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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Dear Esther Mod, was soll das?


Scoty
2012-02-15, 22:23:51
Habe mir Dear Esther gekauft weil ich hier Screenshot gesehen hatte und dachte das muss ich auch Spielen. Nur da geschieht nichts. Gehe da nur dumm herum und es wird mir was erzählt aber geschieht da auch mal was oder rennt man da nur blöd herum und muss sich das Geschwafel anhören? Weil ca 8 Euro ist mir das ned wert wenn da nix geschieht.

Guest83
2012-02-15, 22:45:58
1. Ist das keine Mod.
2. Nein, mehr passiert nicht.

Zoroaster
2012-02-15, 22:50:22
Du hättest ja wenigstens noch erklären können, was es wirklich ist: quasi ein Buch.
Man bekommt ihre Geschichte erzählt, afaik.

Worin besteht eigentlich der Unterschied zwischen der Mod und der Full btw?

Guest83
2012-02-15, 22:54:23
Worin besteht eigentlich der Unterschied zwischen der Mod und der Full btw?
Grafik.

Dear Esther Mod:
http://www.hlportal.de/images/images/original/29637.jpg

Dear Esther Spiel:
http://www.abload.de/img/de063xza7.jpg

tilltaler
2012-02-15, 22:59:16
dear esther entstand als visionäre idee einer person, die sich vor der erstellung von der mod hauptsächlich mit dem schreiben statt dem dem modden bzw. coden von spielen beschäftigt hat. die mod wuchs und nach einiger zeit bekam der autor auch unterstützung und viel ansehen - das ding wurde ein geheimtipp neben all dem einheits-brainwash-fastfood mist der die festplatten der neuen generationen so zumüllt. da das ursprungsergebnis zwar erzählerisch einmalig und atmosphärisch großartig war - optisch jedoch deutlich zurücklag, machte man sich an ein "remake", wobei einer der talentiertesten mapper dieser generation mit ins boot sprang. kein geringerer als briscoe (http://www.littlelostpoly.co.uk/), der auch schon bei dice unter vertrag stand und sich wirklich environment artist schimpfen darf! das ding wurde größer und größer und dann entschloss man sich, nach dem lizenz "okay" seitens valve nach jahren der entwicklung dazu eine kaufbare version daraus zu machen.

postings wie die des threadstarters zeigen mir wie glücklich man doch sein kann, dass solche spiele trotzdem noch "ankommen".

edit:

und Guest83 versucht zwar immer recht allwissend und knapp hochnäsig mit fakten um sich zu werfen, beim remake änderte sich aber mehr als nur die grafik... "Every play-through a unique experience" - warum antwortest du überhaupt wenn nur in dieser form? als würde jedes wort dich geld und ego kosten, so kommts einem manchmal vor.

aufkrawall
2012-02-15, 23:33:35
Wer als Nvidia-User das maximale an Grafik bei guter Performance rauskitzeln will: Viel Spaß dabei :D
http://img.techpowerup.org/120215/nvidia_20120215_233125.png

Wenns ruckelt, AO auf Quality stellen.

Guest83
2012-02-16, 00:25:19
Bleibt nur die Frage, wofür man bei einem Spiel das Radiosity Lightmaps nutzt Ambient Occlusion braucht bzw. überhaupt haben will...

aufkrawall
2012-02-16, 00:27:24
Realistischere Beleuchtung macht weshalb keinen Sinn?

Scoty
2012-02-16, 08:10:29
Wer als Nvidia-User das maximale an Grafik bei guter Performance rauskitzeln will: Viel Spaß dabei :D
http://img.techpowerup.org/120215/nvidia_20120215_233125.png

Wenns ruckelt, AO auf Quality stellen.

Läuft super so bei mir nur denn Sinn hinter dem Game verstehe ich nicht. Gelesen hatte ich es sei eine mischung aus Shooter und Adventure aber das ist nichts von beiden. Grafik super aber das Game selber ist totaler schrott. 8 Euro für nix bezahlt naja.

Lightning
2012-02-16, 08:48:14
Realistischere Beleuchtung macht weshalb keinen Sinn?

Weil Radiosity bereits den Ambient-Occlusion-Effekt beinhalten sollte. Oder nicht?

Guest83
2012-02-16, 09:13:46
Läuft super so bei mir nur denn Sinn hinter dem Game verstehe ich nicht. Gelesen hatte ich es sei eine mischung aus Shooter und Adventure aber das ist nichts von beiden. Grafik super aber das Game selber ist totaler schrott. 8 Euro für nix bezahlt naja.
Wo hast du das gelesen?

Scoty
2012-02-16, 09:17:11
Per Google Suche hatte ich das gefunden.

tilltaler
2012-02-16, 10:18:57
Läuft super so bei mir nur denn Sinn hinter dem Game verstehe ich nicht. Gelesen hatte ich es sei eine mischung aus Shooter und Adventure aber das ist nichts von beiden. Grafik super aber das Game selber ist totaler schrott. 8 Euro für nix bezahlt naja.

shooter und adventure? wie suchst du denn?!

die mod dear esther war pinchbeck's "experimental adventure title", der kaufbare titel ist briscoe's interpretation des ganzen. dear esther war 2008 beim ursprungsrelease bereits teil einer hitzigen kontroverse über die statische definition von "interactive fiction" (http://de.wikipedia.org/wiki/Interactive_Fiction). das ist, wie man auch hier im forum merkt beim remake nicht anders... leider. es geht nicht nur um bessere grafik, auch wenn es briscoe's aufgabe war, die vorhandene struktur, sprache und intention des ursprünglichen autors (der übrigens vorlesungen an der university portsmouth hält...) unverändert zu lassen - wichtig ist dass es bei dear esther keine absicht gibt die totale antwort auf entstehende fragen zugeben - viel mehr theorien zu bieten.
so bleibt dem "spieler" die freiheit viel mehr als nur eine verwüstete, verlassene insel vorzufinden - was man in dear esther vergeblich suchen wird sind anzeichen die dem ganzen die ernsthaftigkeit rauben könnten.
ob man nun sehr traumartig "ertrinkt" sobald man sich an die grenzen der vorstellung begibt, so ist es ebenfalls möglich in völliger gänze "freiheit" zu spüren - trotz dem käfig der einen umgibt.

