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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Übliche Workflows für Modeling, Animation und Texturing in aktuellen 3D-Engines?


MadManniMan
2012-07-02, 18:29:40
Hey ihr weit Klügeren,

da ich vor einer Weile realisiert habe, dass mir das einfache Vor-mich-hin-Modeln ohne spezifische Applikation rein um der Kunst Willen ein wenig sinnlos vorkommt, wollte ich endlich mal konsequent sein und ein bisschen verstehen, wie denn "üblicherweise" die Dinge gebaut werden, die uns in den Spielen um die Ohren fliegen.

Ich habe öfters nebenbei aufgeschnappt, dass 3D Studio Max der Quasi-Standard wäre, wenn man für Spiele etwas machen wollte, aber das ist wohl auch nur die einfachste Vereinfachung, richtig?

Habe ich richtig verstanden, dass all die "großen" und bekannten Spieleengines (CryEngine in ihren Iterationen, Source, Unreal Engine, Dunia, id techs) mit schon fertigen Sachen gefüttert werden müssen, die eben aus 3D-Grafiksoftware heraus fällt?

Sicherlich führen wie immer tausende Wege nach Rom und wenn man dann mal durchschaut hat, welche "Industriestandards" es so gibt, kann man wahrscheinlich gleich wieder von vorn mit der Recherche anfangen, weil der nächste Technikschritt vollzogen wurde, aye? Als Printmediengestalter habe ich in meinen letzten Jahren vor allem gelernt, dass man wahrscheinlich für sich einen Weg findet, der vom Arbeitsablauf her ganz gut funktioniert, es aber ebenso kein richtig und kein falsch gibt; nur tut und tut nicht, vielleicht noch mit einem kleinen Augenmerk auf Effizienz.

RLZ
2012-07-02, 18:39:55
Suchst du sowas (http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC3/Home)? Solche Guides gibt es quasi bei jeder Engine dabei und einige Engines sind da ja kostenlos verfügbar.
Oder geht es dir rein um die Modellierung?

Habe ich richtig verstanden, dass all die "großen" und bekannten Spieleengines (CryEngine in ihren Iterationen, Source, Unreal Engine, Dunia, id techs) mit schon fertigen Sachen gefüttert werden müssen, die eben aus 3D-Grafiksoftware heraus fällt?
Bis auf Spezialfälle (e.g. Terrain) ja.

MadManniMan
2012-07-02, 18:50:11
Hey danke =)

An die SDKs hatte ich ja noch gar nicht gedacht! Und ich wusste auch nicht, dass CryTek das derart offen legt -- das so hätte ich jetzt vielleicht von Valve ... Moment ... Valve! Die haben doch auch offene Tools, richtig? Das wären dann ja schon einmal zwei Arbeitsumgebungen, in denen ich Ergebnisse entstehen lassen könnte!

Aber bevor ich jetzt anfange, mir beide Spezialfälle anzusehen, wollte ich einen Schritt zurück gehen, und mir den ganzen Komplex von der Ferne aus ansehen -- eben um zu verstehen, welchen "Tool-Katalog" ich ins Auge fassen muss, um Charaktere, Vehikel oder Vegetation von der Pike auf selbst erstellen zu können.
Ich weiß sehr wohl, dass ich das dann nicht immer (wenn überhaupt) machen würde, aber wie auch beim 2D-Workflow wäre es schön, dort zumindest mal in alles hinein gerochen zu haben.

fdk
2012-07-02, 18:54:43
Vieleicht bringt dir das (http://www.teamfortress.com/post.php?id=8045)ja was.

RLZ
2012-07-02, 19:25:48
An die SDKs hatte ich ja noch gar nicht gedacht! Und ich wusste auch nicht, dass CryTek das derart offen legt -- das so hätte ich jetzt vielleicht von Valve ... Moment ... Valve! Die haben doch auch offene Tools, richtig? Das wären dann ja schon einmal zwei Arbeitsumgebungen, in denen ich Ergebnisse entstehen lassen könnte!
+ Unreal Engine
+ Unity Engine
+ ...

