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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : High Poly Count!


=Floi=
2012-09-04, 20:33:36
Hallo
welches game setzt eigentlich für die umgebung und für den charaktere und gegenstände auf wirklich viele polygone? (tesselation ausgenommen!) irgendwie wird da noch immer gespart. Eigentlich sollte der durchsatz auf modernen grafikkarten kein problem darstellen und die modellen dürften im modelierungsprogramm auch erheblich mehr polygone besitzen. Es ist eigentlich schade, dass da noch immer so zurückhaltend umgeganen wird. Bei den high res. texturen wird es ja schön langsam, aber bei dem modellen sind wir teilweise noch in der steinzeit.

Tesseract
2012-09-04, 20:49:17
das problem an high-poly-models ohne tessellation ist, dass diese sehr schnell sehr viel vram und bandbreite verschlingen können (was dann für die texturen fehlt) und wenn man in den bereich 1 polygon pro pixel kommt werden sie auch noch sehr ineffizient zu rendern.
außerdem wird im gegensatz zu texturen der sichtbare vorteil durch mehr polygone sehr schell sehr klein und ist fast nur noch an silhouetten sichtbar. warum allerdings viele models auch heute noch wirklich ultra-low-models verwenden (z.B. eine "runde" stehlampe mit nur 6-8 segmenten statt z.B. 24, was wirklich sofort negativ ins auge sticht) frag ich mich seit jahren. das ist dann einfach schlechtes modeling.

deekey777
2012-09-04, 20:51:18
Hi! (hihi)

Crysis gehört zu den Spielen mit dem höchsten Polycount. Es gab eine Folie mit 2 Mio Polys pro Sekunde (Durchschnitt), wenn ich mich nicht irre.

Neosix
2012-09-04, 20:59:47
Steigt auch nicht der Aufwand diese Modelle zu erstellen? Sicherlich gibt es da Tools, aber wie du selbst sagst, schnell ne Lampe mit 8 Kanten zu zeichnen geht bestimmt schneller als eine mit 24. Wenn man das auf zig tausende Objekte überträgt die in einem Speil vorkommen können, ist es bestimmt einer der Einsparungsmöglichkeiten sich nicht zu viel arbeit zu machen?

Tesseract
2012-09-04, 21:20:23
Steigt auch nicht der Aufwand diese Modelle zu erstellen? Sicherlich gibt es da Tools, aber wie du selbst sagst, schnell ne Lampe mit 8 Kanten zu zeichnen geht bestimmt schneller als eine mit 24. Wenn man das auf zig tausende Objekte überträgt die in einem Speil vorkommen können, ist es bestimmt einer der Einsparungsmöglichkeiten sich nicht zu viel arbeit zu machen?

die modelle werden normalerweise sowieso mit mehr polygonen erstellt und dann vereinfacht und bei einfacher geometrie wie einem rotationskörper ist die anzahl der segmente nur eine zahl die man eingibt beim erzeugen.

DaBrain
2012-09-04, 21:43:17
Steigt auch nicht der Aufwand diese Modelle zu erstellen? Sicherlich gibt es da Tools, aber wie du selbst sagst, schnell ne Lampe mit 8 Kanten zu zeichnen geht bestimmt schneller als eine mit 24. Wenn man das auf zig tausende Objekte überträgt die in einem Speil vorkommen können, ist es bestimmt einer der Einsparungsmöglichkeiten sich nicht zu viel arbeit zu machen?


Sicherlich steigt der Aufwand. In einigen Fällen kann es aber auch mal leichter sein, wenn man ein paar mehr Tris im Mesh lässt.

Ich denke dass ist ein Grund warum Normal Maps so beliebt geworden sind.
Sicherlich haben einige wenige große Studios den vollen Aufwand gefahren und haben "Hi Poly" Meshes zum Normal Map Baking erstellt, aber in der Regel kamen die Normal Maps eher aus Photoshop, oder es wurde gemischt.

Weil man so eben schnell mehr Detail auf die Meshes bekommen hat. (Was natürlich ein bisschen Verschwendung ist, wenn man bedenkt, dass der Shader immer gleich viele Instruktionen hat, egal wieviele Informationen in der Normal Map stecken...)

Der Aufwand ist zumindest bei PC Spielen meiner Meinung nach der Hauptgrund warum wir immer noch oft Objekte in Spielen mit relativ wenigen Tris sehen.

die modelle werden normalerweise sowieso mit mehr polygonen erstellt und dann vereinfacht und bei einfacher geometrie wie einem rotationskörper ist die anzahl der segmente nur eine zahl die man eingibt beim erzeugen.

Bist du gerade bei Tesselation?
Und selbst da hast du oft Height Maps, die von "Hi Poly" Meshes kommen und damit wieder mehr Aufwand gekostet haben.

