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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Hat Multisampling-AA (MSAA) eine Zukunft?


Coda
2012-03-22, 11:05:37
Mich stört's auch nicht es wird imo sogar die Zukunft des AA's sein aber das will hier keiner hören.*g*
Mit Sicherheit nicht. Das ist nur eine Notkrücke bis D3D11 breitflächig verfügbar ist.

dildo4u
2012-03-22, 11:22:28
Mit Sicherheit nicht. Das ist nur eine Notkrücke bis D3D11 breitflächig verfügbar ist.
MSAA versagt gerade dort was Glattung angeht und kostet absurd viel Leistung.Deswegen wird z.b bei BF 3 kein 8 x aa angeboten weil,s ineffektiver nicht geht.

Coda
2012-03-22, 12:43:35
MSAA versagt gerade dort was Glattung angeht und kostet absurd viel Leistung.Deswegen wird z.b bei BF 3 kein 8 x aa angeboten weil,s ineffektiver nicht geht.
Okay, du hast Recht und ich meine Ruhe :)

robbitop
2012-03-22, 12:47:02
Okay, du hast Recht und ich meine Ruhe :)
Ich wüßte gern wie es in Wirklichkeit ist. :)
(vieleicht hast du das ja mal dargelegt im Zusammenhang mit DX11)

Tesseract
2012-03-22, 13:01:47
ich hoffe mal wenn die nächste konsolengeneration kommt, die technisch etwas weniger verküppelt ist, hört dieser postprocessing-wahnsinn wieder auf. :(

deekey777
2012-03-22, 13:08:28
http://forum.beyond3d.com/showthread.php?p=1402420#post1402420
Releasing a game in 2010 without AA is a completely foreign concept to me. If the technique you're using makes it impossible to use AA then you're using the wrong techniques. As simple as that. Releasing a PC game without AA options is OK only if that means you can only have it enabled, not disabled. In fact, I think in the future some games might go this route. Especially considering on the consoles you can't turn off AA anyway.

(Das war zum Release von Just Cause 2.)

Es gibt Engines, wo MSAA technisch bedingt eigentlich nicht möglich ist, dennoch bieten viele Spiele, die auf diesen Engines basieren, durch Magie Kantenglättung an. Es ist keine Frage der Machbarkeit, sondern eher Frage der Bereitschaft mehr zu machen, ohne dafür was zurückzubekommen. Die ganzen neuen Techniken scheinen gar nicht dazu benutzt, um Treppchen zu glätten, sondern im Gespräch zu bleiben, neuer zu sein ("Oh, seht her, wir haben hier Matsch-AA, das glättet besser als MSAA und total superdupermodern!").

aufkrawall
2012-03-22, 13:16:05
MSAA bringt immer weniger, was neues muss also her.

deekey777
2012-03-22, 13:18:44
MSAA bringt immer weniger, was neues muss also her.
Wo bringt es weniger?

aufkrawall
2012-03-22, 13:27:49
Wo bringt es weniger?
Wenn z.B. auf schmalen Oberflächen wie Geländern ein bedeckender Shader-Effekt appliziert ist, ist das Geländer zwar geglättet, der Shader aber nicht.
Dadurch wirkt es so, als wär das Geländer nicht oder nur schlecht geglättet.
Trotz MSAA gibts also ordentlich Aliasing, was ja nicht Sinn der Sache ist.

robbitop
2012-03-22, 13:43:31
Durch immer runder werdende Geometrie habe ich subjektiv den Eindruck, dass AA weniger für die Kantenglättung bringt.
SSAA hingegen ist einfach unschlagbar. Diese Bildruhe und -schärfe zugleich....

aufkrawall
2012-03-22, 13:50:30
Durch immer runder werdende Geometrie habe ich subjektiv den Eindruck, dass AA weniger für die Kantenglättung bringt.

Für Geometrieglättung hauen die OGSSAA-Hybride von Nvidia richtig rein. :)

boxleitnerb
2012-03-22, 13:51:04
SSAA ist AA...und greift auch nur dort, wo MSAA greift.

aufkrawall
2012-03-22, 13:55:31
SSAA ist AA...und greift auch nur dort, wo MSAA greift.
Dank den DX10+ Specs...

Kill it (Microsoft) with fire!

robbitop
2012-03-22, 13:58:32
Für Geometrieglättung hauen die OGSSAA-Hybride von Nvidia richtig rein. :)
Weils viele Samples sind oder wie meinst du das? Ich kombiniere bei älteren Spielen gern 32xS mit 8xSGSSAA. Das haut generell richtig rein. (allerdings tun sich dort die Grenzen des Box-Downfilters auf)

Tesseract
2012-03-22, 14:43:28
Wenn z.B. auf schmalen Oberflächen wie Geländern ein bedeckender Shader-Effekt appliziert ist, ist das Geländer zwar geglättet, der Shader aber nicht.

da ist das problem aber schlechtes artwork. man kann ohne probleme shader schreiben, die nicht flimmern. ein polygon kannst du nicht ohne aliasing in den framebuffer zeichnen wenn es die entsprechende AA-funktionalität nicht gibt.
bevor man shader mit hohen frequenzen einbaut und dann im postprocessing mit dem matschfilter drüber geht kann man entweder den shader besser lösen oder im zweifelsfall gleich komplett weglassen. in summe wär das performanter und schöner - vor allem weil es solche stark sichtbaren specular highlights in der realität ohnehin fast nicht gibt.

das sind zwei grundlegend verschiedene probleme.

aufkrawall
2012-03-22, 15:19:12
Weils viele Samples sind oder wie meinst du das? Ich kombiniere bei älteren Spielen gern 32xS mit 8xSGSSAA. Das haut generell richtig rein. (allerdings tun sich dort die Grenzen des Box-Downfilters auf)
SSAA + MSAA glättet einfach gut. 16xS sieht wesentlich besser aus als 8xMSAA, obwohl es gleich viele Samples sind.
16xOGSSAA hat keine bessere Geometrieglättung als 16xS, obwohl es wesentlich mehr Samples sind.

vor allem weil es solche stark sichtbaren specular highlights in der realität ohnehin fast nicht gibt.