shooter und adventure? in dear esther gibt es keine interaktionen die ein fadenkreuz notwendig machen, keine notwendigkeit für ein hud. keine "e" benutzentaste, oder "space" sprungtaste...

es geht darum dich frei zwischen den meist direkt ersichtlichen, manchmal aber auch versteckten sehenswürdigkeiten zu bewegen und generationsuntypisch selbst zu konkludieren, selbst zu denken - die gegebene hülle auszufüllen. das "spiel" ist quasi nur so gut wie der spieler - aber nicht in form von üblichen "skillz", sondern vielmehr abhängig von dem was jeden einzelnen persönlich definiert und erfüllt.

es geht darum dir stück für stück das was du über die verwandten computerspiele oder dem was du durch das eingespielte "gerüst" dieser ganzen genres gelernt hast zu nehmen!

es geht darum dir nach den paar stunden "spiel" und seinen 4 kapiteln die frage aufzuzwingen "was ist ein spiel und warum spiele ich?"

ist dear esther überhaupt ein spiel? will man es überhaupt als "spiel" erleben? ob dear esther genug "spiel" für einen selbst ist, muss man selbst entscheiden, schade natürlich wenn jemandem das ganze durch falsche tatsachen nahegelegt wurde...

pinchbeck sagte in einem interview dass dear esther ursprünglich durch seine liebe zum fps genre entstand und immer auf der idee basierte "was kann man mit dem medium noch machen". er sah es also immer als logische erweiterung der gängigen design experimente der neuen spieleentwicklung. briscoe meint dazu, dass es darum geht einen "first person titel" von einem neuen gesichtspunkt aus zu betrachten - ausserdem versuchte briscoe mehr gameplay elemente während der entwicklung des remakes hinzuzufügen, nur um sie sogleich wieder zu verwerfen: es verwässerte die ursprüngliche idee nur.

aufkrawall
2012-02-16, 11:53:38
Weil Radiosity bereits den Ambient-Occlusion-Effekt beinhalten sollte. Oder nicht?
Mag sein. :)
Es sieht mit der Treiber-AO zusätzlich aber einfach realistischer aus.
Die Source Engine ist doch so ziemlich die gleiche Version wie dei bei L4D2, und dafür hat Nvidia ein eigenes AO-Profil gebracht.

Dicker Igel
2012-02-16, 12:50:28
Das "Spiel" kannte ich noch gar nicht, aber es klingt sehr interessant und sieht auch nice aus(paar Let's Plays auf YT gesichtet), werd' ich wohl zugreifen müssen =)

4P Test (http://www.4players.de/4players.php/dispbericht/PC-CDROM/Test/29422/74637/0/Dear_Esther.html)

Langenscheiss
2012-02-16, 13:11:55
Weil Radiosity bereits den Ambient-Occlusion-Effekt beinhalten sollte. Oder nicht?

Radiosity Lightmaps sind statisch? Wobei, ich kenne Dear Esther nicht, und wenns natürlich keine Dynamik im Sinne von bewegten Objekten gibt, macht AO freilich nicht soviel Sinn.

@Edit: Hab mir mal n paar Let's plays angeschaut.

Der Mapper hats wirklich drauf. Design ist wirklich sehr stimmig, und auch akustisch macht das Spiel was her. Technisch kann man bei der source engine wohl nicht mehr erwarten.

dutchislav
2012-02-16, 14:00:39
wow

gekauft :)

edit: grad wirklich gekauft :D

Lightning
2012-02-16, 14:05:01
Radiosity Lightmaps sind statisch?

Ja, aber wenn man darüber dann nochmal AO laufen lässt, verfälscht es doch alles statisch vorberechnete.

aufkrawall
2012-02-16, 14:25:21
Ja, aber wenn man darüber dann nochmal AO laufen lässt, verfälscht es doch alles statisch vorberechnete.
Das vorberechnete sieht nicht so toll aus:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9168044&postcount=44

Da gab es bei Gothic II realistischer ausgeleuchtete Innenlevel.
Sieht man schon gleich zu anfang bei Xardas Turm.
Ist zwar statisch, aber da macht AO wirklich keinen Sinn.

Bei der Source-Engine ist es aber anders.
Noch mehr Screens mit AO:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9168129&postcount=5177

Ohne siehts natürlich auch nicht schlecht aus, die Ausleuchtung bzw. die Schattierung ist aber etwas unglaubwürdiger.

Dicker Igel
2012-02-16, 14:33:04
Da gehts doch imo bloß um die Schatten, wenn man Treiber AO dazuschaltet werden die statisch gelayerten halt kontrastreicher, können dann aber eben auch in der Bewegung das AO "stören".

Zephyroth
2012-02-16, 14:50:00
Hmmm, dieses Spiel muß ich haben. Klingt absolut interessant...

