PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Orientieren sich Computerspiele zu sehr am Medium Film?


Neurosphere
2012-01-02, 11:16:01
Angefangen hat die Geschichte neulich bei einem Bekannten mit der Diskussion ob Tiefenunschärfe das Bild wirklich besser macht oder nicht.

Wir sind dann eigentlich zum Schluss gekommen das es nicht wirklich Funktioniert, da bei Filmen das Auge des Betrachters absichtlich zu einem Gewissen Punkt gelenkt wird weil er ganz einfach wichtig für die Szene etc ist.

Bei SPielen ist aber das Problem da das ich nicht vorgeben kann was das Auge auf dem Bild fixieren soll, da ich ja Spiele und dies meiner freien Entscheidung unterliegt. Statt einer realistischeren Darstellung fühlt ,man sich oftmals eher gehemmt in seiner Wahrnehmung.


Anders Beispiel sind die im Moment doch deutlich vorherrschenden Skripte. Statt eine gute KI ins Spiel einzubauen läuft oft das Schema gehe zu Punkt A, töte X, dann kannst du zu Punkt B. Wenn ich an manchen epischen Moment im ersten Fear denke weil die KI einfach beeindruckend war ist das schon ziemlich armseelig.

Um aber wieder zum Film zurück zu kommen:
Deus Ex 3 spielt bei jedem Nahkampfangriff ein Skript ab das nur dazu dient eine Szene möglichst cool aussehen zu lassen, Spielerisch ist es irrelevant. Dazu kommt der einsatz der Zeitlupe, in Max Payne noch wesentliches Spielelement, heute durch den inflationären Einsatz in Filmen natürlich auch in Spielen ein willkommenes "Coolnes" Element.

Quick Time Events sind auch noch ein Fall für sich. Sie gab es auch schon früher, aber in Spielen wie Heavy Rain wurde es dann bis zum Gipfel getrieben. Ich hatte dann auch keine Lust es zu Spielen, weil "Spielen" hier auch irgendwie das falsche Wort ist.

Es gibt wohl noch einen haufen Beispiele, die Frage ist aber ob es den Videospielen wirklich gut tut sich nicht vom Film abzusetzen, da sie ja auch ein ganz anderes Ziel verfolgen?

sei laut
2012-01-02, 12:01:05
Es gibt Spiele, die wie ein Film wirken wollen, andere dagegen nicht. Mass Effect (vorallem der 2. Teil) ist imho so ein Fall.
Den wichtigsten Effekt dafür hast du gar nicht erwähnt, nämlich wenns grieselt (wie bei alten Fernsehern).

Es gibt aber auch mehr als genug Spiele, die nicht mit dem Film in Verbindung gebracht werden wollen.
Motion Blur, Tiefenunschärfe und Quick Time halte ich nicht für "aus dem Film übernommen", das sind einfach Modeerscheinungen in Spielen, die sich parallel etabliert haben. Richtig eingesetzt können sie das Spielerlebnis vertiefen, das Problem ist halt, dass "richtig" jeder für sich anders definiert.

Stranglehold ist ein Fall, wo diese Elemente dem Film nachempfunden wurden. Das fand ich auch zu übertrieben sowie künstlich und habe es daher aufgegeben.

Coole Moves, die Charaktäre machen, haben auch erstmal nichts mit Filmen zutun. In Saints Row 3 macht der Charakter manchmal Wrestling-Moves, ist lustig, passt zum Spiel, ist aber auch hier sinnlos. Und ein Film will Saints Row wirklich nicht sein.

Baalzamon
2012-01-02, 12:19:27
Ich würde sogar ketzerisch so weit gehen zu behaupten, dass sich die meisten Spiele die eine Story besitzen sich zuwenig am Medium Film orientieren.

Wieso? Einfachste Methoden der Dramaturgie, Charakterentwicklung, Inszenierung, Schnitt- und Kameratechnik werden in Spielen, viel zu oft missachtet.

In jedem C-Movie ist eine gescheite Kameraführung und Schnitttechnik, zum Beispiel während eines Dialogs, absolut normal. Selbst in einem AAA-Spiel muss man schon froh sein, wenn die Kamera sich überhaupt bewegt oder es Schnitte auf die Gesichter der sprechenden Person gibt.

Ähnliches kann man für die von mir oben genannten Punkte in 90% aller Titel wiederfinden.

Das ist natürlich unabhängig vom Gameplay (zB. QTEs). Da ein Film keine interaktive Komponente hat, kann sich das Spiel selbstredend auch nicht daran orientieren. ;)

Rakyr
2012-01-02, 13:11:29
Also erstmal würde ich sagen dass es komplett davon abhängt, was es für eine Art von Spiel ist und was es sein will/soll.
Du unterstellst dass Spiele ein ganz anderes Ziel verfolgen als Filme, das kann ich absolut nicht nachvollziehen, dementsprechend finde ich alle von dir genannten Argumente als falsch bzw pauschal nicht anwendbar.


Es gibt Spiele die einfach ne Handlung erzählen wollen und dadurch meistens auch viele Zwischensequenzen, Dialoge und/oder Scripte haben (Heavy Rain, MGS) und Spiele wo es einzig und allein um Spaß geht (zB. Super Smash Brothers, Counterstrike). Manchen Spielen gelingt das besser, anderen schlechter. Das kann man nicht alles unter einen Hut bringen.

Tiefenunschärfe, Zeitlupe und Co. sind dabei nur ein paar von vielen Designmitteln (ich bin froh dass mir in Spielen die Farben Orange und Blau noch nicht so aufgefallen sind...). In Skyrim imo sehr gut eingesetzt (ich selbst zumindest seh einen Berg am Horizont nicht so scharf wie den Banditen den ich gerade niederprügel).
Oder Modern Warfare, das Spiel will (im SP) auch ein Film sein, macht vieles dabei richtig, scheitert aber an der absurden Handlung.

Neurosphere
2012-01-02, 13:48:08
Ich würde sogar ketzerisch so weit gehen zu behaupten, dass sich die meisten Spiele die eine Story besitzen sich zuwenig am Medium Film orientieren.

Wieso? Einfachste Methoden der Dramaturgie, Charakterentwicklung, Inszenierung, Schnitt- und Kameratechnik werden in Spielen, viel zu oft missachtet.

Das stimmt sicherlich. Trotzdem haben Spiele und Film zwei unterschiedliche Herangehensweisen. Im Film nehme ich nicht aktiv an der Geschichte teil, im Spiel dagegen schon. Trotzdem fühlen sich selbt Spiele mit guter Geschichte an als wäre das was ich tue aufgesetzt und würde am eigentlichen Verlauf garnichts ändern bzw verlaufen meine Taten und die Story parallel.


In jedem C-Movie ist eine gescheite Kameraführung und Schnitttechnik, zum Beispiel während eines Dialogs, absolut normal. Selbst in einem AAA-Spiel muss man schon froh sein, wenn die Kamera sich überhaupt bewegt oder es Schnitte auf die Gesichter der sprechenden Person gibt.

Kommt ganz klar aufs Spiel an. Wenn ich aus der Ego sicht spiele halte ich eine Außenansicht für nicht unbedingt hilfreich.




Das ist natürlich unabhängig vom Gameplay (zB. QTEs). Da ein Film keine interaktive Komponente hat, kann sich das Spiel selbstredend auch nicht daran orientieren. ;)

Natürlich kann es das. Wenn Strukturen mit vorrang behandelt werden die eigentlich garnichts mit dem Spielerlebnis zu tun haben oder dieses nicht unbedingt ins positive beeinflussen nur um dem Spiel einen Look zu verleiehen der nunmal an Techniken aus Filmen erinnert ist es doch schon passiert...


Also erstmal würde ich sagen dass es komplett davon abhängt, was es für eine Art von Spiel ist und was es sein will/soll.
Du unterstellst dass Spiele ein ganz anderes Ziel verfolgen als Filme, das kann ich absolut nicht nachvollziehen, dementsprechend finde ich alle von dir genannten Argumente als falsch bzw pauschal nicht anwendbar.


Es gibt Spiele die einfach ne Handlung erzählen wollen und dadurch meistens auch viele Zwischensequenzen, Dialoge und/oder Scripte haben (Heavy Rain, MGS) und Spiele wo es einzig und allein um Spaß geht (zB. Super Smash Brothers, Counterstrike). Manchen Spielen gelingt das besser, anderen schlechter. Das kann man nicht alles unter einen Hut bringen.

Es ist pauschal anwendbar. Die Frage ist doch ob man MGS und HEavy Rain nicht mit mehr interaktion des Spielers hätte erzählen können.



[QUOTE=Rakyr;9105348
Tiefenunschärfe, Zeitlupe und Co. sind dabei nur ein paar von vielen Designmitteln (ich bin froh dass mir in Spielen die Farben Orange und Blau noch nicht so aufgefallen sind...). In Skyrim imo sehr gut eingesetzt (ich selbst zumindest seh einen Berg am Horizont nicht so scharf wie den Banditen den ich gerade niederprügel).
Oder Modern Warfare, das Spiel will (im SP) auch ein Film sein, macht vieles dabei richtig, scheitert aber an der absurden Handlung.[/QUOTE]

Es muss dafür ja auch nicht nur Negativbeispiele geben, allerdings sehe ich bei Tiefenunschärfe immernoch das Problem das es nicht dem Auge des Betrachters entspricht. Dein Auge fokussiert was du dir ansiehst, wenn du den Berg sehen willst kannst du das nicht, weil das Spiel den Banditen in den Fokus genommen hat und du erst dein Fadenkreuz wat ever auf das Objekt richten musst.

MW3 habe ich nicht gespielt, aber MW1 oder BC2 die mich mit respawnenen Gegner zuschmeißen halte ich nicht für gut germachte Spiele.

jay.gee
2012-01-02, 14:23:39
Angefangen hat die Geschichte neulich bei einem Bekannten mit der Diskussion ob Tiefenunschärfe das Bild wirklich besser macht oder nicht.

Wir sind dann eigentlich zum Schluss gekommen das es nicht wirklich Funktioniert, da bei Filmen das Auge des Betrachters absichtlich zu einem Gewissen Punkt gelenkt wird weil er ganz einfach wichtig für die Szene etc ist.



Nach meinen Beobachtungen ist es so, dass sich beide Spaten immer mehr aufeinander zu bewegen. Besonders in den SpecialFX-Bereichen wären immer mehr Filme ohne Computer gar nicht mehr denkbar. Im Umkehrschluss werden Spiele wie Halo, GTA, Batman, Gears of War, CoD und Co dafür ja fast schon hollywoodreif inszeniert. Mit deinem Beispiel der Tiefenschärfe kann ich btw überhaupt nichts anfangen, weil Du da imho im wahrsten Sinne des Wortes mit einem flaschen Blickwinkel ran gehst.

Depth of Field oder Motion Blur sind Stilmittel, die man je nach Content immer unterschiedlich dosiert und eingesetzt bekommt. Der eine Designer kann damit umgehen, ein anderer wieder nicht, wobei wir uns hier oft auf der Ebene des Geschmacks bewegen. Für mich persönlich sind das mit die coolsten SpecialFX, die den Einzug in Games geschafft haben. Zumal ich den derzeitigen Stand nur als evolutionäre Zwischenlösung sehe, da ich imho gut erkenne, wohin das Ergebnis eines Tages mal führen wird. BtW ist Tiefenunschärfe auch ein Stilmittel, mit denen man in der Fotografie arbeitet. Hier mal zwei Bilder, die ich im Sommer geschossen habe:
http://s1.directupload.net/images/120102/y86ztmjw.jpg

http://s1.directupload.net/images/120102/mv3ck3c8.jpg

Käsetoast
2012-01-02, 14:57:09
Ich finde ein Spiel, das in irgendeiner Form versucht ein spielbarer Film zu sein ist definitiv nicht schlecht. Was ich bemängeln muss ist aber, dass das irgendwie zum Standard geworden ist. Muss den jeder Shooter heute so einen Film erzählen? Ich meine inzwischen sind doch selbst Spiele wie Serious Sam und reine Multiplayer-Titel wie Battlefield 3 infiziert - hätte man bei BF3 auf den aufwendigen Singleplayer Teil verzichtet, hätte man deutlich mehr Umfang im Multiplayer haben können oder die Produktionskosten wären niedriger ausgefallen...

Ich finde es halt nich mehr verhältnismäßig 50-60 € für ein Spiel auszugeben, dass mich im Singleplayer dann für 4-6 Stunden beschäftigt (und das nicht mal zwangsläufig besonders gut). Ab und zu ist sowas sicherlich ganz nett, aber lieber wären mir doch Spiele, wo's in erster Linie um den Spaß an der Spielmechanik geht und nicht um's Vorankommen im "verspieltem Film"...

Aber anscheinend ist das heute ein Problem: Einen Flugsimulator wie die alten Janes Spiele kann man nicht zu einem Film umschreiben und daher lässt sich das wohl nicht mehr verkaufen. Somit wurde das Portfolio an unterschiedlichen Genre dann ja im Laufe der Zeit deutlich eingedampft und was übrig bleibt ist halt stark auf die filmische Inszenierung ausgerichtet. Ausnahmen gibt es ja nur noch verhältnismäßig selten...

EDIT:
Was die Effekte angeht: Ein großer Freund von Motion Blur & Co bin ich nicht, weil das meiner Meinung nach das Bild matschig macht und man erkennt kaum noch was von den Details. Stellenweise mag ein cleverer Designer das ja ganz gut einsetzen, aber meistens habe ich den Eindruck, dass das nur benutzt wird weil es irgendwie "Standard" ist und deshalb wird's überall draufgeklatscht auch wenn's vielleicht eher kontraproduktiv ist. Unverschämt finde ich es dann, wenn es eingesetzt wird um eine eher schlechte Grafik zu übertünschen wie's etwa bei Duke Nukem Forever der Fall war. Da wurde doch wirklich das ganze Bild zermatscht (bzw. alles was gefühlte 10 Meter weit weg war wurde unscharf), damit die Grafik nicht ganz so altbacken erscheint. Für solche Verschlimmbesserungen habe ich nur wenig Verständnis, aber solange man diese Effekte abschalten kann gibt's ja noch keinen Grund sich beschweren...

Rakyr
2012-01-02, 14:57:54
Kommt ganz klar aufs Spiel an. Wenn ich aus der Ego sicht spiele halte ich eine Außenansicht für nicht unbedingt hilfreich.

Es ist pauschal anwendbar. Die Frage ist doch ob man MGS und HEavy Rain nicht mit mehr interaktion des Spielers hätte erzählen können.

Auch wenns nicht 100%ig im Kontext ist, widersprichst du dir damit selbst.