Die Tools... ich sag mal so: Es gibt für jeden Spezialfall extra Software und es wird auch alles irgendwo benutzt. Das hängt halt von der Engine, dem Spiel und dem Budget ab.

MadManniMan
2012-07-03, 15:27:01
fdk,

danke! Das schaue ich mir mal in Ruhe an =) Ich habe zu wenig Zeit dieser Tage …

RLZ,

okay … ich sehe, dass es langsam unübersichtlich wird ^^ Vielleicht stürze ich mich einfach mal ohne einen komplex-objektiven Standpunkt irrational aud die Engine, die ich die meiste Zeit … naja, spiele, und nehme erstmal Source.


Gerade merke ich wieder (ein paar furchtbar langweilige Illustrationen machend), dass ich Cinema 4D echt schon ziemlich lieb gewonnen habe -- habt ihr (oder jemand anders) denn zufällig eine Ahnung davon, ob es eine bescheuerte Idee wäre, weiterh... Moment. Cinema 4D arbeitet mit Rechtecken ;( Das ist scheiße, stimmt's?

RLZ
2012-07-03, 20:13:34
okay … ich sehe, dass es langsam unübersichtlich wird ^^ Vielleicht stürze ich mich einfach mal ohne einen komplex-objektiven Standpunkt irrational aud die Engine, die ich die meiste Zeit … naja, spiele, und nehme erstmal Source.
Die Source Engine hat halt auch den ältesten Workflow. Kann aber auch interessant sein den alten Workflow mit den neuen Engines zu vergleichen und den Fortschritt zu erleben.
Gerade merke ich wieder (ein paar furchtbar langweilige Illustrationen machend), dass ich Cinema 4D echt schon ziemlich lieb gewonnen habe -- habt ihr (oder jemand anders) denn zufällig eine Ahnung davon, ob es eine bescheuerte Idee wäre, weiterh... Moment. Cinema 4D arbeitet mit Rechtecken ;( Das ist scheiße, stimmt's?
Wenn du damit umgehen kannst, benutz es doch einfach. Ob du nun mit Rechtecken, Voxels, Pixols, Nurbs oder sonst was modellierst ist reichlich egal. Das kriegt man alles problemlos konvertiert solange man nicht bei Euclideon arbeitet.

MadManniMan
2012-07-03, 23:40:53
Die Source Engine hat halt auch den ältesten Workflow. Kann aber auch interessant sein den alten Workflow mit den neuen Engines zu vergleichen und den Fortschritt zu erleben.

Hm, okay ... darüber hatte ich noch nicht nachgedacht! Ich muss echt zusehen, dass ich mich aufrappel, auch mehrere mal probiert zu haben. Vielleicht finden sich ja ein paar Hobby- oder Modding-Projekte.


Wenn du damit umgehen kannst, benutz es doch einfach. Ob du nun mit Rechtecken, Voxels, Pixols, Nurbs oder sonst was modellierst ist reichlich egal. Das kriegt man alles problemlos konvertiert solange man nicht bei Euclideon arbeitet.

X-D

Cinema 4Ds Ausrichtung auf Viereck-basiertes Modeling wirkt sich höchstens nachteilig auf den Polycount und damit u.U. schlecht auf die Performance aus, richtig?

starfish
2012-07-04, 10:02:45
Cinema 4Ds Ausrichtung auf Viereck-basiertes Modeling wirkt sich höchstens nachteilig auf den Polycount und damit u.U. schlecht auf die Performance aus, richtig?

Niemand modelt in Dreiecken.
Das ist quasi unmöglich.

Man konvertiert seine Quads höchstens in Dreiecke, damit die Engine besser damit umgehen kann und keiner mehr was daran (sinnvoll) ändern kann.

MadManniMan
2012-07-04, 10:21:17
Hm ... ich habe noch frühe 3D-Spiele in Erinnerung, die -- wohl um den Polycount gering zu halten -- Models mit hübsch spitz zulaufenden Extremitäten hatten und auch sonst zeigen Wireframedarstellungen immer Dreiecke.