Grüße,
Zeph

Langenscheiss
2012-02-16, 15:02:17
Ich würds mir kaufen, wenn ich nicht noch Amnesia und Metro zu zoggn hätte. Ach ja, und Stalker wollte ich auch nochmal zoggn. Leider komme ich aus mehreren Gründen einfach kaum noch zum Spielen und dementsprechend ist mein Fortschritt mager.
Jedenfalls können die Carmacks dieser Welt hier sehen, dass tolles Design nicht unbedingt Megatexture oder ähnliche Verfahren vorrausetzt, oder ist irgend jemanden hier jetzt texture tiling besonders negativ aufgefallen? Mit der CryEngine 3 samt schöneren Texturen bei gleichen Design wäre das Spiel optisch ne Bombe, sowohl was Design angeht (was ja jetzt schon der Fall ist) als auch was die Technik angeht.

Guest83
2012-02-16, 15:06:17
Der Mapper hats wirklich drauf. Design ist wirklich sehr stimmig, und auch akustisch macht das Spiel was her. Technisch kann man bei der source engine wohl nicht mehr erwarten.
Warum nicht? Der Entwickler hat doch selbst gesagt, dass er sich nur auf das Art-Design konzentriert hat: "There’s not a lot of fancy shaders or tech going on in Dear Esther, most of it is just good old fashioned art hacks."

Selbstverständlich wäre da auf technischer Ebene noch viel mehr möglich gewesen.


Zu Ambient Occlusion:

Das Ding ist für Direct-Light-Engines gedacht. Bei dynamischen Licht gibt es aus Performancegründen nur zwei Möglichkeiten der Beleuchtung: Etwas hat direkten Sichtkontakt mit der Lichtquelle (dann ist es hell) oder es hat keinen (dann ist es komplett schwarz). Da schwarz nicht schön aussieht und auch nicht realistisch ist, hellt man das ganze auf. Aber es gibt keine Lichtinformation, deshalb wirken diese Stellen dann recht flach und kontrastarm. Ambient Occlusion ändert das. Bei statischen Radiosity Lightmaps hingegen wird auch das Licht berechnet das von Wänden abprallt, also auch indirekt Stellen im Level beleuchten. Somit gibt es überall eine Lichtinformation und entsprechend wirken diese Stellen auch nicht so flach und AO ist nicht nötig.

aufkrawall
2012-02-16, 16:06:15
Bei statischen Radiosity Lightmaps hingegen wird auch das Licht berechnet das von Wänden abprallt, also auch indirekt Stellen im Level beleuchten. Somit gibt es überall eine Lichtinformation und entsprechend wirken diese Stellen auch nicht so flach und AO ist nicht nötig.
Prebaked Radiosity Lighting macht AO nicht überflüssig, zumindest nicht die Source-Implementierung.
Das hatte AFAIR auch HL2 schon anno 2004, deshalb muss es aus heutiger Sicht aber nicht mehr toll oder überzeugend aussehen.
Die Helligkeit nimmt nicht entsprechend ab.

Dicker Igel
2012-02-16, 18:59:49
Die Helligkeit nimmt ab, siehste ja auf Deinen Vergleichsshots bei dem Balken an der Wand, zudem ist der Schattenwurf nicht korrekt - letztendlich ist es wohl Geschmackssache ob man's nutzt oder nicht.

aufkrawall
2012-02-16, 19:03:18
Die Helligkeit nimmt ab, siehste ja auf Deinen Vergleichsshots bei dem Balken an der Wand, zudem ist der Schattenwurf nicht korrekt

Kannste mir das mal markieren? :)


- letztendlich ist es wohl Geschmackssache ob man's nutzt oder nicht.
Jo.

Dicker Igel
2012-02-16, 19:16:01
Lad einfach beide Bilder in einen Viewer und schalte zwischen beiden hin und her, da sieht man es eigentlich deutlich. Ich kann mir auch vorstellen, dass es in tieferen Verwinkelungen noch extremer ist.

DanielBeier
2012-02-16, 19:33:52
wenns auf deutsch wäre oder wenigstens untertitel hätte ich es mir gekauft aber so???

nee mir zu riskant
wenn man dann von der story nix mitkriegt da es ja wohl nur aus sprachausgabe besteht ohne das man schalter oder sonstwas aktivieren muss,also ein reines zuhören spiel wenn ich das richtig sehe

dutchislav
2012-02-16, 20:11:12
dt. untertitel sollen bereits in arbeit sein

Langenscheiss
2012-02-16, 20:46:49
Die Helligkeit nimmt ab, siehste ja auf Deinen Vergleichsshots bei dem Balken an der Wand, zudem ist der Schattenwurf nicht korrekt - letztendlich ist es wohl Geschmackssache ob man's nutzt oder nicht.

Der Schattenwurf ist eigentlich auch kein Schattenwurf. Bei normalem AO gibt es keine direkten Lichtquellen. Es wird lediglich die zum Spieler gewandte Hemisphere jedes Pixels nach verdeckenden Objekten gesucht und daraus ein Faktor berechnet, um wie viel dunkler der Pixel wird. Das ist der einfachste Ansatz, um indirekte Beleuchtung in führender Ordnung zu simulieren.
Aber bei vernünftigem Radiosity sollte das in einer rein statischen Welt eigentlich nicht nötig sein. Mag sein, dass einige sich daran gewöhnt haben, und deshalb meinen, es sähe mit AO besser aus. Gegen den subjetivem Standpunkt kann man natürlich nichts sagen, aber vom Realismus her sollte Radiosity eigentlich besser sein. Dabei kommt es natürlich darauf an, wie gut und mit welcher Radiosity-Qualität die Map erstellt wurde.
Wirklich Sinn macht AO aber mMn nur bei Engines wie z.B. die CryEngine 3, also in Kombination mit nicht Screenspace-basierenden Algorithmen zur Simulierung von indirektem Licht.

@Angjak Ishi:
Ich könnte mir vorstellen, dass die Übersetzung nicht leicht wird.

Dicker Igel
2012-02-16, 21:28:34
Joar, Schattenwurf hätte ich besser in Anführung setzen sollen ;) In einer 3D App kann man ja auch AO oder AO-Maps ohne explizite Lichtquellen rendern.

