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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : nVidia - Probleme mit Texturfilterung auf nVidia-GPUs bei LOD-Verschiebung?


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Coda
2012-04-01, 12:39:47
Das Hauptproblem ist, dass der Texturfilter von NVIDIA mit LOD-Bias total abkackt. Deshalb implementieren sie es wohl nicht.

(Wobei ich mal checken muss, ob das bei Kepler immer noch so ist)

boxleitnerb
2012-04-01, 12:41:50
Ist das ein Software- oder ein Hardwareproblem?

Unter DX9 hab ich mit negativem LOD nicht wirklich Probleme, müsste mir das aber nochmal genauer anschauen. Ich fahre z.B. -0.75 oder -0.875 bei 4xSGSSAA und -1.25 oder -1.375 bei 8x

Blaire
2012-04-01, 12:51:41
Das Hauptproblem ist, dass der Texturfilter von NVIDIA mit LOD-Bias total abkackt. Deshalb implementieren sie es wohl nicht.

(Wobei ich mal checken muss, ob das bei Kepler immer noch so ist)

Hat sich nix geändert, bei AMD ist es auch nicht besser und dennoch haben sie es dort eingebaut. Von daher wäre ein manueller LOD-Bias Switch gerade richtig, so kann man selber entscheiden wieviel negatives LOD es denn sein darf.

Coda
2012-04-01, 13:21:25
Doch, bei AMD ist es besser. Die applizieren das Bias korrekt und es wird auch nicht auf einmal super flimmrig.

Ist das ein Software- oder ein Hardwareproblem?
Hardware.

Blaire
2012-04-01, 13:35:53
Doch, bei AMD ist es besser. Die applizieren das Bias korrekt und es wird auch nicht auf einmal super flimmrig.

Die Videos aus deinen Filtertest-Tool zeigten aber damals was anderes. Das war genauso flimmeranfällig wie auf NV Karten.

Coda
2012-04-01, 13:41:19
Gut, du hast Recht und ich meine Ruhe.

boxleitnerb
2012-04-01, 13:49:27
Ist dieses Problem nur ohne SGSSAA so schlimm oder auch mit? Welche negativen Werte sind denn noch ok? Wenn es richtig übel geflimmert hätte, wäre mir das aufgefallen, da bin ich ziemlich empfindlich.

aufkrawall
2012-04-01, 14:23:15
So würde ich mich eigentlich auch einstufen.
Die Texturen flimmern bei SGSSAA mit LOD-Anpassung weniger als ohne SGSSAA mit LOD 0, und zwar deutlich.

Coda
2012-04-01, 15:02:24
Ist dieses Problem nur ohne SGSSAA so schlimm oder auch mit? Welche negativen Werte sind denn noch ok? Wenn es richtig übel geflimmert hätte, wäre mir das aufgefallen, da bin ich ziemlich empfindlich.
SGSSAA glättet es natürlich, aber das negative LOD flimmert viel stärker als es eigentlich sollte, deshalb kann man auf NVIDIA-Hardware das eigentlich korrekte lOD für den SSAA-Faktor gar nicht einstellen.

Resultat: Das Bild ist matschiger.

boxleitnerb
2012-04-01, 15:04:11
Hm, magst denen nicht auch mal helfen wie AMD? :D
Wobei ich wenig Hoffnung habe, die Filterung wurde seit 6 Jahren soweit ich weiß nicht verändert, da werden die jetzt kaum mit anfangen...

Coda
2012-04-01, 15:17:43
Das Problem ist, dass NVIDIA mit negativem LOD viel stärker flimmert als AMD. Da ist einfach was kaputt.

Edit: Bilder sagen mehr als tausend Worte:
http://i.imgur.com/BmWl8.jpg

-1.5 ist das korrekte LOD für 8xSGSSAA. AMD rendert da wie die Referenz (rechts). Bei NVIDIA (GTX 560, links) flimmert's dir die Augen raus.

aufkrawall
2012-04-01, 15:26:56
Das Problem ist, dass NVIDIA mit negativem LOD viel stärker flimmert als AMD. Da ist einfach was kaputt.

Edit: Bilder sagen mehr als tausend Worte:
http://i.imgur.com/BmWl8.jpg

-1.5 ist das korrekte LOD für 8xSGSSAA. AMD rendert da wie die Referenz (rechts). Bei NVIDIA (GTX 560, links) flimmert's dir die Augen raus.
Das fällt dann aber mit dem SGSSAA nicht mehr auf, AMD nimmt doch auch nur -1,2 bei 8xSGSSAA.

Ich hatte eine Zeit lang den direkten Vergleich zwischen SGSSAA auf ner Radeon und einer Geforce und letztere hat subjektiv nicht mehr geflimmert.
Wichtig ist doch nur, wie es in realen Spielen mit SGSSAA rüber kommt.

Coda
2012-04-01, 16:19:35
Das fällt dann aber mit dem SGSSAA nicht mehr auf, AMD nimmt doch auch nur -1,2 bei 8xSGSSAA.
Natürlich fällt es auf. Du kannst wesentlich mehr negatives LOD für den gleichen "Flimmerfaktor" fahren bei AMD, da ändert SGSSAA rein gar nichts daran. Es verschiebt das Problem nur.

Und das AMD nur -1.2 fährt hat historische Gründe, weil der Filter generell flimmeranfällig war. Auf der HD 7970 sollten -1,5 tadellos sein.

Ihr könnt euch hier eure Hardware schön reden wie ihr wollt (ich hab auch ne GTX 680), aber da gibt es definitiv ein Problem.

Ronny145
2012-04-01, 16:23:50
Das Problem ist, dass NVIDIA mit negativem LOD viel stärker flimmert als AMD. Da ist einfach was kaputt.


Weniger ins negative verschieben und gut ist. Meinst Du -1 mit 8xSGSSAA wäre annehmbar?

aufkrawall
2012-04-01, 16:28:29
Natürlich fällt es auf. Du kannst wesentlich mehr negatives LOD für den gleichen "Flimmerfaktor" fahren bei AMD, da ändert SGSSAA rein gar nichts daran. Es verschiebt das Problem nur.

Ins Unsichtbare? ;)
Ernsthaft: Warum sollte man denn den LOD weiter verschieben als auf die für die SGSSAA-Stufen sinvollen Werte?
Bei deinem Geforce-Bild ist doch viel mehr Texturdetail erkennbar als bei dem für AMD.
Dann verschiebt man halt den LOD auf Nvidia etwas weniger um die gleiche Wirkung zu erzielen, oder hab ich da einen Denkfehler?

Man müsste Vergleichsvideos von Szenen aus Spielen machen, bevor man eine abschließende Beurteilung treffen kann.
Wie gesagt: Subjektiv ist mir da überhaupt kein Unterschied aufgefallen.


Und das AMD nur -1.2 fährt hat historische Gründe, weil der Filter generell flimmeranfällig war. Auf der HD 7970 sollten -1,5 tadellos sein.
Ich bezweifle, dass man in der Praxis einen signifikanten Unterschied zwischen -1,2 und -1,5 sieht, auch wenn -1,5 problemlos ginge.

Jedenfalls ist das Resultat bei Nvidia mit SGSSAA mit LOD-Verschiebung wesentlich besser als ohne.

Coda
2012-04-01, 16:33:07
Ins Unsichtbare? ;)
Ernsthaft: Warum sollte man denn den LOD weiter verschieben als auf die für die SGSSAA-Stufen sinvollen Werte?
-1.5 ist sinnvoll.

Bei deinem Geforce-Bild ist doch viel mehr Texturdetail erkennbar als bei dem für AMD.
:facepalm:

Schalt doch einfach Mipmaps aus.

Du bist lernresistent und willst es nicht einsehen. Ich werde die Diskussion mit dir hiermit beenden, ich hab gerade wichtigeres zu tun.

Weniger ins negative verschieben und gut ist. Meinst Du -1 mit 8xSGSSAA wäre annehmbar?
Klar, man kann natürlich Abstriche hinnehmen. Die Sache ist halt, dass AMD-Hardware da einen Vorteil hat. -1.5 absolut Papy-Popo ist halt besser als -1 so lala.

aufkrawall
2012-04-01, 16:35:38
Och bitte, das ist fast genau so ein theoretisches Problem wie die Winkelabhängigkeit der AF.
Mit -1,375 sieht es bei Nvidia mit 8xSGSSAA absolute Sahne aus und fertig.
Genau wie -0,875 bei 4x...

Coda
2012-04-01, 16:38:00
Nein, das ist kein theoretisches Problem. EOD.

aufkrawall
2012-04-01, 16:41:35
Nein, das ist kein theoretisches Problem.
Das ist es so lange, bis mal jemand bewiesen hat (wie wärs mit dem, der es behauptet? ;) ), dass AMD bei 8x oder 4x SGSSAA mit der Auto LOD-Anpassung besser aussieht (schärfer ist, weniger flimmert) als Nvidia mit den empfohlenen Werten für die manuelle Anpassung.
Und zwar bei realen Spielen, nicht bei einem theoretischen Test.

Edit: Das EOD stand vorhin noch nicht da und übrigens sagte ich "fast theoretisch".

hell_bird
2012-04-01, 16:53:04
Ganz kurz für einen Unwissenden: worum geht es eigentlich beim LOD? Hat das mit der Wahl des richtigen Mipmap-Levels zu tun? Warum ist gerade -1,5 das richtige Level für 8 Samples? Bei OGSSAA durch Skalierung von höherer Auflösung muss das LOD nicht angepasst werden oder? Und ist das nicht zu trivial um ein Hardwareproblem zu sein?

mironicus
2012-04-01, 17:04:49
Heißt das, dass die 7970 momentan besser filtert und insgesamt eine bessere Bildqualität hat...?

aufkrawall
2012-04-01, 17:08:21
Heißt das, dass die 7970 momentan besser filtert und insgesamt eine bessere Bildqualität hat...?
Ohne LOD-Anpassung nicht - mit laut Coda schon.
Ist mir aber ziemlich wurst, wenn man das mit SGSSAA nicht sieht, denn warum sollte man sonst den LOD verschieben...

Gast
2012-04-01, 17:08:59
Ganz kurz für einen Unwissenden: worum geht es eigentlich beim LOD? Hat das mit der Wahl des richtigen Mipmap-Levels zu tun?Japp.
Warum ist gerade -1,5 das richtige Level für 8 Samples?Gute Frage. Hab bisher auch noch kein für mich überzeugendes Argument gehört, warum für 8xSGSSAA dieser Wert korrekt sein sollte, den ich eher 9xOG zuordnen würde.
Bei OGSSAA durch Skalierung von höherer Auflösung muss das LOD nicht angepasst werden oder?Richtig, bei dieser Art der Implementation ergibt sich das korrekte LOD ebenso implizit, wie es sich auch bei einer simplen Auflösungsänderung ohne nachgeschalteten Downfilter ergibt.
Und ist das nicht zu trivial um ein Hardwareproblem zu sein?Was? Die höhere Flimmerneigung der GFs bei negativem LOD? Die würde ich eher als zu "radikal" (im Sinne von "von der Wurzel her", nicht im Sinne von "extrem") betrachten, als dass sie irgendwas anderes als ein Problem der HW sein könnte.

hell_bird
2012-04-01, 17:28:08
Vielen Dank Gast.


Gute Frage. Hab bisher auch noch kein für mich überzeugendes Argument gehört, warum für 8xSGSSAA dieser Wert korrekt sein sollte, den ich eher 9xOG zuordnen würde.

Ich habe nochmal nachgedacht. Eigentlich ist es ja so, dass 4 Samples (also mal grob gesprochen 2 in jede Richtung) genau 1 Mip-Level mehr brauchen. Wenn man 16 Samples hat oder bei OGSSAA 4 in jede richtung braucht man 2 Mip-Level mehr. Also ist LOD-Anpassung = - log4(Anzahl Samples)

Kann das sein?


Was? Die höhere Flimmerneigung der GFs bei negativem LOD? Die würde ich eher als zu "radikal" (im Sinne von "von der Wurzel her", nicht im Sinne von "extrem") betrachten, als dass sie irgendwas anderes als ein Problem der HW sein könnte.
Ich meinte, dass es ja für die Hardware nicht so schwer sein kann einfach ein anderes Mip-Level zu wählen. Und solange das Level richtig gewählt ist gibt es keinen Grund zum flimmern zu neigen.

Gast
2012-04-01, 17:51:58
Ich habe nochmal nachgedacht. Eigentlich ist es ja so, dass 4 Samples (also mal grob gesprochen 2 in jede Richtung) genau 1 Mip-Level mehr brauchen. Wenn man 16 Samples hat oder bei OGSSAA 4 in jede richtung braucht man 2 Mip-Level mehr. Also ist LOD-Anpassung = - log4(Anzahl Samples)Ich halte es für einen Fehler, sich beim LOD-Bias ausschließlich an der Zahl der Samples zu orientieren. Wenn man sich z.B. einige SLI-AA-Modi ansieht wird schnell klar, warum das die falsche Herangehensweise ist: 4 Samples rechtfertigen kein LOD-1, wenn sie eng zusammenkleben oder sonstwie suboptimal verteilt sind.
Bei OG mag "je verdoppelte Abtastung auf beiden Achsen LOD-1" hinkommen, bei einer anderen Sampleverteilung kommts halt drauf an. Vom Bauchgefühl würde ich sagen, der für OG korrekte Wert ist die obere Grenze. Aber um dazu wirklich eine vernünftige Aussage zu machen müsste man einbeziehen, welcher Winkel der Worstcase in der Zahl der Abtastungspunkte ist und aus welchem Winkel sich die inhomogenste Verteilung der Samples ergibt, und davon dann halt die von beiden Aspekten schlechtere Sichtweise als Grundlage dafür nehmen, wie weit der LOD-Bias getrieben werden kann.
Ich meinte, dass es ja für die Hardware nicht so schwer sein kann einfach ein anderes Mip-Level zu wählen. Und solange das Level richtig gewählt ist gibt es keinen Grund zum flimmern zu neigen.Wenn es nur an der Wahl des LODs hängen würde müssten sich ja Grakas, die eine identische AF-Filterblume erzeugen, in der Flimmrigkeit nicht unterscheiden. Tun sie aber, und TMUs sind nunmal FixedFunction-Einheiten, nur begrenzt konfigurierbar, nicht programmierbar...

Nightspider
2012-04-01, 18:05:38
@ Coda und Blaire:

Was müsste denn an der Hardware alles geändert bzw. stark verbessert werden damit die oben genannten Probleme nicht mehr auftauchen?

Fehlt es an Leistung oder stimmt etwas an der Ausführungsweise nicht? Oder gar beides?