Es muss dafür ja auch nicht nur Negativbeispiele geben, allerdings sehe ich bei Tiefenunschärfe immernoch das Problem das es nicht dem Auge des Betrachters entspricht. Dein Auge fokussiert was du dir ansiehst, wenn du den Berg sehen willst kannst du das nicht, weil das Spiel den Banditen in den Fokus genommen hat und du erst dein Fadenkreuz wat ever auf das Objekt richten musst.

MW3 habe ich nicht gespielt, aber MW1 oder BC2 die mich mit respawnenen Gegner zuschmeißen halte ich nicht für gut germachte Spiele.

Ich glaube wir beide verstehen nicht das selbe unter "Tiefenunschärfe". Wenn ich ein Skyrim mein Fadenkreuz vom Banditen auf den Berg ziehe, wird der Berg damit nicht schärfer. Er wird aber schärfer wenn ich auf ihn zugehe und damit meine icht nicht dass ich ihn besser sehe weil die Auflösung so hoch ist.

Außerdem hab ich das Gefühl dass du davon ausgehst dass der Spieler in einem Spiel zu jeder Zeit die Kontrolle über alles haben sollte, was meiner Meinung nach auch nicht ganz richtig ist. Ja es ist interaktiv, aber das heißt doch nicht gleich dass es eine Sandbox ist und ich tun und lassen kann was ich will. Also ist es auch okay wenn der Entwickler mir einen "Fokus aufzwingt" weil es für das Spiel sinnvoll ist.
In einem Film muss ich ja auch nicht immer auf das schauen auf das der Regisseur den Fokus legt, genauso kann ich bei jay.gee's Bildern auch eher den Hintergrund interessant finden.

Baalzamon
2012-01-02, 15:03:39
Das stimmt sicherlich. Trotzdem haben Spiele und Film zwei unterschiedliche Herangehensweisen. Im Film nehme ich nicht aktiv an der Geschichte teil, im Spiel dagegen schon. Trotzdem fühlen sich selbt Spiele mit guter Geschichte an als wäre das was ich tue aufgesetzt und würde am eigentlichen Verlauf garnichts ändern bzw verlaufen meine Taten und die Story parallel.
Natürlich haben Filme und Spiele unterschiedliche Herangehensweisen, sie haben ja auch sehr verschiedene Ziele. Wenn ein Spiel ein Story erzählen möchte, dann ist es meiner Meinung nach unabdingbar den Spieler in bestimmten Dingen einzuschränken. Anders als im Film kann das Spiel nicht so genau choreografiert werden, da der Spieler immer ein 'Unsicherheitsfaktor' in der Gleichung ist. Ich denke das ist so offensichtlich, dass man das nicht näher ausführen muss.

Wenn du eine packende Story erleben willst, dann müssen die Geschehnisse aber in einer bestimmten zeitlichen und örtlichen Reihenfolge ablaufen.

Deswegen hat man als Spieler oft den Eindruck das man selber eigentlich keine Wahlmöglichkeit hat. Hat man ja auch meistens nicht. Löbliche Ausnahmen wie die Witcher Reihe (welche aber auch streng linear ist, mit verzweigten Storybäumen) gibt es wenige. Das liegt mitunter auch an der Komplexität von verzweigten Storysträngen, ganz zu schweigen davon, das es nicht gerade einfach ist auch nur eine gute Story zu schreiben. Geschweige denn 16 oder mehr die auf derselben Grundstory aufbauen.

Kommt ganz klar aufs Spiel an. Wenn ich aus der Ego sicht spiele halte ich eine Außenansicht für nicht unbedingt hilfreich.
Es kommt immer aufs Spiel an. Wir reden hier ja nicht über Minesweeper oder Puzzle Quest. Da stellt sich die Frage ja gar nicht erst. Der überwiegende Teil der Spiele du meinst, sind doch wahrscheinlich AAA-Titel der Kategorie First oder 3rd Person Shooter / Action Adventures.

Und da finde ich es absolut legitim und durchaus wünschenswert wenn die Zwischensequenzen möglichst filmartig sind. Wenn mir die Kontrolle während des Skriptereignissen entzogen wird oder ich per QTE eine Action-Sequenz spielen kann, die zugunsten einer besseren Choreografie eben nicht komplett von mir selber gesteuert werden kann.

Ich begrüße diesen Trend sogar.

Was ich nicht begrüße sind Spielmechaniken wie Schiessbuden (zum Beispiel bei Timeshift gerne genutzt: Gehe in eine Gasse, ballern 10 Minuten lang immer wieder auftauchende Gegner weg; Hast du alle umgenietet gehts weiter). Aber das sind Gamedesign Entscheidungen die mit der Insezenierung, zumindest nach meinem Verständnis, nur am Rande zu tun haben.

Natürlich kann es das. Wenn Strukturen mit vorrang behandelt werden die eigentlich garnichts mit dem Spielerlebnis zu tun haben oder dieses nicht unbedingt ins positive beeinflussen nur um dem Spiel einen Look zu verleiehen der nunmal an Techniken aus Filmen erinnert ist es doch schon passiert...

Vielleicht habe ich mich unklar ausgedrückt: Ein Spiel kann sich vom Gameplay her nicht an einem Film orientieren, da ein Film kein Gameplay hat. Würde ein Spiel das Gameplay eines Films übernehmen, wäre es kein Spiel sondern ein Film. ;)

Natürlich kann sich ein Spiel vom Aussehen und von der Inszenierung an einem Film orientieren. Und genau da sage ich: Mehr davon! Ein Spiel wie Batman Arkham Asylum ist hervorragend inszeniert (genau weil es sich mal ordentlich an Filmen orientiert), ohne dass das Spiel darunter merklich gelitten hätte. Im Gegenteil: Die Kämpfe sehen grossartig aus und man hat trotzdem das Gefühl selbst zu kämpfen. Von dieser Art Spiel (zum Beispiel auch Dead Space und wahrscheinlich noch etliche andere) kann es von mir aus noch viel viel mehr geben.

Monger
2012-01-02, 16:07:24
Ich kann mich an Zeiten erinnern wo Spiele mit dem Schlagwort "Interaktiver Film" geworben haben. Davon sind wir mittlerweile weit entfernt.

Ich finde, von der Erzählweise sind Spiele zunehmend dabei, ihren ganz eigenen Stil zu finden. Cutscenes sind total außer Mode gekommen: wenn, dann wird die Story direkt im Spiel erzählt. Dem Spieler auch nur für eine Sekunde die Kontrolle aus der Hand zu nehmen, gilt (mMn zu Recht) als schlechter Stil.

Was die Optik angeht: nuja, da ist man halt am Experimentieren. Ich finde auch, dass Tiefenunschärfe selten funktioniert. Andererseits fand ich den leicht körnigen Look bei Left 4 Dead sehr passend. Vieles was man in Modern Warfare und Battlefield 3 sieht, erinnert natürlich sehr an Action- und Kriegsfilme. Auf der anderen Seite steht sowas wie Borderlands oder Batman - Arkham City, die ganz bewusst auf Comic Look setzen.

Ich würde sagen, Computerspiele orientieren sich an allem möglichen. Meinem Gefühl nach lässt die Orientierung am Film eher nach.

Baalzamon
2012-01-02, 16:16:12
Ich kann mich an Zeiten erinnern wo Spiele mit dem Schlagwort "Interaktiver Film" geworben haben. Davon sind wir mittlerweile weit entfernt.

Ich finde, von der Erzählweise sind Spiele zunehmend dabei, ihren ganz eigenen Stil zu finden. Cutscenes sind total außer Mode gekommen: wenn, dann wird die Story direkt im Spiel erzählt. Dem Spieler auch nur für eine Sekunde die Kontrolle aus der Hand zu nehmen, gilt (mMn zu Recht) als schlechter Stil.

[...]
Ich bin zum Beispiel ein großer Freund von oppulenten Cut-Scenes und auch von (gut gemachten) QTEs. Cut-Scenes sind für mich eine Belohnung für eine gemeisterte Herausforderung. QTEs sind für mich die Möglichkeit auch während eine Cut-Scene nicht nur tatenlos daneben zu sitzen.

Ein Beispiel für gute QTEs sind für mich zum Beispiel Farenheit (weil sie nicht von dem Bildschirm ablenken) und Ninja Blade (weil die durchgeführten Aktionen einfach unglaublich anzusehen ist). Schlecht umgesetzt fand ich zum Beispiel bei GTA: San Andreas die Hüpf- und Tanzeinlagen.

Kannst du erklären woher die Haltung kommt, das es schlechter Stil ist dem Spieler die Kontrolle zu entziehen um den Avatar einen eine vorher geplante Aktion durchführen zu lassen? Ich höre das zum ersten Mal und es würde mich interessieren woher dieser Gedanke kommt. Zumal ich es auch anders sehe.

RMC
2012-01-02, 16:20:41
Cutscenes sind total außer Mode gekommen: wenn, dann wird die Story direkt im Spiel erzählt.

Also das stimmt als Pauschalaussage so nicht. Es gibt aktuell immernoch viele Games, die Cutscenes als Erzählelement integrieren.

Exxtreme
2012-01-02, 16:21:06
Was die Story angeht orientiert man sich zu wenig am Film. Was das Gameplay angeht ist es IMHO umgekehrt.

Neurosphere
2012-01-02, 16:35:56
Was die Story angeht orientiert man sich zu wenig am Film. Was das Gameplay angeht ist es IMHO umgekehrt.

Den letzten Satz kann ich bedingungslos teilen. Beim ersten muss ich sagen das man sich wohl lieber an Büchern orientieren sollte, ganz einfach weil sich in Filmen oftmals nicht viel Zeit gelassen wird, weil man sie einfach nicht hat.


Auch wenns nicht 100%ig im Kontext ist, widersprichst du dir damit selbst.

Sehe ich anders, gerade weil es nicht im Kontext ist und die Aussagen auch garnichts miteinander zu tun haben.


Kannst du erklären woher die Haltung kommt, das es schlechter Stil ist dem Spieler die Kontrolle zu entziehen um den Avatar einen eine vorher geplante Aktion durchführen zu lassen? Ich höre das zum ersten Mal und es würde mich interessieren woher dieser Gedanke kommt. Zumal ich es auch anders sehe.

Im Fall Deus Ex dient es irgendwie nur der Selbstdarstellung, ich verlasse die Rolle des Spielers und werde plötzlich zum Zuschauer. Sowas finde ich in BF3 zB besser gelöst. Dort ist das "Messern" zwar auch ein Quicktime Event, aber ich bleibe in meiner Rolle.

Was mich im allgemeinen so Stört ist das dem Spieler oft tolle Features vorgeschwärmt werden, dann aber so umgesetzt werden das er im Prinzip keine Wahl hat wann er sie einsetzt etc.

Mal als Beispiel zum Leveldesign:
Selbst in Doom waren alle Gegner im Level beim betreten präsent. Dafür boht Doom keine Möglichkeiten das irgendwie auszunutzen.

Heute kann ich mich in Modern Warfare oder BF mit etwas geschick im Level gut positionieren, aber keine Gegner da. Ich kann nur ein Scharfschützengewehr sinnvoll benutzen wenn das Spiel es mir erlaubt. Gehe ich nicht den einzigen Weg erhalte ich auch kein Spielerlebnis. Gehe ich ihn werde ich mit Wellen von Gegner belohnt die keine KI besitzen.

Statt halt guten Inhalt zu bringen wird einfach nur auf Skripte gesetzt weil sie schnell und billig sind.

Rakyr
2012-01-02, 17:36:53
Sehe ich anders, gerade weil es nicht im Kontext ist und die Aussagen auch garnichts miteinander zu tun haben.


Du redest pauschal davon dass Spiele sich zu sehr den Filmen annähern, aber wenns dann nur um die Kameraführung im speziellen geht, kommts plötzlich aufs Spiel an?

Monger
2012-01-02, 18:51:34
Also das stimmt als Pauschalaussage so nicht. Es gibt aktuell immernoch viele Games, die Cutscenes als Erzählelement integrieren.
Ja, gibt es. Aber heute ist man da viel sparsamer als zu Wing Commander Zeiten, wo sich Cut Scenes auch mal über ne Viertel Stunde und länger ziehen. Ein Wechsel zwischen Video und Spiel ist auch immer ein Stilbruch, also versucht man heute möglichst in der Spielengine zu bleiben. Außer Blizzard verkauft heute auch keiner mehr Spiele mit dem Hinweis "xx Minuten an Cut Scenes!", so wie das z.B. bei Command & Conquer noch war.

Kannst du erklären woher die Haltung kommt, das es schlechter Stil ist dem Spieler die Kontrolle zu entziehen um den Avatar einen eine vorher geplante Aktion durchführen zu lassen? Ich höre das zum ersten Mal und es würde mich interessieren woher dieser Gedanke kommt. Zumal ich es auch anders sehe.
Puh... wie erkläre ich das? Ich hab hier ein Buch über Game Design (http://www.amazon.com/Rules-Play-Game-Design-Fundamentals/dp/0262240459/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1325525365&sr=8-1) rumliegen, was darauf eingeht, aber das kann ich hier schlecht zitieren.

Fahrenheit ist ein gutes Beispiel: eigentlich ist Fahrenheit ein interaktiver Film. Du hast fast nirgendwo ernsthaften Einfluss auf den Ablauf, aber du musst ständig etwas tun um die Story am Laufen zu halten. Das große Stichwort damals war "Immersion", also wie man es schafft, dass der Spieler eben nicht nur vor der Mattscheibe sich berieseln lässt (was das große Problem von Cut Scenes ist), sondern wie man ihn in die Handlung hinein zieht, und diese Barriere zwischen Spielfigur und Spieler aufhebt. Das macht man eben, indem man ihn z.B. in Dialogen unter Zeitdruck setzt, oder ihn physisch auf die Tasten einhämmern lässt um einen Stein zu bewegen.
Das haben andere Spiele danach teils mehr oder minder erfolgreich kopiert.

Schau dir mal ein Anno 1602 und ein Anno 2070 an. Im ersteren gab es noch diese "Belohnungsvideos", jedes mal wenn das erste mal irgendein wichtiger Meilenstein errreicht wurde. Früher wurden auch die Missionsbeschreibungen vor dem Spiel in kurzen Videos erläutert. Heute macht man das viel mit Einblendungen und gescripteten Ereignissen. Nach dem Motto: sobald du soweit bist, klick mal auf das Ausrufezeichen, dann erzähl ich dir worum es als nächstes geht. Warum? Weil zwar die meisten Spieler die Videos beim ersten mal toll fanden, sie aber bei jedem weiteren Male weggeklickt haben.

