PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Broken Age (ehemals Double Fine Adventure)


Iceman346
2012-02-09, 08:38:47
Tim Schafer und Ron Gilbert tun sich zusammen um über Kickstarter ein Point&Click Adventure zu finanzieren. Das Spiel soll dementsprechend eher etwas kleineres werden und eventuell noch dieses Jahr erscheinen.

Hoffnung der Macher ist, dass durch die Finanzierung durch die Community sie ein Spiel machen können wo ihnen keine Publisher reinredet und keine Kompromisse eingegangen werden müssen.

Wer sich beteiligen will:
http://www.kickstarter.com/projects/66710809/double-fine-adventure

15$ Mindesteinsatz, ich schwanke noch ob ich bei 30$ bleibe oder doch die 100$ verschleudere ;)

Guest83
2012-02-09, 09:34:38
Und bei Erfolg bekommt man nur das eingesetzte Geld zurück oder auch eine Rendite? Konnte dazu überhaupt nichts auf der Seite finden.

Iceman346
2012-02-09, 09:42:52
Auf der rechten Seite steht was du für den Einsatz bekommst. Fängt mit dem Spiel für 15$ an und geht dann hoch bis zum Dinner mit Tim Schafer und Ron Gilbert ;)

Guest83
2012-02-09, 09:47:22
Das war aber nicht meine Frage.

Iceman346
2012-02-09, 09:51:00
Deine Frage war was du für das eingesetzte Geld bekommst und diese habe ich beantwortet.

Für die ganz langsamen: Nein man kriegt kein Geld zurück und keine Rendite.

Guest83
2012-02-09, 09:55:34
Die Entwickler haben also keine Kosten, dürfen aber 100% des Gewinns behalten. Tolles Geschäftsmodell!

Null Risiko, voller Ertrag - damit stehen sie ja auf einer Ebene mit den europäischen Banken.

Crazy_Bon
2012-02-09, 09:59:04
Die Entwickler haben also keine Kosten, dürfen aber 100% des Gewinns behalten. Tolles Geschäftsmodell!

Null Risiko, voller Ertrag - damit stehen sie ja auf einer Ebene mit den europäischen Banken.
Aber du erhälst ein Spiel wenn es fertig ist, zuvor darfst du an der Betaphase teilnehmen.

Iceman346
2012-02-09, 10:02:16
Jeder der sich dort mit mindestens 15$ beteiligt bekommt auch das Spiel selbst. Im Endeffekt hast du also die Möglichkeit es "vorzubestellen". Nur das du die Wahl hast so viel zu bezahlen wie du gerne möchtest und zusätzliche Goodies abgreifen kannst wenn du mehr zahlst als den Mindestbetrag.

Sieh es als Investition in einige Stunden (hoffentlich) qualitativ hochwertigen Spielspaß. Wenn nicht so viele Gierköppe darauf bedacht wären, dass jede Art von Investition X% Rendite abwerfen müsste wäre es hier angenehmer auf der Welt.

Guest83
2012-02-09, 10:15:36
Sieh es als Investition in einige Stunden (hoffentlich) qualitativ hochwertigen Spielspaß. Wenn nicht so viele Gierköppe darauf bedacht wären, dass jede Art von Investition X% Rendite abwerfen müsste wäre es hier angenehmer auf der Welt.
Aber die Rendite gibt es doch, wenn es ein Erfolg wird. Nur wird sie eben zu 100% von den Entwicklern kassiert und die Investoren bekommen nichts. Das ist keine Grundsatzfrage, das ist schlicht eine Verteilungsfrage, bei der eine Seite völlig übervorteilt ist.


Versteh mich bitte nicht falsch, grundsätzlich finde ich das Konzept der Finanzierung von Spielen durch Fans großartig, aber das hat mehr mit einer Spendensammlung gemein als mit einer Investition der Community und spenden tu ich ehrlichgesagt lieber für andere Zwecke, nicht für das Gehalt irgendwelcher Entwickler, die anschließend ohnehin den gesamten Gewinn behalten dürfen.

Iceman346
2012-02-09, 10:23:01
Das Ziel dieser ganzen Projekte (Kickstarter.com gibts ja schon seit längerem) ist normalerweise, dass Leute Geld für etwas geben können welches sie gut finden oder gerne haben würden. Eben Finanzierung aus eigenem Interesse am Projekt.

Klar, im Endeffekt sind das Spenden (auch wenn man normalerweise in irgendeiner Form das finale Endprodukt bekommt) und eventueller Gewinn bleibt am Ende beim Erfinder hängen. Wenn man das schlimm findet steht es einem frei sich nicht zu beteiligen.

Ich für meinen Teil finde es besser wenn ich weiß, dass am Ende das Entwicklerstudio davon profitiert und nicht irgendein Publisher. Und wenn ich ein normales Spiel kaufe bekomme ich für mein Geld auch nicht mehr oder weniger als hier (eher sogar weniger).

Rockhount
2012-02-09, 10:35:11
Die Entwickler haben also keine Kosten, dürfen aber 100% des Gewinns behalten. Tolles Geschäftsmodell!

Null Risiko, voller Ertrag - damit stehen sie ja auf einer Ebene mit den europäischen Banken.

Wenn das so einfach wäre, wie Du darstellst, warum machst Du es dann nicht genauso? Eigentlich wärst Du ja dumm, wenn Du es nicht machen würdest...

Schonmal dran gedacht, dass es hier nicht um ein klassisches Geschäftsmodell geht und es mehr ein "Liebhaberprojekt" ist?

Du finanzierst ein Produkt vor, welches es ohne Dich nicht geben würde.
Du machst kein Investment, Du bezahlst nur den Preis für das Produkt vor der eigentlichen Produktion.

Und ganz ehrlich: Ich glaube nicht, dass dem Team alleine um den Gewinn geht. Bei solch einem Projekt gehe ich davon aus, dass viel Herzblut dranhängt und man zu einem großen Teil aus idealistischen Gründen so handelt. Dennoch wäre es interessant, was am Ende tatsächlich hängen bleibt...

€: *grummel* vorm Posten mal reloaden :(

Guest83
2012-02-09, 10:36:02
Das Ziel dieser ganzen Projekte (Kickstarter.com gibts ja schon seit längerem) ist normalerweise, dass Leute Geld für etwas geben können welches sie gut finden oder gerne haben würden. Eben Finanzierung aus eigenem Interesse am Projekt.

Klar, im Endeffekt sind das Spenden (auch wenn man normalerweise in irgendeiner Form das finale Endprodukt bekommt) und eventueller Gewinn bleibt am Ende beim Erfinder hängen. Wenn man das schlimm findet steht es einem frei sich nicht zu beteiligen.
Das Problem ist, dass sich so etwas sogar kontraproduktiv auswirken könnte. Klar, wenn man einen Tim Schafer und Ron Gilbert anführen kann, tut man sich leichter. (Das beweist ja bereits dein bewusst gewählter Thread-Titel, dass diese Namen ein Werbefaktor sind.) Entsprechend hat das Projekt ja auch schon über einen Monat vor Ablauf der Frist fast den gesamten Betrag zusammen. Nur was ist mit unbekannten Studios? Neu gegründeten Indie-Entwicklern? Wird man denen auch so einfach Geld spenden, ohne irgendetwas über sie zu wissen?

Würde sich hingegen ein echter "Markt" aus Spielern entwickeln, die bereit sind Geld zu investieren und es bei Erfolg auch wieder zurück bekommen, dann hätten auch diese eine Chance auf Finanzierung. So geht es nur darum wer die meiste Werbung macht und die meisten Fans findet die das ganze in Foren und Facebook verbreiten. Und auch das kann man nicht ewig machen, irgendwann stumpfen die Leute ab und ignorieren solche Themen nur noch.


Ich für meinen Teil finde es besser wenn ich weiß, dass am Ende das Entwicklerstudio davon profitiert und nicht irgendein Publisher. Und wenn ich ein normales Spiel kaufe bekomme ich für mein Geld auch nicht mehr oder weniger als hier (eher sogar weniger).
Du unterschlägst mal eben die Möglichkeit, dass das Projekt scheitert und du am Ende alles verlierst. Laut Wikipedia liegt die Erfolgsrate von Kickstarters-Projekten bei 46 Prozent. Genau dafür bekommt man ja normalerweise als Investor eine Rendite, weil man ja das Risiko eingeht im schlimmsten Fall alles zu verlieren.


Wenn das so einfach wäre, wie Du darstellst, warum machst Du es dann nicht genauso? Eigentlich wärst Du ja dumm, wenn Du es nicht machen würdest...
Siehe oben, ein System das auf Spenden aufgebaut ist, wird nicht nachhaltig funktionieren.


Und ganz ehrlich: Ich glaube nicht, dass dem Team alleine um den Gewinn geht. Bei solch einem Projekt gehe ich davon aus, dass viel Herzblut dranhängt und man zu einem großen Teil aus idealistischen Gründen so handelt. Dennoch wäre es interessant, was am Ende tatsächlich hängen bleibt...

€: *grummel* vorm Posten mal reloaden :(
Mal abgesehen davon, dass das keiner von uns wissen kann, ändert es ja nichts an den Fakten, die ich mit "Null Risiko, 100% Gewinn" kurz zusammengefasst habe. Egal ob sie es wollen, ob sie es gar nur deshalb machen oder ob das nur ein netter Nebeneffekt ist: Es ist einfach so. Und das halte ich weder für fair noch für nachhaltig.

Rockhount
2012-02-09, 10:49:44
Mal abgesehen davon, dass das keiner von uns wissen kann, ändert es ja nichts an den Fakten, die ich mit "Null Risiko, 100% Gewinn" kurz zusammengefasst habe. Egal ob sie es wollen, ob sie es gar nur deshalb machen oder ob das nur ein netter Nebeneffekt ist: Es ist einfach so. Und das halte ich weder für fair noch für nachhaltig.

Dann ist es natürlich besser, solch ein Konzept nicht aufzuziehen.

Das Team hat keine Arbeit, der Spieler kein Spiel.

Irgendwie ist die Alternative auch schlecht?!

Und nochmal, es ist keine klassische Spende. Bei einer Spende erhälst Du keine Gegenleistung.
Hier wird per Vorkasse bezahlt. Vor Lieferung, sogar vor Produktion. Du wirst was erhalten, nur in wie weit dieses Produkt am Ende gut oder schlecht ist, ist offen

Iceman346
2012-02-09, 10:57:42
Das Problem ist, dass sich so etwas sogar kontraproduktiv auswirken könnte. Klar, wenn man einen Tim Schafer und Ron Gilbert anführen kann, tut man sich leichter. (Das beweist ja bereits dein bewusst gewählter Thread-Titel, dass diese Namen ein Werbefaktor sind.) Entsprechend hat das Projekt ja auch schon über einen Monat vor Ablauf der Frist fast den gesamten Betrag zusammen. Nur was ist mit unbekannten Studios? Neu gegründeten Indie-Entwicklern? Wird man denen auch so einfach Geld spenden, ohne irgendetwas über sie zu wissen?

Darauf basiert ja das Modell von Kickstarter. Wer dort keine aussagekräftige und überzeugende Präsentation seiner Idee auf die Seite bringt kriegt auch keine Unterstützung.

Natürlich tut man sich schwerer damit einem Unbekannte Geld zu geben, aber als Indieentwickler steckt ja schon genug Idealismus dahinter, dass man da das erste Projekt erstmal in der Freizeit entwickelt und dann hofft, dass hinterher nen paar Leute ein paar Euros dafür ausgeben dürfte die normale Vorgehensweise sein. Falls man dann durch Mundpropaganda bekannter wird (oder eventuell sein Spiel auf Steam kriegt ;)) dürften da viele Leute viel schneller bereit sein Geld auszugeben.

Würde sich hingegen ein echter "Markt" aus Spielern entwickeln, die bereit sind Geld zu investieren und es bei Erfolg auch wieder zurück bekommen, dann hätten auch diese eine Chance auf Finanzierung. So geht es nur darum wer die meiste Werbung macht und die meisten Fans findet die das ganze in Foren und Facebook verbreiten. Und auch das kann man nicht ewig machen, irgendwann stumpfen die Leute ab und ignorieren solche Themen nur noch.

Die Gefahr das Geld zu verlieren besteht doch auch dann noch. Für mich wäre ein eventueller Gewinn nicht wirklich nen Anreiz in eine Spieleentwicklung zu investieren. Wenn ich nicht sicher bin, dass ein Produkt dabei herauskommt warte ich lieber ab und kaufe das Spiel dann hinterher.

Du unterschlägst mal eben die Möglichkeit, dass das Projekt scheitert und du am Ende alles verlierst. Laut Wikipedia liegt die Erfolgsrate von Kickstarters-Projekten bei 46 Prozent. Genau dafür bekommt man ja normalerweise als Investor eine Rendite, weil man ja das Risiko eingeht im schlimmsten Fall alles zu verlieren.

Und da kommen deine Ausführungen von oben wieder ins Spiel. Eben weil hier Double Fine, Tim Schafer und Ron Gilbert dahinter stecken dürfte die Chance, dass hier nichts dabei herauskommt gering sein.

Davon ab weiß ich nicht worauf sich die Zahlen beziehen. Ob mit den 46% wirklich finanzierte und dann fehlgeschlagene Projekte gemeint sind oder einfach Projekte welche das gesetzte Geldlimit nicht erreicht haben (und dann zahlst du nichts).

Guest83
2012-02-09, 11:00:12
Dann ist es natürlich besser, solch ein Konzept nicht aufzuziehen.
Nein, besser wäre es ein Konzept aufzuziehen das für beide Seiten fair und gleichzeitig nachhaltig ist.

Was spricht dagegen, den Investoren einen Teil des Gewinns zurückzugeben? Nehmen wir an sie nehmen 400.000 ein, entwickeln damit ein Spiel und das bringt ihnen eine Million Dollar Gewinn. Warum dann nicht die 400.000 davon + nochmal 200.000 als Bonus an die Geldgeber zurückzahlen? Dann hat es sich für die ausgezahlt (und sind wohl eher bereit auch künftig Geld in Indie-Entwickler zu investieren) und die Entwickler hätten immernoch - obwohl die ganze Zeit völlig ohne Risiko - einen satten Gewinn übrig.

RLZ
2012-02-09, 11:01:54
Tolle Aktion.
Ich soll mein Geld jemanden leihen, der nach eigenen Aussagen einen Großteil seiner Spielprojekte in den Sand setzt. Wenn ich dazu an seine Keynote auf der Develop vor zwei Jahr zurückdenke, würde ich lieber in griechische Staatsanleihen investieren. :freak:

Guest83
2012-02-09, 11:02:40
Tolle Aktion.
Ich soll mein Geld jemanden leihen, der nach eigenen Aussagen einen Großteil seiner Spielprojekte in den Sand setzt. Wenn ich dazu an seine Keynote auf der Develop vor zwei Jahr zurückdenke, würde ich lieber in griechische Staatsanleihen investieren. :freak:
Nein, sollst du nicht. Du sollst es ihnen schenken.

Rockhount
2012-02-09, 11:06:51
Nein, sollst du nicht. Du sollst es ihnen schenken.

Du willst es offenbar nicht verstehen und nur so sehen, wie Du es grade willst.

Wenn Du es Ihnen schenken würdest, oder von mir aus auch spenden,
dann würdest Du keine Gegenleistung erhalten.

Nochmal: Es ist eine Vorkasse-Transaktion. Der Preis steht fest, Du kannst Ihn zahlen, wenn Dir die Produktbeschreibung passt. Die letztendliche Produktqualität ist hier das einzig Unklare. Der Rest entspricht doch einem normalen Geschäftsmodell, nur halt der Zeitpunkt der Zahlung ist ein anderer...

Hypothraxer
2012-02-09, 11:29:21
Das Ziel von 400'000 $ wurde bereits erreicht :)

Iceman346
2012-02-09, 11:32:32
Jupp, das darüber hinaus gehende Geld soll wohl in Lokalisierungen und Konvertierungen auf andere Plattformen gesteckt werden.

EdRu$h
2012-02-09, 11:34:19
Wieso wurde das Video noch nicht verlinkt?

http://www.youtube.com/watch?v=7JJ3x0H__hg&context=C3e7df54ADOEgsToPDskJfTUtw-3Z-md8r-Vl6Efm9

:D

Goser
2012-02-09, 12:20:11
weils direkt im ersten link ist?

hmm 400.000$ ob die das schaffen?

btw laut deren HP ist das Ziel schon längst erreicht :D
$452,615
pledged of $400,000 goal

Quantar
2012-02-09, 12:24:36
"Adventures seem like a lost art form. They exist in our dreams. Our memories... and in Germany."

:D

Iceman346
2012-02-09, 12:39:03
hmm 400.000$ ob die das schaffen?

btw laut deren HP ist das Ziel schon längst erreicht :D
$452,615
pledged of $400,000 goal

Jo, ging verdammt schnell. Als ich den Thread heut morgen eröffnet hab waren sie bei ~280.000$.

dildo4u
2012-02-09, 14:36:02
Sehr nice hoffe Double Fine holt sich vom zusätzlichen Geld verschiedene Devs Kits.Im Prinzip eignet sich fast alles IOS,Android,Vita,3DS alle mit Touch Screen und Digitalen Vertrieb.Wenn das ein Erfolg wird werden vielleicht auch EA & Co aufmerksam und es werden wieder mehr solcher Games finanziert.

Lyka
2012-02-09, 14:51:33
12,373
Backers
$533,390
pledged of $400,000 goal

werde auch mal zuschlagen^^

pXe
2012-02-09, 15:14:02
Derjenige der 10K gespendet hat, war Notch, der Minecraft Entwickler.


pXe

looking glass
2012-02-09, 17:33:44
Nope, er hat auch 10k "gespendet" ist aber nicht der 10k Spender (gibt also mindestens 2 Verrückte ;) ).

