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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wann ist so ein Spiel möglich


Knuddelbearli
2012-04-22, 20:31:58
bzw was fehlt uns dafür noch?

Ich stelle mir so ein Spiel vor:

Größe der Map mehrere Quadratkilometer zB Wiener Kaisermühlen inkl UN City usw. Alles voll begehbar. Alles realistisch zerstörbar. Realistische Interaktion mit der Umgebung ( Fenster einschlagen zum raus schießen, Druckwelle lassen Fenster zersplittern usw ) 100-200 Spieler ( mehr wäre natürlich klappe aber da wird die Absprache dann extrem schwer ). Grafik auf Crysis 1 High Niveau.

Die einzigen Voraussetzungen an sich sind ja nicht das Problem es gibt überall ein Spiel wo es das heute schon gibt. Aber keines bringt alle Punkte zusammen.

Benedikt
2012-04-22, 20:34:54
zB Wiener Kaisermühlen inkl UN City
Könnt I ma schönere/interessantere Gegenden vorstelln als da drüben in Transdanubien... :-)

Demirug
2012-04-22, 20:36:20
bzw was fehlt uns dafür noch?

Genügend Leute die bereit sind die entsprechenden Abo Gebüren dafür zu bezahlen.

Knuddelbearli
2012-04-22, 20:39:55
naja haupt Problem dürfte ja die Physik sein oder?
Hochhaus realistisch ( nur teilweise ) einstürzen lassen dürfte ja Leistung satt benötigen.

benedikt naja ist halt ne interessante gegend mit der Donau Hochhäuser aber nicht weit entfernt auch ein Wald. Dazu noch die UN City OPEC, iaea usw ^^

Felixxz2
2012-04-22, 21:31:46
Du forderst ja hauptzächlich bessere Physik, Interaktion und viele Spieler -> ergo gibts sowas wenns CPUs für sowas gibt. Alles schön paralellisierbar, daher schon machbar, brauchst aber halt viele Kerne.

GPU PhysX ist nur sehr eingeschränkt möglich, da alles was Gameplayrelevant is auf der CPU laufen muss. iGPU ist denke ich aber möglich, genauso wie stärkere FPUs (-> AVX) große Vorteile bringen.

Man wird schon noch lange drauf warten müssen. Ich will hier keine Prognosen für die benötigte Kernzahl aufstellen, aber 10 sind wohl das Minimum + sehr starke iGPU (-> GCN).


Du hast hier auch nen Traum von mir getroffen, ich warte sehnsüchtig auf einstürzende Häuser in GTA :D

Aber die dafür benötigten GFLOP/s sind wirklich wirklich enorm, also eher nicht die nächste Zeit.

fdk
2012-04-22, 21:38:45
Das will niemand spielen - zu komplex&frustrierend.
Schau doch wie viele allein schon bei BF3 mit teamplay überfordert sind. Und dann stell dir mal vor wie du in deinem "Wien" aus dem 500m entfernten Hochhaus von einem Sniper erlegt wirst nachdem du dich 10 Minuten durch eine mit Trümmern überfüllte Straße geschlichen hast während deine Teamkollegen auf den respawn von irgendwelchen Fahrzeugen warten oder selbst irgendwo im Gebüsch hocken.

sth
2012-04-22, 21:41:55
Das Problem ist nicht die technische Umsetzung, sondern die Entwicklungskosten und das daraus entstehende wirtschaftliche Risiko.

FeuerHoden
2012-04-22, 21:43:36
Das will niemand spielen - zu komplex&frustrierend.
Schau doch wie viele allein schon bei BF3 mit teamplay überfordert sind. Und dann stell dir mal vor wie du in deinem "Wien" aus dem 500m entfernten Hochhaus von einem Sniper erlegt wirst nachdem du dich 10 Minuten durch eine mit Trümmern überfüllte Straße geschlichen hast während deine Teamkollegen auf den respawn von irgendwelchen Fahrzeugen warten oder selbst irgendwo im Gebüsch hocken.

Wenn die Atmosphäre stimmt und alle Beteiligten mit dem nötigen Ernst bei der Sache sind hät ich nichts dagegen, außer dass ich überhaupt kaum noch Zeit zum spielen finde.

lumines
2012-04-22, 21:55:25
Größe der Map mehrere Quadratkilometer zB Wiener Kaisermühlen inkl UN City usw. Alles voll begehbar. Alles realistisch zerstörbar. Realistische Interaktion mit der Umgebung ( Fenster einschlagen zum raus schießen, Druckwelle lassen Fenster zersplittern usw ) 100-200 Spieler ( mehr wäre natürlich klappe aber da wird die Absprache dann extrem schwer ).

Mehr ist nicht immer besser, vor allem bei Videospielen. Versuch so große Maps mal vernünftig zu balancieren, dass es auch Spaß macht. Technisch vielleicht ganz lustig und interessant, aber nicht wirklich spielbar.

Zergra
2012-04-22, 22:18:39
Da wären eher Automatisch generierte Karten besser, so das man nie weiß was auf einen zukommt. Es gibt mehrere Bausteine die dann zusammengesetzt werden. Sollte vorallem bei Städten viel Spaß machen, auch wenn ich selber eher für den Luft und Panzer Kampf bin :D

Spasstiger
2012-04-22, 22:24:30
Das klingt nach ArmA 3: http://www.youtube.com/watch?v=bz9mIgaBmU8.
Durchgehend zerstör- und begehbare Gebäude gibts schon in ArmA 2: Operation Arrowhead: http://www.youtube.com/watch?v=ellAj7nJzoI.

Felixxz2
2012-04-22, 23:07:02
Aber doch nicht in dem Ausmaß, dass man ganze Städte mit Hochhäusern UND bis ins kleinste Detail zerlegen kann.

FeuerHoden
2012-04-22, 23:21:48
Ich musste ehrlich gesagt auch an ArmA bzw. das Urgestein Operation Flashpoint denken, da hat die Atmosphäre so gut gepasst dass ich Stunden lang herumgerobbt bin und Munition oder eine andere Waffe gesucht hab.

Knuddelbearli
2012-04-23, 00:28:00
au ja flashpoints das trifft es bis auf die physik ja schon halbwegs

wegen sniper naja solange snioper einen nicht 1 hitten ist es ja nicht so tragisch ( finde ich )

action sollte sich halt auf einen punkt konzentrieren ( eben zB das un gebäude ) und rest vor allem für Umgehungsrouten usw genutzt werden

Surtalnar
2012-04-23, 00:54:05
In der nächsten Zeit ist so ein Spiel für Otto-Normal-Nutzer nicht möglich. Die CPU-Leistung stagniert zur Zeit und das wird die nächste Zeit auch so bleiben. Man geht in Richtung stromsparende Systeme.

Saugbär
2012-04-23, 04:36:09
Das Problem dabei ist wohl nicht die CPU-Power.
Ich sehe eher Probleme im Bereich Netzwerk-Traffic. Die Datenmenge dürfte enorm sein.
Deswegen sind die Spielerzahlen bei CS etc ja auch begrenzt.

Baalzamon
2012-04-23, 11:02:28
Du forderst ja hauptzächlich bessere Physik, Interaktion und viele Spieler -> ergo gibts sowas wenns CPUs für sowas gibt. Alles schön paralellisierbar, daher schon machbar, brauchst aber halt viele Kerne.

