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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Fox Engine (Konami/Kojima Productions)


-/\-CruNcher-/\-
2012-09-05, 14:50:10
Wiedereinmal beindrucken die Japaner, diesmal an der Reihe Konami und Kojima Productions http://en.wikipedia.org/wiki/Fox_Engine :)

2011 gab er ein Interview und demonstrierte die Next Gen Engine

http://www.youtube.com/watch?v=HjFWLEBFlOc

Der kürzlich veröffentlichte Cutscene/Ingame trailer/teaser und dann nen Exlusive GamePlay release topt das dann noch einmal bei weitem vor allem fällt der Butterweiche Cutscene Übergang sehr Positiv (non Immersion Braking) auf das selbe wie bei Capcom (MT Framework), auch auf das Water Particle und Cloth Rendering sollte man ein Auge oder zwei werfen :)

Und die Qualität selbst naja mit dem Teaser und einem mini Ingame cut überzeugen sie schon einmal, aber macht euch selbst ein Bild ihr werdet es nicht bereuen :)

Der Tease ;)

http://www.youtube.com/watch?v=yhDZDgyrTLc

Das Exclusive Gameplay (naja praktisch noch mehr tease ;) )

http://www.ign.com/videos/2012/09/01/metal-gear-solid-ground-zeroes-extended-14-minute-demo?utm_source=youtube&utm_medium=referral&utm_campaign=Video%2BAnnotation

Hier auch noch was interessantes wie damals das release der Luminous Studio Renderings steht auch hier Physical correct Lighting im Vordergrund

http://metalgearsolid.nl/?p=858
http://arstechnica.com/gaming/2012/03/can-you-tell-reality-from-konamis-fox-engine/

schöner vergleich zwischen Luminous Studio, Fox Engine und CE3 ist hier das Titanic Projekt :)

http://www.youtube.com/watch?v=AIgCKo0yAqc#!

PS: Die PS4 (Sony) beflügelt die Japaner ungemein sowas hab ich lange schon nicht mehr gesehen was da momentan abläuft ein Studio nach dem anderen Haut ne Next Gen Engine Raus die zudem verdammt hohe R&D Ansprüche an sich selbst stellen, nachdem Crytek und Nvidia damals den PC Realtime Standard setzten schrillten in Japan wohl bei einigen die Alarmglocken man könnte zurückfallen ;) . Nun ja eindrucksvoll beweisen sie das sie das auf jedenfall nicht wollen (vor allem im anmarsch der PS4) und ja auch Europa und die US märkte geraten mehr als je zuvor unter Beschuss mit zum Teil gigantisch anmutenden Expansionen.
Und so wie Yerli mit Crytek Anfing Talente aus aller Welt bei sich zu horten, so tun die Japaner dem Gleich und sammeln in Europa und den USA ein zum teil auch um sich kulturell mit ihren Spielen anzupassen an diese Märkte :)
Das Beispiel was das noch am besten verdeutlicht ist und bleibt Kingdom Hearts Mickey Mouse meets Final Fantasy mehr ist wohl nicht zu sagen :D

Und ich muss sagen ich bin ein Fan des Japanischen Realtime Render Stil nicht von Anime selbst aber dieser einzigartige Render Stil seit dem ersten Final Fantasy Movie hats mir verdammt angetan :D

Damals konnte man die Japanischen Engines noch eher belächeln so bis PS2 mit der PS3 wurde es interessant aber was momentan abläuft mit dem näherkommen der PS4 geht weit darüber hinaus :)

y33H@
2012-09-05, 17:01:03
Ein Besenstiel hat nicht mit Stil zu tun und Wasser ist immer noch water ;-)

Ansonsten schade, dass MGS Konsolen-exklusiv ist und wir am PC die Fox wohl vorerst nicht sehen.

-/\-CruNcher-/\-
2012-09-05, 17:11:29
Ein Besenstiel hat nicht mit Stil zu tun und Wasser ist immer noch water ;-)

Ansonsten schade, dass MGS Konsolen-exklusiv ist und wir am PC die Fox wohl vorerst nicht sehen.

Nicht bei MGS das ist Klar aber die Möglichkeit das wir sie in einem PC Titel sehen werden ist gegeben, je nachdem wie man die Engine oder andere Titel händeln wird aber die Aussagen die er damals getroffen hat gelten wohl immernoch und machen auch Sinn, wenn man sieht wie Square Enix und Capcom auf dem PC markt schon eh und je aktiv sind, vor allem Square Enix mit ihrem beindruckenden Expansionskurs :)


"Until now, we have been developing games for exclusively for specific platforms, but in the future, we look to go more global," Kojima said at the time. "We are paving the road to go multiplatform for future titles."

Releases wie diese find ich äusserst witzig http://twitter.com/hideo_kojima_en/status/147591923367034880 musste schon ein wenig schmunzeln ;)

Beim Cloth Rendering scheint man sich auch viel mühe zu geben das fällt im Trailer/Teaser sofort auf, naja vieleicht werden wir das erstemal sehen wie sich ein Char in Realtime die Kleider aus und wieder anzieht wer weiss wer weiss (Die Worlds best Engine wird das wohl hinbekommen, muss auch nicht unbedingt die unterhose sein ;) )

Ehrlichgesagt ich hab mich nie so richtig für MGS interessiert weil es ja auch vor allem nur Konsole war und und immernoch ist bis auf 2 PC releases die aber mehr Ports waren und aus dem Grund schon uninterssant für mich (Sonys steckenpferd) meine letzte Konsole war die N64 ;)

Project Ogre könnte vermutlich dieser erste PC Titel werden http://www.jacehallshow.com/blog/kojimas-says-project-ogre-will-include-actual-orges-as-148-scale-mg-rex-goes-on-sale/
auf den ersten Blick sieht das für mich wie ein Projekt like Hawken oder Mechwarrior aus aber Speziel mit dem Schwerpunkt auf Japanische Mechas wie man sie aus Anime Filmen kennt :)

nampad
2012-09-05, 18:23:42
Multiplattform heißt aber nicht direkt, dass es eine PC Version geben wird. Konami scheint mit dem neuen Castlevania zwar nun ein paar Anstalten zu machen, aber erstmal abwarten.
Die Entwicklung hin zu PC Ports kam ja auch erst mit dem Ende der Konsolengeneration. Ob das bei der Nextgen weiterhin so bleibt, muss man erst mal schauen.

Man merkt aber, dass du dich nicht für MGS interessierst, der Mech in den Bildern ist nämlich Metal Gear :D
Und japanische Anime-Mechs bedient Kojima auch schon mit Zone of Enders.

thade
2012-09-05, 18:49:15
MGS GZ kommt für PS360. Das ist jetzt kein Nex-Gen Titel und es wird auch so aussehen auf der aktuellen Gen. Die Kleidungs-Simulation war schon in MGS4 auf der PS3 beeindruckend. Der Rest aber nicht. Das ist einfach der logische Schritt nach vorne.

Wenn man sieht, was noch so kommt für PS360, dann kommen wir die 1-2 Jahre noch sehr gut aus. :)

Raff
2012-09-05, 18:59:50
Wenn man sieht, was noch so kommt für PS360, dann kommen wir die 1-2 Jahre noch sehr gut aus. :)

So könnte man das sehen. Aber wenn man sich ausmalt, was die aus Non-Dinosaurier-Hardware alles machen könnten ... :eek: Nein, ich will nichts aushalten! ;)

MfG,
Raff

thade
2012-09-05, 19:10:02
So könnte man das sehen. Aber wenn man sich ausmalt, was die aus Non-Dinosaurier-Hardware alles machen könnten ... :eek: Nein, ich will nichts aushalten! ;)

MfG,
Raff


Ich warte genauso sehnsüchtig auf PS4 und die neue Xbox. Aber sind wir doch froh wenn sie erst 2014 kommen. Dann wirds umso geiler mit der neuen Hardware. Zudem reicht die aktuelle Optik, ja kann sogar noch in Teilbereichen beeindrucken.

Wenn ich mir zB The Last of US anschaue, wo zB physikalisch korrekt das Blut sich seinen Weg durchs Gesicht bahnt, impressive! Die beste Technik nützt einem nichts, wenn der Content grottig ist...