Mr. Lolman
2012-04-01, 18:07:31
Man könnte ja mal mit Demis AF-Tester eine Texelanalyse machen und dann die Werte vergleichen: http://www.3dcenter.org/download/d3d-af-tester

aufkrawall
2012-04-01, 18:19:12
Man könnte ja mal mit Demis AF-Tester eine Texelanalyse machen und dann die Werte vergleichen: http://www.3dcenter.org/download/d3d-af-tester
Man könnte auch Videos vom HL2 Train Save aufnehmen um zu sehen, wie der Unterschied in der Praxis ist.

Coda
2012-04-01, 18:22:40
@ Coda und Blaire:

Was müsste denn an der Hardware alles geändert bzw. stark verbessert werden damit die oben genannten Probleme nicht mehr auftauchen?

Fehlt es an Leistung oder stimmt etwas an der Ausführungsweise nicht? Oder gar beides?
Die TMUs samplen falsch, wenn ein LOD-Bias gesetzt ist. Das ist insofern merkwürdig, weil der Bias eigentlich nur ein Offset ist der addiert wird nachdem der normale LOD ausgehend vom Texture-Footprint berechnet wurde.

Keine Ahnung warum es kaputt ist, aber es ist kaputt.

Das ist es so lange, bis mal jemand bewiesen hat (wie wärs mit dem, der es behauptet? ;) )
Hab ich Zeit dafür? Wir sind gerade schwer beschäftigt in der Firma. Entweder du vertraust meiner Erfahrung oder lässt es bleiben.

Gast
2012-04-01, 18:27:17
Die TMUs samplen falsch, wenn ein LOD-Bias gesetzt ist.Zur Klarstellung: Wirklich irgendein Bias oder doch nur bei negativem Bias?

aufkrawall
2012-04-01, 18:29:01
Hab ich Zeit dafür? Wir sind gerade schwer beschäftigt in der Firma. Entweder du vertraust meiner Erfahrung oder lässt es bleiben.
Warum so gereizt?
Ich streite doch nirgendwo ab, dass die LOD-Verschiebung bei Nvidia offenbar fehlerhaft ist, so wie du es sagst.
Ich sage nur, dass dies offenbar mit SGSSAA nicht auffällt und das Resultat eigentlich das ist, was man mit der LOD-Verschiebung erreichen will.

Blaire
2012-04-01, 18:46:33
Ein Video aus dem Texturfiltertester (Ground1-Texture) mit LOD -1.5 auf einer HD7970 würde doch bereits genügen, dann kann man sehr gut einschätzen wie sich das in anderen Games verhält.

Coda
2012-04-01, 18:59:03
Warum so gereizt?
Ich streite doch nirgendwo ab, dass die LOD-Verschiebung bei Nvidia offenbar fehlerhaft ist, so wie du es sagst.
Ich sage nur, dass dies offenbar mit SGSSAA nicht auffällt und das Resultat eigentlich das ist, was man mit der LOD-Verschiebung erreichen will.
Nein, ist es eben nicht. Es verkackt die komplette Filterung.

Dieses grausame Flimmern was man da sieht im Filtertester bekommst du auch durch SGSSAA nicht mehr glatt. Es sieht nämlich so aus als würde er einfach immer aus der Base-Mip filtern, wenn ein bestimmtes negatives LOD erreicht wird.

aufkrawall
2012-04-01, 19:00:12
Nein, ist es eben nicht. Es verkackt die komplette Filterung.
Warum hat das bis jetzt keiner gemerkt?
Alle dumm oder blind?

Coda
2012-04-01, 19:02:34
Wie gehabt. Lernresistenz und Ignoranz.

Ich diskutiere auf diesem Niveau nicht mit dir. Entweder du gehst auf die Fakten ein oder lässt es bleiben.

aufkrawall
2012-04-01, 19:09:00
Ich diskutiere auf diesem Niveau nicht mit dir. Entweder du gehst auf die Fakten ein oder lässt es bleiben.
Ich versuch es ja, aber ich schaffe es bei realen Anwendungen einfach nicht zu dem Eindruck zu kommen, dass irgendwas mit SGSSAA + LOD Anpassung mehr flimmern würde als ohne SGSSAA und ohne LOD Anpassung.
Das könnte ich auch mit Videos belegen und das Flimmern rot einkringeln.
Wenn du im Gegenzug das Flimmern einkreisen könntest, was mir offenbar entgeht, könnt ichs vielleicht verstehen.

boxleitnerb
2012-04-01, 19:19:55
Praxisbeispiele aus Spielen wären wirklich sinnvoll, statt sich hier gegenseitig anzuschnauzen. Wenn man es nicht sieht, was soll man denn dann sonst schreiben?

Ronny145
2012-04-01, 19:21:29
Wenn mich nicht alles täuscht hatten wir das vor einiger Zeit mal getestet und nichts auffälliges entdecken können. Ich muss mal in meinem AMD Datenbestand nach SGSSAA Videos suchen, die ich mit meiner Nvidia nachstellen könnte. Mir stellt sich ja auch die Frage, ab welchem Lod Bias sich das Hardware Problem negativ bemerkbar machen soll.

hell_bird
2012-04-01, 19:57:29
Na toll. Da haben wir also wieder mal irgendeine AF-Optimierung die alles zum flimmern bringt. Wenn ich mir das im Filtertester anschaue, dann haben sie das positive LOD-Bias genauso schlimm veroptimiert wie das negative.

fondness
2012-04-01, 20:14:21
Und das AMD nur -1.2 fährt hat historische Gründe, weil der Filter generell flimmeranfällig war. Auf der HD 7970 sollten -1,5 tadellos sein.

AMD hat das damals AFAIK damit begründet das -1.5 nur bei OGSSAA an allen Stellen korrekt ist, da man SGSSAA mit ungleichmäßiger Sampleverteilung fährt ist max. -1,2 für alle Stellen möglich ohne zu unterfiltern. Ob diese Erklärung technisch Sinn macht - keine Ahnung.

Nichtswisser
2012-04-01, 21:14:19
Das Problem ist, dass NVIDIA mit negativem LOD viel stärker flimmert als AMD. Da ist einfach was kaputt.

Edit: Bilder sagen mehr als tausend Worte:
http://i.imgur.com/BmWl8.jpg

-1.5 ist das korrekte LOD für 8xSGSSAA. AMD rendert da wie die Referenz (rechts). Bei NVIDIA (GTX 560, links) flimmert's dir die Augen raus.


Ich denke mal, das wenn ich selbst auf einem Bild das nicht in Bewegung ist klar erkennen kann wo es in Bewegung flimmern würde, dann muss es wirklich übel sein.

aufkrawall
2012-04-01, 21:54:02
Ich hab Skyrim, und einige Bodentexturen flimmern da immer.
Auf der 7959 ist es nicht mehr so schlimm wie auf meiner alten 5850, die Bodentexturen in Windheln z.B. flimmern aber immer noch ohne Ende auch mit SGSSAA.

Bei Just Cause 2 gibt oder gab es auch so einen Bug, der hatte aber sicherlich nichts mit dem Textur-LOD zu tun.

Es geht mir ja nur ums Flimmern bei der LOD-Anpassung für SGSSAA.
Ich hab bisher noch keinen dokumentierten Fall gesehen, bei dem es mit SGSSAA + LOD-Anpassung mehr geflimmert hätte als ohne beides, das Gegenteil ist der Fall.

Bis wirklich etwas bewiesen ist, sollte man vielleicht etwas den Ball flach halten.
Ja, ich werd flapsig. ;)
Der Thread ist total gehijackt...

Coda
2012-04-01, 22:08:56
bei dem es mit SGSSAA + LOD-Anpassung mehr geflimmert hätte als ohne beides, das Gegenteil ist der Fall.
Ja ne, is klar :facepalm:

aufkrawall
2012-04-01, 22:17:24
Ja ne, is klar :facepalm:
Es entspricht nicht unbedingt wissenschaftlichen Standards, wenn man blindlings ein theoretisches Ergebnis auf die Praxis projiziert.
Zumal die Empirie offenbar gegen deinen Fund spricht.

Sorry, aber wer bei anderen eine hohe Messlatte anlegt, sollte sich selbst vielleicht nicht zu schade für die Niederungen der Praxis sein.
Mein Vorschlag mit den Videos steht ja noch.

Mit lauter Facepalms alleine gewinnt man jedenfalls keine neuen Erkenntnisse und um die sollte es uns doch gehen.

Edit: Ein TMU-Bild oder -Video von Tahiti, wie von Blaire vorgeschlagen, hab ich jetzt auch noch immer nicht gesehen.

hell_bird
2012-04-01, 22:57:51
Alter mach nicht so einen Aufstand. Du hast doch offensichtlich eine Nvidiakarte, dann kannst du das auch ganz einfach probieren. Ich mein, dass es ohne SGSSAA flimmert wie Olaf kannst nicht mal du übersehen haben. Jetzt bedenke, dass bei 8 Samples das flimmern zum großteil rausgemittelt wird, aber du wirst merken, dass von entfernung alles ruhig ist, dann kommt ein bereich wo es flimmert und in der nähe ist wieder alles ok. Das ist nicht auffällig genug um wirklich den Spaß an der Sache zu verderben, aber genug um sichtbar zu flimmern.

aufkrawall
2012-04-01, 23:16:56
Du hast Recht, ich kann es bei 8x und spätestens ab -1,25 reproduzieren.
Videos folgen.

Maorga
2012-04-01, 23:53:54
Also es flimmert bei allem Fermikarten mit SGSSAA oder?

aufkrawall
2012-04-02, 00:01:09
Also es flimmert bei allem Fermikarten mit SGSSAA oder?
Es flimmert weniger als mit OGSSAA und auch nur in einem kleinen Bereich aus einem bestimmten Blickwinkel.
Mit 4xSGSSAA und -0,875 flimmert es gar nicht.
Bei Crysis Warhead mit minimalen Details, sodass man die Bodentexturen gut sehen kann, konnte ich ebenfalls überhaupt kein Flimmern mit 8x und -1,375 wahrnehmen.
Bei Mirror's Edge ebenfalls alles ruhig mit 8x.

Bisher konnte ich es nur bei dem uralten Serious Sam mit kilometerlangen Texturwüsten bemerken (aber auch nur, weil ich die Config dafür angepasst und drauf geachtet hab).

Jetzt weiß ich, warum es zwei Jahre lang niemand bemerkt hat. :rolleyes:

Videos wären theoretisch da, allerdings gab es einen Bug bei Serious Sam, sodass nur mit 15 FPS aufgenommen wurde.
Kann man sich sparen.

Maorga
2012-04-02, 00:06:20
Stimmt ich geh' nie auf die 1 nutze selbst nur höchsten 0.875 manchmal auch 0.5

Und wenn wir gerade dabei sind mit CSAA ist das Flimmern auffälliger. Deswegen nutze ich mit SGSSAA nur einfache MSAA ohne Coveragesamples oder wie die auch immer heißen.

aufkrawall
2012-04-02, 00:30:45
Stimmt ich geh' nie auf die 1 nutze selbst nur höchsten 0.875 manchmal auch 0.5

Und wenn wir gerade dabei sind mit CSAA ist das Flimmern auffälliger. Deswegen nutze ich mit SGSSAA nur einfache MSAA ohne Coveragesamples oder wie die auch immer heißen.
Ich konnte einfach keine bessere Glättung bei 8xSGSSAA auf 32xCSAA, anstatt auf 8xQ, wahrnehmen.

aufkrawall
2012-04-02, 13:09:09
Hier mal Screens, wo mir das Flimmern wirklich aufgefallen ist:
http://www.ld-host.de/uploads/thumbnails/f1501a7a3deb2b8f4f44111cf1bb2266.png (http://www.ld-host.de/show/f1501a7a3deb2b8f4f44111cf1bb2266.png)
http://www.ld-host.de/uploads/thumbnails/ab1c6bba0d950ffe19b201052c710170.png (http://www.ld-host.de/show/ab1c6bba0d950ffe19b201052c710170.png)

Hat mehr AF-Test- als Spielcharakter, IMHO. ;)

Ronny145
2012-04-02, 13:17:49
Bei AMD flimmert das mit demselben Lod nicht?

aufkrawall
2012-04-02, 13:24:43
Bei AMD flimmert das mit demselben Lod nicht?
Der Beweis steht noch aus.
Leider hat mein Bruder keine Radeon mehr, kann es also nicht testen.

yamo
2012-04-02, 14:14:26
Der Beweis steht noch aus.
Leider hat mein Bruder keine Radeon mehr, kann es also nicht testen.

Selbst wenn, sollen wir uns deshalb mit dem Gegebenen zufrieden geben?
Ich finde: NÖ ;)

fondness
2012-04-02, 14:14:27
Bei AMD flimmert das mit demselben Lod nicht?

Kann man das überhaupt testen, also die automatische LoD Anpassung umgehen?

aufkrawall
2012-04-02, 14:20:07
Selbst wenn, sollen wir uns deshalb mit dem Gegebenen zufrieden geben?
Ich finde: NÖ ;)
Zumal es ja ein optionales Feature sein soll.

Kann man das überhaupt testen, also die automatische LoD Anpassung umgehen?
Ja, Ronny hat hat mehrfach einen Weg gepostet, wie man den LOD manuell per Registry einstellen kann (bei DX11 aber nicht).
Ansonsten bieten das auch die Traytools oder RadeonPro an.

Ronny145
2012-04-02, 14:31:47
Kann man das überhaupt testen, also die automatische LoD Anpassung umgehen?


Solange man die Lod Anpassung der automatischen Anpassung kennt, kein Problem. Ansonsten gäbe es noch die Möglichkeit mit einer HD5000 und alten Treiber ohne Lod Anpassung den Test durchzuführen.

Gast
2012-04-02, 15:30:42
Solange man die Lod Anpassung der automatischen Anpassung kennt, kein Problem.Jain. Mit den Achtelschritten, in denen man das LOD-Bias bei NV einstellen kann, erreicht man weder 0,4 noch 0,8 noch 1,2. Man kommt nur relativ nahe dran, aber nicht auf den exakten Wert, was die Vergleichbarkeit etwas einschränkt.
Ansonsten gäbe es noch die Möglichkeit mit einer HD5000 und alten Treiber ohne Lod Anpassung den Test durchzuführen.Die haben noch die alten TMUs, sind daher generell flimmeranfälliger. Wäre daher leicht unfair gegenüber den aktuellen Radeons - aber in nen größeren Überblick könnt mans sicher einbringen.

Ronny145
2012-04-02, 15:48:21
Jain. Mit den Achtelschritten, in denen man das LOD-Bias bei NV einstellen kann, erreicht man weder 0,4 noch 0,8 noch 1,2. Man kommt nur relativ nahe dran, aber nicht auf den exakten Wert, was die Vergleichbarkeit etwas einschränkt.

Einen Unterschied von 1.2 zu 1.175 wird keiner bemerken. Zudem lässt sich das Lod bei AMD anpassen, von daher kein Problem. (zum Beispiel -0,3 zur automatischen Anpassung draufgeben und Nvidia auf -1,5 einstellen)


Die haben noch die alten TMUs, sind daher generell flimmeranfälliger. Wäre daher leicht unfair gegenüber den aktuellen Radeons - aber in nen größeren Überblick könnt mans sicher einbringen.

