PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : SSAO, ein unterschätzer Grafikeffekt?


Thunder99
2012-06-11, 11:00:52
Hallo zusammen,

vorweg, falls es das falsche Unterforum ist bitte verschieben :)

Mein Kenntnisstand ist, dass dieses Feature bei AMD Karten im Spiel vorhanden sein muss. Es aber bei nvidia Karten immer aktivierbar ist (sofern es das Spiel unterstützt).
Als Beispiel ist hier mal StarCraft II sowie Diablo 3 zu nennen.

Und gerade bei Diablo 3 macht das Feature Sinn, siehe diesen Vergleich (http://international.download.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/Diablo3/Diablo3-AO-Comparison-1.html)

Wie sieht ihr das? Sollte AMD da nicht mal im Treiber ebenfalls eine Option anbieten (offiziell oder inoffiziell)?

Ein neues Kaufargument für nvidia Karten? Oder wie wichtig/interessant ist dieser Effekt?

Grüße
Thunder99

Godmode
2012-06-11, 11:05:19
Hallo zusammen,

vorweg, falls es das falsche Unterforum ist bitte verschieben :)

Mein Kenntnisstand ist, dass dieses Feature bei AMD Karten im Spiel vorhanden sein muss. Es aber bei nvidia Karten immer aktivierbar ist (sofern es das Spiel unterstützt).
Als Beispiel ist hier mal StarCraft II sowie Diablo 3 zu nennen.

Und gerade bei Diablo 3 macht das Feature Sinn, siehe diesen Vergleich (http://international.download.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/Diablo3/Diablo3-AO-Comparison-1.html)

Wie sieht ihr das? Sollte AMD da nicht mal im Treiber ebenfalls eine Option anbieten (offiziell oder inoffiziell)?

Ein neues Kaufargument für nvidia Karten? Oder wie wichtig/interessant ist dieser Effekt?

Grüße
Thunder99

Finde dieses Feature sinnvoll, da es die Optik IMO deutlich aufwertet. Schattenwurf bzw. Abdunkelung von Oberflächen ergo Beleuchtung ist eines der Dinge die man halt sofort sieht.

Raff
2012-06-11, 11:10:33
Es ist aber nicht neu, sondern unglaublich aaalt (mehr als 3 Jahre). ;) Cool auf jeden Fall. Da fast jedes neue Spiel AO beherrscht, wird's aber weniger (ge)wichtig.

MfG,
Raff

boxleitnerb
2012-06-11, 11:11:16
Es gibt so einige Spiele, bei denen man es erzwingen kann per Treiber. Man könnte ja mal ne Liste machen.

Ich finde den Effekt sehr gut, leider kostet er gerne mal satte 50% Performance. Aber dafür hat man ja SLI :)

y33H@
2012-06-11, 11:14:38
SSAO ist eine super Sache, wenngleich wie Raff anmerkt, die meisten AAA-Titel ohnehin eine Art von Ambient Occlusion auffahren ... Starcraft 2 im Singleplayer btw auch.

M4xw0lf
2012-06-11, 11:15:14
Ich bin nicht so überzeugt von SSAO, in TW2 zum Beispiel schalte ich es immer ab da der Hexer sonst von einer schwarzen Wolke umgeben ist, die ich ziemlich nervig finde. Auf dem D3-Screenshot kann mans jetzt nicht so genau feststellen, aber auch da sieht es so aus als hätte die Spielfigur etwas zu viel Schatten abbekommen. Und manche Ecken und Übergänge werden durch den nachträglich berechneten Verschattungseffekt noch betont, statt sie realistischer aussehen zu lassen, zb das untere Ende des großen Pfahls rechts im Bild.

Grey
2012-06-11, 11:16:33
Es ist aber nicht neu, sondern unglaublich aaalt (mehr als 3 Jahre). ;) Cool auf jeden Fall. Da fast jedes neue Spiel AO beherrscht, wird's aber weniger (ge)wichtig.

MfG,
Raff

Sehe ich auch so. Der Effekt ist offensichtlich nicht unterschätzt (jeder Grafiker weiß eh seit Jahren darum) und wird sehr oft berücksichtigt in neueren Titeln.

Ich bin nicht so überzeugt von SSAO, in TW2 zum Beispiel schalte ich es immer ab da der Hexer sonst von einer schwarzen Wolke umgeben ist, die ich ziemlich nervig finde. Auf dem D3-Screenshot kann mans jetzt nicht so genau feststellen, aber auch da sieht es so aus als hätte die Spielfigur etwas zu viel Schatten abbekommen. Und manche Ecken und Übergänge werden durch den nachträglich berechneten Verschattungseffekt noch betont, statt sie realistischer aussehen zu lassen, zb das untere Ende des großen Pfahls rechts im Bild.