Und was das Gesabbel hier soll, von wegen Rendite, ist es nun Spende oder nicht - blablubb, verdammt Gilbert und Schäfer vereint

http://www.abload.de/img/shut_up_and_take_my_m61lj3.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=shut_up_and_take_my_m61lj3.jpg)

][immy
2012-02-09, 17:56:11
wow
$671,154

das ging ja schnell.. seit wann ist das online?
Wenns so weiter geht wird es doch noch nen großes Spiel :)

looking glass
2012-02-09, 18:23:19
c.a. 36 Stunden, glaube ich, die 400k haben sie in weniger als 24 drin gehabt.

Quantar
2012-02-09, 18:24:18
Müsste jetzt ca. 24h laufen.
Edit: oder halt ca. 36h X-D

Iceman346
2012-02-09, 18:26:33
So, 30$ rübergeschoben. Das Poster und der Name in den Credits wär zwar auch nett, aber um auf 100$ hochzugehen bin ich aktuell zu geizig ;)

Wenn das so weiter geht werden sie spätestens morgen die Millionen übertreffen. Guter Artikel zum Thema Publisher und Kundenwillen am Beispiel des Projektes:
http://www.rockpapershotgun.com/2012/02/09/thought-double-fines-kickstarter-asks-some-big-questions/

JaniC
2012-02-09, 18:31:20
Laut PCGamer waren die 400k in 8 Stunden erreicht:

http://www.pcgamer.com/2012/02/09/graph-how-double-fine-raised-450000-for-an-adventure-game-in-eight-hours/

Krank geiler Scheiss :D

Lyka
2012-02-09, 18:35:38
kurzer Check: $705,510

http://thelaughingmarcus.files.wordpress.com/2009/08/so-much-win.jpg?w=445

JaniC
2012-02-09, 18:44:48
$715,607 - 10.000$ in 5 Minuten... was ist da nur los?

Das Ding geht durch die Decke, ist das lustig! Und das Video, hahaha, totgelacht. Dachte erst "ja man klar, alle Spiele waren genial, MI x-mal durchgezockt, Vollgas, DOTT, das hat mich quasi sozialisiert ;) - aber hey, soooooo sicher, dass das nen Hit wird, ist es nun auch nicht."

Dann das Video angeguckt und jedwede Zweifel verflogen.

looking glass
2012-02-09, 18:50:45
Ist doch klar, jetzt hat es sich durch alle Kanäle gefressen und auch der letzte Altspieler hat es nun mitbekommen, erinnert mich immer an

http://www.abload.de/img/punchline2znrcv.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=punchline2znrcv.jpg)

Ist ihnen zu gönnen, die zeitliche Reaktion ist aber durchaus interessant, es sind also c.a. 36 Stunden bis komplette Durchdringung + Reaktionpeak.

Lyka
2012-02-09, 19:00:10
werds nochmal bei Facebook etc. posten^^

btw. was kosten denn Adventures (die teueren) im Allgemeinen (?) an Herstellungskosten?

looking glass
2012-02-09, 19:13:44
Du meinst so die althergebrachten, also in 2D, wie die alten Monkeys und so? Kommt wohl drauf an, wen alles handgezeichnet und animiert wird wie Deponia zuletzt, dürfte vielleicht um die 500-750k kosten, mit ein bisschen getrickse mit 3D Charakteren ala Syberia, denke mal, so um die 300-400k.

Zumindest erinnere ich mich daran, die 300k mal vor ein paar Jahren im Zusammenhang mit Sherlock Holmes Adventures gelesen zu haben und da war Ego angesagt.

Würde meinen je mehr Zwischensequenzen um so teurer, ansonsten ist da eigentlich nichts so teures bei (im Vergleich zu heutigen A Produktionen) - man kann ein gutes Adventure mit relativ wenig Budget raus hauen und es ist auch realtiv gut auf andere plattformen zu bringen (vor allem sind viele Plattformen möglich, vom Smartphone, über Tablets, Handhelds bis zu den Konsolen ist alles drin).

Lyka
2012-02-09, 19:18:33
ah, genau das meinte ich :) Danke für die Info :)

EdRu$h
2012-02-09, 20:56:36
$829,908 !!!!

WOW, das Ding geht durch die Decke, wenn ich morgen nachgucke ist es bestimmt über ne Millionen.

looking glass
2012-02-09, 22:12:35
von 881.753 auf 882.603 in 2 Minuten, lol

Hypothraxer
2012-02-09, 23:02:38
Die Million dürften sie morgen haben - 900'000 sind durch. Ob sich Bobby Kotick wohl ärgert? ;)

Avrojet
2012-02-09, 23:20:20
Geniale Sache, bin dabei.

Mordred
2012-02-10, 07:57:31
$1,184,028 da will ich dann aber auch den Linux Port sehen!

#44
2012-02-10, 09:47:07
$1,184,028 da will ich dann aber auch den Linux Port sehen!

Langsam können sie darüber nachdenken ob sie nicht auch den Nachfolger mitfinanzieren :freak:

Monger
2012-02-10, 10:26:10
Ich hab auch gespendet.
Im Grunde total bescheuert, weil man kauft ja buchstäblich die Katze im Sack. Aber ich finde die Idee mit der entwicklungsbegleitenden Doku toll, hat mich schon immer interessiert mal so ein Projekt "aus der Nähe" zu sehen. Und Doube Fine Studios hat seit Psychonauts einen ganz dicken Stein bei mir im Brett.
Und last but not least finde ich das ein spannendes Experiment, tatsächlich den Publisher zu umgehen, und direkt die Kunden als Investoren mit ins Boot zu holen. Andere Independent Studios machen das zwar auch, aber selten direkt zum Entwicklungsbeginn. Hoffen wir mal, dass die Kommunikation zur Community ordentlich organisiert ist, sonst gibt das ein Chaos.

Quantar
2012-02-10, 13:09:29
Das könnte interessant werden X-D

Pledge $100 or more
2620 Backers

Original "Double Fine Adventure" poster (suitable for framing) exclusive to the campaign, special thanks in the game’s credits, and all previous reward tiers. (Posters will be shipped for free in the US. Please add an additional $10 to your pledge for international shipping)

doublehead
2012-02-10, 17:09:29
Ich würde auch spenden, wenn ich dann eine garantiert steam-freie Version bekommen würde.

Axe Homeless
2012-02-10, 17:15:45
Wenn nicht nur iOS sondern auch Android in der Pipeline wäre dann wäre ich dabei, schade :)

Avrojet
2012-02-10, 19:18:08
Ich finde das so spannend, hab nun auf $31 erhöht.
Hoffentlich löst das eine Revolution in der Games Industrie aus.

EdRu$h
2012-02-11, 00:33:03
Pledge $15,000 or more:
Dinner with Tim Schafer and key members of the dev team.

Pledge $20,000 or more:
Dinner and BOWLING with Tim Schafer and key members of the dev team.

Pledge $30,000 or more:
Picture of Ron Gilbert smiling.

Pledge $35,000 or more:
Undoctored picture of Ron Gilbert smiling.

Pledge $50,000 or more:
Become an actual character in the game.

Pledge $150,000 or more:
Tim Schafer (that’s me) will give up ONE of his last four remaining Triangle-Boxed Day of the Tentacles, in original shrink-wrap.” (Limit of 1) (Holy crap, what am I thinking? I only have four of those!)

#44
2012-02-11, 01:26:57
Pledge $15,000 or more:
Dinner with Tim Schafer and key members of the dev team.

Pledge $20,000 or more:
Dinner and BOWLING with Tim Schafer and key members of the dev team.

Pledge $30,000 or more:
Picture of Ron Gilbert smiling.

Pledge $35,000 or more:
Undoctored picture of Ron Gilbert smiling.

Pledge $50,000 or more:
Become an actual character in the game.

Pledge $150,000 or more:
Tim Schafer (that’s me) will give up ONE of his last four remaining Triangle-Boxed Day of the Tentacles, in original shrink-wrap.” (Limit of 1) (Holy crap, what am I thinking? I only have four of those!)
Danke.
Hab auch mal kurz auf die Website geschaut um die übrigen Stufen zu finden, jedoch gleich wieder weg geklickt :biggrin:

Guest83
2012-02-11, 01:27:53
Ich finde das so spannend, hab nun auf $31 erhöht.
Hoffentlich löst das eine Revolution in der Games Industrie aus.
Tolle Revolution. Konsumenten schenken Entwicklern Geld, lange bevor sie etwas bekommen oder überhaupt wissen was sie bekommen. Entwickler darf im Anschluss 100% des Gewinns behalten.

Lyka
2012-02-11, 01:34:39
Tolle Revolution. Konsumenten schenken Entwicklern Geld, lange bevor sie etwas bekommen oder überhaupt wissen was sie bekommen. Entwickler darf im Anschluss 100% des Gewinns behalten.

wir erlauben dir natürlich, später das fertige Produkt zu erwerben. Ist das nicht toll? =)

Guest83
2012-02-11, 01:48:52
wir erlauben dir natürlich, später das fertige Produkt zu erwerben. Ist das nicht toll? =)
Nein, das ist es ja. Du erlaubst es mir nicht, weil du keinerlei Rechte hast, keinerlei Anteile. Du bist kein Investor mit einem Mitspracherecht, du bist ein Spender der Geld hergeschenkt hast. Du hast keinen Einfluss darauf was damit geschieht und musst am Ende das nehmen was rauskommt - falls überhaupt etwas rauskommt.

Genau das kritisiere ich ja. Echtes Crowdfunding wäre wirklich etwas erstrebenswertes, das wäre nämlich auch nachhaltig und würde sowohl Spielern als auch Entwicklern völlig neue Möglichkeiten eröffnen. Das hier ist eine gelungene Spendenaktion, keine Revolution.

looking glass
2012-02-11, 15:38:21
Du kennst noch den Spruch mit den Köchen und dem Brei? Bei den eingefahrenen publisherbasierten Spurrillen reicht schon ein BWL Steinchen und das angedachte Projekt rutscht den Orkus runter, nun stell dir mal eine Horde von Fanbois vor, die Mitspracherecht einfordern.

Und genau darum ist das System besser, Du gibst kleines Geld dafür, das der Entwickler sein Ding so durchziehen können soll, wie er es plant - wen dabei murks rum kommt, Pech, deshalb KLEINES Geld, Gegenwert eine Spiellizenz (also hier zumindest 15 Dollar, drunter würde ich es auch nur machen, wen ich nicht überzeugt aber neugierig genug wäre).

Guest83
2012-02-11, 16:45:59
Wo hab ich denn Mitspracherecht bei der Entwicklung gefordert? Das Problem ist, dass man Geld verschenkt statt es zu investieren. Wie oft kann sowas funktionieren? Wie oft sind Spieler bereit massenhaft Geld zu verschenken? Einmal? Zweimal? Dreimal? Vielleicht noch ein viertes Mal, wenn irgendwelche bekannten Leute dahinter stehen. Stell dir vor jetzt fragen 20 verschiedene Entwickler nach Geld durch Spenden. Denkst du das würde auch soviel Aufmerksamkeit erregen? Die Threads, falls sie überhaupt erstellt werden, würden bald von der ersten Seite verschwinden, niemand will dauernd etwas darüber wissen, mit der Zeit wird das allen beim Hals raushängen. Und schon kommt der nächste Entwickler der Geld durch Spenden möchte...

Die aktuelle Aktion funktioniert, weil sie neu ist und bekannte Gesichter hat. Wenn Crowdfunding aber nachhaltig funktionieren soll, dann kann man nicht eine Seite derart übervorteilen (kein Risiko, keine Entwicklungskosten, aber 100% des Gewinns), sondern muss es fair gestalten. Es sollten keine Spenden sein, sondern eine echte Investition. Bei Erfolg bekommt man einen Teil des Gewinns zurück, bei Misserfolg hat man Pech gehabt. Dann kann so etwas eine echte Alternative zu Publishern werden, so wird es eine nette Aktion bleiben, die sich vielleicht ein paar Mal wiederholen lässt, aber dann keinen mehr interessieren wird.

Hypothraxer
2012-02-11, 17:49:09
Wo hab ich denn Mitspracherecht bei der Entwicklung gefordert?

Na hier :)


Du bist kein Investor mit einem Mitspracherecht,...

Mitspracherecht, und sei es "nur", wann das Spiel veröffentlicht wird, sind ein Einschnitt in den Prozess des Entwicklers. Der Witz an der ganzen Aktion ist ja, dass sie sich nicht in den kreativen Prozess drein reden lassen wollen. Wenn du so willst, ist das quasi ihr 'Geschäftsmodell'. Wenn dir das nicht passt, zwingt dich niemand, mit zu machen. Das Spiel kannst du ja auch noch nach dem Release kaufen, wenn es dir gefällt.

Es ist zudem auch jedem klar, dass dies nur funktioniert, weil Ron Gilbert und Tim Schafer mit dabei sind. Bei Chris Sawyer oder beim alten Sir Tech Team würde ich wohl genauso viel spenden - bei Jon Romero wäre ich mir da z.B. nicht mehr so sicher. Zudem steht jedem Entwickler frei, wie sie ihr Geschäftsmodell aufbauen. Bei Project Cars hast du ja, soweit ich weiss, Mitspracherecht ab einer gewissen Summe gespendetem Geld.

Unabhängig davon finde ich die Aktion nur schon deswegen stark, weil sie extrem auf Vertrauen basiert. Hier geht's effektiv nicht darum, Gewinn zu machen, sondern einfach nur darum, den beiden nochmal eine Chance zu geben, etwas kreatives zu erstellen. In der heutigen Zeit, wo es nur noch um Gewinne und Renditen geht, ist diese Aktion wirklich bemerkenswert.

RMC
2012-02-12, 00:22:55
Ist bei der Sache eigentlich im Sinne des Crowdfundings irgendeine Art von Gegenleistung sichergestellt? zB dass das Produkt auch sicher (in welchem Zustand ist erst einmal egal) auf den Markt gebracht wird und man eine Lizenz erhält? Die Gegenleistung muss ja nicht immer einem Recht am Gewinn oder einer Rendite entsprechen.

Ohne Gegenleistung ist der ganze Prozess ja nur eine völlig ungebundene Spende an das Unternehmen. Was im Prinzip nur dann okay wäre, wenn das auch mittels explizitem Spendenaufruf passiert.


Was ich von dem Ganzen halte: Es ist sicher kein massentaugliches Geschäftsmodell. Wie bereits gesagt wurde, es funktioniert (vielleicht) in dem Fall weil eine bekannte Branchengröße mit existierender Fangemeinde einen exotischen Weg geht.
Aufmerksamkeitsspanne und Effekt verpuffen sobald jeder unbekannte Hinterhofentwickler mit seinem Durchschnittsprojekt auf den Zug aufspringt.
Zudem halte ich die Abhängigkeiten in die man sich begibt für sehr fragwürdig. Der Entwickler kann schließlich nur (s)einen Weg mit dem Spiel einschlagen und ich will nicht wissen wie viele Leute sich dann vor den Kopf gestoßen fühlen weil sie noch tatsächlich denken sie hätten sich soeben für 10$ ein Mitspracherecht am fertigen Produkt erkauft...

akuji13
2012-02-12, 12:08:40
Wird man denen auch so einfach Geld spenden, ohne irgendetwas über sie zu wissen?

Habe ich bei Oil Rush auch getan.


Du unterschlägst mal eben die Möglichkeit, dass das Projekt scheitert und du am Ende alles verlierst.

Nichts anderes, als wenn ich mir im Media Markt eine Vorbesteller Box irgend eines Titels kaufe.
Wer sagt, das das Spiel letztlich erscheint?


Und das halte ich weder für fair noch für nachhaltig.

Wenns von Valve kommen würde, wärest du anderer Meinung. :P

Was spricht dagegen, den Investoren einen Teil des Gewinns zurückzugeben? Nehmen wir an sie nehmen 400.000 ein, entwickeln damit ein Spiel und das bringt ihnen eine Million Dollar Gewinn. Warum dann nicht die 400.000 davon + nochmal 200.000 als Bonus an die Geldgeber zurückzahlen?

Wer sagt, das sie es nicht tun? ;)

Bekomme ich ich Geld zurück, wenn Spiel XY mit Entwicklungskosten von 100 Millionen mehr als die angepeilten 150 Millionen einfährt?
Wieviel Rendite darf den der Entwickler erziehlen deiner Meinung nach?

Woher weißt du, das bislang keine Kosten entstanden sind?
Selbst ein solches Spiel wird vorab geplant und unter Umständen schon begonnen, es wurde also schon Zeit und Geld investiert.

Tolle Aktion.
Ich soll mein Geld jemanden leihen, der nach eigenen Aussagen einen Großteil seiner Spielprojekte in den Sand setzt. Wenn ich dazu an seine Keynote auf der Develop vor zwei Jahr zurückdenke, würde ich lieber in griechische Staatsanleihen investieren. :freak:

Du sollst den beiden genialsten Köpfen der Branche Geld für ein Projekt geben.
Selbst wenn sie es nur in Alk und Nutten investieren wäre es ok, für all die schönen Stunden die man dank ihnen hatte. :D

Ich hab auch gespendet.
Im Grunde total bescheuert, weil man kauft ja buchstäblich die Katze im Sack.

Idealismus nennt sich das.
Ich habe auch für Maldo gespendet ohne zu wissen was kommt und es hat sich gelohnt.