Laut Coda kommen alle AMD Karten mit negativen Lod besser klar, da bei Nvidia ein Hardware Problem vorliege. Auch die HD5000 sollte demnach zu weniger flimmern neigen. Ansonsten wäre es doch recht seltsam, dass AMD eine automatische Anpassung anbot und bei Nvidia das jetzt nicht möglich sein soll.

Gast
2012-04-02, 17:13:42
Hrmmja, des Teufels Advokat ist nicht grad der angenehmste Job - aber irgendwer muss es halt tun ;)
Ansonsten wäre es doch recht seltsam, dass AMD eine automatische Anpassung anbot und bei Nvidia das jetzt nicht möglich sein soll.Es sind schon reichlich seltsame Dinge geschehen, wie z.B. etwa HQ-AF, das niedrigere Qualität als Q-AF erreicht...

Bin jedenfalls schon gespannt, wie sich die Thematik noch weiterentwickelt. Naja, die Thematiken, einstellbares LOD für DX10+ ist fast genauso interessant wie teilkaputte TMUs :freak:

aufkrawall
2012-04-02, 20:08:56
Ich erwarte dass man das + - gut einbaut, ob nun amd flimmert oder nicht.
Verdammt noch mal, die Optionen müssen da sein. ;)
Es ist ja ein Hardware-Bug.
Erstmal sollten wir die inoffizielle Möglichkeit bekommen, das LOD zu verschieben, dann kann man weiter sehen.
Die LOD-Verschiebung als Bedingung an einen Hardware-Fix zu knüpfen, erschiene mir nicht sehr Erfolg versprechend. :freak:

Ohne SGSSAA siehts zwar mit LOD-Verschiebung übel aus, mit würd ichs aber nicht schlimmer einstufen als AMDs Flimmerfilterung bei The Witcher oder die kontraproduktive Gammakorrektur bei AA.

Langenscheiss
2012-04-03, 00:05:02
@Lolman
Leider gab es noch keine Ergebnisse seitens meiner vor einer Weile angekündigten Anfrage nach einer Texelanalyse für die HD7970 (ich habe leider weder die aktuelle NV noch die AMD Karte). Ansonsten würde ich mich natürlich gerne für einen systematischen Vergleich unter Einbezug verschiedener LODBias-Einstellungen zur Verfügung stellen. Das Flimmern, was man bei Coda in den Bildern erahnen kann sollte damit deutlich erkennbar werden.
Des Weiteren muss es doch n paar Leute mit Karten geben, die Vergleichsvideos machen können.

Ach ja, das mit dem manuellen LOD kann ich mal ausprobieren, da ich eine HD5850 besitze. Muss mir nur jemand sagen, was genau ich wie machen soll. Allerdings sollte klar sein, dass die Ergebnisse durch das Banding aka Matsch-Flimmer-Wellen gestört werden.

Odal
2012-04-03, 13:21:43
Das Problem ist, dass NVIDIA mit negativem LOD viel stärker flimmert als AMD. Da ist einfach was kaputt.

Edit: Bilder sagen mehr als tausend Worte:
http://i.imgur.com/BmWl8.jpg

-1.5 ist das korrekte LOD für 8xSGSSAA. AMD rendert da wie die Referenz (rechts). Bei NVIDIA (GTX 560, links) flimmert's dir die Augen raus.


kann man das mit einer Aktuellen AMD Karte überhaupt nachstellen oder funkt da die AutoLOD anpassung dazwischen?
Und wenn ja, muss man dann zu den -1.2 autoLOD noch -0.3 im FilterTester einstellen?

Das sähe dann so aus: (sitze gerade an nem Rechner mit AMD 7k

http://www.abload.de/img/183kf3.png

Gipsel
2012-04-03, 13:29:28
Das sähe dann so aus: (sitze gerade an nem Rechner mit AMD 7k

http://www.abload.de/img/183kf3.png
Das sieht schon erheblich ruhiger aus, als der nV-Screenshot von Coda.
Aber ich weiß nicht, ob Du die Einstellungen an der richtigen Stelle gemacht hast, war da nicht was mit Registry? Und ohne das jetzt genau studiert zu haben glaube ich auch etwas weniger Texturdetails beim ALU-Rendering zu erkennen. Sprich, ich bin mir nicht sicher, ob das die richtigen Screenshots mit den richtigen Einstellungen für den Vergleich sind.

Orbmu2k
2012-04-03, 13:49:53
Also bei Kepler bei der Textur auch flimmerig, hab aber mit ner anderen Textur den Fall wo es schon bei LOD 0 flimmert wie Hölle und keine weitere Verschlechterung durch Anpassen des LOD zustande kommt.

http://img.techpowerup.org/120403/Shot-20120403-134752.jpg

Ronny145
2012-04-03, 13:53:03
Dann müsste doch Nvidia mit Lod Anpassung deutlich mehr flimmern in Spielen, oder?

HarryHirsch
2012-04-03, 13:56:40
Das sieht schon erheblich ruhiger aus, als der nV-Screenshot von Coda.
Aber ich weiß nicht, ob Du die Einstellungen an der richtigen Stelle gemacht hast, war da nicht was mit Registry? Und ohne das jetzt genau studiert zu haben glaube ich auch etwas weniger Texturdetails beim ALU-Rendering zu erkennen. Sprich, ich bin mir nicht sicher, ob das die richtigen Screenshots mit den richtigen Einstellungen für den Vergleich sind.

das mit der registry funktioniert doch nur unter dx9?
oder hat schon jemand raus gefunden wie man es unter dx10 verstellt?

Ronny145
2012-04-03, 14:04:43
Das geht nur bis dx9. Je nach Treiber ist das Bild von der HD7 oben komplett ohne Lod Anpassung entstanden.

Orbmu2k
2012-04-03, 14:07:19
Hier nochmal die 2 Bilder wo das LOD keinen Unterschied mehr macht.

http://img.techpowerup.org/120403/Shot-20120403-140411.jpg

http://img.techpowerup.org/120403/Shot-20120403-140352.jpg

HarryHirsch
2012-04-03, 14:07:36
ich frag mich gerade ob da überhaupt was verschoben wird.
man kann im tester ja kein aa einstellen und unter dx10 lässt es sich ja nur erweitern und nicht überschreiben.

Knuddelbearli
2012-04-03, 14:10:20
also ich sehe bei keinem der 3 Bilder nen Unterschied :-/

Ich glaub ich werde alt

Ronny145
2012-04-03, 14:13:56
ich frag mich gerade ob da überhaupt was verschoben wird.
man kann im tester ja kein aa einstellen und unter dx10 lässt es sich ja nur erweitern und nicht überschreiben.


Also mit meiner GTX560 macht es kein Unterschied ob ich SGSSAA forciere oder nicht. D.h. die Bilder zeigen auf der Nvidia wie es ohne SGSSAA und einem Lod von -1.5 aussieht. Da fängt das erste Problem schon an meiner Meinung nach. Sinnvoller wäre es mit SGSSAA in einem Spiel zu testen.

Odal
2012-04-03, 14:25:06
Das geht nur bis dx9. Je nach Treiber ist das Bild von der HD7 oben komplett ohne Lod Anpassung entstanden.

Das ist mit dem 12.4 beta wo auto LOD Anpassung funktioniert....allerdings weiß ich nicht ob sich das dann zu der LOD Einstellung im Tool addiert oder davon überschrieben wird.

Daher würde mich generell mal interessieren was ich da in dem Tool genau einstellen soll

Ronny145
2012-04-03, 14:29:03
Das ist mit dem 12.4 beta wo auto LOD Anpassung funktioniert....allerdings weiß ich nicht ob sich das dann zu der LOD Einstellung im Tool addiert oder davon überschrieben wird.


Teste ohne SGSSAA mit Lod -1.5 und 16xAF, mehr macht kein Sinn im Filtertester.

HarryHirsch
2012-04-03, 14:30:17
Das ist mit dem 12.4 beta wo auto LOD Anpassung funktioniert....allerdings weiß ich nicht ob sich das dann zu der LOD Einstellung im Tool addiert oder davon überschrieben wird.

Daher würde mich generell mal interessieren was ich da in dem Tool genau einstellen soll

im tester funktioniert doch mit einer ati kein sgssaa.
also auch kein auto-lod.

http://www.abload.de/img/2012-04-03_141948s8jt0.png (http://www.abload.de/image.php?img=2012-04-03_141948s8jt0.png)

Odal
2012-04-03, 14:39:43
achso na dann sieht das auf einer 7k mit den -1.5 lod im tool auch "überschärft" aus (wen wunderts bei neg. LOD) flimmert bei bewegung auch etwas

http://i.imgur.com/yenwQ.jpg

Orbmu2k
2012-04-03, 14:43:02
achso na dann sieht das auf einer 7k mit den -1.5 lod im tool auch "überschärft" aus (wen wunderts bei neg. LOD) flimmert bei bewegung auch etwas

http://i.imgur.com/yenwQ.jpg

Das sieht sogar noch Zacken schlimmer aus als bei NV glaub ich.

AnarchX
2012-04-03, 14:45:29
Mit Save Screenshots kann der Filter Tester auch ein Bildreihe für ein GIF produzieren. ;)

Gipsel
2012-04-03, 14:46:03
achso na dann sieht das auf einer 7k mit den -1.5 lod im tool auch "überschärft" aus (wen wunderts bei neg. LOD) flimmert bei bewegung auch etwas

http://i.imgur.com/yenwQ.jpg
@Coda:
Sollte die Hälfte mit dem ALU-Rendering nicht auch den LOD-Bias beachten?

aufkrawall
2012-04-03, 14:49:43
achso na dann sieht das auf einer 7k mit den -1.5 lod im tool auch "überschärft" aus (wen wunderts bei neg. LOD) flimmert bei bewegung auch etwas

http://i.imgur.com/yenwQ.jpg
Das Bild ist sichtbar verlustbehaftet komprimiert, eine verlustfreie PNG wäre besser.

Edit: Oder ne Gif-Ani, wie AnarchX sagt.

Odal
2012-04-03, 14:56:02
Mit Save Screenshots kann der Filter Tester auch ein Bildreihe für ein GIF produzieren. ;)

jo aber leider nicht in der Röhre sondern nur auf der Fläche...

aber ich werds mal versuchen - flimmern tut das mit -1.5 lod schon ziemlich :D ob das von dem SGSSAA glattgebügelt werden könnte ist fraglich

Tesseract
2012-04-03, 14:58:17
die HD5000er serie flimmert mit negativem LOD ebenfalls deutlich mehr als die ALU-referenz-implementierung.

ob mehr oder weniger als fermi ist aber schwer zu sagen da der filter unabhängig davon so viele fehler (banding) produziert, dass man das kaum beurteilen kann.

auffallend ist allerdings bei nvidia eine LOD-verschiebung sowohl ins positive als auch ins negative deutlich stärkere wirkung zeigt.

Ronny145
2012-04-03, 14:58:31
achso na dann sieht das auf einer 7k mit den -1.5 lod im tool auch "überschärft" aus (wen wunderts bei neg. LOD) flimmert bei bewegung auch etwas



Speichere das in png.

aufkrawall
2012-04-03, 15:06:00
auffallend ist allerdings bei nvidia eine LOD-verschiebung sowohl ins positive als auch ins negative deutlich stärkere wirkung zeigt.
Da wäre ein Detailscreenshot-Vergleich interessant.
Wenn bei Nvidia mit weniger LOD-Verschiebung eine stärkere Wirkung erzielt wird (warum auch immer), reicht ja eine geringere Verschiebung.
Bei realen Anwendungen würd man das anhand der Detailstufe von Alphatexturen recht deutlich erkennen.

Tesseract
2012-04-03, 15:08:48
Wenn bei Nvidia mit weniger LOD-Verschiebung eine stärkere Wirkung erzielt wird (warum auch immer), reicht ja eine geringere Verschiebung.

nein, es wird nicht einfach weniger verschoben. da passiert definitiv etwas anderes, was sich allerdings in stärkerer überschärfe und unschärfe äußert.

Ronny145
2012-04-03, 15:09:20
Auf meiner HD4670 zeigt die Lod Verschiebung auch deutlich weniger Wirkung, siehe Bild unten. Dem HD7000 Bild zu entnehmen, auch wenn es ein jpg ist, zeigt die Lod Verschiebung deutlich mehr Wirkung. Ist die HD7000 vom gleichen Hardware Bug betroffen?

http://s7.directupload.net/images/120403/dhquh8sv.png

Orbmu2k
2012-04-03, 15:13:19
Kepler GIF
http://www10.pic-upload.de/thumb/03.04.12/e1oh826t62sv.gif (http://www.pic-upload.de/view-13609163/kepler.gif.html)

fondness
2012-04-03, 15:23:10
Auf meiner HD4670 zeigt die Lod Verschiebung auch deutlich weniger Wirkung, siehe Bild unten. Dem HD7000 Bild zu entnehmen, auch wenn es ein jpg ist, zeigt die Lod Verschiebung deutlich mehr Wirkung. Ist die HD7000 vom gleichen Hardware Bug betroffen?

http://s7.directupload.net/images/120403/dhquh8sv.png

IMO stimmt bei Odal was nicht. Das Bild darüber von HarryHirsch sieht besser aus und der hat eine 7970.

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9236550&postcount=75

auffallend ist allerdings bei nvidia eine LOD-verschiebung sowohl ins positive als auch ins negative deutlich stärkere wirkung zeigt.

Das ist doch genau das was Coda anspricht, bei NV ist bei LoD != 0 etwas nicht in Ordnung. Das konnte eich auch bereits feststellen, das Problem existiert definitiv nicht nur bei negativem, sondern auch bei positiven LoD.

Ronny145
2012-04-03, 15:27:29
IMO stimmt bei Odal was nicht. Das Bild darüber von HarryHirsch sieht besser aus und der hat eine 7970.

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9236550&postcount=75


Leider hat er 0.05 movement eingestellt womit die Textur nicht mehr gleich aussieht. Ich meine jedoch zu erkennen, dass es recht vergleichbar aussieht zu meiner GTX560 Lod -1.5. Das HD4670 Bild von mir sieht wesentlich unschärfer aus.