Ja. Es gibt beschissene Implementationen von dem Effekt, der dann maximal auf Screenshots schön aussieht. Ich denke aber, dass sich das im Laufe der Jahre gibt. Mittlerweile bieten viele Titel eine durchaus Aufwertende Form von Ambient Occlusion. Wie halt oft mit solchen Effekten dauert es immer ein paar Jahre, bis diese prinzipiell homogen angewandt werden.

Thunder99
2012-06-11, 11:20:57
In StarCraft II war es ein inoffizielles Feature was nur nvidia Karten beherrschen konnten (wegen der Option im Treiber), wurde dann aber nachträglich für alle freigeschaltet.

Ist da derzeit was bekannt bei AMD Karten?

Eine Auflistung wäre eine feine Sache wo es offiziell unterstützt wird und wo man ne nvidia Karte braucht :)

Hugo78
2012-06-11, 11:30:39
In Skyrim lässt es nur per Treiber aktivieren.
http://international.download.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/skyrim-AO-comparison-6.html

aufkrawall
2012-06-11, 11:41:00
Crysis hatte afaik als erstes AO und das ist nun auch schon 5 Jahre her.
Und trotzdem sieht das Feature in anderen aktuellen Spielen imho häufig müllig dagegen aus.
Bei Crysis mit SGSSAA flimmert es eigentlich kein bisschen.

Raff
2012-06-11, 11:42:44
Der nach wie vor fiese Hardwarehunger von Crysis (Warhead) kommt nicht von ungefähr. ;)

MfG,
Raff

Shaft
2012-06-11, 11:46:20
SSAO ist eine super Sache, wenngleich wie Raff anmerkt, die meisten AAA-Titel ohnehin eine Art von Ambient Occlusion auffahren ... Starcraft 2 im Singleplayer btw auch.


Gerade in sachen Beleuchtung ein muss, jegliche Art von SSAO.

Wusste gar nicht, das es unterschätzt wird?

Coda
2012-06-11, 11:50:11
Es ist aber nicht neu, sondern unglaublich aaalt (mehr als 3 Jahre). ;) Cool auf jeden Fall. Da fast jedes neue Spiel AO beherrscht, wird's aber weniger (ge)wichtig.
5 Jahre.

y33H@
2012-06-11, 11:53:22
In StarCraft II war es ein inoffizielles Feature was nur nvidia Karten beherrschen konnten (wegen der Option im Treiber), wurde dann aber nachträglich für alle freigeschaltet. Ist da derzeit was bekannt bei AMD Karten?Einfach Extreme-Details aktivieren und du hast im Singleplayer auch bei einer Radeon SSAO ...

An Extreme graphics option has been added: Players can now configure screen space ambient occlusion

@ Coda

Crysis und so, ja. Raff aber meint wohl im Geforce-Treiber.

aufkrawall
2012-06-11, 11:55:15
Der nach wie vor fiese Hardwarehunger von Crysis (Warhead) kommt nicht von ungefähr. ;)

MfG,
Raff
Jo, die Außenlevel kommen trotz nicht mehr ganz aktueller Beleuchtung immer noch gut rüber.
Man hat halt das Gefühl, dass nirgendwo was für die Konsolen eingespart wurde.
Schon die Objektfülle...

Thunder99
2012-06-11, 12:24:23
Einfach Extreme-Details aktivieren und du hast im Singleplayer auch bei einer Radeon SSAO ...

Sorry, hab mich da nicht korrekt ausgedrückt. Meinte da für Diablo 3 oder Skyrim :redface: oder ob AMD die Option auch im Treiber freischaltet :)

Gerade in Diablo 3 sieht es nach einem erforderlichen Feature aus um die düstere Optik zu realisieren

Grey
2012-06-11, 12:58:17
Gerade in Diablo 3 sieht es nach einem erforderlichen Feature aus um die düstere Optik zu realisieren

Das hat mit "Düsterer Optik" nichts zu tun, es ist einfach ein Verhalten von Licht, dass jede Szenerie, mitunter massiv, aufwertet bzw. aufwerten kann, wenn es richtig eingesetzt wird.

