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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Handy/Tablett SOCs @ Spiele: Laufzeit vs. BlingBling


BigKid
2012-10-08, 11:52:38
Für wie wahrscheinlich haltet ihr es, dass man als User irgendwann beim Zocken von seinem Phone vor die Wahl gestellt wird: Mehr Leistung und BlingBling und weniger Laufzeit oder "Sparmodus" mit mehr Laufzeit und weniger BlingBling...
Wie weit sind denn die Spieleentwickler mit der Unterstützung unterschiedlicher Hardware wirklich ? Wird hier für den Kleinsten-Gemeinsamen-Nenner entwickelt oder passt sich das Spiel wirklich an die vorhandene Leistung an ?

Was könnte das OS tun ? Würde es Strom sparen, wenn z.B. das Phone das Rendering auf "halbe Auflösung" schaltet ? Und dann z.B. auch einen seiner Grafik-Cores deaktiviert oder runtertaktet ? Würde das die heutige Hardware schon leisten ?

Welche Ersparniss bzw. Laufzeitveränderung dürfte man sich davon Versprechen ? Gibt es Hinweise bzw. Testbalons ?
Hat jemand mal Galaxy on Fire 2 HD ausprobiert ? Da kann man glaube ich bereits die Auflösung wählen - aber hat mal jemand geschaut ob/wieviel das Einfluss auf den Stromverbrauch hat ?

Ailuros
2012-10-08, 12:42:03
Eine hoehere Flexibilitaet der ingame settings in mobilen Geraeten waere durchaus erwuenscht, ueberhaupt die Moeglichkeit zwischen N moeglichen Aufloesungen waehlen zu koennen. Es muss ja auch nicht unbedingt eine Unzahl von Aufloesungen sein wie auf dem desktop, 2 oder 3 Optionen (so in etwa low, medium, native) duerfte ausreichen. Bei mobilen GPUs die tiling benutzen (eigentlich die Mehrzahl dieser) wenn man z.B. wahlweise von 2048*1536 auf 1024*768 rutschen koennte waere die Moeglichkeit fuer 1024 auch noch 4x Multisampling dazuschalten zu koennen in Spielen auch willkommen. Es kostet in den meisten Faellen (ueberhaupt beim typischem vsync on/60Hz maximale Framerate) auf heutigen tiling GPUs nicht mehr als 10% Leistung wenn es je nach Fall nicht gleich fast umsonst ist. Zumindest bekaempft man das aliasing zu einem grossen Teil welches wenn man von 2048 auf 1024 rutscht auch ziemlich ins Auge stechen wird.

Natuerlich beinflusst eine hoehere Aufloesung den Stromverbrauch; brutal vereinfacht: je hoeher die Aufloesung desto hoeher die Ansprueche an die Bandbreite. Bei SoCs haben GPUs eben keine dedizierten Speicher bzw. Bandbreite wie bei standalone GPUs, ergo geht die zusaetzliche Bandbreiten-Last fuer die hoehere Aufloesung auf Kosten der insgesamten SoC Bandbreite die von allen SoC Einheiten geteilt wird.

ndrs
2012-10-08, 14:31:01
Natuerlich beinflusst eine hoehere Aufloesung den Stromverbrauch
Das gilt natürlich nur, wenn die verminderte Auflösung nicht in höhere Bildwiederholraten umgesetzt wird. Ergo: Framelimiter ist dann Pflicht, wobei ich nicht weiß, ob Solche Mobile-GPUs nicht sowieso permanent mit VSync arbeiten.

Ailuros
2012-10-08, 14:33:59
Das gilt natürlich nur, wenn die verminderte Auflösung nicht in höhere Bildwiederholraten umgesetzt wird. Ergo: Framelimiter ist dann Pflicht, wobei ich nicht weiß, ob Solche Mobile-GPUs nicht sowieso permanent mit VSync arbeiten.

Sie laufen alle und immer mit vsync und 60Hz. GLBenchmark "ueberkreuzt" das vsync limit da man es nicht abschalten kann und laesst die quasi vsync off benchmarks offscreen laufen.

Beispiel GLBenchmark2.5:

iPad3
Offscreen 1920*1200 = 26.7 fps
Onscreen 2048*1536 = 22.5 fps

iPad2
Offscreen 1920*1200 = 14.4 fps
Onscreen 1024*768 = 24.2 fps

Ergo wenn man das iPad3 auf 1024*768 zwingen koennte waere dessen Leistung auch fast 2x Mal so hoch wie diese im iPad2 onscreen. Mit 4x Multisampling liegt das iPad2 in 1024 immer noch bei 23.8 fps, ergo koennte das iPad3 locker auf 1024 skalieren und man koennte ohne Leistungsverlust noch 4xMSAA dazustecken.