Aktuelles Beispiel: Batman Arkham City. Du erlebst es dort ganz selten, dass du still vorm Bildschirm sitzen musst. Keine der Videosequenzen gehen länger als eine Minute. Wenn Batman eine neue Missionsbeschreibung bekommt, fasst er sich an den Kopfhörer, die Umgebungsgeräusche werden gedämpft, Gegner greifen temporär nicht mehr an, und du kannst zwar umherschauen und ein bißchen laufen, aber z.B. nicht vom Dach springen. Du findest es auch in jedem aktuellen Shooter, dass du während Dialogen zumindest ein Stück weit die Kamera schwenken kannst. Das kommt einfach aus der Erfahrung, dass Spieler furchtbar ungern zur Untätigkeit gezwungen werden, und so versucht man ihnen so viel Freiheit zu geben wie in dem Moment noch möglich ist.

Neurosphere
2012-01-02, 19:26:40
Du redest pauschal davon dass Spiele sich zu sehr den Filmen annähern, aber wenns dann nur um die Kameraführung im speziellen geht, kommts plötzlich aufs Spiel an?

Weil nicht jedes Spiel eine Kameraführung ala Third Person hat vielleicht?!

RMC
2012-01-02, 19:44:02
Ein Wechsel zwischen Video und Spiel ist auch immer ein Stilbruch, also versucht man heute möglichst in der Spielengine zu bleiben.

Moment, weder der Begriff "Cutscene" selbst noch ich persönlich spreche davon, die Spielengine zu verlassen.

Monger
2012-01-02, 20:04:07
Moment, weder der Begriff "Cutscene" selbst noch ich persönlich spreche davon, die Spielengine zu verlassen.
Sorry für die ungenaue Ausdrucksweise. Ich bezog mich auf Videosequenzen die vollkommen selbstständig ablaufen, also z.B. Prerender Videos wie in Diablo.

Rakyr
2012-01-03, 09:47:36
Weil nicht jedes Spiel eine Kameraführung ala Third Person hat vielleicht?!

Das ist mein Punkt.

_DrillSarge]I[
2012-01-03, 10:06:56
Cutscenes sind total außer Mode gekommen: wenn, dann wird die Story direkt im Spiel erzählt. Dem Spieler auch nur für eine Sekunde die Kontrolle aus der Hand zu nehmen, gilt (mMn zu Recht) als schlechter Stil.
viele spiele sind eigentlich nur gigantische cutscenes. der spieler bewegt sich in extrem engen schläuchen und darf vom spiel aus praktisch nix machen, was nicht in den vorgescripteten weg passt (prominente beispiele: cod, bf3 singleplayer, homefront).

allgemein hat die scriptlastigkeit extrem zugenommen. man "stolpert" quasi von einem skriptereignis ins nächste. man wird vom spiel gezwungen sich zeug anzusehen "boar cool, schau mal hier, dicke effekte und so". das eigentliche spiel dahinter ist meist total trivial und stört dann fast. (das spiel geht natürlich immer erst weiter, wenn das skriptereignis zu ende ist)
dies ist ein IMO extrem nerviger trend. die eigentliche spielmechanik ist oft nur beiwerk, man "spielt" nicht, sondern läuft (oder oft auch: wird gelaufen) nur einen pfad ab. ich habe oft das gefühl, dass die entwickler damit sicherstellen wollen, dass man ihren supertollen 20 millionen dollar content auch wirklich zu sehen bekommt ("ey, guck hier, musst du unbedingt sehen!!!!").

desweiteren verkaufen einen spiele immer öfter für dumm. der spieler wird am nasenring durch die ganzen skriptevents geführt und soll das vom entwickler vorgesehene "epische erlebnis" haben. ER MUSS ES HABEN. das spiel verweigert einem einfach dann "negative" erfahrungen (sterben, langes erkunden usw.). verkauft wird einem das dann als "frustrationsfreies spielerlebnis".

:(

Baalzamon
2012-01-03, 12:13:15
[...] Warum? Weil zwar die meisten Spieler die Videos beim ersten mal toll fanden, sie aber bei jedem weiteren Male weggeklickt haben. [...]

Ich denke ich verstehe schon was du meinst. In gewisser Hinsicht gehe ich da auch mit, gerade Fahrenheit fand ich auch sehr gut umgesetzt.

Ich bezog mich in meinem Statement auf Cut-Scenes in Story getriebenen Spiele. Also Spiele die man 1x durchspielt und danach eigentlich in die Ecke legt. Als Vertreter sei mal zum Beispiel Final Fantasy gegeben, das ja gerade durch seine opulenten Cut-Scenes auch auffällt. Im Idealfall sollte es so sein, das man eine Cut-Scene immer nur genau einmal sieht. Danach sollte ein Check- oder Savepoint kommen. Dann sehe ich auch absolut nichts verwerfliches daran einen 'Film' ablaufen zu lassen, zB. wenn man einen Zwischengegner besiegt hat.

Natürlich hast du mit deinem Beispiel was Anno angeht absolut recht. Bei Spielen die einen hohen Wiederspielwert haben sind diese Videos natürlich nach dem ersten oder zweiten Mal anschauen eher nervend, da sie einem vom Spielgeschehen fernhalten. Bei Wing Commander 4 war es glaube ich so, das jedesmal wenn man einen anderen Raum betrat eine Zwischensequenz gezeigt wurde, in der Mark Hamil eine Treppe rauf, bzw. runtergeht. Sowas ist natürlich nicht akzeptal (und war auch damals glaube ich optional).

Es kommt da meiner Meinung nach sehr stark auf das Spiel an, in welchem Umfang und vor allen Dingen zu welchen Gelegenheiten man eine Cut-Scene zeigt. Bei Civilization jedes mal wenn ich eine gegenrische Stadt erobert habe? Wohl eher nicht. Jedes Mal wenn ich das Spiel gewonnen habe? Schon eher.

Im Endeffekt sehe ich aber keinen grossen Unterschied, ob ich die Kontrolle total abgebe oder ob ich wie in Batman nur eine eingeschränkte Kontrolle habe. Ich habe bei Batman immer wenn er sich ans Ohr gefasst hat, den Controller aus der Hand gelegt und mir angehört wie die Story weitergeht.

Damit bin ich in meiner Spielweise vielleicht ungewöhnlich, aber was hilft es mir, wenn ich mich nur im Kriechtempo fortbewegen kann und evtl. sogar durch 'plötzliche' Umgebungsgeräusche nichts mehr von der Story mitbekomme? Dann lehne ich mich lieber zurück und geniesse diesen Augenblick und versuche der Geschichte zu folgen.

Ganz ähnlich geht es mir in Shootern wo die Bewegung eingefroren wird und man nur noch seinen Blick ändern kann. Meistens richte ich die Kamera so aus das ich einen möglichst 'filmischen' Blickwinkel habe und lehne mich dann entspannt zurück.

Ich mag nicht repräsentativ für die Spieler dieser Welt sein, aber tatsächlich habe ich lieber ein Spiel der alten Garde, wie es Blizzard verkauft. Filmische Cut-Scenes die eine Story ein- oder überleiten, so dass ich mich voll darauf konzentrieren kann und die dies in einer bildgewalt tun, wie sie keine Ingame-Engine auf den Schirm zaubern kann, sind mir deutlich lieber als eine verkorkste Kamera und schlechte Beleuchtung und Effekte ingame mit einem kleinem Portrait links oben in der Ecke, von der Person die mir gerade irgendwas wichtiges zu der Story erzählen möchte, während ich gerade um mein überleben kämpfe.

akuji13
2012-01-03, 12:16:44
@_DrillSarge]I[
Ich fühle exakt so.

Bei einem Mafia waren z.B. die Sequenzen zur Einleitung einer Mission grandios und stimmig, in einem BF3 sind sie nur elendig lang und nervig.

Zum Glück gibt es immer wieder Titel, die einem trotzdem genug Freiraum lassen, z.B. Dead Island oder Skyrim.

Nightspider
2012-01-03, 12:19:03
Kann endlich mal ein Mod die Orthografie im Threadtitel korrigieren? Das tut ja weh beim Lesen.

Neurosphere
2012-01-03, 16:50:05
Hab ich schon geändert, wollte erst nen anderen Titel nehmen, leider hat er es nur in meinem Post umgesetzt...

Zum Wiederspielwert:

Der wird durch Skripte auf jeden Fall deutlich nach unten gesetzt. Zwar gab es auch bei meinem Eingangsbeispiel mit Fear solche Skripte, aber in Maßen. Heute wird man ja nahezu damit bombardiert.


Um nochmal nen Querverweis zu Filmen zu ziehen, die von mir erwähnte, erzwungene "Coolness" stammen irgendwo auch vom Film ab da dort in den letzten Jahren immer mehr mit solchen Mitteln inflationär um sich geworfen wurde und sich das oft auch in Spielen wiederfindet. Macht sich natürlich gut in Trailern und eine Käuferscharr anzusammeln, im Spiel ist es oftmals fehlplatziert.

Poekel
2012-01-03, 17:59:37
Ich kann den TE schon nachvollziehen. Einige Elemente wie QTE oder "cool aussehende" Zwischensequenzen (Zeitlupeneffekte, die man nach dem 5. mal ausstellen will) orientieren sich in ihrer Ästhetik sehr stark am Medium Film und hier gehen einige Spieledesigner zu sehr auf die Ästhetik des (Action-)Films ein.

Das Spiel, was mir als interaktiver Film am ehesten im Gedächtnis geblieben ist, war Half Life 2. Anhand einer linearen Geschichte wurde man immer weitergeführt, konnte sich Zwischensequenzen angucken, Dialogen zuhören, wurde aber niemals aus dem Geschehen geschmissen. Man musste nicht zugucken, wie die Zitadelle zusammenbricht, man musste den Dialogen nicht zuhören, hat es aber trotzdem gemacht und es kam eigentlich nie zum Immersionsbruch. In diesem Spiel habe ich mich wirklich gefühlt, als ob ich eine Geschichte spiele oder nicht nur zusehe, ganz anders als bei den häufig als interaktiver Film beworbenen Spielen, in denen die Restriktionen einen schnell aus der Immersion reißen.

Auf der anderen Seite gibt es kaum noch Spiele mit schönen (Real-)Zwischensequenzen. Ich habe diese bei WC3 und Command & Conquer sehr gemocht und hätte (je nach Genre, für nen FPS machen sie weniger Sinn) nichts dagegen, wieder mehr Spiele zu sehen, in denen die Story durch ausgiebige Cutszenes weitererzählt wird.

Ach ja, falls jemand mal alle Cutscenes von WC3 und 4 sehen will (jeweils über 2 Stunden):
http://www.wcnews.com/news/2540

Wolfram
2012-01-03, 18:24:19
Angefangen hat die Geschichte neulich bei einem Bekannten mit der Diskussion ob Tiefenunschärfe das Bild wirklich besser macht oder nicht.

Wir sind dann eigentlich zum Schluss gekommen das es nicht wirklich Funktioniert, da bei Filmen das Auge des Betrachters absichtlich zu einem Gewissen Punkt gelenkt wird weil er ganz einfach wichtig für die Szene etc ist.

Bei SPielen ist aber das Problem da das ich nicht vorgeben kann was das Auge auf dem Bild fixieren soll, da ich ja Spiele und dies meiner freien Entscheidung unterliegt. Statt einer realistischeren Darstellung fühlt ,man sich oftmals eher gehemmt in seiner Wahrnehmung.


Das ist ganz genau das Problem. Die Bewegungsfreiheit, die das Spiel als Plus gegenüber dem Film liefert, durch Tiefenunschärfe, Cutscenes usw. einzuschränken, ist kontraproduktiv.

Ich würde sogar ketzerisch so weit gehen zu behaupten, dass sich die meisten Spiele die eine Story besitzen sich zuwenig am Medium Film orientieren.

Wieso? Einfachste Methoden der Dramaturgie, Charakterentwicklung, Inszenierung, Schnitt- und Kameratechnik werden in Spielen, viel zu oft missachtet.

In jedem C-Movie ist eine gescheite Kameraführung und Schnitttechnik, zum Beispiel während eines Dialogs, absolut normal. Selbst in einem AAA-Spiel muss man schon froh sein, wenn die Kamera sich überhaupt bewegt oder es Schnitte auf die Gesichter der sprechenden Person gibt.

Die Kamera bewegt der Spieler. Die Kamera ist in einem First-Person-Spiel Dein Auge. Du willst nicht, daß das jemand anders bewegt. Deswegen kann es in einem vernünftigen Spiel gar keine Kameraführung geben. Ebenso keine Schnitte. Was sagst Du denn, wenn Du im wirklichen Leben einen Schnitt hast, gerade warst Du noch da, jetzt bist Du woanders? Du kaufst es nicht: Du glaubst, Du wärst verrückst oder Du träumtest.

Eine Dramaturgie muß man in einem Spiel mit anderen Mitteln aufbauen als in einem Film. Darauf schaut nur erkennbar kaum jemand. Ein Leveldesign, das nicht nur die Story vorantreibt, sondern Freiheiten bietet, die der Spieler nutzen kann, damit er ein Erlebnis hat, das über einen Film hinausgeht. Gegnerpositionierung und -verhalten schafft Dramatik, am besten an das Leveldesign angepaßt. Bei NPCs wird man um Skripte kaum herumkommen, die Kunst ist dann, das möglichst wenig als Cutscene, sondern als möglichst interaktives Szenario zu gestalten.


Das Spiel, was mir als interaktiver Film am ehesten im Gedächtnis geblieben ist, war Half Life 2. Anhand einer linearen Geschichte wurde man immer weitergeführt, konnte sich Zwischensequenzen angucken, Dialogen zuhören, wurde aber niemals aus dem Geschehen geschmissen. Man musste nicht zugucken, wie die Zitadelle zusammenbricht, man musste den Dialogen nicht zuhören, hat es aber trotzdem gemacht und es kam eigentlich nie zum Immersionsbruch. In diesem Spiel habe ich mich wirklich gefühlt, als ob ich eine Geschichte spiele oder nicht nur zusehe, ganz anders als bei den häufig als interaktiver Film beworbenen Spielen, in denen die Restriktionen einen schnell aus der Immersion reißen.

Und das liegt gerade daran, daß HL2 kein interaktiver Film ist. Es gibt keine Cutscenes, innerhalb deren man sich nicht bewegen kann, es gibt keine Sprünge beim Levelwechsel, es gibt nur eine kontinuierliche Erfahrung (wie auch schon in HL1). Alles ingame, das ist der Königsweg, und ich verstehe nicht, warum den sonst kaum jemand beschreitet.