Bis man realistische Optik hinbekommt, behelfen sich Entwickler offenbar mit solchen Blendern, damits irgendwie was her macht.

robbitop
2012-03-22, 15:39:56
SSAA + MSAA glättet einfach gut. 16xS sieht wesentlich besser aus als 8xMSAA, obwohl es gleich viele Samples sind.

8xMSAA hat 8x Samples. 16xS hat 4x SGMS Samples, die dank 2x2 OGSS vervierfacht werden. Also 16x Samples. Die Sampleverteilung ist dann natürlich nicht mehr ganz so EER wirksam, sollte unterm Stricht aber besser sein, weil es mehr Samples sind.

16xOGSSAA hat keine bessere Geometrieglättung als 16xS, obwohl es wesentlich mehr Samples sind.
4x4 OGSSAA (16x) hat genau gleich viele Samples wie 16xS. Aber sie sind schlechter verteilt. 16xS gewinnt.
Insbesondere, wenn man 16xS mit SGSSAA kombiniert (also die MS Samples in SS Samples umwandelt).


Wie gesagt: es fehlt ein besserer Downfilter. Das scheint bei TXAA zumindes t berücksichtigt zu sein.
Ich hätte aber gern einen guten Downfilter für SGSSAA.

da ist das problem aber schlechtes artwork. man kann ohne probleme shader schreiben, die nicht flimmern. ein polygon kannst du nicht ohne aliasing in den framebuffer zeichnen wenn es die entsprechende AA-funktionalität nicht gibt.
bevor man shader mit hohen frequenzen einbaut und dann im postprocessing mit dem matschfilter drüber geht kann man entweder den shader besser lösen oder im zweifelsfall gleich komplett weglassen. in summe wär das performanter und schöner - vor allem weil es solche stark sichtbaren specular highlights in der realität ohnehin fast nicht gibt.

das sind zwei grundlegend verschiedene probleme.
Selbst Skyrim hat Flimmershader. Anscheinend ist die Priorität, Flimmershader gegen Aufwand / Performance zu verbessern zu gering. Und das bei einem AAA Titel.

Früher wurde das gleiche über Alphatesting erzählt. Schlechter Kontent usw. Letztenendes muss der Endanwender für ein sauberes, ruhiges und scharfes Bild das Ganze offenbar erzwingen. Über SSAA. :)

aufkrawall
2012-03-22, 15:57:48
Wie hoch ist denn die Anzahl der Samples insgesamt bei 32xS + 8xSGSSAA?

robbitop
2012-03-22, 16:10:30
Wie hoch ist denn die Anzahl der Samples insgesamt bei 32xS + 8xSGSSAA?
32xS ist 2x2 OGSSAA + 8x MSAA bzw 8xSSAA

Ergo 4x8 = 32. ;) Für die Samplezahl ist es egal ob SSAA oder MSAA im SG-Teil.

Genau deshalb hat man 8xS, 16xS und 32xS auch so benannt. Nach der Samplezahl.

Tesseract
2012-03-22, 16:12:31
Selbst Skyrim hat Flimmershader. Anscheinend ist die Priorität, Flimmershader gegen Aufwand / Performance zu verbessern zu gering. Und das bei einem AAA Titel.

Früher wurde das gleiche über Alphatesting erzählt. Schlechter Kontent usw. Letztenendes muss der Endanwender für ein sauberes, ruhiges und scharfes Bild das Ganze offenbar erzwingen. Über SSAA. :)
war ja bei bloom, bumpmapping usw. genau das selbe. irgendwann haben sich die meisten entwickler aber doch zurückbesinnt und sind von "schau mal unser bling-bling an" zu "was macht optisch sinn?" zurückgekehrt.
gerade skyrim hat viele post-filter-effekte, die schön dezent sind und viel zur stimmung beitragen. vor ein paar jahren war postfilterung das erste, was man aus gemacht hat um die subjektive qualität zu verbessern weil es einfach nur grausam war was viele abgezogen haben.
ich hoffe mal das setzt sich bei den oberflächenshadern auch langsam durch. eine tendenz ist ja schon da.

am ende geht es hoffentlich immer in richtung effizient und das ist post-filter-AA ganz klar nicht.

robbitop
2012-03-22, 16:17:05
Postfilter-AA ist kein AA. :D (eher eine Beleidigung für AA)

Tesseract
2012-03-22, 16:25:02
Postfilter-AA ist kein AA. :D (eher eine Beleidigung für AA)

das sag ich seit dem ersten tag. :D

Coda
2012-03-22, 16:58:45
Ich wüßte gern wie es in Wirklichkeit ist. :)
(vieleicht hast du das ja mal dargelegt im Zusammenhang mit DX11)
Ein Post-Matscher wird niemals Moiré beseitigen können ohne das ganze Bild massiv zu blurren.

ngl
2012-03-22, 17:14:19
Könnte vielleicht jemand mal wieder einen 3dCenter Artikel über AA und AA Modi schreiben? Der von 2001 bringt es nicht mehr so ganz. Zu MSAA und SSAA sind ja nochmal SGSSAA, CLAA, MLAA, TXAA, CFAA, TMSAA, TSSAA und wie sie noch alle heißen. Ich habe ehrlich gesagt komplett die Übersicht verloren und ich werde sicherlich der einzige sein dem es so geht.