Und all die Nörgler hier haben sich sicher auch sein Paket runtergeladen. ;)

Tolle Revolution. Konsumenten schenken Entwicklern Geld, lange bevor sie etwas bekommen oder überhaupt wissen was sie bekommen. Entwickler darf im Anschluss 100% des Gewinns behalten.

Neidisch?
Wenn ich für 30$ viel Spaß habe, können die von mir aus 5 Milliarden mit dem Teil verdienen.

Mach doch selbst sowas, wenn du meinst das es so einfach und so erfolgs(gewinn)versprechend ist.

Ihr pisst euch ein, weil ihr zu statistischen 54% keine Gegenleistung erhalten könntet, rennt aber in die Disco und bezahlt ein paar Euro für ein Getränk (wahlweise ersetzbar durch zig andere Produkte/Aktivitäten im Leben), das einen reellen Gegenwert von ein paar Cent hat.

Seltsame Maßstäbe setzt ihr hier an.

Um es dir etwas verständlicher zu machen:
Betrachte es wie die Investition in die Erschließung neuer Diamantenmienen:
25% Rendite wenns klappt, wenn nicht ist alles futsch.
Oder im Casino auf Farbe zu setzen, sind auch knapp 50% Gewinnchance. ;)

Take it or leave it, eure "german angst" ist furchtbar.

TheGood
2012-02-12, 14:15:29
Verstehe hier die Diskussion auch bei manchen nicht wirklich. Keiner zwingt einen das Geld fuer das Projekt auszugeben. Es basiert auf voellig freiwilliger Basis und man erkennt schoen daran wer welche Einstellung zu bestimmten Themen hat.

Da waere der eine der sich fragt, warum soll ich jemanden etwas geben damit er eine Idee verwirklichen kann wenn ich an einem moeglichen Gewinn nicht beteiligt werde. D.h. in etwa soviel, wie sorry ich goenne dem anderen seinen moeglichen Erfolg nicht....

Der Fan der einfach nur das Projekt unterstuetzt und hofft am Ende ein tolles Produkt zu bekommen, welches von zwei ausgewiesenen Fachmaennern!!!!!! entwickelt wird, die gewiss nicht mehr beweisen muessen was fuer kreative Koepfe mit jeder Menge Hingabe Sie sind.

Und sind wir doch mal ehrlich, ich kann mir nich vorstellen dass dsa Spiel am Ende ein riesen kommerzieller Erfolg sein wird und der Verkaufspreis wird sich wohl auch nur eben um die 15 Dollar bewegen... Dazu ist es leider viel zu sehr ein Nischenprodukt, welches sich nur in Deutschland :) verkauft

Guest83
2012-02-12, 14:38:28
Wenns von Valve kommen würde, wärest du anderer Meinung. :P
Duh. http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=7038
Nur das Konzept sah eben auch vor, dass die Investoren bei Erfolg auch wieder ihr Geld zurück bekommen. Nur so ist es ein nachhaltiges System, anders als diese Einmalaktion.


Neidisch?
Wenn ich für 30$ viel Spaß habe, können die von mir aus 5 Milliarden mit dem Teil verdienen.

Take it or leave it, eure "german angst" ist furchtbar.
Es geht doch nicht um mich oder mein Geld oder dieses Spiel. Ich halte es nur für ein furchtbares Konzept, das nicht furchtbar sein müsste. Wenn man eine Seite so übervorteilt, kann es einfach nicht langfristig funktionieren und das ist das Problem das ich aufzeige, nicht mehr und nicht weniger.

Käsetoast
2012-02-12, 18:25:44
Ich find's ein wenig schade, dass Kickstart Europa ein wenig ausschließt. Hier hat doch kaum einer eine Kreditkarte, weswegen denen da nicht geringe Sümmchen "flöten gehen" denke ich. Wäre auch an der 100$ Variante interessiert, aber da ich keine Kreditkarte habe hat sich das damit erledigt. Die sollten zumindest noch Paypal anbieten - von dem Service kann man zwar halten was man will, aber in Europa dürfte das weiter verbreitet sein als eine Kreditkarte...

RMC
2012-02-12, 18:36:19
Stimmt, Kreditkarten sind hier noch völlig unbekannt. Hätte man eigentlich wissen müssen :| :facepalm:

akuji13
2012-02-12, 19:58:07
Wenn man eine Seite so übervorteilt, kann es einfach nicht langfristig funktionieren und das ist das Problem das ich aufzeige, nicht mehr und nicht weniger.

Wo wird jemand übervorteilt?
Die "Übervorteilung" einer Seite ist hier nicht höher als wenn man Lotto spielt.

Wie TheGood schon anmerkte, das hat was mit der eigenen Lebeneinstellung zu tun.
Welche Sicherheiten oder Rendite hatte ich denn bei Maldo?

Ich habe in die beiden mehr Vertrauen als in einen rechtsgültigen Vetrag mit den Machern diverser "AAA" Titel.

Käsetoast
2012-02-12, 22:55:55
Stimmt, Kreditkarten sind hier noch völlig unbekannt. Hätte man eigentlich wissen müssen :| :facepalm:
Kreditkarten sind in Europa nicht allzu weit verbreitet das ist nunmal Fakt. Hier haben anteilsmäßig nur wenige eine Kreditkarte - stattdessen hat hier so gut wie jeder eine Debitkarte. Mit der Zunahme des Online-Shoppings und mit den "neuen" Prepaid-Kreditkarten ist die Zahl an Kreditkartennutzern sicherlich ein gutes Stück angestiegen, aber neben den EC-Karten auch eine Kreditkarte zu besitzen ist immer noch eine Seltenheit...

Daher finde ich es schade, dass nicht zumindest Paypal angeboten wird - das hätte die Spendensumme sicherlich noch etwas höher ausfallen lassen...

TheGood
2012-02-12, 23:36:01
Die Frage die man sich inzwischen stellen sollte ist sowieso eine ganz andere.
Warum "spenden" die Leute IMMER NOCH Geld, obwohl schon lange klar ist dass das spiel erscheinen wird???
Die Frage kann man wohl einfach beantwroten. Die Leute wollen endlich wieder so geniale Adventures wie Monkey Island, Day of the tentacle, Grim Fandango usw. spielen ander ist dsa doch gar nicht zu erklaeren....
Dies spricht auch voellig gegen die These, dass das System nicht funktioniert. Natuerlich funktioniert dieses System, auch wahrscheinlich langfristig, allerdings auch nur in seinem begrenztem Rahmen, welcher aber noch zu definieren waere....

ShadowXX
2012-02-13, 01:00:52
Kreditkarten sind in Europa nicht allzu weit verbreitet das ist nunmal Fakt. Hier haben anteilsmäßig nur wenige eine Kreditkarte - stattdessen hat hier so gut wie jeder eine Debitkarte. Mit der Zunahme des Online-Shoppings und mit den "neuen" Prepaid-Kreditkarten ist die Zahl an Kreditkartennutzern sicherlich ein gutes Stück angestiegen, aber neben den EC-Karten auch eine Kreditkarte zu besitzen ist immer noch eine Seltenheit...

Das ist völliger Quark...bei quasi jedem Konto ist heutzutage eine KK mit dabei. Ausser natürlich bei Konten für Schüler.....

kleeBa
2012-02-13, 05:43:07
Na ja...den Sprung aus dem Schattendasein hat die KK in Deutschland geschafft, aber von britischen oder gar amerikanischen Verhältnissen sind wir noch weit weg.
Wenn man nicht regelmäßig in ausländischen Shops kauft und um die Welt dackelt reicht für die meisten eine normale eC-Karte völlig aus.
Von daher kann man schon sagen das aus der Adventure-Hochburg Deutschland schon einiges an potentiellen Spenden nicht getätigt werden kann...

Käsetoast
2012-02-13, 09:53:46
Das ist völliger Quark...bei quasi jedem Konto ist heutzutage eine KK mit dabei. Ausser natürlich bei Konten für Schüler.....
Ja und? Nur weil man sich eine Kreditkarte dazunehmen kann heisst das doch nicht, dass alle das machen...

Soweit ich weiß gibt es in Deutschland so um die 25 Millionen Kreditkarten. Das heisst aber nicht, dass auch 25 Millionen Leute eine Kreditkarte haben, denn oftmals besitzt man dann gleich zwei oder drei davon. Wenn du das dann auf die Zahl der Leute runterrechnest, die dann tatsächlich über eine Kreditkarte verfügen wird schnell klar, dass das nicht gerade bombig viele sind. Ist ja auch irgendwo klar - was will man damit auch großartig machen als nicht ständig ins Ausland Reisender oder ständig im Ausland Einkäufer? Wieviele Läden akzeptieren denn hier eine Kreditkarte? Die Hälfte vielleicht? Von daher macht es für die meisten keinen Sinn sich eine Kreditkarte zuzulegen, die meist dann ja auch noch monatliche Gebühren kostet...

In Europa hat sich nunmal die Debitkarte durchgesetzt - ob es wie angedeutet in einigen Ländern wie Großbritannien anders aussieht kann ich im Detail nicht sagen, aber auf ganz Europa lässt sich diese Aussage schon beziehen. Deswegen finde ich's schade, dass man nur per Kreditkarte spenden kann...

#44
2012-02-13, 10:49:16
Na hier :)
Eine Feststellung mit einer Forderung gleich zu setzen...

Der Witz an der ganzen Aktion ist ja, dass sie sich nicht in den kreativen Prozess drein reden lassen wollen.
There will be a private online community set up for the backers to discuss the project with the devs and submit their thoughts and feelings about the game's content and direction, sometimes even voting on decisions when the dev team can't decide.
Man will sehr wohl nahe an der Community bleiben und sich dort wohl auch Inspiration holen. Ganz unbeeinflusst durch die Geldgeber wird das Spiel also nicht sein.

@Guest83
Wie Monger schon angemerkt hat, bekommt man mehr als nur ein Spiel.
Man bekommt - egal wie das Projekt endet - einen Einblick in den Entwicklungsprozess. Für das Spiel selbst evtl. ein heftiger Spoiler, aber sonst eine ziemlich einmalige Sache.
Und jetzt kommt mir bitte nicht mit Making-Of DVDs :freak: Ich hoffe das bewegt sich auf einem ganz anderen Niveau...
Für mich ist nur die Frage ob es die 15$ Mindestbeitrag (um irgendwas zu bekommen) oder 30$ für die HD-Videos werden...

Es funktioniert, weil es neuartig ist, die Nische einige Liebhaber hat und natürlich, weil mit einem namhaften Studio das Risiko irgendwo bei 0,x% liegt.
Gibt ja keinen Publisher, der den Geldhahn zudreht weil die Marktaussichten nicht vielversprechend sind :smile:

Und den technischen Teil an die Wand zu fahren oder die Lust zu verlieren dürfte bei professionellen, erfahrenen Entwicklern auch nahezu ausgeschlossen sein :wink:

Ansonsten gebe ich dir aber vollkommen recht - 1:1 werden das nicht viele nachmachen können. Bei Neulingen gibt es ein reales Risiko, ein CoD9 würde ich niemals finanzieren - ein Studio im Voraus dafür belohnen, dass man bereits ausgekochtes nochmal aufwärmt: Ohne mich - und für ein Spiel, von dem ich nicht weiss ob ich es überhaupt nur spielen wollen werde (kann man das so sagen?) gebe ich auch kein Geld aus.

Für ein langfristig massentaugliches Finanzierungsmodell darf die Gegenleistung nicht einfach nur das Spiel sein - das steigert den Kreis der potenziellen Geldgeber dann doch deutlich.

Iceman346
2012-02-13, 10:58:46
Ansonsten gebe ich dir aber vollkommen recht - 1:1 werden das nicht viele nachmachen können. Bei Neulingen gibt es ein reales Risiko, ein CoD9 würde ich niemals finanzieren - ein Studio im Voraus dafür belohnen, dass man bereits ausgekochtes nochmal aufwärmt: Ohne mich - und für ein Spiel, von dem ich nicht weiss ob ich es überhaupt nur spielen wollen werde (kann man das so sagen?) gebe ich auch kein Geld aus.

Wobei es durchaus andere Firmen gibt wo das funktionieren könnte. Beispielsweise gabs kurz nach dem Erfolg von Double Fine von Obsidian ausgesprochene Überlegungen ob man nicht auf diese Art und Weise ein echtes klassisches RPG finanzieren könnte. Das wäre ebenfalls ein Projekt wo ich sofort Geld für geben würde.

Spendenfinanzierung funktioniert imo wenn 2 Voraussetzungen gegeben sind: Die Macher sind bekannt/beliebt genug dass die Community Vertrauen hat, dass aus dem Projekt was wird und das Projekt selbst ist interessant genug um Aufsehen zu erregen, ergo kein Spiel zu welchem man Konkurrenz im Dutzend auf dem Markt findet.

Knacki99
2012-02-13, 12:59:26
Die Macher von Grim Dawn sollten sich das System auch mal zu Gemüte führen.

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=475359&highlight=grim+dawn

akuji13
2012-02-13, 15:10:51
Daher finde ich es schade, dass nicht zumindest Paypal angeboten wird - das hätte die Spendensumme sicherlich noch etwas höher ausfallen lassen...

Also ich habe über den Amazon account bezahlt, ging aber vermutlich nur weil eine KK hinterlegt ist oder?


Warum "spenden" die Leute IMMER NOCH Geld, obwohl schon lange klar ist dass das spiel erscheinen wird???

Das Spiel kann dadurch länger, hochwertiger werden.
Es ist Geld für einen Nachfolger da usw. ;)

Iceman346
2012-02-14, 08:44:06
Tim Schafer Interview (http://www.giantbomb.com/news/16-million-and-counting/3981/)

Die Idee auf Kickstarter zu gehen gabs bei Double Fine wohl schon länger, wurde aber nun akut, da ein unangekündigtes Spiel gecancelt wurde und die Wahl war Leute zu entlassen oder etwas ungewöhnliches zu versuchen.

Avrojet
2012-02-15, 23:47:08
Interessantes Interview.
Gleich sind wir bei $1,8 Mio.

Mars81
2012-02-16, 01:33:13
Update von Tim Schafer:
http://youtu.be/TFKwplDBmggf

Guest83
2012-02-16, 09:20:11
Ich frage mich, wieso man sich von einem Adventure-Game eine Beta antun sollte. Dabei bekommt man doch das Wichtigste, die Story und die Rätsel, bereits im unfertigen Zustand mit.

Iceman346
2012-02-16, 09:24:09
Aus Interesse Fehler zu finden oder Vorschläge anbringen zu können um das Spiel besser zu machen?

Es wird ja keiner dazu gezwungen die Beta zu spielen, aber wer möchte bekommt eben die Möglichkeit. Gehört zum Einbinden der Spender in den Entwicklungsprozess imo dazu.

#44
2012-02-18, 10:38:24
Es fehlen nur noch 54k$ bis zur 2 Millionen Marke.

Die wird dann dieses WE vielleicht noch geknackt :)

akuji13
2012-02-18, 10:59:39
Ich frage mich, wieso man sich von einem Adventure-Game eine Beta antun sollte. Dabei bekommt man doch das Wichtigste, die Story und die Rätsel, bereits im unfertigen Zustand mit.

Ist bei einem Crysis 2 aber auch nicht anders. :wink:

Und ohne Beta-Tester möchte ich gar nicht wissen wie die Spiele aussehen würde.

Hypothraxer
2012-02-20, 15:22:12
Die zwei Millionen sind nun durch :)

Da es im Thread noch nicht konkret erwähnt wurde:

Momentane Auslieferungsplattformen sind:

- PC
- Mac
- Linux
- iOS
- Android

(bei den Mobiltelefon-Betriebssystemen ist nicht sicher, dass es auf allen läuft).

Zusätzlich gibt es eine DRM-freie Version. Die Sprachausgabe wird Englisch sein. Die Texte werden in Französisch, Italienisch, Deutsch und Spanisch übersetzt.

akuji13
2012-02-20, 16:18:24
Hat das mehr an Kohle also schon jetzt was bewirkt. :wink:

Ich würde auch spenden, wenn ich dann eine garantiert steam-freie Version bekommen würde.

Wenn nicht nur iOS sondern auch Android in der Pipeline wäre dann wäre ich dabei, schade :)

Na dann mal los ihr beiden. ;)

Iceman346
2012-02-25, 11:03:40
http://www.youtube.com/watch?v=re_LWmRJK-g

Tim Schafer und Ron Gilbert reden 35 Minuten über Adventure Spiele. Das Video wurde vor Start des Kickstarter Projektes aufgenommen, darum gehen sie dort noch vom 300.000$ Budget aus ;)

urpils
2012-02-25, 13:10:21
http://www.youtube.com/watch?v=re_LWmRJK-g

Tim Schafer und Ron Gilbert reden 35 Minuten über Adventure Spiele. Das Video wurde vor Start des Kickstarter Projektes aufgenommen, darum gehen sie dort noch vom 300.000$ Budget aus ;)

Was ist das denn für ein Song am Schluss? Klingt so Monkeyislandisch :)

#44
2012-03-13, 09:44:42
Das Projekt ist kurz davor die 3 Millionen $ Marke zu knacken!

Wer noch aufspringen möchte wird das noch bis 15 Uhr 14.3. 01:00 Uhr (20Uhr EDT; hab ich richtig umgerechnet? ;D Edit: Natürlich nicht) können.
Ab zwei Stunden davor wird auf ustream (http://www.ustream.tv/channel/double-fine-adventure) der Zieleinlauf begleitet.

