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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Farbrausch veröffentlicht Demo-Code


HarryHirsch
2012-04-15, 18:04:22
vielleicht interessiert es ja jemanden.

heise news (http://www.heise.de/newsticker/meldung/Farbrausch-veroeffentlicht-Demo-Code-1525754.html)

FeuerHoden
2012-04-15, 22:19:41
Aus einem Kommentar zum heise Artikel:
http://www.youtube.com/watch?v=lzVvWhlpUsU
Das ist mal eine geile Demo und die Ladezeit ist gar nicht mal so elends lang.

hell_bird
2012-04-16, 00:17:19
Oha... sogar Werkzeuge sind dabei. Da werde ich mal ein wenig stöbern.

HarryHirsch
2012-04-27, 21:49:21
werkkzeug4 (https://github.com/farbrausch/fr_public/tree/master/altona_wz4) gibt es jetzt auch.

Screemer
2012-05-24, 22:04:18
Aus einem Kommentar zum heise Artikel:
http://www.youtube.com/watch?v=lzVvWhlpUsU
Das ist mal eine geile Demo und die Ladezeit ist gar nicht mal so elends lang.
64k what da hell?!

CokeMan
2012-05-24, 22:13:38
Hallo,

mal eine ganz Blöde frage, wenn diese Demo nur 64K hat,
dann müsste doch ein Film "Toy Story" mit 5 MB Platz machbar sein. :rolleyes:

Also warum nicht einen ganzen Film produzieren. Gerade bei Animationsfilmen oder Zeichentrickfilmen sollte das doch machbar sein.

Screemer
2012-05-24, 23:09:09
Weil das wohl verflucht aufwendig ist.

Grey
2012-05-24, 23:41:18
Hallo,

mal eine ganz Blöde frage, wenn diese Demo nur 64K hat,
dann müsste doch ein Film "Toy Story" mit 5 MB Platz machbar sein. :rolleyes:

Also warum nicht einen ganzen Film produzieren. Gerade bei Animationsfilmen oder Zeichentrickfilmen sollte das doch machbar sein.

Weil insbesonder Charaktere bzw. deren Animationen nur unheimlich schwer mit den technischen Prinzipien von Demos zu vereinbaren sind. Deswegen siehst du auch im Regelfall nur artifizielle Gestalten und Kamerafahrten so wie Basic-Deformationen anhand von Pfaden, aber so gut wie nie (ich wüsste jetzt gar keine ausm Kopf, abseits von The Popular Demo von fr) humanoide Gestalten mit unique Animationen.

Ich sehe auch nicht, wo jetzt der Vorteil in der Größe für einen Film sein soll oder warum überhaupt Echtzeitgrafik die Offline-Renderings ersetzen sollte... hat doch keinen Mehrwert dadurch.

hell_bird
2012-05-24, 23:56:37
Hallo,

mal eine ganz Blöde frage, wenn diese Demo nur 64K hat,
dann müsste doch ein Film "Toy Story" mit 5 MB Platz machbar sein. :rolleyes:

Also warum nicht einen ganzen Film produzieren. Gerade bei Animationsfilmen oder Zeichentrickfilmen sollte das doch machbar sein.
Du denkst verkehrt. In Demos wird das gezeigt was sich schön komprimieren lässt und nicht erstmal eine Demo gemacht und dann geschaut ob man das komprimieren kann. Häufig werden die Daten auch nicht einfach klassisch komprimiert sondern algorithmisch erzeugt. Trotzdem gibt es immer ein theoretisches limit. Wenn mich nicht alles täuscht nennt sich das Stichwort dazu Kolmigirov Komplexität.

ENKORE
2012-05-28, 10:47:46
Hallo,

mal eine ganz Blöde frage, wenn diese Demo nur 64K hat,
dann müsste doch ein Film "Toy Story" mit 5 MB Platz machbar sein. :rolleyes:

Also warum nicht einen ganzen Film produzieren. Gerade bei Animationsfilmen oder Zeichentrickfilmen sollte das doch machbar sein.
Für ein einzelnes Bild eines Trickfilms wird heutzutage zich Stunden gerendert und das working set ist dabei ebenfalls mehrere terabyte groß. Das ist schlichtweg was ganz anderes.

maximAL
2012-05-28, 19:35:51
Hat jetzt eigentlich mal irgendwer den Democode auseinandergenommen und an einem Beispiel erklärt, wie man das so klein bekommt?
Jaja, alles prozedural usw., aber bei dem was ich so tagtäglich programmiere sprengen regelmäßig die Object-Files einzelner Klassen die 64k Grenze ;)

ENKORE
2012-05-28, 22:45:32
Du gehst halt low-level ran und verwendest nur System-APIs, damit linkst du schonmal nix außer deinem Code. Dann machst du alles nur für den Fall, den du auch brauchst, nochmal sehr viel Code eingespart.
Außerdem wird der eigentliche Binärcode der Demo nochmal gepackt ;) binaries kann man bekanntermaßen sehr gut packen...

Die eigentlichen Assets werden halt über mathematische Verfahren, die in generatorseitig in sehr wenig Code (für einfache Texturen z.B. <1000 Zeilen) gepackt werden können, generiert.

randy
2012-05-29, 07:50:59
Farbrausch hat ja auch einmal einen exe packer released: http://www.farbrausch.de/~fg/kkrunchy/

Bissel infos dazu gibt's auf http://fgiesen.wordpress.com/2011/01/24/x86-code-compression-in-kkrunchy/