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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Clipping, woran scheitert es?


boxleitnerb
2012-01-27, 16:46:33
Ich merke es gerade wieder verstärkt in Skyrim:

NPC trägt ein Schwert, beugt sich und schon steckt ihm das Ding in der Seite. Achten die Developer da einfach weniger darauf oder gibt es eher Stolpersteine auf der technischen Seite, die eine vernünftige Kollisionsabfrage und passende Animation (Schwert bewegt sich mit dem Körper mit) zu langsam oder zu aufwändig bei der Implementierung machen?

Geldmann3
2012-01-27, 16:53:34
Das Problem ist wohl, dass man das Clipping erst nach dem MotionCapturing im fertigen Spiel sieht. Man könnte jetzt jede Animation einzeln überarbeiten oder müsste eine komplexe(ere) Kollisionsabfrage einführen, die Umgebung müsste folglich auch physikalisch korrekt auf Kollisionen reagieren.

Je Dynamischer ein Spiel wird, je größer wird die Gefahr von Clipping.

Beim obigen Beispiel war es sicherlich auch fehlende Entwicklungszeit.

derpinguin
2012-01-27, 18:09:05
Was mich da noch mehr stört sind Bewegungen von Gegenständen die nicht möglich sind. Ezios Metallteile in Assassins Creed Brotherhood bewegen sich mit wie Stoff, werden gestreckt und gestaucht, etc.

rudl
2012-01-28, 17:07:03
ganz schlimm ist es bei stalker, zumindest soc, weil da die gegner durch die wand schießen, da gibts eine extrem böse stelle im akw bei einem treppenhaus.

Siegfried
2012-01-29, 14:33:24
die leute die das animieren sind schlicht zu faul/dumm
so sachen zu fixen ist selbst als amateur kein großes problem

Coda
2012-01-29, 14:46:11
die leute die das animieren sind schlicht zu faul/dumm
so sachen zu fixen ist selbst als amateur kein großes problem
Is klar. Der Entwickler ist grundsätzlich immer faul und dumm.

Zu wenig Entwicklungs-Zeit oder zu wenig verfügbare Rechenleistung kommen als Gründe natürlich nie in Frage.

00-Schneider
2012-01-29, 15:11:00
Is klar. Der Entwickler ist grundsätzlich immer faul und dumm.

Zu wenig Entwicklungs-Zeit oder zu wenig verfügbare Rechenleistung kommen als Gründe natürlich nie in Frage.


Woran liegt es denn nun?

del_4901
2012-01-29, 15:14:04
die leute die das animieren sind schlicht zu faul/dumm
so sachen zu fixen ist selbst als amateur kein großes problem
Dich will ich mal sehen, um bei uns die Animation-Bugs zu fixen. Das wird ein Spass, denn ich setz mich mit der Peitsche daneben. Du raffst es warscheinlich nicht, wieviel Handarbeit da gefragt ist, und wieviel Leute da wielange dran sitzen muessen. Ausserdem war Bethesda noch nie so fuer ihre guten Animationen bekannt.

del_4901
2012-01-29, 15:41:31
Woran liegt es denn nun?
Indirekt liegt es an den Erwartungen des Konsumenten. Das wird dann nur durch den Publisher und den Produzenten weitergereicht. Alle wollen sie ein Sandbox-Gameplay mit Realistischer Grafik 1000 verschiedene extra Accessoires mit dann muss alles noch Level und Perks haben sowie realistischer KI und natuerlichen Animationen mit CoD Steuerung und das alles zu einem Spottpreis und in einer Entwicklungszeit von 6 Monaten. :udown:

Der_Donnervogel
2012-01-29, 15:49:46
Woran liegt es denn nun?An der Priorisierung was in welcher Reihenfolge abgearbeitet wird. Manche Dinge sind wichtiger als andere und werden dementsprechend früher gemacht und manche werden bis zum Release eben gar nicht gemacht, da keine Zeit bleibt. So ist es zumindest in der Codeentwicklung. Ich nehme an bei den Animatoren wird es nicht anders laufen.