-/\-CruNcher-/\-
2012-09-05, 19:15:46
Allein schon die Atmosphere die diese Ingame Cutscene aufbaut ist wow so ein feeling hat ich bei keinem Crysis Game ;)

y33H@
2012-09-05, 19:21:07
Zudem reicht die aktuelle Optik [...]"Ausreichend" ist Note 4 - kurz vor "Mangelhaft" :eek:
Die beste Technik nützt einem nichts, wenn der Content grottig ist ...Der beste Content nützt nichts, wenn zB eine PS3 ihn nicht mal darstellen kann - hat jemand Dawnguard gesagt? :biggrin:

thade
2012-09-05, 19:21:14
Crunsher, du solltest dir die MGS-Reihe mal reinziehen. Kauf dir ne PS3 und hol dir die HD-Collection und MGS4. Teil 1 kannst du auch im PSN saugen. Alle Teile sind Atmo-Götter.

Ohne Konsole verpasst man einfach solche Kracher-Games. Konsole ist für jeden Gamer Pflicht. :D


Der beste Content nützt nichts, wenn zB eine PS3 ihn nicht mal darstellen kann

Die PS3 und deren Exklusiv-Spiele haben den besten Content aller Games und sie kann es sehr wohl darstellen.

Dort geht es nicht um Auflösung, AA/AF. Das wirst du aber nie verstehen, brauchst du auch nicht.

Ich will mit dir aber auch nicht darüber diskutieren, denn das ist sinnlos, äußerst sinnlos. Sowie bei 90% der Leute hier...

-/\-CruNcher-/\-
2012-09-05, 19:41:12
Crunsher, du solltest dir die MGS-Reihe mal reinziehen. Kauf dir ne PS3 und hol dir die HD-Collection und MGS4. Teil 1 kannst du auch im PSN saugen. Alle Teile sind Atmo-Götter.

Ohne Konsole verpasst man einfach solche Kracher-Games. Konsole ist für jeden Gamer Pflicht. :D



Die PS3 und deren Exklusiv-Spiele haben den besten Content aller Games und sie kann es sehr wohl darstellen.

Dort geht es nicht um Auflösung, AA/AF. Das wirst du aber nie verstehen, brauchst du auch nicht.

Ich will mit dir aber auch nicht darüber diskutieren, denn das ist sinnlos, äußerst sinnlos. Sowie bei 90% der Leute hier...

Jep Die Qualität ist skyrocketed über die Jahre die IP Inszenierungen sind schon verdammt ausgefallen geworden, wenn ich Game Videos sehe wie Heavy Rain, Tomb Raider, The Last of Us oder MGS5 das ist einfach irre wie gut die IPs inzwischen in Szene gesetzt werden (hier auch mal Mass Effect als eine major IP), das hab ich bei Crysis vollkommen vermisst (und ich frag mich wirklich ob Crysis 3 da wieder was gut machen kann) :)
Da kann man sich ehrlich fragen Spielt man Spiele noch zum Spielen oder um sie zu erleben, vor allem Mass Effect hat das Linear Story problem sehr gut gemeistert und nen schönen Wiederspielwert hinbekommen und das über 3 teile hinweg konstant :)

NaugthyDog scheint hier auch wieder ganz vorne mit dabei sein zu wollen das Game ansich ist mir ehrlichgesagt ein wenig sehr Brutal inszeniert wohl nicht jedermans geschmack da find ich Tomb Raider schon besser da wird der Character realistisch konfrontiert mit seiner Entscheidung zu töten und auch vermittelt das ihm das äusserst schwer fällt aber er/sie keine andere Wahl hat, einem am Boden liegenden mit der Pumpgun ins Gesicht zu schiesen find ich schon sehr sehr am Limit das ist nicht weniger übel als No Russians also da würde ich definitiv den Entwickler vor die Wahl stellen Szene raus oder Indizierung. :)

Nach dieser Szene stirbt der Character für mich (also ich selbst) total http://farm8.staticflickr.com/7225/7339373994_7231c4fe42_b.jpg da sollte Sony und Naughtydog gut drüber nachdenken an der FSK kommen sie damit jedenfalls nicht vorbei und das voll berrechtigt. Kein Tripple A Schauspieler würde diese Szene zudem Spielen wollen.

nampad
2012-09-05, 20:51:15
Die USK hat ein God of War 3 (Kopf eines Lebenden wird mit Händen abgerissen) oder Killzone 3 (Nahkampfkills sind sehr brutal, z.B. Messer ins Auge) auch nicht interessiert. Und falls dies doch passiert, dann sind die Märkte mit den strengen Bestimmungen sowieso nicht groß genug, dass sich darüber allzu große Sorgen gemacht werden. Gears z.B. hat sich dennoch prächtig verkauft.

Und Starschauspieler sind für die Arbeitsweise der Studios sowieso meist zu kostspielig. Heutzutage heißt das Stichwort nämlich Performance Capture, was über das reine Voice Acting hinausgeht. Wenn man dann noch wie Naughty Dog monatelang mit den Schauspielern zusammenarbeitet, wird da einiges an Kosten zusammenkommen.
Geschichten wie bei Beyond mit Ellen Paige sind daher eindeutig die Ausnahme. Abgesehen davon zählt die Leistung der Starschauspieler in dem Bereich eh nicht zum Nonplusultra, u.a. wegen des reinem Sprechens.

Zudem gibt es auch genug Gewalt in Filmen.

-/\-CruNcher-/\-
2012-09-05, 21:29:10
Ich meinte damit das kein Starschauspieler diese Szene in einem Film so spielen würde den virtuellen Char brauchst du aber nicht fragen der macht das schon :(
Das mit dem Performance capturing ist mir schon klar ist ja bei allen titeln heutzutage fest drin in der Pipeline ich frag mich ob den jeweiligen Performance Capture Künstler und oder Sprechern diese Szene so auch gezeigt wurde im Fertigen.
Es wäre vieleicht noch einen ticken etwas anderes wenn man die Entscheidung hat aber Kopf wegschiesen mit allen einzelheiten das geht selbst dann irgendwo zu weit, und wenn die FSK das so durchgehen lässt würde mich das sehr verwundern zumal die Emotionale Intensität langsam nicht mehr vergleichbar ist mit reinen Pixeln (dieses Argument stirbt langsam, bedingt durch diese Pipeline von der wir sprachen).


Die USK hat ein God of War 3 (Kopf eines Lebenden wird mit Händen abgerissen) oder Killzone 3 (Nahkampfkills sind sehr brutal, z.B. Messer ins Auge

Kann ich nichts zu sagen kenne den context nicht aber hier bei The Last of Us ist das da immernoch ein Mensch und der Char tötet ihn kaltblütig und bestialisch und das vor den Augen eines doch sehr jungen mädchens selbst wenn das aus der Geschichte heraus sehr though sein mag.
Wenn du jemanden am Boden hast und erschiest ihn Kaltblütig wärend er um sein Leben fürchtet ist das keine Notwer Situation sondern einfach nur Bestialisch (und es interessiert nicht im Geringsten was davor war) diese Szene schockiert mich ungemein, zumal ich nicht glauben kann das ein Spieler so einen Char verkörpern möchte, zumal er ja den anderen der ihn Angegriffen hat niedergeschlagen hat mit der Waffe (den erschiest er komischerweise nicht eiskalt) und am schlimsten das ist auch noch der Climax der Präsentation http://www.youtube.com/watch?v=kbLOokeC3VU.

Einfach nur wiederwertig und abartig und wie das Publikum Grölt und Applaudiert das topt das Ganze auch noch mal, da fehlen mir echt die Worte das muss erstmal sacken.

Flusher
2012-09-09, 13:55:17
Uff...also ganz unabhängig davon, dass die Animationen alle sehr beeindruckend in den Videos aussehen: nervt dieser komische Glanzeffekt an allen Objekten, der von dem Regen kommen soll, nur mich? Das Glänzen hat mich schon bei UT3 genervt und wurde in vielen Spielen mit U3-Engine so weiter eingesetzt. Man könnte meinen da regnet es Gleitmittel. :freak:

Lightning
2012-09-09, 17:00:06
Uff...also ganz unabhängig davon, dass die Animationen alle sehr beeindruckend in den Videos aussehen: nervt dieser komische Glanzeffekt an allen Objekten, der von dem Regen kommen soll, nur mich? Das Glänzen hat mich schon bei UT3 genervt und wurde in vielen Spielen mit U3-Engine so weiter eingesetzt. Man könnte meinen da regnet es Gleitmittel. :freak:

Finde nicht, dass das sonderlich übertrieben ist. Nachts im Regen siehts nunmal so aus, entsprechende Lichtquellen vorrausgesetzt.