BigKid
2012-10-08, 14:46:15
Das gilt natürlich nur, wenn die verminderte Auflösung nicht in höhere Bildwiederholraten umgesetzt wird. Ergo: Framelimiter ist dann Pflicht, wobei ich nicht weiß, ob Solche Mobile-GPUs nicht sowieso permanent mit VSync arbeiten.
Entweder das oder eben tatsächlich Gleichzeitig GPU-Teile abschalten bzw. runtertakten - dann begrenzt es von alleine...
Die Frage ist: Kann man sowas vom OS her sinnvoll "erzwingen" z.B. indem sich z.B. ein A6 dann als A5 "tarnt" ? Oder die Auflösung einfach begrenzt ?

robbitop
2012-10-08, 16:49:31
Das wird so bleiben wie bisher IMO. Auf fragmentierten Plattformen wird man die Details einstellen können und auf unfragmentierten Plattformen wird das Gerät ausgelesen und vorgefertigte Einstellungen geladen, die der Entwickler für angemessen hält.

Ich glaube nicht, dass es so sehr große Differenzen in der Akkulaufzeit geben würde. Wenn man mit den Dingern spielt ist die Akkulaufzeit jedenfalls immer ziemlich schnell runter. Aber wer spielt schon stundenlang mit seinem Smartphone? Das sind ja eher Casualgames, die sehr kurzweilig sind und selten Motivation für richtige Zocksessions innehaben (Produktionswert beschränk, Steuerung, Größe, Situation: Unterwegs).

Die meiste Zeit sind Smartphones im Standby und bei Benutzung auch eher in weniger rechenintensiven Apps.

Ailuros
2012-10-08, 20:04:30
Das wird so bleiben wie bisher IMO. Auf fragmentierten Plattformen wird man die Details einstellen können und auf unfragmentierten Plattformen wird das Gerät ausgelesen und vorgefertigte Einstellungen geladen, die der Entwickler für angemessen hält.

Ich glaube nicht, dass es so sehr große Differenzen in der Akkulaufzeit geben würde. Wenn man mit den Dingern spielt ist die Akkulaufzeit jedenfalls immer ziemlich schnell runter. Aber wer spielt schon stundenlang mit seinem Smartphone? Das sind ja eher Casualgames, die sehr kurzweilig sind und selten Motivation für richtige Zocksessions innehaben (Produktionswert beschränk, Steuerung, Größe, Situation: Unterwegs).

Die meiste Zeit sind Smartphones im Standby und bei Benutzung auch eher in weniger rechenintensiven Apps.

Das Thema ist sowohl ueber tablets als auch smartphones und bei den letzten ist die Aufloesung kein besonders grosses Problem und wird es wohl auch nie sein. Unendlich koennen sinnvoll Aufloesungen nicht skalieren ausser die Dinger gehen tatsaechlich irgendwann schon auf Schuhgroesse :rolleyes:

Tablets hingegen werden das Problem zunehmend haben. Die meisten gehen momentan von 720p in Richtung 1080p und das iPad3 ist schon so oder so bei einer brutalen 2048*1536 Aufloesung welche nichtmal auf desktops momentan mainstream ist.

Mir waere es lieber wenn ISVs/mobile Spielentwickler sich auch logischere Aufloesungen unter 3D erlauben wuerden, als dass die Mehrzahl in nativen Aufloesungen festgenagelt ist. Es ist ja nicht so dass z.B. 1024*768 oder sogar 1280*720 mit 4xMSAA ueber 8 bis 10+" Bildflaeche schlecht aussehen. Teufel die Bildschirme fuer PCs sind zich Male groesser.

Am schlimmsten ist die in der Mehrzahl totale Abwesenheit von AF. Ich will hoffen dass es sich zumindest mit der naechsten mobilen GPU Generation aendern wird.

Sonst wuerde ich generell die heutige Situation mit dem Potential der Zukunft fuer den small form factor Markt und 3D Spiele nicht vergleichen. Kann sein dass es bei sub-$9 Gelegenheit-spielchen bleiben wird, aber die Frage ist dann schon wie kompliziert diese werden koennten denn es ist eben nicht so dass durch die bombastisch grosse User-Anzahl selbst grosse ISVs nicht am dem Markt interessiert sind sondern eher das Gegenteil. Entwickler sind nicht bloed und man bewegt sich meistens in die Richtung wo die grossen Anzahlen bzw. fette Umsaetze liegen. Was glaubst Du hat Infinity Blade als einfaches Beispiel Epic in Entwicklung genau gekostet? Wie viele $9 downloads bis heute und bei 30% fuer die Entwickler ist es wohl alles andere als eine schlechtes Geschaeft.

