'ne Lüge. Aber die waren schon derbst scheisse.> :cool:
Man kann es (das Raidinterface) jetzt verschieben und größe anpassen. :D

Ja, die UIs von WoW und Rift gefallen mir auch am besten. Das von Swtor finde ich grottig hoch 10. Nimmt viel Platz weg, man kann fast nix verschieben und die Farben gefallen mir auch nicht, keine animierten Avatare etc.

Wer brauch denn animierte Avatare xD
Nimmt nur Leistung weg!

Wenn ich WoW ohne Mods und SWTOR vergleiche merk ich nicht viele Unterschiede.
BW soll es einfach modbar machen, dann passt es schon.

Necu
2011-12-05, 17:39:06
Ja, die UIs von WoW und Rift gefallen mir auch am besten. Das von Swtor finde ich grottig hoch 10. Nimmt viel Platz weg, man kann fast nix verschieben und die Farben gefallen mir auch nicht, keine animierten Avatare etc.Animierte Charakterbilder können aber auch nach hinten losgehen, sofern das ganze mies programmiert ist. Thema RIFT: Die läppischen kleinen animierten Bildchen zehrten ordentlich an der Leistung. Sicherlich nicht erkennbar bei potenten Systemen, langsamere bekamen das aber zu spüren.

Ich hatte das hier mal getestet. Vsync an, frontal vor eine Wand gestellt, 60fps. Mit der Auswahl eines Ziels sank die Bildrate um etwa 7-10fps, war noch Ziel des Ziels an kamen nochmal gut -3fps hinzu. War ein Fokus gesetzt konntest du nochmal -2 addieren. Und das ganze nur aufgrund der "dollen" animierten Mini-Charakterbildchen.

Gegentest: Als Geist, also wenn man nicht mehr unter den Lebenden weilte, wurde das eigene Charakterportrait nicht animiert. Da war es vollkommen wurscht ob man sich selber ins Ziel nahm + Ziel des Ziels + Fokus. Die Bildrate blieb davon unbeeindruckt.

Meine Erfahrungen beziehen sich zeitlich ab offizieller Veröffentlichung plus 1-2 Monate danach. Möglich das sie das mittlerweile behoben haben. Soll aber aufzeigen, dass nicht alles Gold ist was sich bewegt.

L233
2011-12-05, 20:02:02
Ich möchte in einem UI zumindest folgende Dinge, die für mich einfach elementare Grundfunktionen darstellen:

- freies Anordnen und Skalieren aller UI-Elemente und Fenster
- Hotkey Bars, die in Länge, Form und Position frei konfigurierbar sind
- die Möglichkeit, einfache Macros zu erstellen
- HP-Anzeigen OHNE gottverdammte Charakterbilder

Was ich absolut nicht möchte ist eine umfassende Unterstützung für Modding und Scripting wie in WoW, weil wir dann sofort wieder Kram wie Decursive, Threat-Anzeigen, UI-Ansagen von Raid-Boss-Phasen, DPS Meter, Power Auras und so Zeug haben.

Morale
2011-12-05, 20:29:44
Was ich absolut nicht möchte ist eine umfassende Unterstützung für Modding und Scripting wie in WoW, weil wir dann sofort wieder Kram wie Decursive, Threat-Anzeigen, UI-Ansagen von Raid-Boss-Phasen, DPS Meter, Power Auras und so Zeug haben.
Und das wäre schlimm weil?
Antworten ausser "lol du b00n alles n00bs ausser mich der keine addons nutzt ich bin der geilste" sind gerne gesehen.

L233
2011-12-05, 21:20:17
Und das wäre schlimm weil?
Antworten ausser "lol du b00n alles n00bs ausser mich der keine addons nutzt ich bin der geilste" sind gerne gesehen.
Das ist eine recht komplexe Debatte, aber grundsätzlich sehe ich das so:

Aufgrund von solchen UI Mods müssen die Spieler weniger Aufmerksamkeit und APM auf das Timing von Buffs, Debuffs, Dispells usw. aufwenden. Das hat folgende Konsequenzen:

a) bestehender Content wird trivialisiert
b) zukünftiger Content wird im Hinblick auf diese UI-Mods gebalanced

Das Resultat ist ein "Wettrüsten" zwischen den Moddern und den Gamedesignern, die nun einen Weg finden müssen, die Dank der Mods freigeworden APM mit irgendwelchen was anderen Tätigkeiten aufzusaugen. Damit hat sich das Encounter-Design bei Boss Fights radikal verändert.

Denn das Resultat davon ist, dass insbesondere die "Bleeding Edge" Raid-Mobs voll durchchoreographierte Bosskämpfe geworden sind, wo auf der einen Seite einem ständig ein blinkendes UI-Element anzeigt, welche Taste man wann zu drücken hat, auf der anderen Seite aber bzgl. des Boss-Mobs dem Spieler fast absolute Präzision und Fehlerlosigkeit abverlangt wird und selbst kleinste Fehler einer Person zum Wipe führen können. Oder kurz: die UI Mods haben zu diesem beschissenen "Perfect Victory" Encounter-Design geführt, das mit persönlich einfach keinen Spaß mehr macht.

Das macht zudem diesen Content für schwächere Spieler interessanterweise WENIGER zugänglich. Während früher ein mäßiger Spieler in einem Raid durchaus einen sinnvollen Beitrag leisten konnte als Buff-Bitch oder Dispeller oder sowas, sind solche Leute mittlerweile nutzlos, wenn sie nicht mit den immer komplexeren und präziseren Movements mithalten können und dabei noch optimale DPS raushauen können. Aufgrund der Mods wurden die Boss Fights von Encountern, die eine Reihe an Tätigkeiten mit sich brachten, eingedampft auf Fights, bei denen es nur noch um Boss-Mechaniken selbst geht und somit JEDE Mechanik im Fight von JEDEM Spieler gemeistert werden muss, während es vorher eine Arbeitsteilung gab. Es geht mehr und mehr um individuelle Performance und weniger um Teamwork.