Niall
2012-02-16, 21:51:35
Radiosity macht das Bild i.d.R. eher etwas flauer - dafür hat man vorberechnetes Color Bleeding und indirekte Aufhellung.
AO ist in sofern sinnvoll, als dass es dem Bild wieder etwas »knack« verleiht.

Ich muss jedoch gestehen dass mit die SSAO Implementierung bei den meisten Spielen überhaupt nicht zusagt,
meistens ist der Effekt viel zu stark und läuft viel zu weit und weich von den Objekten weg.
Das wirkt in vielen Fällen ziemlich naja sagen wir »bescheiden«. :freak:

Niall
2012-02-16, 21:56:59
Joar, Schattenwurf hätte ich besser in Anführung setzen sollen ;) In einer 3D App kann man ja auch AO oder AO-Maps ohne explizite Lichtquellen rendern.


Das liegt daran dass das AO nix mit irgendwelchen Lichtquellen in dem Sinne
zu tun hat, sondern mit Flächen die »nah aneinander liegen«.

Das kann man z.B. hier ganz gut sehen:

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/9d/Aocclude_insectambient.jpg

Der Effekt gleicht dem eines »Skylights«, welches eine Szene komplett aus allen Richtungen beleuchtet.
Da passiert ähnliches, nämlich dass Fugen, nah aneinander stehende Flächen etc. durch das Lichtstärke reduzierende bouncen des Lichtes abdunkeln.
Die Berechnungsgrundlage bzw. der Ansatz ist nur eine andere.

Dicker Igel
2012-02-16, 22:03:25
Jo, hab auch damit zu tun - nervt allerdings wenn man's auf 'ne Textur rendert, weil alles was "Schatten" wirft vom Objekt abgetrennt werden muss, was mitunter Gefrickel bedeutet :)

Ich muss jedoch gestehen dass mit die SSAO Implementierung bei den meisten Spielen überhaupt nicht zusagt,
meistens ist der Effekt viel zu stark und läuft viel zu weit und weich von den Objekten weg.

Sehe ich auch so, zudem ist es meist sehr "grainig".

Niall
2012-02-16, 22:05:30
Jo, hab auch damit zu tun - nervt allerdings wenn man's auf 'ne Textur rendert, weil alles was "Schatten" wirft vom Objekt abgetrennt werden muss, was mitunter Gefrickel bedeutet :)

:)

Aber deshalb multipliziert man’s ja auch pro Frame drauf.
...oder hab’ ich dich jetzt falsch verstanden? :D

Dicker Igel
2012-02-16, 22:12:46
Ich meins direkt auf der Textur, die man bspw In-Game für ein Objekt nutzt, damit es wie von Dir schon erwähnt knackiger aussieht und nicht so "konturlos".

Niall
2012-02-16, 22:13:51
Ich meins direkt auf der Textur, die man bspw In-Game für ein Objekt nutzt, damit es wie von Dir schon erwähnt knackiger aussieht und nicht so "konturlos".

Ah okay. :)

JackBauer
2012-02-17, 22:23:24
allein das Artdesign ist es wert es zu spielen

sowas schönes hab ich glaub ich noch nie gesehen

unfassbar was die source engine leistet

ja es ist echt schwieriges englisch, selbst mit untertitel raff ichs nicht

Langenscheiss
2012-02-18, 20:20:07
allein das Artdesign ist es wert es zu spielen

sowas schönes hab ich glaub ich noch nie gesehen

unfassbar was die source engine leistet

ja es ist echt schwieriges englisch, selbst mit untertitel raff ichs nicht


Wenn ich mir den Vergleich zwischen Spiel und Mod anschaue, und sehe, dass HL2 vanilla deutlich mehr Ähnlichkeit mit dem Mod-Shot hat, sieht man schon, dass aus der Engine wirklich das eben mögliche rausgequetscht wird. Aber Dear Esther ist, wie gesagt, eher deshalb schön, weil es fantastische environment art bietet.

Guest83
2012-02-18, 21:17:35
Wenn ich mir den Vergleich zwischen Spiel und Mod anschaue, und sehe, dass HL2 vanilla deutlich mehr Ähnlichkeit mit dem Mod-Shot hat, sieht man schon, dass aus der Engine wirklich das eben mögliche rausgequetscht wird.
Tut es nicht. In den Höhlen hätte es alle möglichen Schattenspiele geben können mit dynamischen Softshadows inklusive Selfshadowing. (Irgendwelche Funkeldinger die rund um die Stalagmiten und Stalaktiten kreisen oder was weiß ich.) Das Meer hätte plastische Wellen haben können statt komplett flach zu sein, die Flüsse und das sonstige Wasser hätten Flowmaps verwenden können. Die Höhlenstruktur hätte mit Parallax-Mapping viel mehr Details bekommen können. God Rays für die Sonne, und und und.

Alles möglich in der Source-Engine, aber nicht genutzt, weil das eben nicht das Ziel war (eine Techdemo zu erstellen), sondern ein Projekt eines Level-Designers mit seinen Möglichkeiten und geringem Budget. Deshalb hat er eben nicht das gerade noch Mögliche aus der Source-Engine gequetscht, sondern eben interessante Maps mit toller Atmossphäre abgeliefert. Nicht mehr und nicht weniger.

pubi
2012-02-19, 17:55:02
Vielleicht eine der schönsten/besten Softwares, die ich jemals spielen durfte. Wow.

Langenscheiss
2012-02-19, 22:59:24
Das Meer hätte plastische Wellen haben können statt komplett flach zu sein...Die Höhlenstruktur hätte mit Parallax-Mapping viel mehr Details bekommen können. God Rays für die Sonne, und und und.