Weiter: Gordon Freeman spricht nicht. Weil das die Immersion stören würde, siehe oben zum Thema Kameraführung: Wie glaubwürdig ist es denn, wenn ich, der Spieler, als Gordon Freeman auf einmal mit einer fremden Stimme zu sprechen anfange? Wie bewußt sich die HL2-Entwickler dieser Probleme sind, illustiert IMO die Bemerkung von Alyx im Lift, als sie ihn/Dich zuquatscht, keine Reaktion kommt und sie dann sagt: "Quiet one, aren't you?". Das ist großartig.

RMC
2012-01-03, 19:08:01
Die Kamera bewegt der Spieler. Die Kamera ist in einem First-Person-Spiel Dein Auge. Du willst nicht, daß das jemand anders bewegt. Deswegen kann es in einem vernünftigen Spiel gar keine Kameraführung geben. Ebenso keine Schnitte.

Das stimmt nicht. Eine Cutscene ist eine Auszeit vom Gameplay und treibt zB die Geschichte voran und baut Atmosphäre auf. Es gibt Situationen, wo man explizit möchte dass ein Kameraschnitt die Dramaturgie unterstützt oder beim Verständnis von Emotionen hilft, zB bei einem Dialog zwischen 2 Personen und deren Mimiken und Gesichtszügen. Sowas als externer Beobachter mit eigener Kamera zu verfolgen ist überaus anstrengend und kann nie dasselbe Ergebnis erzielen.

thade
2012-01-03, 19:21:39
@Topic: Nein! :)

Monger
2012-01-03, 19:32:44
I[;9106747']viele spiele sind eigentlich nur gigantische cutscenes. der spieler bewegt sich in extrem engen schläuchen und darf vom spiel aus praktisch nix machen, was nicht in den vorgescripteten weg passt (prominente beispiele: cod, bf3 singleplayer, homefront).

Shooter sind auch Extrembeispiele. Das Genre hat außer der Immersion ja nicht viel zu bieten: spielmechanisch sind Shooter (zumindest im Singleplayer) hoffnungslos veraltet. Da bewegt sich derzeit gar nichts mehr.

Aber: auch wenn du nur einem Schlauch folgst, immerhin wählst du die Perspektive selbst. Bietet sich halt in der Egoperspektive an, den Spieler selbst zum Kameramann zu machen. Das war mal anders, z.B. in Dark Forces bzw. Jedi Knight I und II.



Ganz ähnlich geht es mir in Shootern wo die Bewegung eingefroren wird und man nur noch seinen Blick ändern kann. Meistens richte ich die Kamera so aus das ich einen möglichst 'filmischen' Blickwinkel habe und lehne mich dann entspannt zurück.

Ich glaub, das ist aber genau der Punkt: die meisten Spieler nehmen ihre Kontrolle gar nicht wahr. Wenn sie sie aber nicht hätten, würden sie sich schnell eingeengt fühlen. "Ist da rechts irgendwas interessantes? Ach nein, ja okay dann schwenke ich wieder zurück."
Sie wollen geführt werden - aber in ihrem Tempo, und möglichst in ihrer Reihenfolge. Anno z.B. macht das im Endlosspiel sehr klever, indem immer kontextbezogen irgendwelche Aufgaben hochkommen. Nach dem Motto: "Du hast dir soeben dein erstes U-Boot gebaut. Jetzt gründe damit eine Unterwassersiedlung!"

Wolfram
2012-01-03, 19:40:46
Das stimmt nicht. Eine Cutscene ist eine Auszeit vom Gameplay und treibt zB die Geschichte voran und baut Atmosphäre auf.

Wie wird denn Deiner Meinung nach Atmosphäre aufgebaut? Die Immersion wird schließlich gestört ("Auszeit"). Was spricht dagegen, die Cutscene ingame zu gestalten?


Es gibt Situationen, wo man explizit möchte dass ein Kameraschnitt die Dramaturgie unterstützt oder beim Verständnis von Emotionen hilft, zB bei einem Dialog zwischen 2 Personen und deren Mimiken und Gesichtszügen. Sowas als externer Beobachter mit eigener Kamera zu verfolgen ist überaus anstrengend und kann nie dasselbe Ergebnis erzielen.

Du spricht vom Film ("Kameraschnitt"), nicht vom Spiel. Schnitte gibt es im Spiel nicht. Sobald eine Cutscene läuft, wird das Spiel unterbrochen und Du verläßt das Spiel, Du wirst vom Spieler zum Zuschauer. Als Spieler (also gerade nicht als "externer Beobachter") kannst Du bei einer Ingame-"Cutscene" auch einfach stehenbleiben und Dir das Ergebnis des Skripts anschauen. Wenn Du willst, wenn Du nicht willst, nicht, das ist das Wesen der spielerischen Freiheit. Und wenn Du das Spielen "überaus anstrengend" findest, dann sieh Dir doch lieber einen Film an.

RMC
2012-01-03, 20:55:55
Wie wird denn Deiner Meinung nach Atmosphäre aufgebaut? Die Immersion wird schließlich gestört ("Auszeit"). Was spricht dagegen, die Cutscene ingame zu gestalten?

Die Cutscene erzeugt durch wechseln der Kamera, Perspektivenänderung, Schnitt und Tonuntermalung eine dramatische und atmosphärische Sichtweise auf die Szene oder die Geschichte, die der Spieler durch seine eigenen Mittel (Spielerkamera, Bewegungsmöglichkeit) sonst nicht erreichen kann.

Was soll dagegen sprechen die Cutscene Ingame zu gestalten? Nichts, wenn du dasselbe unter "Ingame" verstehst wie ich.

Im Zusammenhang mit "Cutscene" verstehe ich unter "Ingame", dass die oben beschriebenen Kameras, Schnitte und Perspektiven direkt in der Spielengine umgesetzt sind. Im Gegensatz dazu gäbe es noch zB Cutscenes mit vorgerenderten 3D Videos oder auch Cutscenes mit Echtvideos (mit echten Darstellern wie zB in WingCommander)

Wenn du etwas anderes unter "Ingame" verstehst dann erklär es bitte, sonst verstärkt sich bei mir der ohnehin schon aufgetretene Verdacht noch, dass wir komplett aneinander vorbeireden.

Döner-Ente
2012-01-03, 22:30:58
Imho müsste man hier in der Tat erstmal definieren, was man eigentlich meint...
1. Vorgerenderte Filmchen ?
2. Derselbe Handlungsablauf, aber direkt in Spielgrafik, jedoch mit vordefinierter Kamerafahrt und 0 Einflussmöglichkeiten des Spielers ?
3. Das selbe mit begrenzten Einflussmöglichkeiten des Spielers (NPC geht vorweg, erzählt einem was, der Spieler kann jedoch etwas auf Abstand bleiben oder woanders hinschauen, der NPC wartet jedoch und erzählt seine Geschichte weiter) ?
4. Nochmal derselbe Handlungsablauf in Spielgrafik, aber mit völliger Bewegungs- und Sichtmöglichkeit seitens des Spielers (also z. B. 2 NPC´s führen vor mir ein wichtiges Gespräch, ich könnte mich aber auch einfach umdrehen und an den nächsten Marktstand gehen) ?

My 2 Cents:
1. Finde ich bei der heutigen Spielegrafik nicht mehr nötig und reisst mich komplett ausm Spiel,
2-4 kann je nach Spielart und dem entsprechendem Moment im Spiel genau richtig sein oder auch nicht.

Allein so komplett durchgescriptete Bombast-Ballereien, wo ich nur noch an vordefinierten Stellen eine genau vordefinierte Menge an Moorhühnern abballern muss, um das nächste Script vorgesetzt zu bekommen, kann ich per se nicht leiden (Gut, hier überschneidet sich Inszenierung und das generelle Spieledesign).
Gleichfalls QTE´s in Zwischensequenzen nicht...entweder ich soll mir entspannt eine tolle Zwischensequenz anschauen, die die Handlung weitererzählt oder ich starre wie gebannt auf den kleinen Bildschirmbereich, wo die unter Zeitdruck zu drückenden Tasten eingeblendet werden, dann kriege ich aber von Inszenierung und Handlung genau deswegen nichts mit, weil ich nur auf die beschissene Knöpfcheneinblendung warte.

jay.gee
2012-01-03, 22:54:43
Die Cutscene erzeugt durch wechseln der Kamera, Perspektivenänderung, Schnitt und Tonuntermalung eine dramatische und atmosphärische Sichtweise auf die Szene oder die Geschichte, die der Spieler durch seine eigenen Mittel (Spielerkamera, Bewegungsmöglichkeit) sonst nicht erreichen kann.

Mal ein Beispiel dafür - ich finde die Übergänge ziemlich smooth und gekonnt in Szene gesetzt. (http://www.youtube.com/watch?v=Jzhzwwcjc2o)

Edit/
Hier noch weitere Beispiele aus Halo³ (http://www.youtube.com/watch?v=YXrj2rqIG8c&feature=related), wo man imho deutlich erkennt, dass spezielle Berufspaten in den Branchen Film/Game immer mehr miteinander verschmelzen.

Avalox
2012-01-03, 23:18:53
Was ja heute auch oftmals (immer?) fehlt sind eingehende Briefings. Welche die Situation sehr detailliert erklären und die Story treiben. Solche Briefings, welche vom User vielleicht noch hin und her und auf einer Karte mit Datenbank nachvollzogen werden können habe ich schon lange nicht mehr gesehen. Das liegt natürlich oftmals an der Art des Spiels. Ein Egoshooter bietet sich dort nur schwerlich an. Ein Dialogverfahren wie in der DeusEx Reihe für die Story angebrachter. Ein 5 Minuten Briefing vor einen Abschnitt kommt bestimmt heute nicht mehr gut an.
Heute wird eher eine Briefing Szene gespielt (http://www.youtube.com/watch?v=E2PUWI3iV_o) gezeigt, als selbst ein Briefing durchzuführen. Der Spieler wird dort auch zum Beobachter und weniger involviert.

Beispiel sind ja die Briefings in den alten Spielen wie Freespace 2 (http://www.youtube.com/watch?v=DFkh0prUxGI) oder Homeworld 2 (http://www.youtube.com/watch?v=6pMT_Q5dNxM).

jay.gee
2012-01-03, 23:31:50
Heute wird eher eine Briefing Szene gespielt (http://www.youtube.com/watch?v=E2PUWI3iV_o) gezeigt, als selbst ein Briefing durchzuführen. Der Spieler wird dort auch zum Beobachter und weniger involviert.

Wenn man das mal weiter ausführt, werden ja auch andere Szenen atmosphärisch via Kameraführung in Szene gesetzt. Ich denke da zb. an die Normandy (http://www.youtube.com/watch?v=CCZlMzFbIwI&feature=related) - obwohl dem Spieler die Kontrolle komplett entzogen wird. Ich wüsste auch nicht, wie man das mechanisch cooler in eine Stotyline einbetten könnte.

EDIT/
Indem man sie selbst fliegt? *Grübel*

Monger
2012-01-03, 23:44:14
Was ja heute auch oftmals (immer?) fehlt sind eingehende Briefings. Welche die Situation sehr detailliert erklären und die Story treiben. Solche Briefings, welche vom User vielleicht noch hin und her und auf einer Karte mit Datenbank nachvollzogen werden können habe ich schon lange nicht mehr gesehen.

Exzellentes Beispiel!

In Strategiespielen macht man das heute meistens direkt mit Einblendungen auf dem Spielfeld und der Minimap, und eingeblendeten Briefings. Deutlich verkürzt, und immer nur Stück für Stück. Dass man wie in Tie Fighter eine detaillierte Aufstellung bekommt über das was sich in den nächsten 45 Minuten abspielt... das ist ausgestorben.

In Shootern läuft das dann direkt im Spiel. Im Jeep wird erstmal erzählt: Gelände sichern, Squad Leader hinterher rennen- der Rest läuft dann über HUD Einblendungen.


Mass Effect nimmt sich da auch viel raus. Da sind etliche monströs lange Dialoge drin. Aber Rollenspieler fordern das eben eher, und Mass Effect ist jetzt auch weniger wegen dem tollen Gameplay bekannt, als wegen der filmreifen Inszenierung und epischen Story.

Mir persönlich war Mass Effect zu lahm. Mich hat das irgendwann aufgeregt, dass man in dem Spiel über Gott und die Welt reden kann, ohne den Spielfluss auch nur einen Zentimeter voran zu treiben. Aber das ist halt mein Geschmack.

Neurosphere
2012-01-03, 23:54:22
Ich finde man muss da auch etwas nach Genre unterscheiden.

Bei Strategietiteln, in denen man sowieso mehr Beobachter ist, finde ich Briefings zB durch Videos oder Cutszenes im allgemeinen nicht schlimm.

Ich kann den TE schon nachvollziehen. Einige Elemente wie QTE oder "cool aussehende" Zwischensequenzen (Zeitlupeneffekte, die man nach dem 5. mal ausstellen will) orientieren sich in ihrer Ästhetik sehr stark am Medium Film und hier gehen einige Spieledesigner zu sehr auf die Ästhetik des (Action-)Films ein.

Darauf wollte ich hinaus.

Das ist ganz genau das Problem. Die Bewegungsfreiheit, die das Spiel als Plus gegenüber dem Film liefert, durch Tiefenunschärfe, Cutscenes usw. einzuschränken, ist kontraproduktiv.

Sehe ich auch so.


Es gibt hier eigentlich zwei Bereiche, zum einen den technischen Ansatz und natürlich den eigentlichen Inhalt des Spiels. Da beides aber reine Designentscheidungen sind und sich halt an aktuellen, von Filmemachern genutzten Elementen orientieren frage ioch mich ob das der richtige Weg ist.

Problematisch empfinde ich das mehr Wert auf eine ansprechende Ästhetik gelegt wird, diese sich aber dahingehend bewegt das gerade im Bereich first Person (warum auch immer das neue Anno einen Postkarten-Modus besitzt...) der Content aber in anbetracht des eigentlich technisch Möglichen abnimmt. Statt den Spieler durch ein durchdachtes Spiel zu lenken wird mit Skripten ala Micheal Bay unbedingt mehr auf ein WOW Erlebnis nach dem anderen wert gelegt und der Rest ist oft Moorhuhnballerei ohne jegliche Handlungsfreiheit.

Es wird immer Gegenbeispiele geben, aber wenn ich überlege das MW3 sich Millionenfach verkauft Frage ich mich wo der Anspruch bei vielen Spielern liegt.

Ich habe mir zB BF3 angeschafft. Habe das erste Level mit dem Zug gespielt, den SP Modus geschlossen und werde ihn auch nicht fortsetzen.