Bzgl. der Mods, die Boss-Phasen ansagen... früher mal haben gute Raid-Gilden davon gelebt, dass sie kompetente Offiziere hatten, die das nötige Wissen und die nötigen Organisation- und Management-Fähigkeiten hatten, einen Raid zusammenzuhalten und sauber durchzuziehen, eben mitsamt der zum Erfolg notwendigen Ansagen usw. Sorry, aber wenn in einem MMO soziale Interkation mit anderen Menschen und die Abhängigkeit von anderen Spielern durch verfickte UI-Funktionen abgelöst werden, dann finde ich das schlichtweg SCHEISSE.

Ich sehe mächtiges UI-Modding mittlerweile ähnlich kritisch wie exzessives Instant Travel oder Token-Loot-Systeme. Der angerichtete Schaden mag auf den ersten Blick nicht ersichtlich sein, aber langfristig verliert das Spiel dadurch.

Morale
2011-12-05, 21:28:52
Gut kann ich nachvollziehen, wobei einige Addons ja kammen weil es wirklich beschissen ohne war, ich sag nur despellen zu Classiczeiten.

Ob es was am Schwierigkeitsgrad ändern würden wenn man die Reaktionszeit erhöht aber dafür die Addons verbieten würde, ich weiß nicht.
Ich glaube für den Normalo würde es eher schwieriger werden, wenn es nicht weitaus einfacher gemacht würde.
Denn in welchem Casualraid gibt es dann Offiziere die sich hinsetzen und mit den leuten das durchgehen.

L233
2011-12-05, 21:47:56
Gut kann ich nachvollziehen, wobei einige Addons ja kammen weil es wirklich beschissen ohne war, ich sag nur despellen zu Classiczeiten.
Ja, zugegeben, Decursive war eine Antwort auf eine ultra-ätzende Spielmechanik. Aber das Zeug was teilweise danach kam?

Ob es was am Schwierigkeitsgrad ändern würden wenn man die Reaktionszeit erhöht aber dafür die Addons verbieten würde, ich weiß nicht.
Ich glaube für den Normalo würde es eher schwieriger werden, wenn es nicht weitaus einfacher gemacht würde.
Denn in welchem Casualraid gibt es dann Offiziere die sich hinsetzen und mit den leuten das durchgehen.
Klar, beim heutigen Encouter-Design gehts nicht mehr ohne. Aber das aktuelle Encounter-Design ist ja nicht zuletzt eine Folge der UI-Mods.

Morale
2011-12-05, 21:52:44
Mal sehen, das UI freigeben wäre gut, dann brauch man auch keine Mods, wenn BW alles "Fair" ablaufen lässt.

CoolhandX
2011-12-05, 21:55:50
Und das wäre schlimm weil?
Antworten ausser "lol du b00n alles n00bs ausser mich der keine addons nutzt ich bin der geilste" sind gerne gesehen.

Das kann ich Dir genau sagen. Wenn sowas wie in WoW kommt, dann werden die Spieler wieder nur auf Zahlen reduziert und das habe ich gehasst wie sonst noch was.

Ich selber halte mich für einen guten bis sehr guten MMO Spieler. Aber wenn man auf Zahlen reduziert wird, sprich nicht die Werte hat die manche Leute sich so einfallen lassen (angeblich wären sie nötig, obwohl sie vor Allem in WoW es eben nicht waren) dann kotzt mich sowas nur an. Und nur weil ein paar, in ihren Augen "super tollen Spieler" dann nicht 5min schneller durch ne Ini kamen, wurde man dann nicht mitgenommen.

Das für bestimmte Encounter bestimmte Werte und Ausrüstung wichtig waren, gar keine Frage, aber dafür braucht man nichts modden.

Ein schönes Beispiel war das Agrometer. Was waren das tolle Zeiten in Pechschwingenhort als man noch darauf achten musste wieviel Schaden man machte. Die Spannung dabei. Später hat man nur noch auf die blöden Balken schauen müssen. Hatte man das Agrodingen nicht wurde man auch schoj nicht mehr mitgenommen.

Und genau deshalb finde ich ein so übertriebenes Modding auf gut deutsch gesagt beschissen und hoffe das es nicht kommen wird. Leider, siehe Rift, kennt man ja die Community der heutigen MMOs. Die werden solange schreien bis auch bei SWTOR sowas Einzug halten wird :mad:

Morale
2011-12-05, 22:15:04
Das Problem mit Gearscore gabs früher aber auch da wurde einfach Ausrüstung gefordert die zu hoch war.
"Wie du hast kein t5, dann kannste nicht Kara mit"
Das wirkliche Problem dahinter sind die leicht verfügbaren Items aka Markenitems.
Irgendwo ich glaube im WoW Fadenw ar es wurde es gut erklärt (hier ist es (http://greedygoblin.blogspot.com/2011/11/accessible-gear-makes-game-inaccessible.html)), der Casual kommt gar nicht hinterher, wärend der schlechte Vielspieler sein Set von Marken her vollmacht weil er 4 oder 5 Stunden am Tag zockt.
So dann bist du Raidleiter vom random Raid.
Du kannst NULL sehen wie gut wer spielen kann, ausser er hat HM Zeug an, aber die kommen bei dir eh nicht mit.
Du musst also auf Ausrüstung schauen.
Wenn nimmt man dann mit den Casual mit zwar ausreichendem Gear, oder den Vielspieler der viel besseres Gear hat?
Behalte auch im Hinterkopf das viele weit hinter dem bleiben was machbar ist.
In Classic war das nicht der Fall, woher auch, keiner wurde mit t1 oder t2 zugeworfen, randomraids gabs meist eh nicht.
Leute die blau anhatten, hat man wenn sie gut waren und menschlich gepasst haben hat man trotzdem nach BWL genommen, heute nimmt einen blau doch keiner mehr in den ersten Raid rein.
Das liegt aber nicht an Gearscore, sondern dass man an jeder ecke gear bekommt, und selkbst der drölfte twink besser ausgerüstet ist als ein neuer spieler.

Und wegen Aggro, ich bitte dich MC und BWL war ja Kindergeburstag.
Hatte wer Aggro, na und?
Halber Raid tot, na und, solange wenigstens die Hälfte von denen die noch leben halbwegs Ahnung hatten sichere Kiste.
Da brauch man natürlich keine Anzeige, wieso auch.
Spannung, ja sicher.
Spannung wäre für mich wenn man viel Schaden machen muss aber trotzdem keine Aggro ziehen darf.

