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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Field of View


Lurtz
2012-04-01, 19:11:17
Wie ist das eigentlich mit dem FoV? Kann man je nach Auflösung/Seitenverhältnis ein sinnvolles FoV ausrechnen oder sind je nach Spiel unterschiedliche FoVs sinnvoll?

Welche Werte nutzt ihr?

Silent3sniper
2012-04-01, 19:14:37
Der FOV kann je nach Engine anders definiert sein (bezogen auf Horizontale / Vertikale), ist also nicht immer übertragbar.

idR um die 90 bei 16:10. (z.B. Metro / Borderlands)

akuji13
2012-04-01, 22:04:24
Bei den Stalker Spielen nutze ich z.B. ein FOV von 83, bei Borderlands 110, so unterschiedlich ist mein Empfinden was gut aussieht.

Goser
2012-04-02, 11:02:48
Das schlimmste sind Spiele mit zu kleinem fov. Nicht nur das mir davon kotzübel wird, man sieht auch nichts von der Umgebung und hat immer das Gefühl permanent zu zoomen.

Es sollte Standard Optionen für Shooter Entwickler geben, eine Option sollte dabei umbedingt verstellbares fov sein..
Unter 90 spiele ich kaum noch ein Spiel.

sapito
2012-04-02, 11:12:51
Wie ist das eigentlich mit dem FoV? Kann man je nach Auflösung/Seitenverhältnis ein sinnvolles FoV ausrechnen oder sind je nach Spiel unterschiedliche FoVs sinnvoll?

sinnvollste anlaufstelle ist widescreengamingforum.com

http://widescreengamingforum.com/fovcalc.php

Erendar
2012-04-02, 12:56:31
Bevorzugen , hmm 90+, je nach Spiel.

Problematik ist, das eben neue Spiele meist Multiplattform sind und daher meist ein zu kleines FOV haben.
Das ärgert mich sehr oft, da es überhaupt kein Problem wäre so eine Option einzubauen.
Aber wie über mir gepostet wurde kann man sich in den meisten Fällen per Ini Tweak helfen.
Ausnahmen wie Borderlands oder Kingdoms of Amalur gibts natürlich auch wos garnicht geht, bzw nur temporär.
BF3 machts z.b. sehr gut, da kann man das FOV Punktgenau einstellen.

Letztlich ist das FOV sehr Engineabhängig und in zweiter Hinsicht persönliche Präferenz.
Um mal BF3 als Beispiel zu nehmen:

FOV 90 ist nicht unbedingt optimal, obwohl man erst mal denken könnte "ja aber 90° ist doch für Shooter Standard".
Das kann man ganz einfach testen, pack dir ein Snipergewehr mit 12x Scope, visier einen Berg mit einer Schnittkante zum Himmel an, fixier einen Punkt, schiess drauf und erhöhe das FOV in 5er Schritten(ausgehend von der Grundeinstellung des Spiels) bis du das Gefühl hast die Kugel hat eine gerade Flugbahn.

harzer_knaller
2012-04-02, 13:17:22
*Einwurf*
Geschosse (ohne Eigenantrieb) haben i.d.R. eine ballistische Flugbahn.
Ich war auch erstaunt, dass die Geschosse bei der Rh-202 (BMK) durch die Optiken beobachtet (Leuchtspur) erstmal aufwärst flogen bevor sie auf's ~800m entfernte Ziel trafen, das sich ungefähr auf der selben Höhe befand.

Erendar
2012-04-02, 16:44:17
Hab ich vergessen dazuzuschreiben, es geht nur um die Z-Achse, also erst mal ignorieren dass man höher zielen muss damit der Schuss da einschlägt wo man ihn möchte.

Spasstiger
2012-04-02, 21:01:39
FOV hat nix mit dem Seitenverhältnis zu tun. Auch bei einem 1:1-Seitenverhältnis kann ein FOV von 180° sinnvoll sein, Stichwort Dome Screen. Wenn man es genau nimmt, muss man auch zwischen horizontalem FOV und vertikalen FOV unterscheiden. Das Verhältnis aus vertikalem FOV und horizontalem FOV steht in Zusammenhang zum Seitenverhältnis.

Grey
2012-04-02, 23:52:40
FoV müsste eigentlich grundsätzlich dynamische in der horizontalen regelbar sein. Es ist ultra schade, dass heute nur noch wahrlich Tele-Objektive zum Einsatz kommen. Ego-Titel mit derartigem Feature gehen gar nicht. Die Krönung in letzter Zeit war The Darkness 2 — was sich ja zum Glück via Widescreen-Fixer ändern lies. So etwas kann ich nicht spielen @default. Neben schlechtem Interface das größte Übel für den Spielspaß bei mir. WEIT voraus jeglichem Grafik- und Technik-Gedöns.

Das FoV ist eines der wichtigsten Elemente in jedem Shooter und bestimmt essentiell über die Dynamik, Spielfluss und Geschwindigkeit — u.U. sogar Präzision.

Problem ist halt, dass man dafür designen muss. Sieht man ja selbst beim alten Unreal Tournament, wie schnell es clipping mit dem View-Model gibt - insbesondere wenn es die Ecke überschneidet (Redeemer). In Deus Ex:HR sieht man bspw. das Gegenteil davon, da wurde darauf geachtet, das Waffenmodell nicht über die rechte Kante zu ziehen und somit auf der horizontalen dynamische Veränderungen zuzulassen die maximal in Verzerrung enden.

