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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Nvidia's 4xAA deutlich besser als 2xAA!


Rampage 2
2003-02-01, 19:51:38
Peace Leute,

es wird immer auf NV's 4xAA (OGSS) herumgehackt, wenn es mit dem 2xAA
verglichen wird. Es mag sein, dass die Qualität viel besser sein könn-
te mit RGSS, aber ich denke, dass die 4xOGSS-Variante trotzdem deut-
lich besser ist als die 2xRGSS (wennauch nicht im Verhältnis). Mir
ist beim Spielen von SoF2 aufgefallen:

Bei 1280x1024x32Bit und 2xRGSS ist auf den In-Game-Waffen kaum noch
Aliasing zu sehen (aber deutlich und häufig genug, dass man es sieht)

Bei 1280x1024x32Bit und 4xOGSS ist aber fast gar kein Aliasing an den
Waffen zu sehen - die Qualitätssteigerung ist schon ziemlich deutlich!

Auch in Q3A ist mir selbiges aufgefallen (auf meiner GF4MX)

Nun noch 2 Fragen:

1.) Warum hat NV denn der 4xAA-Variante nicht auch ein RG-Muster
gegeben? Wenn's in der 2xAA-Variante möglich ist, dann müsste
es doch auch in der 4xAA-Variante möglich sein, oder?

2.) Ist es tatsächlich wahr, dass z.B. 2xAF in Kombination mit 4xAA
gleich 8xAF ergibt? So etwas wurde nämlich im 3DC-Artikel
"GF4Ti - Pro und Kontra" für die R8500 angesprochen:
(nämlich 2xAA+16xAF = 32xAF)

Piffan
2003-02-01, 22:13:08
Originally posted by Rampage 2
Peace Leute,

es wird immer auf NV's 4xAA (OGSS) herumgehackt, wenn es mit dem 2xAA
verglichen wird. Es mag sein, dass die Qualität viel besser sein könn-
te mit RGSS, aber ich denke, dass die 4xOGSS-Variante trotzdem deut-
lich besser ist als die 2xRGSS (wennauch nicht im Verhältnis). Mir
ist beim Spielen von SoF2 aufgefallen:

Bei 1280x1024x32Bit und 2xRGSS ist auf den In-Game-Waffen kaum noch
Aliasing zu sehen (aber deutlich und häufig genug, dass man es sieht)

Bei 1280x1024x32Bit und 4xOGSS ist aber fast gar kein Aliasing an den
Waffen zu sehen - die Qualitätssteigerung ist schon ziemlich deutlich!

Auch in Q3A ist mir selbiges aufgefallen (auf meiner GF4MX)

Nun noch 2 Fragen:

1.) Warum hat NV denn der 4xAA-Variante nicht auch ein RG-Muster
gegeben? Wenn's in der 2xAA-Variante möglich ist, dann müsste
es doch auch in der 4xAA-Variante möglich sein, oder?

2.) Ist es tatsächlich wahr, dass z.B. 2xAF in Kombination mit 4xAA
gleich 8xAF ergibt? So etwas wurde nämlich im 3DC-Artikel
"GF4Ti - Pro und Kontra" für die R8500 angesprochen:
(nämlich 2xAA+16xAF = 32xAF)

Das AA der 8500 ist nicht das gleiche wie bei der Gf4. Bei der 8500 wird das Supersampling angewendet, welches Kanten und Texturen nachbehandelt.... Die Gf4 wendet das schnellere Multisampling an, dieses übt auf Texturen keinen Einfluss aus...

Gutes AF und schnelles Multisampling ist imho immer noch besser als das langsame Supersampling der 8500....

Muh-sagt-die-Kuh
2003-02-01, 22:14:28
Originally posted by Rampage 2
Peace Leute,

1.) Warum hat NV denn der 4xAA-Variante nicht auch ein RG-Muster
gegeben? Wenn's in der 2xAA-Variante möglich ist, dann müsste
es doch auch in der 4xAA-Variante möglich sein, oder?Nicht mit der aktuellen Zeilenauflösung beim Triangle-Setup. Für ein rotated Grid Subpixel Muster braucht man für jedes Subpixel seine eigene Zeile während des Triangle-setup, aktuelle NVidia Chips haben aber nur genug Zeilen für 2x RG, für 4x RG müsste die Auflösung mindestens verdoppelt werden.2.) Ist es tatsächlich wahr, dass z.B. 2xAF in Kombination mit 4xAA
gleich 8xAF ergibt? So etwas wurde nämlich im 3DC-Artikel
"GF4Ti - Pro und Kontra" für die R8500 angesprochen:
(nämlich 2xAA+16xAF = 32xAF) Nein, das ganz bestimmt nicht.