GPU PhysX ist nur sehr eingeschränkt möglich, da alles was Gameplayrelevant is auf der CPU laufen muss. iGPU ist denke ich aber möglich, genauso wie stärkere FPUs (-> AVX) große Vorteile bringen.

[...]

Mich würde interessieren, wie du darauf kommst, das gameplayrelevante Physik nur auf der CPU laufen kann und diese dann aber trotzdem voll parallelisierbar sein soll.

Soweit ich das verstehe, ist es erstmal grundsätzlich egal, wo die Physik läuft. Wenn man es auf der GPU berechnen lässt, muss die Ergebnisse halt einmal mehr über den Bus schicken um sie weiterzuverarbeiten.

Für die Parallelisierung hast du dann ganz andere Probleme. Beispiel? Vor dir stürzt ein Haus ein, Gesteinsbrocken fliegen physikalisch korrekt durch die Gegend, und wenn dich so ein Brocken trifft soll es Schaden an deinem Spielermodel geben.

Die Information wo sich der Brocken gerade befindet muss mit deinen Bewegungen abgeglichen werden und an dieser Stelle ist es hin mit der parallelen Berechnung. Mal ganz abgeshen von den 100 anderen Spielern, die auch alle den Brocken physikalisch korrekt dargestellt sehen wollen, in Interaktion mit deiner Spielerfigur.

FeuerHoden
2012-04-23, 13:24:55
Deswegen würde es wohl darauf hinauslaufen dass die Physik auf dem Server berechnet werden müsste, somit braucht sich der Spieler auch weniger Gedanken über die Leistungsfähigkeit seines eigenen Systems zu machen.

YfOrU
2012-04-23, 14:15:14
Alle Interaktionen einzelner Clients welche sich auf den Inhalt anderer Clients auswirken müssen zwangsläufig zentral berechnet werden und global zur Verfügung stehen.

Dazu gehört auch etwas banales wie eine Gewehrkugel. Ob diese einen Treffer verursacht entscheidet nicht der Client sondern der Server.

Ohne eine zentrale Umsetzung ist eine Synchronität nicht zu gewährleisten und gleichzeitig wird so der Schutz gegenüber Exploits erhöht. Wobei das heute absoluter Standard ist. Aus dem Grund gibt es bei reinrassigen Multiplayer Titeln öfters nicht mal mehr einen offline "Testmodus". Auch dieser wird dann über eine per Remote (Anforderung durch den Client) initiierte Instanz auf einem Server realisiert.

GPU Physik ist praktisch nur Effekthascherei. Als Beispiel sieht eine Explosion oder der Einsturz eines Gebäudes damit zwar schicker aus - die Auswirkungen auf das Spielgeschehen sind aber identisch zu einer Umsetzung ohne. Für die Spielewelt ist eben der Server verantwortlich und nicht der Client. Bezogen auf eine interaktive Welt bringt GPU Physik am Client in der heutigen Form absolut nichts und das ist dann auch die größte Schwachstelle dieses Ansatzes.

Wenn der Gedanke einer vollkommen dynamischen und interaktiven Welt etwas tiefer verfolgt wird treten zusätzlich diverse Probleme auf. Es muss zum Beispiel unbedingt vermieden werden das sich dieses negativ auf das Spielgeschehen und Erlebnis auswirkt. Jemand der permanent irgendwo stecken bleibt verliert nun mal schnell die Lust am Spiel ;)

Neben vergleichsweise immens großen Datensätzen welche dynamischen Änderungen unterliegen ist also auch der Aufwand bezogen auf das eigentliche Gameplay nicht zu unterschätzen. Das kostet in der Entwicklung schnell Unsummen und stellt schlussendlich immer eine Gratwanderung zwischen Mehrwert, Komplexität und negativen Einflüssen auf das Spielgeschehen da.

Baalzamon
2012-04-23, 14:51:19
Mein Reden. =)

Deswegen frage ich ja wie Felixxz2 auf seine Aussagen kommt. Das ist halt nichts, was man mit mehr Threads schneller berechnen kann, wenn es Spielrelavant sein soll und nicht nur 'Eyecandy'.

Felixxz2
2012-04-23, 15:12:22
Dass gameplayrelevante Physik auf der CPU berechnet werden muss, habe ich aus mehreren Aussagen, u.a. von Burkhardt Reisinger von Related Designs (Anno). Liegt wschl. an der Latenz.

Der Fall den du beschreibst ist doch extrem gut paralellisierbar :freak:
Ein ganzes Haus stürzt ein, tausende Brocken und Partikel fliegen rum, viele Sachen werden beschädigt/brechen etc.. Das ist massiv paralellisierbar. Aber halt auch zu viel für heutige CPUs UND GPUs.


Dass das Game im MP auf nem Server läuft und der die Physik berechnet stimmt zwar (ich hatte jetzt erstmal nen allgemeinen Ansatz, sprich SP), ändert aber nichts am Problem. Das ist halt arsch teuer, wenn du für jedes gehostete Game ne riesen Workstation oder gar Cluster hinstellen musst, auch wenns dann 200 Leute sind. Du verschiebst das Problem halt auf die Seite der Clans/Serverhoster, aber es bleibt bestehen.

Inwiefern das dann wieder machbar ist in Bezug auf Inet-Bandbreite oder ob man hier GPUs einsetzen kann (hab mich ins Thema "Warum muss Gameplay-Physik auf der CPU laufen" nicht eingelesen, habs nur von seriösen Quellen gehört, s.o.) sind alles viele Punkte, die man hier garnicht abschätzen kann.

Abschließend kann man aber denke ich 3 Probleme definieren:

1. Kosten das zu Entwickeln
2. Positive/Negative Einflüsse aufs Gameplay
3. Benötigte Rechenleistung


Genau aufklamüsern kann man das hier nicht, dafür müsste man wohl Entwickler sein mit viel Erfahung im Bereich Physik.

FeuerHoden
2012-04-23, 15:20:51
Die parallelisierung scheitert daran dass die Bewegungsvektoren der einzelnen bspw. Staubkörner voneinander abhängig sind, das heißt der Wegfindungsalgo muss permanent mit den Parametern anderer Staubkörner arbeiten. Wenn du das auf verschiedene Cores verteilst darf jeder Core bei jedem Rechenschritt auf die Antwort aller anderen Cores warten und umgekehrt, das wäre um Größenordnungen langsamer als auf einem einzelnen Core der deutlich weniger Leistung hätte als die entsprechende Anzahl an Cores denen er gegenüber tritt vermuten lassen würde.

Baalzamon
2012-04-23, 15:24:34
Dass gameplayrelevante Physik auf der CPU berechnet werden muss, habe ich aus mehreren Aussagen, u.a. von Burkhardt Reisinger von Related Designs (Anno). Liegt wschl. an der Latenz.
Wie ich sagte, man muss das Ergebnis der Berechnung halt einmal mehr über den Bus schicken, wenn man auf GPGPU setzt. Es ist aber keine grundsätzlich Beschränkung, das man spielrelavente Physik nicht auf der GPU berechenn könnte. Alleine die Sinnhaftigkeit ließe sich in Frage stellen. ;)


Der Fall den du beschreibst ist doch extrem gut paralellisierbar :freak:
Ein ganzes Haus stürzt ein, tausende Brocken und Partikel fliegen rum, viele Sachen werden beschädigt/brechen etc.. Das ist massiv paralellisierbar. Aber halt auch zu viel für heutige CPUs UND GPUs.
Nein ist es nicht, wenn es mehr sein soll als Eyecandy. Bleiben wir bei dem Beispiel. Die Brocken fliegen rum und zerstören ein Auto hinter dem du dich gerade verschanzt hast. Die Deckung ist, spielrelevant, nicht mehr gegeben. Dies muss mit dem Spieler syncronsiert werden (auch im Single-Player) und damit ist es eben nicht mehr parallelisierbar, bzw. der Gewinn den du durch eine ausgelagerte Berechnung hattest, wird durch du Syncronisierung wieder aufgefressen. Das ist immer so, wenn du spielrelevante Ereignisse hast, da diese immer in Abhängigkeit zu anderen Spielereignissen stehen.