Es wäre doch viel interessanter wenn der Spieler etwas erlebt weil das Spiel ihm neue Möglichkeiten und Herrausforderungen bietet.

jay.gee
2012-01-03, 23:55:17
Mir persönlich war Mass Effect zu lahm. Mich hat das irgendwann aufgeregt, dass man in dem Spiel über Gott und die Welt reden kann, ohne den Spielfluss auch nur einen Zentimeter voran zu treiben.

Das war im zweiten Teil schon wesentlich besser gelöst - das Game hatte wesentlich mehr Flow, imho.

Monger
2012-01-03, 23:55:35
Wenn man das mal weiter ausführt, werden ja auch andere Szenen atmosphärisch via Kameraführung in Szene gesetzt. Ich denke da zb. an die Normandy (http://www.youtube.com/watch?v=CCZlMzFbIwI&feature=related) - obwohl dem Spieler die Kontrolle komplett entzogen wird. Ich wüsste auch nicht, wie man das mechanisch cooler in eine Stotyline einbetten könnte.

EDIT/
Indem man sie selbst fliegt? *Grübel*
Conflict Freespace 1 & 2 haben das exzellent gelöst. Wenn du da in deinem kleinen Kampfjäger sitzst, und dir wird gerade das 2km lange Trägerschiff zerlegt - dann bekommst du Angst.

War ohnehin brilliant inszeniert. Kann mich noch an die Mission im ersten Teil erinnern, wo man minutenlang sich eine Schlacht mit den Vasudanern liefert und sie so ganz allmählich unter Kontrolle kriegt, und plötzlich die Shivaner ankommen und einem einfach nur gnadenlos überlegen sind. Besser konnte man den Terror dieser Gefahr nicht verdeutlichen, als einen gerade so mit Haaresbreite als einzigen Überlebenden entkommen zu lassen. Den Schrecken könnte kein Film so vermitteln.

Edit: macht natürlich keinen Sinn, in einem Rollenspiel gleich noch einen Weltraumshooter reinzufriemeln. Das wäre ein arger Stilbruch. Das ist aber halt das Problem, wenn man mit der Inszenierung Bereiche betritt (wie in dem Fall der Weltraumflug), die überhaupt nix mehr mit dem Gameplay zu tun haben.

jay.gee
2012-01-04, 00:23:33
Edit: macht natürlich keinen Sinn, in einem Rollenspiel gleich noch einen Weltraumshooter reinzufriemeln. Das wäre ein arger Stilbruch. Das ist aber halt das Problem, wenn man mit der Inszenierung Bereiche betritt (wie in dem Fall der Weltraumflug), die überhaupt nix mehr mit dem Gameplay zu tun haben.

Das ist doch der Punkt. Letztlich geht es doch darum, die Storyline in einem guten Flow weiter zu führen - und da empfinde ich zb. diverse Szenen aus Mafia II, MassEffect², CoD, GTA4, der Halo- oder Gears of War-Reihe und Co fast schon filmreif. Es kommt natürlich darauf an, wie man die Scripteregnisse stilistisch ins Game einbettet - aber in diversen Top-Produkten hat man da Inszenierungstechnisch in den letzten Jahren doch imho enorme Fortschritte gemacht. Auf dem Amiga habe ich mich über primitive Sequenzen oder Standbilder zb. in Lost Patrol (http://www.youtube.com/watch?v=_GHmI5ioLUg&feature=related) wie ein Schneekönig gefreut - heute diskutiert man darüber, ob Filme und Games sich wirklich aufeinander zu bewegen (http://www.youtube.com/watch?v=IFhDW3BYyXk). ;)

EDIT/
BtW verstehe ich immer noch nicht, was Stilmittel wie DoF mit Bewegungsfreiheit zu tun haben sollen, wie es hier zu lesen war. Depth of Field ist doch nicht gleich Depth of Field - es muss das Bild auch nicht durchgehend verwischen, sondern kann je nach Szene oder Gameplay eingesetzt werden, um eine Szene in den Fokus zu rücken. Das sind im Film und in der Fotografie ganz gängige Methoden, warum sollen sich Gamedesigner nicht solcher Stilmittel bedienen?

Neurosphere
2012-01-04, 00:33:58
Auf dem Amiga habe ich mich über primitive Sequenzen oder Standbilder zb. in Lost Patrol (http://www.youtube.com/watch?v=_GHmI5ioLUg&feature=related) wie ein Schneekönig gefreut - heute diskutiert man darüber, ob Filme und Games sich wirklich aufeinander zu bewegen (http://www.youtube.com/watch?v=IFhDW3BYyXk). ;)

Aber im negativen. Was bringt mir eine tolle Inszenierung wenn das eigentliche Spiel darunter leidet.

jay.gee
2012-01-04, 00:38:26
Aber im negativen.

Ohne das böse zu meinen, aber dein Geschmack ist hier erst mal nebensächlich. Und auch zum Thema DoF, habe ich meinen obrigen Beitrag nochmal editiert.

Wolfram
2012-01-04, 00:47:43
Die Cutscene erzeugt durch wechseln der Kamera, Perspektivenänderung, Schnitt und Tonuntermalung eine dramatische und atmosphärische Sichtweise auf die Szene oder die Geschichte, die der Spieler durch seine eigenen Mittel (Spielerkamera, Bewegungsmöglichkeit) sonst nicht erreichen kann.

Was soll dagegen sprechen die Cutscene Ingame zu gestalten? Nichts, wenn du dasselbe unter "Ingame" verstehst wie ich.

Im Zusammenhang mit "Cutscene" verstehe ich unter "Ingame", dass die oben beschriebenen Kameras, Schnitte und Perspektiven direkt in der Spielengine umgesetzt sind. Im Gegensatz dazu gäbe es noch zB Cutscenes mit vorgerenderten 3D Videos oder auch Cutscenes mit Echtvideos (mit echten Darstellern wie zB in WingCommander)

Wenn du etwas anderes unter "Ingame" verstehst dann erklär es bitte, sonst verstärkt sich bei mir der ohnehin schon aufgetretene Verdacht noch, dass wir komplett aneinander vorbeireden.

"Ingame" heißt, daß der Spieler im Spiel bleibt, daß das Spiel nicht unterbrochen wird, daß die Kamera/Augen und der Avatar/Du als Spieler bewegbar bleibt/bleiben/bleibst, daß die Interaktionsmöglichkeit nicht aufgehoben wird und Du nicht vom Spieler zum Zuschauer wirst. Das ist "ingame".

Du willst Zwischensequenzen wie im Film erzählen. Das kann in 3D-Spielen gar nicht ohne Immersionsbruch funktionieren. Bei einer Cutscene schaue ich mir nur noch notwenigerweise schlechte Computergrafik an. Warum notwendigerweise schlecht? Weil die für Echtzeit-Interaktion designt ist, nicht für Cutscenes, und deswegen immer schlechter sein muß als Film-CGI, für die man alle Zeit und Rechenkapazität der Welt hat. Also: Ich darf bei Cutscenes nicht spielen und sehe mir dafür mittelmäßige Grafik an. Und das soll die Immersion und das Erlebnis steigern?

Neurosphere
2012-01-04, 00:50:34
Ohne das böse zu meinen, aber dein Geschmack ist hier erst mal nebensächlich. Und auch zum Thema DoF, habe ich meinen obrigen Beitrag nochmal editiert.

Natürlich sind Geschmäcker verschieden und es handelt sich lediglich um eine persönliche Empfindung (deswegen auch das Fragezeichen im Threadtitel:)).

Zu DoF, dort sehe ich das Problem das es technisch nicht gut umsetzbar ist. Natürlich ist es gesteigerter Realismus, aber wo wird es denn zum Hervorheben einer Szene benutzt? Ich kenne kein Beispiel. Ingame stört es oft nur, weil nunmal nicht das fokusiert wird was ich mir mit meinen Augen ansehe.

Bei Trailern sieht es dagegen natürlich toll aus.

Monger
2012-01-04, 03:34:02
Ich habe mir zB BF3 angeschafft. Habe das erste Level mit dem Zug gespielt, den SP Modus geschlossen und werde ihn auch nicht fortsetzen.

Halte ich übrigens für einen Fehler. Den Zug Level fanden alle meine Bekannten (inklusive mir) doof. Schlecht gemachte QTEs und pottenlangweiliges Design. Das wird danach deutlich besser. Gibt zwar auch anschließend einige extrem lineare Sequenzen, aber wenigstens sehen die gut aus.
Ich halte auch den SP von Battlefield für deutlich abwechslungsreicher und interessanter als z.B. Modern Warfare 2, aber das nur mal am Rande...

Das ist doch der Punkt. Letztlich geht es doch darum, die Storyline in einem guten Flow weiter zu führen - und da empfinde ich zb. diverse Szenen aus Mafia II, MassEffect², CoD, GTA4, der Halo- oder Gears of War-Reihe und Co fast schon filmreif.

Dass da in den letzten Jahren gewaltige Fortschritte gemacht wurden: überhaupt keine Frage! Vor wenigen Jahren hat ein Spiel Aufsehen erzeugt, wenn es einen coolen Wasser- oder Spiegelshader hatte. Heute diskutieren wir darüber, ob der Grafikstil das Gameplay angemessen unterstreicht oder eher davon ablenkt, und ob nicht vielleicht andere Stilmittel besser gewesen wären. Das ist ein völlig anderes Diskussionsniveau.
Mich stört nur der Begriff "filmreif", weil mMn sind wir darüber mittlerweile weit hinaus. Das klingt so, als wäre die Perfektion erreicht sobald Spiele genauso wie Filme aussehen. Spiele haben aber ihre ganz eigenen Erzählstrukturen und Stilmittel. Was auf der Leinwand mit einem großen Publikum super funktioniert, wirkt auf dem Computerschirm plötzlich gar nicht mehr.

Da gibt es jetzt einerseits die Puristen, die sagen dass jede Animation die nicht Gameplay-relevant ist vom eigentlichen Spiel ablenkt, und die Cineasten, denen das Gameplay scheißegal ist solange sie gut unterhalten werden.
Ich finde beide Ansätze spannend, und wahrscheinlich ist der Widerspruch auch nicht auflösbar. Aber meiner Meinung nach haben die Puristen in den letzten Jahren deutlich an Boden wett gemacht.

_DrillSarge]I[
2012-01-04, 07:04:06
Ich halte auch den SP von Battlefield für deutlich abwechslungsreicher und interessanter als z.B. Modern Warfare 2, aber das nur mal am Rande...

bf3 singleplayer ist doch das beispiel, wie schrottig moderne shooter sind. du darfst nix machen (jetflug ahoi), es gibt 0 freiheit oder das spiel "hängt" so lange man nicht in den vorgesehen trigger läuft. bf3 sp ist einfach der letzte müll. jedes cod bietet 100x mehr "freiheit".
dieses spiel ist so unglaublich schlecht (singleplayer!), es vereint alles, was spiele nur zu einem "guck bitte zu und drück hier und da mal paar knöpfchen" macht.
anscheinend bist du schon soweit "geschädigt" (nicht böse gemeint ;)), dass du gar keine spielmechanik mehr benötigst und "abwechslung" nur durch audiovisuelles zugebombe empfindest.

dargo
2012-01-04, 08:05:08
I[;9108272']bf3 singleplayer ist doch das beispiel, wie schrottig moderne shooter sind. du darfst nix machen (jetflug ahoi), es gibt 0 freiheit oder das spiel "hängt" so lange man nicht in den vorgesehen trigger läuft. bf3 sp ist einfach der letzte müll. jedes cod bietet 100x mehr "freiheit".

Das ist totaler Schwachsinn. BF3 @SP und CoD @SP nehmen sich gar nichts was den "Schlauch" angeht. Wobei ich hier sogar behaupten würde, dass der "Schlauch" @BF3 sogar stellenweise (zb. Panzermission) etwas weitläufiger gestaltet ist.

RMC
2012-01-04, 09:12:33
"Ingame" heißt, daß der Spieler im Spiel bleibt, daß das Spiel nicht unterbrochen wird, daß die Kamera/Augen und der Avatar/Du als Spieler bewegbar bleibt/bleiben/bleibst, daß die Interaktionsmöglichkeit nicht aufgehoben wird und Du nicht vom Spieler zum Zuschauer wirst. Das ist "ingame".

Aha. Und du hast mich gefragt ob man eine Cutscene nicht auf diese Weise gestalten könnte?

Was die Anwendung einer Cutscene ist habe ich bereits genannt. Bei deiner eigenen Defintion von "Ingame" hat das gar nichts mehr mit Cutscenes zu tun, weil es den Sinn dieser komplett aushebeln würde. Dein Begriff von "Ingame" hebt die Definition einer Cutscene komplett auf.

Du willst Zwischensequenzen wie im Film erzählen. Das kann in 3D-Spielen gar nicht ohne Immersionsbruch funktionieren. Bei einer Cutscene schaue ich mir nur noch notwenigerweise schlechte Computergrafik an. Warum notwendigerweise schlecht? Weil die für Echtzeit-Interaktion designt ist, nicht für Cutscenes, und deswegen immer schlechter sein muß als Film-CGI, für die man alle Zeit und Rechenkapazität der Welt hat. Also: Ich darf bei Cutscenes nicht spielen und sehe mir dafür mittelmäßige Grafik an. Und das soll die Immersion und das Erlebnis steigern?

Also an der Stelle treffen wir uns nicht. Deine Meinung in allen Ehren, aber bei deiner Definitionsauffassung aller bisher gefallenen Begriffe ist es schwer hier auf einen Nenner zu kommen. Und ich möchte vermeiden dass sich die Diskussion hier um substanzlose Punkte dreht bis wir uns mit Wiki-Auszügen von Definitionen gegenseitig bombardieren, also von daher: Was immer du nicht gut findest sei dir gegönnt, aber ich stimme dir nicht zu.

_DrillSarge]I[
2012-01-04, 09:19:10
Das ist totaler Schwachsinn. BF3 @SP und CoD @SP nehmen sich gar nichts was den "Schlauch" angeht. Wobei ich hier sogar behaupten würde, dass der "Schlauch" @BF3 sogar stellenweise (zb. Panzermission) etwas weitläufiger gestaltet ist.
das war natürlich übertrieben, ändert aber auch nichts daran, dass bf3 singleplayer als shooter spielerisch einfach nur schlecht ist.

Monger
2012-01-04, 09:38:00
I[;9108333']das war natürlich übertrieben, ändert aber auch nichts daran, dass bf3 singleplayer als shooter spielerisch einfach nur schlecht ist.
Ja, ist es.
Aber wie gesagt: kann mMn trotzdem locker mit jedem Call of Duty mithalten. Inszenierungstechnisch sowieso, und Designschnitzer wie z.B. unsichtbare Mauern und Spawns an bereits gesicherten Orten sind selten. Klar ist es Schlauchdesign, aber gutes Schlauchdesign.