€: Sogar die 4x 10k$ wurden gespendet :crazy:

dildo4u
2012-03-13, 09:53:53
:lol: Das neue Videoupdate.


http://youtu.be/gbXygxSObUQ?hd=1

mdf/markus
2012-03-13, 22:19:21
und so wurdens wirklich klar über 3mio.
das ist ein projekt, dass mir das gefühl gibt, gleichgesinnte da draußen zu haben!
wenn ich auf diverse verkaufscharts schaue, fühle ich mich da selten bestätigt. :D

#44
2012-03-13, 23:04:47
Stream auf ustream hat gerade begonnen.
Qualität ist aber grausig...

Die 13,5k Zuschauer haben anscheinend im Vorbeigehen mal meebo mit in den Abgrund gerissen ;D Weil ustream irgendwas von denen einbindet...

bdschnei
2012-03-14, 01:13:54
$3,335,265 - ordentlich!

#44
2012-03-14, 01:16:41
Plus $110,000 von weiteren Spendern aus dem Umfeld der Macher.

frix
2012-03-14, 09:56:46
so ein budget sollte doch für ein adventure dicke ausreichen oder?

Melbourne, FL
2012-03-14, 10:11:18
so ein budget sollte doch für ein adventure dicke ausreichen oder?

Sie wollten urspruenglich $400.000 haben. Das waere dann zwar sicher kein Riesen-Adventure geworden aber damit hat man eine Richtlinie. Die $3.3 Mio (etwa das 8fache) sollten also mehr als dicke reichen.

Alexander

Monger
2012-03-14, 11:46:41
so ein budget sollte doch für ein adventure dicke ausreichen oder?
Kommt auf die Größe an. Monkey Island 2 hatte damals auch schon ein Millionenbudget.

Die 300.000 waren also schon sehr minimalistisch angesetzt: ohne Sprachausgabe, die alte Scrumm Engine, kleines Team, sehr kurze Produktionszeit.

Ich hab irgendwo gelesen, dass diese Aktion auf Kickstarter damit zu tun hatte, dass ein Publisher von einem Projekt abgesprungen ist, und Double Fine vor der Wahl stand, entweder sehr kurzfristig jetzt irgendeine Beschäftigung für die Mitarbeiter zu finden, oder eben einige zu entlassen.

Mit drei Millionen kann man schon deutlich entspannter arbeiten, aber ein AAA Titel wird das auch nicht.
Auch wenn das Genre nicht vergleichbar ist: Tim Schafer hat mal gesagt, dass Psychonauts 12 Millionen gekostet hat. Große Titel kosten oftmals noch weit mehr.

akuji13
2012-03-14, 12:31:06
die alte Scrumm Engine

Ich BETE das sie es trotzdem wird. =)

Iceman346
2012-03-14, 12:31:31
Welches Adventure ist schon heutzutage AAA ;) Ich schätze viel mehr Geld haben die bekannten Adventures die in den letzten Jahren rausgekommen sind auch nicht gekostet. Für ein 2D Spiel mit Sprachausgabe dürfte das schon ein ordentliches Budget sein.

Edit: Die alte Scumm-Engine stand nie auf dem Plan, in dem 30 Minuten Gespräch mit Ron Gilbert (wo noch vom niedrigen Budget ausgegangen wird) sprechen sie davon eine Freeware Engine zu suchen. Mit dem großen Budget nun wirds wohl eine eigens programmierte Engine werden.

Melbourne, FL
2012-03-14, 12:49:12
Das naechste grosse Kickstarter Projekt zum beleben einer schon lange nicht mehr besetzten Computerspiel-Nische laeuft uebrigens auch ganz gut an: Wasteland 2 (http://www.kickstarter.com/projects/inxile/wasteland-2). An einem Tag schon ueber $500.000 eingenommen. Vielleicht wird Kickstarter ja doch eine Alternative zum klassischen Publishing...jedenfalls so lange man sich ein Projekt sucht, dass es heutzutage so nicht mehr gibt und eine paar richtig grosse Entwickler-Namen zusammenbringt.

Alexander

urpils
2012-05-20, 15:37:36
Hallo!

ich weiß wirklich nicht wie ich anders an diese Information herankommen kann. hab schon auf Youtube gefragt und Shazam benutz usw... leider komme ich nciht weiter..

welcher Song spielt am Ende dieses Videos (Diskussion von Tim Schafer und Ron Gilbert über ihr Adventure das sie per Kickstarter finanzieren)? der Link führt euch direkt zu der Stelle die ich suche! :)

http://www.youtube.com/watch?v=re_LWmRJK-g&feature=plcp#t=34m41s

Hypothraxer
2012-05-20, 18:43:26
Hallo!

ich weiß wirklich nicht wie ich anders an diese Information herankommen kann. hab schon auf Youtube gefragt und Shazam benutz usw... leider komme ich nciht weiter..

welcher Song spielt am Ende dieses Videos (Diskussion von Tim Schafer und Ron Gilbert über ihr Adventure das sie per Kickstarter finanzieren)? der Link führt euch direkt zu der Stelle die ich suche! :)

http://www.youtube.com/watch?v=re_LWmRJK-g&feature=plcp#t=34m41s

Wenn mich nicht alles täuscht, ist die Musik aus Double Fine's 'Happy Action Theater' aus einer Unterwasserwelt. So zumindest ein Kommentar aus dem Double Fine Forum (da ich keine Konsole habe kann ich es leider nicht überprüfen).

dildo4u
2013-05-31, 14:14:51
Erster Trailer

http://youtu.be/BWM4R5JsakE

Release soll im September sein.

http://www.gameinformer.com/games/broken_age/b/pc/archive/2013/04/26/double-fine-breaks-tradition-with-a-modern-adventure.aspx

Fusion_Power
2013-05-31, 15:38:07
Hat mich nun nicht so vom Hocker gehaun. Die machen da aber nen ganz schönen Kult drum, dabei sind Adventures ja mittlerweile wieder zahlreicher vertreten. Kann natürlich sein dass die armen Amis noch keine Umsetzung von z.B. "Deponia" erhalten haben, was wirklich sehr schade wäre.

Iceman346
2013-07-02, 23:34:44
Mmmh, laut aktuellem Update steht das Spiel vom Design her nun komplett, aber die Zeitplanung läuft völlig aus dem Ruder. Wenn sie das Spiel so umsetzen wollen wie designt wären sie bei Anfang 2015 und das Geld ist bis dahin längst alle.

Planung ist nun das Spiel zu halbieren und den ersten Teil ab Anfang 2014 auf Steam Early Access zu bringen um wieder Geld zu verdienen. Backer kriegen beide Teile und früheren Zugang.

Ich bin aktuell recht gespannt wie andere Spiele Kickstarter so ablaufen werden, Wasteland 2 müsste ja, nach ursprünglicher Planung, in den letzten Zügen liegen. Wenn Spiele wie Wasteland oder Project Eternity im Budget und halbwegs in der Zeitplanung (nen halbes bis ganzes Jahr mehr plane ich bei sowas grundsätzlich ein, aber DFA war für Oktober 2012 angekündigt) bleiben wäre das ein ziemliches Armutszeugnis für Double Fine.
Ein Adventure ist nicht nur deutlich weniger komplex als ein RPG sondern der Umfang ist auch geringer. Da so aus dem Budget und über die Zeit zu laufen spricht von schlechter Planung.

Melbourne, FL
2013-07-03, 00:29:42
Ich bin aktuell recht gespannt wie andere Spiele Kickstarter so ablaufen werden, Wasteland 2 müsste ja, nach ursprünglicher Planung, in den letzten Zügen liegen. Wenn Spiele wie Wasteland oder Project Eternity im Budget und halbwegs in der Zeitplanung (nen halbes bis ganzes Jahr mehr plane ich bei sowas grundsätzlich ein, aber DFA war für Oktober 2012 angekündigt) bleiben wäre das ein ziemliches Armutszeugnis für Double Fine.
Ein Adventure ist nicht nur deutlich weniger komplex als ein RPG sondern der Umfang ist auch geringer. Da so aus dem Budget und über die Zeit zu laufen spricht von schlechter Planung.

Ich denke Du vergisst da eine wichtige Sache. DFA war mit $300.000 veranschlagt (+$100.000 fuer die Doku). Eingenommen hat man aber $3.3 Mio. Geplant war also ein Minispiel, das man sicher viel schneller fertig bekommen haette...das Geld haette ja auch nie so lange gereicht. Geworden ist es ein Full-Size Adventure. Das dauert nun mal laenger. Oktober 2012 wuerde ich also nicht als Massstab nehmen... ;) Das das Budget jetzt nicht reicht um es ganz fertig zu machen, ist da schon eher kritisch zu sehen...aber welches Projekt ist schon mal innerhalb seines Budgets geblieben.

Alexander

Iceman346
2013-07-03, 08:25:36
Jo klar ist das Projekt durch die Mehreinnahmen deutlich gewachsen. Problem ist eben, dass es aktuell noch keine Referenz zum Vergleich gibt. Darum warte ich gespannt auf Wasteland 2 Neuigkeiten ;) Das war zwar von Anfang an größer veranschlagt aber das finale Budget ist im ähnlichen Rahmen und von der Komplexität her dürfte es deutlich anspruchsvoller werden als Broken Age.

Das der Urvater des Kickstarter Hypes ziemlich in Probleme läuft ist halt schon bedenkenswert ;) Massive Chalice habe ich auch erstmal ausgelassen.

Lurelein
2013-07-03, 08:42:01
Tja da öffnen sich die Probleme von Kickstarter :D Der erste Millionen Titel gerät ins Strudeln. Dann die nächsten Kickstarter Kampagnen, obwohl das erste Spiel noch nicht mal Ansatzweise fertig ist. Im Dezember kommt bestimmt noch mal ein Kickstarter und im Januar wird noch mal alles verschoben :D Am Ende reicht das Geld dann nicht mehr für die anderen Projekte.

Ich wäre atm vorsichtig und hätte bedenken was die ganzen Projekte angeht.

Baalzamon
2013-07-03, 10:12:11
Ich bin aktuell recht gespannt wie andere Spiele Kickstarter so ablaufen werden, Wasteland 2 müsste ja, nach ursprünglicher Planung, in den letzten Zügen liegen. Wenn Spiele wie Wasteland oder Project Eternity im Budget und halbwegs in der Zeitplanung (nen halbes bis ganzes Jahr mehr plane ich bei sowas grundsätzlich ein, aber DFA war für Oktober 2012 angekündigt) bleiben wäre das ein ziemliches Armutszeugnis für Double Fine.
Shadowrun Returns sieht doch bisher ganz gut aus und soll doch auch immer noch Ende Juli erscheinen, oder nicht? Das wird wohl das erste der 'großen' Kickstarter Projekte, das veröffentlicht wird.

Lurelein
2013-07-03, 10:14:16
Shadowrun Returns sieht doch bisher ganz gut aus und soll doch auch immer noch Ende Juli erscheinen, oder nicht? Das wird wohl das erste der 'großen' Kickstarter Projekte, das veröffentlicht wird.

Aber auch da gibt es massiven Ärger und Kritik, weil nur die Steam Version von nutzen ist und vollwertig ist. Bei Kickstarter wurde aber eine DRM freie Version versprochen, doch die DRM freie Version ist unbrauchbar. Die beinhaltet nur das Grundspiel und wird nicht geupdated.

Monger
2013-07-03, 10:15:34
Als Kickstarter Backer kriege ich ja auch regelmäßig die Infos über den aktuellen Projektstatus, und grad gestern kamen auch nochmal Infos, dass entweder Geld oder Zeit wiedermal vorne und hinten nicht reichen.

Das empfinde ich doch insgesamt als sehr ernüchternd. Wenn du 400.000 planst, musst du fähig sein mit der zehnfachen Summe davon das Projekt zu einem Abschluss führen zu können. Ich frage mich, ob Ron Gilbert vielleicht schon deshalb abgesprungen ist.

Immerhin: wenn das Projekt scheitert, wird man einen relativ detaillierten Einblick darin haben, warum es so kam. Und letztendlich war es genau der Einblick der mich als Backer interessiert.

CrashOberbreit
2013-07-03, 10:16:18
@Baalzamon: Du hast Expeditions: Conquistador vergessen. Das hatte zwar vorher schon ein gewisses Budget und brauchte "nur" noch den Rest, aber das ist schon draußen, ziemlich umfangreich und massiv komplex.

Iceman346
2013-07-03, 10:25:47
Shadowrun Returns sieht doch bisher ganz gut aus und soll doch auch immer noch Ende Juli erscheinen, oder nicht? Das wird wohl das erste der 'großen' Kickstarter Projekte, das veröffentlicht wird.

Ja, Shadowrun Returns habe ich vergessen (habe ich damals auch verpeilt zu backen), da bin ich recht gespannt drauf, der Termin ist ja in ~3 Wochen.

Aber auch da gibt es massiven Ärger und Kritik, weil nur die Steam Version von nutzen ist und vollwertig ist. Bei Kickstarter wurde aber eine DRM freie Version versprochen, doch die DRM freie Version ist unbrauchbar. Die beinhaltet nur das Grundspiel und wird nicht geupdated.

Wobei ich die Kritik da etwas übertrieben fand. Die Integration von Steam Workshop spart Arbeit und stellt ein ganzes Ökosystem zur Verfügung welches sonst der Entwickler selbst aufziehen müsste.

@Baalzamon: Du hast Expeditions: Conquistador vergessen. Das hatte zwar vorher schon ein gewisses Budget und brauchte "nur" noch den Rest, aber das ist schon draußen, ziemlich umfangreich und massiv komplex.

Es gibt durchaus schon einige kleinere Projekte die erfolgreich waren. Das Bekannteste dürfte FTL sein. Broken Age war halt das erste Videospielprojekt welches Beträge im Millionenbereich gesammelt hat.

Voodoo6000
2013-07-03, 10:43:05
Wobei ich die Kritik da etwas übertrieben fand. Die Integration von Steam Workshop spart Arbeit und stellt ein ganzes Ökosystem zur Verfügung welches sonst der Entwickler selbst aufziehen müsste.

Das ist ja schön und gut aber dann darf man den Kunden auch nicht damit ködern.

Lurtz
2013-07-03, 11:46:31
Tja, so viel zum Kickstarter-Traum... Bin froh bisher nur zwei Projekte unterstützt zu haben.
Double Fine verhält sich im Moment aber auch seltsam, das mit Massive Chalice verstehe ich z.B. absolut nicht.

Fusion_Power
2013-07-03, 17:30:18
Wie können über 3 Millionen Dollar für so ein Spiel nicht ausreichen? Zumal es ehr nach 2D aussieht und nicht nach aufwendiger 3D Grafik. Entweder da arbeiten hundete Leute dran oder nur ein paar die dafür 5 stellige Gehälter kassieren. Sehr seltsam.

CrashOberbreit
2013-07-03, 17:36:50
Och naja, Double Fine sind schon in einem Land angesiedelt was nicht ganz günstige Lebenshaltungskosten hat, da kann man getrost von soliden Gehältern ausgehen + Miete etc.

Wenn dann noch wahnwitzige Designer dransitzen, die so viel vorab designen, dass es jeden Rahmen sprengt - tja. Dann haste den Salat. Viele Entwickler heißen halt Entwickler, weil sie sich entwickeln müssen. Manchmal ist ein Publisher, der gewisse Grenzen setzt, vielleicht gar nicht mal so verkehrt... 2 cents

Lurelein
2013-07-03, 17:59:35
Och naja, Double Fine sind schon in einem Land angesiedelt was nicht ganz günstige Lebenshaltungskosten hat, da kann man getrost von soliden Gehältern ausgehen + Miete etc.

Wenn dann noch wahnwitzige Designer dransitzen, die so viel vorab designen, dass es jeden Rahmen sprengt - tja. Dann haste den Salat. Viele Entwickler heißen halt Entwickler, weil sie sich entwickeln müssen. Manchmal ist ein Publisher, der gewisse Grenzen setzt, vielleicht gar nicht mal so verkehrt... 2 cents

Vor allem hat ja Tim Schafer eine Vorgeschichte was über die Strenge schlagen anbelangt :D Mich würde es nicht wundern wenn Double Fine das erste Kickstarter Millionen Grab wird.

RLZ
2013-07-03, 18:15:20
Wie können über 3 Millionen Dollar für so ein Spiel nicht ausreichen?
Tim Schafer halt. Wundert mich, dass sie das Projekt nicht ganz in den Sand gesetzt haben.

urpils
2013-07-03, 19:16:03
sowohl im Backer Forum als auch in den Dokus wird drauf eingegangen warum wie und wo Probleme mit dem Geld anfange/liegen/entstehen/usw... klar klingt 3 Millionen wirklich viel - aber wenn man das mal runterbricht (Sound, Grafiker, "Belohnungen" der Backer, die schiere Zeit in der gearbeitet wird,...) dann ist das auf einmal doch schnell weg.

ich selbst hab ja auch einiges an Geld da rein geworfen und finde auch die Doku-Episoden großartig. Wenn die sich jetzt dafür entscheiden ein größeres Spiel zu entwickeln und ihr eigenes Geld da rein zu werfen ist das ja auch ok und deren Recht, aber es ist schon ein Risiko...