Tante Edith meint der FeuerHoden war schneller als ich und hat das mit der Abhängigkeit auch schon erklärt. :D

Felixxz2
2012-04-23, 15:37:31
Wie ich sagte, man muss das Ergebnis der Berechnung halt einmal mehr über den Bus schicken, wenn man auf GPGPU setzt. Es ist aber keine grundsätzlich Beschränkung, das man spielrelavente Physik nicht auf der GPU berechenn könnte. Alleine die Sinnhaftigkeit ließe sich in Frage stellen. ;)

Warum sagt ein erfahrener Engine-Entwickler dann sowas?


Nein ist es nicht, wenn es mehr sein soll als Eyecandy. Bleiben wir bei dem Beispiel. Die Brocken fliegen rum und zerstören ein Auto hinter dem du dich gerade verschanzt hast. Die Deckung ist, spielrelevant, nicht mehr gegeben. Dies muss mit dem Spieler syncronsiert werden (auch im Single-Player) und damit ist es eben nicht mehr parallelisierbar, bzw. der Gewinn den du durch eine ausgelagerte Berechnung hattest, wird durch du Syncronisierung wieder aufgefressen. Das ist immer so, wenn du spielrelevante Ereignisse hast, da diese immer in Abhängigkeit zu anderen Spielereignissen stehen.

Tante Edith meint der FeuerHoden war schneller als ich und hat das mit der Abhängigkeit auch schon erklärt. :D

Natürlich kommen auch einige Sachen vor, die nicht oder wenig paralellisierbar sind, aber das ändert nichts daran, dass Physik grundsätzlich sehr gut paralellisierbar ist.

@FeuerHolden

Bei PhysX z.B. funktionierts doch auch, dass Partikel die sich abstoßen/berühren können in großer Zahl berechnet werden können.

Baalzamon
2012-04-23, 15:56:04
Warum sagt ein erfahrener Engine-Entwickler dann sowas?

Ohne das genaue Zitat und den Kontext kann ich dir das nicht beantworten.


Natürlich kommen auch einige Sachen vor, die nicht oder wenig paralellisierbar sind, aber das ändert nichts daran, dass Physik grundsätzlich sehr gut paralellisierbar ist.
Wenn mich nicht alles täuscht, ist die Berechnung eines einzelnen Körpers sehr gut parallelisierbar ( => Differentialgleichungen lösen).

Für miteinander interagierende Objekte musst du aber syncronisieren oder anders ausgedrückt: die einzelnen Berechnungen müssen aufeinander warten, weil du nicht wissen kannst wo sich ein Objekt genau befindet, bevor du nicht die Berechnung gemacht hast. Laufen die Berechnungen gleichzeitig ab, muss zwangsläufig ein Prozess auf das Ergebnis des anderen warten um Abhängigkeiten rauszufinden.

Das ist wahrscheinlich immer noch schneller als eine sequentielle Bearbeitung, wenn man einige Vorannahmen geschickt trifft, aber der große Speed-Up geht dir dabei flöten.

ENKORE
2012-04-23, 16:33:35
Bei PhysX z.B. funktionierts doch auch, dass Partikel die sich abstoßen/berühren können in großer Zahl berechnet werden können.
PhysX ist sozusagen die Approximation der Approximation.

ngl
2012-04-23, 16:43:53
Deswegen würde es wohl darauf hinauslaufen dass die Physik auf dem Server berechnet werden müsste, somit braucht sich der Spieler auch weniger Gedanken über die Leistungsfähigkeit seines eigenen Systems zu machen.

Das wird nicht mehr passieren. Dedicated Serversysteme sterben aus. Selbst auf dem PC geht es nur noch im p2p verfahren. Auf Konsolen gibt es Server nur noch zum Matchmaking. Serverfunktionen übernimmt immer eine der Konsolen.

FeuerHoden
2012-04-23, 16:58:08
@FeuerHolden

Bei PhysX z.B. funktionierts doch auch, dass Partikel die sich abstoßen/berühren können in großer Zahl berechnet werden können.

Das was PhysX tut ist nicht annähernd das was du dir lt. deiner Beschreibung vorstellst. Wie ENCORE schreibt ist PhysX um ein vielfaches ungenauer und die heutige Hardware in der Leistung viel zu stark begrenzt für das was du dir vorstellst.

Demirug
2012-04-23, 18:16:25
Das wird nicht mehr passieren. Dedicated Serversysteme sterben aus. Selbst auf dem PC geht es nur noch im p2p verfahren. Auf Konsolen gibt es Server nur noch zum Matchmaking. Serverfunktionen übernimmt immer eine der Konsolen.

Bei MMOs nicht.

THEaaron
2012-04-23, 19:08:30
Das wird nicht mehr passieren. Dedicated Serversysteme sterben aus. Selbst auf dem PC geht es nur noch im p2p verfahren. Auf Konsolen gibt es Server nur noch zum Matchmaking. Serverfunktionen übernimmt immer eine der Konsolen.

Sorry, aber der Satz ist ja wohl bezogen auf den PC unsinn. Nur weil CoD keine dedicated Server anbietet ist nicht gleichzeitig jedes PC Spiel davon betroffen.

BF3 hat sogar auf den Konsolen dedizierte Server.

ngl
2012-04-23, 19:19:23
Ausnahmen machen meine Aussage zu keinem Unsinn. Auch das neue CS wird eine dedicated Server Struktur haben. Mittlerweile sind diese Spiele aber in einer starken Minderheit. Und besser wird es mit der Zeit eher nicht.

Auf den Konsolen kann ich diesen Schritt auch sehr gut verstehen. Keine zusätzlichen laufenden Kosten. Und da kompetitives Spielen dort eh nicht wirklich möglich ist (serverip eingeben und pws verwalten) wird es sicherlich auch keinen stören. Auf dem PC ist das ganze natürlich sehr traurig. Klar bei Spielen wie Bulletstorm, Space Marine oder Mass Effect ist es eh egal. Aber das letzte Spiel was man wirklich online kompetitiv spielen konnte ist leider noch immer counter strike.

YfOrU
2012-04-23, 19:52:03
Was Serversysteme betrifft geht der Weg ganz allgemein zu dynamisch skalierbaren Lösungen. So lässt sich nicht nur die exakt benötigte Kapazität anmieten und auslasten sondern es kann auch schnell auf Peaks reagiert werden.