Wie gesagt: Egoshooter sind eine Ausnahme. Die haben sich (zumindest im SP) spieltechnisch kaum weiterentwickelt. Das ist aber keine neue Entwicklung, da hat sich ganz allgemein seit Wolfenstein 3D im Gameplay wenig getan.

DrFreaK666
2012-01-04, 09:40:11
Ja, ist es.
Aber wie gesagt: kann mMn trotzdem locker mit jedem Call of Duty mithalten. Inszenierungstechnisch sowieso, und Designschnitzer wie z.B. unsichtbare Mauern und Spawns an bereits gesicherten Orten sind selten. Klar ist es Schlauchdesign, aber gutes Schlauchdesign.

Wie gesagt: Egoshooter sind eine Ausnahme. Die haben sich (zumindest im SP) spieltechnisch kaum weiterentwickelt. Das ist aber keine neue Entwicklung, da hat sich ganz allgemein seit Wolfenstein 3D im Gameplay wenig getan.

LOL?

Neurosphere
2012-01-04, 09:41:22
Halte ich übrigens für einen Fehler. Den Zug Level fanden alle meine Bekannten (inklusive mir) doof. Schlecht gemachte QTEs und pottenlangweiliges Design. Das wird danach deutlich besser. Gibt zwar auch anschließend einige extrem lineare Sequenzen, aber wenigstens sehen die gut aus.
Ich halte auch den SP von Battlefield für deutlich abwechslungsreicher und interessanter als z.B. Modern Warfare 2, aber das nur mal am Rande...

Ich habe als letztes in dem Bereich Battlefield: Bad Company 2 durchgespielt. An einem Tag (!) und muss sagen das ich wohl nur weiter gespielt habe weil ich grad nichts besseres da hatte und war danach nur maßlos entäuscht. Gameplay aus schon vorher genannten gründen Müll, Story verdammt mies, Storytelling noch mieser und Charaktere 08/15. Da hat mich das erste Level halt ziemlich abgeschreckt.

Ich konnte mir allerdings die Panzerszene und den Jetflug schon bei nem Kumpel angucken. Cineastisch ganz groß , spielerisch aber nicht wirklich überzeugend. Wenn man bedenkt was man zB aus dem Jetflug hätte machen können, aber wenn man selber spielt sind solche Szenen halt nicht möglich:

http://www.youtube.com/watch?v=b-tMbq9hM_w&feature=related

Genau das erzeugt einen Wiederspielwert von 0. Würde ich das Flugzeug selber steuern und hätte eine herausfordernde KI würde das ganze wohl anders aussehen.

_DrillSarge]I[
2012-01-04, 09:52:18
Klar ist es Schlauchdesign, aber gutes Schlauchdesign.
nein. du verstehst nicht. spielerisch ist es unter aller sau, das hat nicht unbeding was mit schlauchdesign zu tun. ich ziehe mal zum vergleich elite force 1 heran (:D), von 2000. dieses spiel war auch "schlauchdesign". nur hatte man dort noch einen shooter vor sich. man hatte verschiedene gegener, die unterschiedliche taktiken erforderten. waffen, die man allesamt je nach situation nutzen sollte. es gab rudimentäre rätsel, sprungeinlagen, bosskämpfe usw. usf.. lange geschichte kurz: all das, was einen shooter im kern ausmacht ist in bf3 singleplayer unglaublich schlecht oder einfach nicht vorhanden. die gegner sind eigentlich egal, die waffen auch, da man eh nur ohne besondere "taktik" 2 sekunden draufbratzen muss und ruhe is. man muss sich nicht überlegen, was man in diesem spiel macht, das spiel macht es für einen.
(von diesen "drücke taste x um nicht zu sterben oder weiter im spiel fortzufahren"-momenten auch mal ganz zuschweigen...)

Monger
2012-01-04, 10:03:39
Wenn man bedenkt was man zB aus dem Jetflug hätte machen können, aber wenn man selber spielt sind solche Szenen halt nicht möglich:

Der SP ist nix anderes als ein großes Tutorial für den Multiplayer. Deshalb bekommst du im ersten Level vier oder fünf Waffen in die Hand geklatscht (Guck mal, ein Sturmgewehr. Schieß mal. Guck mal, eine Pumpgun. Schieß mal.), und anschließend wird so jedes Spielelement mal kurz angerissen (du kannst Häuser mit einer Panzerfaust einreißen, du kannst von Häuserdächern gut snipern, du kannst mit Thermalsicht besser sehen)... und das gilt auch für den Jet. Schau dich um, markiere Ziele, und schieß drauf.

Würde der Singleplayer für sich alleine stehen, wäre er ein ordentlicher Shooter mit Augenhöhe auf Modern Warfare. In der gesamten CoD Reihe stehst du auch nur maximal an einem Geschütz, frei einen Panzer bewegen durftest du, soweit ich mich erinnere, nie.

Wieviel klassische Shooter gab es denn überhaupt mit nennenswerter spielerischer Freiheit? Far Cry fällt mir da spontan ein, aber dann wirds schon dünn.

_DrillSarge]I[
2012-01-04, 10:07:42
"augenhöhe mit modern warfare" empfinde ich jetzt nicht so als prädikat für einen shooter :biggrin:

Neurosphere
2012-01-04, 10:12:20
Wieviel klassische Shooter gab es denn überhaupt mit nennenswerter spielerischer Freiheit? Far Cry fällt mir da spontan ein, aber dann wirds schon dünn.

Da muss ich direkt an dieses Video denken:
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=W1ZtBCpo0eU
;D

Natürlich gab es damals auch keine große Spielfreiheit, aber dafür war es wenigstens in sich stimmig und es war nunmal ein Spiel. Heute wird Spielfreiheit oft nur vorgetäuscht und real hat man weniger Möglichkeiten als damals.

Monger
2012-01-04, 10:15:59
I[;9108376']nur hatte man dort noch einen shooter vor sich. man hatte verschiedene gegener, die unterschiedliche taktiken erforderten. waffen, die man allesamt je nach situation nutzen sollte. es gab rudimentäre rätsel, sprungeinlagen, bosskämpfe usw. usf..
Das wäre nach heutigen Begriffen kein Egoshooter, sondern ein Action Adventure à la Batman - Arkham City.
Das Genre hat sich da schlicht gespalten. Die Action Adventures haben den langweiligen Teil (nämlich das Schießen) größtenteils rausrationalisiert, und sich auf Nahkampf und physische Rätsel verlegt. Die Shooter haben wiederum das fallen gelassen was aus der 1st Person Sicht nur mangelhaft funktioniert hat (nämlich Springen, physische Rätsel etc. ), und sich auf ihren Kern (nämlich das Mittendrin Gefühl) konzentriert.

_DrillSarge]I[
2012-01-04, 10:24:40
Die Shooter haben wiederum das fallen gelassen was aus der 1st Person Sicht nur mangelhaft funktioniert hat (nämlich Springen, physische Rätsel etc. ), und sich auf ihren Kern (nämlich das Mittendrin Gefühl) konzentriert.
das waren ja auch nur beispiele aus dem spiel. würde auch nicht zu diesem "moderner krieg" szenario passen (welches mittlerweile mindestens genauso ausgelutscht ist wie ww2).
nichtmal "das schiessen" macht in vielen neuen shootern spaß. es ist alles so designed, dass selbst der dümmste ohne arme und augen immer gewinnt. spielerisch ist alles so vereinfacht, dass auch alle spiele quasi identisch sind. es wird nur noch auf das möglichst "cineastische erlebnis" hin entwickelt. der rest ist nur schmückendes beiwerk.

btw, gerade dieses "modern warfare" szenario ist auch an ideenlosigkeit kaum zu überbieten. hat man halt sein m16/ak47 und schiesst immer russen/terroristen/sonstige kommunisten ab. und alles möglichst dumm-pseudo-"realistisch" gehalten. es ist alles gleich. autoheal, 5 meter weit sprinten, allgemein pseudomilitärisches getue usw..

Monger
2012-01-04, 10:32:43
I[;9108428']
btw, gerade dieses "modern warfare" szenario ist auch an ideenlosigkeit kaum zu überbieten. hat man halt sein m16/ak47 und schiesst immer russen/terroristen/sonstige kommunisten ab. und alles möglichst dumm-pseudo-"realistisch" gehalten. es ist alles gleich. autoheal, 5 meter weit sprinten, allgemein pseudomilitärisches getue usw..
Sehe ich ja im wesentlichen auch so. Keine Ahnung, warum z.B. die Unreal Serie nicht weiterverfolgt wurde, und warum es keinen nennenswerten modernen Sci-Fi Shooter gibt.
Ich hab den Verdacht, das Genre ist am Sterben. Nur noch Großproduktionen spielen überhaupt Gewinn ein - so wie halt sich im Kino auch Actionfilme meistens nur noch rechnen wenn sie mit einem dreistelligen Millionenbudget gedreht werden.
Das wäre schade, wenn es nicht noch so viele andere gute Genres auf dem PC gäbe. Gibt keinen Grund dem klassischen Egoshooter nachzuweinen.

Neurosphere
2012-01-04, 11:04:40
Modern Warfare halte ich eigentlich für noch schlimmer als Battlefield. Alleine diese "gesellschaftlichen Shockmomente" die scheinbar nur eingebaut werden um in die Medien zu kommen damit man noch mehr verkauft. Da muss im neuen Teil unbedingt ein Kind gesprengt werden, was die Atmosphäre beim Spielen eigentlich nicht sonderlich beeinflusst.

Spielerisch ist es keinen deut besser als Battlefield, wobei ich sagen muss nur den ersten Teil mal angespielt zu haben, dann aber schnell keine Lust mehr hatte.


I[]das waren ja auch nur beispiele aus dem spiel. würde auch nicht zu diesem "moderner krieg" szenario passen (welches mittlerweile mindestens genauso ausgelutscht ist wie ww2).
nichtmal "das schiessen" macht in vielen neuen shootern spaß. es ist alles so designed, dass selbst der dümmste ohne arme und augen immer gewinnt. spielerisch ist alles so vereinfacht, dass auch alle spiele quasi identisch sind. es wird nur noch auf das möglichst "cineastische erlebnis" hin entwickelt. der rest ist nur schmückendes beiwerk.

Das empfinde ich auch so, die Spiele werden immer leichter. Wirklich sterben kann man ja schon fast nicht mehr, Autohealing ist eine Designsünde. Leicht zu lernen schwer zu meistern gibt es scheinbar nicht mehr, aber hauptsache gut in Szene gesetzt.

Rakyr
2012-01-04, 11:05:55
"Ingame" heißt, daß der Spieler im Spiel bleibt, daß das Spiel nicht unterbrochen wird, daß die Kamera/Augen und der Avatar/Du als Spieler bewegbar bleibt/bleiben/bleibst, daß die Interaktionsmöglichkeit nicht aufgehoben wird und Du nicht vom Spieler zum Zuschauer wirst. Das ist "ingame".

Du willst Zwischensequenzen wie im Film erzählen. Das kann in 3D-Spielen gar nicht ohne Immersionsbruch funktionieren. Bei einer Cutscene schaue ich mir nur noch notwenigerweise schlechte Computergrafik an. Warum notwendigerweise schlecht? Weil die für Echtzeit-Interaktion designt ist, nicht für Cutscenes, und deswegen immer schlechter sein muß als Film-CGI, für die man alle Zeit und Rechenkapazität der Welt hat. Also: Ich darf bei Cutscenes nicht spielen und sehe mir dafür mittelmäßige Grafik an. Und das soll die Immersion und das Erlebnis steigern?

Das hört sich so an als würde es dir in Spielen einzig und allein um die Immersion gehen und die Story sei dir egal. Das funktioniert bei Half-Life 2, aber das Spiel ist nicht wegen der Story so gut. Ein Metal Gear Solid ohne Zwischensequenzen könnte ich mir wie gesagt garnicht vorstellen. Ein Enslaved oder Heavenly Sword oder Uncharted ohne Zwischensequenzen wären auch nicht mal halb so gut. Oder die eine Szene aus Gears of War 3:
Wenn ich aus der Ego-Perspektive gesehen hätte wie Dom mit nen Tanklaster in die Gegnergruppe fährt und kein Mad World zu hören gewesen wäre, hätte ich sicher keine Träne vergossen.
Wenn ich in Uncharted 3 selbst in Elenas Wohnung gehen müsste, sie sich auf die Couch setzt und dort erstmal warten muss bis ich die Wohnung durchforstet hab, dann wär die Szene langweiliger und das Spiel würde an Spielfluss verlieren.

Und wie gut Übergänge von Spiel auf Film aus technischer Sicht funktionieren können, wurde ja schon mal mit HdR Die Rückkehr des Königs bewiesen, wo sie wirklich einen sauberen Übergang zwischen PS2-Grafik und Film geschafft haben.

Unabhängig davon erinnere ich mich noch als ich James Bond - Der Morgen stirbt nie auf der PS1 gespielt habe. Als ich da nach den einzelnen Levels Schnippsel aus dem richtigen Film gesehen habe, sind mir fast die Augen aus dem Kopf gefallen.

Wolfram
2012-01-04, 16:45:32
Das hört sich so an als würde es dir in Spielen einzig und allein um die Immersion gehen und die Story sei dir egal. Das funktioniert bei Half-Life 2, aber das Spiel ist nicht wegen der Story so gut.

Doch, gerade. Auch wenn sie gerade am Anfang ziemlich unbeholfen erzählt wird. Aber der Plot ist gut. Die Story ist mir nicht egal, die Story ist entscheidend. Glaubwürdig erzählen kann man eine Geschichte aber nur durch Immersion. Im Buch muß die Phantasie des Lesers das liefern. Bei einem Film oder einem Computerspiel geht das nicht: Die Bilder sind schon da. Und was mir da gezeigt wird, muß ich denen auch abkaufen. Das gilt für die Glaubwürdigkeit der Geschichte genauso wie für die Erzählweise.

Im Idealfall versinkt man in der Geschichte und vergißt das Drumherum (Kinosaal, Monitor- es gibt natürlich Filme wie Spiele, die gar nicht so funktionieren sollen, aber über sowas reden wir hier ja nicht). Im Kino habe ich es einfacher, weil ich sowieso nicht mitmache, sondern nur zuschaue. Da kann die Immersion insofern gar nicht gebrochen werden (außer durch die Drecks-Pausen bei Überlänge und durch quatschende Nacho-Fresser:udevil:). Bei einem Spiel ist eine Cutscene eine Pause, die das Spielen unterbricht, ich kann in dem Moment ja nur zuschauen.