Plastische Wellen? Mit dynamischen Displacement-Maps, oder wie soll das gehen? Wusste nicht, dass die Engine sowas kann, aber du kennst sicher ein Beispiel?
EDIT: Man kann POM mit dem Wasser-Shader kombinieren. Allerdings geht das ohne Modifikation der engine selbst (ein höher aufgelöster Tiefenpuffer für den Wassernebel) nur dann sinnvoll, wenn nichts sonst im Wasser steht, sonst fällt der Effekt sehr unangenehm auf. Und wenn man es mit displacement maps macht (falls das geht), muss man auf Reflektionen verzichten, es sei denn, du baust eine reflektierende Textur unter die Meeresoberfläche, wobei das dann mit Fresnel ne übelste Trickserei werden würde (falls es überhaupt geht und nicht zu stark auffällt).
Und Parallax-Mapping auf Level-Geometrie ist in Source nicht immer bugfrei (wobei das in anderen Engines auch nicht der Fall ist, siehe Crysis 2).

Guest83
2012-02-20, 00:06:30
Plastische Wellen? Mit dynamischen Displacement-Maps, oder wie soll das gehen? Wusste nicht, dass die Engine sowas kann, aber du kennst sicher ein Beispiel?
Ja, ich kenne ein Beispiel. Aber ich kann es dir nicht zeigen. (Ich weiß, wäre bei jedem anderen ziemlich cheap aber mir kann man ja bei sowas vertrauen.)

Technisch umgesetzt wurde das glaube ich (ich hab nur Basiswissen in dem Bereich) mit einem Vertex-Algorythmus und seit der Source-Engine-Version von Alien Swarm wäre es auch noch besser mit Vertex Texturen möglich, falls das Sinn ergibt. Und es gab Spiegelungen und sogar diese hübschen Lichtstrahlen die durch die Oberfläche funkeln wenn man unter Wasser ist, wie in Crysis. Technisch alles machbar mit Source und das auch mit guter Performance.

Wie gesagt, das hat ja jetzt eigentlich alles nichts mit der Mod an sich zu tun, mir ging es nur um deine Aussage, wo quasi mit dieser Optik das absolute Maximum der Source-Engine erreicht wäre und das stimmt halt nicht, im Gegenteil. Die Mod ist auf technischer Seite extrem unterrepräsentiert, die Optik wird allein durch das Leveldesign und dem Content geschaffen.


Und Parallax-Mapping auf Level-Geometrie ist in Source nicht immer bugfrei (wobei das in anderen Engines auch nicht der Fall ist, siehe Crysis 2).
Wenn man es schlau einsetzt und Übergänge mit zusätzlicher Geometrie abdeckt sollte das kein Problem sein, wenn der Shader gut programmiert ist.

aufkrawall
2012-02-20, 00:59:24
Und Parallax-Mapping auf Level-Geometrie ist in Source nicht immer bugfrei (wobei das in anderen Engines auch nicht der Fall ist, siehe Crysis 2).
Parallax-Mapping macht AFAIK keine Verzerrungen aus bestimmten Blickwinkeln (wird nur flach), das macht Parallax Occlusion Mapping.

del_4901
2012-02-20, 01:45:53
Prebaked Radiosity Lighting macht AO nicht überflüssig, zumindest nicht die Source-Implementierung.
Das hatte AFAIR auch HL2 schon anno 2004, deshalb muss es aus heutiger Sicht aber nicht mehr toll oder überzeugend aussehen.
Die Helligkeit nimmt nicht entsprechend ab.
Sorry du scheinst mir keine aber Ahnung von der Materie zu haben. Valves Radiosity Lightmaps sind die Referenz in der Branche, das verwenden mittlerweile auch alle anderen Engines. Und zum Thema Screenspace Ambient Occlusion... naja wer es mag... aber 'realistisch' sieht anders aus.
Parallax-Mapping macht AFAIK keine Verzerrungen aus bestimmten Blickwinkeln (wird nur flach), das macht Parallax Occlusion Mapping.
Und das verdrehst du auch grad irgendwie. Bei hohem Slope und flachem Winkel haben beide Verzerrung. POM hat zusaetzlich noch Verdeckung, da faellt die Verzerrung nur nicht so schnell auf.

aufkrawall
2012-02-20, 01:54:18
Sorry du scheinst mir keine aber Ahnung von der Materie zu haben. Valves Radiosity Lightmaps sind die Referenz in der Branche, das verwenden mittlerweile auch alle anderen Engines.

Verwenden modernere Engines nicht eher RT Radiosity LM?


POM hat zusaetzlich noch Verdeckung, da faellt die Verzerrung nur nicht so schnell auf.
Schon mal bei Crysis aus dem falschen Winkel auf POM geguckt?
Ist bei mir PM noch nie bei irgendeinem Spiel aufgefallen...

del_4901
2012-02-20, 02:07:05
Verwenden modernere Engines nicht eher RT Radiosity LM?
Wie man sich seine Lightmaps ausrechnest ist einem selbst ueberlassen, meisstens wird es ein Raytracer sein. Das besondere an 'Directional Lightmaps' ist die Art wie diese Information abgespeichert wird.

http://web.student.tuwien.ac.at/~e9907459/docs_tutorials/directionalLightmaps.pdf
http://www.valvesoftware.com/publications/2006/SIGGRAPH06_Course_ShadingInValvesSourceEngine.pdf


Schon mal bei Crysis aus dem falschen Winkel auf POM geguckt?
Ist bei mir PM noch nie bei irgendeinem Spiel aufgefallen...Da muss ich nicht schauen, ich hab beides schon implementiert. Parallax Mapping ist ein ganz uebler Hack und verzerrt. Mit Occlusion ist das Ergebnis schon deutlich angenehmer. Wenn du da nichts gesehen hast, dann ist es kein PM oder du hast nicht richtig gekuckt.