BigKid
2012-10-09, 09:27:14
Ich glaube nicht, dass es so sehr große Differenzen in der Akkulaufzeit geben würde. Wenn man mit den Dingern spielt ist die Akkulaufzeit jedenfalls immer ziemlich schnell runter.
Also wenn man sich die Laufzeitvergleiche des iPAD2 gegen 2.4 ansieht (letzteres ist einfach nur mit dem geshrinkten A5 augsestattet (NICHT A5X)) - dann sieht man dass der SOC durchaus einen signifikanten Anteil am Stromverbrauch des Geräts hat. Das 2.4 hält in Infinity Blade fast 8 Stunden durch, das 2.0 "nur" knapp über 6 Stunden...

Aber wer spielt schon stundenlang mit seinem Smartphone? Das sind ja eher Casualgames, die sehr kurzweilig sind und selten Motivation für richtige Zocksessions innehaben (Produktionswert beschränk, Steuerung, Größe, Situation: Unterwegs).

Die meiste Zeit sind Smartphones im Standby und bei Benutzung auch eher in weniger rechenintensiven Apps.
Ich bin da vielleicht kein typischer Nutzer - aber auf langen Dienstreisen habe ich mein iPhone durchaus Stunden im Zock-Betrieb gehabt... Mittlerweile hab ich ein iPad und das hält ja eh länger durch. Trotzdem hänge ich immer wieder mal Stundenlang vor dem iPhone und zocke - einfach weil grad nix anderes zur Hand ist und ich mein iPad nicht immer mitschleppe (Wartezimmer, Bahn, ...). Es gibt durchaus Spiele die den Bogen hinbekommen und einen diese Einschränkungem vergessen lassen... Steuerung z.B. ist IMHO keine reine Einschränkung, denn die Dinger haben ja durchaus Eingabemöglichkeiten, die ein (normaler) PC gar nicht hat Namentlich Touch und Neigung.

Nur - ich denke, dass sich das Problem weiter verschärfen wird, da die Akkus nicht unendlich mitwachsen können (es sei denn eine neue Technologie wird Marktreif) den SOCs da aber "nur" termische Grenzen gesetzt sind... Und dann wird das Thema auch für die PADs wieder interessant... Denn nicht immer ist eine Steckdose in greifbarer Nähe...
Der SOC im iPAD3 hat sich ja z.B. schon als zu "schwachbrüstig" für Retina herausgestellt, weshalb viele Spiele den Weg niedrigerer Auflösung schon gehen - hier allerdings nicht um Strom zu sparen, sondern um alle Effekte noch flüssig darstellen zu können. Das nächste Pad hat sicher mehr GPU Power... Ob es ein A6 oder ein A6X wird wird sich dann zeigen... Vielleicht retten den dann der DieShrink - und was machen sie dann mit dem "A7(x)" ?

Aber auch insgesammt - mal Stelle sich vor man hätte in seinem Pad/Phone einen PowerSafe Modus mit dem man dann nochmal 25-33% kängere Laufzeit hat (dafür Ruckeln dann vielleicht die Menüs, der Seitenaufbau ist etwas langsamer, Spiele sind nicht ganz so bunt...) - wenn man weiss das man mal für 3-4 Tage nicht an eine Steckdose kommt wäre das doch eine nette Sache ?!

Ailuros
2012-10-09, 09:39:59
Vergesst nicht dass der A5X mit seinen 165mm2 unter 45nm ein brutal grosser SoC selbst fuer ein tablet ist.

Generell kann ich mich an keinen anderen SoC erinnern der unter 45nm die 120+mm2 Grenze ueberschritten hat. Tegra3 ist sogar unter 40nm lediglich 80mm2 gross, welches ihn auch zu einer ausgezeichnet platzierter Loesung macht.

Nicht jeder Hersteller ist Apple, wobei bei den Volumen mit den sie herumschmeissen, die area (innerhalb von Grenzen) doch relativ egal ist.

Sonst was den Stromverbrauch generell betrifft, Technologie entwickelt sich weiter was mehr Effizienz pro mW bedeutet und es werden auch konstant kleinere Prozesse benutzt (was aber auch langfristig ein Kopfschmerz sein koennte).