Die klassische Variante wie als Beispiel einfach formuliert vier Gameserver auf einer physikalischen Maschine ist zum einen ineffizient und zum anderen für MMOs sowieso nicht wirklich brauchbar.

aths
2012-04-23, 20:13:20
So ein Spiel wäre technisch sicherlich interessant. Aber spielerisch? Wenn man mehr haben will als eine Art 3D-Simulation, also ein Spiel mit einem Ziel, ist die Freiheit wenig sinnvoll. Wenn auch noch Zig oder hunderte Leute teilnehmen sollen, wie soll das mit der Absprache laufen? Wenn man sich einfach so über den Weg läuft und Teamplay nicht notwendig ist, wäre das Feature dann wieder spielerisch überflüssig. Doch je mehr Spieler in einer Welt online sind, desto mehr trollen rum, scheren aus, oder wollen sich von den anderen mitschleifen lassen. Wenn hingegen jeder nur für sich alleine agiert, oder es nur kleine Partys gibt, sind die anderen Spieler eigentlich nur recht aufwändig berechnete Hintergrundgrafik.

Knuddelbearli
2012-04-23, 20:21:26
naja muss ja nicht jede karte so groß sein geht mir vor allem um die skalierbarkeit.

solche karten wäre nett zB für große Clankämpfe.

auf so großen karten brauicht es dann antürlich commander die auf eienr karte signale setzten können usw
der commander kann es also quasi als strategiespie spielen

Edit: da gabs doch schonmal so ein spiel mit nem commander welches war das bloss ...

aths
2012-04-23, 20:39:22
Auf die Gefahr hin, altklug oder oberschlau zu wirken: Ganz ähnliche Ideen hatte ich auch mal. Allerdings lernte ich in diversen Spielen, dass Zufallspartys nicht gut funktionieren und dass man fast nie über einen längeren Zeitraum eine eingespielte Gruppe halten kann. In Diablo 3 macht Blizzard gerade einen Schritt rückwärts: Statt bis zu acht Spieler pro Instanz nur noch maximal vier, und die starten auch noch alle auf derselben Queststufe. Allerdings könnte sich diese Einschränkung im Endeffekt noch als positiv erweisen.

Noch etwas mehr Gelaber von mir: In Max Payne (1 und 2) hatte ich auch die Frage, warum man nicht ein Spiel macht wo man eine Stadt, oder mindestens ein Stadtviertel frei begehen kann. Doch wie sollte man dann den Spielfluss erhaltne? Was Max Payne schafft, ist, durch einige Räume ohne spielerische Funktion, eine Architektur des Levels vorzugaukeln die mehr Bewegungsfreiheit andeutet als man eigentlich hat. Damit sinkt das Schlauchlevel-Gefühl, während in Wahrheit der Spielfluss weiterhin gut durchgestaltet werden kann. Imo wären solche Fragen wichtiger: Wie bekommt man ein geiles Spielgefühl hin, während funktionierende Spielfluss-Prinzipien weiterhin beachtet werden?

FeuerHoden
2012-04-23, 20:46:50
Ich könnte mir vorstellen dass man ein Rängesystem einführt ähnlich den militärischen Dienstgraden. So könnten nur Spieler mit einem höheren Rang Ziele vergeben und Befehle erteilen ala 'Schieß den Helikopter ab' oder 'Wir sprengen diese Brücke'. Ein Gebäude oder einen Bereich der nicht Teil der Mission ist könnte man für den Spieler unzugänglich machen bzw. die Physik abdrehen so dass ein Beschuss nur Munitionsverschwendung wäre.

Oberst
2012-04-23, 21:28:10
Aber doch nicht in dem Ausmaß, dass man ganze Städte mit Hochhäusern UND bis ins kleinste Detail zerlegen kann.
Da steht als Forderung was von realistisch, und das macht ArmA2 schon. ArmA3 dürfte wohl alle Forderungen problemlos erfüllen. In Sachen Kartengröße ja sowieso, da hat ArmA2 225qkm...

Du forderst ja hauptzächlich bessere Physik, Interaktion und viele Spieler -> ergo gibts sowas wenns CPUs für sowas gibt. Alles schön paralellisierbar, daher schon machbar, brauchst aber halt viele Kerne.
Achso...komisch, selbst OFP von 2001 konnte pro Seite (USA, Sowjets und Resistance) 128 Spieler. Bei ArmA waren's pro Seite 384 Spieler, bei ArmA2 ist's eventuell noch mehr. Die CPU schafft so was locker, wenn halbwegs vernünftig programmiert wird. Und genau da hapert's bei den meisten Games eben. Weil die Programmierer lieber motion Blur für Schrittgeschwindigkeit oder anderen total unsinnigen Müll einprogrammieren.

Das Problem dabei ist wohl nicht die CPU-Power.
Ich sehe eher Probleme im Bereich Netzwerk-Traffic. Die Datenmenge dürfte enorm sein.
Deswegen sind die Spielerzahlen bei CS etc ja auch begrenzt.
Siehe oben...geht schon, wenn man es vernünftig macht.

IchoTolot
2012-04-23, 23:14:56
Größe der Map mehrere Quadratkilometer zB Wiener Kaisermühlen inkl UN City usw. Alles voll begehbar. Alles realistisch zerstörbar. Realistische Interaktion mit der Umgebung ( Fenster einschlagen zum raus schießen, Druckwelle lassen Fenster zersplittern usw ) 100-200 Spieler ( mehr wäre natürlich klappe aber da wird die Absprache dann extrem schwer ). Grafik auf Crysis 1 High Niveau.


Gibt´s doch fast schon? ArmA2 (ArmA3). ;) :D

Piffan
2012-04-23, 23:15:13
Da steht als Forderung was von realistisch, und das macht ArmA2 schon. ArmA3 dürfte wohl alle Forderungen problemlos erfüllen. In Sachen Kartengröße ja sowieso, da hat ArmA2 225qkm...


Achso...komisch, selbst OFP von 2001 konnte pro Seite (USA, Sowjets und Resistance) 128 Spieler. Bei ArmA waren's pro Seite 384 Spieler, bei ArmA2 ist's eventuell noch mehr. Die CPU schafft so was locker, wenn halbwegs vernünftig programmiert wird. Und genau da hapert's bei den meisten Games eben. Weil die Programmierer lieber motion Blur für Schrittgeschwindigkeit oder anderen total unsinnigen Müll einprogrammieren.


Siehe oben...geht schon, wenn man es vernünftig macht.

Das sind alles Zahlenhubereien, die direkt aus einer Marketing- Abteilung stammen müssten. Wir wissen ja noch, wie stark die Voodoo 2 war: Endlich Flugsimulationen mit Darstellung der Welt entsprechend der Sichtweite....

Die Zahl der Quadratmeter und der Mitspieler sagt überhaupt nichts, wenn der Vernetzungsgrad nicht klar ist oder wie tiefgehend die Physik ist......

Ich denke da gerade daran, wie bei Mafia 2 die Spielleistung einbrach, wenn man die Kleider- Simulation plus die Zerstörungsphysik aktivierte....

Aber wenn ich lese, was hier einige für einen Dunst von der Materie haben, dann müssen die meisten Spielentwickler doch völlig unfähige Stümper sein. :freak:

Allein dass hier Leute das große Wort schwingen, die gar nicht erfassen können, dass eine halbwegs spielrelevante Physik selbst mit stärksten VEreinfachungen nun mal nicht parallelisiert werden kann. Ist zwar logisch, aber dennoch richtig. :wink:

Der einzige Ausweg ist die Beschränkung der VErnetzung: Man muss Radien definieren, innerhalb dessen "alles mit rechten Dingen zugeht". So lassen sich in der Tat viele Vorgänge parallel berechnen, einfach nur deswegen, weil die die Physik in der einen Region gar nix weiß von der Physik der anderen Region.