Tesseract
2012-04-03, 15:28:35
hier sieht man die stärkere auswirkung:
580 LOD+2 (http://i.imgur.com/vdKOD.png)
580 LOD-2 (http://i.imgur.com/6ZV8T.jpg)


hier der vergleich zur 5000er, aber wie gesagt ist das nicht wirklich vergleichbar da AMD hier... äh... ich weiß auch nicht was das sein soll. da ich auf der karte aber eh nichts spiele soll mir das egal sein. :D
5000 LOD+2 (http://i.imgur.com/NiYLE.png)
5000 LOD-2 (http://i.imgur.com/nRf1y.jpg)

boxleitnerb
2012-04-03, 15:30:26
Man bräuchte wirklich Vergleiche in Spielen. So bringt das alles eher wenig. Ich würde mich mit den 580ern anbieten, ihr müsst nur sagen was ihr wollt.

aufkrawall
2012-04-03, 15:35:27
Man bräuchte wirklich Vergleiche in Spielen. So bringt das alles eher wenig. Ich würde mich mit den 580ern anbieten, ihr müsst nur sagen was ihr wollt.
Das wird schwierig werden, bisher hat das Flimmern in Spielen ja quasi niemand bemerkt.
Mir ist es neben Serious Sam noch bei Half-Life 2 leicht aufgefallen.
Shader- oder PP-lastige Spiele, also quasi alles neues, sind bestimmt keine gute Vergleichsbasis.

boxleitnerb
2012-04-03, 15:38:51
Etwas zu bemerken, ist schwierig, wenn der Vergleich fehlt. Wenn man ne Radeon danebenstellen würde, wäre das Bild vielleicht noch ruhiger bzw. bei der selben Bildruhe detaillierter und man würde dann einen Unterschied sehen?

Bevor man das Thema zerredet in Theorie, lieber ein paar Videos vergleichen. Wenn man dann nichts sieht, umso besser, aber man sollte es wenigstens mal versucht haben.

Orbmu2k
2012-04-03, 15:41:23
hier sieht man die stärkere auswirkung:
580 LOD+2 (http://i.imgur.com/vdKOD.png)
580 LOD-2 (http://i.imgur.com/6ZV8T.jpg)


Das sieht bei Kepler anders aus.

http://img.techpowerup.org/120403/Shot-20120403-154011.jpg

http://img.techpowerup.org/120403/Shot-20120403-154208.jpg

Ronny145
2012-04-03, 15:45:46
Ich schaue mir das nachher ohne SGSSAA mit Lod -1.5 in HL2 an. Normalerweise müsste die HD4670 deutlich weniger flimmern und schärfer aussehen als meine GTX560.

HarryHirsch
2012-04-03, 15:48:06
Leider hat er 0.05 movement eingestellt womit die Textur nicht mehr gleich aussieht. Ich meine jedoch zu erkennen, dass es recht vergleichbar aussieht zu meiner GTX560 Lod -1.5. Das HD4670 Bild von mir sieht wesentlich unschärfer aus.

ohne movement:

http://www.abload.de/img/2012-04-03_154025bdu8x.png (http://www.abload.de/image.php?img=2012-04-03_154025bdu8x.png)

Gipsel
2012-04-03, 15:50:43
hier sieht man die stärkere auswirkung:
580 LOD+2 (http://i.imgur.com/vdKOD.png)
580 LOD-2 (http://i.imgur.com/6ZV8T.jpg)
Das sieht bei Kepler anders aus.

http://img.techpowerup.org/120403/Shot-20120403-154011.jpg

http://img.techpowerup.org/120403/Shot-20120403-154208.jpg
Sieht so aus, als wenn der zu starke positive LOD-Bias (+2 sieht bei Fermi eher wie +3 oder +4 aus, falls es nur das ist) mit Kepler gefixt worden wäre.

Edit:
Bei den Bildern von Harry sehe ich jetzt ehrlich gesagt keinen übermäßig ausgeprägten Unterschied zu Codas Bildern auf einer nV. Müßte man vielleicht nochmal in Bewegung sehen.

Ronny145
2012-04-03, 15:54:20
ohne movement:



Danke. Sieht minimal schärfer aus im Vergleich zur GTX560. Also reden wir nicht nur von einem Nvidia Bug, sondern von Nvidia+HD7000 Hardware Bug. Falls es denn überhaupt einer ist. Eine Lod Anpassung unter SGSSAA sollte allerdings kein Problem sein, oder hat sich ein HD7000 user schon beschwert darüber?

aufkrawall
2012-04-03, 16:01:13
Etwas zu bemerken, ist schwierig, wenn der Vergleich fehlt. Wenn man ne Radeon danebenstellen würde, wäre das Bild vielleicht noch ruhiger bzw. bei der selben Bildruhe detaillierter und man würde dann einen Unterschied sehen?

Das wäre natürlich ideal.
Aber man kann es auch so etwas eingrenzen. Einfach schauen, ob ein bestimmter Bereich mit 8xSGSSAA und -1,375 immer flimmert (war bei mir direkt mittig und nicht allzu weit weg).
Dann mal auf -0,875 gehen und das Flimmern sollte so gut wie weg sein, auch bei 4x.


Bevor man das Thema zerredet in Theorie, lieber ein paar Videos vergleichen. Wenn man dann nichts sieht, umso besser, aber man sollte es wenigstens mal versucht haben.
Ich werd doch mal das Serious Sam Video hochladen, auch wenn es nur 15 FPS sind.

boxleitnerb
2012-04-03, 16:05:25
Welche Spiele bieten sich noch an? Crysis?

Odal
2012-04-03, 16:11:32
Kepler GIF
http://www10.pic-upload.de/thumb/03.04.12/e1oh826t62sv.gif (http://www.pic-upload.de/view-13609163/kepler.gif.html)

was für einstellungen bei movementspeed und wieviele bilder in welchem abstand?

Orbmu2k
2012-04-03, 16:15:35
was für einstellungen bei movementspeed und wieviele bilder in welchem abstand?

Einstellungen siehe:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9236478&postcount=65

Ansonsten Standard hab aber nur die ersten 20 Bilder genommen.

aufkrawall
2012-04-03, 16:19:09
Welche Spiele bieten sich noch an? Crysis?
Mit einer Custom Map mit ebener Textur und niedrigsten Shader- und PP-Details ginge das vielleicht.
Beim "echten" Crysis, also mit POM und allem drum und dran, wird man das "Problem" mit Sicherheit nicht bemerken.
Auch bei Serious Sam muss ich dafür schon mit den Augen ziemlich nah am Bildschirm sein.
Gut möglich, dass es mit dem für FullHD-Bildschirmgröße typischen Abstand niemandem auffallen würde.

Odal
2012-04-03, 16:20:04
kk

http://www10.pic-upload.de/thumb/03.04.12/our4xmxvyyiz.gif (http://www.pic-upload.de/view-13610067/test3.gif.html)

Tesseract
2012-04-03, 16:45:09
hier sieht man die stärkere auswirkung:
580 LOD+2 (http://i.imgur.com/vdKOD.png)
580 LOD-2 (http://i.imgur.com/6ZV8T.jpg)


hier der vergleich zur 5000er, aber wie gesagt ist das nicht wirklich vergleichbar da AMD hier... äh... ich weiß auch nicht was das sein soll. da ich auf der karte aber eh nichts spiele soll mir das egal sein. :D
5000 LOD+2 (http://i.imgur.com/NiYLE.png)
5000 LOD-2 (http://i.imgur.com/nRf1y.jpg)

kann mal jemand mit einer 7000er screenshots von diesen einstellungen machen?

Odal
2012-04-03, 16:57:43
7870

+2 LOD

http://www.abload.de/img/1y6jce.png

-2 LOD

http://www.abload.de/img/28ajrl.png

Tesseract
2012-04-03, 17:08:32
also mit negativem LOD sind die 7000er und die 580/680 nahezu pixelidentisch (der unterschied entspricht ziemlich genau dem in der winkelabhängigkeit) aber beide unterscheiden sich deutlich sichtbar von der ALU-filterung.

Gipsel
2012-04-03, 17:12:33
Das -2 sieht schon sehr ähnlich zwischen nV und der AMDs 7000er-Serie aus. Bei sehr großen Anisotropien (Zentrum des Tunnels) filtert AMD etwas besser, was sich in dem eintönigerem Grau ohne Strukturen (die könnten Flimmern verursachen) dort ausdrückt. Aber vermutlich verliert sich das zu einem großen Teil bei korrekt gesetztem LOD (also ohne Bias) bzw. einer zusätzlichen nachträglichen Filterstufe wie bei SSAA, so daß die praktischen Auswirkungen wahrscheinlich sehr beschränkt sein dürften. Oder jemand findet noch ein paar andere Fälle, in dem das stärker zum Tragen kommt.

Edit:
also mit negativem LOD sind die 7000er und die 580/680 nahezu pixelidentisch (der unterschied entspricht ziemlich genau dem in der winkelabhängigkeit) aber beide unterscheiden sich deutlich sichtbar von der ALU-filterung.
Man ist teilweise sogar "besser" als die ALU-Implementation (ganz im Inneren des Tunnels). Ich denke nV und AMD haben da einen etwas anderen Kompromiß beim Filter gewählt als Coda bei seiner (wahrscheinlich) Lehrbuch-Implementation in den ALUs. Die läßt allerdings auch verschiedene Möglichkeiten offen. Da gibt es meines Wissens keine einzig gültige Vorgehensweise, die man genau so befolgen muß.

AMD legt bei der 7000er Serie offensichtlich Wert auf eine Filterung, die ein sehr glattes und möglichst flimmerfreies Bild liefert.

aufkrawall
2012-04-03, 17:26:32
AMD legt bei der 7000er Serie offensichtlich Wert auf eine Filterung, die ein sehr glattes und möglichst flimmerfreies Bild liefert.
Ist zwar ein anderes Thema, aber wieso flimmert es dann bei The Witcher so krass und bei Nvidia gar nicht?

Gipsel
2012-04-03, 17:30:23
Ist zwar ein anderes Thema, aber wieso flimmert es dann bei The Witcher so krass und bei Nvidia gar nicht?
Ist das nicht geklärt worden, daß das an der Kombination von bilinearem Filter und AF lag? Tri-AF (welches ab DX10 das einzig existierende AF darstellt) ist vollkommen okay auf den HD7k. Witcher fordert eben nur Bi-AF an (warum auch immer), das flimmert (und zeigt das typische Bi-Banding) in Witcher auf AMDs.
Edit: Coda hatte doch sogar einen kleines Tool gebastelt, was Tri-AF auf AMDs in Witcher erzwingt. Dann war alles okay.

AnarchX
2012-04-03, 17:31:07
Ist zwar ein anderes Thema, aber wieso flimmert es dann bei The Witcher so krass und bei Nvidia gar nicht?

Weil NV alles trilinear filtert und AMD nach Spielvorgabe teilweise bilinear: http://ht4u.net/reviews/2011/amd_radeon_hd_7900_southern_island_test/index9.php

aufkrawall
2012-04-03, 17:36:10
Mit Forced Tri flimmert es aber immer noch sichtbar mehr mit AMD.
Entweder ist da ein Treiber-Bug, oder die AF arbeitet immer noch stellenweise nicht so gut.
Wobei man bei dem alten Ranzspiel das sicherlich mit 8xSGSSAA beheben kann.

Edit: Nvidia filtert auch wie angefordert bi oder tri.

Gipsel
2012-04-03, 17:39:48
Mit Forced Tri flimmert es aber immer noch sichtbar mehr mit AMD.Laut HT4u (Link von AnarchX) ist es mit forced Tri flimmerfrei.

Odal
2012-04-03, 17:41:56
Mit Forced Tri flimmert es aber immer noch sichtbar mehr mit AMD.
Entweder ist da ein Treiber-Bug, oder die AF arbeitet immer noch stellenweise nicht so gut.
Wobei man bei dem alten Ranzspiel das sicherlich mit 8xSGSSAA beheben kann.

Edit: Nvidia filtert auch wie angefordert bi oder tri.

savegame und settings - The Bitcher 2 gibts hier auch zum testen

aufkrawall
2012-04-03, 17:51:04
Laut HT4u (Link von AnarchX) ist es mit forced Tri flimmerfrei.
Ich seh es mit HQ Tri noch leicht flimmern, devinitiv mehr als mit Fermi.


savegame und settings - The Bitcher 2 gibts hier auch zum testen
Es ist The Witcher 1. Die Videos stammen von HT4U, da hab ich kein Savegame.

Edit: "krass" war vielleicht etwas zu stark von mir formuliert.

Ronny145
2012-04-03, 18:02:52
In HL2 zeigt sich mir ein völlig anderes Bild.

Nochmal der Filtertester mit Lod -1.5

GTX560
http://s7.directupload.net/images/120403/jrdqh8gy.png

HD4670
http://s7.directupload.net/images/120403/855eanzs.png


Und jetzt Half-Life 2...

GTX560 Lod 0
http://s7.directupload.net/images/120403/uinnr8bz.png

GTX560 Lod -1.5
http://s7.directupload.net/images/120403/zxqy5vvo.png

HD4670 Lod 0
http://s7.directupload.net/images/120403/8o6bf4z4.png


HD4670 Lod -1.5
http://s7.directupload.net/images/120403/7tb3eipw.png


HD4670 sieht mit Lod -1.5 schärfer aus und flimmert mehr. Laut Filtertester müsste es aber genau andersrum sein. Wie kann das sein?

Tesseract
2012-04-03, 18:13:15
Man ist teilweise sogar "besser" als die ALU-Implementation (ganz im Inneren des Tunnels).

mit realen texturen habe ich noch keine stelle gesehen, in der codas implementierung nicht mindestens gleichgut, in der regel aber deutlich besser ist.

die implementierungen von amd und nvidia sind vielleicht effizienter was rechenleistung/qualität angeht aber die referenzimplementierung filtert objektiv besser als alle anderen.

OC_Burner
2012-04-03, 18:24:53
Warum wird manuell angepasstes Treiber LOD-bias vom Filter Tester ignoriert? Liegt das am Fenstermodus?

Ronny145
2012-04-03, 18:26:09
Warum wird manuell angepasstes Treiber LOD-bias vom Filter Tester ignoriert? Liegt das am Fenstermodus?


Weil das eine DX10 Anwendung ist.

aufkrawall
2012-04-03, 18:30:02
Weil das eine DX10 Anwendung ist.
Darum auch die Petition in meiner Signatur. ;)

Ich will jetzt nicht den Thread hijacken, keine Sorge Gipsel. :D

OC_Burner
2012-04-03, 18:36:26
Ups... Dachte das Tool wäre schon älter und basiert noch auf DX9. Sorry

Tesseract
2012-04-03, 18:39:22
hier sieht man recht gut was nvidia bei positivem LOD macht: http://i.imgur.com/8qBL6.png

das verhalten scheint aber nur positives LOD zu betreffen. im negativen wird wie bei der referenzimplementierung stufenlos "verschoben".

Orbmu2k
2012-04-03, 18:44:23
hier sieht man recht gut was nvidia bei positivem LOD macht: http://i.imgur.com/8qBL6.png

das verhalten scheint aber nur positives LOD zu betreffen. im negativen wird wie bei der referenzimplementierung stufenlos "verschoben".