Spasstiger
2012-03-22, 19:54:11
Die alten AA-Artikel sind nach wie vor empfehlenswert, da sich am MSAA und SSAA nichts geändert hat. Zu bildbasierenden AA-Methoden (FXAA, SMAA, TXAA, etc.) wäre ein Artikel aber natürlich interessant.

Dicker Igel
2012-03-22, 20:07:31
Bis man realistische Optik hinbekommt, behelfen sich Entwickler offenbar mit solchen Blendern, damits irgendwie was her macht.

Es kommt halt auf die Intensität an, weniger ist manchmal mehr.
Wenn ich mir im Screenshot-Thread manche GTA4- oder C2-Bilder so anschaue, frage ich mich ob diese User bei derartigen "Overmodding" keine Sonnenbrillen brauchen um es gesund zu zocken. Aber selbst C2 und - wie robbitop schon erwähnte - Skyrim hat Vanilla mE nach teilweise zu derbe Werte.


gerade skyrim hat viele post-filter-effekte, die schön dezent sind und viel zur stimmung beitragen.

Jipp, dafür sind die Schatten teilweise das allerletzte ^^

robbitop
2012-03-23, 08:56:21
Ein Post-Matscher wird niemals Moiré beseitigen können ohne das ganze Bild massiv zu blurren.
Das ist mir klar. Ich hasse Post-"AA". :D

Ich meinte in meiner Frage, die Behauptung, dass MSAA in DX11 Titeln wie BF3 nur sehr langsam und nicht vollständig(??) greift.
Ist das bei modernen DX11 Engines prinzipbedingt so oder kann man eine moderne DX11 Engine bauen (mit Defered Shading?), bei der der Einsatz von MSAA noch ähnlich schnell und vollständig ist, wie man es "früher" gewohnt war?
Vieleicht kannst du als Mann vom Fach ja mal Licht in's Dunkel bringen? :)

Spasstiger
2012-03-23, 09:21:09
In meiner Vorlesung zur digitalen Signalverarbeitung war ein AA-Filter immer ein Tiefpassfilter. Ich finde es legitim, auch bildbasierende Methoden als Antialiasing zu bezeichnen, weil dahinter letztlich nur gezielte Anwendungen von Tiefpassfiltern stecken. Es stellt sich nur die Frage, von welchen Auflösungen man bei einem derart geglätteten Bild noch legitimerweise sprechen kann.

robbitop
2012-03-23, 10:36:16
Antialiasing beseitigt Artefakte resultierend aus Unterabtastung durch eine höhere Abtastung und rechnet diese dann auf die Ausgangsauflösung runter. Das ist mehr als einfach nur ein Tiefpassfilter. IMO ist das hier auch gar nicht Thema der Diskussion.

Coda
2012-03-23, 11:51:58
Auch ein Tiefpassfilter reduziert Aliasing und ist damit eine Form des Anti-Aliasing. Allerdings ist es qualitativ schlechter, weil schon Informationen verloren gegangen sind, die dem AA helfen und es gibt dann auch kein AM (Anti-Moiré ;) )

robbitop
2012-03-23, 11:53:29
Auch ein Tiefpassfilter reduziert Aliasing und ist damit eine Form des Anti-Aliasing. Allerdings ist es qualitativ schlechter, weil schon Informationen verloren gegangen sind, die dem AA helfen und es gibt dann auch kein AM (Anti-Moiré ;) )
Beantworte lieber meine Frage. :D

Coda
2012-03-23, 12:00:18
Ich meinte in meiner Frage, die Behauptung, dass MSAA in DX11 Titeln wie BF3 nur sehr langsam und nicht vollständig(??) greift.
Die Geschwindigkeit ist ein Problem mit deferred shading in BF3, nicht mit DX11 an sich.

Es gibt keine technische Limitierung in DX11 mehr die AA irgendwie qualitativ einschränken würde. Ich bin mir auch nicht sicher, ob es wirklich langsamer sein muss. Mich wunderte der Einbruch bei BF3 sowieso, vor allem weil sie Compute Shader dafür verwenden.

robbitop
2012-03-23, 12:11:11
Die Geschwindigkeit ist ein Problem mit deferred shading in BF3, nicht mit DX11 an sich.

Es gibt keine technische Limitierung in DX11 mehr die AA irgendwie qualitativ einschränken würde. Ich bin mir auch nicht sicher, ob es wirklich langsamer sein muss. Mich wunderte der Einbruch bei BF3 sowieso, vor allem weil sie Compute Shader dafür verwenden.
Das ist eine Antwort, die hoffen lässt! :up: (und ich wette, Crytek liefert das!)

aufkrawall
2012-03-23, 12:49:42
Thx @robbitop für die Erläuterungen.

Das ist eine Antwort, die hoffen lässt! :up: (und ich wette, Crytek liefert das!)
Das hoff ich doch ganz stark, war IMHO der größte Schwachpunkt der Crysis 2-Grafik.
Schon bei Crysis 1 griff das in-game MSAA nicht mehr perfekt, sah aber noch gut aus und ließ sich treiberseitig aufwerten.

Unigine Heaven bietet gutes MSAA unter DX11 an, treiberseitig aufgewertet zu SGSSAA ist die Glättung für meinen Geschmack perfekt. :)

dildo4u
2012-03-23, 13:05:41
Unigine ist wohl keine Deferred Render,für eine Shooter Engine scheint das aber die Optimale Lösung zu sein,zumindest setzt Epic,Dice und Crytek darauf.Für ein RTS z.b wäre sie brauchbar deshalb haben sie wohl Oil Rush als erstes damit geproggt.

Anderes Beispiel.

PCGH: Wargame European Escalation sieht richtig gut aus, vor allem die Beleuchtung ist für diese Art Spiel ziemlich realistisch. Nutzt ihr einen Deferred Renderer oder andere moderne Techniken? Was habt ihr an Optikaufwertungen gegenüber Ruse in Wargame implementiert?
Eugen Systems: Danke - wir verwenden kein Deferred Rendering, denn diese Art der Berechnung harmoniert nicht durchweg mit den Szenen die Wargame darstellt. Deferred Rendering ist hilfreich bei viel verdeckter Geometrie mit vielen dynamischen Lichtern sowie komplexen Effekten, aber wenig Vegetation - also genau das Gegenteil von dem, was du in unserem Spiel nahezu immer zu Gesicht bekommst

http://www.pcgameshardware.de/aid,873199/Wargame-European-Escalation-Technik-Interview-zum-PC-exklusiven-Strategietitels-rund-um-DirectX-11-und-64-Bit/Strategiespiel/News/

deekey777
2012-03-23, 13:21:07
Unigine ist wohl keine Deferred Render,für eine Shooter Engine scheint das aber die Optimale Lösung zu sein,zumindest setzt Epic,Dice und Crytek darauf.Für ein RTS z.b wäre sie brauchbar deshalb haben sie wohl Oil Rush als erstes damit geproggt.

Anderes Beispiel.



http://www.pcgameshardware.de/aid,873199/Wargame-European-Escalation-Technik-Interview-zum-PC-exklusiven-Strategietitels-rund-um-DirectX-11-und-64-Bit/Strategiespiel/News/
Liest du auch, was du zitierst?
Lass mich raten: Die X-Ray-Engine ist deswegen ein Deferred-Renderer, weil die STALKER-Spiele ein Egoshooter sind? Nicht ganz, schließlich ist der DX8-Renderer ein Forward-Renderer. Geht nicht auf...

Überhaupt: Die Unreal-Engine ist kein Deferred Renderer, die CryEngine 3 macht Deferred Rendering Lite.

dildo4u
2012-03-23, 13:29:53
Was geht nicht auf dort steht doch Moderne Engine Technik,natürlich kann die z.b der DX8 Part ein veralteter Forward Renderer sein.Vieleicht passt der besser zu dieser Generation von Karten,ab DX9 scheint Deferred Render das Maß der Dinge zu sein,zumindest für Shooter.

Epic nutzt Deferred Shading
http://udn.epicgames.com/Three/DeferredShadingDX11.html

Lights rendered with deferred shading are about 10x faster than lights rendered with forward lighting. In the GDC 2011 tech demo, the intro scene had 123 dynamic lights, and all lighting was done using deferred except on character skin and hair. Note that deferred shading does NOT speed up dynamic shadowing, which is already deferred in UE3


Deferred techniques in game engines

CryEngine 3
I-Novae
Unity
Frostbite 2
Unreal Engine 3
Chrome Engine
GameStart

http://en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading

In dem Wiki Artikel steht auch das genau diese Techniken MSAA Ineffektiv machen,das ist der wichtig Punkt für diese Disskusion nicht ob für den Großteil der Engine immer eine Deferred Technik einsetzt wird.Es reicht schon eine um MSAA Ineffektiv zu machen.

aufkrawall
2012-03-23, 13:53:07
In dem Wiki Artikel steht auch das genau diese Techniken MSAA Ineffektiv machen,das ist der wichtig Punkt für diese Disskusion nicht ob für den Großteil der Engine immer eine Deferred Technik einsetzt wird.Es reicht schon eine um MSAA Ineffektiv zu machen.
So ist das aber auch verkürzt.
Schließlich bieten z.B. einige UE3-Spiele in-game MSAA an (was auch gut funktioniert).

dildo4u
2012-03-23, 13:57:27
So ist das aber auch verkürzt.
Schließlich bieten z.B. einige UE3-Spiele in-game MSAA an (was auch gut funktioniert).
Jo das sind ältere Versionen der Engine,die noch kein Deferred Shading nutzen.Möglich das Epic das auf den DX11 Renderer begrenzt,MSAA + Deferred Shading geht zwar kostet aber massiv Leistung und Glättet schlecht,deshalb der Umstieg auf FXAA.

MSAA vs FXAA3
http://international.download.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/Samaritan/GDC2012/Samaritan-MSAAFXAA-Comparison-1.html

But it wasn't just the Kepler graphics card that made the demo possible. As important was the addition of Fast Approximate Anti-Aliasing (FXAA), an NVIDIA-developed anti-aliasing technique aiming to improve upon the established success of Multisample Anti-Aliasing (MSAA), the form of anti-aliasing most commonly seen in today’s games. Used to smooth out jagged edges and improve visual fidelity, anti-aliasing is key to creating the incredible sights of Samaritan.

Despite MSAA's popularity, "it is relatively costly in the demo because Samaritan uses deferred shading," explains Ignacio Llamas, a Senior Research Scientist at NVIDIA who worked with Epic on the FXAA implementation. By writing pixel attributes to off-screen render targets prior to final shading, deferred shading enables complex, realistic lighting effects that would be otherwise impossible using forward rendering, a lighting technique commonly used in many game engines. There are a couple of downsides to this: first the render targets require four times the memory since they must hold the information of four samples per pixel; and second, the deferred shading work is also multiplied by four in areas with numerous pieces of intersecting geometry.

"Without anti-aliasing, Samaritan’s lighting pass uses about 120MB of GPU memory. Enabling 4x MSAA consumes close to 500MB, or a third of what's available on the GTX 580. This increased memory pressure makes it more challenging to fit the demo’s highly detailed textures into the GPU’s available VRAM, and led to increased paging and GPU memory thrashing, which can sometimes decrease framerates.”

"FXAA is a shader-based anti-aliasing technique,” however, and as such “doesn't require additional memory so it's much more performance friendly for deferred renderers such as Samaritan." By freeing up this additional memory developers will have the option of reinvesting it in additional textures or other niceties, increasing graphical fidelity even further.

FXAA can also produce gradients smoother than those of 4x MSAA, as is particularly evident in the Samaritan demo, shown below in our interactive comparison images contrasting the anti-aliasing quality of MSAA and FXAA 3.

http://www.geforce.com/whats-new/articles/epic-shows-samaritan-demo-running-on-next-generation-nvidia-kepler-gpu/

del_4901
2012-03-23, 14:24:45
Jo das sind ältere Versionen der Engine,die noch kein Deferred Shading nutzen. Ausser Samaritan gibt es noch kein Game welches Deferred Shading bei der UE3 nutzt.

aufkrawall
2012-03-23, 14:27:13
Ausser Samaritan gibt es noch kein Game welches Deferred Shading bei der UE3 nutzt.
Epic wirbt aber in einem Vorstellungsvideo der neuen Version damit, dass MSAA mit Deferred Shading möglich ist.

del_4901
2012-03-23, 14:34:17
Epic wirbt aber in einem Vorstellungsvideo der neuen Version damit, dass MSAA mit Deferred Shading möglich ist.
Das schliesst ja nicht aus, das es noch keine Spiele damit gibt.

aufkrawall
2012-03-23, 14:35:18
Das schliesst ja nicht aus, das es noch keine Spiele damit gibt.
Das sagt aber dildo, sofern ich ihn nicht falsch verstehe.

del_4901
2012-03-23, 14:40:38
Das sagt aber dildo, sofern ich ihn nicht falsch verstehe. jein, in bezug warum MSAA nicht funktioniert, liegt das nicht (nur) am deferred Shading was die UE3 jetzt verwendet.

Grey
2012-03-23, 14:58:41
Ausser Samaritan gibt es noch kein Game welches Deferred Shading bei der UE3 nutzt.

Weißt du zufällig, ob die UDK DX11 Version dies automatisch nutzt?

del_4901
2012-03-23, 15:15:57
Weißt du zufällig, ob die UDK DX11 Version dies automatisch nutzt?Ja, ich denke schon. Aber auch nur bei opaquen Objekten wo kein SSS drauf ist.

Coda
2012-03-23, 16:29:47
Schon bei Crysis 1 griff das in-game MSAA nicht mehr perfekt, sah aber noch gut aus und ließ sich treiberseitig aufwerten.
Das liegt daran, dass es auch damals schon teilweise deferred war.

Der Depth Readback der von der CryEngine 2 sehr oft benutzt wurde gibt mit Multisampling an Kanten falsche Werte zurück.

Überhaupt: Die Unreal-Engine ist kein Deferred Renderer, die CryEngine 3 macht Deferred Rendering Lite.
CE3 und UE3 machen beide einen Light Prepass.

aufkrawall
2012-03-25, 22:00:04
Das liegt daran, dass es auch damals schon teilweise deferred war.

Der Depth Readback der von der CryEngine 2 sehr oft benutzt wurde gibt mit Multisampling an Kanten falsche Werte zurück.

Mit den Nvidia-Profilen lässt sich mal wieder eine bessere und mit SGSSAA sogar perfekte Glättung erzwingen:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9225400&postcount=2276

Warum kann Nvidia das besser als die Spieleentwickler? ;)

Coda
2012-04-01, 23:24:55
Weil es mit DX 10.0 nicht möglich war. API-Limitierung.

Nichtswisser
2012-04-02, 00:19:25
Match-AA kann richtiges AA niemals ersetzen solange es das Bild vermatscht. Was bringen mir etwas schönere und aufwendigere Lichteffekte wenn der Preis dafür entweder ein matschiges Bild oder eine Welt voll Treppchen sind? Bei den ganzen Unschärfefiltern und Match-AA das einem Entwickler mittlerweile andrehen wollen kommt man doch irgendwann nicht mehr mit der Realität klar.

Ich mein wenn so ein Hardcore Gamer nach Wochen im Keller das erste mal wieder vor dir Tür tritt da läuft der doch Gefahr das durch die ganze nicht mehr gewohnte "Schärfe" seine Wahrnehmung überlastet bzw vom Schock gleich das Gehirn explodiert.

:uexplode:

aufkrawall
2012-04-02, 00:35:59
Weil es mit DX 10.0 nicht möglich war. API-Limitierung.
Mit DX9 war die Glättung ja nicht besser.
Zu viel Aufwand, nehm ich an?
Wär ja auch schwer zu vermitteln gewesen, dass es mit DX9 besser geglättet gewesen wär als mit DX10.
Wobei ihr vielleicht besser DX10 ausgelassen hättet, bis auf den IMHO hässlichen MB sah ja nichts anders aus.

Match-AA kann richtiges AA niemals ersetzen solange es das Bild vermatscht. Was bringen mir etwas schönere und aufwendigere Lichteffekte wenn der Preis dafür entweder ein matschiges Bild oder eine Welt voll Treppchen sind? Bei den ganzen Unschärfefiltern und Match-AA das einem Entwickler mittlerweile andrehen wollen kommt man doch irgendwann nicht mehr mit der Realität klar.

Ich mein wenn so ein Hardcore Gamer nach Wochen im Keller das erste mal wieder vor dir Tür tritt da läuft der doch Gefahr das durch die ganze nicht mehr gewohnte "Schärfe" seine Wahrnehmung überlastet bzw vom Schock gleich das Gehirn explodiert.

:uexplode:
Sag das bloß nicht im Guru3D-Forum, sonst kommen komische Argumente, dass PC-Spiele zu scharf und deshalb unrealistisch wären. :freak:

Coda
2012-04-02, 00:40:47
Mit DX9 war die Glättung ja nicht besser.
Zu viel Aufwand, nehm ich an?
Wär ja auch schwer zu vermitteln gewesen, dass es mit DX9 besser geglättet gewesen wär als mit DX10.
Was redest du? Mit D3D9 geht es erst recht nicht.

aufkrawall
2012-04-02, 00:42:59
Was redest du? Mit D3D9 geht es erst recht nicht.
Mit den Nvidia-Bits schon.

Coda
2012-04-02, 00:43:14
:facepalm:

Das Thema war:
Warum kann Nvidia das besser als die Spieleentwickler? ;)

aufkrawall
2012-04-02, 00:46:46
:facepalm:

Das Thema war:
Ich hoffe, ich antworte nicht wieder, bevor du deinen Post fertig editiert hast. :rolleyes:
Ich habs nicht kapiert. Warum kann der Treiber besseres AA anbieten als es die Anwendung angeblich jemals könnte?
Wenn das offensichtlich nicht so ist, wär MS ja extrem dämlich, mit DX10.1 das abzuwürgen.

Coda
2012-04-02, 00:51:31
Weil DX <= 10.0 keine Subsample-Reads auf den Z-Buffer vorsieht.

Mit 10.1 und 11.0 würde es gehen. Benutzt Crysis halt nicht, weil's noch nicht verfügbar war zu seiner Zeit.

aufkrawall
2012-04-02, 00:55:22
Weil DX <= 10.0 keine Subsample-Reads auf den Z-Buffer vorsieht.

Die Anwendung kann das nicht, der Treiber aber schon?
Wäre für mich jetzt die logische Schlussfolgerung. :)


Mit 10.1 und 11.0 würde es gehen. Benutzt Crysis halt nicht, weil's noch nicht verfügbar war zu seiner Zeit.
Schade, dass mit dem DX11-Patch für Crysis 2 kein MSAA kam. :(
Darfst du vielleicht verraten, ob man hoffen darf, dass mit CE3-Updates da noch was kommt?
Also für zukünftige Projekte, nicht C2.

Coda
2012-04-02, 00:56:03
Die Anwendung kann das nicht, der Treiber aber schon?
Wäre für mich jetzt die logische Schlussfolgerung. :)
Der Treiber kann selbstverständlich alles was die Hardware zulässt.

Das ist übrigens alles nichts neues, die Diskussion hatten wir schon damals in aller Breite ;)

aufkrawall
2012-04-02, 01:02:21
Das ist übrigens alles nichts neues, die Diskussion hatten wir schon damals in aller Breite ;)
Gut möglich, ich les noch nicht mal ein Jahr regelmäßig mit.
Zum Rest willst du nichts sagen, mhh? :cool:
Hoffentlich kein schlechtes Zeichen.

Langenscheiss
2012-04-03, 01:53:00
Hoffentlich kein schlechtes Zeichen.

Och, warum? Sowas kann sich schnell ändern. Kommt halt auch auf die Konkurrenz (UE4,FrostBite) an und wie die Leitung drauf reagieren wird.

Coda
2012-04-03, 19:51:59
Gut möglich, ich les noch nicht mal ein Jahr regelmäßig mit.
Zum Rest willst du nichts sagen, mhh? :cool:
Hoffentlich kein schlechtes Zeichen.
Ich kann es einfach nicht kommentieren, das muss weder das eine, noch das andere bedeuten.

aufkrawall
2012-04-03, 19:55:06
Ok.
Ich geh einfach mal davon aus, dass es spätestens langfristig vernünftiges AA von euch geben wird.

DrMabuse1963
2012-04-06, 07:23:06
Könnte vielleicht jemand mal wieder einen 3dCenter Artikel über AA und AA Modi schreiben? Der von 2001 bringt es nicht mehr so ganz. Zu MSAA und SSAA sind ja nochmal SGSSAA, CLAA, MLAA, TXAA, CFAA, TMSAA, TSSAA und wie sie noch alle heißen. Ich habe ehrlich gesagt komplett die Übersicht verloren und ich werde sicherlich der einzige sein dem es so geht.
Wäre wohl Wirklich nicht schlecht , denn " gut " fand ich mal 4xSSAA bei Race07 , das war ein AF....Die Zäune waren/schienen dermaßen ruhig , Einfach nur eine Augenweide...Aber die ganzen Kombis Mittlerweile , im NVspektor weiss ich echt nicht was ich Auswählen soll...a little bit to much for the causual..Nice wäre ne Formel :Aktivere X = Performance Verlust , aber Gewinn = Eye Candy = : )
Ergo was bewirkt was ?

aufkrawall
2012-04-06, 17:27:17
Das wär wirklich eine schöne Sache.

CrimsoN
2012-04-09, 02:15:48
Wäre wohl Wirklich nicht schlecht , denn " gut " fand ich mal 4xSSAA bei Race07 , das war ein AF....Die Zäune waren/schienen dermaßen ruhig , Einfach nur eine Augenweide...Aber die ganzen Kombis Mittlerweile , im NVspektor weiss ich echt nicht was ich Auswählen soll...a little bit to much for the causual..Nice wäre ne Formel :Aktivere X = Performance Verlust , aber Gewinn = Eye Candy = : )
Ergo was bewirkt was ?

Einfache Formel :
SGSSAA = Jungs heißes Ding
OGSSAA = Jungs Ging aber net ganz so heiß
MSAA/CSAA = Der Durchschnitt halt
FXAA/MLAA = Zu viel Make Up
Kein AA = Alt und Faltig.

Ist doch leicht zu Merken ;)

Tangalur
2012-04-10, 15:34:09
hab hier eine Übersicht gefunden, wo doch einiges zu den unterschiedlichsten AA-Modi erklärt wird. sicher nicht vollständig, aber relativ aktuell.
http://naturalviolence.webs.com/aa.htm

robbitop
2012-04-11, 11:50:23
PCGH hat das letztes Jahr und AFAIK dieses Jahr im Heft ziemlich ausführlich geschildert. Vieleicht ist der Artikel auch online verfügbar.

y33H@
2012-04-11, 23:10:34
Sorry, das ist Print-only. Aber jeden Monat 4€ investieren, ist eine gute Idee :biggrin:

krötenfresse
2012-05-17, 15:09:34
wenn man msaa mit fxaa oder mlaa mischt, bewirkt der anteil an msaa dann tatsächlich, daß das bild ruhiger wird und weniger flimmert?

aufkrawall
2012-05-17, 15:11:43
Warum nicht? :)

krötenfresse
2012-05-18, 21:34:58
Warum nicht? :)
weiß ich doch nicht. ich hab es bisher noch nicht angetestet.

aufkrawall
2012-05-18, 21:37:22
weiß ich doch nicht. ich hab es bisher noch nicht angetestet.
Wenn du beides kombinierst, wird natürlich mehr geglättet als wenn nur eins von beidem aktiv wäre.

Coda
2012-05-18, 21:52:11
Sagen wir so, das Post-Gematsche hilft auch gegen Shader-Aliasing, aber nicht gegen Kantenflimmern (nur Kanten-Aliasing), MSAA hilft nicht gegen Shader-Aliasing, aber bei Kantenflimmern.

Es kann durchaus Sinn ergeben beides zu benutzen, vor allem wenn das Post-Gematsche vom Multisampling weiß.

Ronny145
2012-05-18, 22:19:20
Sagen wir so, das Post-Gematsche hilft auch gegen Shader-Aliasing


Gibt es dazu eine Quelle? Ich habe davon nicht viel gemerkt. Gerade gegen shader aliasing kann man PP-AA vergessen. Außer Du meinst die Wirkung auf Screenshots. Am effektivsten wirkt es auf Geometrie/Polygonkanten.

Coda
2012-05-18, 22:51:14
Dafür braucht man keine Quelle, der Filter wirkt auf's ganze Bild.

Ronny145
2012-05-18, 22:58:14
Dafür braucht man keine Quelle, der Filter wirkt auf's ganze Bild.


Jup, es matscht aufs ganze Bild. Natürlich wirkt es aufs ganze Bild. Du sprichst offenbar vom Standbild, ich vom bewegten Bild. In Bewegung hilft das so gut wie gar nichts auf shader aliasing. Egal ob FXAA, SMAA oder Intel MLAA. Das sehen die PP AA Entwickler ganz genauso.

Coda
2012-05-18, 23:02:22
Ich rede auch vom bewegten Bild. Es mildert hohe Frequenzen, dadurch wird es natürlich auch in Bewegung ruhiger. Allerdings ist das natürlich nich gerade optimal.

Und wer sind diese ominösen Entwickler von denen du sprichst? Das FXAA-Whitepaper sagt deutlich "Targets aliasing both on triangle edges and in shader results."

Rumbah
2012-05-18, 23:11:01
Aber gerade das Kanten/Shaderflimmern kann ja auch recht störend sein, nicht nur das Kanten/Shader Aliasing.
Find ich bei Diablo 3 übrigens recht störend, zumindest, wenn man nicht im Actiongewusel ist.

aufkrawall
2012-05-18, 23:18:01
Aber gerade das Kanten/Shaderflimmern kann ja auch recht störend sein, nicht nur das Kanten/Shader Aliasing.
Find ich bei Diablo 3 übrigens recht störend, zumindest, wenn man nicht im Actiongewusel ist.
Dagegen hilft halt nur SGSSAA effektiv.
Ist ne Sauerei, dass dieses Feature bei der Leistung heutiger GPUs und dem Anspruch der meisten Spiele nicht besser nutzbar ist.

SMAA Inject scheint zumindest noch "Texturaliasing" (ich hab keine Ahnung, wie ich es sonst nennen soll) recht gut zu beseitigen, zumindest für PP-AA Verhältnisse, und das ohne Blur.
Ist mir bei Risen 2 sehr deutlich aufgefallen.

Wobei bei Nvidia sogar bei Crysis 2 DX9 SGSSAA trotz des ganzen Deferred Renderer Krams perfekt funktioniert.
Coda, könntest du vielleicht kurz anreißen, warum das bei anderen DX9 Renderern, die ja meist technisch eher weniger zu bieten haben, häufig nicht nebenwirkungsfrei geht?
Bei Crysis 2 muss man ja sogar nichts abschalten: Motion Blur, DoF und die ganze Belichtung ist völlig unkritisch.

Ronny145
2012-05-18, 23:18:02
Ich rede auch vom bewegten Bild. Es mildert hohe Frequenzen, dadurch wird es natürlich auch in Bewegung ruhiger. Allerdings ist das natürlich nich gerade optimal.

Und in welchem Spiel konntest Du das feststellen?


Und wer sind diese ominösen Entwickler von denen du sprichst? Das FXAA-Whitepaper sagt deutlich "Targets aliasing both on triangle edges and in shader results."



Von Jimenez oder Lottes. Entweder im beyond3d Forum, im Lottes Blog oder in einer meiner mails gab es Diskussionen dazu. Das müsste ich erst raussuchen. Der Subpix Blurfilter "targets" shader aliasing. Toll im Standbild, mies in Bewegung. Zuletzt habe ich im Inject FXAA den Blurfilter deaktiviert weil das eh nichts taugt in Bewegung. Dann greift FXAA nur auf die Kanten. Blur hält sich in Grenzen, ähnlich wie SMAA es handhabt.

san.salvador
2012-05-18, 23:18:20
Aber gerade das Kanten/Shaderflimmern kann ja auch recht störend sein, nicht nur das Kanten/Shader Aliasing.
Find ich bei Diablo 3 übrigens recht störend, zumindest, wenn man nicht im Actiongewusel ist.
In D3 gibts quasi kein Shaderaliasing, da fast keine entsprechenden Shader vorkommen. MSAA flimmtert um nichts mehr als der integrierte Breifilter.

Rumbah
2012-05-19, 12:39:26
In D3 gibts quasi kein Shaderaliasing, da fast keine entsprechenden Shader vorkommen. MSAA flimmtert um nichts mehr als der integrierte Breifilter.
In D3 meinte ich auch eher normales Kantenflimmern, gerade bei der Ausrüstung des Helden. Der ist ja nicht sonderlich groß, daher springen die Kanten gerne mal von einer Zeile in die nächste.

GTX999
2012-05-25, 00:39:03
also ich verwende immer ingame AA und fang erst zu frikeln an wenn das spiel kein AA unterstützt bzw. bei älteren spielen muss man das sowieso manuell im treiber einstellen.

Mich stört's auch nicht es wird imo sogar die Zukunft des AA's sein aber das will hier keiner hören.*g*

AA hat keine zukunft da früher oder später 24"-27"-30" monitore kommen mit jeweils der 2x3x4x etc. fachen auflösung.
auf einer asien-expo hat toshiba bereits 4k fernseher vorgestellt.

wenn man bei 16:9 auf nem 24" monitor eine native auflösung von 5760x3240 hat dann braucht man kein AA mehr.

der springende punkt sind ganz einfach nvidia und ati die solche auflösungen noch nicht befeuern können mit 150-200 watt.
die steinzeit gpus von heute sind kaum zu gebrauchen - vor allem was die pro watt performance betrifft.
windows ist natürlich auch ein grosser steinzeit"fail" da die GUI nicht vektorisiert und somit frei skalierbar ist (unpackbar im jahr 2012 ;D).

somit haben wir 3 firmen die einfach paar jahre hinten nach sind...
a) microsoft
b) nvidia
c) ati
d) pc spieleentwickler (hohe auflösung ohne interfaceskalierung ... bekanntes problem)

Tesseract
2012-05-25, 01:26:43
ich weiß nicht wie oft das schon gesagt wurde, aber eine höhere auflösung ersetzt nur dann vollständig AA wenn diese so groß ist, dass sie die komplette mehrabtastung des AA einschließt und das wird auch in absehbarer zukunft nicht passieren. auch nicht mit 300 ppi monitoren, nicht wenn das AA als gegenstück auf ein hocheffizientes sparse grid setzt und erst recht nicht wenn der detailgrad in der szene noch deutlich steigen wird.
pixeltreppen sieht man mit 300 ppi kaum mehr. viele andere aliasing-artefakte, vor allem in kombination mit vegetation und anderen feinen strukturen jedoch sehr wohl.
klar wird der sichtbare unterschied durch den abnehmenden ertrag viel geringer ausfallen als momentan. aber perfekt ist hohe auflösung alleine noch lange nicht.

was bei solchen auflösungen auch denkbar ist um der rechenlast herr zu werden sind lösungen, die garnicht mehr alle pixel genau berechnen. d.h. es werden zwar alle pixel der auflösung angezeigt, es wird jedoch nicht für jedes pixel alle information berechnet sondern diese werden quasi als darstellbare subpixel missbraucht oder solche dinge die z.B. geometrie fein auflösen können, sich aber farbwerte teilen oder solche dinge.

BeetleatWar1977
2012-05-25, 07:29:27
Ich glaub manche werden es nie lernen Pixeldichte und Auflösung auseinander zu halten......

KiBa
2012-05-25, 20:25:45
Eigentlich bezeichnet die Auflösung im ursprünglichen Sinn die Anzahl Pixel pro Fläche, ist also mit der Pixeldichte äquivalent. Der Begriff kommt aus der Fotografie, dort ist die Körnung des Filmes gemeint. Umgangssprachlich hat sich aber eine flächenunabhängige Bedeutung durchgesetzt (nur Anzahl der Pixel), welche formal eigentlich falsch ist.

BeetleatWar1977
2012-05-26, 11:10:45
Eigentlich bezeichnet die Auflösung im ursprünglichen Sinn die Anzahl Pixel pro Fläche, ist also mit der Pixeldichte äquivalent. Der Begriff kommt aus der Fotografie, dort ist die Körnung des Filmes gemeint. Umgangssprachlich hat sich aber eine flächenunabhängige Bedeutung durchgesetzt (nur Anzahl der Pixel), welche formal eigentlich falsch ist.
Ich kenne das so das beim Film die Körnung(Grain) angegeben war - und nicht die Auflösung ;)

OBrian
2012-05-31, 01:03:02
Die Diskussion hatten wir doch schon vor x Jahren: Was ist besser, 1280x960 ohne AA oder 640x480 mit 4xAA? Antwort: Nicht vergleichbar, da AA (alle Formen außer Supersampling) immer weniger kostet als einfach die Auflösung zu erhöhen. Und in letzter Zeit ist AA immer "kostenloser" geworden, also wird man es immer nutzen.

Die 4k-Auflösung wird hierzulande wohl noch eine ganze Weile auf sich warten lassen. Die Japaner und Chinesen mit ihren komplizierten Schriftzeichen sind froh über jede DPI-Erhöhung, aber wir Langnasen mit unseren groben lateinischen Buchstaben werden keinen ernsthaften Bedarf sehen.

robbitop
2012-05-31, 08:44:59
AA ist was die GPU Fähigkeiten angeht immer günstiger geworden. Dank Defered Shading allerdings ist es seitens der Engine massiv aufwändiger geworden und damit teurer denn je.

Lolly4zomfg
2012-08-22, 23:50:21
MSAA - Gaussian wird Zukunft haben, es braucht nicht allzu viel Leistung und Filtert ziemlich Blurfrei. Obwohl normales MSAA mathematisch auch "Korrekt" ist ist es ist die andere Methode besser. Überzeigt euch selbst: http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter22.html