Thunder99
2012-06-11, 13:08:40
Das hat mit "Düsterer Optik" nichts zu tun, es ist einfach ein Verhalten von Licht, dass jede Szenerie, mitunter massiv, aufwertet bzw. aufwerten kann, wenn es richtig eingesetzt wird.
Es wirkt für mich halt realistischer und sehe es daher als ein wichtiges Feature

SamLombardo
2012-06-11, 14:56:13
Einfach Extreme-Details aktivieren und du hast im Singleplayer auch bei einer Radeon SSAO ... .
Wie ist es denn im Multiplayer? Gibt es da auf NV eine Möglichkeit was über den Treiber hinzukriegen?

Danke

Grey
2012-06-11, 15:11:32
Es wirkt für mich halt realistischer und sehe es daher als ein wichtiges Feature

Ich habe nichts anderes behauptet, eher im Gegenteil ist das genau meine Aussage. Ambient Occlusion ist genau dafür da, um authentisches Lichtverhalten zu realisieren.Bei statischer Beleuchtung kann man den Effekt auch prima über Texturen erreichen.

Wie gesagt, heutzutage finde ich nicht, dass der Effekt unterschätzt wird. Auch, oder eher weil, es offenbar auf Konsolen kein Thema ist.

Raff
2012-06-11, 15:13:05
Es ist dort kein Thema, weil man mit der popeligen Rechenleistung kein gescheites AO hinbekommt. AO mit mangelhafter Präzision flackert seuchig (siehe Performance-AO im GeForce-Treiber), also doch lieber Lightmaps, sprich "prebaked" ... O next-gen consoles, where are thou?

MfG,
Raff

y33H@
2012-06-11, 15:15:26
Wie ist es denn im Multiplayer? Gibt es da auf NV eine Möglichkeit was über den Treiber hinzukriegen?Klar, im MP kannst du AO auf einer Geforce per Treiber reinhauen, auf einer Radeon haste Pech gehabt iirc (eventuell ENB series).

kunibätt
2012-06-11, 15:51:30
Meine Meinung:
Qualitativ ist vorberechnetes AO deutlich besser, schon alleine alleine weil dann Geometrie erfasst wird, die im Spiel nur noch als Normalmap vorliegt. Dazu gesellt sich dann noch ein nicht zu verachtender Performanceverlust. Im Endeffekt dient es wohl hauptsächlich dazu, Content schneller generieren zu können, weil AO baken IMO echt ätzend aufwändig und durch die statische Natur auch sehr unflexibel ist. Was ich mich frage ist, welche Bedeutung Echtzeit-AO in naher Zukunft haben wird. Wenn man bei min. DX11-Techlevel angekommen ist, ist von einem massiven Einsatz von Tesselation auszugehen. Wenn Echtzeit-AO auch auf tesselierte Objekte angewendet wird ( wenn das überhaupt geht), wird das wohl zu einer Slideshow par excellence. Weiß jemand wie sich Crysis 2@ DX11 da verhält?

M4xw0lf
2012-06-11, 16:17:18
O next-gen consoles, where are thou?

MfG,
Raff

Where art thou! :tongue:

aufkrawall
2012-06-11, 16:27:40
Meine Meinung:
Qualitativ ist vorberechnetes AO deutlich besser, schon alleine alleine weil dann Geometrie erfasst wird, die im Spiel nur noch als Normalmap vorliegt. Dazu gesellt sich dann noch ein nicht zu verachtender Performanceverlust. Im Endeffekt dient es wohl hauptsächlich dazu, Content schneller generieren zu können, weil AO baken IMO echt ätzend aufwändig und durch die statische Natur auch sehr unflexibel ist. Was ich mich frage ist, welche Bedeutung Echtzeit-AO in naher Zukunft haben wird. Wenn man bei min. DX11-Techlevel angekommen ist, ist von einem massiven Einsatz von Tesselation auszugehen. Wenn Echtzeit-AO auch auf tesselierte Objekte angewendet wird ( wenn das überhaupt geht), wird das wohl zu einer Slideshow par excellence. Weiß jemand wie sich Crysis 2@ DX11 da verhält?
Das müsste doch mit MSAA genau so sein?

kunibätt
2012-06-11, 16:40:47
Prinzipell wohl schon. Leider kann ich das nicht nachprüfen denn Crysis 2 hat, außer dem N64-Matschfilter, kein AA. Unter DX11 kann man auch nichts erzwingen.
Ich tu mich schwer, bei Crysis 2 da irgendetwas zu erkennen, aber augenscheinlich wirkt das A0 nur auf die Basisgeometrie. Anscheinend gibt es keine Selbstverschattung bei durch Tesselation erzeugten Details.
Schade, aber auch verständlich. Man kann das durch r_saao (0,1,2....) nachprüfen.