Fürs Protokoll ... ausser bei Kepler. :D

http://img.techpowerup.org/120403/Shot-20120403-184314.jpg

Gipsel
2012-04-03, 18:46:24
mit realen texturen habe ich noch keine stelle gesehen, in der codas implementierung nicht mindestens gleichgut, in der regel aber deutlich besser ist.

die implementierungen von amd und nvidia sind vielleicht effizienter was rechenleistung/qualität angeht aber die referenzimplementierung filtert objektiv besser als alle anderen.
Die Frage ist, was versteht man unter "besser" (das stand nicht umsonst in Anführungszeichen und war mit dem wörtchen "teilweise" versehen ;)) und was sind die relevanten Texturen. Für das Schachbrettmuster weiß man einfach, wie das perfekt gefilterte Ergebnis im Innern des Tunnels aussehen muß, ein einfarbiges 50% Grau. Bei anderen Texturen kann man da spontan keine so einfache Aussage treffen, weswegen man sich beim Vergleich normalerweise auf andere Teilbereiche konzentriert, die wahrscheinlich sogar relevanter sind.

Aber wie schon mal gesagt, produziert die ALU-Referenzimplementation im Bereich hoher Anisotropien offensichtlich Artefakte, die sich aus der begrenzten Sampleanzahl (in Kombination mit dem Samplemuster) ergeben. Bei nV sind diese Artefakte weniger stark ausgeprägt, bei AMD sogar praktisch überhaupt nicht vorhanden, was darauf hindeutet, daß das Gesamtpaket des Filteralgorithmus bei beiden diese explizit unterdrückt (es ist mit nur leicht anders verteilten Samples nicht wirklich erklärbar). Wie relevant das im praktischen Einsatz ist, vermag ich nicht zu sagen. Vermutlich ist es ein relativ einfach (und billig, sowohl was Transistoren als auch Performance angeht) umzusetzende Verbesserung in diesem Teilaspekt, während andere Aspekte auch diese Kosten im Auge behalten (müssen) und wo deswegen die ALU-Implementation leichte Vorteile hat.

Gipsel
2012-04-03, 18:50:01
hier sieht man recht gut was nvidia bei positivem LOD macht: http://i.imgur.com/8qBL6.png

das verhalten scheint aber nur positives LOD zu betreffen. im negativen wird wie bei der referenzimplementierung stufenlos "verschoben".
Huh! Die hauen da ein Bri-Band von einer ganzen LOD-Stufe Breite rein! Das ist schon fast frech. Na immerhin beseitigt Kepler das (ist es bei Fermi eventuell nur der Treiber?).

aufkrawall
2012-04-03, 18:50:34
Fürs Protokoll ... ausser bei Kepler. :D

http://img.techpowerup.org/120403/Shot-20120403-184314.jpg
Also kann man sagen: Weder bei Kepler noch bei SI läuft irgendwas wirklich schief?
Edit: Oder es läuft bei beiden "etwas" schief.

Jetzt haben wir natürlich immer noch nicht geklärt, wie das bei dieser Generation sich wirklich in der Praxis nieder schlägt.

Tesseract
2012-04-03, 19:04:35
Für das Schachbrettmuster weiß man einfach, wie das perfekt gefilterte Ergebnis im Innern des Tunnels aussehen muß, ein einfarbiges 50% Grau.
auch bei den schachbrettern ist codas filter deutlich besser.
hier ein beispiel mit der maximalfrequenz: http://i.imgur.com/vPZUh.jpg

wenn du eine stelle findest in der das nicht so ist, ist das wohl eher weil beide methoden unterfiltern, die eine aber "zufällig" in diesem fall besser trifft.


Huh! Die hauen da ein Bri-Band von einer ganzen LOD-Stufe Breite rein! Das ist schon fast frech. Na immerhin beseitigt Kepler das (ist es bei Fermi eventuell nur der Treiber?).
im grunde ist es eigentlich egal weil positived LOD eh kaum eine rolle spielt.

Gipsel
2012-04-03, 19:20:45
auch bei den schachbrettern ist codas filter deutlich besser.
hier ein beispiel mit der maximalfrequenz: http://i.imgur.com/vPZUh.jpg

wenn du eine stelle findest in der das nicht so ist, ist das wohl eher weil beide methoden unterfiltern, die eine aber "zufällig" in diesem fall besser trifft.
Nein. In dem Bild hier (einfach das LOD-Bias -2 Bild der HD7870 weiter vorne mißbraucht):
http://www.abload.de/img/28ajrl.png
siehst Du deutlich, daß bei AMD der Texturfilter bei hohen Anisotropien ein perfekt glattes Grau ausgibt, während die ALU-Implementation dieses nicht tut, sondern fröhlich Aliasing-Fringes der hohen Frequenzanteile produziert.
Ich weiß jetzt nicht, was Dein Bild genau darstellt. Ich vermute mal einfach eine Grundtextur mit sehr hohen Frequenzanteilen und deaktiviertem MipMapping oder sowas in der Art (bzw. falsch gefilterten MipMaps). Dabei überschreiten die Texturen das Nyquist/Shannon-Limit, worauf die Filter nicht ausgelegt sind. Die erfordern für die korrekte Funktion Nyquist-Shannon-konform gefilterte MipMaps, sonst geht der ganze Algo mehr oder weniger vor den Baum und kann prinzipiell nicht korrekt arbeiten. Ich behaupte also einfach mal, daß das ein völlig irrelevanter weil unsachgemäßer Anwendungsfall ist. ;)

Tesseract
2012-04-03, 19:45:43
der 5000er shot erzeugt auch perfektes grau (http://i.imgur.com/nRf1y.jpg) und ist müll von vorne bis hinten. das heißt noch garnix.
und dass ein korrekt implementiertes negatives LOD flimmern erzeugt ist ja wohl nix neues oder? wo erzeugt die referenzimplementierung mit LOD 0 flimmern wo es andere nicht tun? die selbe HD5000 fängt btw. mit negativem LOD und der grastextur genauso wie nvidia hart zum flimmern an wärend die referenzimplementierung selbst bei hohem negativem LOD relativ ruhig bleibt.

die maxfrequenz ist btw. im filter tester dabei und hat afaik ein schachbrett auf jeder stufe und mipmapping ist natürlich an, sonst würde alles ohne ende flimmern.

Gipsel
2012-04-03, 19:50:30
Ich hätte wohl den Teil mit dem Teilaspekt noch stärker betonen sollen. ;)

Edit:
Sag mir doch einfach, mit welcher Aussage aus diesem Post von mir (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=9237011#post9237011) Du nicht einverstanden bist.

Tesseract
2012-04-03, 20:03:19
mit der hier z.B.:
produziert die ALU-Referenzimplementation im Bereich hoher Anisotropien offensichtlich Artefakte

wo ist das der fall? dein beispiel war mit negativem LOD wo sowieso unterfiltert wird. wenn man in genau diesem szenario stattdessen die ground-texturen lädt ist die referenzimplementierung um ganze größenordnungen besser - zumindest auf jeder karte, die ich hier habe.

Odal
2012-04-03, 20:05:14
Fürs Protokoll ... ausser bei Kepler. :D

http://img.techpowerup.org/120403/Shot-20120403-184314.jpg

aber bei -1 gibts diese krassen ecken nicht?

Gipsel
2012-04-03, 20:55:42
mit der hier z.B.:


wo ist das der fall? dein beispiel war mit negativem LOD wo sowieso unterfiltert wird. wenn man in genau diesem szenario stattdessen die ground-texturen lädt ist die referenzimplementierung um ganze größenordnungen besser - zumindest auf jeder karte, die ich hier habe.Die stärkeren Artefakte bei hohen Anisotropien sieht man sogar noch leicht bei den +2 Bias-Screenshots, die sind also definitiv da, auch ohne Bias.
Hier gibt es auch mal ein Bild mit Bias 0 (http://www.tweakpc.de/hardware/tests/grafikkarten/amd_radeon_hd_6870_hd_6850/af/6870_hq_split_tunnel.png), in dem die Artefakte auf der GPU ebenfalls früher (weiter außen) aufhören bzw. schwächer sind, als bei der ALU-Implementation. Leider nur von der HD6k-Serie (Bias 0 Bild von der HD7k habe ich auf die Schnelle nicht gefunden), die ja noch die Banding-Artefakte zeigt (die fehlen natürlich bei der HD7k). Aber bei der HD7k sieht man es beim Schachbrett sogar bei +2 Bias noch leicht.

Tesseract
2012-04-03, 21:09:52
je mehr ich mich damit beschäftige, umso mehr macht es den eindruck, als würde AMD da einfach irgendwas zusammen cheaten.
das schachbrett verhält sich komplett anders als die richtige textur und da auch nur alles ab 2xAF aufwärts.

mit ein bischen einstellungsspielerei kann man dem treiber solche lustigen sachen entlocken:
amd 1xAF (http://i.imgur.com/1p9t3.png)
nvidia 2xAF (http://i.imgur.com/nGpXX.png)
amd 2xAF (http://i.imgur.com/FnKMd.png)

oder hat da jemand irgenendeine plausible erklärung dafür? :freak:

edit: rofl, amd legt scheinbar je nach AF-stufe 1, 2 oder 4 teiltransparente graue flächen über das bild wenn die textur ein schachbrett ist und skalier die offenbar nichtmal mit wenn man das LOD verschiebt. das kanns aber echt nicht sein oder?
http://i.imgur.com/3bVDN.jpg
http://i.imgur.com/BxA7D.jpg
http://i.imgur.com/aYR4T.jpg

was machen denn die 7000er karten in dem fall?

HarryHirsch
2012-04-03, 22:05:44
http://www.abload.de/thumb/2012-04-03_220000r2pa9.png (http://www.abload.de/image.php?img=2012-04-03_220000r2pa9.png)

Tesseract
2012-04-03, 22:11:34
stell mal meine letzten 3 screens nach plz
also einfach lod maximal ins minus und schauen was passiert wenn du den AF grad hochschraubst.

Gipsel
2012-04-03, 22:37:53
je mehr ich mich damit beschäftige, umso mehr macht es den eindruck, als würde AMD da einfach irgendwas zusammen cheaten.
das schachbrett verhält sich komplett anders als die richtige textur und da auch nur alles ab 2xAF aufwärts.

mit ein bischen einstellungsspielerei kann man dem treiber solche lustigen sachen entlocken:
amd 1xAF (http://i.imgur.com/1p9t3.png)
nvidia 2xAF (http://i.imgur.com/nGpXX.png)
amd 2xAF (http://i.imgur.com/FnKMd.png)

oder hat da jemand irgenendeine plausible erklärung dafür? :freak:
Was Du da siehst, ist das Banding bei pre-HD7k-GPUs. Das Grau in der Mitte, ist das perfekt gefilterte Resultat für die Schachbrett-Textur (die niedrigstaufgelöste MipMap sollte aus einem einzigen grauen Pixel genau dieser Farbe [50% grau] bestehen). Der optimale Filter würde das erzeugen (nur der Übergang dahin ist vor den HD7k-GPUs deutlich suboptimal) und keine Aliasing-Fringes, die nur die Restanteile der zu hohen Frequenzen darstellen, die der Filter noch durchläßt und nicht stark genug dämpft bzw. komplett wegschneidet (was die AMDs ab einer bestimmten Schwelle tun). Der Texturfilter von AMD stellt also in diesem Punkt einen besseren Tiefpass (stärkere Unterdrückung zu hoher Frequenzen) dar, als das ALU-Filtering. Wo genau das herkommt, kann ich nicht sagen, eventuell filtert der Treiber die MipMaps anders (korrekt gefilterte MipMaps gehören wie gesagt auch zum Gesamtpaket dazu), also mehr oder weniger zwangsweise nochmal nach, selbst wenn die nicht automatisch erzeugt werden. Nur mit einer anderen Sampleanordnung oder Gewichtung stelle ich es mir schwierig vor, dieses Ergebnis zu erzeugen.

HarryHirsch
2012-04-03, 22:39:28
http://www.abload.de/thumb/2012-04-03_221509umcga.png (http://www.abload.de/image.php?img=2012-04-03_221509umcga.png) http://www.abload.de/thumb/2012-04-03_221540wectn.png (http://www.abload.de/image.php?img=2012-04-03_221540wectn.png) http://www.abload.de/thumb/2012-04-03_2216116hior.png (http://www.abload.de/image.php?img=2012-04-03_2216116hior.png) http://www.abload.de/thumb/2012-04-03_221727isdik.png (http://www.abload.de/image.php?img=2012-04-03_221727isdik.png)

ccc setting:

http://www.abload.de/img/cropimage3iqsj.png (http://www.abload.de/image.php?img=cropimage3iqsj.png)

keine ahnung ob wichtig.

Spasstiger
2012-04-03, 22:42:58
Jetzt weiß ich, warum es zwei Jahre lang niemand bemerkt hat. :rolleyes:
Das war schon vor zwei Jahren ein Thema. Die Problematik ist bekannt, seit Nvidia SGSSAA unterstützt, wurde hier im Forum aber eine zeitlang von den NV-Anhängern erfolgreich verdrängt.

Eigentlich ist es recht simpel: Die bestmögliche Bildqualität mit SGSSAA und AF liefert derzeit AMD mit GCN.

Ronny145
2012-04-03, 22:49:37
Die Problematik ist bekannt, seit Nvidia SGSSAA unterstützt, wurde hier im Forum aber eine zeitlang von den NV-Anhängern erfolgreich verdrängt.


Verdrängt? Jetzt werd mal nicht drollig. Bis jetzt fehlt jeglicher Nachweis für eine derartige Problematik. Die Behauptung geht von einer einzigen Person aus, die sich jeder weiteren Diskussion versperrt. Die Filtertester Resultate kann man in die Tonne hauen wie man gesehen hat.

boxleitnerb
2012-04-03, 22:53:54
Es sind ja auch nicht alle Bildqualitätsliebhaber mit einer Geforce Fanboys, die gleich einen Hautausschlag kriegen, wenn es ein Problem mit ihrer Karte gibt. Man sollte meinen, wenn das Problem in der Praxis so gravierend wäre, dann hätte das schon jemand irgendwie belegt.

Es kann allerdings schon sein, dass man in gewissen Situationen bei AMD mit SGSSAA weniger Flimmern hat. Das gilt es jetzt herauszufinden, bevor man voreilige Schlüsse zieht.

Tesseract
2012-04-03, 23:08:34
Was Du da siehst, ist das Banding bei pre-HD7k-GPUs.
jo, scheint ein ziemlicher worst case zu sein, dass das so extrem ausartet. die 7k screens sehen so aus wie auf der 580.

Gipsel
2012-04-03, 23:11:16
jo, scheint ein ziemlicher worst case zu sein, dass das so extrem ausartet. die 7k screens sehen so aus wie auf der 580.
Ich vermute mal ganz im Inneren sind die HD7k sogar etwas ruhiger als nV und (edit: beide ruhiger als) die ALU-Filterung (wobei der Unterschied bei den nVs noch allein durch eine andere Sampleanordnung und Gewichtung erklärbar wären, bei AMD spielt wahrscheinlich noch mehr rein).

Und zum Worst case, ja, mit LOD-Bias verstärkst Du die Artefakte gegebenenfalls kräftig.

