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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Tribes Ascend Tipps & Tricks


chicki
2012-04-17, 10:20:17
Hallo zusammen,

ich habe gestern für einen Freund der prinzipiell keine Betas spielt, aber viel Tribes 2 gespielt hat meine Gedanken zu Tribes Ascend zusammen geschrieben. Da es etwas mehr geworden ist, finde ich es etwas schade es einfach "wegzuwerfen", vielleicht hilft es ja jemandem hier im Forum weiter.
Ansonsten können wir den Guide gerne ergänzen bzw. beantworte ich auch gerne Fragen.

Falls ihr Interesse an dem F2P Spiel habt, hier mein Referral Link für etwas extra XP (für beide): https://account.hirezstudios.com/tribesascend/?referral=1308207


Wiki mit nützlichen Informationen zu den Unlocks: http://www.tribesascendwiki.com/Tribes_Ascend_Wiki
Englischer Guide zu den Positionen in Tribes CTF: http://forum.hirezstudios.com/phpbb/viewtopic.php?f=307&t=59551
Info zu dem Schaden den die Waffen machen: http://forum.hirezstudios.com/phpbb/viewtopic.php?f=313&t=46177
Info zur Config (Ini) File: http://forum.hirezstudios.com/phpbb/viewtopic.php?f=313&t=58583


Ich spiele ausschliesslich CTF alle Einschätzungen beziehen sich darauf.

Wenn einem das Spiel gefällt, lohnt es sich meiner Meinung nach auch Geld zu investieren, selbst wenn es nur das kleinste Paket ist. (Selbst wenn wirtschaftlich gesehen für mich als Berufstätigen ein größeres mehr Sinn machen würde, mich motiviert es Sachen freizuspielen.)
Durch den "Real Money Transfer" bekommt man permanent 50% mehr XP. Allerdings kommt man auch auf die Server mit anderen "Bezahlspielern" die meist besser sind. Zusätzliche 250 Gold bekommt man wenn man Tribes Ascend auf Facebook "liked".
Mein Tipp für erfahrenere Spieler wäre erst mal nur die Light Assault Rifle für den Pathfinder und einen Perk wie Potential Energy zu kaufen und dann Upgrades und Klassen freispielen, um anschliessend Gold in sie zu investieren. Boosts lohnen sich eher die langen wenn man auch Zeit hat zum Spielen.
Ob es sich lohnt einen 1 Tages Boost zu kaufen am Anfang um die XP von den Badges zu verdoppeln ist fraglich, ich persönlich würde mir das Spiel erstmal so angucken.
Wichtigster Tipp: Bloß kein Gold für Klassen ausgeben! Der Gold zu XP "Kurs" ist nicht fix und für Waffen am Besten.
http://www.reddit.com/r/Tribes/comments/pnspu/tables_upgrade_gpxp_cost_analysis/
Ich wusste das nicht, als das System umgestellt wurde und habe mir den Sniper für Gold gekauft, was quasi 20k verschenkte XP sind (oder
umgerechnet 2 Abende spielen). Klassen sind recht günstig in XP und an ein bis zwei Abenden je Klasse freigespielt.

Größte Unterschiede zu alten Tribes: Es gibt Hit-Scan Waffen (sprich man muss nicht vorhalten um Lag oder Projektilgeschwindigkeit zu
kompensieren). Sniper Rifles, Pistolen und Shot Guns sind alle Hit Scan (haben dafür aber eine Reichweiten Beschränkung).

Zweiter Unterschied: Jetpack und Skiing: In den anderen Tribes hat man durch vorwärts jetten und fallen beschleunigt. In T:A beschleunigt man durch abwärts skien. Sprich es ist wichtig den fallenden Teil des Berges zu skien. Darauf gibt es aber eine Art Tempolimit je Armor, worüber man
nur durch Diskjump o.ä. kommt. Sonst ist es eigentlich Tribes und die kleineren Dinge findest man sicherlich selber raus (z.B. das Türme
keine Schilde haben und deshalb leicht per Disk zu zerstören sind oder es Health Regen gibt und Leute deshalb weglaufen, Call-Ins etc.).
Waffen müsste man auf der Testmap auch wieder Testen können.
Jetzt meine Einschätzung zu den Dingen die per Gold zu kaufen sind:

Pathfinder (frei):
LD und Capper Klasse. Bevorzugte Perks: Reach (größere Hitbox für
Flagge) und Egocentric (weniger Self Damage bei Granaten- und
Discjumps). Spiele ich (mit) am Meisten
Unlocks:
Bolt Launcher: Mischung aus Granatwerfer und Disklauncher. Im
Vergleich zur Disk etwas höherer Direct Hit Damage, dafür gekrümmte
Flugbahn, aber relativ schnell. Schwer zu sehen und deshalb schwerer auszuweichen. War sehr beliebt, weil Direkttreffer einen Light "one-shotten" konnten, geht aber nicht mehr. Ich bevorzuge aus Tradition und wegen Jumps den Spinfusor.
Assault Rifle: Einziger "Must have" Kauf aus meiner Sicht. Auf kurze
Distanz ist Shotgun besser, aber wegen Chasing und Health Regen
bevorzuge ich die LAR
Explosive Nitron: Benutze ich nicht mehr, seit ich mit der Standard
(Concussion) Granate umgehen kann. Die hat einfach mehr
Einsatzmöglichkeiten im CTF. (Flag Drop, am besten für Jumps und Schaden macht sie auch noch)
Thrust: Beschleunigt einen auf Kosten von (30?) Energie. Muss man
quasi bergab oder auf grader Strecke nutzen. Gefällt mir persönlich
überhaupt nicht.

Soldier (frei):
SAH (Stay at Home) bzw. MoF oder Midfield. Gut für Duelle. Bevorzugte Perks: Looter (o.ä.) & Super Heavy (wegen Schaden bei Body Blocks). Spiele ich eigentlich im CTF nur, wenn unsere Basis aussen von Gegnern überrannt ist (spiele ich am 5. meisten, also fast nie).
Mehr als einer pro Team lohnt sich nicht, der kann aber dominieren (zumindest was Kills angeht).
Spinfusor & Eagle Pistol: Gewehr und Granatwerfer sind sind die
bessere Kombo. Spinfusor lohnt sich nur aus Traditionsgründen (oder
weil man ein Mid Air Gott ist)
AP Granate: Mehr Schaden gegen Spieler, weniger gegen alles andere - Sidegrade
Proximity Granate: Weniger Schaden, dafür Explosion wenn Gegner in der
Nähe ist - für Anfänger ;)
Utility Pack: Gab es eine Zeit lang umsonst - Geschmacksfrage, meinem
Spielstil bringt eine Granate mehr nicht so viel

Juggernaut (frei):
HO. Macht mir viel Spaß, mit Pathfinder beliebteste Klasse von mir.
Perks: Savety Third (für eine zusätzliche Granate und größeren Explosionsradius) & Potential Energy. PE bringt echt viel für die Mobilität - ein Diskjump (bzw. Treffer) bringt +30 Energie.
MIRV Launcher: Ein Mortar der sich aufspaltet. Mehr Damage, aber über
größere Zeit und Fläche. Leichter auszuweichen. Den klassischen Mortar
mag ich lieber.
X1 LMG: Chaingun - Prinzipiell sehr gut, aber nicht wert auf Spinfusor
zu verzichten imo (im CTF)
Spinfusor Disc (Granate): Kombi zu LMG. Aber auch so stark, da man mit
dem Spinfusor quasi eine Doppeldisc schiessen kann. Ist mit Granate
einfach schwerer (man muss den Gegner ja quasi in die Granate discen).

Sentinel:
Sniper, mit nur 2 Waffen (Blaster und kugelbasierte Auflade Sniper) plus stationärem Jammer Pack lohnt es sich einfach nicht mobil zu spielen. Deshalb langweilig, aber gegen langsame Anfänger recht effektiv und Leute mit dem Blaster abzuschiessen ist ab und an echt spassig. Wer in anderen Spielen Spaß am Sniper hat, hat den bestimmt auch hier. Mienen sind sehr nützlich,
würde ich als erstes upgraden. In den richtigen Händen dank Hitscan
und weiter Sicht spieldominierend. Perks: Savety Third (oder Close Combat) und Energy (?)
Phase Rifle: Klassische energiebasierte Tribes Sniper. Auf große
Distanz mehr Schaden als Standardgewehr. Kann auch ohne Zoom
schiessen. Trotzdem schlechter als Standard.
Falcon: Ziemlich starke MP - und leichter zu handhaben als der Blaster macht den Sniper auf kurze Distan sehr stark. Im Duel gegen Sniper sollte man deshalb die Mitteldistanz suchen.
T5 Grenade: Mienen sind teamdienlicher
Energy Recharge Pack: Für Phase Rifle, sonst begrenzter Nutzen. (Evtl. mit Falcon zum chasen)

Infiltrator:
Klassischer Stealther - lustig wenn man so was mag. Primäre Waffen
sind recht stark, größte Waffe sind aber die Sticky Grenades. Warum
eine MP und eine Pistole Standardwaffen sind weiss ich nicht. Perks:
Savety Third und z.B. Quick Draw
Stealth Spinfusor: Selbsterklärend
Jackal: Sticky Granatwerfer, die durch nachladen ausgelöst werden.
Musste schon genervt werden, weil MAs so einfach sind
Prism Mines: Selbsterklärend
Smoke Grenades: Vanish vom Schurken in WoW - sprich Instant Stealth
Throwing Knives: So schnell wie Kugeln, mehr Schaden pro Treffer als
Pistole (Burst DMG), daher Upgrade