Gab es da einen Paradigmenwechsel oder habe ich grundlegend etwas falsch verstanden?

Sven77
2012-07-04, 10:41:11
Spätestens wenn es für die Engine konvertiert wird, werden Triangles gebildet. Auch Wenn du in einem 3D-Paket mit Quads arbeitest werden diese intern immer als Triangles behandelt, ebenso hält es jeder Renderer.
Bearbeitung mit Triangles ist aber unmöglich bis wahnsinnig..

starfish
2012-07-04, 10:50:42
Spätestens wenn es für die Engine konvertiert wird, werden Triangles gebildet. Auch Wenn du in einem 3D-Paket mit Quads arbeitest werden diese intern immer als Triangles behandelt, ebenso hält es jeder Renderer.
Bearbeitung mit Triangles ist aber unmöglich bis wahnsinnig..

Genau das.
Man wandelt es nach der Bearbeitung um bzw. zur Not wandelt es der Renderer um.

MadManniMan
2012-07-04, 10:59:50
Also:
- Quads sind leichter zu modeln
- übliche Engines arbeiten mit Tris
- ein möglicher Performancevorteil(?) durch geringeren Polycount steht in keinem sinnvollen Verhältnis zum höheren Arbeitsaufwand

?

RLZ
2012-07-04, 11:14:29
Gab es da einen Paradigmenwechsel oder habe ich grundlegend etwas falsch verstanden?
Modelliert wird mit dem Verfahren und Tool, was einem für die aktuelle Aufgabenstellung am schnellsten Ergebnisse bringt. *Beispiel (Modellierung in Maya und Animation in Houdini)* (http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=2208&Itemid=68).
Für organische Objekte werden zum Beispiel meistens Sculpting Tools wie ZBrush oder Mudbox verwendet. Wenn du damit mal spielen willst, kann ich Sculptris empfehlen.

Das Polycount (http://www.polycount.com/)Forum könnte auch für dich interessant sein.

starfish
2012-07-04, 11:33:51
Also:
- Quads sind leichter zu modeln
- übliche Engines arbeiten mit Tris
- ein möglicher Performancevorteil(?) durch geringeren Polycount steht in keinem sinnvollen Verhältnis zum höheren Arbeitsaufwand

?

"Höherer Arbeitsaufwand" ist gut.
"Quasi unmöglich" ist viel passender.

Du kannst keinen einzigen Edgeloop ziehen, einfach gar nichts.
Eine saubere Topology ist mit Tris nicht möglich zu modeln.
Lass den mal lieber umwandeln (er tut es eh automatisch intern schon).

Sven77
2012-07-04, 12:35:19
Also:
- Quads sind leichter zu modeln
- übliche Engines arbeiten mit Tris


Nein, du hast es nicht verstanden.. Polygone sind immer Tris. Wenn du im Viewport ein Quad hast, erstellt die Software 2 Tris daraus. Ist eben ein WYSIWYG Prinzip

Character Workflow sieht normalerweise folgendermassen aus:

- High-Poly Modell mit ZBrush, Mudbox o.ä. erstellen. Sieht dann z.B. so (http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?136873-Cedric-Seaut-s-Little-Box&p=953765&viewfull=1#post953765) aus. Das sind irrsinnig hoch aufgelöste Modelle.
- Low-Poly mittels Retopologizing erstellen.. so z.B. (http://www.youtube.com/watch?v=038aNfh4AsY)
- Mit einem entsprechenden Programm werden die entsprechenden Texturen (Normal, Albedo, AO, Sepcular) aus dem High-Poly auf das Low-Poly gebaked.

Fertig!

Bei Props und Sets verfährt man ähnlich, wobei je nach gewünschtem Detailgard nicht unbedingt so hoch aufgelöste Modelle nötig sind..