Fuer die kommende neue Generation an SoCs wird die insgesamte Effizienz sich bis zu 5xMal steigern fuer jeglichen Hersteller im Vergleich zu heutigen Loesungen ohne dass der Stromverbrauch besonders beinflusst wird.

robbitop
2012-10-09, 09:40:30
@BigKid
Ja aber der SoC ist trotzdem unabhängig von der Auflösung immer fast auf Volllast sobald ein Spiel an ist. Da bringt eine Auflösungsreduzierung oder Detailreduzierung kaum was.

Ailuros
2012-10-09, 09:49:31
@BigKid
Ja aber der SoC ist trotzdem unabhängig von der Auflösung immer fast auf Volllast sobald ein Spiel an ist. Da bringt eine Auflösungsreduzierung oder Detailreduzierung kaum was.

Was heisst kaum was? Du wirst mir wohl nicht erzaehlen wollen dass die Ansprueche an die SoC Bandbreite gleich sind zwischen 1024 und 2048 oder?

Sonst angenommen ich bekomme in einem timedemo unter 1024 im Durchschnitt 60 fps und in 2048 im Durchschnitt 30 fps, wie gross ist genau der Unterschied in Laufzeit bis das timedemo jeweils fertig ist.

BigKid
2012-10-09, 09:50:32
@BigKid
Ja aber der SoC ist trotzdem unabhängig von der Auflösung immer fast auf Volllast sobald ein Spiel an ist. Da bringt eine Auflösungsreduzierung oder Detailreduzierung kaum was.

Siehe Ailuros' ersten Post:
Natuerlich beinflusst eine hoehere Aufloesung den Stromverbrauch; brutal vereinfacht: je hoeher die Aufloesung desto hoeher die Ansprueche an die Bandbreite. Bei SoCs haben GPUs eben keine dedizierten Speicher bzw. Bandbreite wie bei standalone GPUs, ergo geht die zusaetzliche Bandbreiten-Last fuer die hoehere Aufloesung auf Kosten der insgesamten SoC Bandbreite die von allen SoC Einheiten geteilt wird.

Natürlich könnten weitere Maßnahmen den Effekt dann noch verstärken (runtertakten, teilabschaltung und framelimiter).

robbitop
2012-10-09, 09:50:47
Er generiert halt mehr FPS bei weniger Details/Auflösung. Die Arbeit bleibt die gleiche. Mit einem Framelimiter würde man wohl ein wenig sparen. IMO ist aber vieleicht die halbe Stunde mehr Laufzeit den ganzen Firlefanz nicht wert.

BigKid
2012-10-09, 09:59:26
Er generiert halt mehr FPS bei weniger Details/Auflösung. Die Arbeit bleibt die gleiche. Mit einem Framelimiter würde man wohl ein wenig sparen. IMO ist aber vieleicht die halbe Stunde mehr Laufzeit den ganzen Firlefanz nicht wert.
Kommt ja drauf an wie man es umsetzt... Wenn man den AX jeweils in einen "AX-1 Modus" zwingen könnte in dem er etwa nur 50% Strom verbraucht würde die Laufzeit um etwa 20% Steigen... Siehe iPad2 gegen iPad2.4 - ich glaube in einem iPhone ist die Steigerung sogar noch heftiger, da hier das Display vermutlich noch weiter beim Stromverbrauch zurück fällt und der SOC noch mehr ausmacht... Ich gehe von eher 33%+ Laufzeitsteigerung aus...
Aber ich denke hier wäre eben auch das OS gefragt... Die Frage für mich ist, ob dass das OS nicht schon heute tun könnte...
Quasi runtertakten/cores abschalten und der Software eine ältere Generation Hardware vortäuschen... Mal ganz vereinfacht... Hat den Charm, dass der Spieleentwickler eigentlich gar nix tun muss... Er sollte seine Spiele ja eh schon an 2-3 Hardwaregenerationen anpassen...

Eggcake
2012-10-09, 10:11:13
Also auf Android gibt's bei aufwändigeren 3D Games oft einen Regler bei dem man die Grafik verändern kann. Bei z.B. Beach Blitz Buggy kann man sogar mit einem Regler die Auflösung verändern. So kann man auch zwischen mehr FPS und mehr "BlingBling" wählen - weiss nicht wie die Akkulaufzeit da wirklich verändert wird, da das Spiel wohl eh nicht auf 60FPS läuft und der SoC in jedem Fall ziemlich "heiss" läuft. Wie aber Robitop erwähnt hat, wird man wohl bei iOS sowas nie oder nur selten sehen.