Ich selbst hätte mich auch eher über ein kleineres Spiel gefreut.. ich habe gar keine Lust auf 10-20-30 Stunden Adventure-Spielzeit.. dann lieber Episoden die in 3-4 Stunden in sich abgeschlossen sind und eine große Geschichte ergeben (wie Walking Dead z.B.)... sollen die mal machen - mein persönlicher Geschmack ist es nicht mehr... auch der Grafikstil (was ja Geschmackszache ist) reizt mich eher weniger...

allein für die Doku hat sich das Geld aber schon gelohnt :)

Hucke
2013-07-03, 20:02:18
sowohl im Backer Forum als auch in den Dokus wird drauf eingegangen warum wie und wo Probleme mit dem Geld anfange/liegen/entstehen/usw... klar klingt 3 Millionen wirklich viel - aber wenn man das mal runterbricht (Sound, Grafiker, "Belohnungen" der Backer, die schiere Zeit in der gearbeitet wird,...) dann ist das auf einmal doch schnell weg.

ich selbst hab ja auch einiges an Geld da rein geworfen und finde auch die Doku-Episoden großartig. Wenn die sich jetzt dafür entscheiden ein größeres Spiel zu entwickeln und ihr eigenes Geld da rein zu werfen ist das ja auch ok und deren Recht, aber es ist schon ein Risiko...

Ich selbst hätte mich auch eher über ein kleineres Spiel gefreut.. ich habe gar keine Lust auf 10-20-30 Stunden Adventure-Spielzeit.. dann lieber Episoden die in 3-4 Stunden in sich abgeschlossen sind und eine große Geschichte ergeben (wie Walking Dead z.B.)... sollen die mal machen - mein persönlicher Geschmack ist es nicht mehr... auch der Grafikstil (was ja Geschmackszache ist) reizt mich eher weniger...

allein für die Doku hat sich das Geld aber schon gelohnt :)

Mehr hat er ja auch nie versprochen. Eventuell kommt ein gutes Spiel raus, ansonsten könnt ihr zumindest zusehen wie wir grandios scheitern. :D

Ich find seine Lösungsmöglichkeiten aber ganz gut. Gern nehm ich das Spiel in Episoden und gern zahl ich noch mal paar Euro mehr. Kleingeistige Finanzierung hat vermutlich die eine oder andere Spieleperle von dieser Welt fern gehalten. Und wenn damals schon für Grim Fandango über 3 Mio verballert wurden, dann ist das Budget heute auch nicht mehr besonders umfangreich.

Fusion_Power
2013-07-03, 20:41:19
Ok, da fehlen mir auch die aktuellen Vergleiche. Weiß jemand, was z.B. ein "Deponia" Teil an Entwicklung gekostet hat?

Vor allem hat ja Tim Schafer eine Vorgeschichte was über die Strenge schlagen anbelangt :D Mich würde es nicht wundern wenn Double Fine das erste Kickstarter Millionen Grab wird.
Ich kenne seine Vorgeschichte nicht, weiß nur was er früher für Games gemacht hat.

Jedenfalls finde ich da ein anderes Adventure Projekt viel interessanter: "Armikrog".

http://www.kickstarter.com/projects/1949537745/armikrog?ref=live

Ich hab mal angefangen ein Let's Play vom Vorgänger "Neverhood" zu schauen, wirklich abgefahrenes Game. :D War wohl damals nicht sehr erfolgreich aber ist heute wohl Kult und hat richtigen Sammlerwert, da kaum zu bekommen.

Melbourne, FL
2013-07-03, 21:42:37
Also ich als Backer sehe da auch Vorteile aus persoenlicher Sicht. Fuer meine Investition bekomme ich ein Spiel, dass ein groesseres Budget hat und damit groesser und polierter daherkommt. Man muss jetzt halt noch laenger warten...das ist der groesste persoenliche Nachteil.

Alexander

Edit: Und ich muss dazu auch noch sagen, dass ich das Gefuehl habe, dass ich den Gegenwert meines Geldes schon in Form der Dokumentation erhalten habe.

Mephisto
2013-07-04, 08:35:06
Ich hab mal angefangen ein Let's Play vom Vorgänger "Neverhood" zu schauen, wirklich abgefahrenes Game. :D War wohl damals nicht sehr erfolgreich aber ist heute wohl Kult und hat richtigen Sammlerwert, da kaum zu bekommen.Kannst bei GoG dafür abstimmen (http://www.gog.com/wishlist/games/the_neverhood)!

CrashOberbreit
2013-07-04, 10:31:13
Ok, da fehlen mir auch die aktuellen Vergleiche. Weiß jemand, was z.B. ein "Deponia" Teil an Entwicklung gekostet hat?

Grob geschätzt: Weniger. Ich würde da auf einen niedrigen fünfstelligen Bereich tippen. Vielleicht maximal 400k. Daedalic hat in den Sachen ja massiv Erfahrungen und kann viel der Technologie weiterverwerten, sodass die Kosten sich dahingehend ein wenig im Rahmen halten dürften. Bedenkt man dann, dass gerade bei Adventures die Produktionskosten aus Marktgründen gering gehalten werden müssen, würde ich kaum höher schätzen, da das Projekt sonst kaum in Produktion gegangen wäre. Adventures dürfen nicht teuer sein, da sie sonst den Break Even kaum erreichen - einziger relevanter Markt ist Deutschland. Mit einer Ausnahme: Telltale Spiele.

Pendulo Spiele z.B. haben so grob ein Budget von 400k und pitchen die meist vergebens, weil das für ein Adventure oftmals kaum wieder reinzuholen ist.

Monger
2013-07-04, 13:18:56
Wie können über 3 Millionen Dollar für so ein Spiel nicht ausreichen? Zumal es ehr nach 2D aussieht und nicht nach aufwendiger 3D Grafik. Entweder da arbeiten hundete Leute dran oder nur ein paar die dafür 5 stellige Gehälter kassieren. Sehr seltsam.
Naja, drei Millionen sind schnell weg. Gehälter sind ja nur die eine Sache. Nehmen wir mal an: zehn Personen, Gesamtprojektzeit zwei Jahre, 40.000 Jahresgehalt = 40.000 * 2 * 10 = 800.000 . Und das ist was der Mitarbeiter kriegt, plus dem was du an Sozialabgaben und Steuern noch drauf rechnen darfst, kostet dich als Arbeitgeber das locker mal das doppelte.

Und jetzt fehlen da noch so Kleinigkeiten wie Mietfläche, Softwarelizenzen, Heizung, Mobiliar, Rücklagen, externe Aufträge (Sound und Grafik wird ja auch gerne mal outgesourced), Werbung, Merchandising (ist bei Kickstarter für die Backer durchaus ein erklecklicher Betrag)...

Millionenbeträge sind völlig normal, sobald mal ein paar Leute an einem Fleck für längere Zeit sitzen. Aber das ist halt der Punkt: wäre das hier notwendig gewesen?

L233
2013-07-04, 18:13:48
Naja, drei Millionen sind schnell weg. Gehälter sind ja nur die eine Sache. Nehmen wir mal an: zehn Personen, Gesamtprojektzeit zwei Jahre, 40.000 Jahresgehalt = 40.000 * 2 * 10 = 800.000 . Und das ist was der Mitarbeiter kriegt, plus dem was du an Sozialabgaben und Steuern noch drauf rechnen darfst, kostet dich als Arbeitgeber das locker mal das doppelte.
Die sitzen in San Francisco, da sind 40.000 bestenfalls Einstiegsgehalt. Dort zahlt man bereits für ein runtergekommenes Wohnklo $1000 Miete.... für ne bessere Single-Bude werden's schnell schonmal 1500-2000 oder halt WG, zumindest wenn man nicht 2h aus den Suburbs reinpendeln oder bei den Cholos im Ghetto wohnen möchte. Ich würde mal das Jahresgehalt eines Entwicklers in SF mit ein paar Jahren Berufserfahrung auf 70-80.000 taxieren, Spitzenkräfte und Veteranen auch deutlich mehr.

Lurelein
2013-07-04, 18:23:57
Die könnten alleine schon massig Geld sparen, würden die einfach mal umziehen. Aber ne Tim Schafer will ja seine teuren Büros in SF nicht räumen. Möchte nicht wissen, wie viel von dem kickstarter Geld allein in die Miete geht.

Man kann Ron Gilbert verstehen, das er dort die Flucht ergriffen hat.

urpils
2013-07-05, 07:37:46
hab endlich die aktuelle Doku-Episode gesehen. Dort war ganz spannend folgendes zu hören: nach einiger Zeit war klar, dass sie es nicht mit den 3 Mio packen. Deren Finanzguru erzählt (ganz witzig) wie Tim kam: "Hey - ich brauch noch ne Million" - daraufhin haben die Brutal Legend für Mac und Co verfügbar gemacht - "zack" - hatten se ne neue Million...

paar Monate später das selbe Spiel: "hey - wir brauchen noch ne Million"... Finanztyp regelt die Humbe-Bundle-Geschichte... und dann hatten sie noch ne Million. (also insgesamt etwa um die 5 bisher).

vor einiger Zeit war klar, dass sie zum fertig werden aber wohl noch 6 Mio brauchen würden wenn es so weiterginge. Dann gab es wirklich schwere Diskussionen und ein Hin und Her...

kurzum: nach der Doku bin ich (im Gegensatz zu davor) langsam wirklich heiß auf das Spiel, weil es langsam doch ECHT schick aussieht und man nen Eindruck davon bekommt wie vieeele Lokations es wohl geben wird.... Der Kompromiss mit der Beta und potentiellen Verkäufen erscheint mir nach und nach tatsächlich gar nicht so schlecht...

zumal die Typen dort anscheinend einfach ihr "Baby" in bestmöglicher Qualität auf den Markt bringen wollen und das wohl der Weg ist, mit denen das zumindest theoretisch möglich erscheint.

Lurelein
2013-07-05, 08:59:39
Wenn man das so liest haben sie anscheinend absolut keine Kontrolle über ihre Finanzen und geben auch noch zu auf dem Gebiet unfähig zu sein. Spätestens jetzt wäre mir mein Geld zu schade dafür gewesen.

Hypothraxer
2013-07-05, 09:09:44
Man kann Ron Gilbert verstehen, das er dort die Flucht ergriffen hat.

Ron Gilbert wurde für 'The Cave' angestellt - und nicht als Vollzeitangestellter. Nach the Cave ist er frewillig gegangen um ein neues Projekt (Scurvy Scallywags) zu realisieren - nachzulesen in seinem Blog ( http://grumpygamer.com/2304836 ). Immer diese unwahren Horrorgeschichten...

urpils
2013-07-06, 07:53:10
Wenn man das so liest haben sie anscheinend absolut keine Kontrolle über ihre Finanzen und geben auch noch zu auf dem Gebiet unfähig zu sein. Spätestens jetzt wäre mir mein Geld zu schade dafür gewesen.


huch? wieso das?

Kickstarter ist kein McDonalds in dem man 3,50€ bezahlt und dann schnell irgendetwas bekommt was man sich auf einer Bildermenükarte ausgesucht hat.

Ein Teil des Projektes ist die großartige Doku - und allein DIE wär ihr Geld schon wert, weil man soetwas SO einfach noch nie vorher gesehen hat. (zumindest kenne ich nichts vergleichbares). Und die können offensichtlich ziemlich gut mit Geld umgehen - sie wissen genau wieviel ihr Spiel kosten wird.. die Frage war eben: machen wir das Spiel kleiner/kürzer/hässlicher/schlechter - oder haben wir ein Ziel das wir erreichen wollen? und sie haben sich für letzteres entschieden, was nunmal bedeutet dass das Projekt deutlich größer ist als angekündigt. Für den "Backer" bedeutet das, dass er etwas viel "massiveres" bekommt als angekündigt wurde.

Verwirrung kann ich schon verstehen - aber die Jungs und Mädels wollen ganz offensichtlich einfach etwas mit ihrem Spiel erreichen - und es ist doch gar nicht so schlecht, dass sie nach Wegen suchen dies zu tun, um nicht von ihrem Ziel abweichen zu müssen.

Melbourne, FL
2013-07-06, 15:41:57
Ein Teil des Projektes ist die großartige Doku - und allein DIE wär ihr Geld schon wert, weil man soetwas SO einfach noch nie vorher gesehen hat. (zumindest kenne ich nichts vergleichbares). Und die können offensichtlich ziemlich gut mit Geld umgehen - sie wissen genau wieviel ihr Spiel kosten wird.. die Frage war eben: machen wir das Spiel kleiner/kürzer/hässlicher/schlechter - oder haben wir ein Ziel das wir erreichen wollen? und sie haben sich für letzteres entschieden, was nunmal bedeutet dass das Projekt deutlich größer ist als angekündigt. Für den "Backer" bedeutet das, dass er etwas viel "massiveres" bekommt als angekündigt wurde.

Das unterschreibe ich so mal 1:1. Ausserdem kann ich Double Fine auch verstehen. Die Entscheidung ist ja nicht nur Altruismus. Broken Age hat eine sehr gute Publicity und sehr viel Aufmerksamkeit. Wenn das Spiel dann auch noch gut wird und entsprechend gute Wertungen erhaelt, kann das fuer Double Fine sich auch finanziell richtig lohnen und damit auch laengerfristig das Ueberleben des Studios sichern. Insofern ist es schon ein Risiko jetzt mehr zu investieren...aber wenn es klappt kann das zum grossen Wurf werden.

Alexander

doublehead
2013-07-06, 20:12:31
Tim Schafer geniesst mein vollstes Vertrauen. Enttäuscht hat er mich bisher noch nie.

kleeBa
2013-07-07, 12:06:18
Das unterschreibe ich so mal 1:1. Ausserdem kann ich Double Fine auch verstehen. Die Entscheidung ist ja nicht nur Altruismus. Broken Age hat eine sehr gute Publicity und sehr viel Aufmerksamkeit. Wenn das Spiel dann auch noch gut wird und entsprechend gute Wertungen erhaelt, kann das fuer Double Fine sich auch finanziell richtig lohnen und damit auch laengerfristig das Ueberleben des Studios sichern. Insofern ist es schon ein Risiko jetzt mehr zu investieren...aber wenn es klappt kann das zum grossen Wurf werden.

Allerdings frage ich mich woher denn all die Käufer kommen sollen, die Broken Age, sollte es je fertig werden, zu einem finanziellem Erfolg machen könnten?
Viele interessierte Spieler hat man schon längst "abgeholt" - Kickstarter Backer, Humble Double Fine Bundle, der geplante Steam Early Access...
Tim Schafer hin oder her, die Zielgruppe ist überschaubar und ein nicht unerheblicher Teil dürfte schon bezahlt haben. Wer soll da noch groß kaufen?

Melbourne, FL
2013-07-07, 13:00:52
Allerdings frage ich mich woher denn all die Käufer kommen sollen, die Broken Age, sollte es je fertig werden, zu einem finanziellem Erfolg machen könnten?
Viele interessierte Spieler hat man schon längst "abgeholt" - Kickstarter Backer, Humble Double Fine Bundle, der geplante Steam Early Access...
Tim Schafer hin oder her, die Zielgruppe ist überschaubar und ein nicht unerheblicher Teil dürfte schon bezahlt haben. Wer soll da noch groß kaufen?

Bei Kickstarter waren es ~90.000 Spender...beim Humble Bundle finde ich keine Zahlen...aber nehmen wir mal sehr grosszuegig nochmal 90.000 an (das waeren nochmal $3,15 Mio gewesen...so viel war das nie). Das waeren dann sehr grosszuegig gerechnet zusammen ~200.000 bisherige "Kaeufer". Fruehere Gilbert/Schaefer Adventures haben mehrere hunderttausend bis 1 Mio Exemplare verkauft. Also gehen wir mal von einem mittleren Erfolg und 300.000 weiteren Kaeufern aus (insgesamt also 500.000). Das gute an der digitalen Distribution ist, dass der groesste Teil des Geldes auch beim Entwickler landet. Bei einem Gewinn von etwa $30 pro Kopie waeren die 300.000 Exemplare etwa $9 Mio wert. Verkauft es sich richtig gut und erzielt 800.000 weitere Verkaeufe (also insgesamt 1 Mio Kopien) dann sind die schon $24 Mio wert. Fuer so ein kleines Studio waere das alles andere als schlecht. Und dank fehlender Angebote am Adventuremarkt halte ich solche Verkaufszahlen durchaus fuer moeglich...eben auch durch die gute Publicity, die Broken Age schon hat. Und dank Steam hat man auch eine gute Reichweite.

Alexander

Monger
2013-07-07, 14:40:18
Fruehere Gilbert/Schaefer Adventures haben mehrere hunderttausend bis 1 Mio Exemplare verkauft. Also gehen wir mal von einem mittleren Erfolg und 300.000 weiteren Kaeufern aus (insgesamt also 500.000).

Der Vergleich hinkt gewaltig. In den späten Monkey Island Teilen steckten hohen Millionensummen, "Full Throttle" hat wohl an die 20 Millionen gekostet. Da stand halt auch noch ein Markenname dahinter der gezogen hat, ob der Name Tim Schafer alleine reicht...

Die ganzen Telltale Adventures hatten allesamt wenige hunderttausend Kunden. Bei den deutschen Studios sieht es natürlich ähnlich düster aus, alleine Daedalic stand regelmäßig vor dem Bankrott.
Könnte man mit dem Genre wirklich reich werden, hätten nicht alle großen Publisher sich komplett aus dem Bereich zurück gezogen.

DeaLie
2013-07-07, 15:51:09
"Full Throttle" hat wohl an die 20 Millionen gekostet.

Wo hast du denn die Zahl her? 1,5 Millionen ist die Zahl die mal genannt wurde.

Monger
2013-07-07, 16:33:56
Wo hast du denn die Zahl her? 1,5 Millionen ist die Zahl die mal genannt wurde.
Ja, okay, die Zahl ist quatsch. Keine Ahnung mit was ich das verwechselt hatte. Um mal einen Vergleichswert zu schaffen:

http://www.cinemablend.com/games/Tim-Schafer-Compares-Past-Video-Game-Budgets-Current-Budgets-39474.html


Games like Grim Fandango cost a hefty $3 million back in 1998. Full Throttle cost just over $2 million to produce, and Psychonauts had a whopping $12 million dollar budget back in 2005


Wenn man das mal so sieht, sind 4 Millionen durch Kickstarter schon eine ganz ordentliche Summe.