tilltaler
2012-02-20, 02:29:59
wie ihr den eigentlich unwichtigsten teil des spiels tot argumentiert - schlimm. :wink:

trotzdem finde es schon etwas seltsam bei dear esther von "extrem unterrepräsentiert" zu sprechen was die "technik" angeht. briscoe übersetzt pinchbecks poesie durch seine technik mit der technik umzugehen!
es gilt abzuwägen zwischen notwendigkeit und möglichkeit.

welches andere projekt, basierend auf der source engine bietet eine erste map die zwar in ~ 6 minuten zu durchqueren ist, die aber fast 6 monate bis zur fertigstellung benötigte?

habs vorhin beendet, mein steam recommend review :)

kept inside that invisible cage, that prison, drowning in the deepest thoughts of you if you keep moving to far out the bounds of your very personal mind but also free and remaining on that beautiful island without time. the smallest details revealing a whole universe inside its core to explore. dear esther.




edit: esther braucht meiner meinung nach beispielsweise keine 0815-shadereditor godrays, die fake godrays von rob gefallen mir deutlich besser, weil handmade und unique. es ist ganz einfach robs können welches hier beeindruckt, nicht unbedingt das 100%ige ausreizen des werkzeugs mit dem er gearbeitet hat. es geht ihm nicht darum das beste "technische" ergebnis zu erzielen, sondern seine vision zu verwirklichen - aber das ist denke ich eh klar oder sollte es zumindest sein.

so gesehen ist mit jeder engine "mehr" möglich... das notwendige know-how und genug zeit vorrausgesetzt. nur sprechen wir dann, streng genommen schon nicht mehr von der besagten engine als solche und als ein-mann-dev-team hätte das ganze deutlich länger gedauert. ;)

Dicker Igel
2012-02-20, 02:40:13
Sehe ich ganz genauso - mehr Bling-Bling hätte wohlmöglich das "Ziel" verwischt. Es ist eben nicht alles Gold was glänzt.

tilltaler
2012-02-20, 16:06:30
freut mich dass du es ähnlich siehst! :smile:

gibt deutlich interessantere themen bezüglich dear esther zu besprechen und meiner meinung nach auch wichtigere fragen zu klären, z.b. "Are you alone on the island?" (http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=2546714)

es gibt "geister" auf der insel... helle, schöne sowie neutrale, aber auch finstere... unförmige siluetten, menschliche gestalten und verzerrte proportionen. es gibt mehrere ideen wer oder was sie sind - einige behaupten sogar dass man zumindest einige davon selbst manifestiert, durch die wanderungen die man bereits auf der insel unternommen hat...
manche bleiben sichtbar und verschwinden sobald man ihnen zu nahe kommt (verstecken sich, tauchen ab oder fliehen), andere sind nur aus bestimmten winkeln in der spiegelung des meerwassers - nicht aber auf dem land zu sehen und wieder andere sind nur im augenwinkel klar zu vernehmen, sobald man sie aber versucht zu zentrieren lösen sie sich auf!

ich habe 1 1/2 playthroughs hinter mir und dachte mir sei bisher keine dieser erscheinungen untergekommen - als ich nach dem lesen des oben verlinkten threads die von mir erstellten screenshots des ersten playthroughs einsah, fiel die kinnlade... ich hatte eine dieser erscheinungen auf einem der bilder gebannt und schwöre mir ist es beim spielen selbst nicht aufgefallen! siehe hier (http://s1.directupload.net/images/120220/wgqnfnnr.jpg).

ich sehe das "spiel" wieder mit ganz anderen augen und kann es kaum erwarten noch mehr zu entdecken...

schade das einige hier diese und andere erfahrungen nie machen werden.

DraconiX
2012-02-20, 16:31:33
Dear Esther ist ne ganz feine Sache, aber muß englisch schon nahezu perfekt können. Liegt es an den Formulierungen?! Oder seinem Akzent? Ich weiß es nicht... wenn mein Gehirn zu 90% damit beschäftigt ist das englisch zu "verstehen" raubt es leider sehr viel von der grandiosen Atmosphäre :/

tilltaler
2012-02-20, 16:38:25
untertitel (http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=2550416) sind in arbeit... dann warte entweder mit weiterspielen, oder aber spiele es dann nochmal - lohnen tut es sich definitiv. :wink:

This thread will be updated soon with information on our up and coming Community Language Pack as well as a Translation Tool kit and Guide which will allow the community to openly make their own translations and post them online!

-Rob

pubi
2012-02-20, 16:41:46
Der Text beinhaltet einfach viele Wörter, die im normalen/täglichen Sprachgebrauch nicht oft verwendet werden. Also es stimmt, man sollte des Englischen schon recht mächtig sein. Dafür ist es IMO ein tolles Beispiel dafür, wie schön die englische Sprache sein kann. Der bzw. die Sprecher machen zusätzlich auch einen ganz ausgezeichneten Job.

Zoroaster
2012-02-20, 16:42:10
untertitel sind in arbeit... dann warte entweder mit weiterspielen, oder aber spiele es dann nochmal - lohnen tut es sich definitiv. Deutsche Untertitel oder englische?

Mir würden englische ausreichen.

tilltaler
2012-02-20, 16:43:29
Deutsche Untertitel oder englische?