Falls du auf Automatische Mesh Optimierung anspielst - Davon halte ich bis auf ein paar Ausnahmen nicht viel.

kunibätt
2012-09-04, 21:50:23
Ist in den meisten Fällen wirklich eine Limitierung durch Vorgaben der Mindestanforderungen und nicht wirklich Faulheit ( wobei Faulheit = Effizienz ;) ).

Generell schlägt sich ein hoher Polycount ohne Tesselation eher in deutlich gesteigerter CPU-Last und hohem (V)RAM-Verbrauch nieder, bevor moderne Grakas das Kotzen kriegen. Die Konsolen haben auch für "damals" weder starke CPUs noch viel RAM.... Von den Spielen, die ich kenne, ist Crysis (Warhead) da noch immer ganz weit vorne. Auf höchsten Konfigeinstellungen sind eher 3M normal, wenn man die draw distance tweaked und die LODS ausstellst, kannst du auf 12M und mehr kommen.

Bsp. Charakter: Finde eigentlich, dass die Charaktere plattformübergreifend deutlich besser aussehen als Umgebungsdetails- ist meistens ein ziemlich starker Bruch. In den meisten Fällen finde ich hier das Skinshading weitaus ätzender, als die vermeinmtlich geringe Polygonzahl. Über Haare lässt sich natürlich reden ;)

Bsp. Lampe: Faulheit ist das eher nicht, sondern im Gegenteil ist es viel schwerer eine Normalmap auf so ein niedrig aufgelöstes Mesh zu projizieren. Mehr Polys benutzen geht halt auf Grund von Auflagen von Oben im Hinblick auf billo XP-Rechner von 2006 oder eben Konsolen nicht.

Maorga
2012-09-04, 23:15:27
Also ich arbeite ja mit Blender und bisher ist es so, dass man eben ein Highpolymodell erzeugt und diese Modelle dann runtermodeliert(vereinfacht). Aber die Highmaps/Normalmaps aus den Highpolymodel baken tut.
Man kann sicherlich den Polycount hochtreiben, aber der Gewinn ist oftmals minimal, man muss es ja nicht wie bei Heaven machen und eine Treppe als reine Ebene aufbauen mit hübscher Textur.

Ich denke also man hat schon highpoly modelle nur bringen die eben zu viele Schwierigkeiten mit sich, höhere Workload und einfach mehr Daten die irgendwie zum Kunden müssen, man kann ein Modell ein paar 100Kb groß machen oder auch 100MB - alles eine Frage was der Kunde braucht.

Ailuros
2012-09-04, 23:41:30
Der Haarspalterei zu Liebe hab ich den Thread-titel angepasst, denn es war offensichtlich nicht "hallo poly count" gemeint. Sonst wenn's nicht zu viel Muehe machen sollte, Tessellation mit 2 s und 2 l: http://en.wikipedia.org/wiki/Tessellation

Hallo
2012-09-10, 01:56:19
Hi! (hihi)

Crysis gehört zu den Spielen mit dem höchsten Polycount. Es gab eine Folie mit 2 Mio Polys pro Sekunde (Durchschnitt), wenn ich mich nicht irre.

Da muss irgendwas nicht stimmen denn 2Mios geteilt durch 60(fps)ist eher schmal.Wohl eher pro Frame.
Eine Dreamcast kann 3Mios/Sek. inkl. aller Effekte darstellen.Eine PS2 kann 55Mio. nakte Polys pro Sek. darstellen

Aber selbst 2Mios mal 60 wären immer noch schwach.

kunibätt
2012-09-10, 03:54:17
Die Werte der Konsolen sind Mumpitz und selbst auf der PS3 wirst du (kaum) ein Spiel finden, welches 2 Mio pro Frame darstellt.

Hallo
2012-09-10, 10:20:24
Eine Sega Model3 Platine(Arcade-System) konnte 1996 2Mio Dreicke pro Sekunde mit allem Full On darstellen und das ist sicherlich kein Mumpitz;)Auf welche Framerate man das verteilt ist was anderes...Meisstens,besser gesagt immer,auf 60 Frames/Sek also kannste dir ausrechnen was dies pro Frame ergibt @max 640x480.Die hatten es nicht nötig zu schummeln und das hat jeder gesehen der diese HW erlebt hat.

Ach so,wegen Mumpitz,Model2 (1994) konnte 300.000 Polys/Sek Full On darstellen auf dem Papier und das kann man sich auf dem Modeller Emu sogar in Echtzeit anzeigen/bestätigen lassen,die haben also nicht übertrieben.Natürlich liefen die Games nicht konstannt am Maximum aber haben sehr oft einen Peak erreicht im Hinterkopf niemals einen Einbruch herbeizuführen.

Was N oder Sony aussagt ist ne andere Geschichte auf die man auch pfeiffen kann,nicht bei Sega AC HW auf die ich mich hier beziehe um einen Vergleich mit heutigen Games wie Crysis zu ziehen.

