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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Multilayer Textures


Niall
2012-08-31, 12:26:27
Tach,
In vielen aktuellen Engines werden ja z.B. Spec-/ Opacity Informationen im Alphakanal gespeichert.

Warum wird eigentlich keine dds-Version (oder sonst ein Format, meinetwegen auch zip- komprimierte tiffs) durchgesetzt in welcher wie bei mehrebigen tiffs oder psds alle Maps in einer Datei gehalten werden? Hätte das nicht z.B. Vorteile auf die Datenvolumen der Texturen?
Oder wird sowas schon gemacht? Oder bringt es rein gar nix?

Ging mir gerade durch den Kopf... :D

Skysnake
2012-08-31, 13:06:31
Weil die Texturen von den GPUs eh komprimiert werden, und man bei einzelnen Texturen auch wild mischen kann. Man spart sich also redundanze Informationen. ;)

Niall
2012-08-31, 13:13:30
Weil die Texturen von den GPUs eh komprimiert werden, und man bei einzelnen Texturen auch wild mischen kann. Man spart sich also redundanze Informationen. ;)

Hmm, mit Multilayer wären die Maps aber halt in einer Datei.
Gut, dass der GPU das wurscht ist sobald die Pixeldaten vorliegen klingt logisch,
Dem Datenvolumen der Installation würds aber sicher gut tun. Zumindest im geringen Maße. :D

Hübie
2012-08-31, 13:34:48
Dann erzähle dass doch mal John Carmack und Konsorten ;D

seaFs
2012-08-31, 14:49:06
Dann erzähle dass doch mal John Carmack und Konsorten ;D
Wieso? Die id-tech-Engines haben doch sowieso Archive im ZIP-Format für die Daten. Einzig Binaries und Configs liegen als Einzeldateien rum.

Niall
2012-08-31, 15:09:48
Wieso? Die id-tech-Engines haben doch sowieso Archive im ZIP-Format für die Daten. Einzig Binaries und Configs liegen als Einzeldateien rum.

Ich behaupte feist, ein 3-Ebiges, komprimiertes Dokument ist kleiner als drei einzelne?! Vielleicht teste ich das nachher einfach mal. :D

ENKORE
2012-08-31, 17:07:54
Meistens korreliert die Zusatzinformation im Alphakanal mit dem eigentlichen Bildinhalt, daher lässts sich auch so gut komprimieren bzw. sogar besser als wenn die Informationen nacheinander gespeichert würden. Zudem wird sowieso alles auf 32-Bit gepadded, ergo liegen die 8-Bit fürn Alpha eh rum.

DerRob
2012-09-01, 00:36:15
Zum einen müssten sich AMD/Nvidia(/Intel) und Microsoft auf einen Standard einigen, und zum anderen müssten die einzelnen Schichten dann wohl auch alle die gleiche Auflösung haben. Mit einzelnen Dateien ist es ja problemlos möglich, eine 1024er Textur mit einer 512er Normalmap und einer 128er Specular-Map zu kombinieren.
Um so etwas ermöglichen, und die Daten dabei noch besser zu komprimieren, müsste das Format ziemlich flexibel sein, und ob es dann noch schnell genug ist...?

seaFs
2012-09-01, 14:15:55
Ich behaupte feist, ein 3-Ebiges, komprimiertes Dokument ist kleiner als drei einzelne?! Vielleicht teste ich das nachher einfach mal. :D
Um Speichergröße (insbesondere Festplatte) geht es doch schon längst nicht mehr. Das Paradebeisiel ist da für mich die Half Life 2 Demo. 750MB Installer, 2,5GB installiert, mit NTFS-compression wieder auf 900MB geschrumpft.

Die Frage ist, ob dein vorgeschlagenes Format auch im lokalen Videospeicher kleiner bleibt.

Niall
2012-12-17, 18:41:04
Zum einen müssten sich AMD/Nvidia(/Intel) und Microsoft auf einen Standard einigen, und zum anderen müssten die einzelnen Schichten dann wohl auch alle die gleiche Auflösung haben. Mit einzelnen Dateien ist es ja problemlos möglich, eine 1024er Textur mit einer 512er Normalmap und einer 128er Specular-Map zu kombinieren.
Um so etwas ermöglichen, und die Daten dabei noch besser zu komprimieren, müsste das Format ziemlich flexibel sein, und ob es dann noch schnell genug ist...?

Guter Punkt, daran hatte ich nicht gedacht!
Allerdings könnte man die kleinen auch einfach "hochsamplen" wodurch wieder
besser komprimierbar. :freak:

DaBrain
2012-12-17, 20:51:48
Mir würde schon ein DXT5 mit compressed alpha reichen. ;)
Doppelt so große Texturen, nur weil man einen Kanal mehr will/braucht?

Ich denke auch man darf das aber nicht immer als Color+Alpha ansehen.
Du hast vier Kanäle mit denen man schon eine Menge anstellen kann.

Zusätzlich hast du noch mehrere UV Sets und mehrere Vertex Color Kanäle.


Manchmal habe ich mir auch schon sowas wie das OpenEXR Format für Echtzeitgrafik gewünscht, aber meistens kommt man irgendwie mit dem aus was man hat.