Geldmann3
2012-04-24, 00:24:03
Alles geforderte sehe ich schon als möglich an.
Größe der Map mehrere Quadratkilometer zB Wiener Kaisermühlen inkl UN City usw. Alles voll begehbar. Alles realistisch zerstörbar. Realistische Interaktion mit der Umgebung ( Fenster einschlagen zum raus schießen, Druckwelle lassen Fenster zersplittern usw ) 100-200 Spieler ( mehr wäre natürlich klappe aber da wird die Absprache dann extrem schwer ). Grafik auf Crysis 1 High Niveau.

Ich sehe sogar Tausende von Spielern auf einer Map locker als technisch machbar an. Hunderte habe ich in GTA San Andreas schon flüssig gesehen.
Crytek könnte das umsetzen, machen sie aber nicht.
Natürlich wird nicht alles unendlich weit und unendlich genau berechnet, doch grob geht das alles schon seit Jahren. Macht nur kein Entwickler. Auf so ein Spiel warte ich auch schon lange. Man bräuchte allerdings nicht nur Leistung, sondern auch unglaublichen Designaufwand, damit das Ganze dann auch Spaß macht. Am besten würde das Ganze von einer riesigen weltweiten Community gefördert werden, wie Google Earth. Crytek hat den Moddern bereits die nötigen Waffen in die Hand gegeben, jedoch sind deren Werkzeuge der breiten Masse noch zu kompliziert. Mit Google Sketch-Up kann dagegen jeder Depp umgehen. So muss das sein, komplexe Vorgänge müssen auf ein sehr einfaches Niveu heruntergebrochen werden.

Beispiel: Das Material, welches du als Textur auf eine Wand klatschst, sollte die Engine automatisch erkennen und die Wand anschließend mit den korrekten physikalischen Eigenschaften für dieses Material ausstatten. So könntest du deine Häuser dann sozusagen wirklich mit Google-Sketchup erstellen und die Engine erweckt das gebaute später zum Leben.

Richtig krasse Spiele werden wir erst erleben, wenn die großen Games und Grafik Engines Open Source sind und der Einstieg noch dazu kinderleicht ist. Minecraft macht's vor.
(Wenn auch nicht Open Source)

Crytek hat mit der Veröffentlichung des SDKs einen wichtigen Schritt in die richtige Richtung gemacht.

Nochmal was zur Leistung, ich denke bei den oben genanten Forderungen hapert es in erster Linie nicht daran. Klar, je detaillierter man die Welt berechnen möchte, je mehr Leistung wird benötigt.

Piffan
2012-04-24, 01:32:22
Alles geforderte sehe ich schon als möglich an.

Ich sehe sogar Tausende von Spielern auf einer Map locker als technisch machbar an. Hunderte habe ich in GTA San Andreas schon flüssig gesehen.
Crytek könnte das umsetzen, machen sie aber nicht.
Natürlich wird nicht alles unendlich weit und unendlich genau berechnet, doch grob geht das alles schon seit Jahren. Macht nur kein Entwickler. Auf so ein Spiel warte ich auch schon lange. Man bräuchte allerdings nicht nur Leistung, sondern auch unglaublichen Designaufwand, damit das Ganze dann auch Spaß macht. Am besten würde das Ganze von einer riesigen weltweiten Community gefördert werden, wie Google Earth. Crytek hat den Moddern bereits die nötigen Waffen in die Hand gegeben, jedoch sind deren Werkzeuge der breiten Masse noch zu kompliziert. Mit Google Sketch-Up kann dagegen jeder Depp umgehen. So muss das sein, komplexe Vorgänge müssen auf ein sehr einfaches Niveu heruntergebrochen werden.

Beispiel: Das Material, welches du als Textur auf eine Wand klatschst, sollte die Engine automatisch erkennen und die Wand anschließend mit den korrekten physikalischen Eigenschaften für dieses Material ausstatten. So könntest du deine Häuser dann sozusagen wirklich mit Google-Sketchup erstellen und die Engine erweckt das gebaute später zum Leben.

Richtig krasse Spiele werden wir erst erleben, wenn die großen Games und Grafik Engines Open Source sind und der Einstieg noch dazu kinderleicht ist. Minecraft macht's vor.
(Wenn auch nicht Open Source)

Crytek hat mit der Veröffentlichung des SDKs einen wichtigen Schritt in die richtige Richtung gemacht.

Nochmal was zur Leistung, ich denke bei den oben genanten Forderungen hapert es in erster Linie nicht daran. Klar, je detaillierter man die Welt berechnen möchte, je mehr Leistung wird benötigt.

Hunderte auf einer Map in St.Andreas. WAs sagt das genau? Wenn man alles andere niedrig hält, Grafik und Physik, dann geht das.

VOLL begehbar, ALLES mit "korrekter" Physik, Grafik auf CRYSIS- Niveau, dann locker TAUSENDE von Spielern.....

Und nun noch komplexe Dinge auf ein einfaches Niveau "runterbrechen".......

Weil das nun schon alles machbar ist, sehen wir ja auch so viele Spiele, die wenigstens zwei der oben genannten Forderungen erfüllen. :freak:

Da kann man noch so sehr von Parallelität träumen, noch so von der Macht der Community schwärmen und einfach behaupten, dass die Hardware das locker schafft - mir scheint das alles kindisch überzogen.
Leider steigt der Rechenaufwand exponentiell an mit der Annäherung an gewisse Ideale......wenn schon die Kleidersimulation in Mafia 2 die Frames brutal runterdrück und lediglich dezidierte Physik- Hardware die Sache spielbar werden lässt, dann will ich mal sehen, wie alle Forderungen unter einen Hut zu bringen sein werden.

Gaestle
2012-04-24, 08:57:58
Noch etwas mehr Gelaber von mir: In Max Payne (1 und 2) hatte ich auch die Frage, warum man nicht ein Spiel macht wo man eine Stadt, oder mindestens ein Stadtviertel frei begehen kann. Doch wie sollte man dann den Spielfluss erhaltne? Was Max Payne schafft, ist, durch einige Räume ohne spielerische Funktion, eine Architektur des Levels vorzugaukeln die mehr Bewegungsfreiheit andeutet als man eigentlich hat. Damit sinkt das Schlauchlevel-Gefühl, während in Wahrheit der Spielfluss weiterhin gut durchgestaltet werden kann. Imo wären solche Fragen wichtiger: Wie bekommt man ein geiles Spielgefühl hin, während funktionierende Spielfluss-Prinzipien weiterhin beachtet werden?

Ich finde eigentlich, dass Spiele wie DeusEx, DeusEx Revolution, Vampire: Bloodlines oder Thief: Deadly Shadows das im Ansatz ganz gut hinbekommen.

Kaputtmach-Physik ist mir dabei nicht so wichtig und das haben die genannten Games ja auch nicht.

Klar ist der Umfang der begehbaren "Stadtviertel" sehr begrenzt und es gibt Ladezonen, und in den Häusern sind auch nur ein paar Wohnungen begehbar.