Supersampling schärft zwar auch die Texturen etwas, aber lange nicht so wie gutes AF es tut.

aths
2003-02-01, 22:53:02
Ob 4x OG deutlich besser ist, als 2x RG, hängt davon ab. Sofern die meisten Kanten annähernd horizontal oder vertikal sind, bringt 4x OG praktisch keine Verbesserung. Je mehr Kanten sich um 45° bewegen (sagen wir mal 30°-60°) desto eher profitiert man von 4x OG. Bei 3D Echtzeitstrategie empfehle ich, sofern die Leistung da ist, mindestens 4x OG. Bei Shootern finde ich den Einbruch mit 4x ggü. 2x zu stark, als dass sich 4x wirklich lohnen würde. Da würde ich eher die Auflösung nach oben drehen.
Originally posted by Rampage 2
1.) Warum hat NV denn der 4xAA-Variante nicht auch ein RG-Muster
gegeben? Wenn's in der 2xAA-Variante möglich ist, dann müsste
es doch auch in der 4xAA-Variante möglich sein, oder?Das versucht der 3DCenter Anti-Aliasing-Artikel (wozu schreibe ich die eigentlich?) zu klären: Für 2x RG braucht man 2 Zeilen. Damit lässt sich auch 4x OG machen. Für 4x RG bräuchte es dann schon 4 Zeilen, was beim Multisampling à la nVidia doch Mehraufwand beim Triangle Setup bedeuten würde.
Originally posted by Rampage 2
2.) Ist es tatsächlich wahr, dass z.B. 2xAF in Kombination mit 4xAA
gleich 8xAF ergibt? So etwas wurde nämlich im 3DC-Artikel
"GF4Ti - Pro und Kontra" für die R8500 angesprochen:
(nämlich 2xAA+16xAF = 32xAF) Nein, aber 4x AF mit 2x2 SSAA ergäbe dann quasi 8x AF.

aths
2003-02-01, 22:54:27
Originally posted by Muh-sagt-die-Kuh
Supersampling schärft zwar auch die Texturen etwas, aber lange nicht so wie gutes AF es tut. 2x2 Supersampling ist quasi 2x AF, 4x4 Supersampling dementsprechend quasi 4x AF. Wie man sieht, ein schlechter Weg, um dem AF zu "ersetzen".

Die Supersampling-Varianten sind der entsprechenden AF-Stufe allerdings ganz leicht überlegen, was die Gesamtqualität angeht.

turboschlumpf
2003-02-01, 23:19:27
das ist aus performance sicht zwar nicht sinvoll,
bringt aber im endeffekt trotzdem die beste grafikqualität die mann haben kann, oder??

oder gibt es noch ne steigerung zu aa und af,
also noch mehr/bessere bq steigernde maßnahmen??

2048*1536 mit 16x16 ssaa *träum*

aths
2003-02-01, 23:50:09
Originally posted by turboschlumpf
das ist aus performance sicht zwar nicht sinvoll,
bringt aber im endeffekt trotzdem die beste grafikqualität die mann haben kann, oder??Die beste Grafikqualität, die man haben kann? Inwiefern? 8xS AA ist natürlich besser als 4x AA.
Originally posted by turboschlumpf
oder gibt es noch ne steigerung zu aa und af,
also noch mehr/bessere bq steigernde maßnahmen??Ja, z.B. "echtes Anti-Aliasing" (= 100% korrekte Kanten) bzw. "echte Textur-Filterung", die auf Fourier-Analyse und nicht auf MIP-Mapping basiert. Mit 16x16 Supersampling ließen sich eine derartige Bildqualität allerdings auch "emulieren".

Rampage 2
2003-02-02, 01:11:15
Originally posted by Piffan


Die Gf4 wendet das schnellere Multisampling an, dieses übt auf Texturen keinen Einfluss aus...



Aber die GF4 benutzt doch gar kein Multisampling (außer bei "4xS")!
Sie benutzt entweder 1x2-Supersampling (=2xAA) mit RG-Muster oder
2x2-Supersampling (=4xAA) mit OG-Muster.

Unregistered
2003-02-02, 01:15:25
Originally posted by Rampage 2


Aber die GF4 benutzt doch gar kein Multisampling (außer bei "4xS")!
Sie benutzt entweder 1x2-Supersampling (=2xAA) mit RG-Muster oder
2x2-Supersampling (=4xAA) mit OG-Muster.