Ronny145
2012-04-03, 23:29:19
jo, scheint ein ziemlicher worst case zu sein, dass das so extrem ausartet. die 7k screens sehen so aus wie auf der 580.


Die sehen sogar minimal schlechter aus auf die Schärfe mit Lod -1.5 bezogen. Mit dem Filtertester kommen wir nicht weiter.

Tesseract
2012-04-03, 23:30:04
Ich vermute mal ganz im Inneren sind die HD7k sogar etwas ruhiger als nV
jein. bei nvidia ist es etwas winkelabhängig, dazwischen aber besser:
http://i.imgur.com/kzh0j.png

aufkrawall
2012-04-03, 23:31:15
Dummerweise kann man ja beim Filtertester weder OG- noch SGSSAA dazu schalten. :(
Denn darum sollte sich die Diskussion doch drehen.
Was interessiert mich die LOD-Anpassung allein? :rolleyes:
Ich will jetzt endlich wissen, ob SI bei 8xSGSSAA weniger flimmert als Kepler, alles andere sind theoretische Späße.

Ich konvertier gerade die Videos, in ner halben Stunde sollten sie da sein.

Ronny145
2012-04-03, 23:32:32
Besitzt hier ein HD7000 user Half-Life 2 um das zu testen?

aufkrawall
2012-04-03, 23:35:37
Oder Serious Sam 2nd Encounter?

hell_bird
2012-04-03, 23:40:08
Also das Schachbrettmuster sollten wir mal wegpacken, da taucht der von Coda angesprochene Bug gar nicht auf. Was mich wirklich interessieren würde ist die Diskrepanz zwischen Nvidia Rendering und Codas implementierung mit der Grastextur von Orbmuk weiter vorne im Thread. Und das ganz ohne LOD Anpassung

Ok ich habe gerade gemerkt, dass das wohl ohne MipMaps läuft. Trotzdem... das entstehende Flimmermuster ist irgendwie genau der Nvidiabug

Odal
2012-04-03, 23:40:32
Besitzt hier ein HD7000 user Half-Life 2 um das zu testen?

yo allerdings nicht installiert, ich werfe aber mal steam an

brauche dann nur savegame etc.

Ronny145
2012-04-03, 23:47:15
yo allerdings nicht installiert, ich werfe aber mal steam an

brauche dann nur savegame etc.


http://www.file-upload.net/download-4176691/HL2-savegame_timedemo.zip.html

Die timedemo und die beiden screenshots kannst Du ignorieren. Die Frage ist jetzt ob wir das mit dem auto lod -1,2 testen oder noch -0,3 dazugeben. -1,2 kann nicht 100% exakt auf Nvidia nachgestellt werden.

Tesseract
2012-04-03, 23:48:18
Was mich wirklich interessieren würde ist die Diskrepanz zwischen Nvidia Rendering und Codas implementierung mit der Grastextur von Orbmuk weiter vorne im Thread.

die grastextur hat bei mir überhaupt keine mipmaps und damit auch kein LOD.

aufkrawall
2012-04-04, 00:06:49
Serious Sam 4xSGSSAA -0,875: http://www.mediafire.com/?ws3rxlnjldzbp53
8xSGSSAA -1,375: http://www.mediafire.com/?aghgcfr20tu5pcw

Am besten mit MPC HC angucken.

Ronny145
2012-04-04, 00:15:35
Serious Sam 4xSGSSAA -0,875: http://www.mediafire.com/?ws3rxlnjldzbp53
8xSGSSAA -1,375: http://www.mediafire.com/?ws3rxlnjldzbp53

Am besten mit MPC HC angucken.


Sollten das 2 unterschiedliche Links sein? Ohne AMD Vergleich bringt sowas nicht viel.

aufkrawall
2012-04-04, 00:18:28
Sollten das 2 unterschiedliche Links sein?

Sind es doch. :D
Ja.


Ohne AMD Vergleich bringt sowas nicht viel.
Erstmal abwarten, ob ihr bei HL2 überhaupt was seht.

Ronny145
2012-04-04, 00:29:21
In der Mitte kann ich ein leichtes flimmern ausmachen. Leider sind 15 fps Videos hierfür ungenügend, das flimmern ist viel schwieriger zu erkennen. Die Grastextur eignet sich ansonsten ganz gut. Lässt sich in der Demo das savegame von dir nutzen?

aufkrawall
2012-04-04, 00:34:15
Moment, ich lade sie gerade runter und gucke mal.

Edit: Ja, den Technology Level gibts auch in der Demo. :)

Aufpassen bei den erweiterten Grafikoptionen: Das Spiel bietet Sharpen- und Blur-Filter für die Texturen und auch selbst eine LOD-Verschiebung an.
Es würde sich auch anbieten, mit D3D zu testen, damit man das LOD über den Treiber verschieben kann.

Edit 2: Um das Gras abzuschalten: Die "Scripts\CustomOptions\GFX-AdvancedRendering.cfg" öffnen und dort nach "Environment particles density" suchen. Dann den Wert für minimum auf 0.0 stellen und im Spiel bei den erweiterten Render-Optionen auf minimum stellen.

aufkrawall
2012-04-04, 00:48:29
Hab meinen Post editiert, falls du noch wach bist.
Das Savegame aus der Vollversion funktioniert allerdings nicht.

Edit: Ach, was soll der Blödsinn.
Downloadlink Demo (http://www.fileplanet.com/82639/80000/fileinfo/Serious-Sam:-The-Second-Encounter-Demo)
Installieren, aber noch nicht starten.
Vorher das Archiv ins Hauptverzeichnis entpacken:
http://www.mediafire.com/?73w5jmp8m5hsdlx

Jetzt ist alles vergleichbar, es liegen auch zwei Savegames bei.
Ist OpenGL, LOD ist in der Config auf -1,2 verschoben.
Wenn man das abschalten will, in den erweiterten Optionen Textur LOD Bias auf normal stellen.
Mit OpenGL lässt sich auch mit 60 FPS aufnehmen.

Ist nur die Frage, ob das AMD-SGSSAA wieder unter OpenGL funktioniert. :freak:

boxleitnerb
2012-04-04, 05:19:33
SGSSAA bei Nvidia geht nicht unter OpenGL, das ist dann TrSSAA, soweit ich weiß.

Spasstiger
2012-04-04, 09:12:27
Verdrängt? Jetzt werd mal nicht drollig. Bis jetzt fehlt jeglicher Nachweis für eine derartige Problematik. Die Behauptung geht von einer einzigen Person aus, die sich jeder weiteren Diskussion versperrt.
Es war wie gesagt vor zwei Jahren schon ein Thema und geht nicht von Coda aus: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=8046790#post8046790.

boxleitnerb
2012-04-04, 09:29:15
Hast du eigentlich in den letzten 5-6 Jahren eine Geforce gehabt? Theorie mit den Filtertestern ist schön und gut, aber wie es in Spielen aussieht, kann man nur live oder anhand unkomprimierter Videos beurteilen.

Raff
2012-04-04, 09:40:29
Also dafür, dass man das GeForce-Flimmern mit SGSSAA nur angedeutet und mit viel schlechtem Willen sehen kann, diskutiert ihr interessant und lebhaft. :D Nein, ich habe kein Fieber. Es gibt jedoch weit schlimmere Verbrechen (G70-Q-AF, Cayman-AF ... sowas eben).

MfG,
Raff

robbitop
2012-04-04, 09:43:46
Ich empfinde das Ergebnis mit SGSSAA + negatives LoD auf meiner GTX470 auch noch als flimmerfrei und scharf. Ich jage das LoD aber auch nicht an seine Grenzen. Das gleiche könnte NV ja dann auch machen. Etwas weniger negatives LoD und gut ist.

Spasstiger
2012-04-04, 09:46:48
Es ist offensichtlich etwas kaputt beim anisotropen Filtern mit negativem LOD-Bias, sonst gäbe es die Fehler im Filter-Tester nicht und Nvidia würde wie AMD SGSSAA mit einer automatischen LOD-Bias-Anpassung kombinieren.
Immer wenn das Thema hochkommt, wird es wegdiskutiert. Und wenns dann wieder hochkommt, werden die Leute attackiert, die es erwähnen.

boxleitnerb
2012-04-04, 09:50:53
Erstens wird hier gar nichts wegdiskutiert, es wird über das Thema diskutiert.
Zweitens darfst du dich zurecht "attackiert" fühlen, wenn du ohne Praxisbeispiele irgendwelche Aussagen tätigst. Die Leute spielen weder Filtertester, noch Furmark etc.

Wir sind dran an Videos, sei halt mal geduldig und warte mit irgendwelchen allgemeinen Aussagen, bis wir mehr Datenmaterial zur Verfügung haben.

robbitop
2012-04-04, 10:28:09
Die beste Lösung wäre es, den User das selbst einstellen zu lassen. Analog zu DX9.

aufkrawall
2012-04-04, 12:03:13
SGSSAA bei Nvidia geht nicht unter OpenGL, das ist dann TrSSAA, soweit ich weiß.
Ist ist anders herum. :)
Wenn man TSSAA bei OpenGL einstellt, kommt FS SGSSAA bei raus.

Die beste Lösung wäre es, den User das selbst einstellen zu lassen. Analog zu DX9.
So sieht es die Petition, die gerade läuft, auch vor, halt den Status quo auf DX11 übertragen.

Tesseract
2012-04-04, 12:03:32
Es ist offensichtlich etwas kaputt beim anisotropen Filtern mit negativem LOD-Bias, sonst gäbe es die Fehler im Filter-Tester nicht und Nvidia würde wie AMD SGSSAA mit einer automatischen LOD-Bias-Anpassung kombinieren.

"offensichtlich" ist da garnix. woran sieht man das? wie schon geschrieben filtert auch AMD wesentlich schlechter als codas implementierung mit negativem LOD und alle bilder, die bisher gepostet wurden zeigen eine starke korrelation zwischen dem hd7k und dem nvidia-filter.
das einzige was ich bisher gesehen habe ist irgendein brilinearer mist bei positivem lod bei nvidia.

aufkrawall
2012-04-04, 12:04:07
das einzige was ich bisher gesehen habe ist irgendein brilinearer mist bei positivem lod bei nvidia.
Den es ja auch mit Kepler nicht mehr gibt.

Ronny145
2012-04-04, 12:12:35
Es ist offensichtlich etwas kaputt beim anisotropen Filtern mit negativem LOD-Bias, sonst gäbe es die Fehler im Filter-Tester nicht und Nvidia würde wie AMD SGSSAA mit einer automatischen LOD-Bias-Anpassung kombinieren.
Immer wenn das Thema hochkommt, wird es wegdiskutiert. Und wenns dann wieder hochkommt, werden die Leute attackiert, die es erwähnen.


Sag mal, hast Du das Thema überhaupt richtig gelesen? Noch einmal: HD7000 sieht im Filtertester genauso scharf aus mit negativem -1.5 Lod wie Nvidia. Das Flimmern mindestens genauso stark. Demzufolge wäre nach der gleichen Logik ganz offensichtlich etwas kaputt bei der HD7000. Jetzt beantworte mir die Frage: Warum bietet AMD eine automatische Lod Anpassung an und wieso hat sich noch kein HD7000 Nutzer oder Tester über das kaputte Lod beschwert? Zweite Unstimmigkeit, die Du anscheinend nicht mitbekommen hast: während die HD4670 mit Lod -1.5 im Filtertester deutlich sauberer (und unschärfer) filtert, verhält es sich in der Praxis im Spiel Half-Life 2 total gegensätzlich. Und jetzt erklärst Du trotz der Widersprüche ohne weitere Untersuchung das Nvidia AF für kaputt und unterstellst Nvidia usern eine Verdrängung. Mit Sachlichkeit hat das nicht mehr viel zu tun.

Wegdiskutieren will es keiner, im Gegenteil. Nur sind Nvidia user auf Hilfe von AMD usern angewiesen. Das einzige worauf Du dich berufst, ist der Filtertester. Im Endeffekt taugen nur Praxisvergleiche mit SGSSAA und negativem Lod. Alles andere hilft nicht weiter.

Langenscheiss
2012-04-04, 12:44:06
Im Endeffekt taugen nur Praxisvergleiche mit SGSSAA und negativem Lod. Alles andere hilft nicht weiter.

Und in diesem Zusammenhang bitte ich auch mal um etwas systematischere postings von Bildern und Videos, mit übersichtlichere Angaben zu settings etc. Das ging beim Zerfleischen der AMD-Filter besser, und es würde es wesentlich einfacherer machen, dem Thema zu folgen.

aufkrawall
2012-04-04, 12:51:40
Und in diesem Zusammenhang bitte ich auch mal um etwas systematischere postings von Bildern und Videos, mit übersichtlichere Angaben zu settings etc. Das ging beim Zerfleischen der AMD-Filter besser, und es würde es wesentlich einfacherer machen, dem Thema zu folgen.
Auf Screenshots sieht man gar nichts.
Eigentlich müsste man I444 Videos bei dem feinen Flimmern hochladen, aber da kommen die ganzen Schrott-Player leider nicht mit klar.
Was man noch machen könnte wären Gif-Animationen von einem Ausschnitt des flimmernden Bereichs.

Ronny145
2012-04-04, 12:52:12
Und in diesem Zusammenhang bitte ich auch mal um etwas systematischere postings von Bildern und Videos, mit übersichtlichere Angaben zu settings etc. Das ging beim Zerfleischen der AMD-Filter besser, und es würde es wesentlich einfacherer machen, dem Thema zu folgen.


Es gibt noch keine Praxisvergleiche mit SGSSAA und negativem Lod, die man systematisch ordnen könnte. Es hängt von AMD usern ab. Half-Life 2 wäre das erste wenn Odal bereit ist.

Odal
2012-04-04, 13:21:17
Es gibt noch keine Praxisvergleiche mit SGSSAA und negativem Lod, die man systematisch ordnen könnte. Es hängt von AMD usern ab. Half-Life 2 wäre das erste wenn Odal bereit ist.

Ja ich habe gestern schonmal einen Testlauf gemacht aber bei 8xSGSSAA wirds schwierig an der betreffenden Stelle irgendein Flimmern oder Texturmatsch (wie damals zu G71 Zeiten mit LOD Clamp) ausfindig zu machen

Auf Screenshots sieht man gar nichts.
Eigentlich müsste man I444 Videos bei dem feinen Flimmern hochladen, aber da kommen die ganzen Schrott-Player leider nicht mit klar.
Was man noch machen könnte wären Gif-Animationen von einem Ausschnitt des flimmernden Bereichs.

Sehe ich ähnlich...videos kann man vergessen....am besten mit irgend einem Tool automatisiert frequentiert PNG screenshots machen und ein Gif basteln.
Vorschläge? Kann dxtory sowas?

Sag mal, hast Du das Thema überhaupt richtig gelesen? Noch einmal: HD7000 sieht im Filtertester genauso scharf aus mit negativem -1.5 Lod wie Nvidia. Das Flimmern mindestens genauso stark.