TheGood
2013-07-07, 20:22:51
Ja, okay, die Zahl ist quatsch. Keine Ahnung mit was ich das verwechselt hatte. Um mal einen Vergleichswert zu schaffen:

http://www.cinemablend.com/games/Tim-Schafer-Compares-Past-Video-Game-Budgets-Current-Budgets-39474.html



Wenn man das mal so sieht, sind 4 Millionen durch Kickstarter schon eine ganz ordentliche Summe.
Tja ich sehe das ganz anders..... das ist immer noch vergleichsweise wenig wenn man sieht was von Seite Doublefines her an Aufwand reingesteckt wird...
Ich gehe auch nicht davon aus dass das Spiel viel mehr als 6 stunden spielzeit hergibt... von dem bisherigen gesehen dem fortschritt den sie dabei gemacht haben erscheint das einfach unrealistisch zu sein...

PS ausserdem warens 3,3 mille wovon irgendwas zwischen 350000 und 500000 dollar allein fuer die rewards draufging...

Guest83
2013-07-08, 09:10:23
Ich hoffe es ist okay wenn ich das hier poste, da es ja zum Thema des Crowdfundings passt. Anknüpfend an den zweiten Post in diesem Thread, wo ich damals völlig perplex darüber war, dass ein derartig unfaires und einseitiges System tatsächlich existiert und auch noch angenommen wird, hab ich mir jetzt ein paar Gedanken gemacht wie man das besser und vor allem fairer und damit auch langfristig überlebensfähig machen könnte:

http://www.hlportal.de/?site=blog&do=showblogpost&blogpost_id=15015

Monger
2013-07-08, 09:35:32
Ich hoffe es ist okay wenn ich das hier poste, da es ja zum Thema des Crowdfundings passt
Zu deinem Beitrag: ich schätze einfach mal, Steam hat da einfach eine andere Zielrichtung. Die haben nicht zwingend ein Interesse an einem möglichst großen Spielekatalog, sondern vorallem an einem möglichst gut besetzten.
Ich weiß dass z.B. bei KSP, immerhin einem Spiel was auch schon frei erhältlich und eine durchaus erkleckliche Fangemeinde vorhanden ist, Greenlight - aus welchen Gründen auch immer - kein Thema war. Die Entwickler haben gesagt, die bürokratischen Hürden sind so so hoch, dass das einfach nicht funktioniert hätte. Deshalb haben die sich an dieses damals noch brandneue Early Access Programm drangehängt.

Wir werden sehen, aber ich vermute einfach mal, Steam kann sich aus dem Topf aller Indie Entwickler relativ entspannt die Créme de la Créme rauspicken. Steam tritt nunmal hier als Publisher auf, und hat auch einen Ruf zu verlieren. Wenn jetzt reihenweise die Projekte platzen (wie es auf Kickstarter ja durchaus möglich ist), fällt das auch auf Steam zurück.

Ob Kickstarter dauerhaft geeignet ist die Indie Szene zu stärken, bezweifle ich auch mal ganz stark.

Guest83
2013-07-08, 11:06:55
Hm, das ganze über Steam laufen zu lassen war eigentlich nur ein Nebenargument, weil dort bereits die ganze dafür nötige Infrastruktur besteht, es viele nutzen und somit wie geschaffen dafür wäre.

Die Kernaussage war aber eigentlich, dass die Rollen bei Crowdfunding wieder gerechter zwischen Entwickler und Konsumenten/Investoren verteilt werden und dafür das Mittel der Gewinnbeteiligung einzuführen, um das Risiko auszugleichen bzw. abzugelten. Meiner Meinung nach kann es nur so langfristig Erfolg haben.

Melbourne, FL
2013-07-08, 14:37:31
Ich hoffe es ist okay wenn ich das hier poste, da es ja zum Thema des Crowdfundings passt. Anknüpfend an den zweiten Post in diesem Thread, wo ich damals völlig perplex darüber war, dass ein derartig unfaires und einseitiges System tatsächlich existiert und auch noch angenommen wird, hab ich mir jetzt ein paar Gedanken gemacht wie man das besser und vor allem fairer und damit auch langfristig überlebensfähig machen könnte:

http://www.hlportal.de/?site=blog&do=showblogpost&blogpost_id=15015

Wenn man das so machen wuerde, waere es kein Crowdfunding mehr. Was Du meinst ist Crowdinvesting. Dafuer gibt es auch Platformen. Ist aber eben was anderes als Crowdfunding. Es gibt auch seinen guten Grund, dass das getrennt ist. Beim Crowdinvesting steht halt wieder Gewinnmaximierung der Investoren mehr im Vordergrund. Und dann wird wieder alles massenkompatibel gemacht damit die Verkaufszahlen stimmen. Ein solchen Druck gibt es beim Crowdfunding nicht.

Alexander

Monger
2013-07-08, 14:56:14
Im Grunde ist es ja legitim, Kunst auf Auftrag zu machen. So wie früher halt ein reicher Kaufmann bei Van Gogh an der Tür geklopft hat weil er ein schönes Porträtbild haben wollte, kann man das natürlich auch heute verstehen: ein Projekt von den Investoren für die Investoren.

So muss man dann aber eben auch kalkulieren. Van Gogh dürfte dann eben nicht in der Zeit und für das Geld was er vom Kaufmann bekommt noch ganz andere Gemälde malen, oder gar Kopien von dem selben Gemälde an unbeteiligte weiterverteilen.

Oder anders gesagt: dass Tim Schafer jetzt noch alle möglichen anderen Geldquellen anzapft, sehe ich ein Stück weit als Vertragsbruch an. Ich habe ja unter anderem mich bei Kickstarter beteiligt, damit ich sicher sein kann dass das Projekt unverfälscht durch Publisher und sonstige externe Einflüsse umgesetzt werden kann. Wenn jetzt doch das Spiel zu einem Umfang aufgeblasen wird um es dann auf den Massenmarkt rausbringen zu können, ist in meinen Augen zumindest mal die ursprüngliche Zusage gebrochen.

Lurelein
2013-07-08, 15:11:01
Wenn man das so machen wuerde, waere es kein Crowdfunding mehr. Was Du meinst ist Crowdinvesting. Dafuer gibt es auch Platformen. Ist aber eben was anderes als Crowdfunding. Es gibt auch seinen guten Grund, dass das getrennt ist. Beim Crowdinvesting steht halt wieder Gewinnmaximierung der Investoren mehr im Vordergrund. Und dann wird wieder alles massenkompatibel gemacht damit die Verkaufszahlen stimmen. Ein solchen Druck gibt es beim Crowdfunding nicht.

Alexander

Die Leute beim Crowdfunding wollen kein Geld verdienen und nicht möglichst viele Leute ansprechen, damit sie ihre Titel spielen? Jeder Entwickler möchte, das man seine Werke spielt und beachtet und jedes Studio will und muss Geld verdienen. Die Verkaufszahlen müssen auch hier stimmen, wie man hier an dem Beispiel von Double Fine ja sehr gut sieht.

Iceman346
2013-07-08, 15:16:54
Wobei die Prämisse ja erstmal ist, dass, mit dem durch Kickstarter gesammelten Geld, ein Spiel nach den Vorstellungen der Spender bzw. in der Art wie vom Entwickler versprochen gemacht wird. Das man dieses hinterher auch noch anderen Leuten verkaufen kann (und will) ist klar aber der Grund für Kickstarter war ja grade dass die Entwickler ihre Vorstellungen und Ansprüche nicht an den Massenmarkt anpassen müssen.

Guest83
2013-07-08, 15:35:40
Wenn man das so machen wuerde, waere es kein Crowdfunding mehr. Was Du meinst ist Crowdinvesting. Dafuer gibt es auch Platformen. Ist aber eben was anderes als Crowdfunding. Es gibt auch seinen guten Grund, dass das getrennt ist. Beim Crowdinvesting steht halt wieder Gewinnmaximierung der Investoren mehr im Vordergrund. Und dann wird wieder alles massenkompatibel gemacht damit die Verkaufszahlen stimmen. Ein solchen Druck gibt es beim Crowdfunding nicht.

Alexander
Das wäre genauso Crowdfunding, nur eben mit halbwegs gerechter Rollenverteilung. Ich glaube du unterschätzt welche langfristigen Folgen es für die Spieleindustrie haben könnte, wenn eine Seite derart übervorteilt wird. Ein schlechtes Produkt muss ökonomische Konsequenzen für ein Studio haben, es kann nicht sein, dass man bei Erfolg viel verdienen kann, bei einem Flop aber nichts verliert. Das begünstigt die Bildung von Blasen und führt dazu, dass das System ausgenutzt wird.

Warum sollten Indie-Entwickler mit halbwegs bekannten Namen (wie eben Double Fine mit Schafer) überhaupt noch selbst Geld in das eigene Projekt investieren? Das könnte ja bei einem Flop weg sein. Also lieber die Entwicklung komplett von anderen vorfinanzieren lassen und anschließend ab dem ersten verkauften Exemplar 100% des Gewinns einstreichen. Da muss man kein Ökonom sein, um zu verstehen, dass so etwas nicht nachhaltig funktionieren kann. (Und es wird ja auch kein Zufall sein, dass solch ein Geschäftsmodell sonst nirgendwo auf der Welt in irgendeiner anderen Branche existiert.)

Die Gewinnbeteiligung würde einen Ausgleich schaffen und denjenigen, die ihr Geld den Entwicklern zur Verfügung stellen und somit das Risiko tragen, auch am Erfolg teilhaben lassen. Wie das keine Selbstverständlichkeit sein kann, ist mir unbegreiflich. Da geht es nicht darum dass man groß als Investor Geld verdient (in meiner Version ist es sowieso nur Steam Wallet-Guthaben das man bekommt, mit dem man sowieso nur wieder weitere Spiele kaufen kann), sondern einfach um das Ganze langfristig attraktiv zu halten und das Risiko abzugelten. Denn Flops wird es geben, das ist so sicher wie das Amen im Gebet. Und wenn man sagen wir wie bei meinem Beispiel 20% Rendite bekommt, dann kann man sich einen Flop bei fünf Investitionen leisten. Nur so wird das auch nachhaltig und in größeren Maßstäben genutzt werden.

Iceman346
2013-07-08, 15:54:48
Deine Vorstellung ist aber auch Unsinnig. Wer einen Kickstarter versaut wird es bei einem weiteren Versuch massiv schwerer haben das nötige Geld einzusammeln. Das ganze Kickstarter System funktioniert nur so lange das Vertrauen auf Seiten der Geldgeber da ist. Hat eine Firma sich dieses Vertrauen versaut ist wieder bei Publishern Klinke putzen angesagt.

Und das ändert sich bei deinem System auch kein Stück, für die Entwickler ist das Risiko nicht größer oder kleiner und Vertrauen ist die deutlich wertvollere Währung als Geld.

Demirug
2013-07-08, 15:56:38
Denn Flops wird es geben, das ist so sicher wie das Amen im Gebet.

Das mag dir, mir und einigen anderen klar sein. Für diese Masse ist Crowdfunding aber aktuell nur sowas wie eine Vorbestellung mit relativ langer Lieferzeit. Die meisten sind sich leider nicht bewusst das viele der Projekte bei Kickstarter nur deswegen dort gelandet sind weil sich sonst kein Investor gefunden hat. Von diesen Projekten hätte man vor der Ära Kickstarter gar nichts gehört. Entsprechend kann die breite Masse gar nicht wissen wie viele Projekte normalerweise schon in dieser Phase scheitern.

RMC
2013-07-08, 16:05:30
Mir fällt da ein Widerspruch bei Games auf Kickstarter im Allgemeinen auf. Es gibt kein Spiel, das von vornherein zu 100% über Kickstarter finanziert wird. Kickstarter ist immer nur ein Teil. All diese Budgets sind zu niedrig angesetzt, um überhaupt die gesamte Entwicklungszeit finanzieren zu können. Man möchte ja außerdem, dass die Summe auf Kickstarter erreicht wird.

Das gesamte Budget finanziert meist nur zu einem Drittel aus den Kickstartereinnahmen, ein weiteres Drittel ist Eigenkapital und das letzte Drittel sind andere Finanzierungen wie zB Fördergelder, etc. Das letzte Drittel können aber auch andere Geldgeber sein. Kleinere Investoren, Sponsoren, Businessangles, ...

Zudem gehen manche Games schon mit einem fix fertigen Prototypen auf Kickstarter, um sich die letzten Milestones finanzieren zu lassen. Auch da müssen vorher andere Geldquellen angezapft worden sein.

Und da frag ich mich schon, wie sehr man sich da überhaupt "ohne externe Einflüsse" auf die Fahne heften darf. Imho ist das recht unwahrscheinlich.

Zudem heißt Überfinanzierung nicht automatisch, dass die anderen Finanzierungen dann wieder aufgelöst werden. Sofern nicht das gesamte Projekt bereits auf eine 2x-3x Überfinanzierung durchkalkuliert wurde um nachher böse finanzielle Überraschungen zu vermeiden (böse Zungen behaupten dann "Content wurde vorher geplant und dann für die Stretchgoals rausgeschnitten"), sind die Devs bei den Stretchgoals ja meist völlig unfähig. Da werden dann Ziele angelegt, die Zeit- und Kostenfaktor somit noch weiter treiben als Geld überhaupt vorhanden ist.

Guest83
2013-07-08, 16:08:59
Deine Vorstellung ist aber auch Unsinnig. Wer einen Kickstarter versaut wird es bei einem weiteren Versuch massiv schwerer haben das nötige Geld einzusammeln. Das ganze Kickstarter System funktioniert nur so lange das Vertrauen auf Seiten der Geldgeber da ist. Hat eine Firma sich dieses Vertrauen versaut ist wieder bei Publishern Klinke putzen angesagt.

Und das ändert sich bei deinem System auch kein Stück, für die Entwickler ist das Risiko nicht größer oder kleiner und Vertrauen ist die deutlich wertvollere Währung als Geld.
Für den einzelnen Entwickler mag das stimmen, nicht aber für das große Ganze. Ein Flop oder gar etwas was man als Skandal auslegen könnte wird nämlich nicht nur dem einzelnen Entwickler das Vertrauen entziehen, sondern dem Finanzierungsmodell insgesamt. Und dann werden es auch andere Entwickler immer schwerer haben "Backer" zu finden und das ganze Projekt Crowdfunding wird kollabieren. Dann bleiben vielleicht einige Hardcore-Leute übrig, aber die werden nie ausreichen, um nennenswerte Budgets aufzustellen.

Und wie gesagt, ich mag das System, ich halte es für den nächsten logischen Schritt, aber dazu muss es richtig umgesetzt werden. Und solange eine Seite das komplette Risiko trägt und die andere den gesamten Gewinn einstreift, wird es dauerhaft nicht nur nicht funktionieren, sondern es zu extrem unschönen Entwicklungen kommen.



Und weil es mir gerade wieder eingefallen ist: Den Vogel hat ja EA abgeschossen, als es letztes Jahr während dem großen Kickstarter-Hype angekündigt hat, dass Kickstarter-Projekte auf Origin keine Abgaben an EA zahlen muss. Sprich die Entwickler, die ohnehin bereits völlig übervorteilt wurden, müssen ihren Gewinn nicht nur nicht mit den Geldgebern teilen, sie werden auch noch vom Plattformbetreiber subventioniert und dürfen 100% des Umsatz behalten, während der Indie-Entwickler, der selbst einen Kredit aufgenommen hat und dessen Haus und Existenz am Erfolg des Titels hängt, sehr wohl die 30% an EA abgeben muss. Und sämtliche Spieleseiten dieser Welt haben diesen schwachsinnigen PR-Move auch noch abgefeiert und als tollen Schritt dargestellt. (Das musste jetzt einmal raus.)

Iceman346
2013-07-08, 16:25:57
@Demirug: Darum sind die erfolgreichen Kickstarter Projekte ja vor allem Nischenspiele oder Fortsetzungen von nicht so erfolgreichen Serien die heute im AAA Markt nicht mehr genug ziehen um Budgets in mittlerer zweistelliger Millionenhöhe zu rechtfertigen.
Ich gehe durchaus davon aus, dass es sowohl völlige Flops als auch Enttäuschungen geben wird (weil sich Leute mehr vorgestellt haben als mit den eher kleinen Budgets möglich ist), aber die Entwicklung als solche empfinde ich als durchaus wichtig.
In der Beziehung empfinde ich es auch als spannend, dass bei Obsidian ja mittlerweile Publisher gesagt haben, dass sie für die Budgets die auf Kickstarter erreichbar sind auch bereit währen risikoreichere Nischenspiele zu finanzieren. Und das ist es was im Spielebereich imo etwas fehlt, wir haben die AAA Blockbuster für den absoluten Massenmarkt und die Indietitel die häufig immer noch von 2/3 Leuten in der Freizeit zusammengestöpselt werden. Ein dazwischen gibt es kaum was einfach schade ist, da viele Genres die im AAA Markt nicht genug einbringen somit nahezu aussterben.

@RMC: Mal von meinen Spielkickstartern geurteilt (DFA, Wasteland 2, Dead State, Eternity, Dreamfall Chapters, Torment, Consortium, Divinity: Original Sin) sind davon eigentlich keine mit Unterstützung externer Geldgeber.

Das die Firma oder Angehörige der Firma eigenes Kapital investieren sehe ich jetzt nicht unbedingt als Problem an, externe Investoren schon eher.