PS:
Ich habe die MC/BWL Zeit auch genossen, aber entweder man hat etwas Anspruch, etwas Schwierigkeit oder eben das was in BWL war.

Ohne Anzeige ist das Glücksspiel, und willst du das?
Bei Larifari Content passiert dann nix, bei Anspruchsvollem vielleicht beim ersten DD der stirbt nichts aber beim zweiten -> wipe.
Ohne Anzeige ist das unfair.

L233
2011-12-05, 22:37:20
Und wegen Aggro, ich bitte dich MC und BWL war ja Kindergeburstag.
Hatte wer Aggro, na und?
Halber Raid tot, na und, solange wenigstens die Hälfte von denen die noch leben halbwegs Ahnung hatten sichere Kiste.
Da brauch man natürlich keine Anzeige, wieso auch.
Spannung, ja sicher.
Spannung wäre für mich wenn man viel Schaden machen muss aber trotzdem keine Aggro ziehen darf.

PS:
Ich habe die MC/BWL Zeit auch genossen, aber entweder man hat etwas Anspruch, etwas Schwierigkeit oder eben das was in BWL war.

Ohne Anzeige ist das Glücksspiel, und willst du das?
Bei Larifari Content passiert dann nix, bei Anspruchsvollem vielleicht beim ersten DD der stirbt nichts aber beim zweiten -> wipe.
Ohne Anzeige ist das unfair.


Früher mussten DDs ein Gefühl dafür aufbauen, wann und zu welchem Zeitpunkt sie viel viel Schaden machen durften. Das war kein "Glückspiel", sondern "Erfahrung". Diesen Lerneffekt gibts es heute in Bezug auf diese Mechanik nicht mehr, der Lerneffekt wurde durch einen weiteren UI-Balken ersetzt.

Und klar, das war damals keine exakte Wissenschaft. Das konnte schon mal in die Hose gehen. Deswegen waren die Raid-Encounter auch mit ein wenig Spielraum für Fehler designed. Also das, was du "Kindergeburtstag" nennst.

Dann kam das Threat-Meter und das Encounter Design wurde entsprechend darauf abgestimmt und klar braucht man es jetzt. Ohne geht es nicht mehr. Anspruchsvoller soll das sein? Ja, ohne Threat-Meter ist es anspruchsvoller. Mit Threat-Meter ist es jetzt halt zu einer weiteren binären Bossmechanik degeneriert, wo beim kleinsten Fehler der Raid scheitert.

Morale
2011-12-05, 22:45:45
Ich verstehe ja schon das Dilemma, aber bitte "ein wenig Spielraum".
Da halbe Raid konnte abnippeln, solage der Rest wusste was Sache war hat es immer geklappt.
Das nenn ich nicht ein wenig.
Und ja meistens war erstmal 2x Rüstungszerreißen dann go. :D
Wobei ich als Heiler davon nicht soviel mitbekommen habe.
Und Fehler kann man heute auch noch machen.
Vorallem im NM, im HM gibt es manche Bosse wo wirklich alles klappen muss, sowas mag ich auch nicht, ein Lag und Game Over.

Die Warheit liegt wohl irgendwo dazwischen.
Ein Classicsystem hätte heute keinen Anspruch, damals halt weil viele neu im MMO Sektor waren.
War ja meist auch eh nur Tank und Spank in BWL/MC

1. Es wird einfach ohne Anzeigen (man kann das ja auch integrieren)
2. Es wird knackig mit Anzeigen
3. Es wird einfach mit Anzeigen
4. Es wird knackig ohne Anzeigen

3 wäre "fail" 4 wird für 90% der Spieler nicht schaffbar
2 oder 4 wäre mein Favorit, für die Masse wäre 3 optimal

L233
2011-12-05, 23:01:05
Also ich fand MC und BWL anfänglich sehr anspruchsvoll und der halbe Raid konnte da sicher nicht abnippeln. Das war dann vielleicht später der Fall, als die meisten Leute schon entsprechendes Equip hatten und die Schwierigkeit teilweise der "MUDflation" zum Opfer gefallen ist.

Ob die Antwort darauf aber ist, Raidbosse zu komplexen Positionierungsgeschicklichkeitsspielchen zu machen, bei welchen Dir das UI vor bei Schritt genau ankündigt, was kommt, sei mal dahingestellt. Ich mag diesen "monkey see, monkey do" Kram irgendwie nicht.

Threat Meter halte ich für einen Fehler. Früher waren die wirklich guten DD-Spieler die, die nahe ans DPS-Optimum gekommen sind ohne Aggro zu ziehen. Mit Threat Meter ist das hinfällig geworden und jeder kann hart am Threat-Optimum operieren und die Boss Fights sind entsprechend darauf ausgelegt, dass es jeder auch tut.

Als Ersatz für die Beherrschung dieser allgemeinen Mechanik wurde dafür die Komplexität der Boss Fights hochgeschraubt. Baron Geddon hatte damals 3 Mechaniken, aktuelle Fireland Raidsmobs haben angeblich 50 Mechaniken und mehr. Die Komplexität ist komplett aus dem Ruder gelaufen das UI-Modding ist einer der Hauptgründe dafür.

xiao didi *
2011-12-05, 23:26:35
Ob Threat überhaupt eine sinnvolle MMO-Mechanik ist, hat Blizz jüngst ja in Frage gestellt. Für mich halten sich Pro und Contra da die Waage.
Die Komplexität ist komplett aus dem Ruder gelaufen das UI-Modding ist einer der Hauptgründe dafür.
Nun, ich stimme dir in vielen Punkten zu und finde es bei WoW unheimlich schade, dass man soviel UI und so wenig Welt vor sich hat. Jedoch bin ich der Meinung, dass es Blizzards Fehler ist bei dieser Wechselwirkung zwischen Bossmechanik, Addonansage und damit einhergehender Präzision mitzuspielen.
Denn, wären viele Bossmechaniken visuell eindeutiger und besser zu erkennen, dann wäre der Spieler nicht auf eine Textanzeige angewiesen und könnte sich auf den Boss und seine Aktionen konzentrieren.
Encounter können ruhig komplex sein, wichtig dabei ist aber das die Fähigkeiten transparent sind und nicht aus dem nichts auftauchen.