Das Gegenteil der Fischaugenoptik ist halt der Verlust von Tiefe. Finde ich als PC Spieler weitaus schlimmer als leichte Tendenz zum Fischauge. Da geht bei mir persönlich die Orientierung in Innenräumen flöten. Allerdings kann ich es auch nachvollziehen, dass Objekte und "Point of Interests" in dem Sinne schwieriger greifbar sind, wenn man weit weg sitzt. Für mich allerdings ein Umstand an den ich mich (je nachdem) eher gewöhnen kann, als an das aktuelle Szenario.


Die Werte bei PC-Spielen kann man leider in die Tonne treten, da diese nicht zwangsläufig einer äquivalenten Winkel-Angabe entsprechen.

AHF
2012-04-03, 00:17:42
Nun ja, es ist bei niedrigem FOV leichter mit einem Gamepad zu spielen und da haben wir auch schon die Ursache: Multiplattformspiele werden einfach so von der Konsolenfassung portiert ohne sie an die Gegebenheiten des PC anzupassen.

akuji13
2012-04-03, 13:12:52
Nun ja, es ist bei niedrigem FOV leichter mit einem Gamepad zu spielen

Nachdem ich neulich Rage auf der 360 auf dem TV gespielt habe, muss ich da energisch widersprechen: mit dem niedrigen FOV ist es auch mit Pad für mich erheblich schlechter zu spielen....man sieht einfach nix.

Erendar
2012-04-03, 13:14:32
Optimal wär eben ein stufenlos anpassbares FOV für Horizontale und Vertikale *träum*

Showers
2012-04-03, 13:51:24
Optimal wär eben ein stufenlos anpassbares FOV für Horizontale und Vertikale *träum*

Vorher kommt die Krebs&AIDS Heilung für alle, dann erst die stufenlose FOV Geschichte:(

Ich ändere es auch immer manuell in Spielen wenn es geht, meistens liege ich zwischen 90-110.

Commander Keen
2012-04-03, 15:29:47
Ganz schlimm sind diese "vertical minus" Spiele, bei denen man für widescreen-Auflösungen einfach ein 4:3-Bild nimmt und oben und unten was wegschneidet. Ich kann so nicht spielen, davon bekomm ich Kopfweh (kein Scherz).

Und ja, das ist definitiv eine von den Konsolen auf den PC übertragene Krankheit, weil man ja nix mehr einstellen können darf und der 08/15-Konsolero sowieso keinen Unterschied sieht.

Fusion_Power
2012-04-03, 15:49:58
Ganz schlimm sind diese "vertical minus" Spiele, bei denen man für widescreen-Auflösungen einfach ein 4:3-Bild nimmt und oben und unten was wegschneidet. Ich kann so nicht spielen, davon bekomm ich Kopfweh (kein Scherz).

Und ja, das ist definitiv eine von den Konsolen auf den PC übertragene Krankheit, weil man ja nix mehr einstellen können darf und der 08/15-Konsolero sowieso keinen Unterschied sieht.
Genau, ich hab endlich mal Bioshock 2 ausgegraben und spiele es nun. Die Deppen von Entwicklern haben genau wie beim Vorgänger den FoV verkackt und man hat nen kopfschmerz erzeugenden FOV von 75 als Standard, quasi "ganz vorn an der Mattscheibe". Hab neuesten Patch druff aber nach wie vor besteht das alte FOV Problem. Per manuellem Key Binding hab ich die Sichtweite auf 90 hoch geregelt, das sieht viel besser aus und man bekommt keine Kopfschmerzen mehr beim zocken, außerdem sieht man natürlich viel mehr aufm Screen. Leider resettet sich der FOV bei Cutscenes und dem Waffen-Zoom aber immerhin, ich kann ja jederzeit wieder manuell nachregeln.
Bei anderen Games ist das viel luxuriöser gemacht, da kann man den FOV im Optionsmenü einstellen, so gehört sich das. Aber bei Bioshock schreit ja eh alles nach "Konsolenumsetzung" in den Optionen. :freak:

Showers
2012-04-03, 17:21:51
So echten Spaßabbruch durch miesestes FOV hatte ich bei Metro 2033. Das war ja Tunnelblick ohne Ende. Da war ich auch kurz vor den Kopfschmerzen wegen dieser Briefmarkenbreiten Ansicht:(

Grey
2012-04-03, 19:03:13
So echten Spaßabbruch durch miesestes FOV hatte ich bei Metro 2033. Das war ja Tunnelblick ohne Ende. Da war ich auch kurz vor den Kopfschmerzen wegen dieser Briefmarkenbreiten Ansicht:(

Also Metro fand ich generell grausam gestaltet. Auch mit hohem FoV fand ich das gesamte Handling unausstehlich, mitunter sogar schlechter. Bisher das einzige Spiel, wo ein höheres FoV zwar bessere Orientierung ermöglichte, allerdings negative Konsequenzen im Gameplay nach sich zog.

Grey
2012-04-17, 16:27:57
Wer das Ganze übrigens noch mal im Detail wissen will, die FZD School of Design hat dazu mal ein sinnvolles Tutorial online gestellt:

www.youtube.com/watch?v=blZUao2jTGA&hd=1
www.youtube.com/watch?v=S1XsPYPGcl0&hd=1

AHF
2012-04-17, 17:20:16
Sehr aufschlussreich.