Für den einzelnen Entwickler mag das stimmen, nicht aber für das große Ganze. Ein Flop oder gar etwas was man als Skandal auslegen könnte wird nämlich nicht nur dem einzelnen Entwickler das Vertrauen entziehen, sondern dem Finanzierungsmodell insgesamt. Und dann werden es auch andere Entwickler immer schwerer haben "Backer" zu finden und das ganze Projekt Crowdfunding wird kollabieren. Dann bleiben vielleicht einige Hardcore-Leute übrig, aber die werden nie ausreichen, um nennenswerte Budgets aufzustellen.

Sehe ich nicht so, warum sollte ein Fehler eines einzelnen Entwicklers das ganze System untergraben?
Davon ab wurde das Ende des Kickstarter Hypes seit dem DFA schon dutzende Male vorhergesagt ohne das er bisher erreicht wurde. Die großen Namen sind aktuell "durch" bzw. arbeiten an ihren Spielen aber wenn man alleine sieht wie problemlos inXile für ihren zweiten Kickstarter wieder mehreren Millionen eingesammelt haben sehe ich da keinen Grund warum das System kollabieren sollte.

Und wie gesagt, ich mag das System, ich halte es für den nächsten logischen Schritt, aber dazu muss es richtig umgesetzt werden. Und solange eine Seite das komplette Risiko trägt und die andere den gesamten Gewinn einstreift, wird es dauerhaft nicht nur nicht funktionieren, sondern es zu extrem unschönen Entwicklungen kommen.

Wie gesagt, das eine Seite das komplette Risiko trägt ist Unsinn. Der Entwickler setzt bei einem Kickstarter sämtliches Vertrauen seinerseits aufs Spiel, für die "Investoren" geht es lediglich um gewisse Geldbeträge die wohl niemanden in den Ruin treiben dürften (und wenn doch ist es eigene Dummheit).
Grade bei relativ diffusen Projekten sehe ich die Gefahr eher auf Seiten der Entwickler, wenn nur die ungefähre Marschrichtung vorgegeben ist steigern sich die Erwartungen ins Unermessliche und jeder hat so seine eigenen Ideen wie das Spiel aussehen sollte. Der Grafikstil von Broken Age hat ja z.B. bereits für Unmut gesorgt in Teilen der Backer.

Und weil es mir gerade wieder eingefallen ist: Den Vogel hat ja EA abgeschossen, als es letztes Jahr während dem großen Kickstarter-Hype angekündigt hat, dass Kickstarter-Projekte auf Origin keine Abgaben an EA zahlen muss. Sprich die Entwickler, die ohnehin bereits völlig übervorteilt wurden, müssen ihren Gewinn nicht nur nicht mit den Geldgebern teilen, sie werden auch noch vom Plattformbetreiber subventioniert und dürfen 100% des Umsatz behalten, während der Indie-Entwickler, der selbst einen Kredit aufgenommen hat und dessen Haus und Existenz am Erfolg des Titels hängt, sehr wohl die 30% an EA abgeben muss. Und sämtliche Spieleseiten dieser Welt haben diesen schwachsinnigen PR-Move auch noch abgefeiert und als tollen Schritt dargestellt. (Das musste jetzt einmal raus.)

Das auf Kickstarter Projekte zu beschränken finde ich etwas doof. Ich würde mich freuen wenn sowohl Steam als auch Origin bei Indieentwicklern im Selbstpublishing ihre Gebühren komplett fallen lassen oder auf ein Minimum reduzieren würden. Das würde, zusammen mit einer laxeren Zulassungspolitik anstatt dem Rohrkrepierer Greenlight, Indieentwicklern einiges helfen.

RMC
2013-07-08, 16:34:09
@RMC: Mal von meinen Spielkickstartern geurteilt (DFA, Wasteland 2, Dead State, Eternity, Dreamfall Chapters, Torment, Consortium, Divinity: Original Sin) sind davon eigentlich keine mit Unterstützung externer Geldgeber.

Das die Firma oder Angehörige der Firma eigenes Kapital investieren sehe ich jetzt nicht unbedingt als Problem an, externe Investoren schon eher.


Eigenkapital ist kein Problem. Ich glaube nur nicht, dass der restliche Betrag auf die Vollfinanzierung ausschließlich Eigenkapital ist.

Welche dieser Spiele sind denn schon erschienen?

Ich meine Folgendes: Wenn man solche Goals ansetzt wie $150k (Dead State), dann reicht das Geld in dieser Kategorie höchstens für ein paar Monate. Für Goodies, die man mit den Tiers versprochen hat, gehen ca. 10% drauf (inkl. internationaler Versand). Wird man überfinanziert, geht die Kohle in die Entwicklung langwieriger Stretchgoals.

Also irgendwo geht sich das hinten und vorne nicht aus, und ich glaube nicht dass jeder Indie alles aus eigener Tasche zahlen kann.

Iceman346
2013-07-08, 16:42:12
Erschienen ist von den Spielen noch kein Titel, da kann sic natürlich noch was ändern. Wasteland 2 steht, von der Planung her, als nächstes an (Oktober 2013) und scheint sich auch gut zu entwickeln.

Dead State ist, genauso wie Consortium, ein Freizeitprojekt der Entwickler gewesen und war zum Start des Kickstarters bereits relativ weit. Das Geld war dafür da um zumindest einem Teil des Teams die Möglichkeit zu geben Vollzeit am Spiel zu arbeiten. Da sind dann natürlich andere Summen möglich als bei Spielen wie Wasteland oder Project Eternity.

Die Projektplanung ist natürlich immer eine wichtige Sache. Grade Dinge wie Stretchgoals sollten klar absehbar sein was den Entwicklungsumfang angeht. Bei "Hobbyentwicklern" bin ich da, was Verzögerungen angeht, aber eher entspannt als bei Profifirmen wie hier Double Fine die Projektplanung eigentlich besser können sollten.

Melbourne, FL
2013-07-08, 19:06:18
Die Leute beim Crowdfunding wollen kein Geld verdienen und nicht möglichst viele Leute ansprechen, damit sie ihre Titel spielen? Jeder Entwickler möchte, das man seine Werke spielt und beachtet und jedes Studio will und muss Geld verdienen. Die Verkaufszahlen müssen auch hier stimmen, wie man hier an dem Beispiel von Double Fine ja sehr gut sieht.

Das stimmt natuerlich. Aber Geld verdienen ist da trotzdem nicht die eigentliche Intention sondern nur ein Nebeneffekt. Im Endeffekt muss ein Entwickler zufrieden damit sein, wenn er sein Spiel mit dem Crowdfunding Budget fertig stellt und danach keine Kopie mehr verkauft und nichts daran verdient. Und es gibt durchaus einige Entwickler die lieber ein gutes Spiel abliefern, das sich vielleicht nicht so gut verkauft, als einen schlechten Blockbuster. Sonst wuerde es z.B. Adventures gar nicht mehr geben. Gerade bei Double Fine scheint das auch schon mal durch, wenn man sich die Videos ansieht. Denen ist bewusst, dass sie mit anderen Spielen viel mehr Geld verdienen koennen. Sie wollen aber wieder mal ein Adventure machen.

Wenn die Backer aber am Gewinn beteiligt werden, finden sich garantiert viele, die investieren aber sich gar nicht fuer das Spiel interessieren. Dann entsteht ein Druck von aussen, mit dem Spiel auch Gewinn zu machen. Dabei geht es doch beim Crowdfunding genau darum, die Entwickler von solchen Zwaengen zu befreien und auch mal Spiele zu machen, die sonst kommerziell nicht sonderlich erfolgreich sind. Das passt schlicht nicht zusammen. Und deswegen sind Crowdfunding und Crowdinvestment zwei sehr unterschiedliche Dinge.

Alexander

Guest83
2013-07-08, 20:15:03
Das stimmt natuerlich. Aber Geld verdienen ist da trotzdem nicht die eigentliche Intention sondern nur ein Nebeneffekt.
Na genau...


Wenn die Backer aber am Gewinn beteiligt werden, finden sich garantiert viele, die investieren aber sich gar nicht fuer das Spiel interessieren.
Ja, Leute werden sich für 50 Euro ein Spiel vorbestellen, um ein paar Jahre später 20 Euro Steam Wallet-Guthaben zu bekommen und sich TF2-Hüte kaufen zu können. Die Wall Street-Spekulanten warten schon!


Dann entsteht ein Druck von aussen, mit dem Spiel auch Gewinn zu machen.
Wie genau sieht der Druck aus? Wie genau kann ein Entwickler diesen Druck spüren?


Dabei geht es doch beim Crowdfunding genau darum, die Entwickler von solchen Zwaengen zu befreien und auch mal Spiele zu machen, die sonst kommerziell nicht sonderlich erfolgreich sind.
Das ist deine Definition, die relativ speziell ist. Eine allgemein gültigere wäre, dass Entwickler nicht mehr von Publishern abhängig sind und damit Freiheiten in den kreativen und logistischen Bereichen der Entwicklung genießen. Dass man dadurch Nischenmärkte bedienen kann, ist ein Resultat dieses Umstands und der wird durch ein System der Gewinnbeteiligung nirgendwo in Frage gestellt.


Das passt schlicht nicht zusammen. Und deswegen sind Crowdfunding und Crowdinvestment zwei sehr unterschiedliche Dinge.
Wäre die Entwicklung von Broken Age, um das eigentliche Thema des Threads nicht ganz aus den Augen zu verlieren, über das von mir vorgestellte System (mit Gewinnbeteiligung) finanziert worden, was genau wäre dann der Unterschied? Wäre es deshalb ein anderes, schlechteres Spiel geworden?

urpils
2013-07-08, 20:39:47
Ja, okay, die Zahl ist quatsch. Keine Ahnung mit was ich das verwechselt hatte. Um mal einen Vergleichswert zu schaffen:

http://www.cinemablend.com/games/Tim-Schafer-Compares-Past-Video-Game-Budgets-Current-Budgets-39474.html



Wenn man das mal so sieht, sind 4 Millionen durch Kickstarter schon eine ganz ordentliche Summe.

Eigentlich nicht. Wenn man bedenkt dass die Spielbranche damals um ein Vielfaches kleiner war und man Inflation bedenkt ist es zwar auch Geld - aber auf keinen Fall mehr als damals...

http://www.wolframalpha.com/input/?i=3000000+Dollar+1998+today

http://www.wolframalpha.com/input/?i=2000000+Dollar+1995+today

Melbourne, FL
2013-07-08, 22:09:47
Na genau...

Ja genau! Warum sollten sie denn sonst ein Adventure machen und nicht "Call of Double Fine"? Klar spielt Geld verdienen immer eine Rolle...von irgendwas muss man ja leben. Aber es gibt eben Entwickler, denen es nur noch ums Geld verdienen geht. Wieso sonst gibt es Micro-Transactions, Pay2Win, etc.? Aber meiner Meinung nach ist Double Fine da nicht sonderlich verdaechtig...sonst wuerden sie wie gesagt andere Spiele machen.

Wäre die Entwicklung von Broken Age, um das eigentliche Thema des Threads nicht ganz aus den Augen zu verlieren, über das von mir vorgestellte System (mit Gewinnbeteiligung) finanziert worden, was genau wäre dann der Unterschied? Wäre es deshalb ein anderes, schlechteres Spiel geworden?

Gute Frage. Ich denke schon, dass es schaden wuerde. Ehrlich gesagt weiss ich nicht genau wie das aussehen wuerde. Ich weiss nur, dass Leute anders werden, wenn Geld im Spiel ist. Heutzutage fuehlt doch schon jeder das im Grundgesetz verankerte Recht, irgendein bestimmtes Feature im Spiel zu haben, nur weil er es gekauft hat. Wohin soll das erst fuehren, wenn man auch noch ein Anrecht auf Gewinnbeteiligung haette? Ich kann mir gut vorstellen, dass es dann Spinner gibt, die Microtransactions oder so wollen nur damit sie sich noch einen Hut kaufen koennen. Die Menschen sind leider so.

Ausserdem wuerde es das Ganze auch sehr kompliziert machen, weil man Kapitalertraege versteuern muss.

Alexander

Guest83
2013-07-08, 23:32:55
Gute Frage. Ich denke schon, dass es schaden wuerde. Ehrlich gesagt weiss ich nicht genau wie das aussehen wuerde. Ich weiss nur, dass Leute anders werden, wenn Geld im Spiel ist. Heutzutage fuehlt doch schon jeder das im Grundgesetz verankerte Recht, irgendein bestimmtes Feature im Spiel zu haben, nur weil er es gekauft hat. Wohin soll das erst fuehren, wenn man auch noch ein Anrecht auf Gewinnbeteiligung haette? Ich kann mir gut vorstellen, dass es dann Spinner gibt, die Microtransactions oder so wollen nur damit sie sich noch einen Hut kaufen koennen. Die Menschen sind leider so.

Ausserdem wuerde es das Ganze auch sehr kompliziert machen, weil man Kapitalertraege versteuern muss.

Alexander
Du siehst einen Schaden, kannst ihn aber nicht definieren. Du behauptest, dass Geld Auswirkungen hat, kannst aber nicht erklären, wie sich das manifestiert. Und für die Entwickler ist Geld im Spiel, werden die nun auch anders? Bei meiner Version kriegen die Entwickler ein bisschen weniger, also müssten sie ein bisschen besser werden, nach deiner Logik.

Wie genau soll jemand Microtransaktionen fordern? Im Forum posten? Wieso sollte sich der Entwickler daran orientieren? Er hat das Geld ja schon. Es gibt keine Möglichkeit, dass man Druck ausübt, das fantasierst du dir zusammen, um deine ursprüngliche Behauptung aufrecht erhalten zu können. Und es gibt keine Kapitalerträge, es gibt Steam Wallet-Guthaben.


Nun, da du es nicht machen möchtest, gebe ich eben meine Version wieder. Was wäre geschehen, wenn das Ganze über Steam Crowd gelaufen wäre?

1. Man hätte deutlich mehr Geld eingenommen, da man eine höhere Reichweite gehabt hätte (vor allem auch bei Non-Hardcore-Spieler, die keine Gaming-Seiten oder Foren besuchen und es einfach auf der Steam-Startseie gesehen hätten) und es einfacher gewesen wäre. Speziell außerhalb der USA. Ich hab von vielen gelesen, die Geld spenden wollten, es aber wegen den Bezahloptionen nicht getan haben.
2. Das Spiel wäre genau so entwickelt worden wie es jetzt wird, Tim Schafer wäre trotzdem das Geld ausgegangen und das Ganze hätte sich ebenfalls verschoben.
3. Es wäre zum gleichen Zeitpunkt veröffentlicht worden und es wäre exakt so geworden, wie es nun sein wird. Mit dem Unterschied, dass jeder Investor nun einen Teil aus den Einnahmen zurückbekommt, während Double Fine ein bisschen weniger Gewinn macht, da man schließlich auch nicht das volle Risiko tragen musste.
4. Die Spieler investieren das erhaltene Steam Wallet-Guthaben in weitere Projekte und sichern so das langfristige Überleben dieses Finanzierungsmodells oder geben es für andere Spiele aus und stärken somit den Spielemarkt an sich.

Das wäre der riesengroße Unterschied, den du so furchtbar findest.


PS: Allein durch die Tatsache, dass Valve das kostenneutral anbieten könnte (da es ja sowieso gleich mehrfach indirekt davon profitiert, wenn das alles über Steam läuft), während Kickstarter 5% Gebühr und ich glaube Amazon duch das Bezahlservice noch einmal zehn Prozent oder so einheben müssen, würden die Entwickler trotz Gewinnbetiligung am Ende fast genausoviel Geld haben. Nur geht das Geld dann an die Unterstützer und Spieler und nicht an zwei Konzerne.

dildo4u
2014-01-11, 17:47:36
Broken Age Trailer

http://youtu.be/k3ejLA0fVYI

Beta für Backer kommt am Dienstag.

http://www.computerbase.de/news/2014-01/erster-teil-von-broken-age-ab-dienstag-verfuegbar/

Lurtz
2014-01-13, 21:33:10
So tomorrow, you’ll receive a Humble Bundle link to a page that will contain your Steam code and, if you backed at the appropriate level, the soundtrack download. As additional digital backer rewards are released—including the DRM-free build, HD documentary downloads, documentary soundtrack, and digital art book—those will be added to your Humble page, if they were included in your backer tier. Documentary downloads will arrive around the Act 1 release date, with spoiler blurs removed.

When Act 2 is released, there will be a DRM-free version of the full game available on Humble, but Act 1 requires Steam to download.

dildo4u
2014-01-14, 19:11:29
Keys gehen raus bin schon am runterladen dazu muss man erstmal Humble Bundle mit dem Steam Account verknüpfen dann taucht das Game auf.

Lurtz
2014-01-14, 21:17:04
So ruhig hier, wo sind denn all die Backer hin?

Habe gerade schonmal reingeschaut, macht einen guten Eindruck :)

Hypothraxer
2014-01-14, 21:53:09
Ich habe den Key erst vor ~30 Minuten bekommen. Das Spiel ist auf jeden Fall immens stimmig. Einzig die Maussteuerung ist noch etwas seltsam.

Iceman346
2014-01-14, 22:00:23
Design finde ich ziemlich gelungen, war etwas skeptisch beim Grafikstil, aber in Bewegung sieht das schon sehr schön aus imo. Ein paar kleinere Darstellungsfehler sind noch drin, aber ist ja noch nicht die finale Version, ansonsten bisher Bugfrei.