Morale
2011-12-06, 07:45:56
Also ich würde es nicht schlimm finden wenn BW keine Addons zulassen würde, aber so kommen wir nicht auf einen Nenner ;)
Woher soll der DD denn wissen wieviel Aggro der Tank gerade hat?
Ok man konnte immer ungefähr raten, der hat gerade das gemacht der müsste jetzt da sein.
Aber ob das Rüstungsreißen gerade fehlschlug weiß man ja ned.
Ich meine das ist pures Glückspiel und deswegen war der Content damals auch eher einfachgehalten.
Jemand würfelt mit 5 Würfeln verdeckt und jetzt musst du so nah wie möglich rankommen. Wie will man das schaffen, mit Erfahrung?:freak:
Schwer war es einfach weil man 40 Hanseln hatte die meisten hatten noch nie ein MMO gespielt, das Interface war megaunübersichtlich, die Talente und Ausrüstung verkorkst.
Trotzdem selbst in grün/blau konnten min. 10 Leute ausfallen.

Und nochmals der NM heute ist megasupereinfach.
Mag sein das heutige Raidgegner mehr können als damals (ist ja auch ned schwer) aber 1. Muss nicht jeder alles beahcten, da gibts Sachen die betreffen Tanks, andere Heiler, andere nur eingeteilte Personen, andere die DD, andere die Despeller, etc.
In den meisten Kämpfen muss man so 4-6 Sachen beachten.
2. SInd viele Fähigkeiten im NM absolut nicht tödlich.
Stell dir einfach vor du bleibst mit Geddons Bombe in der Gruppe und es hat null Auswirkung. So ist das im NM heute.

Fetza
2011-12-06, 08:02:50
Und das wäre schlimm weil?
Antworten ausser "lol du b00n alles n00bs ausser mich der keine addons nutzt ich bin der geilste" sind gerne gesehen.

Weil diese dinge nunmal informationen und hilfestellungen geben, die die entwickler offenbar so nicht geben wollten. Wenn ein encounter dadurch quasi laut rausposaunt, was er gleich machen will, ist das spielen doch irgendwie witzlos. Das selbe gilt für aggrometer und dergleichen mehr, ein gut eingespieltes team wird auch so ein gefühl dafür entwickeln. Das kann ich jedenfalls aus meiner dark age zeit klar bestätigen.

Exxtreme
2011-12-06, 08:44:31
Dann kam das Threat-Meter und das Encounter Design wurde entsprechend darauf abgestimmt und klar braucht man es jetzt. Ohne geht es nicht mehr. Anspruchsvoller soll das sein? Ja, ohne Threat-Meter ist es anspruchsvoller. Mit Threat-Meter ist es jetzt halt zu einer weiteren binären Bossmechanik degeneriert, wo beim kleinsten Fehler der Raid scheitert.
KTM war auch nur die Antwort auf dummes Spieldesign genauso wie Decursive.

iFanatiker
2011-12-06, 09:49:40
Das macht zudem diesen Content für schwächere Spieler interessanterweise WENIGER zugänglich. Während früher ein mäßiger Spieler in einem Raid durchaus einen sinnvollen Beitrag leisten konnte als Buff-Bitch oder Dispeller oder sowas, sind solche Leute mittlerweile nutzlos, wenn sie nicht mit den immer komplexeren und präziseren Movements mithalten können und dabei noch optimale DPS raushauen können. Aufgrund der Mods wurden die Boss Fights von Encountern, die eine Reihe an Tätigkeiten mit sich brachten, eingedampft auf Fights, bei denen es nur noch um Boss-Mechaniken selbst geht und somit JEDE Mechanik im Fight von JEDEM Spieler gemeistert werden muss, während es vorher eine Arbeitsteilung gab. Es geht mehr und mehr um individuelle Performance und weniger um Teamwork.


1. Buff Bitch und Dispeller Bitch fanden so viele Spieler langweilig, daß Blizzard diesen Mist rausnehmen mußte. Dies macht viellleicht einer kleinen Minderheit der Pala, Schami usw. Spieler damals Spaß. Das war und ist einfach objektiv total ätzendes Spiele-Design. Gerade in diesen Fällen tat man nichts anderes als auf die dämliche Buff und Debuff Leiste zu achten und bekam nichts vom Boss Fight an sich mit. Wer möchte ernsthaft sowas spielen?

2. Ich glaube einfach mal aufgrund vieler so Sachen da du hast WoW schon lange nicht mehr gespielt:

- solche Addons wie Decursive funktionieren nicht mehr. Per LUA können keinen Klicks mehr ausgelöst werden und pro LUA Zeiteinheit kann nur eine GCD Fähigkeit getriggert werden.

- Genügend Bosse erfordern eben vor allem Koordination und Teamplay. Nehmen wir mal als Beispiel aktuell den Rückgrat von Todesschwinge . Dort geht es nur um DPS Kontrolle und Abspache und um sonst nichts.

Der Unterschied ist aber eben, vor allem im Hard Mode welcher eben den alten einheitlichen Schwierigkeitsgrad abbildet, daß eben kein Spieler "durchgezogen" werden kann während "progress" und dies ging in MC und auch BWL total problemlos. Jeder muß eben seine Leistung im Team bringen.

Wenn Spieler absprigen hat es nichts mit UI Mods usw. zu tun (dies sind ja sogar Faktoren welcher eher Spieler zum verbleib bringen) sondern mangelnder Contet in einen Theme Park Spiel. Genau hier hat Blizzard mit Cata massiv gespart und wie ich schon hier schrieb sehe ich auch aktuell bei SWTOR noch kein Konzept wie die langfristige Versorgung mit Content aussehen sollen (auch nur dieses dämliche Raid mit Anhängsel Prinzip oder mehr?).