McDaniel-77
2012-01-29, 17:18:22
Im Falle Skyrim würde ich es auf die PS360 Herkunft schieben!

Bei Nintendo Spielen sind Clipping Fehler äußerst selten, das spricht für die hohe Qualität und das hat nichts mit der Rechenleistung zu tun.
Ein besonders gutes Beispiel für relativ sauberes Clipping, ist Crysis. Die Spielfigur in Crysis nimmt z.B. die Waffe hoch, damit eine Kollision mit einem Hindernis vermieden wird.

Diese "sauberen" Animationen zeichnen hochwertige Videospiele aus. Viele Entwickler verzichten einfach darauf, dann ploppt halt die Knarre durch die Betonmauer oder das Gewand der Spielfigur durch die Beine.

Solche Grafikfehler sind für mich eigentlich ein KO-Kriterium. Wird aber in Wertungen kaum berücksichtigt.

Man sollte glauben, dass nach all den Jahren der Entwicklung, eine Skelettbasierte Animation sauber und realistisch zum Standard zählen sollte. Komischerweise sieht man das nur sehr selten.

Wieder ein Beispiel: Steht Super Mario in Super Mario Galaxy 1&2 an einer Schrägen, so stellt er sich ergonomisch korrekt, mit den Füßen und Beinen an die Schräge.

Wenn das Problem einmal gelöst ist, könnte man doch diese Animation als Animations-Modul in jede weitere Software einfügen?

McDaniel-77

Siegfried
2012-01-29, 17:31:01
Is klar. Der Entwickler ist grundsätzlich immer faul und dumm.

Zu wenig Entwicklungs-Zeit oder zu wenig verfügbare Rechenleistung kommen als Gründe natürlich nie in Frage.
paar stunden zeit sollte bei spielen die millionenfach verkauft werden schon drin sein

Dich will ich mal sehen, um bei uns die Animation-Bugs zu fixen. Das wird ein Spass, denn ich setz mich mit der Peitsche daneben. Du raffst es warscheinlich nicht, wieviel Handarbeit da gefragt ist, und wieviel Leute da wielange dran sitzen muessen. Ausserdem war Bethesda noch nie so fuer ihre guten Animationen bekannt.
ich hab zu wotlk-zeiten (ein wow addon) einige blizzard models gefixed
pro fehler dauert das vielleicht so 15min
etwas länger wenns perfekt sein soll

bin auch gerne dazu bereit gegen geld models zu fixen ;D
hab allerdings nur erfahrung mit 3ds max und bißchen mit blender

=Floi=
2012-01-29, 18:00:00
man könnte vieles auch per patch nachreichen. ;)
manche detailverbesserungen sind auch nicht so umfangreich und dürften in 2-4 wochen erledigt sein. fleiß (OMG) ist doch kein unding.

Is klar. Der Entwickler ist grundsätzlich immer faul und dumm.


also faul bist du schon und das gehört wohl zu einem programmierer dazu, weil der von beruf immer resourcen sparen muß.
deine meisten posts könntest du twittern. :D

Exxtreme
2012-01-29, 18:13:06
Die meisten Kunden stört es nicht bzw. die Spiele werden trotzdem gekauft. Also wird sowas nie gefixt.

Coda
2012-01-29, 18:52:13
paar stunden zeit sollte bei spielen die millionenfach verkauft werden schon drin sein
Und wer sagt, dass du diese "paar Stunden Zeit" in der Crunch-Time nicht gerade für etwas viel wichtigeres brauchst?

ich hab zu wotlk-zeiten (ein wow addon) einige blizzard models gefixed
pro fehler dauert das vielleicht so 15min
etwas länger wenns perfekt sein soll
Genau: Denn alle Engines dieser Welt haben so ein Billo-Animationssystem wie World of Warcraft völlig ohne Blending.