-/\-CruNcher-/\-
2012-09-09, 19:23:18
Jep spiegelndes Licht ist esentziel für die Glaubwürdigkeit und wie die Regentropfen von der Kleidung und anderen Objekten abgefangen und zerstreut werden ist einfach herlich anzusehen auch wenn es leider Kompressionsbedingt nicht so einfach mehr zu erkennen ist :(
In einigen Closeups sieht man es aber noch sehr gut :)
Auch die sehr sehr guten realistischen Lens Flare effekte sind eine Augenweide auch wie die Regentropfen das Licht brechen das ist einfach alles herlich anzuschauen diese Details :)

Man kann die Beste Engine der Welt haben aber man muss sie auch sinvoll einsetzen und Kojima muss ich sagen respekt ;)
Sein Team setzt die Verfügbare Energie (115W) Effizient ein und kreiert mit dem was ihm zur Verfügung steht unglaubliches Feeling :)

http://www.ign.com/videos/2012/09/03/metal-gear-solid-ground-zeroes-the-future-of-metal-gear-conference-pax-2012

hier ist noch ein interesanter part in der mitte wo er über die Fox Engine spricht allerdings erwähnt er Worlds best Engine hier nicht mehr sondern geht nur auf die Spiel spezifischen Ansprüche ein stellt aber auch klar das sieh trotzdem flexible ist möglicherweise Konami intern, lobt zudem CryEngine und Frostbite und versucht klar zu machen das es keine Tech Demo ist sondern das Spiel selbst nichts spezifisch erstellt um einen wow effekt zu erzielen (unterschied Luminous Engine http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=528695 Agnis Philosophy Tech Demo) und macht zudem auch auf die an einigen stellen niedrige nicht tesselierte Geometrie aufmerksam. ;)

Er meint Damit diese Szene wo es bessonders auffält lässt sich aber auf der Xbox 360 nicht vermeiden, die Engine läuft auf einem PC mit vergleichbarer Xbox 360 Horsepower, hier wurde aber die Xbox 360 appearance gewählt (find ich persönlich super das sieh da nicht tricksen, bringt ihnen im Endeffekt ja auch nix).

http://www.ld-host.de/uploads/images/66b9e8d8e927a9e0f79c4d0c0161b9ce.jpg

kunibätt
2012-09-13, 17:02:04
Welch herrlicher Text dies doch ist :freak:

-/\-CruNcher-/\-
2012-12-09, 16:20:27
Neuer Fox Engine Rendered Trailer (Moby Dick Studio ist schon funny) :)

http://www.gametrailers.com/full-episodes/rxg39y/video-game-awards-2012-vga-2012--part-1----the-phantom-pain

Ich denke mal die Frau die man am Anfang am Fahrstuhl sieht ist die über die sich die Fox Soldaten im ersten Trailer unterhalten übrigens ist mir nicht bekannt das das schon jemand mal erwähnt hat diese ominöse Frau bis jetzt :)
Man sieht sie auch in den letzten Sequenzen verbrennen und wohlmöglich stürtzt sie sich aus dem Fenster hinter ihr.

Ehrlichgesagt brauch man hier aber keine großartige Engine Analyse durchzuführen um zu erkennen das es sich um MGS5 handelt es reicht sich schon verschiedene Model anzuschauen die man aus dem vorherigen Trailer kennt :D
Der Render Stil ist natürlich auch ein Markenzeichen an sich :)


Hehe Hollywood everywhere @ the VGA10, sie versuchen fuß zu fassen in der neuen Welt vor ihnen naja sie richten die VGA ja auch aus ;)
Irre das zu sehen Hollywood liegt ihnen zu Füßen, das miterleben zu können ist schon was :D

Die Show muss man sich gegeben haben das ist Hollywood Feeling pur der Oscar quasi für die Video Game Branche an denen sie ordentlich mitverdienen wollen :D

Von Hollywood für die Branche :)

Der größte unterschied es gibt keine Internationalen Nominierungen alles ist eins :)

Hallo
2012-12-11, 05:59:51
Damals konnte man die Japanischen Engines noch eher belächeln so bis PS2 mit der PS3 wurde es interessant aber was momentan abläuft mit dem näherkommen der PS4 geht weit darüber hinaus :)

Das ist so nicht ganz richtig.Ein RidgeRacer1 auf PS1 war damals (1994) konkurenzlos.Kein PC konnte da mithalten.Und von Engines die in Arcade-Maschinen eingesetzt wurden fang ich erst garnicht an;)

Aber ja in einem haste recht die sind irgendwann sehr zurueckgefallen was wohl auch daran lag das wichtige Vorreiter wie Namco und Sega in Schwierigkeiten gekommen sind.

Was aber der Westen in meinen Augen nie erreichen wird ist das Artdesign und Liebe zum Detail der Japaner auf das ich nunmal stehe,Crytek hin oder her...

Gynoug MD
2012-12-11, 15:21:25
Das ist so nicht ganz richtig.Ein RidgeRacer1 auf PS1 war damals (1994) konkurenzlos.Kein PC konnte da mithalten.Und von Engines die in Arcade-Maschinen eingesetzt wurden fang ich erst garnicht an;)

Aber ja in einem haste recht die sind irgendwann sehr zurueckgefallen was wohl auch daran lag das wichtige Vorreiter wie Namco und Sega in Schwierigkeiten gekommen sind.

Was aber der Westen in meinen Augen nie erreichen wird ist das Artdesign und Liebe zum Detail der Japaner auf das ich nunmal stehe,Crytek hin oder her...

Da hast du absolut Recht! Was war das geil damals (ca. ab 1995), als ich mir eine PSX für 599 Mark kaufte und damit Arcade-Umsetzungen (RidgeRacer) zocken konnte und Multi-Titel wie Tomb Raider, die auf dem 5000-Mark PC eines Kumpels nur so vor sich hin ruckelten ;)

Die Japaner haben für meinen westlichen Geschmack leider nur ein Problem: viele Spiele sind bis zum Brechen überladen mit Zwischensequenzen bzw. Script-Sachen, d.h. 5 Meter laufen danach 15 min Gelaber/Sequenzen, 10 Meter später wieder eine gefühlte Ewigkeit Gequatsche... etc. (Leute, ich will zocken und keinen interaktiven Film sehen ;) )

Fragman
2013-01-04, 18:16:38
Uff...also ganz unabhängig davon, dass die Animationen alle sehr beeindruckend in den Videos aussehen: nervt dieser komische Glanzeffekt an allen Objekten, der von dem Regen kommen soll, nur mich? Das Glänzen hat mich schon bei UT3 genervt und wurde in vielen Spielen mit U3-Engine so weiter eingesetzt. Man könnte meinen da regnet es Gleitmittel. :freak:

geht mir auch so, weil man naemlich wiedermahl das wichtigste vergessen hat. objekte spiegeln sich nunmal und an den stellen kann es nicht mehr blinken und leuchten und glowen und ponys mit einhoerner regnen da das objekt ja im weg steht. also auch hier wieder vieles nur statisch. dabei zeigen doch die ue4 (in teilen auch die 3.5) und die crysis engine wie sowas richtig geht. simples occluding haette schon gereicht, aber so sieht das einfach nur aufgesetzt aus wenn der char durch die gegend laeuft oder die felswand hochklettert. dazu kommt eben das die felsen selbst null tiefe haben da alles gleich stark, twighlight like, funkelt (der musste jetzt einfach sein ;) ).

Lord_X
2013-01-06, 12:46:28
Kann ich nichts zu sagen kenne den context nicht aber hier bei The Last of Us ist das da immernoch ein Mensch und der Char tötet ihn kaltblütig und bestialisch
Hier ein Link:
http://www.youtube.com/watch?v=69AijTisE74#t=13m41s

Da war die FSK war wohl gerade in der Kaffeepause!

-/\-CruNcher-/\-
2013-03-15, 10:05:15
I will give presentation speech at GDC3013 in SF. It will be tech presentation of FOX engine but also there's an announcement to be made. Please come and join us if you got some time.