CoolhandX
2011-12-06, 10:51:34
Natürlich muss SWTOR auch erst mal beweisen das es am Ende auch was zu tun gibt und gerade das Modding im Spiel ist immer ein zweischneidiges Schwert, aber ich ich sehe das genau wie L233. Addons haben in WoW viel kaputt gemacht und ich hoffe das wenn es sowas in SWTOR geben wird sich die auf Kleinigkeiten beziehen wird und nicht mehr. UI Modding gerne aber Zusatzelemente wie DPS Meter, AgroMeter oder Gearscore wäre für mich ein Grund eben solch ein Spiel nicht mehr weiter zu spielen oder aber diese nicht zu nutzen und dann leider in bestimmten Bereichen in die Röhre schauen zu müssen.

Kalmar
2011-12-06, 13:48:36
spass ist was man drauß macht, z.b. nihilium hat damals ohne ts gezockt und war gut dabei. wenn dir die leisten aufn keks gehen, mach ne gilde auf und organisier nen raid ohne die addons ...

immer dieses alles wurde kaputt gemacht durch die addons, ich finde die addons haben einen das leben erleichtert und das ist wohl auch der grund warum viele noch spielen .. wenn man zum x-mal nen boss im halb schlaf legt kann man halt witzige sachen machen z.b. wer ist dps/hps/tps weiter oben usw. dann wird das dumpfe runterspielen wieder spassiger ...

die bosse in mc usw. waren so schnell langweilig das man unsinn im ts machen musste um halbwegs spass zu haben ..

natürlich bin ich auch gegen die perfekt-spiel-bosse wo alle alles richtig machen müssen sonst wipe

aber wen addons stören macht sie halt aus fertig ist .. bei uns spielen auch viele mit standard ui und es geht...

Morale
2011-12-06, 15:30:01
Weil diese dinge nunmal informationen und hilfestellungen geben, die die entwickler offenbar so nicht geben wollten. Wenn ein encounter dadurch quasi laut rausposaunt, was er gleich machen will, ist das spielen doch irgendwie witzlos.Witzlos ist es eher wenn man nur auf 2 Sachen aufpassen muss und sonst noch eine Hand zum Eier kraulen frei hat. Ich weiß nicht was eher da war, aber Bossmods braucht man meistens wenn man viele Sachen auf einmal beachten muss. Ich kann auch ohne spielen, aber gerade als Heiler rödelt man bei manchen Kämpfen schon gut rum und verpennt doch das ein oder andere Istant Deathevent. Das selbe gilt für aggrometer und dergleichen mehr, ein gut eingespieltes team wird auch so ein gefühl dafür entwickeln. Das kann ich jedenfalls aus meiner dark age zeit klar bestätigen.
Sorry aber rein logisch geht das gar nicht.
Dann müsste man wissen was der Tank schon so alles genutzt hat, wieviel Aggro das erzeugt, wieviel der Boss davon ausgewichen ist, der Aggrowert der eigenen Fähigkeiten, etc.

Das ist eben Glücksspiel und da sind die Kämpfe dann wohl eher für ich sag mal 20 Leute programmiert aber zu 40 machbar.

Für anspruchsvolle Kämpfe braucht es gewisse Diagnostikmodule.
Bossmods brauch man nicht, sofern die Kämpfe "fair" bleiben.

iFanatiker
2011-12-06, 15:33:55
UI Modding gerne aber Zusatzelemente wie DPS Meter, AgroMeter oder Gearscore wäre für mich ein Grund eben solch ein Spiel nicht mehr weiter zu spielen oder aber diese nicht zu nutzen und dann leider in bestimmten Bereichen in die Röhre schauen zu müssen.

Ich sehe dies gänzlich anders.

Wenn Agro ein spielrelevantes Element ist dann gehört eine Anzeige dafür in das Spiel. Blizzard hat erst mit Cata eine visuelle Anzeige dafür eingeführt. Davor haben eben Spieler genau diese Lücke geschloßen. Wobei das Aggro Konzept war ja gerade Blizzard so stark gepusht hat eh für den Popo ist.

Oder nehmen wir mal der Gearscore: der Gearscore ist sowieso nichts anderes als eine Erleichterung für den Spieler. Auch bei anderen Spielen habe ich mir doch die Spieler genau angeschaut und entschieden ob ich sie mitneme oder nicht. Gearscore war eben nichts anderes als eine Erleichterung für beide Seiten. Und wenn man PuGs baut wird man in jedem Spiel versuchen möglicht gut ausgestattete Personen mitzunehmen wenn man sie eben nicht kennt (Hat er OP Item X gehe ich davon, daß er wahrscheinlich gut spielen kann......oder wie willst du beurteilen ob ein Random "gut" ist?) oder anhand irgendeinen Merkmals versuchen zu erkennen ob er für die Aufgabe X taugt.

Verzichte ich auf einen Combat Log (Recount und co. werten ja nur den Combat Log aus)......muß ich eben auch die Encounter so designen, daß eben Schaden usw. "nebensächlich" sind und egal mit welchen Schaden schaffbar sind (sonst ist eben für Spieler nicht "nachvollziehbar was Frust schafft). Und Combat Logs kann ich halt unbequemerweise auch per Excel und co. auswerten. Recount usw. erfassen ja nicht nur den Schaden sondern eben viel viel mehr und ermöglichen mir eine bequeme Auswertung des Combat Logs direkt im Spiel um eben Fehlersuche zu betreiben (wurde genug gedispellt, wurde gekickt....wenn nicht....wer hat es verallt usw.). Klar....man kann auch auf Combat Logs verzichten....dann muß aber das ganze Spiel so designt werden, daß es eben auch ohne "Diagnostik" machbar ist (also back to Molten Core - egal wie......machbar ist es immer)....heult aber nicht gerade die halbe Welt wie "einfach" WoW ist?

Oder die Boss Anzeigen. Eigentlich kann mittlerweile jede Fähigkeit des Bosse auch "visuell" erkennen in vielen Spielen....doch damit sind viele Spieler eben extrem übefordert und deswegen gibt es eben diese Boss Mods. Verbietet man sowas müssen die Kämpfe eben entsprechend "simpel" gestaltet werden damit eine Mehrheit nicht überfordert wird wenn man parallel auf verschiedene Sachen achten muß.

Iceman346
2011-12-06, 15:49:18
Wenn Agro ein spielrelevantes Element ist dann gehört eine Anzeige dafür in das Spiel. Blizzard hat erst mit Cata eine visuelle Anzeige dafür eingeführt. Davor haben eben Spieler genau diese Lücke geschloßen. Wobei das Aggro Konzept war ja gerade Blizzard so stark gepusht hat eh für den Popo ist.