Aber wahrscheinlich sind das die falschen Beispiele. Wahrscheinlich müssten hier als Beispiele MAFIA oder GTA stehen. Die habe ich aber mangels Autofahren-auf-Zeit-Skills nicht gespielt (Mafia nur halb).

Es gab doch AFAIR mal ein frühes Techvideo der CryEngine3(?), wo irgendwie automatisch erzeugte Stadtteile gezeigt wurden, in der jede(?) Wohnung begehbar war...

Wie geschrieben, alles unter Ignoranz der kaputtmach-Physik-Forderung

Piffan
2012-04-24, 09:28:00
Gerade GTA oder Mafia zeigen doch, wo der Pferdefuss liegt: Es sieht nur so aus als ob es ne echte Stadt ist. Das Allermeiste jedoch ist nur Fassade. Simple Level- Sichtschranken........

Gothic 3 ist für mich der Versuch solch eine Welt darzustellen: Nix ist gefaked, es sind sämtliche Gebäude begehbar und das ohne Ladepausen....

Was ist der Preis: Große Probleme mit der Speicherverwaltung. Auch das Ausweichen auf 64 bit ändert nix daran, dass gigantische Datenmassen nun mal verwaltet werden wollen. Bis heute hat es keiner geschafft, durch Eingriffe in die Speicherverwaltung oder durch SSD- hardware die Ruckler zu eliminieren.

Der Trick ist, lediglich eine Illision einer Welt zu schaffen. Wenn es ernst wird mit Physik und guter Grafik, dann ist schnell Schluss mit Lustig. Von den Wegfindungsproblemen der KI mal gar nicht zu reden......Es gibt noch genug Baustellen, bevor eine Weltsimulation funktioniert UND das Gameplay flutscht.

Baalzamon
2012-04-24, 10:48:58
[...] Die CPU schafft so was locker, wenn halbwegs vernünftig programmiert wird. Und genau da hapert's bei den meisten Games eben. Weil die Programmierer lieber motion Blur für Schrittgeschwindigkeit oder anderen total unsinnigen Müll einprogrammieren.

Siehe oben...geht schon, wenn man es vernünftig macht.
Darf ich fragen wo deine Kompetenzen liegen, dass du das so einfach feststellen und kritisieren kannst? Bist du selber Spieleprogrammierer oder hast du professionelle Spieleprogrammierer im Bekanntenkreis und somit Erfahrungen aus erster Hand?

Oder beschränkst du dich in deiner Urteilsbildung auf das was du als (interessierter) Konsument über deinen Bildschirm flackern siehst?


Da kann man noch so sehr von Parallelität träumen, noch so von der Macht der Community schwärmen und einfach behaupten, dass die Hardware das locker schafft - mir scheint das alles kindisch überzogen.
Leider steigt der Rechenaufwand exponentiell an mit der Annäherung an gewisse Ideale......wenn schon die Kleidersimulation in Mafia 2 die Frames brutal runterdrück und lediglich dezidierte Physik- Hardware die Sache spielbar werden lässt, dann will ich mal sehen, wie alle Forderungen unter einen Hut zu bringen sein werden.
Und in Mafia 2 ist es doch, wenn ich das recht in Erinnerung habe, ausschließlich Eyecandy Physik die sich hervorragend parallel berechnen lässt. Aber sicherlich ist es möglich ganze Städte physikalisch korrekt und spielrelevant einstürzen zu lassen, wenn die Programmierer nicht alles so faule Säue wären die nichts können. ;D :ucrazy:

aths
2012-04-24, 10:53:13
Es gab doch AFAIR mal ein frühes Techvideo der CryEngine3(?), wo irgendwie automatisch erzeugte Stadtteile gezeigt wurden, in der jede(?) Wohnung begehbar war...

Wie geschrieben, alles unter Ignoranz der kaputtmach-Physik-Forderung
Ich glaube, das war eine eigene Engine, bin mir aber nicht sicher. Jedenfalls ist das Problem der prozedural erzeugten Welt, dass sie generisch ist. Ich hatte mal überlegt, ob man nicht Autorennen so gestalten sollte, dass man angibt durch welche Gebiete man fahren möchte (Stadt, welcher Stadttyp, Dörfer, Landschaftsarten, Berge, Strand, Wüste ...) und wie schnell sich das Gebiet ändern soll, wie hügelig und kurvig die Strecke sein soll und so weiter. Also dass sich immer wieder neue, zufallserstellte – aber parametrisierbare – Strecken befahren lassen. Das klingt erst mal sehr gut: Immer eine neue Strecke, wenn man gegen einen Kumpel um die Wette fährt, hat keiner den Vorteil die Strecke speziell trainiert zu haben und so weiter.

Doch wäre so ein Spiel erfolgreich?

Das hier im Thread beschriebene Verfahren wäre ja nicht nur für die Kulisse gedacht, sondern für die Spielwelt ansich. Wenn Wohnungen im Prinzip begehbar sind, man dort aber nichts spielrelevantes findet, gibt es keinen Grund, sie zu betreten.

Auf der anderen Seite nerven mich die Mini-Städtchen in WoW, Skyrim und so weiter. Fünf Hütten machen noch keine Stadt. Auch 15 Häuser sind noch keine Stadt. Doch bei einer realistischen Größe müsste man endlos lange herumlatschen ehe man alle Händler abgeklappert hat, doch genau dazu geht man ja in die Stadt im RPG.

In Crysis 2 war ich frustriert, im Wasser an eine unsichtbare Mauer zu stoßen. Imo sollte ein Spiel nicht versuchen, Erwartungen einer freien Spielwelt zu erwecken, wenn diese nicht erfüllt werden.

Piffan
2012-04-24, 11:00:55
Darf ich fragen wo deine Kompetenzen liegen, dass du das so einfach feststellen und kritisieren kannst? Bist du selber Spieleprogrammierer oder hast du professionelle Spieleprogrammierer im Bekanntenkreis und somit Erfahrungen aus erster Hand?

Oder beschränkst du dich in deiner Urteilsbildung auf das was du als (interessierter) Konsument über deinen Bildschirm flackern siehst?


Und in Mafia 2 ist es doch, wenn ich das recht in Erinnerung habe, ausschließlich Eyecandy Physik die sich hervorragend parallel berechnen lässt. Aber sicherlich ist es möglich ganze Städte physikalisch korrekt und spielrelevant einstürzen zu lassen, wenn die Programmierer nicht alles so faule Säue wären die nichts können. ;D :ucrazy:

Nene, bei Mafia war das ein bissel anders....oder war der einzige Unterschied, dass die Leichen und Trümmer physikalisch korrekt gelagert wurden? ;D

Wie auch immer, in den meisten Spielen gibts ne ansehnliche Splattershow, aber die Spuren werden umgehend aus dem Speicher wieder entfernt. Ist ja auch logisch, nach jeder Sauerei würde der Arbeitsspeicher mit zusätzlichen Daten vollgepumpt......
Bei Crysis war das höchste der Gefühle, dass eine Granate dann und wann mal ein Loch in den Sand riss. Oder man konnte bestimmte Bäume in Brennholz verwandeln. Wurde aber auch schnell langweilig. Spannender waren da die auch aus anderen Titeln bekannten Blechhütten....heiliges Blechle, wusste gar nicht, dass Wellblechdächer so hoch fliegen können. :freak:

Piffan
2012-04-24, 11:05:13
Ich glaube, das war eine eigene Engine, bin mir aber nicht sicher. Jedenfalls ist das Problem der prozedural erzeugten Welt, dass sie generisch ist. Ich hatte mal überlegt, ob man nicht Autorennen so gestalten sollte, dass man angibt durch welche Gebiete man fahren möchte (Stadt, welcher Stadttyp, Dörfer, Landschaftsarten, Berge, Strand, Wüste ...) und wie schnell sich das Gebiet ändern soll, wie hügelig und kurvig die Strecke sein soll und so weiter. Also dass sich immer wieder neue, zufallserstellte – aber parametrisierbare – Strecken befahren lassen. Das klingt erst mal sehr gut: Immer eine neue Strecke, wenn man gegen einen Kumpel um die Wette fährt, hat keiner den Vorteil die Strecke speziell trainiert zu haben und so weiter.