Ich glaube er bezieht sich hier auf das Zentrum des Tunnels

http://h9.abload.de/img/aukar3.png

Da ist nicht nur die absolut unrunde Silouette der AF "Blume" zu sehen sondern auch noch frequentierte pixel.

Bei der Referenz ALU implementierung sieht man hier auch eine viel zu hohe Frequenz die dann wohl durch Rundungsfehler oder nicht mehr mögliche Interpolation ergibt da man dann Werte im Pixel Grenzbereich bekommt. (ich hab aber auch vom Lehrbuch AF Algorithmus keine Ahnung :D )
Bei LOD -5 müsste jedem auffallen das die ALU Implementierung am Tunnelende zu unerwarteten Ergebnissen führt.

Ronny145
2012-04-04, 13:24:28
Ja ich habe gestern schonmal einen Testlauf gemacht aber bei 8xSGSSAA wirds schwierig an der betreffenden Stelle irgendein Flimmern oder Texturmatsch (wie damals zu G71 Zeiten mit LOD Clamp) ausfindig zu machen


Na so soll es doch optimalerweise sein. Bei nvidia müsste laut einigen ein stärkeres Flimmern sichtbar werden. Hats Du mit der automatischen Lod Anpassung getestet? Dann mach doch mal ein screenshot mit 8xSGSSAA und noch ein zweites wo Du -0,3 der automatischen Lod Anpassung drauf gibst. Dann können wir erstmal die screenshots begutachten und bei Bedarf ein Video davon machen.

aufkrawall
2012-04-04, 13:35:19
Sehe ich ähnlich...videos kann man vergessen....am besten mit irgend einem Tool automatisiert frequentiert PNG screenshots machen und ein Gif basteln.
Vorschläge? Kann dxtory sowas?

Keine Ahnung, hab so was noch nicht gemacht.
Ich würd mit Avisynth oder VirtualDub ein FRAPS RGB Video croppen und das mit VD als animierte GIF speichern.

Langenscheiss
2012-04-04, 13:41:39
Auf Screenshots sieht man gar nichts.
Eigentlich müsste man I444 Videos bei dem feinen Flimmern hochladen, aber da kommen die ganzen Schrott-Player leider nicht mit klar.
Was man noch machen könnte wären Gif-Animationen von einem Ausschnitt des flimmernden Bereichs.

Dem will ich nicht widersprechen, aber der Kern der Aussage war, dass es systematisch sein soll.

Ronny145
2012-04-04, 13:45:09
Für das Video würde ich auf 720p runtergehen wegen der Filegröße. In Fraps Sound deaktivieren, auf 30 fps stellen und RGB lossless sowie Full-size aktivieren. Die Größe des Videos sollte so um die 150MB betragen.

Screenshots braucht es eigentlich nur um die Schärfe zu beurteilen.

Odal
2012-04-04, 13:51:52
Keine Ahnung, hab so was noch nicht gemacht.
Ich würd mit Avisynth oder VirtualDub ein FRAPS RGB Video croppen und das mit VD als animierte GIF speichern.

also dxtory kann automatisiert eine serie von png bildern machen
(gerade nachgelesen)

Na so soll es doch optimalerweise sein. Bei nvidia müsste laut einigen ein stärkeres Flimmern sichtbar werden. Hats Du mit der automatischen Lod Anpassung getestet? Dann mach doch mal ein screenshot mit 8xSGSSAA und noch ein zweites wo Du -0,3 der automatischen Lod Anpassung drauf gibst. Dann können wir erstmal die screenshots begutachten und bei Bedarf ein Video davon machen.

ja allerdings bin ich mir absolut im unklaren wie das mit dem auto LOD funktioniert

ob manuelles LOD das einfach überschreibt oder addiert wird oder gar nicht appliziert wird

weiterhin weiss ich (noch) nicht ob man das AA erweitern oder überschreiben sollte

Bei Screenshotvergleichen sollte man aber auch versuchen meiner bescheidenen (1280x1024) Auflösung recht nahe zu kommen (sollte mit custom auflösungen bei nv karten ja kein Problem sein)

kann mir aber nicht vorstellen das man auf screenshots überhaupt unterschiede erkennt

so siehts mit 8xSSAA aus 1280x1024

http://www.abload.de/img/hl22012-04-0413-36-25kgkdo.png

die LOD anpassung sollte eigentlich funzen da beta 12.4 treiber aber meine Hand ins Feuer dafür lege ich nicht
erkennen tut man jedenfalls die Mauer Fugen bis zum Ende

Tesseract
2012-04-04, 13:53:24
ist da ein tent an?

Odal
2012-04-04, 13:55:42
nicht im Treiber/HL2 Profil

aber es kommt mir auch nicht so "scharf" vor daher auch ein wenig Zweifel ob das Auto LOD aktiv ist

Tesseract
2012-04-04, 13:58:00
unabhängig von den texturen sieht auch die geometrie nach tent aus irgendwie.

Ronny145
2012-04-04, 13:58:54
ob manuelles LOD das einfach überschreibt oder addiert wird oder gar nicht appliziert wird

Das wird aufs automatische appliziert.


weiterhin weiss ich (noch) nicht ob man das AA erweitern oder überschreiben sollte

Im Spiel 8xMSAA einstellen und das ganze im CCC auf SGSSAA erweitern. Im Spiel natürlich noch 16xAF und maximale Einstellungen. Sieht sehr verblurrt aus auf dem Bild :confused:

Hast Du MLAA aktiviert?

Odal
2012-04-04, 14:05:18
Hast Du MLAA aktiviert?

natürlich nicht, MLAA sieht so aus

http://www.abload.de/img/hl22012-04-0414-01-19mnky2.png

erkennt man auch an den Artefakten am Geländer oben

boxleitnerb
2012-04-04, 14:05:31
Ist das nur HL2 oder Episode 1/2? Ich installier es auch mal für einen Vergleich.

Ronny145
2012-04-04, 14:08:05
natürlich nicht, MLAA sieht so aus



Sieht das ohne SGSSAA blurfrei aus? Weil dann liegt es am SGSSAA. Na prima, so macht das wohl kein Sinn in HL2.


Ist das nur HL2 oder Episode 1/2? Ich installier es auch mal für einen Vergleich.

Nur Half-Life 2.

Tesseract
2012-04-04, 14:11:58
@odal: deine bilder sind nahezu identisch. irgendwas stimmt da an deinen einstellungen nicht.

boxleitnerb
2012-04-04, 14:12:38
Könnte jemand das Save bitte nochmal hochladen? Bei Fileupload ist es nicht mehr abrufbar. Danke :)

Odal
2012-04-04, 14:14:03
@odal: deine bilder sind nahezu identisch. irgendwas stimmt da an dein einstellungen nicht.

ja ich sehe ingame mit MLAA definitiv artefakte und auf dem screenshot nicht mehr?

vielleicht weggeglättet durch dxtory oder nicht mit geknipst :confused:

samm
2012-04-04, 14:15:10
MLAA lässt sich afaik prinzipbedingt nicht knipsen.

Ronny145
2012-04-04, 14:31:41
Könnte jemand das Save bitte nochmal hochladen? Bei Fileupload ist es nicht mehr abrufbar. Danke :)

http://www.mediafire.com/?1jxo8vd6x7gz788

ja ich sehe ingame mit MLAA definitiv artefakte und auf dem screenshot nicht mehr?

vielleicht weggeglättet durch dxtory oder nicht mit geknipst :confused:


Wird nicht eingefangen. Fenstermodus mit Print Taste oder eventuell RadeonPro kann das. Sieht es denn ohne SGSSAA auch so blurrig aus? Vielleicht mal ohne HDR versuchen, ansonsten sieht es schlecht aus.

aufkrawall
2012-04-04, 14:35:37
Ihr müsst auch die Farbkorrektur und Bewegungsunschärfe ausschalten, sonst blurt es.

boxleitnerb
2012-04-04, 14:42:11
HL hat Bewegungsunschärfe?

Ronny145
2012-04-04, 14:44:43
Ja hat es. Ich habe noch gar nicht mit SGSSAA probiert ob Nvidia hier auch blurrt. Wenn es reicht die Sachen auszustellen, wäre das ideal.

aufkrawall
2012-04-04, 14:45:46
HL hat Bewegungsunschärfe?
Jo, aber ne relativ billig aussehende.
Die kam per Update hinzu.
Die Source-Engine ist da wohl leider ein bisschen blöd designt.
Bei der Unreal- und Cryengine gibts mit Motion Blur und Color Grading keinen Matsch mit SGSSAA.

@Ronny145: Bei aufs in-game AA draufgesetztem SSAA verhalten sich Nvidia und AMD bei so gut wie jedem Spiel identisch was Blur oder Grafikfehler angeht.

boxleitnerb
2012-04-04, 14:49:26
Soll ich die BU jetzt ausschalten oder nicht für den Vergleich. Würde aufgesetztes 8xSG mit -1.5 testen, sonst alles Standard.

Tesseract
2012-04-04, 14:57:00
motion blur ausschalten reicht, farbkorrektur kann ruhig an bleiben.

580, 8xSG, LOD-1.5 (http://i.imgur.com/oWPMG.jpg)

edit: warum macht imgur aus großen pngs jpgs. :(

aufkrawall
2012-04-04, 14:57:42
Die muss aus sein, sonst verfälscht der Blur ja die Filterqualität.
Die Farbkorrektur muss auch unbedingt aus sein, die blurt noch mehr.

@Tesseract: Das ist ne JPG und ich sehe Blur. ;)

Tesseract
2012-04-04, 15:06:26
@Tesseract: Das ist ne JPG und ich sehe Blur. ;)
das differenzbild von mit und ohne unterscheidet sich nur in ein paar pixel, ka wo du da blur sehen willst.

http://www.abload.de/img/nv_8xsg-1.517ueb.png

Coda
2012-04-04, 15:08:38
Kann mal jemand nen Filtertester-Bild mit ground1.dds machen (die voreingestellte Textur eignet sich nicht), LOD -1.5 und von Split-View von ner AMD-Karte?

aufkrawall
2012-04-04, 15:09:17
das differenzbild von mit und ohne unterscheidet sich nur in ein paar pixel, ka wo du da blur sehen willst.

http://www.abload.de/img/nv_8xsg-1.517ueb.png
Ok, das heißt dann, dass da die CC kaum aktiv ist. Ist klar, dass es dann auch nicht blurt.
Das kann bei anderen Szenen aber wieder anders aussehen.
Bei anderen Source-Spielen, wo die mehr genutzt wird, z.B. Portal oder Team Fortress 2, blurt es.

Edit: Zumindest, wenn man SGSAA per Bit erzwingt.

boxleitnerb
2012-04-04, 15:17:13
So, alle Grafikoptionen so hoch es geht, Bewegungsunschärfe aus, Farbkorrektur im Spiel aus (im Treiber auch), HQ-AF, alle Optimierungen aus. 8xSGSSAA enhanced, einmal LOD 0 und einmal -1.5.
GTX580, 296.10
Bilder als .png mit Fraps aufgenommen in 1280x1024.

LOD 0:
http://www10.pic-upload.de/04.04.12/6g8lokbp2pp.png (http://www.pic-upload.de/view-13623517/8xsg--0.0.png.html)

LOD -1.5:
http://www10.pic-upload.de/04.04.12/iznttzkrfyt.png (http://www.pic-upload.de/view-13623523/8xsg---1.5.png.html)

Tatsächlich:
Ohne SGSSAA flimmert gar nichts, das AF ist wunderbar. Mit SGSSAA flimmert -1.5 deutlich sichtbar ab ungefähr dem Energietor, sogar -1 flimmert noch klar. Erst bei -0.5 ist es fast völlig ruhig aber auch da kann man noch einen Anflug vom Grieseln erkennen.
Das hat mich jetzt doch etwas schockiert ehrlich gesagt.

Odal
2012-04-04, 15:18:57
ja ohne das ganze zeug sieht das auch schonmal besser aus

8xSGSSAA

http://www.abload.de/img/hl22012-04-0415-10-28icjx1.png

8xMSAA (zum Vergleich)

http://www.abload.de/img/hl22012-04-0415-12-02zpk0z.png

Gipsel
2012-04-04, 15:21:02
Odal oder Harry, Euer Auftritt für Shots mit den HD7k.

Ronny145
2012-04-04, 15:22:07
ja ohne das ganze zeug sieht das auch schonmal besser aus



Mit auto Lod ist das? Sieht schärfer aus als das Bild von boxleitnerb mit lod -1,5. Jetzt braucht es noch ein Video.

boxleitnerb
2012-04-04, 15:25:52
Ja, sieht man gut an der Mauer links. Merkwürdig.

aufkrawall
2012-04-04, 15:26:59
Die Bodentextur ist mit Fermi auf Entfernung schärfer als mit SI.

Odal
2012-04-04, 15:28:15
Mit auto Lod ist das? Sieht schärfer aus als das Bild von boxleitnerb mit lod -1,5. Jetzt braucht es noch ein Video.

autolod (hoffe ich mal das es auch appliziert wird)

mit zusätzlichen -0.3 per radeonpro kommt das bei raus

http://www.abload.de/img/hl22012-04-0415-24-30ggjhf.png

boxleitnerb
2012-04-04, 15:31:16
Grieselt es bei dir hinten auf dem Kies, Odal?

fondness
2012-04-04, 15:32:58
Tatsächlich:
Ohne SGSSAA flimmert gar nichts, das AF ist wunderbar. Mit SGSSAA flimmert -1.5 deutlich sichtbar ab ungefähr dem Energietor, sogar -1 flimmert noch klar. Erst bei -0.5 ist es fast völlig ruhig aber auch da kann man noch einen Anflug vom Grieseln erkennen.
Das hat mich jetzt doch etwas schockiert ehrlich gesagt.

Das sollte eigentlich schon Beweis genug sein das da was nicht stimmt. Es darf mit SGSSAA plus korrekter LoD-Anpassung wohl kaum mehr flimmern als ohne SGSSAA. Wenn es sogar noch bei -0.5 flimmert...

aufkrawall
2012-04-04, 15:33:00
Für mich sieht SI sauberer aus.

boxleitnerb
2012-04-04, 15:34:59
Soll ich ein Video aufnehmen? Mit fraps ok und "force lossless RGB capture"?

aufkrawall
2012-04-04, 15:38:00
Soll ich ein Video aufnehmen? Mit fraps ok und "force lossless RGB capture"?
Dann sähe es genau so aus wie im Spiel, wäre allerdings extrem groß (Videobitrate über 1Gbit).