Coda
2012-09-10, 10:39:17
Da muss irgendwas nicht stimmen denn 2Mios geteilt durch 60(fps)ist eher schmal.Wohl eher pro Frame.
Pro Frame natürlich.

Die Werte der Konsolen sind Mumpitz und selbst auf der PS3 wirst du (kaum) ein Spiel finden, welches 2 Mio pro Frame darstellt.
Soweit ich weiß tut Crysis 2 das, ich bin mir gerade aber nicht sicher.

Spasstiger
2012-09-10, 10:56:16
Soweit ich weiß tut Crysis 2 das, ich bin mir gerade aber nicht sicher.
Im Devmode steht der Polycount doch immer dabei. Hast du den nie an? ;)
Mit Tessellation könnte der Polycount pro Frame in Richtung dreistellige Millionen gehen, ohne Tessellation sinds zumindest bei Crysis 1 szenenweise auch schon über 1 Mio. Polygone.

/EDIT: Ok, dreistellige Millionen mit Tessellation sind wohl übertrieben, sonst würde nichtmal die GTX 680 spielbare Frameraten hinbekommen.

Coda
2012-09-10, 11:54:19
Ich hab den Dev-Mode schon an, aber kein Crysis 2 am laufen. Angeblich ist das bereits fertig.

Spasstiger
2012-09-10, 12:39:42
Ich hab den Dev-Mode schon an, aber kein Crysis 2 am laufen. Angeblich ist das bereits fertig.
Könnte ja sein, dass Bugfixing für Patches auch zu eurem Tagesgeschäft gehört. Technischen Daten zu Crysis 3 darfst du wohl nicht rausrücken, oder?

ngl
2012-09-10, 18:33:23
Es gab doch mal das Spiel Messiah. Das sollte doch angeblich je nach Leistung der Hardware von 600 bis millionen von Polys skalieren können. War das eigentlich ein Marketing Gag oder wäre das Spiel heute bei den Spielfiguren mit einem neuen Texturpaket richtig hübsch?

seaFs
2012-09-10, 18:51:33
Es gab doch mal das Spiel Messiah. Das sollte doch angeblich je nach Leistung der Hardware von 600 bis millionen von Polys skalieren können. War das eigentlich ein Marketing Gag oder wäre das Spiel heute bei den Spielfiguren mit einem neuen Texturpaket richtig hübsch?
Könntest du zu dem Spiel mal mehr schreiben oder einen Link geben?
Meinst du das Messiah von Shiny?

Hallo
2012-09-10, 19:04:36
Ahh,davon hab ich auch mal gehört aber leider nicht weiterverfolgt.Ist es nicht richtig das immenser Count welcher natürlich AAliased werden will auch Bandbreite schluckt?

Da kommen mir Voxel zwangsläufig in den Sinn.Konami hat schon 1994 bewiesen wie man in Verbindung mit Sprites sowas @60fps realisieren kann,leider emuliert Mame Racin'Force nicht wirklich.Alles mit ner Motorola 68EC020 @ 24MHz und nem Haufen Custom Chips.
Please scroll down.

http://www.system16.com/hardware.php?id=574&page=1#854

seaFs
2012-09-10, 19:39:53
Ahh,davon hab ich auch mal gehört aber leider nicht weiterverfolgt.Ist es nicht richtig das immenser Count welcher natürlich AAliased werden will auch Bandbreite schluckt?[/url]
Das schon, es wird aber auch immer mehr Füllrate schlucken, da sich das MSAA (nur Kanten werden geglättet) mit Dreiecken, die sich der Pixelgröße nähern, in SSAA (kompletter Bidlinhalt wird geglättet) verwandelt.

Coda
2012-09-10, 21:54:15
Da kommen mir Voxel zwangsläufig in den Sinn.Konami hat schon 1994 bewiesen wie man in Verbindung mit Sprites sowas @60fps realisieren kann,leider emuliert Mame Racin'Force nicht wirklich.Alles mit ner Motorola 68EC020 @ 24MHz und nem Haufen Custom Chips.
Das hat nichts mit wirklichen Voxeln zu tun, sondern ist Heighfield-Splatting, so wie in Comanche. "Voxel" war damals hauptsächlich Marketing-Bullshit.

Hallo
2012-09-11, 00:15:27
Hmm,trotzdem sehr ausgefallen solch eine Methode im Arcadebereich zu dieser Zeit einzusetzen.Danke für die Aufklärung.Übrigens hast du das rein durch die Screenshots erkannt?

Edit: Ok der Comanche-Vergleich leuchtet mir ein.Dachte aber immer das seien Voxel*wunder*

Konamis Technikhistorie ist sehr interessant wie zum Beispiel Bubble-Roms die auf eine gewisse Temperatur gebracht werden mussten anno 1985,crazy stuff,sorry für OT.