Doch wäre so ein Spiel erfolgreich?

Das hier im Thread beschriebene Verfahren wäre ja nicht nur für die Kulisse gedacht, sondern für die Spielwelt ansich. Wenn Wohnungen im Prinzip begehbar sind, man dort aber nichts spielrelevantes findet, gibt es keinen Grund, sie zu betreten.

Auf der anderen Seite nerven mich die Mini-Städtchen in WoW, Skyrim und so weiter. Fünf Hütten machen noch keine Stadt. Auch 15 Häuser sind noch keine Stadt. Doch bei einer realistischen Größe müsste man endlos lange herumlatschen ehe man alle Händler abgeklappert hat, doch genau dazu geht man ja in die Stadt im RPG.

In Crysis 2 war ich frustriert, im Wasser an eine unsichtbare Mauer zu stoßen. Imo sollte ein Spiel nicht versuchen, Erwartungen einer freien Spielwelt zu erwecken, wenn diese nicht erfüllt werden.

Drakensang hat Städte, die richtig urban wirken. Und spiele doch nicht Crysis 2, das ist ein Rückschritt zu Crysis 1.
Bei Crysis 1 kommt richtige Atmo auf, man jagd durch Wälder und Sumpflandschaften.....Nach Farcry 1 für mich DER Outdoorshooter.

Gerade die Tatsache, dass Crysis 1 immer noch die Messlatte bildet, zeigt die Stagnation. Es ist zu teuer oder technisch zu speziell für den breiten Markt, als dass wir weitere Spiele eines Kalibers von Crysis 1 sehen werden. :redface:

Baalzamon
2012-04-24, 11:12:50
Nene, bei Mafia war das ein bissel anders....oder war der einzige Unterschied, dass die Leichen und Trümmer physikalisch korrekt gelagert wurden? ;D
[...]
Ich habe Mafia II nie gespielt, aber alles was man in diesem Video (http://physxinfo.com/news/tag/mafia-2/) sieht ist Eyecandy-Physik. ;)

bunfried
2012-04-24, 12:02:43
Ich sitz gerade bei der UNO-City und frag mich ob Du mit so einem Post nicht gleich in unsere hübsche, neue Vorratsdatenspeicherung hineinfällst. Nach dem Motto, da will einer möglichst realisitisch die UN-City zerstören. Zumindest leuchten bei der Überwachung gleich mal die Lamperl, wenn die beiden Begriffe vorkommen......

P.S.: Auf so was wart ich auch. :-)

Piffan
2012-04-24, 12:44:27
Ich habe Mafia II nie gespielt, aber alles was man in diesem Video (http://physxinfo.com/news/tag/mafia-2/) sieht ist Eyecandy-Physik. ;)

Stimmt. Und dabei nicht sehr glaubwürdig. Wer sagt eigentlich, dass Explosionen und Schüsse pausenlos Granulat produzieren.

Bei Skyrim habe ich Alchemie bis zum Exzess gelevelt und hatte wohl weit über 200 Flaschen mit irgendwelchen Tränken über. Aus Spaß an der Freude habe ich die einfach mal auf dem Marktplatz auf einen Haufen geworfen. Das wirkte durchaus physikalisch korrekt, teilweise lagen die wirklich aufeinander. :eek:

Dann mit dem richtigen Drachenschrei die Pullen über den Marktplatz gehustet. Sah richtig gut aus, auch ohne Physix......dummerweise haben einige Bürger Flaschen an den Kopf bekommen, was dann zur Konsequenz hatte, dass ich alle Wachen umbringen musste, um nicht ins Gefängnis zu müssen.....Skyrim ist in vielen Dingen ein gutes Spiel, allerdings ist da auch vieles generisch und unglaubwürdig.
Wie gesagt, ich glaube einfach nicht, dass wir je solche Spiele sehen, wie der Threadstarter wünscht. Vor allem muss ich aths recht geben: Ich will Spaß und keine Simulation.....

Gaestle
2012-04-24, 13:05:27
Doch wäre so ein Spiel erfolgreich?

Das hier im Thread beschriebene Verfahren wäre ja nicht nur für die Kulisse gedacht, sondern für die Spielwelt ansich. Wenn Wohnungen im Prinzip begehbar sind, man dort aber nichts spielrelevantes findet, gibt es keinen Grund, sie zu betreten.

Auf der anderen Seite nerven mich die Mini-Städtchen in WoW, Skyrim und so weiter. Fünf Hütten machen noch keine Stadt. Auch 15 Häuser sind noch keine Stadt. Doch bei einer realistischen Größe müsste man endlos lange herumlatschen ehe man alle Händler abgeklappert hat, doch genau dazu geht man ja in die Stadt im RPG.


Eine interessante Frage. Im Rennspiel denke ich, dass es nur begrenzt erfolgreich wäre, weil bei rennspielen sicherlich auch ein Reiz darin besteht, die selbe Strecke immer und immer wieder zu fahren und die Zeiten zu verbessern. Insofern müsste man wohl AUCH feste Strecken einbauen. Die generischen Strecken würden aber sicherlich auch ihre Fans finden.

Bei Städten ist die Frage nach dem Inhalt der Häuser und Wohnungen natürlich wichtig und zutreffend. Nun muss ja vielleicht nicht in allen Wohnungen was "relevantes" sein, es würde ja reichen, wenn es nur in einigen bestimmten Wohnungen was (Quest-)relevantes gäbe. In der realen Welt ist ja auch nicht jede Wohnung für mich relevant, sondern nur bestimmte, in denen z.B. Freunde wohnen. Also würde es auch hier wohl auf eine Mischung aus generischem und händischem Content hinaus laufen.

Zur Stadtgröße in Skyrim u.s.w. stimme ich Dir auch zu. Aber sicherlich würde ein "wirkliche" Stadt in ein endloses Gelatsche ausarten. Auch hier stellt sich dann bestimmt die Frage, wer das gut findet.

YfOrU
2012-04-24, 13:13:54
Jetzt sind wir zwar etwas OT aber was Openworld angeht hat mir persönlich der Coop von Dead Island auf dem PC richtig viel Spaß gemacht.
Das ist nicht weltbewegend aber durch die Limitierung auf eine recht große Insel mit viel Bewegungsfreiheit einfach recht schön umgesetzt und ergibt zusammen mit dem Spielprinzip eine runde Sache.

sth
2012-04-24, 13:16:53
Wie bereits gepostet, sehe das Problem nicht bei der Technik, auch wenn sich hier alles nur noch darum zu drehen scheint.