Technician:
Turret Monkey. Beste Klasse um Fahrzeuge zu nutzen, da die beiden
Türme die man aufstellen kann weiterhin funktionieren. Perks daher
Pilot und Wheel Deal (sonst Savety Third & Mechanic)
Zweite Waffe ist Repair Gun, welche schneller ist, als die, die man in
der Basis ausrüsten kann. Primär MG ist sehr genau und daher recht
stark. Einsteigerfreundliche Klasse, da jeder reparieren kann und die Türme für einen feuern.
Thumper: Sehr starker Granatwerfer, tötet Light mit einem direkten
Treffer, Heavy mit 3. Schaden nicht deutlich höher als MG, aber Burst. Wie die Version des Soldier nur mit 910 statt 550 Schaden.
Shotgun: Selbserklärend
Sparrow: Hitscan Pistole
Motion Sensor: Counter gegen Infiltrator und Raider (macht etwas Schaden, zieht etwas Energie ab und warnt den Besitzer)

Raider:
Medium mit Shield Pack. Macht mir viel Spass als Base D oder MO.
Starke MG und Granate (die allerdings nicht sehr weit fliegt). Ausserdem besitzt er einen Sticky-Granatwerfer mit 3 Schuss und hohem Burst. Guter Allrounder und quasi Counter zum Doombringer. Perks: Savety Third und Potential Energy oder Survivalist
Grenade Launcher: Haut sehr schnell 5 Granaten raus, die auch um die
Ecke gehen - lohnt sich! In Kombination mit geworfenen Granaten
krasser als Mortar. Grenade Jumps leider recht schwer
White Out: Blend Granate
Jammer Pack: Gegner und Türme sehen nicht in welchem Team ihr seid (auf dem HUD)

Brute:
Unbeliebter Heavy. Dank Spinfusor + Shotgun gut für Duelle bzw. BaseD. Die
Fractal Grenade ist sehr stark und quasi die Alternative zum Mortar.
Perks: Savety Third und Potential Energy oder Survivalist.
Nova Colt: Hitscan Pistole
Light Sticky Grenade: Man müsste hierfür seine stärkste Waffe aufgeben...
Heavy Shield Pack: Selbsteklärend - kostet leider so viel :(


Doombringer:
Heavy on Flag bzw. Anti Vehicle. Immobilste aller Klassen, dafür sehr
einsteigerfreundlich. Die Chaingun ist evtl. die stärkste Waffe im
Spiel. Wenn man langsam klickt, kann man sie drehen lassen ohne zu
feuern. Der Raketenwerfer benötigt Lock-on und dafür relativ lange.
Die Raketen kann man abschiessen und da sie keine Kurven fliegen
durch Line of Sight an Hindernissen explodieren lassen. Das Forcefield
schädigt schnelle Spieler die hineinfliegen (Tipp: Kann man auch in Basiseingänge stellen). Perks: Savety Third &
Super Heavy
Heavy Bolt Launcher: Schiesst einen großen Energieball. Eher schwächer als die Standard Chaingun, Geschmackssache.
Mines: Selbsterklärend, sehr praktisch

gr0w
2012-04-17, 10:55:36
wow, danke für den guide, werd ich mir die tage mal in ruhe geben.

gibts die möglichkeit ausgegebene xp wieder zu resetten?

Neurosphere
2012-04-17, 11:57:04
Ich muss sagen das ich als Soldier bisher auch als Flaggenholer gute Erfolge hatte.

Mein Rekord bisher waren 3 Flaggen in einer Runde gegen nicht gerade schwache Gegner. Wichtiger als die Klasse an sich ist beim Flaggen holen ne gute Strategie und genau dort spielt sich jede Map etwas anders.

Hat man sich aber nen guten Weg gesucht für die Map und kommt auf genug Speed (Soldier immerhin ca 160 Sachen) kann man schnell viele und gute Anläufe starten. Vorteil beim Soldier bleibt das er noch nen paar Hits mehr verkraftet als die ein oder andere schnelle Klasse. Der Thumber ermöglicht außerdem ganz interessante Hit&Run Manöver durch sein indirektes Feuer.

chicki
2012-04-17, 15:17:21
wow, danke für den guide, werd ich mir die tage mal in ruhe geben.

gibts die möglichkeit ausgegebene xp wieder zu resetten?
leider (noch?) nicht

Noebbie
2012-04-17, 15:39:47
Danke. Jetzt weiss ich auch warum jeder mit der rifle trifft nur ich nicht. Ich halte immer vor. hihi