Mir würden englische ausreichen.

die englischen sind sowieso vorhanden. :confused:

Zoroaster
2012-02-20, 16:44:47
Ich noch nix habe, daher die doofe Frage.

tilltaler
2012-02-20, 16:45:23
dir mir sei verziehen... :redface:

edit: ebenfalls guter thread, für alle die schon eine "journey" hinter sich haben... esther eggs ;)

http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=2548306

Guest83
2012-02-20, 18:51:10
Sehe ich ganz genauso - mehr Bling-Bling hätte wohlmöglich das "Ziel" verwischt. Es ist eben nicht alles Gold was glänzt.
Ich wüsste jetzt nicht, wie plastische Wellen beim Meer irgendein Ziel verwischt hätten. Oder dass bei einer Höhle mit mehreren Wasserfällen, die ganz klar auf Eyecandy ausgelegt ist, das Wasser relativ unspektakulär mit einem mickrigen Partikeleffekt ins Wasser platschern muss.

Außerdem gab es genug anderes (eigentlich sinnloses) "Bling-Bling". Wo kam denn eigentlich das Licht her, das die Höhlen und die Stalagmiten und Stalaktiten glänzen ließ? Es gab nirgendwo eine Lichtquelle, weder eine natürliche noch eine künstliche.

tilltaler
2012-02-20, 19:03:56
wenigstens benutzt du das wort relativ.

das licht welches in den höhlen die stalagmiten und stalaktiten glänzen lässt ist deiner meinung nach sinnloses bling bling? vielleicht erhebt dear esther einfach nicht den anspruch bloß natürliches oder künstliches zu bieten?

Dicker Igel
2012-02-20, 21:53:39
^^ :D

aufkrawall
2012-02-20, 22:20:03
Gibt auch ein paar leuchtende Pilze.
Apropos: Der Spieler ist doch auf Droge oder irre, also stellt sich die Frage eher nicht. ;)

Guest83
2012-02-20, 23:35:07
das licht welches in den höhlen die stalagmiten und stalaktiten glänzen lässt ist deiner meinung nach sinnloses bling bling?
Nicht mehr und nicht weniger wie es andere Effekte wären.

Awrack
2012-02-21, 17:37:42
Also ich habe bisher nichts mit der HL2-Engine gesehen was so plastisch und rund wirkt wie Daer Esther, sieht super aus.....aber als Spiel naja.

Dicker Igel
2012-02-21, 21:22:50
Es ist halt was anderes, nichts gewohntes, man muss sich drauf einlassen ... Ich denke eine professionelle Lokalisation wäre da angebracht, aber kostet halt auch - denn nur deutscher Text ist mE nach nicht so optimal, da es von der Optik ablenkt.

tilltaler
2012-02-21, 21:36:40
Gibt auch ein paar leuchtende Pilze.
Apropos: Der Spieler ist doch auf Droge oder irre, also stellt sich die Frage eher nicht. ;)

das der spieler "einfach" tot ist kam dir noch nicht in den sinn? :wink:

@igel: jo, denke auch dass nur deutsche texte nicht gerade optimal wären, wegen den von dir genannten gründen aber auch da höchstwarscheinlich der schöne satzbau verloren gehen würde. deutsche synchro würde ich glaube ich nicht haben wollen, die stimme ist wie ich finde sehr gut gewählt - ganz zu schweigen von der wirklich tollen entwicklung die diese im laufe der wanderung nimmt.

aufkrawall
2012-02-21, 21:43:22
das der spieler "einfach" tot ist kam dir noch nicht in den sinn? :wink:

Nope, ist das so?
Der Storywriter ist ja ziemlich experimentierfreudig was so Substanzen angeht, daher hatte ich mich auf "irre" eingeschossen.

Dicker Igel
2012-02-21, 21:48:40
[...]aber auch da höchstwarscheinlich der schöne satzbau verloren gehen würde. deutsche synchro würde ich glaube ich nicht haben wollen, die stimme ist wie ich finde sehr gut gewählt - ganz zu schweigen von der wirklich tollen entwicklung die diese im laufe der wanderung nimmt.

Da stimme ich Dir zu. Aber wenn es jemand richtig theatralisch hinbekommt würde das passen, wie wenn jemand einem 'n Buch vorliest, der eine kann es und der andere nicht ;)

tilltaler
2012-02-21, 21:51:52
hast du es "durchgespielt"? es gab einen (auto-) unfall... mehrere beteiligte, schuldzuweisungen, viel trauer und eben auch... tote.

mich persönlich hat die endsequenz wirklich "gefetzt"... nachdenklich hab ich echt gefühlte minuten in den schwarzen bildschirm gestarrt und alles verarbeitet - aber selbst der letzte monolog dürfte nicht immer der selbe sein, wenn ich nicht irre.

vielleicht hilft dir der thread (http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=2546166) ja etwas weiter ;)

edit: @igel: stimmt :) es darf eben nicht wie vorgelesen klingen, punkt zwei: die üblichen verdächtigen deutschen synchrosprecher würden mir jegliche immersion schon bei der ersten silbe rauben. o-ton reicht mir, bevors schlechter wird. ;)

aufkrawall
2012-02-21, 21:54:20
vielleicht hilft dir der thread (http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=2546166) ja etwas weiter ;)
Musste nur das Bild sehen, alles klar.

Dicker Igel
2012-02-21, 22:07:36
o-ton reicht mir, bevors schlechter wird. ;)

Mir auch - man sollte sich halt ned auf die deutschen Untertitel verlassen wenn man Bock auf das Game hat, man könnte dennoch enttäuscht sein weil die Hälfte der Immersion auf der Strecke bleibt :)

tilltaler
2012-02-21, 22:20:45
japp.

gerade im steamforum gelesen und dachte das kann man hier ruhig mal quoten... ziemlich zutreffende antwort, auf die immer wieder gestellten fragen innerhalb dieser ~1000 "benchmark-no-game-10$-crazy?!-hate" threads :P

The thread claiming the game is only suitable for those with a high IQ sums it up really - it is one of those things that truly grips you and draws you into the story and beautiful art both in terms of graphics and music.