Dass man gigantisch große, frei begehbare Maps mit mehreren hundert Spielern verwalten kann, zeigen MMOs schon seit Jahren. Was man an der verfügbaren Rechenleistung ausrichten müsste, wäre hauptsächlich die Physiksimulation. Alles Andere ist für heutige High-End-Rechner eher unproblematisch (es sei denn man will das alles auf aktuellem FPS-Grafikniveau aufziehen).


Aber kommen wir doch mal zu einem ganz praktischen Problem: Wie sieht's denn mit der Content Creation aus?

Die Kosten um ein komplettes Stadtviertel in FPS-Grafikqualität – mit vollständig begehbaren Häusern – auch nur halbwegs realistisch nachzubauen, dürften locker im dreistelligen Millionenbereich liegen. Die Anforderung der physikalisch korrekten Zerstörbarkeit macht es auch nicht billiger, da dies zusätzliche Anforderungen an das Mapdesign stellt.


Solange es keine Revolution in der Content Creation gibt, wird sich kein Publisher so ein Risiko an die Backe binden wollen, zumal selbst die erfolgreiche Umsetzung noch keine Garantie dafür ist, dass das Spielprinzip in der Praxis überhaupt funktioniert. Ich würde daher in absehbarer Zeit nicht mit einem derartigen Spiel rechnen.

ENKORE
2012-04-24, 16:13:08
Ich denke, dass so ein Spiel entweder mit einem Mapping der Realität via Kamerawagen & Röntgenablichtung o.ä. oder rein prozedural/automatisch generiert. Da ist dann der Generator aufwändig. Sehr aufwändig.

Geldmann3
2012-04-24, 17:25:01
Der Trick ist, lediglich eine Illision einer Welt zu schaffen. Wenn es ernst wird mit Physik und guter Grafik, dann ist schnell Schluss mit Lustig.
Es wird immer so sein für uns. Ähnlich ist es auch in der Welt, in der wir leben. Können wir einen Vorgang nicht messen, ist er nicht wirklich vorhanden, sondern es wird nur eine sehr grobe Simulation der uns bekannten Physik angewandt. (http://youtu.be/3ohjOltaO6Y) Doch stört uns das? Nein.

Aber kommen wir doch mal zu einem ganz praktischen Problem: Wie sieht's denn mit der Content Creation aus?
Mit Kinect kann man die Realität einscannen (http://www.golem.de/1108/85683.html). Auch hier könnte eine riesige Community mit den richtigen Tools gewaltiges schaffen.

Knuddelbearli
2012-04-24, 20:14:40
da hier schon mehrmals arma 2 genannt wurde.
Mit arma 3 habe ich mich noch nicht so beschäftigt aber zumindest in arma 2 war physik quasi nicht existent selbst viele Bäume waren nicht mit dem Panzer plättbar. Auch die meisten Häuser waren nur für die optik und nicht begehbar. Auch ist mir Arma im Spielbalauf zu realistisch und viel zu Einsteigerfeindlich.


Für den normalen Grunt sollte so ein SPiel eher wie BF3 oÄ bedienbar sein. Nur für die Commander sollte dann der volle Funktionsumfang da sein. Sonst kann es auch kein breitenerfolg sein.
Stelle mir das System ähnlich eve vor.

Für je sagen wir mal 5-10 Spieler gibt es einen Chef der die Gruppe ähnlich wie in rainbow six Hinweise/Vorgaben geben kann. Darüber steht dann ein Commander der zB alle Infanterie verwaltet und darüber dann der Höchste der alles zusammen versucht zu koordinieren.

Oder mal von der anderen Seite.
Der Chiefcommander gibt die Ziele vor über welche Seite soll angegriffen werden, welche Einheiten werden benötigt ( wenn man die benötigte einheit spielt bzw wechselt bekommt der Spieler dafür bonuspunkte selbes für missionsziele erreichen usw ) usw.
Der Einheiten commander verwaltet dann zB die Infanterie stellt die Gruppen zusammen und versucht die untereinander zu koordinieren. Selbes je nachdem dann für Panzer Flieger usw
Und der Teamleiter verwaltet dann seine Gruppe kann Feinde markieren usw
Und der einfach Grunt spielt dann nur mehr ganz normal ähnlich wie in Bf3

Wie gesagt es soll ja nicht nur solche Karten geben. So richtig große Karten sehe ich eher sowas wie den raid in Wow den mal 2-3 mal die Woche mit dem ganzen Clan spielt, für besondere Belohnungen.

Dust 514 bringt ja sowas in der Art nur im viel kleineren Masstab und ohne Physik usw.

TheRaven666
2012-04-25, 20:40:33
da hier schon mehrmals arma 2 genannt wurde.
Für je sagen wir mal 5-10 Spieler gibt es einen Chef der die Gruppe ähnlich wie in rainbow six Hinweise/Vorgaben geben kann. Darüber steht dann ein Commander der zB alle Infanterie verwaltet und darüber dann der Höchste der alles zusammen versucht zu koordinieren.

Oder mal von der anderen Seite.
Der Chiefcommander gibt die Ziele vor über welche Seite soll angegriffen werden, welche Einheiten werden benötigt ( wenn man die benötigte einheit spielt bzw wechselt bekommt der Spieler dafür bonuspunkte selbes für missionsziele erreichen usw ) usw.
Der Einheiten commander verwaltet dann zB die Infanterie stellt die Gruppen zusammen und versucht die untereinander zu koordinieren. Selbes je nachdem dann für Panzer Flieger usw
Und der Teamleiter verwaltet dann seine Gruppe kann Feinde markieren usw
Und der einfach Grunt spielt dann nur mehr ganz normal ähnlich wie in Bf3


Whoa whoa whoa, langsam langsam langsam. Allein mit der Idee überstrapazierst du die gefechtstaktischen Fähigkeiten von 95% der Spieler.

Knuddelbearli
2012-04-25, 21:03:36
tja deshalb auch sowenig commander die unterste eben hat das ganze ja kaum was zu kümmern die sehen nur auf der einsatzkarte ein x für dort angreifen ein o für dort verteidigen usw

MaiKi
2012-04-27, 15:55:55
Also für mich was MAG ein guter Schritt in die richtige richtung... Leider PS3 exklusiv und durch 256 Spieler die aktiv am Spielgeschehen waren in verschiedenen squads und teams leider auch grafisch nicht ganz auf der höhe... ABER spieltechnisch war es fand ich einfach hammer :)
Super laune gemacht wenn man durch den dschungel auf die häuser gestürmt ist und egal wo man hingeschaut hat waren leute :) dazu diese rießigen maps...

hoffe wirklich da kommt bald ein neuer teil raus und dann auf der nächsten generation mit besserer optik / physik! dann wär ich glücklich

fdk
2012-04-27, 16:00:35
tja deshalb auch sowenig commander die unterste eben hat das ganze ja kaum was zu kümmern die sehen nur auf der einsatzkarte ein x für dort angreifen ein o für dort verteidigen usw

Pad-Egon und CoD-Tristan sind leider auch mit Konzepten wie CTF, KotH oder Teamwork überfordert.
Again...bf3: Einen Punkt in Conquest zu Cappen bringt Punktemäßig ~ 4 Frags. Trotzdem rennen konstant 2/3 des teams lieber frags hinterher anstatt sich um die objectives zu kümmern.