Ansonsten halt ein Point&Click Adventure, genau was es sein sollte. Ein paar mal gegrinst hab ich auf jeden Fall schon ;)

Lurtz
2014-01-14, 22:07:47
http://www.vg247.com/2014/01/14/broken-age-double-fine-imposes-post-launch-review-embargo-on-kickstarter-backers/

So ein erbärmlicher Laden. Sorry aber bei so viel Hirnriss vergeht mir echt die Lust am Spiel.
Die ganze post-Kickstarterzeit ein einziges Desaster und dann noch solche Forderungen stellen.

Thorwan
2014-01-14, 22:46:57
Habe jetzt 3 Stunden gespielt (bisher nur mit Vella) und bin sehr positiv überrascht :)
Alex Rigopulos haben sie wirklich unverkennbar hinbekommen ;)

http://www.vg247.com/2014/01/14/broken-age-double-fine-imposes-post-launch-review-embargo-on-kickstarter-backers/

So ein erbärmlicher Laden. Sorry aber bei so viel Hirnriss vergeht mir echt die Lust am Spiel.
Die ganze post-Kickstarterzeit ein einziges Desaster und dann noch solche Forderungen stellen.
Hat sich erledigt:
Hey all, I just wanted to write and let you know that we have decided to go ahead and lift the embargo on Broken Age reviews. The decision to set this originally was not made with any sort of malicious or controlling intent, but rather to keep spoilers to a minimum and give press time to enjoy the game, reflect on it, and write a review without feeling rushed to get it out first. However, it's clear the excitement will be difficult to contain.

So feel free to run your reviews and let's play videos as soon as you'd like! (And remember to be careful about story spoilers, especially the ending) Thanks for being so understanding. Hopefully you guys did the game!

urpils
2014-01-14, 22:52:08
http://www.vg247.com/2014/01/14/broken-age-double-fine-imposes-post-launch-review-embargo-on-kickstarter-backers/

So ein erbärmlicher Laden. Sorry aber bei so viel Hirnriss vergeht mir echt die Lust am Spiel.
Die ganze post-Kickstarterzeit ein einziges Desaster und dann noch solche Forderungen stellen.


die Webseite schreibt einen ganz schönen Käse. Es wurde in einer Mail alles im Detail beschrieben und erklärt. DF schrieb, dass sie einen bitten zumindest für einige Zeit keine professionellen Reviews zu schreiben - und das ist absolut verständlich. Die Backer bekommen das Spiel als erstes - noch vor bzw. genau MIT der Presse. Damit die Pressefuzzies sich nicht gehetzt fühlen, wollte man ihnen ein paar Tage Zeit geben, um Eindrücke zu sammeln und ein ordentliches Review zu schreiben.

Aber wie das heute im Internet so ist - überall wird der nächste Skandal und Shitstorm gesucht und gleich heißt es wieder "Skandal - DF will die armen Backer einschränken". Das ist doch zum Mäuse melken!!!

naja - wie dem auch sei - sie haben das "Embargo" gelöst, weil sie meinen, dass es die Leute mehr stört als nutzt - also darf jetzt jeder schreiben, was er will...

zum Spiel: wie von Beginn an: mir gefällt der Grafikstil nicht. Ist halt eine Geschmackssache - und sicherlich toll gemacht, aber mir gefällt es halt nicht. Die Animationen sind toll und auch die Kamerafahrten und kleinen Effekte (Partikel, Beleuchtung,...) sind großartig :)

paar kleinere Bugs sind mir zwar aufgefallen, aber nix ernsthaftes und nix, was den Spielablauf stört - ist ja auch keine offizielle Releaseversion.

Musste einige Male lachen und die Charaktere sind gut gemacht, allerdings (was wohl auch mit dem Zeichenstil zu tun hat) gefällt mir auch das Setting nicht wirklich... habe etwa 1,5 Stunden gespielt - mal schauen, wie es sich morgen entwickelt.

Ich bereue das Geld nicht - da allein die Doku das Geld wert ist, allerdings ist weder Stil noch Setting meins... vielleicht wächst es mir ja mit der Zeit ans Herz... abgesehen davon ist es aber äußerst liebevoll gemacht :)

Lurtz
2014-01-15, 07:54:41
die Webseite schreibt einen ganz schönen Käse. Es wurde in einer Mail alles im Detail beschrieben und erklärt. DF schrieb, dass sie einen bitten zumindest für einige Zeit keine professionellen Reviews zu schreiben - und das ist absolut verständlich. Die Backer bekommen das Spiel als erstes - noch vor bzw. genau MIT der Presse. Damit die Pressefuzzies sich nicht gehetzt fühlen, wollte man ihnen ein paar Tage Zeit geben, um Eindrücke zu sammeln und ein ordentliches Review zu schreiben.

Aber wie das heute im Internet so ist - überall wird der nächste Skandal und Shitstorm gesucht und gleich heißt es wieder "Skandal - DF will die armen Backer einschränken". Das ist doch zum Mäuse melken!!!

naja - wie dem auch sei - sie haben das "Embargo" gelöst, weil sie meinen, dass es die Leute mehr stört als nutzt - also darf jetzt jeder schreiben, was er will...
Vielleicht sollten Double Fine erstmal ihre Prioritäten klarer setzen, ob es ihnen um die Presse geht, oder die Backer, die ihnen das Spiel überhaupt ermöglicht haben. Wenn sich die Pressefuzzis unter Druck gesetzt fühlen, nur weil ein Kickstarterprojekt früher an Backer geht, als an sie, ist das erstmal deren Problem - diese Abhängigkeit sollte durch Kickstarter eigentlich beendet werden.
Von einer "Backer an die Macht"-Doku zu einem Reviewembargo ist das schon ein langer Weg.

Aber egal, Embargo ist aufgehoben und das Spiel macht Spaß.

Iceman346
2014-01-15, 08:34:47
Das es um die Presse ging bzw. um Backer die bei entsprechenden Portalen arbeiten bzw. professionelle Blogs betreiben war aber im ursprünglichen Text klar. Etwas doof fand ich die Idee auch, aber nicht so wild das man da riesigen Aufriss drum machen müsste.

Lurtz
2014-01-15, 08:53:56
Das es um die Presse ging bzw. um Backer die bei entsprechenden Portalen arbeiten bzw. professionelle Blogs betreiben war aber im ursprünglichen Text klar. Etwas doof fand ich die Idee auch, aber nicht so wild das man da riesigen Aufriss drum machen müsste.
An dem "Aufriss" sind Double Fine selbst aber nicht ganz unschuldig.
Es haben schon kleinere Studios ihre Projekte besser organisiert veröffentlicht, Broken Age ist "nur" another Kickstarter release. Würde man nicht so viel Tamtam darum machen, gäbe es gar keine Probleme mit irgendwelchen Embargos und Spoiler kennt das Internet auch seit Jahrzehnten, wenn 90% der Zuschauer von Game of Thrones noch nicht wissen, was in Staffel 4 passiert, werden sie auch Broken Age überleben :ugly:

urpils
2014-01-15, 10:49:45
haben denn so viele Menschen Minderwertigkeitskomplexe, dass sie sich sofort bevormundet und ihre Persönlichkeitsrechte verletzt fühlen, wenn eine Firma einen darum BITTET (weil man zu einer Gruppe gehört, die ein Spiel vor dem Release bekommt) ein paar Regeln einzuhalten, damit das Spiel in einem geordneten Rahmen öffentlich besprochen werden kann?

ich sehe nichtmal mit bösem Willen, wo an deren Bitte irgendetwas verwerfliches oder "böses" zu finden sein soll. Man hat eine großartige Doku bekommen. IMMER sämtliche Infos direkt aus erster Hand mit/vor der Presse erhalten und bekommt alles, was versprochen wurde - einzig mit der BITTE, ein paar Tage lang nicht über bestimmte Storyelemente zu schreiben, die im späteren Spielverlauf stattfinden, um Leuten die keinen Zugriff haben zu ermöglichen, das Spiel zu genießen, ohne dass schon alles erklärt wurde...

aber nunja - es gibt immer eine kleine Gruppe von Verschwörungstheoretikern und Skandal-Suchenden.

Lurtz
2014-01-15, 11:30:10
Es ist sowieso common sense, dass in Reviews nichts gespoilert wird und wenn, dann nur in entsprechenden Tags.
Die paar Idioten, die anderen den Spaß verderben wollen, wird es sowieso immer geben. Die sollten sich dann aber auch nicht in den angesprochenen professionellen Kreisen befinden.
Also wo war die Notwendigkeit dieser "Bitte" gegeben? Verstehe ich nicht.

Skandale könnte man bei Double Fine ganz woanders suchen ;)

urpils
2014-01-15, 12:28:46
Es ist sowieso common sense, dass in Reviews nichts gespoilert wird und wenn, dann nur in entsprechenden Tags.
Die paar Idioten, die anderen den Spaß verderben wollen, wird es sowieso immer geben. Die sollten sich dann aber auch nicht in den angesprochenen professionellen Kreisen befinden.
Also wo war die Notwendigkeit dieser "Bitte" gegeben? Verstehe ich nicht.

Skandale könnte man bei Double Fine ganz woanders suchen ;)

ist doch ganz einfach: die Backer haben das Spiel ca 2 Wochen vor offiziellem "release" erhalten - genau wie die Presse. Was nutzt es denn potentiellen Kunden, wenn 2 Wochen (bevor man ein Spiel kaufen kann) innerhalb weniger Stunden zusammengehetzte Reviews rauskommen? innerhalb der 2 Wochen sollte genug Zeit sein sich eine Meinung zu bilden.

Es wurde ja nie verboten über das Spiel zu diskutieren oder Meinungen auszutauschen - es sollten eben nur keine professionellen Reviews (aus jenem Grund) geben und vor allem ging es darum, bis zu dem Tag gewissen Storyelemente nicht zu spoilern, weil die "Allgemeinheit" im moment ja keine Möglichkeit hat das Spiel zu testen, selbst wenn sie es wollten.

und dass man eine geordnete Presse für ein Release haben möchte kann ich durchaus nachvollziehen und sehe da auch nicht das geringste Problem.

Ist ja nicht so, dass die einem verbieten wollen irgendwas zu dem Spiel zu sagen, weil sie wissen, dass es schlecht ist und sie die ersten Tage an Verkäufen melken wollen... das könnte ich als Aufreget noch nachvollziehen - aber gibt wohl wenig, was noch weiter von der Realität entfernt wäre...

Fusion_Power
2014-01-15, 16:21:47
An dem "Aufriss" sind Double Fine selbst aber nicht ganz unschuldig.
Es haben schon kleinere Studios ihre Projekte besser organisiert veröffentlicht, Broken Age ist "nur" another Kickstarter release. Würde man nicht so viel Tamtam darum machen, gäbe es gar keine Probleme mit irgendwelchen Embargos und Spoiler kennt das Internet auch seit Jahrzehnten, wenn 90% der Zuschauer von Game of Thrones noch nicht wissen, was in Staffel 4 passiert, werden sie auch Broken Age überleben :ugly:
Es gibt ja heutzutage wieder viele gute Adventures, da muss Broken Age sicher schon bissl Tamtam machen um sich hervorzuheben, auch wenn es allein schon wegen der KS Kampagne eigentlich schon recht berühmt ist.
Sofern deutsche Adventures wie "Edna" oder "Deponia" auch international vertrieben werden, ist Broken Age ja nicht wirklich ein einsamer Leuchtturm, auch wenn die Devs wohl so tun als gäbs sonst keine Adventures mehr.

urpils
2014-01-15, 16:33:12
Es gibt ja heutzutage wieder viele gute Adventures, da muss Broken Age sicher schon bissl Tamtam machen um sich hervorzuheben, auch wenn es allein schon wegen der KS Kampagne eigentlich schon recht berühmt ist.
Sofern deutsche Adventures wie "Edna" oder "Deponia" auch international vertrieben werden, ist Broken Age ja nicht wirklich ein einsamer Leuchtturm, auch wenn die Devs wohl so tun als gäbs sonst keine Adventures mehr.

guter Vergleich - Edna und Deponia sind in meinen Augen auch noch klassische und wirklich verdammt gute Adventure (und kommen in meinen Augen sogar dafür in Frage in einem Atemzug mit den Lucasarts-Klassikern genannt zu werden) - gehen aber ich eine komplett andere Richtung als Broken Age

Monger
2014-01-15, 16:34:01
Sofern deutsche Adventures wie "Edna" oder "Deponia" auch international vertrieben werden, ist Broken Age ja nicht wirklich ein einsamer Leuchtturm, auch wenn die Devs wohl so tun als gäbs sonst keine Adventures mehr.
Siehe meine Forensignatur mit dem Zitat von Tim Schafer.

Kann ich ehrlich gesagt auch nicht nachvollziehen. Gibt ja nicht nur deutsche Adventures. Telltale geht es z.B. auch blendend, und es gibt zahllose kleine Studios mit Perlen wie z.B. Machinarium. Selbst in den besten von Lucas Arts kamen auch nicht mehr Adventures pro Jahr raus.

Aber klar: die Aktion unter Kickstarter hätte nicht funktioniert wenn man sich nicht selbst als was ganz besonderes tituliert hätte.

Goser
2014-01-16, 16:28:21
heute durch Zufall entdeckt. Wow, sieht nach ner echten Perle aus!
http://www.looki.de/broken_age_test_a5889_1.html = 90% Test
Steam http://store.steampowered.com/app/232790/

Iceman346
2014-01-16, 17:55:37
So, durch. Übermäßig lang ist der erste Akt wirklich nicht, ich habe etwa 3,5 Stunden gebraucht.

Ich kann mich der sanften Kritik die man teilweise im Internet liest durchaus anschließen. Die Geschichte, der Grafikstil, die Sprachausgabe, alles auf höchstem Niveau und absolut gelungen. Leider sind die Rätsel arg offensichtlich und selbst ich, der sobald es bei Adventures etwas abgedrehter wird meist hängt, hab wenige Probleme gehabt. Aber mal schauen was es da im zweiten Akt zu sehen gibt.

Auf den freue ich mich schon sehr, die Charaktere wachsen einem imo schnell ans Herz und ich bin sehr gespannt wie es weitergehen wird.

looking glass
2014-02-19, 17:39:48
Hab ein 25% Gutschein für das Spiel bekommen (Steam intern, also so mit adden), wer mag, soll sich melden, Spiel steht zwar in der Wunschliste, hab aber momentan keine Lust auf Adventure.

JaniC
2014-02-19, 18:18:14
Same here.

Hypothraxer
2014-02-20, 07:26:40
Ich hätte 6 Gutscheine zu verschenken.

TheGood
2014-02-22, 21:43:03
Habs auch endlich durch und finde es sehr unterhaltsam. Die Raetsel muessen nateurlich deutlich anziehen, ansonsten ist das alles auf sehr hohem niveau.... Nicht der Ueberflieger, aber auf jedenfall ein typisches Schafer spiel.

samm
2014-03-05, 17:39:31
Wunderbar sanft und ohne Zeitdruck - so ein Unterschied zum Alltag und vielen sonstigen Spielen, dazu, was ich immer sehr schätze, Wortspiele und Andeutungen en masse :) Gefällt mir bisher sehr! Mal sehen, wie es noch weiter geht und wie der Teil des Jungen so ist :)

mdf/markus
2014-03-14, 20:33:57
Netter Act 1 mit Humor und Qualität bei Charakterdesign aus alten Adventure-Tagen.
Ich fand übrigens den Cliffhanger sehr cool & hatte das auch nicht wirklich so kommen sehen! :)

Lurtz
2015-03-25, 19:11:45
Das (vollständige) Broken Age wird am 29. April 2015 für PlayStation 4 und PS Vita in Europa erscheinen. Cross-Buy und Cross-Save werden geboten. Der zweite Akt der PC-Version soll am gleichen Tag oder unter Umständen am 28. April 2015 zur Verfügung stehen - gleiches soll für die Umsetzungen für iOS, Android und Ouya gelten.

http://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/30962/2148036/Broken_Age-Ende_April_fuer_PS4_und_PS_Vita_Akt_2_fuer_PC_ebenfalls_datiert.html

Was lange währt...

Fusion_Power
2015-03-26, 02:08:25
Na, in der Zeit der gesammten Broken Age Entwicklung sind aber so einige gute (deutsche) Adventures rausgekommen, vermutlich sogar fürn Bruchteil des Budgets. Irgend was muß Double Fine also falsch machen. :ugly:
Naja, die deutschen Adventures dringen eventuell gar nicht bis nach Amerika durch, da müssen die Amis halt nehmen was sie haben und geduldig auf Broken Age Teil 2 warten.

Lurtz
2015-04-24, 07:20:01
Release:

Most excitingly of all. we’ve been getting ready to share Broken Age Act II with all of you fabulous Backers! We’re working with Humble and Steam to get codes out at 12:01 am Eastern on Monday April 27th, 24 hours in advance of the public release.

That’s really, really soon you guys! Not so soon to stop you getting in a playthrough of Act 1 before then however, which is useful because we highly, highly recommend playing through the first act before starting the second, as here are numerous plot and puzzle elements that continue on from the first act.

Deutsche Stimmen:

We are finally able to announce the vocal cast for the German version of the game! These are the voices you’ll be hearing if you wish to play in German...

Vella - Charlotte Uhlig
Shay - Louis F. Thiele
Marek - Martin Sabel
Mom - Daniela Bette-KochCurtis - Jens Wendland
Harm’ny - Dirk Hardegen
Gus - Michael Krüger
Dialog Tree - Gilles Karolyi

#44
2015-05-06, 21:47:01
Jetzt wo das Spiel komplett ist, habe ich gestern mit BA angefangen. Den visuellen Stil finde ich absolut klasse.
Da könnte ich mir glatt ein paar Poster von machen lassen...

Kann wer einen Vergleich vom O-Ton zur deutschen Synchro ziehen?