Am schlimmsten ist die in der Mehrzahl totale Abwesenheit von AF. Ich will hoffen dass es sich zumindest mit der naechsten mobilen GPU Generation aendern wird.


Absolut, darüber habe ich mich auch öfters aufgeregt. Wenn jemand ein kompatibles Gerät hat soll er mal X-Plane 9 (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.laminarresearch.xplane_default&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsImNvbS5sYW1pbmFycmVzZWFyY2gueHBsYW5lX2R lZmF1bHQiXQ..) herunterladen und beim Start in die Egoperspektive gehen (Edit: hat sogar einen Screenshot im Play Store wo man's gut sieht - auf dem Handy noch übler anzusehen). Flugsimulatoren sind ja allgemein ziemlich gut zum testen von AF bzw. gerade beim Start fällt mir das immer auf. Und hier ist's wirklich übel :/

Ailuros
2012-10-09, 10:20:20
Er generiert halt mehr FPS bei weniger Details/Auflösung. Die Arbeit bleibt die gleiche. Mit einem Framelimiter würde man wohl ein wenig sparen. IMO ist aber vieleicht die halbe Stunde mehr Laufzeit den ganzen Firlefanz nicht wert.

Alle mobilen Geraete haben vsync stets eingeschaltet. Maximale Framerate liegt bei den typischen 60Hz Bildwiederholrate fuer alle. Wie ich schon weiter oben erklaerte GLBenchmark umgeht in einigen tests vsync in dem der benchmark offscreen gerendert wird. Mir persoenlich ist kein mobiles Spiel oder benchmark bewusst wo man vsync wirklich ausschalten kann, lass mich aber gerne eines besseren belehren.

In dem Fall ist vsync schon der eigentliche "Frame-limiter" fuer alle Geraete; was genau soll man da noch zusaetzlich genau einbauen?


Absolut, darüber habe ich mich auch öfters aufgeregt. Wenn jemand ein kompatibles Gerät hat soll er mal X-Plane 9 (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.laminarresearch.xplane_default&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsImNvbS5sYW1pbmFycmVzZWFyY2gueHBsYW5lX2R lZmF1bHQiXQ..) herunterladen und beim Start in die Egoperspektive gehen (Edit: hat sogar einen Screenshot im Play Store wo man's gut sieht - auf dem Handy noch übler anzusehen). Flugsimulatoren sind ja allgemein ziemlich gut zum testen von AF bzw. gerade beim Start fällt mir das immer auf. Und hier ist's wirklich übel :/

So lange es bei single core SFF GPUs bei 1 bzw. 2 TMUs bleibt, muss fuer AF einfach geloopt werden was fuer die Leistung nicht besonders sinnvoll ist. Das wird sich auch bei der kommenden Generation nicht aendern, mit Aussnahme natuerlich multi-cluster, multi-core configs wo die Anzahl der TMUs ziemlich steigt. Ich hoffe lediglich dass die single core GPU Varianten mit der kommenden Generation seltener werden.

Emperator
2012-10-09, 13:23:55
Steuerung z.B. ist IMHO keine reine Einschränkung, denn die Dinger haben ja durchaus Eingabemöglichkeiten, die ein (normaler) PC gar nicht hat Namentlich Touch und Neigung.


Die Einschränkungen sind ja eher, das es als Steuerung nur Touch und Neigung gibt, was bei simplen Spielen Spaß macht, aber bei vielen anderen einfach nur nervt, weil es nicht so präzise und so schnell wie das gute alte Steuerkreuz und paar Analogknöpfe ist.
Sehr schön merkt man das bei Klassikern die auf das Handy portiert wurden und die man auch in Orginal gespielt hat.

RavenTS
2012-10-13, 16:27:15
Die Einschränkungen sind ja eher, das es als Steuerung nur Touch und Neigung gibt, was bei simplen Spielen Spaß macht, aber bei vielen anderen einfach nur nervt, weil es nicht so präzise und so schnell wie das gute alte Steuerkreuz und paar Analogknöpfe ist.
Sehr schön merkt man das bei Klassikern die auf das Handy portiert wurden und die man auch in Orginal gespielt hat.

Dafür gibt es ja auch schon diverse Extra zum um-/anschnallen ... oder halt direkt ein mobiles Gerät von Sony oder Nintendo, die werden sicherlich auch bald Handy/Tablet-funktionalitäten anbieten müssen...