Date: 3/27 11:00-12:30
Location: Room 2014, West Hall

Wir dürfen gespannt sein was ans Tageslicht kommt :)

-/\-CruNcher-/\-
2013-03-27, 01:08:07
http://www.gamespot.com/shows/gamespot-live/?event=the-core-of-mgs-ground-zeroes-20130327

http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=524364

richtig crazy totaler mindfuck was da abgeht :D

-/\-CruNcher-/\-
2013-03-27, 20:54:38
Los gehts

1. Joakim Mogren war kein CG sondern eine Latex Maske die Kojima trug, deswegen auch das uncanny valley feeling ;)

2. Schon wie bei Luminous geht man voll auf ein Linear Light Workflow also PBL von A bis Z + Artistischer Vision :)

3.
Die Camera Simulation vor allem der Focus (effective focal length) und das Depth of Field ist sehr impressive (es simuliert eine echte Kamera wirklich sehr genau nach)
Die Engine beherscht Material Reflections je nach Material dann auch Matte Reflektionen
Die Engine hat ein Simulated Weather System + Sky Scattering (Creation Engine Style) :)
Der Max Polygon Count pro Szene wurde immernoch nicht verraten, offensichtlich aber weit unter CryEngine ;)
Shadow Quality ist das auffäligste Problem der Engine auch Aliasing ist sehr oft sichtbar, wie angenommen ein Defered Renderer

4. Sie haben vieles veröffentlicht aber nicht alles aus ihrem Workflow auch sind sie nicht näher auf Particle und Fluid Rendering eingegangen ;)

5. Sie bauen ein US Studio auf aber nicht irgendwo nein Kojima Style gleich nah an Hollywood in LA :D


http://www.ld-host.de/uploads/images/64941101d13e85c9767758d2d8704fed.jpg

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-/\-CruNcher-/\-
2013-03-27, 22:44:18
http://www.ld-host.de/uploads/images/34064c53feae529e0ff2e3f2487ca048.jpg

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http://www.ld-host.de/uploads/images/15a181e599211b28c1c8ca0cdea7e0be.jpg

Die Atmosphäre ist einfach gigantisch :)

Hab versucht nur die Parts in den Vordergrund zu stellen die das Overall Look & Feel ausmachen :)

Finch
2013-03-27, 22:53:57
Ich hoffe MGSV kommt auch für die PS4 und wird nicht durch die PS3 zu stark ausgebremst.

del_4901
2013-03-27, 22:54:52
2. Schon wie bei Luminous geht man voll auf ein Linear Light Workflow also PBL von A bis Z + Artistischer Vision :)
Linear Workflow ist schon lange sowas wie Industriestandard.
Und was meinst du mit PBL?

y33H@
2013-03-27, 23:02:00
Hab versucht nur die Parts in den Vordergrund zu stellen die das Overall Look & Feel ausmachen.Bist du ein englischer Native Speaker? Oder hast du ein Faible für Denglish? :freak:

-/\-CruNcher-/\-
2013-03-28, 09:16:56
Linear Workflow ist schon lange sowas wie Industriestandard.
Und was meinst du mit PBL?

Ich kenne die Siggraph Presentationen aber wieviele setzen das alles 1 zu 1 um da gibt es noch relativ wenige Studios, Square und Kojima machen sich auch sichtbar gedanken rund um das gesammte Workflow drum herum nicht nur um den Engine Teil, vor allem das jeder Artist damit konfrontiert wird das auch konsequent umzusetzen bei der asset Erstellung (da hat man ja schon fast Labor artige Bedingungen ;) ). Man sieht ja es ist sehr Aufwendig aber die Render Ergebnisse am Ende sind faszinierend eben das was Next Gen tun sollte sie brauchen sich keinesfalls hinter Otoys Raytracing approach verstecken :)

PBR = Physical Based Rendering
PBS = Physical Based Shading
PBL = Physical Based Lighting

Es ist halt sehr interessant wie unterschiedlich alle an das Thema herangehen die Resultate von Kojima und seinem Team finde ich persönlich momentan im gesamten Ergebnis am Stimigsten und Gelungensten aber das ist auch sicher zu einem gewissen teil subjektives empfinden, bedenke es geht nicht darum das ich ihre Engine am genialsten finde sondern das gesamte Echtzeit Render Ergebnis was sie momentan erzielen vor allem aber das Lighting.

Und ja ich kenne das Titanic: Lost in the Darkness CryEngine 3 Ergebnis ;)

Bist du ein englischer Native Speaker? Oder hast du ein Faible für Denglish? :freak:

Wohl eher das zweite ;)

ibo85
2013-03-28, 10:51:55
Mmh laut Wikipedia (Fox Engine) bekommt Pro Evolution Soccer 2014 auch die Engine. Hoffentlich wird es mal auch um das Feld lebendiger. Balljungen, Trainer, Auswechselspieler, .. würden ja das TV-Feeling um einiges erhöhen. Bleibt da nur der Gameplay / Animationen..

Silentbob
2013-03-28, 11:12:09
Ich frage mich wie die mit einer neuen Engine auf den alten Konsolen noch was reissen wollen.

dargo
2013-03-28, 11:20:42
Ich frage mich wie die mit einer neuen Engine auf den alten Konsolen noch was reissen wollen.
Wieso nicht? Eine neue Engine bedeutet nicht immer nur mehr Features sondern auch höhere Effizienz für Feature X.

Silentbob
2013-03-28, 11:33:34
Wieso nicht? Eine neue Engine bedeutet nicht immer nur mehr Features sondern auch höhere Effizienz für Feature X.


Das mag stimmen, die Videos von MGS5 sind meiner Meinung nach auf den aktuellen Konsolen nicht machbar. Und das soll ja ein Open World Titel sein.

del_4901
2013-03-28, 14:30:23
Ich kenne die Siggraph Presentationen aber wieviele setzen das alles 1 zu 1 um da gibt es noch relativ wenige Studios, Square und Kojima machen sich auch sichtbar gedanken rund um das gesammte Workflow drum herum nicht nur um den Engine Teil, vor allem das jeder Artist damit konfrontiert wird das auch konsequent umzusetzen bei der asset Erstellung (da hat man ja schon fast Labor artige Bedingungen ;) ).Ich denke um den Workflow machen sich die anderen auch viel Gedanken. Gerade Epic hat da einen nicht ganz unerheblichen Vorsprung.


PBR = Physical Based Rendering
PBS = Physical Based Shading
PBL = Physical Based Lighting
PBL, ist das nicht einfach nur "energy conserving". Das haben doch heutzutage auch schon alle.)[/QUOTE]

-/\-CruNcher-/\-
2013-03-28, 20:48:55
Ich denke um den Workflow macen sich die anderen auch viel Gedanken. Gerade Epic hat da einen nicht ganz unerheblichen Vorsprung.

PBL, ist das nicht einfach nur "energy conserving". Das haben doch heutzutage auch schon alle.)[/QUOTE]

Ja aber nicht alle implementieren es gleich , ich find die neuen Ergebnisse spannend so wie damals Mirrors Edge full baked :)
So kommende spiele wie Remember Me versuchen konsequent diesen Weg einzuschlagen :)
Und mir persönlich sagt der absolut zu wenn ich die Ergebnisse sehe, deswegen red ich auch bei vielen sachen von alter rasterization look wobei ja alles immernoch rasterization ist technisch gesehen.

Absolut zu empfehlen http://blog.selfshadow.com/publications/s2012-shading-course/

Allerdings finde ich es das es schwerer ist es konsequent durchzuhalten auch wenn es einfach zu implementieren ist aber die ganze essets creation ist schon Aufwendig wenn man damit Fotorealismus erreichen will, man darf keine Fehler machen MGS5 war/ist so gesehen mit verdamt viel Aufwand verbunden :)

Auch finde ich sehr gut wie Kojimas Team auf den HVS Psy Aspekt eingegangen ist "auch wenn es realistisch ist muss es nicht gut aussehen" aber wenn man beides mischt dann wird es spanned und das wird MGS5 anscheinend wirklich gelingen, wobei ich mir wirklich die CryEngine als unterbau dafür gewünscht hätte :)

Die Tiefgaragen Demo (Luminous)
Die Office Demo (Fox Engine)

beide sehr impressive in der hinsicht hab ich noch nichts vergleichbares in CryEngine oder Unreal 4 gesehen das Titanic Setting gibt auch wenig Referenzen zum Vergleich
Das einzigste was wirklich beindruckend war war 1 frame von einem Ex Crytek Mitarbeiter hier auf 3DCenter (Postkarten Foto Motiv) das Lighting war wirklich beindruckend im Vergleich :)

del_4901
2013-03-28, 21:06:15
Allerdings finde ich es das es schwerer ist es konsequent durchzuhalten auch wenn es einfach zu implementieren ist aber die ganze essets creation ist schon Aufwendig wenn man damit Fotorealismus erreichen will, man darf keine Fehler machen MGS5 war/ist so gesehen mit verdamt viel Aufwand verbunden :)

Also energy conserving (PBL) hat erstmal nichts mit Physically based Shading (PBS) zu tun. PBS ist gerade erst dabei modern zu werden. Ich glaube die Cryengine hat dafuer auch noch keinen Support. PBS soll den Workflow vereinfachen und den Aufwand verringern. Versuch da mal nicht zuiviele Dinge durcheinander zu schmeissen, die eigentlich getrennt voneiander behandelt werden muessen.

wn612953
2013-03-28, 23:43:07
Das mag stimmen, die Videos von MGS5 sind meiner Meinung nach auf den aktuellen Konsolen nicht machbar.


Schau dir vielleicht einfach mal statt der komprimierten Videos die zwölf High-Quality Screenshots dort an:

http://www.gamersyde.com/news_metal_gear_solid_v_is_official-13932_en.html

Soo beeindruckend scheint die Grafik diesen Screenshots nach zu urteilen nicht unbedingt zu sein... (IMHO)

-/\-CruNcher-/\-
2013-03-29, 20:29:14
Also energy conserving (PBL) hat erstmal nichts mit Physically based Shading (PBS) zu tun. PBS ist gerade erst dabei modern zu werden. Ich glaube die Cryengine hat dafuer auch noch keinen Support. PBS soll den Workflow vereinfachen und den Aufwand verringern. Versuch da mal nicht zuiviele Dinge durcheinander zu schmeissen, die eigentlich getrennt voneiander behandelt werden muessen.

Finde schon das alles zusammen am Endresultat großen Anteil hat diese sachen einzeln zu sehen halte ich für Falsch wenn man ein kompletes Physical based Workflow entwickelt. Die Vorzüge solch eines Workflows kennen alle denen im Klaren ist wie die Produktionskosten steigen.
Es ist viel Effektiver wenn man einer Textur einfach nur eine Materialeigenschaft zuweist und sie sich in jeder Situation dann auch beim Rendern korrekt verhält egal welche Lighting situation :)

Schau dir vielleicht einfach mal statt der komprimierten Videos die zwölf High-Quality Screenshots dort an:

http://www.gamersyde.com/news_metal_gear_solid_v_is_official-13932_en.html

Soo beeindruckend scheint die Grafik diesen Screenshots nach zu urteilen nicht unbedingt zu sein... (IMHO)


Es wird natürlich abstriche geben was man sieht ist alles auf PC Hardware gerendert, und glaub mir die Grafik ist beindruckend auf seine eigene weise vor allem wenn du bedenkst wie schnell hier itteriert werden kann in dieser Detaildichte ohne das dir plötzlich alles um die Ohren fliegt :)
Einfach nur schiebregler verändern neue parameter setzen und das wars, neues Ergebnis das konsistent bleibt :)
Die Engine ist auch noch in einem sehr frühen Stadium (ist halt ziemlich neu) da gibts sicherlich noch massen an bugs und features missing :)

Allerdings ist eines der größten Ziele die ich mir hier erhoft hatte noch nicht erreicht worden die Clothing Creation ist immernoch extern das verhalten der Kleidung weist auch keine Physikalischen parameter in der Engine auf sondern wir vorberechnet, somit noch keine An und auszieh Visuals in Realtime möglich, aber irgendwann ;)

Auch sind diese Screenshots alles andere als High Quality die sind komprimiert wahrscheinlich aus dem Video gecaptured und somit sogar mehrere genarationen lossy und wahrlich keine direkten unmodifizierten Render Ergebnisse aus der Engine, genauso wie alle meine Screenshots above me ;)

http://www.gametrailers.com/videos/84h9k6/metal-gear-solid-v--the-phantom-pain-kojima-interview

Sehr geniale idee mit dem The Phantom Pain Moby Dick Teaser und zu testen ob die Leute erkennen würden das es in Fox Engine gerendert ist im selben Style, die Material eigenschaften sind einfach momentan noch sehr einzigartig :)
Natürlich ist die Atmosphäre auch sofort erkennbar :)

1. Joakim Mogren war kein CG sondern eine Latex Maske die Kojima trug, deswegen auch das uncanny valley feeling
Ist nicht korrekt es war ein Schauspieler der jetzt sicherlich sehr bestürtzt darüber sein wird von NeoGaf (TeamCG) als nicht existent gesehen worden zu sein ;)

Trotz der PC Entwicklung wird es keine PC Version geben (das sucked gewaltig) aber das hat Konami zu entscheiden

-/\-CruNcher-/\-
2013-12-08, 21:51:46
Mmh laut Wikipedia (Fox Engine) bekommt Pro Evolution Soccer 2014 auch die Engine. Hoffentlich wird es mal auch um das Feld lebendiger. Balljungen, Trainer, Auswechselspieler, .. würden ja das TV-Feeling um einiges erhöhen. Bleibt da nur der Gameplay / Animationen..

Ach du scheisse ich hab total verpennt das des quasi das erste PC Game mit Kojima Studios Fox Engine ist :(

s1FUXsWIAJM

Das Specular Problem wird sehr offensichtlich im low lod (wide distance) aber die Japaner lieben das auch zum teil (schwer zu erklären) ;)

Man hat die 3D Capture daten anscheinend 1 zu 1 genommen nix dran rumgefummelt (artistic concept change) wie bei MGS5, das macht es noch interessanter zusammen mit dem lighting :)

Das SSS macht aber einen eher unfertigen eindruck gibt aber durchaus schlechteres bedenkt man das lighting

Coda
2013-12-09, 08:33:28
Also energy conserving (PBL) hat erstmal nichts mit Physically based Shading (PBS) zu tun. PBS ist gerade erst dabei modern zu werden. Ich glaube die Cryengine hat dafuer auch noch keinen Support. PBS soll den Workflow vereinfachen und den Aufwand verringern. Versuch da mal nicht zuiviele Dinge durcheinander zu schmeissen, die eigentlich getrennt voneiander behandelt werden muessen.
Ryse ist PBS, das SDK noch nicht.

-/\-CruNcher-/\-
2014-12-19, 05:49:44
Ground Zero Prolog zeigt wie schon Ryse sehr gute 60 FPS Performance (DX11) auf dem Windows PC :)

An dem tesselation status hat sich derweil nichts geändert der Render Kern hat es momentan noch nicht implementiert wie es ausschaut.

Grey
2014-12-20, 01:28:30
Nach der Ground Zeroes "Demo" finde ich nicht, dass die Technik so groß von Interesse ist. Die Perfektion mit der hier gearbeitet wurde, ist das spannende (though, auf wessen Kosten das wohl geht...) MGS profiliert sich einmal mehr durch die Direktion und das Cinema-Spielkind Hideo Kojima.

Die Technik ist nicht bahnbrechend aber, von außen gesehen, wunderbar eingesetzt und mobilisiert. Allerdings etwas, was imo mit jeder anderen Technik genau so möglich wäre, wenn man darauf wert legen würde.

-/\-CruNcher-/\-
2014-12-20, 03:49:01
Die Kalibrierung des Content ist schon sehr sorgfältig sehr akribisch im Gesamten Workflow durchdacht worden hier passt alles Homogen ins Bild du hast nie das Gefühl etwas weicht von einer klar definierten norm ab.

So sehr das es dir eben nichtmal mehr auffällt ein Meisterwerk was das PBR/PBS Content Workflow angeht.

Und es sind volle 60 FPS ingame Cutscenes keine Pre Gerenderte "Cinebox" Video illusion "Allways Realtime anytime,except Cutscenes this time" ;)

Als ich endlich Live sah wie Skullface sich teils im Visier des Soldiers spiegelte oder im Spiegel des Autos und das in Full Res zu sehen war das war schon was in Ryse siehst du mal die SSR Spiegelungen auf dem Boden das wars eine gute illusion um den Eindruck von ihnen im geschaffenen Raum zu verstärken erschaffen die wenigsten :)

http://www.ld-host.de/uploads/images/d2618008efc836a13e4c7d072dda48f6.png

http://www.ld-host.de/uploads/images/904e399cff7b1e58f04d711f976f47db.png

Die Cloth Physik kann allen anschein nach vor allen in den Cutscene Nahaufnahmen ganz schön nach hinten los gehen wenn sie mehr ein Hochfrequentes zittern bei 60 FPS erzeugt wirkt dann plötzlich wie Ghosting eines Temp AA in Bewegung an dieses Zittern errinere ich mich aber aus den vorherigen Präsentationen nicht wirklich, es fällt nur jetzt sehr negativ auf plötzlich.

labecula
2014-12-20, 07:26:38
Jetzt bitte mit Punkt und Komma, dann mag man es auch gerne lesen!

N0Thing
2014-12-20, 07:57:22
Und es sind volle 60 FPS ingame Cutscenes keine Pre Gerenderte "Cinebox" Video illusion "Allways Realtime anytime,except Cutscenes this time" ;)


Für hört sich ingame Cutscenes keine Pre Gerenderte "Cinebox" Video illusion nach dem Gegenteil von "Allways Realtime anytime,except Cutscenes this time" an.

RLZ
2014-12-20, 11:51:34
So sehr das es dir eben nichtmal mehr auffällt ein Meisterwerk was das PBR/PBS Content Workflow angeht.

Wie willst du den Workflow beurteilen können?

Coda
2014-12-20, 12:18:41
Es gibt auch kein Spiel das Cinebox für Videos benutzt hat.

PrefoX
2014-12-20, 16:39:34
Es gibt auch kein Spiel das Cinebox für Videos benutzt hat.
er sagte ja auch "cinebox". damit meinte er nicht nur das crytek pendant.

Kartenlehrling
2014-12-20, 17:37:22
Als ich endlich Live sah wie Skullface sich teils im Visier des Soldiers spiegelte, ....


Wohl eine Anspielung an StarCitzen, aber Chris Roberts hat auch betont wie gut und einfach er Cinebox findet um damit uns Filmchen zu presentieren.

https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=lJJ9TcGxhNY#t=166

Coda
2014-12-20, 17:37:51
Auch kleingeschrieben hat das keine andere Bedeutung

-/\-CruNcher-/\-
2014-12-21, 06:06:09
Es gibt auch kein Spiel das Cinebox für Videos benutzt hat.

Dann habt ihr bei Ryse Konsole und PC das erstemal versagt mit eurer Vision "Realtime Everytime" und seit von eurem Leitspruch eindeutig abgewichen zumindestens für den PC hätte es nicht sein müssen siehe Crysis 3 ;)

Da es eine rein Wirtschaftliche Entscheidung gewesen zu sein scheint hoffe ich doch es war einmalig, wenn ihr das jetzt endgültig opfert wäre es schade.

Coda
2014-12-21, 14:46:48
Das war nicht das Thema. Ich sagte es wurde kein Cinebox benutzt.

-/\-CruNcher-/\-
2014-12-25, 02:05:58
Gut lassen wir es so stehen es waren Realtime in der normalen CryEngine aufgenommene Videos die man aller vorausicht nach wegen ihrer Komplexität bei der Xbox One version nocht nicht performant genug bekommen hat und bei der PC Version lieber weniger böses Feedback kassieren wollte und gleichzeitig eine größere Zahl an user "Das Experience" ermöglichen wollte ohne aus der Immersion gerissen zu werden und technisch vor allem mit dem Gedanken load times sinvoll subjektiv minimieren zu können ;)

Wirtschaftlich gesehen ist dieser Ansatz ja nicht verkehrt und auf jedenfall ehrlicher als wenn Digic und co die Cutscenes mit Arnold übernimmt ;) (COD AW)

Aber wie gesagt für mich persönlich ist das nicht Crytek und Ryse wie von einem anderen Stern nach Crysis 3 ;)

-/\-CruNcher-/\-
2014-12-29, 22:40:09
Einfach nur faszinierend wieviel Zeit die in die Optimierung gesteckt haben müssen und das jedes einzelnen Shader und Animationen um ein absolut einmaliges 60 FPS gefühl zu erschaffen Hollywood in 60 FPS einmalig :)

http://www.ld-host.de/uploads/images/e66233fdf7369e0ea6cea809fa3806af.png

Kartenlehrling
2014-12-30, 00:25:55
Nach den ganzen Katastrophen pissen wir uns *du* in die Hose wenn mal ein Spiel auf 1080p Ultra 60fps erreicht,
sollte das nicht normal sein wo jeder nach 4k schreit?

Computerbase hat heute 6 Steam-EarlyAccess geteste (früher nannte man das Alpha+Beta und war um sonst),
davon zeigen 5 Spiele hohe CPU-Limitierung und Skalierung und nur bedingte HT unterstützung.
Ich finde die FOX engine nur bedingt gut... und die Benchmarks bestätigen das.

Fusion_Power
2014-12-30, 00:34:23
Schade dass man Engines nicht direkt miteinander vergleichen kann um bessere Anhaltspunkte zu haben wie "gut" sie sind, bzw wie optimiert. Ich finde immer noch die Unreal Engine am performantesten auf dem PC, auch auf älteren Mühlen, sie hat nen sehr guten Kompromiss zwischen Optik und Performance.
Ob diese Fox Engine hier auf meinem betagten PC auch konstante 60 FPS erreicht (bei vergleichbarer Optik) bezweifle ich jedenfalls (Core 2 Quad, GTX460 GraKa ^^" )

Man müßte irgend wie ein Standardlevel designen das auf jede Engine geportet wird und dann benchen, klingt verrückt aber theoretisch bekommt man so die greifbarsten Resultate, oder?

-/\-CruNcher-/\-
2014-12-30, 00:55:15
Schade dass man Engines nicht direkt miteinander vergleichen kann um bessere Anhaltspunkte zu haben wie "gut" sie sind, bzw wie optimiert. Ich finde immer noch die Unreal Engine am performantesten auf dem PC, auch auf älteren Mühlen, sie hat nen sehr guten Kompromiss zwischen Optik und Performance.
Ob diese Fox Engine hier auf meinem betagten PC auch konstante 60 FPS erreicht (bei vergleichbarer Optik) bezweifle ich jedenfalls (Core 2 Quad, GTX460 GraKa ^^" )

Man müßte irgend wie ein Standardlevel designen das auf jede Engine geportet wird und dann benchen, klingt verrückt aber theoretisch bekommt man so die greifbarsten Resultate, oder?

Naja Mainstream ist so ein System alleine von der IPC schon lange nicht mehr, wunder sollte man keine erwarten ;)

Sandy Bridge IPC Performance sollte es mindestens sein für DX11 overhead.

Fusion_Power
2014-12-30, 17:20:58
Stimmt schon. Aber heutzutage wird bei Engines auf dem PC leider nicht so viel Wert auf Optimierungen gelegt wie man erwarten könnte. Wären die Games so dermaßen optimiert wie man es für die Konsolen kennt sollte mein betagter PC theoretisch sogar für GTA5 in voller Pracht reichen, auf ner oppen PX4 oder XBox One läuft sowas ja auch flüssig. :D

Drum bin ich auch sehr angetan von "Mantle", DX12 und was NVidia vllt. in der Hinterhand hat. Alles Schritte in die richtige Richtung, sofern die Engines das auch ordentlich unterstützen. Ich würde mir jedenfalls veralbert vorkommen wenn ich mir gerad den schnellsten Prozessor und die schnellste GraKa gekauft hätte und ein Spiel trotzdem einfach nicht flüssig drauf laufen will.

dargo
2014-12-30, 17:53:05
Stimmt schon. Aber heutzutage wird bei Engines auf dem PC leider nicht so viel Wert auf Optimierungen gelegt wie man erwarten könnte. Wären die Games so dermaßen optimiert wie man es für die Konsolen kennt sollte mein betagter PC theoretisch sogar für GTA5 in voller Pracht reichen, auf ner oppen PX4 oder XBox One läuft sowas ja auch flüssig. :D

Für dich sind also 25-30fps (letzteres gelockt) flüssig? :freak:
https://www.youtube.com/watch?v=5z6ONWZ7etA

Dein Core 2 Quad ist natürlich heute ne totale Krücke. Ist nicht mal ein echter Quadcore sondern nur ein Dual-Dualcore mit den üblichen Nachteilen des langsamen FSB. Auch die GTX460 war schon vor 4,5 Jahren zum Release nur ein Performancechip. Wie kommst du auf die Idee, dass das in irgendeiner Weise mit dem vergleichbar wäre was in den aktuellen Konsolen steckt?

Übrigens kam Kentsfield in April 2007, Yorkfield 8 Monate später. :freak: Irgendwann muss es mal gut sein.

Coda
2014-12-30, 19:23:11
Ein Core 2 zersägt pro Kern mit absoluter Sicherheit die Jaguar-Kernchen in aktuellen Konsolen.

Ich würde sogar schätzen, dass er tatsächlich schneller ist, sogar mit dem FSB-Nachteil und mit zwei Kernen weniger.

Aber das ist ja nicht das Problem, bei einem PC ist auch DirectX im Weg, man hat weniger Kontrolle über das Scheduling und so weiter und so fort.

dargo
2014-12-30, 19:43:28
Ein Core 2 zersägt pro Kern mit absoluter Sicherheit die Jaguar-Kernchen in aktuellen Konsolen.

Das kann schon sein. Ich habe aber immer den DX-Overhead im Kopf dabei in meiner Rechnung. Ergo brauchen wir am PC immer einen Puffer X. Dieser Puffer X war bei DX9 riesig, bei DX10/11 ist er geschrumpft. Und bei Mantle/DX12 schrumpft der halt weiter, was ja eine sehr positive Entwicklung ist. Aber selbst mit DX12 kommt man denke ich noch lange nicht an die Effizienz der Konsole. Oder wie siehst du das? :)

Fusion_Power
2014-12-30, 20:29:22
Dein Core 2 Quad ist natürlich heute ne totale Krücke. Ist nicht mal ein echter Quadcore sondern nur ein Dual-Dualcore mit den üblichen Nachteilen des langsamen FSB. Auch die GTX460 war schon vor 4,5 Jahren zum Release nur ein Performancechip. Wie kommst du auf die Idee, dass das in irgendeiner Weise mit dem vergleichbar wäre was in den aktuellen Konsolen steckt?

Er hat immerhin 4 echte Kerne, selbst heute unterstützen noch nicht mal alle Spiele 4 Kerne, was ich persönlich wirklich kritisiere (hallo PoE, du hättest es bitter nötig!). Ansonsten ist meine Mühle für ihre über 6 Jahre noch gut in Schuss. Für konstante 60FPS in Minecraft (!) in HD reichts locker. Und Minecraft ist bekanntlich ein extrem schlechtes Beispiel was "optimiert" angeht. ;)

Wie schon erwähnt wurde wäre es schon ein riesen Vorteil, wenn der ganze "overhead" auf dem PC geringer würde, daher finde ich wie gesagt Mantle ne super Sache, auch wenn mir das als NVidia User gar nix nützt. Allein was das OS so schluckt, hoffe da wird M$ bei Windows 10 auch neben DX12 weiter optimieren, weniger Hintergrundprozesse z.B. oder wie wärs mal mit nem "Game Mode" der das OS automatisch verschlankt wenn ein Spiel gestartet wird.

Ich hab immerhin wirklich beeindruckendes gesehen von der FOX Engine, sie scheint auch wirklich was leisten zu können auf dem PC. Vor allem da sie wohl ehr als Vertreter der Konsolenfraktion entworfen wurde.

dargo
2014-12-30, 21:13:18
Er hat immerhin 4 echte Kerne...

Nein, hat er nicht.
http://media.www.cdrinfo.com/Sections/Articles/Sources/I/Intel%20QX6700/Images/5.png

Einen echten Quadcore gab es erst mit Lynnfield/Nehalem.
http://prohardver.hu/dl/cnt/2008-11/2566/picz/cpu/die.jpg


Allein was das OS so schluckt...

Ja, das OS schluckt ne Menge. X-D
50791

Kriton
2014-12-30, 22:47:49
Er bezieht sich auf die Module von AMD bzw. HT. Und insoweit hat er Recht. Auch wenn es kein nativer 4-Kerner ist.

Fusion_Power
2014-12-30, 22:53:05
Nein, hat er nicht.
http://media.www.cdrinfo.com/Sections/Articles/Sources/I/Intel%20QX6700/Images/5.png

Hab nen Yorkfield und der hat halt 2x2 statt 1x4. Macht das irgend nen Unterschied in der Praxis? Ich hab eh kein Game dass 4 Cores voll ausnutzt. :D

Und beim OS meinte ich weniger die Prozessorlast an sich als den allgemeinen Overhead den ein Windows so mit sich bringt, Hintergrundprozesse Direct X "Umwege", etc. Ich hatte z.B. einen bösen Prozess der TDRs ausgelöst hat, bis ich DAS rausgefunden hatte sind mir einige graue Haare gewachsen. Jetzt hab ich keine TDRs mehr.

Windows läuft ja "normal" weiter wenn man am PC zockt, Konsolen haben da nur ein Minimal OS, wenn überhaupt am laufen. Wäre halt nett wenn Games auf dem PC auch "auf dem blanken Metall" laufen könnten. :)

-/\-CruNcher-/\-
2014-12-31, 00:34:24
Das kann schon sein. Ich habe aber immer den DX-Overhead im Kopf dabei in meiner Rechnung. Ergo brauchen wir am PC immer einen Puffer X. Dieser Puffer X war bei DX9 riesig, bei DX10/11 ist er geschrumpft. Und bei Mantle/DX12 schrumpft der halt weiter, was ja eine sehr positive Entwicklung ist. Aber selbst mit DX12 kommt man denke ich noch lange nicht an die Effizienz der Konsole. Oder wie siehst du das? :)

Würde mal gerne wissen wo der Performance gewinn der CryEngine alleine schon bei der "native" Linux version liegt im Vergleich zu Windose ;)

kunibätt
2014-12-31, 02:09:18
Würde mal gerne wissen wo man so spastisches "Deutsch" lernt. Tut beim Lesen weh.

dargo
2014-12-31, 07:45:38
Hab nen Yorkfield und der hat halt 2x2 statt 1x4. Macht das irgend nen Unterschied in der Praxis?
In Spielen auf jeden Fall wenn Daten zwischen den beiden Dualcores ausgetauscht werden müssen muss Einiges über den langsamen FSB. Bei Videobearbeitung wo du jedem Core eine eigene Aufgabe zuweisen kannst nicht.


Und beim OS meinte ich weniger die Prozessorlast an sich als den allgemeinen Overhead den ein Windows so mit sich bringt, Hintergrundprozesse Direct X "Umwege", etc. Ich hatte z.B. einen bösen Prozess der TDRs ausgelöst hat, bis ich DAS rausgefunden hatte sind mir einige graue Haare gewachsen. Jetzt hab ich keine TDRs mehr.

Windows läuft ja "normal" weiter wenn man am PC zockt, Konsolen haben da nur ein Minimal OS, wenn überhaupt am laufen. Wäre halt nett wenn Games auf dem PC auch "auf dem blanken Metall" laufen könnten. :)
Soo schlank ist das OS der neuen Konsolen auch nicht mehr. Man geht immer stärker Richtung Multimediakiste. Jetzt werden schon zwei Cores und Speicher X fürs OS und Videoaufnahme reserviert die du fürs Rendering nicht verwenden darfst. Das wird bei den nächsten Konsolen sicherlich nicht weniger.

captain_drink
2014-12-31, 13:35:58
Würde mal gerne wissen wo man so spastisches "Deutsch" lernt. Tut beim Lesen weh.

Also ich finde das immer sehr amüsant zu lesen. Ohne Crunchers Kauderwelsch würde mir im 3DC definitiv was fehlen...

Coda
2014-12-31, 17:04:48
Das kann schon sein. Ich habe aber immer den DX-Overhead im Kopf dabei in meiner Rechnung. Ergo brauchen wir am PC immer einen Puffer X. Dieser Puffer X war bei DX9 riesig, bei DX10/11 ist er geschrumpft. Und bei Mantle/DX12 schrumpft der halt weiter, was ja eine sehr positive Entwicklung ist. Aber selbst mit DX12 kommt man denke ich noch lange nicht an die Effizienz der Konsole. Oder wie siehst du das? :)
DX12 und Mantle ist fast das selbe.

Man hat immer noch ein bisschen mehr Abstraktion als auf manchen Konsolen, aber es kommt schon sehr nah ran.

Fusion_Power
2014-12-31, 17:32:19
In Spielen auf jeden Fall wenn Daten zwischen den beiden Dualcores ausgetauscht werden müssen muss Einiges über den langsamen FSB. Bei Videobearbeitung wo du jedem Core eine eigene Aufgabe zuweisen kannst nicht.

Die Core-Paare liegen ja im Grunde direkt beisammen, hätte nicht gedacht dass es da wohl doch nen merklichen "Umweg" gibt.


Soo schlank ist das OS der neuen Konsolen auch nicht mehr. Man geht immer stärker Richtung Multimediakiste. Jetzt werden schon zwei Cores und Speicher X fürs OS und Videoaufnahme reserviert die du fürs Rendering nicht verwenden darfst. Das wird bei den nächsten Konsolen sicherlich nicht weniger.
Das ist wohl wahr. Verglichen mit früheren Konsolen sind die Betriebssysteme heutzutage sicher viel aufgeblähter. Waren dass noch Zeiten alls Konsolen gar kein OS brauchten sondern höchstens ein Bios. :)
Allerdings haben heutige Konsolen wohl noch den Vorteil, dass man für bestimmte Aufgaben im Notfall Spezialchips einbauen kann die nur dafür da sind. Ich meine mal gelesen zu haben dass das bei den aktuellen Geräten teils der Fall ist, weiß aber nicht mehr genau obs bei der XBox One oder der PS4 war. Und das mit der "Reservierung" wurde glaube auch wieder augehoben, teilweise zumindest. XBox ohne Kinect war das doch oder?

dargo
2014-12-31, 17:39:20
DX12 und Mantle ist fast das selbe.

Man hat immer noch ein bisschen mehr Abstraktion als auf manchen Konsolen, aber es kommt schon sehr nah ran.
Freut mich zu hören. :)

Die Core-Paare liegen ja im Grunde direkt beisammen, hätte nicht gedacht dass es da wohl doch nen merklichen "Umweg" gibt.

http://www.au-ja.de/review-core2quad6600-1.phtml

Yorkfield funktioniert nach dem selben Prinzip. Nur, dass dort der FSB etwas beschleunigt wurde.


Und das mit der "Reservierung" wurde glaube auch wieder augehoben, teilweise zumindest. XBox ohne Kinect war das doch oder?
Das war eine zusätzliche, weitere Reservierung. Die meinte ich aber nicht.

Ben Carter
2015-01-01, 12:33:41
Sofern nicht gerade irgendein Dienst anspringt, der Rechenleistung benötigt, stört das im Hintergrund laufende OS kaum merklich.

lg Ben

-/\-CruNcher-/\-
2015-01-01, 13:41:41
Wie bitte natürlich tut es das davon bekommst du nur erstmal nichts mit du würdest erst etwas mitbekommen wenn die effizienz gesteigert würde das ist bei Linux z.b der Fall da kann dein Code mal gut round about 30% schneller sein im direkten vergleich mit Windose auf der selben Hardware ;)

Oder schau dir ein Komplexeres Multithreading Szenario mal zwischen Vista und Windows 7 an oder eben Windows 7 und 8.1 das bekommst du auch mit nur weil die meisten Review seiten keine Ahnung haben das ordentlich Aufzuzeigen heist es nicht das es keine Unterschiede gibt die Kernel und Sheduling Unterschiede zeigen sich natürlich.

Ben Carter
2015-01-01, 19:12:33
Sicherlich, weil Windows einfach mal so 30% Ressourcen frisst. :freak:

Dass der Scheduler verbessert wird und auch immer besser wird, aber sicherlich noch nicht immer das Optimum hat, ist auch selbstverständlich. Aber da reden wir nicht (mehr) von solchen Dimensionen.

Das einzige, wo das Betriebssystem wirklich noch größeren Performanceeinfluss haben könnte, sind eben diverse HALs, aber die wären nicht weg, nur weil man einen Art Gaming-Modus dem Betriebssystem hinzufügt.

Und das Code einfach mal so 30% schneller ist unter Linux halte ich für ein Gerücht. Das mag in Spezialfällen vorkommen, ist aber definitiv nicht die Regel. Ich entwickle zwar "nur" Websoftware, aber da ist die Performance von gleich eingerichteten Servern und Windows und Linux halbwegs gleich.

lg Ben

Coda
2015-01-01, 19:32:24
Wie bitte natürlich tut es das davon bekommst du nur erstmal nichts mit du würdest erst etwas mitbekommen wenn die effizienz gesteigert würde das ist bei Linux z.b der Fall da kann dein Code mal gut round about 30% schneller sein im direkten vergleich mit Windose auf der selben Hardware ;)
Der eigene Code? Nein.

Syscalls? Vielleicht. Relevanz für Spiele abgesehen von der 3D-API: Null.

Demirug
2015-01-01, 19:40:20
Der eigene Code? Nein.

Syscalls? Vielleicht. Relevanz für Spiele abgesehen von der 3D-API: Null.

Ich vermute es geht hier mal wieder um das Beispiel bei dem nvidia ihren Linux Treiber für die Source Engine optimiert hat nachdem Valve den Port gemacht hat. Das Problem dabei war nur das der Windows Treiber da schon lange über 60 FPS war und es dementsprechend auch keine Resourcen mehr gab diesen ebenfalls noch zu verbessern.

PrefoX
2015-01-01, 21:09:58
Nein, hat er nicht.
http://media.www.cdrinfo.com/Sections/Articles/Sources/I/Intel%20QX6700/Images/5.png

Doch er hat echte 4 Kerne, was erzählst du wieder? er sagte nicht Quadcore sondern nur "echte" Kerne, keine virtuellen, sondern 4 logische Kerne und das hat er definitiv.

Ex3cut3r
2015-01-02, 02:29:14
Oh mann, jetzt wirds aber pingelig :facepalm:

Für mich sind das keine richtigen 4 Kerne. Aber das Glas ist ja auch halb leer :rolleyes:

PrefoX
2015-01-02, 03:35:07
Oh mann, jetzt wirds aber pingelig :facepalm:

Für mich sind das keine richtigen 4 Kerne. Aber das Glas ist ja auch halb leer :rolleyes:
fehlt denen ne FPU oder wieso keine "richtigen"? 4 Kerne = quad. auch wenns 2x2 sind. 2x2 ergibt nunmal auch 4. Ist ja kein AMD wo was fehlt...

ZapSchlitzer
2015-01-02, 06:28:23
Es geht ihm wohl darum, dass es kein nativer Vierkerner ist sondern zwei getrennte Conroe DIEs.

dargo
2015-01-02, 10:34:55
Doch er hat echte 4 Kerne, was erzählst du wieder? er sagte nicht Quadcore sondern nur "echte" Kerne, keine virtuellen, sondern 4 logische Kerne und das hat er definitiv.
Ich formuliere es mal für dich anders... es ist eine sehr ineffiziente CPU (jedenfalls in Spielen) mit insgesamt 4 Kernen. Aufgrund der Flaschenhälse (FSB, kein intergrierter Speichercontroller) wirst du in Spielen niemals die Skalierung eines nativen 4 Kerners wie zb. Nehalem/Lynnfield erreichen. Das war auch der Grund warum ich damals schnell vom Yorkfield auf Lynnfield gewechselt bin.

-/\-CruNcher-/\-
2015-08-02, 08:27:26
Konamis neustes Photogrammetry Setup PBR Shader + Emotional Engine results in Fox Engine :)

3U3JPmKKNJY
QI2diRZ_AfQ

ältere 60 FPS Realtime Photogrammetry PBR Shader und Emotional Engine Ergebnisse mit uns bekannten Gesichtern direkt aus der Fox Engine hier

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=10696534#post10696534