Selbst wenn einen das nicht stört, weil die Cutscene zwar das Spiel unterbricht, aber die Handlung ja zugegebenermaßen weiterführt: Cutscenes sind total unelegant, weil sie unspielerisch sind. So, wie es unfilmisch ist, eine Filmhandlung statt durch Bilder durch Dialoge zu erzählen oder wie bei US-Blockbuster-Dilettanten durch Nachrichtensprecher, die mal kurz zusammenfassen, was zwischendurch passiert ist. Das ist Stümperei.

EDIT: Ich muß das relativieren: Du hast recht, die Immersion ist mir tatsächlich wichtiger als die Story. Im Grunde mag ich an Computerspielen die Idee, an Orten zu sein, an die ich nie kommen werde (zB weil es sie nicht gibt) und Dinge zu tun, die ich nie tun könnte. ABER: Egal ist mir die Story nicht, sofern ein Spiel eine nennenswerte Geschichte hat, nur will ich die dann auch möglichst gut erzählt wissen, und das funktioniert in Spielen anders als in Filmen, siehe oben,

Rakyr
2012-01-04, 17:34:24
Doch, gerade. Auch wenn sie gerade am Anfang ziemlich unbeholfen erzählt wird. Aber der Plot ist gut. Die Story ist mir nicht egal, die Story ist entscheidend. Glaubwürdig erzählen kann man eine Geschichte aber nur durch Immersion. Im Buch muß die Phantasie des Lesers das liefern. Bei einem Film oder einem Computerspiel geht das nicht: Die Bilder sind schon da. Und was mir da gezeigt wird, muß ich denen auch abkaufen. Das gilt für die Glaubwürdigkeit der Geschichte genauso wie für die Erzählweise.

Ich find HL2 auch klasse, aber es ist halt nicht die beste Story die ich je gesehen habe, dafür hat es eine unvergleichbare Atmosphäre, finde ich.
Aber ich versteh nicht ganz worauf du hinauswillst. Wenn ich jetzt in Tomb Raider ein neues Level betrete und es dann erstmal eine Kamerafahrt durchs level gibt, dann reißt einen das sicher raus, aber das Spiel (hab da grad die ersten 4 Teile mim Kopf) ist ja auch primär ein Rätselspiel.
Aber ein Spiel zwingt mir doch immer seine Bilder auf, egal ob ich gerade selber spiele oder eine Cutscene sehe.


Im Idealfall versinkt man in der Geschichte und vergißt das Drumherum (Kinosaal, Monitor- es gibt natürlich Filme wie Spiele, die gar nicht so funktionieren sollen, aber über sowas reden wir hier ja nicht). Im Kino habe ich es einfacher, weil ich sowieso nicht mitmache, sondern nur zuschaue. Da kann die Immersion insofern gar nicht gebrochen werden (außer durch die Drecks-Pausen bei Überlänge und durch quatschende Nacho-Fresser:udevil:). Bei einem Spiel ist eine Cutscene eine Pause, die das Spielen unterbricht, ich kann in dem Moment ja nur zuschauen.

Ich definiere ein Spiel nicht darüber, dass man andauernd irgendwelche Tasten drücken muss, sondern einfach dass es Interaktiv ist und ich es beeinflussen kann. Für mich im Vordergrund steht immer das Erlebnis. Ein Film ist ein Erlebnis für mich, genauso wie ein Buch oder ein Spiel. Und wenn in letzterem jetzt eine Cutscene startet die mir eine andere Perspektive zeigt, dann ist das für mich nichts weiter als ein Kamerawechsel im einem Film. Wenn ich dann inzwischen nichts tun kann ist mir das egal, weil ich eben nur dann etwas in einem Spiel tue, wenn ich es muss, bzw wenn es einen Sinn für mich hat (um die Handlung fortführen zu können). Also ich rede hier von einem Spiel in dem die Handlung im Vordergrund steht, nicht zB. das erkunden (Skyrim).

Selbst wenn einen das nicht stört, weil die Cutscene zwar das Spiel unterbricht, aber die Handlung ja zugegebenermaßen weiterführt: Cutscenes sind total unelegant, weil sie unspielerisch sind. So, wie es unfilmisch ist, eine Filmhandlung statt durch Bilder durch Dialoge zu erzählen oder wie bei US-Blockbuster-Dilettanten durch Nachrichtensprecher, die mal kurz zusammenfassen, was zwischendurch passiert ist. Das ist Stümperei.

Das ist aber ein schlechtes Beispiel oder schlecht ausgedrückt. Inception als Stummfilm? Woher wollen die denn wissen was sie machen bzw wie soll ich überhaupt verstehen worums in dem Film geht wenn keiner ein Wort sagt. Das wäre auch sehr unrealistisch, unauthentisch und würde mich deshalb aus der Immersion reißen.
Vielleicht kann ich das aber auch deshalb nicht nachvollziehen weil bei mir wie gesagt das Erlebnis im Vordergund steht (Stichwort "unspielerisch")

EDIT: Ich muß das relativieren: Du hast recht, die Immersion ist mir tatsächlich wichtiger als die Story. Im Grunde mag ich an Computerspielen die Idee, an Orten zu sein, an die ich nie kommen werde (zB weil es sie nicht gibt) und Dinge zu tun, die ich nie tun könnte. ABER: Egal ist mir die Story nicht, sofern ein Spiel eine nennenswerte Geschichte hat, nur will ich die dann auch möglichst gut erzählt wissen, und das funktioniert in Spielen anders als in Filmen, siehe oben,

Ich persönlich spiele so ziemlich alles, wenn nur Setting, Atmosphäre und Story passen. Das Gameplay ist dabei nicht egal, aber halt zweitrangig.

Allgemein gesagt sollte sich meiner Meinung nach ein Medium in der heutigen Zeit nicht selbst auf die eigene Definition restriktieren.
Es kommt auf den richtige Mischung an.

(Exzessive Nutzung des Wortes "aber" wurde nach dem ersten Absatz eingeschränkt - success!)

Wolfram
2012-01-04, 18:06:13
Ich find HL2 auch klasse, aber es ist halt nicht die beste Story die ich je gesehen habe, dafür hat es eine unvergleichbare Atmosphäre, finde ich.
Ja, klar.


Ich definiere ein Spiel nicht darüber, dass man andauernd irgendwelche Tasten drücken muss, sondern einfach dass es Interaktiv ist und ich es beeinflussen kann. Für mich im Vordergrund steht immer das Erlebnis. Ein Film ist ein Erlebnis für mich, genauso wie ein Buch oder ein Spiel. Und wenn in letzterem jetzt eine Cutscene startet die mir eine andere Perspektive zeigt, dann ist das für mich nichts weiter als ein Kamerawechsel im einem Film. Wenn ich dann inzwischen nichts tun kann ist mir das egal, weil ich eben nur dann etwas in einem Spiel tue, wenn ich es muss, bzw wenn es einen Sinn für mich hat (um die Handlung fortführen zu können). Also ich rede hier von einem Spiel in dem die Handlung im Vordergrund steht, nicht zB. das erkunden (Skyrim).

Da sind wir beim Punkt: Ich behaupte, wenn man versucht, ein Buch mit einem Film nachzuerzählen, statt (aus meiner Sicht notwendig) etwas anderes zu machen- mit den Mitteln, die der Film hat und das Buch nicht- dann wird das Film-Erlebnis allenfalls mittelmäßig. Das verstehen auch die Buch-Leser nicht, die sich immer darüber beschweren, daß es im Film nicht so läuft wie im Buch: Die Erzählweise paßt sich im Idealfall dem Medium an.

Deswegen finde ich es unelegant, wenn ein Spiel zum Film-Mittel Cutscene greift, statt zu dem spielerischen Mittel Ingame-Szene (mit Bewegungs- und bestensfalls Interaktionsmöglichkeit) zu greifen.


Das ist aber ein schlechtes Beispiel oder schlecht ausgedrückt. Inception als Stummfilm? Woher wollen die denn wissen was sie machen bzw wie soll ich überhaupt verstehen worums in dem Film geht wenn keiner ein Wort sagt.

Weil man im Film Handlung allein über das Bild erzählen kann. Wenn der Kreisel taumelt und Du weißt nicht, ob er fällt, dann weißt Du auch ohne jedes Wort, was das bedeutet. Wenn sich DiCaprio und der Asiate wiedertreffen und erkennen, dann sieht man das (über Schauspielerei, Einstellungen und Schnitt) an ihren Blicken und Du brauchst dazu keinen Dialog a la "ich kenne Dich" (gibt es zwar IIRC, ist aber unelegant).

Ich fand Inception insgesamt ganz außerordentlich, aber am schwächsten ist er immer dann, wenn die einzelnen Ebenen des Films und ihre Durchbrechung von den Charakteren erklärt werden, statt das einfach zu zeigen. Dafür ist Nolan angesichts der Komplexität der Story aber als Regisseur offenbar nicht gut genug. In noch besser erzählten Filmen braucht man keinerlei Erklär-Dialoge, also Dialoge, die es im wirklichen Leben nicht gäbe und die nur dazu dienen, die Handlung für den Zuschauer verständlich zu machen. Wirklich top erzählte Filme kommen komplett ohne so etwas aus. Mir spontan dafür einfallende Beispiele sind zB 2001 oder Babel.

Und da kommen wir zurück zum Spiel: Ein wirklich gut erzähltes Spiel bräuchte keine Cutscenes. Das Problem ist: Eine Handlung im Spiel zu erzählen ist viel schwieriger als im Film (wenn man eben auf Cutscenes verzichtet), eben wegen der Freiheit, der Identifikations- und der Interaktionsmöglichkeit des Spielers. Dafür bräuchte man eigentlich für dieses Medium ausgebildete Drehbuchautoren. Tatsächlich werden aber offenbar nicht mal filmartige Drehbücher geschrieben, geschweige denn dem Medium Spiel angepaßte Bücher. Handlungserzählung wird auf Cutscenes beschränkt, das ist das Einfachste und Billigste. Damit mag man ja leben können. Ich sage nur: Das geht besser.

Neurosphere
2012-01-04, 18:17:00
Stimme ich soweit zu. Wenn man es ganz extrem sieht sind Filme die einen Erzähler benötigen schlecht gemacht oder bleiben unter ihren Möglichkeiten. Sicher ist das alles ne Frage der Zeit, ich kann ja keinen 8 Stunden Film machen.

Bei Spielen ist es genau das gleiche, wenn ich Cutszenes brauche ist das nur eine einfachere Möglichkeit eine Story zu verkaufen. Damit bleibt das Medium auf jedem Fall unter dem Potential das es hat.

jay.gee
2012-01-04, 19:21:41
Zu DoF, dort sehe ich das Problem das es technisch nicht gut umsetzbar ist. Natürlich ist es gesteigerter Realismus, aber wo wird es denn zum Hervorheben einer Szene benutzt?

Ich habe beim Thema DoF nie an Realismus gedacht, sondern betrachte es wie beim Film und in der Fotografie, einfach nur als Stilmittel. Leider verwechseln viele User das immer mit irgendwelchen Weichspülern und Blurfiltern, die ein Flimmern oder Treppchenbildungen kaschieren sollen. Und wie bereits 3x mal betont, ist DoF nicht gleich DoF. Wenn ich in einem Shooter zb. zur IronSight ansetze, der Hintergrund dann dezent unscharf wird, trägt das imho enorm zur Stimmung bei. Beispiele, wo das handwerklich und designtechnisch gut gelöst ist, könnte ich dir zahlreiche nennen. Ob nun Clive Barker's Jericho, CoD ( Ab dem Enginebuild des 4. Teils), ArmA, FEAR², Borderlands, Brink, Metro 2033, Riddick: Assault on Dark Athena, Saints Row The Third, Crysis und Co, um nur mal bei einigen bekannteren Produkten zu bleiben.

Hier mal ein paar weitere Beispiele, wie man Dof derzeit schon einsetzen kann und irgendwann einmal machen wird:
"Klick mich" (http://www.youtube.com/watch?v=e-pvjX2lfqE) - besonders mit Blick auf Cutscenes lässt sich mit Depth of Field stilistisch doch eine Menge anstellen. Solche Szenen sind designtechnisch doch mehr (http://www.youtube.com/watch?v=vWq0rvwQFS0), als nur ein bisschen Wischi Waschi - es sind wie gesagt Stilmittel (http://www.youtube.com/watch?v=ua3I0nm7A9M&feature=related). Dass es technisch nicht gut umsetzbar ist, betrachte ich als absoluten Quatsch.



Mich stört nur der Begriff "filmreif", weil mMn sind wir darüber mittlerweile weit hinaus. Das klingt so, als wäre die Perfektion erreicht sobald Spiele genauso wie Filme aussehen. Spiele haben aber ihre ganz eigenen Erzählstrukturen und Stilmittel. Was auf der Leinwand mit einem großen Publikum super funktioniert, wirkt auf dem Computerschirm plötzlich gar nicht mehr.


Das mag ja im Einzelfall so sein - aber ich persönlich meine damit eigentlich nicht nur den visuellen Look, sondern auch die verwendeten Mechaniken. Ich bitte daher, lass mal die ersten ~30 Sekunden auf dich wirken, wie die Mechaniken aus Sound, visueller Darstellung, Kameraführung, Schnitt usw. ineinandergreifen. (http://www.youtube.com/watch?v=Jzhzwwcjc2o) Was solche Dinge angeht, bin ich super detailverliebt - ich betone daher auch immer wieder, dass mir der Realismusgrad scheiss egal ist, wenn der Designcontent stimmt. Letzteres ist natürlich auch eine Geschmacksfrage. Man könnte neben dem technischen Content im übrigen weitere Stilmittel wie "Wackelkamera" usw. thematisieren. In diesem Kontext Grüsse an alle ArmA2-Spieler....... (http://www.youtube.com/watch?v=n1ADotr8JE4&feature=related)


.
Ich konnte mir allerdings die Panzerszene und den Jetflug schon bei nem Kumpel angucken. Cineastisch ganz groß , spielerisch aber nicht wirklich überzeugend. Wenn man bedenkt was man zB aus dem Jetflug hätte machen können, aber wenn man selber spielt sind solche Szenen halt nicht möglich:

http://www.youtube.com/watch?v=b-tMbq9hM_w&feature=related

Genau das erzeugt einen Wiederspielwert von 0. Würde ich das Flugzeug selber steuern und hätte eine herausfordernde KI würde das ganze wohl anders aussehen.

Crysis hat ja aufgezeigt, dass man solche Szenen selbst in einem Schlauchshooter, wobei ich an einem Schlauch nichts Negatives finde, anders lösen kann. Dieses Nasenring-Gameplay ist unter dem Strich aber auch nichts anderes, als zb. die Stroggification in Quake (http://www.youtube.com/watch?v=2tKMQV4WvCU). Ja, ich weiss, wir Gamer wollen interagieren und wollen grosse Freiheiten - aber ich frage mich trotzdem oft, warum es vielen Spielern nicht einfach mal gelingt, sich nur fallen zu lassen, um sich mal auf einen Designtripp einzulassen.