Siegfried
2012-01-29, 19:39:19
Und wer sagt, dass du diese "paar Stunden Zeit" in der Crunch-Time nicht gerade für etwas viel wichtigeres brauchst?
dann kann man es immer noch im nachhinein richten


Genau: Denn alle Engines dieser Welt haben so ein Billo-Animationssystem wie World of Warcraft völlig ohne Blending.
da habe ich keine persönlichen erfahrungen
allerdings haben die ganzen offensichtlichen fehler meißt nichts mit blending zu tun

Tesseract
2012-01-30, 01:52:51
Bei Nintendo Spielen sind Clipping Fehler äußerst selten, das spricht für die hohe Qualität und das hat nichts mit der Rechenleistung zu tun.

das hat weniger mit der "hohen qualität" sondern eher mit der komplexität des projektes zutun. wenn du hunderte verschiedene models, waffen und rüstungen frei kombinierst und teilweise frei bewegen lässt (zerstückeln, klippen runterfallen usw.) wird es immer irgendwo clipping geben.
in einem spiel, das ohne probleme auf ~100 stunden spielzeit kommt ist es schon eine kunst fehler überhaupt zu suchen - vor allem wenn diese durch eine kombination verschiedener anderer faktoren zustande kommen.

und nix gegen die meisten nintendo-spiele, aber technisch sind das meist etwas bessere flashgames.

][immy
2012-01-31, 08:33:01
dann kann man es immer noch im nachhinein richten



da habe ich keine persönlichen erfahrungen
allerdings haben die ganzen offensichtlichen fehler meißt nichts mit blending zu tun
wie kommst du darauf das man als entwickler wirklich mal zeit hat zum durchatmen?

solche sachen laden in der prio sehr sehr weit unten, weil es a) die wenigstens stört und b) es keinen einfluss auf den spielspass hat solange solche sachen nicht extremst sind.

es gibt immer wichtigere sachen und wenn man mit diesen durch ist oder das spiel bereits raus, meinst du die entwickler drehen dann däumchen? Da wartet garantiert schon das nächste projekt.

Siegfried
2012-01-31, 19:12:08
[immy;9145897']wie kommst du darauf das man als entwickler wirklich mal zeit hat zum durchatmen?

solche sachen laden in der prio sehr sehr weit unten, weil es a) die wenigstens stört und b) es keinen einfluss auf den spielspass hat solange solche sachen nicht extremst sind.

es gibt immer wichtigere sachen und wenn man mit diesen durch ist oder das spiel bereits raus, meinst du die entwickler drehen dann däumchen? Da wartet garantiert schon das nächste projekt.
was ist als 3d modeler denn bitte stressig?
skyrim hat vielleicht so 10-20 verschiedene base models
das sind ein paar monate solo-arbeit wenns gut werden soll

das problem ist nur dass leute die was können keine lust auf sweatshop für 0815-lohn haben
und der rest kann meißt nichts oder hat unter den umständen keine lust mehr als 0815-arbeit abzuliefern

Hayab
2012-02-07, 02:19:01
Autodesk als Platzhirsch auf den 3D Designmarkt mueste endlich in den 3dsmax ordentliche physikengine einbauen um zumindest die vorprogrammierten Animationen ohne clipping darzustellen. Es ist immer noch sehr viel manuelles Gefummle notwendig um ein geaendertes Model ordentlich zu riggen.

Die Kollisionsabfrage in den Games ist eine frage der Spielengine. Da will man aber so wenig Polygone wie nur moeglich, was fuer die Kollisonsabfrage zw. den Polygonkanten schlecht ist.

Coda
2012-02-07, 09:53:42
Animiert wird üblicherweise in Maya und Motionbuilder, nicht in Max.

_DrillSarge]I[
2012-02-08, 10:55:58
das sind ein paar monate solo-arbeit wenns gut werden soll

lolwas?
du musst xyz verschiedene outfits berücksichtigen. xyz verschiedene positionen der spielfigur (bei reden schauen sie den spieler bspw. an, je nach position des spielers aus verschiedenen perspektiven) mit xyz verschiedenen ausrüstungsgegenständen. usw. usf.
:rolleyes: