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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : E-Sport | Status, Potential, Ausblick


Thoro
2012-03-26, 15:17:49
Da es mich überrascht, dass es dergleichen eigentlich noch nicht gibt trete ich mal die Grundsatzdiskussion über E-Sport los.

Ich verfolge E-Sport an sich seit den Giga-Zeiten 05/06 mehr oder weniger intensiv - immer abhängig davon worüber ich gerade stolpere und was ich selbst spiele. Schon damals war ich der Meinung, dass das Potential ein großes ist, weil viele Dinge erfüllt werden, die "Sport" an sich eben interessant machen:


Für den Betrachter nachvollziehbar & grundsätzlich auch über die Übertragung erlernbar (sodass man´s nachvollziehen kann)
Auf hohem Niveau schwer genug, dass der Betrachter nicht das Gefühl hat "easy going, schaff ich auch" -> Bewunderung der Protagonisten möglich
grundsätzlich gute TV- und Sponsoreneignung
Fanbase an sich ist vorhanden (Millionen verkaufte Spiele)
International (Länderkämpfe möglich,...)
Preisgelder und Titelkämpfe gibt es bereits



Die primären Probleme aus meiner Sicht:

Fehlende öffentliche Akzeptanz als "Sportart"
Nerd-/Geek-Image
Killerspiel-Diskussionen graben sehr beliebten Titeln das Wasser ab
Genre-immanente Probleme wie zB diverse Exploits bei Sportspielen oder Unübersichtlichkeit bei Ego-Shootern
Klassische Stadion- bzw. Live-Atmosphäre schwierig herzustellen, weil die Spieler immer abgeschottet sein müssen
Abhängigkeit vom Entwickler des Spiels, der natürlich auch Regeln ändern kann (wobei sich Regeln ja in jeder Sportart ändern)



Klar, der Unterschied, grade im Organisationsgrad und der öffentlichen Akzeptanz ist zwischen einzelnen Ländern frappierend. Südkorea bildet da natürlich die Speerspitze, aber ganz generell ist die Verbreitung in den westlichen Ländern schon recht stattlich, was sich auch in entsprechendem Sponsorenpotential niederschlägt.

Die große Frage für mich ist, wo geht der Weg in Zukunft hin? Ich habe nicht das Gefühl, dass in den letzten Jahren besonders viel weitergegangen ist. Championships und große Turniere gibt es nun doch schon eine ganze Zeitlang und die mediale Verbreitung ist weiterhin konzentriert auf eigene Streams.

Der nächste Schritt wäre aus meiner Sicht ein konsistenter Weltverband, der mittelfristig die TV-Vermarktung (ob nun "echtes" TV oder halt über das Internet ist dabei sekundär) übernimmt und so Gelder aggregiert, mit denen dann wiederum Events etc. organisiert werden können. Dazu müsste man um vom Geek-Image mehr in Richtung Breite zu kommen auch mal versuchen, große Events außerhalb des Messe-Umfelds auf die Beine zu stellen. Ob nun im Fußballstadion oder wo auch immer, aber halt etwas, wo mediale Präsenz (in positiver Form) garantiert ist.

Meinungen und Gedanken dazu?

Account
2012-03-26, 15:33:57
das wird nix mehr. die erste esport-geschichte die ich mitbekommen habe war ein world cyber games oder so 2001. seitdem dümpelt die geschichte ja mehr oder weniger auf demselben level rum.
allgemein geht ja der trend von spielen weg, für die man irgendeine form von fertigkeit benötigt, sodass auch kein nachwuchs an interessenten für kompetetives spielen generiert wird.

Lurelein
2012-03-26, 15:39:17
das wird nix mehr. die erste esport-geschichte die ich mitbekommen habe war ein world cyber games oder so 2001. seitdem dümpelt die geschichte ja mehr oder weniger auf demselben level rum.
allgemein geht ja der trend von spielen weg, für die man irgendeine form von fertigkeit benötigt, sodass auch kein nachwuchs an interessenten für kompetetives spielen generiert wird.

Keine Ahnung warum du so etwas komplett falsches schreibst ...

Die E-Sport Szene aktuell ist wohl 4-5x so groß wie Anno 2001. Das Level und die Professionalität haben seit 2001 auch sehr zugenommen.

Kein Nachwuchs? Allein letztes Jahr sind durch SC2 sehr viele neue Nachwuchsspieler aufgetaucht. Aktuell bringt LoL auch immer mehr neue Talente zum Vorschein.

Wie es scheint hast du absolut keine Ahnung vom E-Sport.

@TE: Gutes Thema wenn auch etwas schwer zu Diskutieren. Die einen zocken aus Spaß und die anderen wegen der competition.

Rakyr
2012-03-26, 15:54:37
Die Akzeptanz steigt mit dem Alter der Generation die mit Spielen aufgewachsen ist.

ngl
2012-03-26, 16:07:34
Es gibt derzeit vier große Probleme die Pro Gaming bzw E-Sport als Zuschauersport zu bewältigen haben:

Punkt 1: Konsistenz
Der Spielemarkt wandelt sich im Monatsrythmus. Spiele verändern sich viel zu schnell als das sie eine Zuschauerbasis aufbauen und entwickeln können. Die Erfolgreichsten Zuschauerspiele wie Fußball oder Basketball haben sich in den letzten Dekaden von den Regeln und Mechaniken her nicht oder kaum weiterentwickelt. So etwas ist in der Spieleszene nicht denkbar. Denn gerade neue Mechaniken und Möglichkeiten sind ja zum großen Teil der Grund, warum wir jedes Jahr auf neue Spiele kaufen. Auch wird so ein vererben der Passion verhindert. Mein Vater teilte mit mir seine Liebe zum Fußball und zum BVB. Das geht zwar generell wenn es um Spiele geht, aber ein bestimmtes Spiel wird es daher sehr schwer haben zu bestehen, wenn die Käuferschicht zu anderen Spielen abgewandert ist. Daher haben es konsistentere Spiele wie CS oder Starcraft, die über Dekaden die Mechaniken wenig oder kaum verändert haben im E-Sport auch ungemein einfacher.

Punkt 2: Zugänglichkeit
In diesem Punkt kann Pro Gaming viel vom Wandel im Poker in den letzten Jahren lernen. Denn Poker gibt es im TV so lange wie es Fernsehsender generell gibt. Doch woher kommt der massive Aufbau an Popularität gerade in den letzten Jahren?
1. Videopoker im Internet. Jederman kann mittlerweile ohne die geringste Einstiegshürde sich im Internet mit anderen im Poker messen. Sei es kostenlos zum Spaß, aber auch um Einsätze die sich von Pfennigbeträgen bis hin zu massiven Summen häufen können. Ein Sport wird um ein vielfaches interessanter, wenn es zumindest die Möglichkeit suggeriert, daß wir auch eines Tages um die Millionen mitspielen können. Wer wollte als Kind nicht Fußballer oder Rennfahrer werden?
2. Marketing auf ein Casual Publikum. Wer TV Poker von 1980 mit dem heutigen vergleicht wird einen Unterschied sofort bemerken: Früher waren Moderation, Spielsystem und Sendelänge auf Profis zugeschnitten. Heute werden zu beginn jeder Sendung die Regeln Jederman kurz erklärt, die Hände aller Spieler sind für alle Sichtbar inklusive Gewinnchancen und daher auch von Neulingen nachvollziehbar. Selbst wenn wir selber CS oder Starcraft spielen sind Pro Gaming matches für die, die noch nie einen CW oder Ladder 1on1 auf hohem Niveau gespielt haben schlicht und einfach nicht nachvollziehbar. CS CW verglichen zu Publicserver ist ein völlig anderes Spiel.

Punkt 3: Designprinzipen für Zuschauer und nicht für Pro Gamer
So sehr mir hier die meisten widersprechen werden: Pro Gamer sind nicht die Zielgruppe, wenn man E-Sport vorantreiben will. Die Zielgruppe sind die Fans. Und die Fans werden nicht nur spielen, sondern sie wollen auch zuschauen. Und hier kommt die Krux: Designer haben sie nie damit auseinandergesetzt wie sich ein Spiel als Zuschauer anfühlt. Wenn man Pro Gaming betreiben möchte ist dies allerdings der wichtigste Aspekt den es zu beachten gilt. Das Spiel muss komplex und tief sein, aber zur gleichen Zeit für jede Art von Fan zugänglich und nachvollziehbar. Pro Gamer selbst schreien nach immer mehr Komplexität um den nötigen Skill für ein kompetitives Gaming immer höher zu schrauben. Und die Designstudios springen gerne auf den Zug auf, denn diese Leute sind es ja die die Spiele kaufen sollen. Das kann man sehr schön mit der wachsenden Komplexität der DOTA Spiele sehen. Sie ist toll für die Spieler, aber ich als jemand der es noch nie gesehen hat verliere schon das Interesse bei der Wahl der Spielfiguren, weil ich hier schon die Spielmechaniken und Synergien nicht mehr nachvollziehen kann.
Dann gilt es natürlich noch Dinge wie Zuschauerperspektiven zu beachten. Was soll ein Zuschauer sehen dürfen? Klar alles was passiert. Was ist mit Geräuschen? Sollen die Teamunterhaltungen eingeblendet werden? Alles Dinge die keiner bisher beim Design eines Spieles je beachtet hat.

Punkt 4: Der menschliche Bezug
Zuschauersport wird erst durch die Sportler selbst interessant. Wir werden Fans einer Mannschaft oder eines Sportlers weil ihre menschlichen Eigenschaften uns berühren. Wir führen hitzige Diskussionen ob Klinsmann der richtige Trainer ist und ob Ronaldo zu unserer Lieblings Mannschaft passt. Derzeit sind Namen wie Heaton oder Fatality einfach nur Namen. Jemand der nicht zur Szene gehört bedeuten sie nichts. Aber genau mit den Menschen hinter dem Sport fängt das Interesse erst an. Vielleicht müssen wir erst Punkte 1-3 lösen um Punkt 4 verbessern zu können, aber ich glaube fest daran das wir alle diese Punkte lösen müssen damit Pro Gaming sich dorthin erarbeiten kann, wo ihn seine Fans und Sportler sehen möchten.

x00
2012-03-26, 16:16:00
Esport schön und gut nur leider kommt nichts mehr von den Entwicklern, jedenfalls im FPS Bereich siehe BF3, was absolut Esport untauglich ist.

Der Casualmarkt ist einfach größer und deshalb wird es in der Zukunft auch weniger Esport Titel geben, selbst im Moment sind die wichtigsten nur eine Handvoll (SC2,QL,CS und in Zukunft Dota 2).

Im Moment liegt das Geld sowieso eher im Streamen als von Turnieren

Thoro
2012-03-26, 16:53:02
Es gibt derzeit vier große Probleme die Pro Gaming bzw E-Sport als Zuschauersport zu bewältigen haben:

Punkt 1: Konsistenz
Der Spielemarkt wandelt sich im Monatsrythmus. Spiele verändern sich viel zu schnell als das sie eine Zuschauerbasis aufbauen und entwickeln können. Die Erfolgreichsten Zuschauerspiele wie Fußball oder Basketball haben sich in den letzten Dekaden von den Regeln und Mechaniken her nicht oder kaum weiterentwickelt. So etwas ist in der Spieleszene nicht denkbar. Denn gerade neue Mechaniken und Möglichkeiten sind ja zum großen Teil der Grund, warum wir jedes Jahr auf neue Spiele kaufen. Auch wird so ein vererben der Passion verhindert. Mein Vater teilte mit mir seine Liebe zum Fußball und zum BVB. Das geht zwar generell wenn es um Spiele geht, aber ein bestimmtes Spiel wird es daher sehr schwer haben zu bestehen, wenn die Käuferschicht zu anderen Spielen abgewandert ist. Daher haben es konsistentere Spiele wie CS oder Starcraft, die über Dekaden die Mechaniken wenig oder kaum verändert haben im E-Sport auch ungemein einfacher.

Die Frage ist immer, wie viel Konsistenz notwendig ist. Gerade in Sportarten wie zB American Football hat sich über die letzten 20 - 30 Jahre vom Regelwerk her sehr viel geändert. Von den Anfängen im frühen 20. Jahrhundert gar nicht zu sprechen.

E-Sport steht halt zu einem gewissen Grade jetzt dort, wo Fußball war, als in England irgendwann im frühen 19. Jahrhundert 2 Dörfer ohne Regeln gegeneinander spielten und am Ende eh meistens eine ordentliche Keilerei rauskam. :)

Ich finde ja, dass die Konsistenz nicht so problematisch ist bei Games. Was hat sich an der Spielmechanik von FPS-Games schon groß geändert? Die Spielmodi sind seit CS und/oder TF doch recht konstant. Ändern tun sich Setting, Grafik, Anzahl der Spieler, Details wie Waffen und RPG-Elemente. Das Grundprinzip bleibt gleich.

Ebenso bei Strategiespielen. Vielleicht bin ich da zu nahe dran, aber für mich ist SC2 problemlos nachvollziehbar, obwohl ich Strategiespiele eigentlich nur SP spiele und es macht mir sogar Riesenspaß zuzuschauen.


Punkt 2: Zugänglichkeit
In diesem Punkt kann Pro Gaming viel vom Wandel im Poker in den letzten Jahren lernen. Denn Poker gibt es im TV so lange wie es Fernsehsender generell gibt. Doch woher kommt der massive Aufbau an Popularität gerade in den letzten Jahren?
1. Videopoker im Internet. Jederman kann mittlerweile ohne die geringste Einstiegshürde sich im Internet mit anderen im Poker messen. Sei es kostenlos zum Spaß, aber auch um Einsätze die sich von Pfennigbeträgen bis hin zu massiven Summen häufen können. Ein Sport wird um ein vielfaches interessanter, wenn es zumindest die Möglichkeit suggeriert, daß wir auch eines Tages um die Millionen mitspielen können. Wer wollte als Kind nicht Fußballer oder Rennfahrer werden?
2. Marketing auf ein Casual Publikum. Wer TV Poker von 1980 mit dem heutigen vergleicht wird einen Unterschied sofort bemerken: Früher waren Moderation, Spielsystem und Sendelänge auf Profis zugeschnitten. Heute werden zu beginn jeder Sendung die Regeln Jederman kurz erklärt, die Hände aller Spieler sind für alle Sichtbar inklusive Gewinnchancen und daher auch von Neulingen nachvollziehbar. Selbst wenn wir selber CS oder Starcraft spielen sind Pro Gaming matches für die, die noch nie einen CW oder Ladder 1on1 auf hohem Niveau gespielt haben schlicht und einfach nicht nachvollziehbar. CS CW verglichen zu Publicserver ist ein völlig anderes Spiel.

Poker ist ein gutes Beispiel. Es ist ja auch zB Onlinepoker etwas komplett anderes, als das was im TV übertragen wird. Online spielst du ein reines Statistik-Game; für mich völlig uninteressant. Spannend wird´s erst, wenn die menschliche Komponente dazu kommt.

Und grade die Sendelänge ist bei Spielen wie SC2 doch perfekt für TV. Wesentlich mehr potentielle Werbepausen, wesentlich mehr intuitive Möglichkeiten mal schnell einzelne Spielsituationen zu analysieren und die direkten Folgen von Aktionen aufzuzeigen.

Punkt 3: Designprinzipen für Zuschauer und nicht für Pro Gamer
So sehr mir hier die meisten widersprechen werden: Pro Gamer sind nicht die Zielgruppe, wenn man E-Sport vorantreiben will. Die Zielgruppe sind die Fans. Und die Fans werden nicht nur spielen, sondern sie wollen auch zuschauen. Und hier kommt die Krux: Designer haben sie nie damit auseinandergesetzt wie sich ein Spiel als Zuschauer anfühlt. Wenn man Pro Gaming betreiben möchte ist dies allerdings der wichtigste Aspekt den es zu beachten gilt. Das Spiel muss komplex und tief sein, aber zur gleichen Zeit für jede Art von Fan zugänglich und nachvollziehbar. Pro Gamer selbst schreien nach immer mehr Komplexität um den nötigen Skill für ein kompetitives Gaming immer höher zu schrauben. Und die Designstudios springen gerne auf den Zug auf, denn diese Leute sind es ja die die Spiele kaufen sollen. Das kann man sehr schön mit der wachsenden Komplexität der DOTA Spiele sehen. Sie ist toll für die Spieler, aber ich als jemand der es noch nie gesehen hat verliere schon das Interesse bei der Wahl der Spielfiguren, weil ich hier schon die Spielmechaniken und Synergien nicht mehr nachvollziehen kann.
Dann gilt es natürlich noch Dinge wie Zuschauerperspektiven zu beachten. Was soll ein Zuschauer sehen dürfen? Klar alles was passiert. Was ist mit Geräuschen? Sollen die Teamunterhaltungen eingeblendet werden? Alles Dinge die keiner bisher beim Design eines Spieles je beachtet hat.

Das ist definitiv ein Punkt, der bislang stiefmütterlich behandelt wurde. Das Ding muss zuschauertauglich sein und da gäbe es sicher noch ordentlich Potential. In SC2 geht man da ja schon einen Schritt vorwärts, indem man wesentlich mehr Live-Statistiken bietet, als zB in WC3. Das hilft. Aber da ist noch viel Luft nach oben die man nutzen muss, ohne Zweifel.


Punkt 4: Der menschliche Bezug
Zuschauersport wird erst durch die Sportler selbst interessant. Wir werden Fans einer Mannschaft oder eines Sportlers weil ihre menschlichen Eigenschaften uns berühren. Wir führen hitzige Diskussionen ob Klinsmann der richtige Trainer ist und ob Ronaldo zu unserer Lieblings Mannschaft passt. Derzeit sind Namen wie Heaton oder Fatality einfach nur Namen. Jemand der nicht zur Szene gehört bedeuten sie nichts. Aber genau mit den Menschen hinter dem Sport fängt das Interesse erst an. Vielleicht müssen wir erst Punkte 1-3 lösen um Punkt 4 verbessern zu können, aber ich glaube fest daran das wir alle diese Punkte lösen müssen damit Pro Gaming sich dorthin erarbeiten kann, wo ihn seine Fans und Sportler sehen möchten.

Guter Punkt. Es ist halt auch grade bei SC2 so, dass da halt der eine Koreaner gegen den anderen spielt. Headset auf, Maus und Tastatur. Der hört nix, der sieht nix, aber grade dass das Publikum das Gefühl hat, durch Anfeuerung/gezieltes Bashing einen Einfluss auf das Spiel zu haben ist bei "echten" Sportarten ein ganz wichtiger Punkt, der zur Motivation und Mobilisierung beiträgt.

Eine Bewegung in diesem Punkt trifft halt relativ schnell auf das Spoiler-Problem.


Ein weiterer Punkt sei auch noch reingeworfen, nämlich das Genre-Thema: Ich bin relativ fest der Überzeugung, dass ein wirklich breitenwirksamer E-Sport sich hier recht schnell eingrenzen lässt:

Sportspiele: Solange es kein komplett künstlicher Sport ist sehe ich da kein Potential. Wer geht schon ins Stadion um jemandem beim FIFA- oder Formel 1-Zocken zuzuschauen, wenn es das Gleiche ja live auch gibt? Außerdem fehlt der ganze Körper-Faktor, der bei jeder Sportart einfach extrem wichtig ist.

FPS-Games: Auch schwierig. Einerseits Killerspiel-Image und andererseits extrem schnell und bei vielen Spielern im Detail schwer nachvollziehbar. Bei wenigen Spielern wird´s aber schnell unspannend. Wer will schon ein 1v1-FPS-Game sehen? Andererseits fand ich zB CS-Übertragungen immer recht spaßig, obwohl ich es selbst nie gespielt habe - man muss sich halt schon ein wenig Zeit nehmen, um sich in die Teammechaniken reinzudenken und mit den Rollen der Einzelnen vertraut zu machen.

MMO-Derivate: Ich würde hier jetzt die Arena von WoW, oder auch Guild Wars (über das ich selber allerdings gar nichts weiß) dazuzählen. Hat für mich schon Potential, wobei grade Arena schon einen ordentlichen Batzen an WoW-Kenntnis erfordert. Wenn man nichts von Skillung, Equipment und den Eigenheiten der Klassen versteht, wird man hier auch mit noch so viel schauen nicht vernünftig reinfinden. Und da liegt dann auch schon der Stolperstein: Um davon Ahnung zu haben, muss man selbst auf Max-lvl gespielt haben und das schließt echte Massentauglichkeit schon wieder aus.

RTS: Ich zähle hier jetzt mal die Klassiker wie SC(2), WC3, aber auch TD- und HD-Spiele (DotA, LoL,...) dazu. Da sehe ich das meiste Potential, einfach weil die Spiele von ihrer Mechanik her langsam genug sind, dass man den Überblick bei gutem Kommentar nicht verliert. Andererseits aber auch die intensiven und spannenden Peak-Phasen beinhalten, in denen sich alles verdichtet. Außerdem versteht man den Spaß üblicherweise recht schnell, auch wenn man vielleicht selber außer C&C noch nie was gespielt hat.


Andere Genres wie Adventure oder Simulationen müssen denke ich nicht extra erwähnt werden :)