Wobei eine Anzeige imo nicht unbedingt ein Prozentwert der irgendwo im UI steht sein muss. Wenn im Kampf für Spieler die in der Aggro nah an den Tank kommen ein Emote ala "Der Böse Bube wirft dir immer wieder aus dem Augenwinkel einen giftigen Blick zu." oder was auch immer kommt wäre das ebenfalls ausreichend.

Oder nehmen wir mal der Gearscore: der Gearscore ist sowieso nichts anderes als eine Erleichterung für den Spieler. Auch bei anderen Spielen habe ich mir doch die Spieler genau angeschaut und entschieden ob ich sie mitneme oder nicht. Gearscore war eben nichts anderes als eine Erleichterung für beide Seiten. Und wenn man PuGs baut wird man in jedem Spiel versuchen möglicht gut ausgestattete Personen mitzunehmen wenn man sie eben nicht kennt (Hat er OP Item X gehe ich davon, daß er wahrscheinlich gut spielen kann......oder wie willst du beurteilen ob ein Random "gut" ist?) oder anhand irgendeinen Merkmals versuchen zu erkennen ob er für die Aufgabe X taugt.

Und auf der anderen Seite stehen dann die Spieler die trotz gutem Equip nicht viel drauf haben. Davon hab ich während meiner aktiven Raidzeit zu WotLK genug getroffen (unsere 25er Gildenraidtruppe hatte starke Mitgliederfluktuation, da wir regelmäßig nur unzuverlässige Spieler gefunden haben, die 10er Truppe mit dem "harten Kern" war dagegen ziemlich gut unterwegs).
Gearscore ist sicherlich eine Erleichterung, ich bin kein großer Freund davon, aber ich mag auch keine Random-Raids.

Verzichte ich auf einen Combat Log (Recount und co. werten ja nur den Combat Log aus)......muß ich eben auch die Encounter so designen, daß eben Schaden usw. "nebensächlich" sind und egal mit welchen Schaden schaffbar sind (sonst ist eben für Spieler nicht "nachvollziehbar was Frust schafft). Und Combat Logs kann ich halt unbequemerweise auch per Excel und co. auswerten.

Das wiederum sehe ich anders. Ein Combatlog ist sicherlich zum Theorycrafting unabdingbar, im Encounterdesign sehe ich die Notwendigkeit aber nicht. Grundvoraussetzung ist aber natürlich, dass Dinge wie Enrage-Timer eindeutig kommuniziert werden und man darauf schließen kann woran der Wipe nun lag. Wobei ich allgemein kein Freund von Gearcheck-Bossen bin.

Wichtig ist es imo, dass gefährliche Bossfähigkeiten eindeutig erkennbar sind. Von der Atmosphäre her fände ich es da besser, wenn das im Spielkontext passiert (Bossemote, schaukeln des Bodens, whatever) als das einem ein Addon Bescheid sagt.

Morale
2011-12-06, 16:53:14
Ein Combattool ist für den Kampf auch wichtig, und zwar weil man sonst nicht gescheit Fehler suchen kann.
Ist DPS natürlich unwichtig, braucht man es nicht aber dann sind viele Kämpfe einfach öde.
Dann ist Heiler"mana" nämlich auch unendlich.
Ich bin kein Freund des Niedermachens, aber irgendwo muss man ja die nicht so starken Spieler erkennen können.
Ansonsten wiped man noch Jahre bei dem Boss wenn man immer wieder die beiden "DPS-Krücken" dabeihat.
Vielleicht wissen sie es ja selber nicht (meist nicht) und mit ein paar Tipps läuft es rund.

Auch kennt man ja die "lustigen" Diskussionen wenn ein DD mal apnippelt, ist eh der Heiler gleich schuld.
Wie wiederlegen ohne Log?
Hat er jetzt vermeidbaren Schaden gefressen oder hat der Heiler gepennt beim AoE Schaden? Falsche Prio gesetzt?

Mann kann gerne Addons deaktivieren wenn eine Aggroanzeige welcher Art auch immer, ein Combatlog, ein vernünftiges UI vorhanden ist.

iFanatiker
2011-12-06, 19:08:16
Wobei eine Anzeige imo nicht unbedingt ein Prozentwert der irgendwo im UI steht sein muss. Wenn im Kampf für Spieler die in der Aggro nah an den Tank kommen ein Emote ala "Der Böse Bube wirft dir immer wieder aus dem Augenwinkel einen giftigen Blick zu." oder was auch immer kommt wäre das ebenfalls ausreichend.

Und wie soll Joe Sixxpack das Emote: "Der Böse Bube wirft dir immer wieder aus dem Augenwinkel einen giftigen Blick zu" von "Mit diesen Schlag haue ich dich zum klumpen" unterscheiden wenn er noch ca. 512 andere Fähigkeiten im Auge beachten soll. Und wo ziehste die Grenze wann er dieses Emote macht damit der Spieler auch wirklich reagieren kann drauf....wie willste es erkennbar machen bei 25er Raid auf welchen Spieler sich das Emote bezieht (soll er also doch auf den Combat Log die ganze Zeit schauen)?

Daneben bietet nicht jeder Boss genügend Gestaltungsraum für solche Emotes.

Und es gab sogar ja solche Experimente:

FL Bethilac Hardmode PreNerf war es essentiell, daß Joe Sixxpack begreift wenn er Aggro von einen gewissen Vieh hat damit er gewisse Dinge tut was ungefähr 99 % aller Spieler überforderte.

Aber wie ich schon schrieb:

das ganze Aggro Konzept ist bei WoW aus dem Ruder gelaufen bzw. war von Anfang an ein sehr schlechtes digitales System. Die Ablösung dieses System durch eine deutlich aktivere Schadenverminderung durch die Tanks mit MoP war längst überfällig.


Und auf der anderen Seite stehen dann die Spieler die trotz gutem Equip nicht viel drauf haben. Davon hab ich während meiner aktiven Raidzeit zu WotLK genug getroffen (unsere 25er Gildenraidtruppe hatte starke Mitgliederfluktuation, da wir regelmäßig nur unzuverlässige Spieler gefunden haben, die 10er Truppe mit dem "harten Kern" war dagegen ziemlich gut unterwegs).
Gearscore ist sicherlich eine Erleichterung, ich bin kein großer Freund davon, aber ich mag auch keine Random-Raids.