I[;9108401']"augenhöhe mit modern warfare" empfinde ich jetzt nicht so als prädikat für einen shooter :biggrin:

Ich zähle sicher nicht zu den CoD-Fans in diesem Forum, aber die eigentlichen Vorwürfe am Produkt liegen doch eher am Techlevel und der ständigen Verwurstung. Es ist doch ein normaler Umstand, dass bestimmte Botenstoffe im Körper ausbleiben, wenn man die Mechaniken und deren Inszenierung gefühlte 100x gesehen und gespielt hat. Aber rein mechanisch, vom Gunplay, der Inszenierung usw. ist das doch absolut abgedreht, was Spiele wie MoH, CoD oder BF in den letzen Jahren aufgefahren haben. Wir sind imho nur etwas übersättigt von dem Content - haben ggf. auch andere Vorlieben und Geschmäcker. Aber das ist doch nicht die Frage....




Natürlich gab es damals auch keine große Spielfreiheit, aber dafür war es wenigstens in sich stimmig und es war nunmal ein Spiel. Heute wird Spielfreiheit oft nur vorgetäuscht und real hat man weniger Möglichkeiten als damals.

Ich bin mit Quake und dem Amiga gross geworden, ausser in Flugsims habe ich die zitierte Freiheit fast immer nur vorgegaukelt bekommen, das war früher nichts anderes. Wie soll es auch anders funktionieren, wenn man zum Weiterkommen ein Scriptereignis aktivieren muss? FarCry, Crysis, STALKER und Co - sie gaukeln alle nur Freiheit vor. BtW - ich spiele dieser Monate SaintsRow³, Batman AC, DeadIsland, DeadSpace² und Rage paralell nebeneinander. Ich kann sachlich gesehen nicht erkennen, dass Spiele früher stimmiger waren. Verklärte Erinnerungen?



Modern Warfare halte ich eigentlich für noch schlimmer als Battlefield. Alleine diese "gesellschaftlichen Shockmomente" die scheinbar nur eingebaut werden um in die Medien zu kommen damit man noch mehr verkauft. Da muss im neuen Teil unbedingt ein Kind gesprengt werden, was die Atmosphäre beim Spielen eigentlich nicht sonderlich beeinflusst.

Dieser Punkt liegt mir besonders am Herzen:
Ist das so? Ich finde diesen Blickwinkel besonders im Kontext des Threads erschreckend. Ich gehöre zu den Menschen, die sich beim Medium Game oft in die Steinzeit versetzt fühlen. Mein Problem fühlt sich so an, wie einst der Rock `n Roll, der etwas Sündiges und Unmoralisches sein musste. Heute ~60 Jahre später ist er akzeptiert - nichts Verwerfliches mehr.

Dafür erzählen mir 2012 irgendwelche Honks von Gestern, dass mein Game keine Nazisymbolik beinhalten dürfe - obwohl sie als Content und Bestandteil eines Szenarios überhaupt nicht verherrlicht wird. Günter Grass durfte die Symbolik dagegen in seiner Blechtrommel ohne Bedenken nutzen. Auch in "Schindlers Liste" wird sie nicht zensiert. Was bringt das Geblubber über Stilmittel, Inszenierung und Storys, wenn wir in unserem Blickwinkel das Medium Game nicht mal als Spieler gleichberechtigt anerkennen? Warum darf ein Game keine Terror-Anschläge thematisieren? Warum soll es in Games Tabus und Grenzen geben, die beim Medium "Film und Serien" völlig normaler Alltag sind?! Daher wäre mein Apell zuerst einmal, dass man sich dieser Kunstform gegenüber einmal öffnet. Vielleicht erkennt man auch dann, dass zwischen einem Halo³ und einem Avatar die Unterschiede nicht so gross sind, wie man vielleicht meint.

_DrillSarge]I[
2012-01-05, 08:40:14
Aber rein mechanisch, vom Gunplay, der Inszenierung usw. ist das doch absolut abgedreht, was Spiele wie MoH, CoD oder BF in den letzen Jahren aufgefahren haben.
nein. die inzenierung hat sich sicherlich enorm verbessert (auch wenn viele spiele dieser art einfach austauschbar sind, da viele einfach die cash cow nachmachen), aber das "gunplay" dieser spiele ist einfach unglaublich mies. es wird doch zu 99% alles rausgestrichen, was zB halbwegs realistische waffen ausmacht. muss halt fette effekte haben, aber auch ein 6 jähriger muss, ohne sich überhaupt mit dem spiel vorher befasst zu haben, gleich alles voll fett wegnieten können. (und nein, ich rede nicht davon, dass alles gleich super realistisch gehalten werden soll) und somit ist auch bei spielen dieser art das gameplay zu 99% austauschbar. alles gleich lahm.

es ist doch bedenklich, wenn sich alles nur noch um "immersion", "stilmittel" und sonstige audiovisuelle dinge dreht, das spiel dahinter irgendwo unter pong-niveau (übertreibung, falls sich jemand aufregt...) angesiedelt ist.

Rakyr
2012-01-05, 09:52:27
Da sind wir beim Punkt: Ich behaupte, wenn man versucht, ein Buch mit einem Film nachzuerzählen, statt (aus meiner Sicht notwendig) etwas anderes zu machen- mit den Mitteln, die der Film hat und das Buch nicht- dann wird das Film-Erlebnis allenfalls mittelmäßig. Das verstehen auch die Buch-Leser nicht, die sich immer darüber beschweren, daß es im Film nicht so läuft wie im Buch: Die Erzählweise paßt sich im Idealfall dem Medium an.

Deswegen finde ich es unelegant, wenn ein Spiel zum Film-Mittel Cutscene greift, statt zu dem spielerischen Mittel Ingame-Szene (mit Bewegungs- und bestensfalls Interaktionsmöglichkeit) zu greifen.

Ich stimme dir in der Hinsicht zu, dass man nicht versuchen sollte ein Buch 1:1 verfilmen, es quasi als Drehbuch zu verwenden. Aber wie vorher schon geschrieben finde ich es auch nicht gut wenn ein Medium sich auf seine ursprüngliche Definition beschränkt.
Wie gesagt, ich hab auch nicht das Bedürfnis andauernd interagieren zu müssen. Wie jay.gee so schön gesagt hat, ich lasse mich gerne fallen und lass mich auf einen Designtrip ein.


Weil man im Film Handlung allein über das Bild erzählen kann. Wenn der Kreisel taumelt und Du weißt nicht, ob er fällt, dann weißt Du auch ohne jedes Wort, was das bedeutet. Wenn sich DiCaprio und der Asiate wiedertreffen und erkennen, dann sieht man das (über Schauspielerei, Einstellungen und Schnitt) an ihren Blicken und Du brauchst dazu keinen Dialog a la "ich kenne Dich" (gibt es zwar IIRC, ist aber unelegant).

Ich fand Inception insgesamt ganz außerordentlich, aber am schwächsten ist er immer dann, wenn die einzelnen Ebenen des Films und ihre Durchbrechung von den Charakteren erklärt werden, statt das einfach zu zeigen. Dafür ist Nolan angesichts der Komplexität der Story aber als Regisseur offenbar nicht gut genug. In noch besser erzählten Filmen braucht man keinerlei Erklär-Dialoge, also Dialoge, die es im wirklichen Leben nicht gäbe und die nur dazu dienen, die Handlung für den Zuschauer verständlich zu machen. Wirklich top erzählte Filme kommen komplett ohne so etwas aus. Mir spontan dafür einfallende Beispiele sind zB 2001 oder Babel.

Ich finde Dialoge sind einfach natürlich und gehören quasi überall dazu wo sich mindestens 2 Menschen begegnen die sich nicht ignorieren und sich nicht umbringen.
Natürlich gibts da auch wieder Negativ-Beispiele für Dialoge in Filmen, aber das würde ich nicht unbedingt an der Tatsache festmachen dass ein solcher Dialog eine Handlung erklärt - vielleicht hat eine der beteiligten Personen ja auch keine Ahnung.
Im Fall dieser Szene in Inception muss ich dir ehrlich sagen: Ich hab auch schon mal ne Person 3 Sekunden angestarrt und ihr dann gesagt dass ich sie irgendwoher kenne. Ich möchte nicht wissen was passiert wenn ich die Person seit 50 statt nur 5 Jahren nichtmehr gesehen habe (und die dann immer noch genauso aussieht :freak:)

Und da kommen wir zurück zum Spiel: Ein wirklich gut erzähltes Spiel bräuchte keine Cutscenes. Das Problem ist: Eine Handlung im Spiel zu erzählen ist viel schwieriger als im Film (wenn man eben auf Cutscenes verzichtet), eben wegen der Freiheit, der Identifikations- und der Interaktionsmöglichkeit des Spielers. Dafür bräuchte man eigentlich für dieses Medium ausgebildete Drehbuchautoren. Tatsächlich werden aber offenbar nicht mal filmartige Drehbücher geschrieben, geschweige denn dem Medium Spiel angepaßte Bücher. Handlungserzählung wird auf Cutscenes beschränkt, das ist das Einfachste und Billigste. Damit mag man ja leben können. Ich sage nur: Das geht besser.

Es stimmt schon dass eine Cutscene eine "einfache" Variante ist, die Handlung fortzuführen, aber das macht sie in meinen Augen nicht schlechter. Wenn man alles interaktiv machen muss, dann verschließt man sich bestimmten Möglichkeiten der Handlung. Außerdem kann man wichtige Ereignisse verpassen, weil man zB gerade in die entgegengesetzte Richtung schaut.

Neurosphere
2012-01-05, 11:35:26
Hier mal ein paar weitere Beispiele, wie man Dof derzeit schon einsetzen kann und irgendwann einmal machen wird:
"Klick mich" (http://www.youtube.com/watch?v=e-pvjX2lfqE) - besonders mit Blick auf Cutscenes lässt sich mit Depth of Field stilistisch doch eine Menge anstellen. Solche Szenen sind designtechnisch doch mehr (http://www.youtube.com/watch?v=vWq0rvwQFS0), als nur ein bisschen Wischi Waschi - es sind wie gesagt Stilmittel (http://www.youtube.com/watch?v=ua3I0nm7A9M&feature=related). Dass es technisch nicht gut umsetzbar ist, betrachte ich als absoluten Quatsch.

Die Samaritian Demo sieht als Video gut aus, im Spiel wäre es so extrem nicht machbar. Iron Sight ist wirklich ein gutes Beispiel, da ich dort ja auch meinen Fokus wirklich fixiere.

Ich hab aber nen bisschen das Gefühl wir gehen da beide aus anderen Blickwinkeln an die Sache ran.



Crysis hat ja aufgezeigt, dass man solche Szenen selbst in einem Schlauchshooter, wobei ich an einem Schlauch nichts Negatives finde, anders lösen kann. Dieses Nasenring-Gameplay ist unter dem Strich aber auch nichts anderes, als zb. die Stroggification in Quake (http://www.youtube.com/watch?v=2tKMQV4WvCU). Ja, ich weiss, wir Gamer wollen interagieren und wollen grosse Freiheiten - aber ich frage mich trotzdem oft, warum es vielen Spielern nicht einfach mal gelingt, sich nur fallen zu lassen, um sich mal auf einen Designtripp einzulassen.

Das Quake 4 nicht alles besser macht sollte klar sein.

Ich kann mich persönlich in eine Story nicht fallen lassen wenn ich mich die ganze Zeit über Designentscheidungen aufrege. Selbst wenn man sich fallen lässt ist die Story oft 08/15 und so interessant wie Toastbrot. Dazu ist sie genausogut erzählt wie ne Kolumne in ner Sontagszeitung und meist auch genauso lang, wenn man sich mal die ganzen Kriegshooter der letzten Jahre anschaut.



Dieser Punkt liegt mir besonders am Herzen:
Ist das so? Ich finde diesen Blickwinkel besonders im Kontext des Threads erschreckend. Ich gehöre zu den Menschen, die sich beim Medium Game oft in die Steinzeit versetzt fühlen. Mein Problem fühlt sich so an, wie einst der Rock `n Roll, der etwas Sündiges und Unmoralisches sein musste. Heute ~60 Jahre später ist er akzeptiert - nichts Verwerfliches mehr.

Dafür erzählen mir 2012 irgendwelche Honks von Gestern, dass mein Game keine Nazisymbolik beinhalten dürfe - obwohl sie als Content und Bestandteil eines Szenarios überhaupt nicht verherrlicht wird. Günter Grass durfte die Symbolik dagegen in seiner Blechtrommel ohne Bedenken nutzen. Auch in "Schindlers Liste" wird sie nicht zensiert. Was bringt das Geblubber über Stilmittel, Inszenierung und Storys, wenn wir in unserem Blickwinkel das Medium Game nicht mal als Spieler gleichberechtigt anerkennen? Warum darf ein Game keine Terror-Anschläge thematisieren? Warum soll es in Games Tabus und Grenzen geben, die beim Medium "Film und Serien" völlig normaler Alltag sind?! Daher wäre mein Apell zuerst einmal, dass man sich dieser Kunstform gegenüber einmal öffnet. Vielleicht erkennt man auch dann, dass zwischen einem Halo³ und einem Avatar die Unterschiede nicht so gross sind, wie man vielleicht meint.

Es geht darum wie man es einsetzt!
Und genau besteht das Problem, ich habe auch nichts gegen gesprengte Kinder (so makaber sich das jetzt anhören mag) wenn man dadurch wirklich versuchen würde etwas ohne populischtischen Aufschrei erzeugen zu wollen.

Kommste in die Medien, kommste inne Charts. Egal ob positiv oder negativ, deine Verkaufszahlen steigen und genau darauf haben die macher wohl mehr Wert gelegt. Beim Fernsehen geht mir das ebenso auf die nerven, aber dort ist eh schon Hopfen und Malz verloren und eben das sollten sich Computerspiele auch nicht als Vorbild nehmen.


Sicherlich hast du recht das die äußeren Umstände ergeben was man "darf" und eben nicht "darf". Du vermischt hier aber die Welt des wirklichen Verbots aufgrund der deutschen Geschichte und der gesellschaftlichen Tabuzohne.
Letzteres Bricht das Fernsehen nämlich Tag für Tag und Jahr für Jahr. Mittlerweile ist es ja zum "Fremdschämen" gucken verkommen.

Wenn ein Film diese plumpen Stilmittel benutzt ist er weder gut gemacht noch originell.