MadManniMan
2012-07-04, 12:49:32
Modelliert wird mit dem Verfahren und Tool, was einem für die aktuelle Aufgabenstellung am schnellsten Ergebnisse bringt. *Beispiel (Modellierung in Maya und Animation in Houdini)* (http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=2208&Itemid=68).
Für organische Objekte werden zum Beispiel meistens Sculpting Tools wie ZBrush oder Mudbox verwendet. Wenn du damit mal spielen willst, kann ich Sculptris empfehlen.

Das Polycount (http://www.polycount.com/)Forum könnte auch für dich interessant sein.

Aye, cooles Beispiel! Ich verstehe langsam, dass man bewusst verschiedenste Programme mixt, um ihre jeweiligen Stärken synergetisch zu nutzen. In meinem 2D-Workflow habe ich mich schon desöfteren deswegen in blöde Situationen gebracht, weil ich auch für kleinste Aufgaben teils unbrauchbar tiefe Verschachtelungen hatte -- ich bin mir also auch der Gefahr dessen gewahr ^^

Sculptris habe ich gestern installiert und auch mal wieder mein Heim-Tablet herausgeholt. Mann ... hätte ich das als Zwölfjähriger gehabt, wäre ich wahrscheinlich durchgedreht.

Und danke für den Link -- wird gleich verzeichnet!

"Höherer Arbeitsaufwand" ist gut.
"Quasi unmöglich" ist viel passender.

Du kannst keinen einzigen Edgeloop ziehen, einfach gar nichts.
Eine saubere Topology ist mit Tris nicht möglich zu modeln.
Lass den mal lieber umwandeln (er tut es eh automatisch intern schon).

Okayokay, überzeugt :D Da ich sowieso nur minimalste Erfahrungen mit Blender und ein ganz kleines Bisschen Ahnung von Cinema 4D habe, ist mir das auch ganz Recht :)


Nein, du hast es nicht verstanden.. Polygone sind immer Tris. Wenn du im Viewport ein Quad hast, erstellt die Software 2 Tris daraus.

Dass Polygone letztlich immer auf Dreiecke heruntergebrochen werden, ist mir schon klar :) Ich hatte halt nur die alberne Idee, Tri-Modeling könnte irgend effizienter sein.

Sven77
2012-07-04, 12:51:33
Dass Polygone letztlich immer auf Dreiecke heruntergebrochen werden, ist mir schon klar :) Ich hatte halt nur die alberne Idee, Tri-Modeling könnte irgend effizienter sein.

Tri-Modeling treibt den Artist effizient in den Tod ;)

MadManniMan
2012-07-04, 13:12:04
Tri-Modeling treibt den Artist effizient in den Tod ;)

... und ist ein Relikt aus der Prä-VooDoo-Ära?

Hayab
2012-07-08, 23:38:26
Die Quads bestehen auch aus Triangles. Jede 3D engine arbeitet mit Dreiecken. Bei bearbeitungsporgrammen werden die Dreiecke in Quads und andere Formen zusammengefasst damit die Arbeit einfacher wird. In 3dsmax gibt auch diese funktion retriangulation in dem man die Dreieckanordung in eine Quad oder was auch immer aendern kann. Es ist wichtig wenn die Dreiecksvorgaben fuer ein Model sehr niedrig sind und man viel mit smoothing groups arbeiten muss.
Es ist oft so, dass die Lowpoly modele in 3dsmax gut aussehen aber in der Gameengine manche smooting groups kollabieren.

Sehr oft als vorgabe werden Triangles angegeben, weil Polygone aus sehr vielen dreiecken bestehen koennen, das ist besonder bei Kreisen, Zylinder u.s.w der Fall.

Wichtig fuer Spielentwickler.
Bei 3dsmax kannst Taste 7 druecken um die Statistics Angabe zu sehen. Leider werden dort per default nur Polys und Vert angezeig.
Unter Viewport configuration kannst du im reiter Statistics "Triangle Count" anwaehlen, somit siehst du immer wie viele Dreiecke dein Modell hat.
Die meisten exporter wandeln die Polygone in Dreiecke somit ist es nicht noetig die 3D Modelen in Mashes umzuwandeln.