Dies habe ich eben nie verstanden. Die größten Feinde des GS waren eh diejenigen welche damit ja gar nicht in Berührung kamen. Mit einer festen Raid-Truppe weiste ja spätestens nach einen Probe Raid was der Typ drauf hat oder nicht (wenn nicht vorher durch ein Gespräch im TS). E

Eine PuG hat eben die Anfoderung, daß man sehr schnell sehr viele Leute finden muß als PuG-Leiten und innerhalb von wenigen Augenblicken beurteilen muss ob es jemand drauf hat oder nicht. Diese Entscheidung kann im schlimmsten Falle den Abend von 23 anderen Leute ziemlich ruinieren. Klar.....da spielen auch andere Faktoren eine Rolle: kennt den Typen jemand....kommt er aus einer Gilde die für "Versager" bekannt ist usw. Greift aber eben nichts davon kann man sich eben nur auf paar harte Faktoren verlassen.

Solche Art der Erleichtungen bei der Aufstellung von Random Gruppen habe ich in irgendeiner Form in jedem Spiel erlebt. Aktuell für DS ist es z. B. zumindest das LFR AV. Oder für erfahrene Twink PuG Betreiber wie mich eben solche Addons wie Blacklist. Sowas ist eben massive Spielerleichterung und kann nichts schlechtes sein solange es eben keine Automation des Spielens ermöglicht. Früher hätte ich stupide Excell Listen geführt.

Also alles "Comfort Features" welche eben fehlen und eher dazu führen, daß Spieler ein Spiel spielen.


Das wiederum sehe ich anders. Ein Combatlog ist sicherlich zum Theorycrafting unabdingbar, im Encounterdesign sehe ich die Notwendigkeit aber nicht. Grundvoraussetzung ist aber natürlich, dass Dinge wie Enrage-Timer eindeutig kommuniziert werden und man darauf schließen kann woran der Wipe nun lag. Wobei ich allgemein kein Freund von Gearcheck-Bossen bin.


Ich schrieb ja exta deswegen, daß man Combat Logs nicht nur auf DPS, HPS usw. reduzieren sollte. Recount, Skada usw. sind ja nur entsprechend gestaltete UIs für den Combat Log die halt eine schnelle Fehleranalyse ermöglichen.

Ein Combat Log dient vor allem der schnellen Fehleranalyse und dies kann sehr verschiedene Formen annehmen.....stirbt der Tank immer an zu wenig Heal....oder zieht er seine CDs nicht rechtzeitig....wurde er nicht gedispellt, ist DD X nicht auf das von ihm zugeteilte Add gegangen?

Das kannst du eben nicht alles als Raid Leiter mal eben aus Emotes ablesen außer der Hersteller machst die Kämpfe total trivial, daß solche Informationen eigentlich gar keine Rolle spielen was ja auch nicht Sinn der Sache ist. Wenn man eben keine Möglichkeit zur Analyse hat wird es für alle Beteiligten sehr frustrierend.

Für Theory-Crafting brauchste ja nicht mal das Combat Log. Dat kannste machen wenn eben das Regelwerk bekannt ist und oftmals werden die entsprechenden Formeln etc. aus dem Spielcontent rausgelesen.

Wobei ja gerade in WoW fast alle Bosse recht eindeutige massive Emotes machen bei Schlüsselfähigkeiten. Raffen aber die meisten Leute einfach nicht.

Das Problem aus den Combat Logs resultierend ist eben eher, daß mit Cata quasi auch Spieler da rein gezwängt hat in diese Welt der Fehleranalyse die dies gar nicht mögen....die eben einfach "spielen" wollen da nicht genügend differenzierter Content zur Verfügung stand.

Exxtreme
2011-12-06, 21:43:18
Also ich bin der Meinung, dass man den Addons kaum Grenzen setzen sollte so lange diese nix automatisieren können. Automatisierung im Kampf ist für mich die rote Linie.

Iceman346
2011-12-06, 22:10:22
Und wie soll Joe Sixxpack das Emote: "Der Böse Bube wirft dir immer wieder aus dem Augenwinkel einen giftigen Blick zu" von "Mit diesen Schlag haue ich dich zum klumpen" unterscheiden wenn er noch ca. 512 andere Fähigkeiten im Auge beachten soll. Und wo ziehste die Grenze wann er dieses Emote macht damit der Spieler auch wirklich reagieren kann drauf....wie willste es erkennbar machen bei 25er Raid auf welchen Spieler sich das Emote bezieht (soll er also doch auf den Combat Log die ganze Zeit schauen)?

Wenn man vom DAU ausgeht kann er das natürlich nicht, aber ansonsten kann man Meldungen beispielsweise durch unterschiedliche Farben oder Symbole einordnen. Ein halbwegs ordentlicher Spieler sollte in der Lage sein sich die vielleicht 5 für ihn relevanten Bossfähigkeiten + die Aggrowarnung zu merken. Wer das nicht schafft mit dem will ich sowieso nicht raiden ;)
Und die Aggromeldung verstand ich schon so, dass diese nur der Spieler sieht welcher kurz davor ist Aggro zu ziehen. Klar, da muss man irgendwo systemintern eine Grenze setzen.

das ganze Aggro Konzept ist bei WoW aus dem Ruder gelaufen bzw. war von Anfang an ein sehr schlechtes digitales System. Die Ablösung dieses System durch eine deutlich aktivere Schadenverminderung durch die Tanks mit MoP war längst überfällig.

Halte ich prinzipiell auch nicht für falsch nur verändert sich dadurch natürlich auch das Encounterdesign. Die DDs müssen nicht mehr auf Aggro aufpassen, also muss man diese mit anderen Fähigkeiten "beschäftigen".
Wie man es macht ist Entscheidung der Designer. Hauptsache ist es wird konsequent durchgezogen.