...................................

schau noch mal nach was super und was multisampling is.

Razor
2003-02-02, 08:28:49
Originally posted by Rampage 2

Aber die GF4 benutzt doch gar kein Multisampling (außer bei "4xS")!
Sie benutzt entweder 1x2-Supersampling (=2xAA) mit RG-Muster oder
2x2-Supersampling (=4xAA) mit OG-Muster.
Ich formuliere Deinen Post mal um, damit er richtig wird:

"Aber die GF4 benutzt doch gar kein Supersampling (außer bei "xS")!
Sie benutzt entweder 1x2-Multisampling (=2xAA) mit RG-Muster oder
2x2-Multisampling (=4xAA) mit OG-Muster. "

Zusätzlich bietet sie noch (Performance-Gesichtspunkte mal dahin gestellt ;-):
- 1x2 RGMS mit Blurr-Filter (5tap oder Quincunx)
- 2x2 OGMS mit Blurr-Filter (9tap)
- weitere MS-Verfahren 6xOGMS, 8xOGMS
- weitere MS+SS-Verfahren 4xS, 6xS, 8xS

Selbiges natürlich auch für die gf3 gilt...

Bis denne

Razor

Razor
2003-02-02, 08:38:00
Originally posted by turboschlumpf
das ist aus performance sicht zwar nicht sinvoll,
bringt aber im endeffekt trotzdem die beste grafikqualität die mann haben kann, oder??
Nö... siehe Post(s) von aths !
;-)
Originally posted by turboschlumpf
2048*1536 mit 16x16 ssaa *träum*
Mit was für einem Monitor ?

Einerseits schaffen die meisten Moni's diese Auflösung gar nicht und wenn, dann nur bei sehr geringer Frequenz.

So ist zwar 1600x1200 schon ganz 'nett', aber wenn man dort nur 70Hz hat, kann ich darauf dann auch locker verzichten, da bei mir die Schmerzgrenze bei 100Hz liegt (wenn ich Stereo aktiviert habe, dann 72Hz bzw. 144Hz).

Insofern würde mir erst einmal 16xMS (voll programmierbar !) bei 1024x768 völlig ausreichen,
kombiniert mit einem 'full quality' 16°-triAF.

DAS sollte in nicht allzu ferner Zukunft möglich sein...
(und meinen jetzigen Moni könnte ich dann auch behalten)
:D

Bis denne

Razor

StefanV
2003-02-02, 12:25:34
Originally posted by Razor

Ich formuliere Deinen Post mal um, damit er richtig wird:

"Aber die GF4 benutzt doch gar kein Supersampling (außer bei "xS")!
Sie benutzt entweder 1x2-Multisampling (=2xAA) mit RG-Muster oder
2x2-Multisampling (=4xAA) mit OG-Muster. "

Zusätzlich bietet sie noch (Performance-Gesichtspunkte mal dahin gestellt ;-):
- 1x2 RGMS mit Blurr-Filter (5tap oder Quincunx)
- 2x2 OGMS mit Blurr-Filter (9tap)
- weitere MS-Verfahren 6xOGMS, 8xOGMS
- weitere MS+SS-Verfahren 4xS, 6xS, 8xS

Selbiges natürlich auch für die gf3 gilt...

Bis denne

Razor

Razor, dir ist bekannt, daß 2x FSAA bei der GF4 RGMS ist, oder ??

Somit ist '1x2' oder '2x1' falsch...

aths
2003-02-02, 12:38:40
Originally posted by Rampage 2
Aber die GF4 benutzt doch gar kein Multisampling (außer bei "4xS")!
Sie benutzt entweder 1x2-Supersampling (=2xAA) mit RG-Muster oder
2x2-Supersampling (=4xAA) mit OG-Muster. Hm, doch. Die GeForce4 hat pro Pipeline 4 AA-Sampler für Multisampling, und führt daher 2x und 4x reineweg mit Multisampling aus. Die xS-Modi sind dann Multisampling-AA mit gestretchtem Framebuffer, welcher vor der Ausgabe wieder zurückskaliert wird.

aths
2003-02-02, 12:40:28
Originally posted by Razor
- weitere MS-Verfahren 6xOGMS, 8xOGMS

Selbiges natürlich auch für die gf3 gilt... Nee. Wie soll eine GeForce denn 6x oder 8x MS machen, wenn pro Pipeline nur 4 AA-Sampler zur Verfügung stehen? Auch 6x OG und 8x OG sind MS/SS-Kombinationen, (wie auch im passenden 3DCenter-Artikel nachzulesen ist.)