SamLombardo
2012-06-11, 17:05:47
Klar, im MP kannst du AO auf einer Geforce per Treiber reinhauen, auf einer Radeon haste Pech gehabt iirc (eventuell ENB series).
Danke

Coda
2012-06-11, 17:48:34
Wenn Echtzeit-AO auch auf tesselierte Objekte angewendet wird ( wenn das überhaupt geht), wird das wohl zu einer Slideshow par excellence. Weiß jemand wie sich Crysis 2@ DX11 da verhält?
Die Performance von SSAO ist unabhängig von der Geometrie-Menge.

kunibätt
2012-06-11, 18:02:20
Tesselationsdetails werden aber trotzdem momentan nicht erfasst, oder doch?

Coda
2012-06-11, 18:25:53
Natürlich werden die erfasst.

kunibätt
2012-06-11, 18:49:37
Gibt es öffentliche Dokumentationen zu dem Algorithmus den ihr verwendet?
Ist er für CE2/3 identisch?

Gipsel
2012-06-11, 18:58:37
Die Performance von SSAO ist unabhängig von der Geometrie-Menge.Tesselationsdetails werden aber trotzdem momentan nicht erfasst, oder doch?Natürlich werden die erfasst.
Ich denke, viele sehen das nur als irgendeinen Grafikeffekt und denken nicht groß darüber nach, wie Screen Space Ambient Occlusion eigentlich funktioniert. Ich meine, das "Screen Space" steht ja nicht umsonst davor, um das von anderen AO-Methoden abzugrenzen. ;)

Coda
2012-06-11, 19:12:13
Es gibt mehrere Paper. Google hilft bestimmt.

Gipsel
2012-06-11, 19:56:08
Auch ohne das könnte einem das "screen space" sagen, daß es im Prinzip ein per Pixel berechneter Effekt ist, dem die ursprünglich zugrunde liegende Geometrie/Tess herzlich egal ist und nur mit dem danach in den Puffern stehenden Ergebnis weiterarbeitet (weswegen es ja auch nur eine grobe Näherung ist und Potential für Artefakte besitzt, aber da sage ich Dir bestimmt nichts Neues).

aufkrawall
2012-06-11, 20:32:13
Auch ohne das könnte einem das "screen space" sagen, daß es im Prinzip ein per Pixel berechneter Effekt ist, dem die ursprünglich zugrunde liegende Geometrie/Tess herzlich egal ist und nur mit dem danach in den Puffern stehenden Ergebnis weiterarbeitet (weswegen es ja auch nur eine grobe Näherung ist und Potential für Artefakte besitzt, aber da sage ich Dir bestimmt nichts Neues).
Bei Crysis gehen etwas über 10% dafür drauf.
Mit: 32,07fps
Ohne: 36,06fps

Die lohnen sich aber.

Mit:
http://www.ld-host.de/uploads/thumbnails/915a8193b464f47c5252549a7aa5b17d.png (http://www.ld-host.de/show/915a8193b464f47c5252549a7aa5b17d.png)

Ohne:
http://www.ld-host.de/uploads/thumbnails/3d63b0edbb30d75e07231effba8ed09a.png (http://www.ld-host.de/show/3d63b0edbb30d75e07231effba8ed09a.png)

M4xw0lf
2012-06-11, 20:49:22
Für mein Empfinden sieht das Ergebnis kaum besser aus, als wenn man einfach den Gammawert runterdreht - da werden auch die dunklen Stellen überproportional dunkler als die hellen :freak:

aufkrawall
2012-06-11, 20:56:16
Ohne ist es mir in der Vegetation zu hell, wirkt unangenehm und unrealistisch.
Ist ja auch noch Morgen und nicht Mittag. ;)

Niall
2012-06-11, 22:01:25
Die Implementierung des AO ist in den meisten Fällen einfach nur grottenschlecht.

Bedenkt: AO ist und war lediglich eine Behelfslösung um das abdunkeln von
bspw. Ecken und Vertiefungen zu simulieren, z.B. Flackern bei GI
Lösungen in Animationen zu unterbinden und die ganze Szene kontrastreicher
zu gestalten. Quasi ein Ersatz für Skylights durch ein Omnilight das keine
Schatten wirft + multipliziertes AO. Das Ergebnis kann sich sehen lassen,
wenn es sauber und mit o.g. Hintergrund eingesetzt wird.