Dies habe ich eben nie verstanden. Die größten Feinde des GS waren eh diejenigen welche damit ja gar nicht in Berührung kamen. Mit einer festen Raid-Truppe weiste ja spätestens nach einen Probe Raid was der Typ drauf hat oder nicht (wenn nicht vorher durch ein Gespräch im TS). E

Eine PuG hat eben die Anfoderung, daß man sehr schnell sehr viele Leute finden muß als PuG-Leiten und innerhalb von wenigen Augenblicken beurteilen muss ob es jemand drauf hat oder nicht. Diese Entscheidung kann im schlimmsten Falle den Abend von 23 anderen Leute ziemlich ruinieren. Klar.....da spielen auch andere Faktoren eine Rolle: kennt den Typen jemand....kommt er aus einer Gilde die für "Versager" bekannt ist usw. Greift aber eben nichts davon kann man sich eben nur auf paar harte Faktoren verlassen.

Ich kann das durchaus verstehen, finds nur eben schade, dass eine gemeinschaftliche Tätigkeit auf Zahlenguckerei reduziert wird. Als PUG sollte man sich sowieso eine kleinere Herausforderung suchen, harte Bosse wird man eh nicht schaffen. Das der Drang da ist es sich trotzdem so einfach wie möglich zu machen weiß ich natürlich auch.

Ich schrieb ja exta deswegen, daß man Combat Logs nicht nur auf DPS, HPS usw. reduzieren sollte. Recount, Skada usw. sind ja nur entsprechend gestaltete UIs für den Combat Log die halt eine schnelle Fehleranalyse ermöglichen.

Ein Combat Log dient vor allem der schnellen Fehleranalyse und dies kann sehr verschiedene Formen annehmen.....stirbt der Tank immer an zu wenig Heal....oder zieht er seine CDs nicht rechtzeitig....wurde er nicht gedispellt, ist DD X nicht auf das von ihm zugeteilte Add gegangen?

Das kannst du eben nicht alles als Raid Leiter mal eben aus Emotes ablesen außer der Hersteller machst die Kämpfe total trivial, daß solche Informationen eigentlich gar keine Rolle spielen was ja auch nicht Sinn der Sache ist. Wenn man eben keine Möglichkeit zur Analyse hat wird es für alle Beteiligten sehr frustrierend.

MMh, solche Analysen kenne ich kaum. Meistens war bei unseren Wipes ziemlich eindeutig woran es lag (weil bei Movementdingen Leute deppart waren und wegstarben ;)), die Anzahl an Fällen wo ich (hab als Main/Offtank geraidet) in mein Combatlog geschaut habe kann ich wahrscheinlich an 2 Händen abzählen.
Aber gut, dass mag auch daran gelegen haben, dass Tanks und Tankheiler zum oben genannten harten Kern gehörten und alle wussten was sie taten ;)

Fetza
2011-12-07, 17:09:16
Sorry aber rein logisch geht das gar nicht.
Dann müsste man wissen was der Tank schon so alles genutzt hat, wieviel Aggro das erzeugt, wieviel der Boss davon ausgewichen ist, der Aggrowert der eigenen Fähigkeiten, etc.

Das ist eben Glücksspiel und da sind die Kämpfe dann wohl eher für ich sag mal 20 Leute programmiert aber zu 40 machbar.

Für anspruchsvolle Kämpfe braucht es gewisse Diagnostikmodule.
Bossmods brauch man nicht, sofern die Kämpfe "fair" bleiben.

Najo, ich finde halt auch nur, das es letztlich einfach keinen spaß macht, wenn man seine nächsten schritte aus einem analysetool abließt, während man ein fantasy mmorp zockt.

Aber das ist sicherlich auch alles geschmackssache. Daoc bot jetzt ja auch nicht soviel raidcontent, bzw das war alles anders aufgebaut.

Exxtreme
2011-12-07, 17:13:41
Najo, ich finde halt auch nur, das es letztlich einfach keinen spaß macht, wenn man seine nächsten schritte aus einem analysetool abließt, während man ein fantasy mmorp zockt.

Aber das ist sicherlich auch alles geschmackssache. Daoc bot jetzt ja auch nicht soviel raidcontent, bzw das war alles anders aufgebaut.
Dann sollte man die Encounter auch so gestalten, dass sowas nicht nötig ist. Die klassische Aggro-Mechanik ist leider atomar. Und diese bedeutet, dass alles was nicht falsch ist automatisch richtig ist. Und das passt wiederum nicht zu Encountern, die einen (indirekten) Berserker-Timer haben.


Und nein, sowas wie "man muss ein Gefühl entwickeln" gibt es da nicht.

Winnie
2011-12-07, 20:47:12
Das UI von wow fand ich damals genial, aber ich hatte vorher auch nur daoc zum vergleich! :D

Jo, 100% agree!

Anadur
2011-12-09, 11:33:45
Ich finde den Ansatz interessant, aber nicht ganz treffend. Es ist ein wenig so wie die Frage nach der Henne und dem Ei, bzw. was zuerst da war. Blizzard hat ja mal behauptet, dass die Bosse in Classic/BC mit der riesen Anzahl an Debuffs um sich warfen, weil es Decursive gab. Als Spieler hatte man eher das andere Gefühl.
Es ist doch irgendwo immer ein hin und her. Beide Seiten geben sich hier nicht wirklich etwas.

Aber das betrifft erst den zweiten oder dritten Schritt. Zuerst sollte man sich vielleicht Fragen: Ist es gutes Gameplay, die Spieler im Endgame immer und immer wieder durch ein und dieselbe Instanz zu hetzten?
Ich kann das für mich nur noch mit Nein beantworten, weshalb ich auch den MMOs weitestgehend den Rücken zugedreht habe. Das aktuelle Modding ist doch nur noch darauf ausgelegt dem Spieler möglichst Dinge zu vereinfachen und abzunehmen, auf das er eben diese andauernden Wiederholungen möglichst einfach und schnell bewältigen kann. DPS Optimierungen, Threadoptimierungen, Decursive, ... sind doch alles nur Symptome für dieses miese Design. Na ja und dann wirds zum Henne/Ei-Problem. Ok, unterbinde ich weitestgehend Modding kann ich als Entwickler meinen "Content"künstlich noch mehr strecken.
Aber Modding ist für mich einfach nicht Ursache des Problems, sondern nur ein Symptom.