Razor
2003-02-02, 12:55:10
Originally posted by aths
Nee. Wie soll eine GeForce denn 6x oder 8x MS machen, wenn pro Pipeline nur 4 AA-Sampler zur Verfügung stehen? Auch 6x OG und 8x OG sind MS/SS-Kombinationen, (wie auch im passenden 3DCenter-Artikel nachzulesen ist.)
Na, dann werd' ich mir den Artikel nochmal anschaun' !
;-)

Razor

Rampage 2
2003-02-02, 15:42:15
Originally posted by aths
Hm, doch. Die GeForce4 hat pro Pipeline 4 AA-Sampler für Multisampling, und führt daher 2x und 4x reineweg mit Multisampling aus. Die xS-Modi sind dann Multisampling-AA mit gestretchtem Framebuffer, welcher vor der Ausgabe wieder zurückskaliert wird.

Ich verstehe die Welt nicht mehr:bawling:

Unregistered
2003-02-02, 15:51:31
Originally posted by Rampage 2


Ich verstehe die Welt nicht mehr:bawling:

Kann es sein, dass die schlechtere Qualität der GFFX sogar gegenüber der GF4 bei 8xS daher rührt, das man bei der GF4 mit 2xRGMS und 4xso hoher Auflösung für den SS-Anteil nutzte, jetzt bei der GFFX aber 4xOGMS und nur eine in einer Ordinate verdoppelte Auflösung?

Vielleicht wär ansonsten die Leistung einfach nur noch lächerlich.

Unregistered
2003-02-02, 15:53:03
Originally posted by Unregistered


Kann es sein, dass die schlechtere Qualität der GFFX sogar gegenüber der GF4 bei 8xS daher rührt, das man bei der GF4 mit 2xRGMS und 4xso hoher Auflösung für den SS-Anteil nutzte, jetzt bei der GFFX aber 4xOGMS und nur eine in einer Ordinate verdoppelte Auflösung?

Vielleicht wär ansonsten die Leistung einfach nur noch lächerlich.

Falscher Quote, war eigentlich an aths gerichtet.

aths
2003-02-02, 16:27:18
Originally posted by Unregistered
Kann es sein, dass die schlechtere Qualität der GFFX sogar gegenüber der GF4 bei 8xS daher rührt, das man bei der GF4 mit 2xRGMS und 4xso hoher Auflösung für den SS-Anteil nutzte, jetzt bei der GFFX aber 4xOGMS und nur eine in einer Ordinate verdoppelte Auflösung?

Vielleicht wär ansonsten die Leistung einfach nur noch lächerlich. Beide 8xS-Modi sind (eigentlich) für beide Karten verfügbar. Warum 2x RG mit 2x2 SS besser ist als 4x OG mit 2x1 SS hängt damit zusammen, dass die interne Auflösung pro Achse beim "hochwertigen" 8xS-Modus jeweils vervierfacht wird, beim aktuellen 8xS aber nur für die X-Achse vervierfacht und für die Y-Achse nur verdoppelt, wie du schon geschrieben hast. Der Grund liegt einerseits im erhöhten Supersampling-Anteil, aber auch darin, dass 2x RG und 4x OG die gleiche EER aufweisen, man also vereinfacht gesagt statt 4x OG auch nur 2x RG nehmen bräuchte.

turboschlumpf
2003-02-02, 16:35:59
@ aths

naja, ich hab nur darüber nachgedacht wie die grafikqualität in zukunft noch verbessert werden kann.

irgendwann hängt bestimmt mal ein 21" tft vor uns an der wand.
2048x1536 ist dann sicher drin.

wie sieht es mit der grafikqualität aus?
irgendwann ist doch der zeitpunkt erreicht andem nur noch die polygonzahl erhöht und die texturen verbessert werden können.

mir fehlt allerdings das wissen sodass ich keine ahnung habe wie das erreicht werden kann und welche verfahen dazu benötigt werden.

sind diese anderen verfahren wirklich besser oder nur schneller bei minimal schlechterer qualität?

aths
2003-02-02, 20:19:29
Originally posted by turboschlumpf
sind diese anderen verfahren wirklich besser oder nur schneller bei minimal schlechterer qualität? Sie sind sehr viel aufwändiger für ein kleines Plus an Qualität.