Kernschatten okay, in dichten Büschen, Gräsern etc. okay, sieht super aus –
siehe Crysis aber nicht bspw. Haus und Boden und der Kernschatten dunkelt
noch Teile bis zu geschätzten 20 cm ab. Das ist meiner Ansicht nach nicht Sinn
der Sache und wirkt einfach Käse und unrealistisch.

Selbst bei Skyrim nutze ich das AO per ENB und mit einer Samplerate von 0,01
da es so einfach wesentlich natürlicher scheint, wenn zwar unter Objekten eine
leichte Verdunklung stattfindet, nicht aber noch 20 cm davon entfernt.

So, das war mein Senf zum Thema. :D

deekey777
2014-06-29, 20:23:49
Laut Gameloft soll das kommende Modern Combat 5 SSAO beherrschen: https://www.facebook.com/media/set/?set=a.520658774727339.1073741827.241481942645025&type=3&uploaded=6 (ja, das ist ein Link zu deren Gallerie)

Ist vielleicht nicht perfekt, aber man darf nicht vergessen, dass es sich um ein Spiel für Smartphones&Tablets handelt.

del_4901
2014-06-29, 20:34:28
Gerade in Diablo 3 sieht es nach einem erforderlichen Feature aus um die düstere Optik zu realisieren
Es sieht extrem kacke aus. Das Grounding ist schlecht und die Alphakanten leuchten wie ein Weihnachtsbaum.
Meine Meinung:
Qualitativ ist vorberechnetes AO deutlich besser, schon alleine alleine weil dann Geometrie erfasst wird, die im Spiel nur noch als Normalmap vorliegt.Per-Pixel Normal geht auch mit SSAO, und kostet auch kaum extra Leistung.

Feuerpfote
2014-06-30, 11:27:11
bei ati geht das afaik ueber RadeonPro. Habe derzeit aber keinen ati Rechner um das zu verifizieren. Ich merke bei wenigen Spielen einen Unterschied, aber wenn, wie bei Far Cry 3, dann ist es ein qualitativ großer Mehrwert.

aufkrawall
2014-06-30, 12:42:59
Versagt wahrscheinlich auch wie NVs Treiberlösung bei Partikeleffekten auf unangenehmste Weise.

Wann gibts eigentlich mal bessere AO in Frostbite-Spielen? Die Uralt-HBAO aliased wie sonst was. Bei Cry- und Unreal Engine sieht das wesentlich besser aus.

Mr. Lolman
2014-06-30, 13:04:45
Es sieht extrem kacke aus. Das Grounding ist schlecht und die Alphakanten leuchten wie ein Weihnachtsbaum.
Per-Pixel Normal geht auch mit SSAO, und kostet auch kaum extra Leistung.

ACK. Merkt man auch schön mit aktuellen Skyrim ENB-dlls.

-/\-CruNcher-/\-
2014-07-03, 11:20:39
ACK. Merkt man auch schön mit aktuellen Skyrim ENB-dlls.

In Watch_Dogs ist Nvidias HBAO+ ziemlich gut integriert sehr wenig Noise in Motion aber dennoch relativ schnell :)
Würde sagen es schlägt Boris Implementation in ENB bei weitem, von dem was ich bis jetzt so sehe vor allem adaptiv nicht nur Momentaufnahmen :)

Mr. Lolman
2014-07-03, 12:04:25
In Watch_Dogs ist Nvidias HBAO+ ziemlich gut integriert sehr wenig Noise in Motion aber dennoch relativ schnell :)
Würde sagen es schlägt Boris Implementation in ENB bei weitem, von dem was ich bis jetzt so sehe vor allem adaptiv nicht nur Momentaufnahmen :)

Boris Implementation ist komplett frei konfigurierbar und sind (je nach Settings, aber selbst mit deaktivierten SSIL) imo deutlich besser als HBAO+ aus. Sofern ich dazu komm, werd ich die Tage meine eigenen Skyrim-ENB-Settings veröffentlichen. Dann kann sich jeder selbst ein Bild machen.

VooDoo7mx
2014-07-03, 12:44:48
Ich schalte es meistens ab, da mir der Performance-Hit viel zu groß ist und die Verbesserung in der Bildqualität nicht oder kaum sichtbar ist.

Wenn ein Spiel ohne jegliche Slowdowns auf 60fps läuft ist das ein viel natürlicheres und angenehmeres Spielerlebnis als minimal bessere Schatten wo man den Unterschied mit der Lupe suchen muss.