Odal
2012-04-04, 15:42:18
Grieselt es bei dir hinten auf dem Kies, Odal?

du meinst in dem Bereich?

http://www.abload.de/img/c1zxjum.png

*Geforce Bild - da es hier merklich hochfrequenter scheint als bei meinem -1.5 LOD screenshot

der Kies nicht wirklich (ist bei meiner DPI eh schwer auszumachen)

eher am Übergang Schienenschweller/Kies minimal (muss ich aber nochmal genau unter die Lupe nehmen - da ich hier die TFT subpixel "schimmern" sehe wenn ich nah genug ran bin um was potentielles erkennen zu können

http://www.abload.de/img/b1zykak.png

boxleitnerb
2012-04-04, 15:44:40
Dann sähe es genau so aus wie im Spiel, wäre allerdings extrem groß (Videobitrate über 1Gbit).

Hat doch heute jeder DSL. Hab zwei aufgenommen, jeweils etwas unter 300MB. Dafür sieht man auch was.
Was gibts für gute Filehoster, die noch nicht hopsgegangen sind?

@Odal:
Ja genau da, der Kies selbst. Der flimmert hier wirklich übel mit SGSSAA, erinnert mich ans Cayman-AF :freak:

aufkrawall
2012-04-04, 15:48:47
Hat doch heute jeder DSL. Hab zwei aufgenommen, jeweils etwas unter 300MB. Dafür sieht man auch was.
Was gibts für gute Filehoster, die noch nicht hopsgegangen sind?

Jo. Wenn Odal jetzt auch noch so ein Video hochladen würde, hätte man einen guten Vergleich. :)
Ich würd Mediafire nehmen.
Musst du zwar in 200 MB Parts splitten, aber dafür kann man es ohne Schikanierungen mit hohem Speed downloaden.


@Odal:
Ja genau da, der Kies selbst. Der flimmert hier wirklich übel mit SGSSAA, erinnert mich ans Cayman-AF :freak:
Gehen denn viele Details verloren, wenn du das LOD weniger verschiebst?

Orbmu2k
2012-04-04, 15:50:22
Hat doch heute jeder DSL. Hab zwei aufgenommen, jeweils etwas unter 300MB. Dafür sieht man auch was.
Was gibts für gute Filehoster, die noch nicht hopsgegangen sind?


http://www.load.to/

300MB Full Speed

boxleitnerb
2012-04-04, 15:53:32
Jo. Wenn Odal jetzt auch noch so ein Video hochladen würde, hätte man einen guten Vergleich. :)
Ich würd Mediafire nehmen.
Musst du zwar in 200 MB Parts splitten, aber dafür kann man es ohne Schikanierungen mit hohem Speed downloaden.


Gehen denn viele Details verloren, wenn du das LOD weniger verschiebst?

Thx Orbmu2k, ich nehm deins. Hab keine Lust, mir bei mediafire ein Account anzulegen.

Wird schon matschiger weiter hinten, ja. Die Szene ist jetzt aber nicht so fürchterlich detailreich. Ich denke in anderen Spielen wird man das noch krasser merken, z.B. Skyrim mit den vielen Bäumen.

Tesseract
2012-04-04, 15:54:01
knapp vor dem ersten kran, zwischen den beiden kränen und am hinteren kran gibt es am kies jeweils bänder, die mehr zum flimmer neigen als der rest. ohne SGSSAA/LOD ist das nicht der fall.

aufkrawall
2012-04-04, 15:56:43
Ich hab jetzt mal sendspace genommen. Ist das lahm beim Download? Dann brech ich ab. Splitten würd ich ungern, weiß nicht, was das mit der Qualität macht.

Keine Ahnung, allerdings ist load.to für einzelne Dateien meist wirklich gut.
Ich würd abbrechen. :)

Mit Splitten meinte ich in zwei Archive aufteilen, die man getrennt laden kann, um dann eine Videodatei zu erhalten.
Ist dann aber bei load.to nicht nötig.

boxleitnerb
2012-04-04, 16:02:31
Okay, das kann jetzt anderthalb Stunden dauern...
In welchen Spielen könnte man das noch gut testen? HL2 mit der Schienenszene ist vielleicht ein Sonderfall oder ich habs die ganze Zeit schlicht und ergreifend übersehen - vielleicht, weil ich bei Nvidia ein Flimmern einfach gar nicht erwartet habe. Würde sich das auch bei anderen Spielen zeigen, wäre das extrem unschön.

aufkrawall
2012-04-04, 16:04:50
Mit Serious Sam:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9237593&postcount=158

Ronny145
2012-04-04, 16:12:11
Ich habe ein schmales Flimmerband mit Lod -1,250 8xSG. Weit hinten ist zwar ganz leichtes flimmern auszumachen, wäre aber nicht das Problem. Weiter vorne das schmale Flimmerband ist definitiv nicht normal. Das gibt es ohne SSAA nicht.

aufkrawall
2012-04-04, 16:15:30
Mit Kepler sähe das doch genau so aus, oder?

boxleitnerb
2012-04-04, 16:24:19
Ich hab jetzt die SS-Demo drauf, das Archiv reinentpackt, LOD auf "normal" gestellt und sonst erstmal nichts verändert. Im AF-Test 1 flimmert der Boden wie Sau, aber volle Kanne. Normal?

Edit:
Model-LOD verstellt, statt Textur-LOD :redface:

aufkrawall
2012-04-04, 16:25:58
Du musst im Treiber TSSAA auswählen. ;)

Edit: Das Spiel hat nicht zu wenig Optionen. :D

boxleitnerb
2012-04-04, 16:30:45
Welche AA-Einstellungen muss ich genau wählen? Die Demo hat soweit ich das sehe kein AA, also 8xQ erzwingen und dann TSSAA auswählen ("8x Supersampling")?
Woher weiß ich, welche Einstellung im Spiel welches LOD genau bewirkt? Per Treiber kann man das LOD ja nicht verändern da OpenGL.

So sieht mein Profil aus für SSAA:
http://www.abload.de/thumb/nvidia_20120404_16335gbjey.png (http://www.abload.de/image.php?img=nvidia_20120404_16335gbjey.png)

Odal
2012-04-04, 16:38:05
vergesst den käse mit den Videos mir kam gerade ne gute idee, ich lads gerade hoch

so:

http://www.gamefront.com/files/21506109/hl2test.zip

da ist schon ein animGif von mir (bildwechsel alle 50ms) und ein Autohotkey script drin (startet ingame mit F10) das 20 Bilder macht und den Spieler dabei langsam vorwärtsbewegt

Irgendein Screenshot Tool (fraps, dxtory etc.) muss noch laufen und den Screenshot Hotkey auf F11 liegen haben


aus dem Kram kann man sich dann ja ein animGif basteln


falls die 20 Bilder nicht reichen kann mans ja noch auf 30 aufblähen


die hochfrequente Kieseltextur flimmert zwar auch leicht hier aber mehr Sorgen machen mir die komischen Alphatest-Zäune im Hintergrund

aufkrawall
2012-04-04, 16:47:31
Welche AA-Einstellungen muss ich genau wählen? Die Demo hat soweit ich das sehe kein AA, also 8xQ erzwingen und dann TSSAA auswählen ("8x Supersampling")?

Jo.


Woher weiß ich, welche Einstellung im Spiel welches LOD genau bewirkt? Per Treiber kann man das LOD ja nicht verändern da OpenGL.

Vom Hauptverzeichnis aus "Scripts\CustomOptions\GFX-AdvancedRendering.cfg" öffnen.
Bei "Texture LOD bias" kannst du dann eigene Werte für die einzelnen Stufen für den Slider im Spiel festlegen.


So sieht mein Profil aus für SSAA:
http://www.abload.de/thumb/nvidia_20120404_16335gbjey.png (http://www.abload.de/image.php?img=nvidia_20120404_16335gbjey.png)
Dann hat das Clampen unter OpenGL offenbar auch keinen Effekt, da es ja bei dir geflimmert hat.

boxleitnerb
2012-04-04, 16:51:45
Thx. Ich hab grad mal versucht, D3D einzustellen, aber damit kommt das Spiel gar nicht klar. Halber Bildschirm ist schwarz, Verlust der Signals, Ruckeln...

Edit:
Liegt am geforcten AA. Mal sehen obs da Bits gibt...

aufkrawall
2012-04-04, 16:53:14
Thx. Ich hab grad mal versucht, D3D einzustellen, aber damit kommt das Spiel gar nicht klar. Halber Bildschirm ist schwarz, Verlust der Signals, Ruckeln...
Liegt vielleicht am SLI?
Bei mir läufts mit D3D, allerdings brechen die FPS beim Aufnehmen dann immer ein.

Edit: Das Spiel kommt ohne Bits aus, daran liegts nicht.

samm
2012-04-04, 16:57:59
die hochfrequente Kieseltextur flimmert zwar auch leicht hier aber mehr Sorgen machen mir die komischen Alphatest-Zäune im HintergrundJo, die Zäune, und wth ist mit dem braunen Balkon rechts oben los oO
Aber definitiv nicht so übel bei der bösen Kiestextur...

boxleitnerb
2012-04-04, 16:58:18
Krawall, kriegst du da AA unter D3D überhaupt zum Laufen?

Odal
2012-04-04, 16:59:45
Jo, die Zäune, und wth ist mit dem braunen Balkon rechts oben los oO
Aber definitiv nicht so übel bei der bösen Kiestextur...

das kommt davon das zwischen den screenshots/vorlaufen immer ne sekunde gewolltes delay liegen (zwecks abspeichern etc.) und in der animation dann nicht mehr

der Balkon ist ingame definitiv normal (im anim giftool - psynetic gif-X - sieht der Balkon als einzelbildabfolge auch noch normal aus)

aufkrawall
2012-04-04, 17:00:05
Krawall, kriegst du da AA unter D3D überhaupt zum Laufen?
Ja, und zwar jedes ohne Bits. ;)

Was mich bei den Vergleichsscreens viel mehr stört als das Flimmern/Banding auf Entfernung, ist dass die Textur an der Seite bei Nvidia mit SGSSAA deutlich weniger Details hat als bei AMD.
Wodurch kann das kommen?

boxleitnerb
2012-04-04, 17:02:47
Hier gehts nicht. Komisch.

Ja der AMD-Shot gefällt mir auch besser, etwas mehr Details, etwas schärfer.

aufkrawall
2012-04-04, 17:07:13
Hier gehts nicht. Komisch.

Ist ja auch egal, mit D3D gehen keine Videos.
Ist nur die Frage, ob bei Radeons jetzt wieder SGSSAA bei OGL geht, irgendwie kann mir das niemand beantworten.

Beobachtest du bei dem Spiel das gleiche Verhalten wie bei HL2?


Ja der AMD-Shot gefällt mir auch besser, etwas mehr Details, etwas schärfer.
Vielleicht ist AMDs SGSSAA einfach besser oder sie haben bei FS SGSSAA eine Anpassung gemacht, damit keine Details verloren gehen.
Da es bei Nvidia ja inoffiziell ist, hätten sie es dann eventuell nicht.

Ist jetzt mal meine laienhafte Spekulation...

boxleitnerb
2012-04-04, 17:15:10
Beobachtest du bei dem Spiel das gleiche Verhalten wie bei HL2?


Nein, absolut sauber mit 8xSG und -1.5. Minimalstes Flimmern, aber da muss man schon die Nase am Monitor kleben haben, man kann es nur erahnen. Und das ist ohne SGSSAA genauso. Also hier alles in Ordnung.

aufkrawall
2012-04-04, 17:18:29
Nein, absolut sauber mit 8xSG und -1.5. Minimalstes Flimmern, aber da muss man schon die Nase am Monitor kleben haben, man kann es nur erahnen. Und das ist ohne SGSSAA genauso. Also hier alles in Ordnung.
Stand der LOD auch im Spiel auch auf der Stufe, die du verändert hast?
Wenn man die Config geändert hat, steht dann in den erweiterten Option immer custom, aber es wird erst angewendet, wenn man noch mal manuell den Slider auf die richtige Stufe stellt.

boxleitnerb
2012-04-04, 17:24:31
Stand der LOD auch im Spiel auch auf der Stufe, die du verändert hast?
Wenn man die Config geändert hat, steht dann in den erweiterten Option immer custom, aber es wird erst angewendet, wenn man noch mal manuell den Slider auf die richtige Stufe stellt.

Ja, passt alles. Habs grad nochmal geprüft. Nächstes Spiel :D

aufkrawall
2012-04-04, 17:34:24
Ja, passt alles. Habs grad nochmal geprüft. Nächstes Spiel :D
Hm, ich hab gerade festgestellt, dass es mit D3D bei identischem LOD und identischer SGSSAA-Stufe mehr flimmert als mit OGL.
Hilfe...

boxleitnerb
2012-04-04, 17:40:57
Du hattest Recht, es lag an SLI in Verbindung mit erzwungenem AA - Sachen gibts. Jetzt kann ich auch D3D testen.
Es sollte keinen Unterschied machen, ob das LOD im Spiel oder per Treiber verstellt wird, korrekt?

Edit:
Unter D3D bewirkt das ingame-LOD nix, wenn der Treiber die Hoheit hat. Nur, wenn es auf 0 steht. (allow war immer aktiv). So oder so, ob per Spiel oder per Treiber, hier flimmert nix. Mit viel Mühe gibts einen kleinen Bereich, an dem es ein winziges bisschen grieselt, aber das ist praktisch zu vernachlässigen.

Odal
2012-04-04, 18:37:26
kann man jetzt mal so ein anim gif von Kepler sehen?

http://www.gamefront.com/files/21506109/hl2test.zip

Ronny145
2012-04-04, 18:42:36
kann man jetzt mal so ein anim gif von Kepler sehen?

http://www.gamefront.com/files/21506109/hl2test.zip


Wie kann ich mir das gif ansehen? Die exe macht gar nichts.

boxleitnerb
2012-04-04, 18:48:16
Doppelt draufklicken. Aber ich finde Videos besser, ich glaub das Flimmern ist zu fein aufgelöst zeitlich, um es in dem gif sehen zu können - wenn es denn da ist.

Ronny145
2012-04-04, 18:55:21
Funktioniert bei mir nicht.

Tesseract
2012-04-04, 19:00:20
womit hast du denn das animated gif zusammen gestöpselt aus den einzelbildern?

Ronny145
2012-04-04, 19:07:18
Mein Vorschlag steht noch:

Für das Video würde ich auf 720p runtergehen wegen der Filegröße. In Fraps Sound deaktivieren, auf 30 fps stellen und RGB lossless sowie Full-size aktivieren. Die Größe des Videos sollte so um die 150MB betragen.

Tesseract
2012-04-04, 19:26:51
http://www.filefactory.com/file/1zekzlmklt4j/n/lod-1375_gif
http://www.filefactory.com/file/20y7e8islyd7/n/lod0_gif

eines ohne SGSSAA mit lod 0, das andere mit -1.375 und 8xSG @ 580.

boxleitnerb
2012-04-04, 19:34:15
Mein Vorschlag steht noch:

Na gut, aber viel kleiner wirds doch nicht dadurch. Wenn man es zu kurz macht, sieht man kaum was. Aber ich nehms nachher nochmal neu auf.