If you like more than 1% of modern games you won't like this almost certainly.

:wink:

ngl
2012-02-22, 19:35:30
Habs mir jetzt auch gekauft. Weiss einer wann ich ne Waffe bekomme?

edit: Achja spielt man jetzt eigentlich als Gordon oder als Ester?

EdRu$h
2012-02-22, 19:37:16
Habs mir jetzt auch gekauft. Weiss einer wann ich ne Waffe bekomme?

http://i0.kym-cdn.com/photos/images/original/000/131/351/eb6.jpg?1307463786

aufkrawall
2012-02-23, 02:00:21
Habs mir jetzt auch gekauft. Weiss einer wann ich ne Waffe bekomme?

Kann man bestimmt über die Konsole einfügen.
Musst das dann aber auch mit ein paar Gegnern machen, sonst isses irgendwie sinnfrei.

Dicker Igel
2012-02-23, 02:09:01
Am besten noch Kanonenboote und U-boote, ach was, Flugzeuchträger, Nimitzklasse + F14, hinter der Insel dann paar Kiew Klassen mit Senkrechtstartern :ugly: Das Wasser müßte man dann aber noch bissl tweaken :uup:

ngl
2012-02-23, 06:43:12
Ohne Patch ist das bei mir nicht spielbar. Irgendein Trigger funktioniert nicht. Keinerlei Gegner oder Items in der Umgebungen, selbst die Antlion Höhlen sind leer.
Auch hab ich immer noch nicht kapiert um was es da geht. Man spielt ja scheinbar Esther die auf der suche nach Gordon Freeman Briefe von ihm finden soll. Nur spielt das jetzt zwischen HL1 und 2 oder? Nur wie kennen die sich dann? Die kommt doch erst in HL2 vor und war doch in HL1 noch ein kleines Kind... irgendwie macht das so keinen Sinn.

aufkrawall
2012-02-23, 07:01:27
Auch hab ich immer noch nicht kapiert um was es da geht.
Entweder, du bist wirklich extremst auf dem falschen Dampfer, oder du hast gerade die Grenze des zumutbaren Humors überschritten.

Auf die Gefahr hin, dein Opfer zu werden ;) :
http://www.zeit.de/digital/games/2012-02/dear-esther-rezension

EdRu$h
2012-02-23, 07:07:32
....


Komm nun ist aber gut, so doof kann man doch garnicht sein. :rolleyes:

Tybalt
2012-02-23, 08:14:01
Ohne Patch ist das bei mir nicht spielbar. Irgendein Trigger funktioniert nicht. Keinerlei Gegner oder Items in der Umgebungen, selbst die Antlion Höhlen sind leer.
Auch hab ich immer noch nicht kapiert um was es da geht. Man spielt ja scheinbar Esther die auf der suche nach Gordon Freeman Briefe von ihm finden soll. Nur spielt das jetzt zwischen HL1 und 2 oder? Nur wie kennen die sich dann? Die kommt doch erst in HL2 vor und war doch in HL1 noch ein kleines Kind... irgendwie macht das so keinen Sinn.


Unfassbar wie blöd die Kinder heutzutage sind. Bitte erschieß dich bevor du deine Gene weitergibst!

Dicker Igel
2012-02-23, 08:20:26
oder du hast gerade die Grenze des zumutbaren Humors überschritten.

this

tilltaler
2012-02-24, 20:17:20
hier macht der: :facepalm: endlich mal sinn.

dear esther wurde gestern (~30 mb) und heute (~24 mb) geupdated - für die anstehende translation geschichte wie's aussieht
(plus paar bugs und probleme mit gamepads wurden behoben). hab grad das hier gefunden...

http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=2563179

Dear Esther Translation Pack Installations-Anleitung

Download: DE_German.rar

1. Das Installieren des Translation Packs ist leicht, einfach den Inhalt der .rar-Datei hier extrahieren:

(IhrSteamOrdner)/steamapps/common/dear esther/dearesther/resource/

2. Klicken Sie auf „Ja”, um die Dateien zu überschreiben

3. Dann stellen Sie sicher, dass Steam Ihre gewünschte Sprache darstellt (Unter „Steam“, „Einstellungen”, dann „Oberfläche”)
ODER
Sie verändern den Parameter für das Spiel, falls Ihre Oberfläche nicht auf „Deutsch“ eingestellt ist. Dazu gehen Sie auf Ihre Spieleliste, wählen Dear Esther aus, rechtsklicken auf „Eigenschaften”, dann auf „Start-Optionen festlegen”. Dort fügen Sie folgendes ein:
-language german
So müssen Sie nicht die Oberfläche ändern und meiden damit Änderungen an anderen Spielen.

4. Starten Sie Dear Esther und Sie sollten Ihre Sprache nun im Spiel sehen können!

JackBauer
2012-02-25, 23:22:25
cool danke

achja wurde bereits 50 000 x verkauft, schon krass

Zephyroth
2012-03-30, 13:43:56
Oh, das ganze zumindest mit deutschen Untertitel... Das ist gut...

Hab's gestern gekauft und auch gleich "durchgespielt". Nun, ist schon ein interessantes Experiment, das ganze. Hat mir durchaus gefallen, nur hab' ich die feinen Nuancen in Englisch net mitbekommen...

Die Szenerie ist perfekt, außen düster/trist. Es kommt richtig gut rüber, das man hier am Arsch der Welt ist und alleine. Erst in den Höhlen wirds richtig schön und phantastisch, mit den darauffolgenden Kerzen wirds sogar noch mystisch (wer hat die angezunden).

Bis hin zum Ende, das zwar auch kein Happy End mit Regenbogen ist, aber auf jeden Fall besser als der Mumpitz von Mass Effect...

Grüße,
Zeph