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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Supersampling Anti Aliasing!?


Liszca
2012-11-23, 19:08:54
Auf welche werte muss ich bei einer grafikkarte besonders wert legen wenn ich Supersampling Anti Aliasing benutzen möchte.

Ich habe mich solange nicht mehr mit diesem antialiasing modus beschäftigt dass ich es glatt verschlafen habe dass man in aktuellen spielen in durchaus verwenden kann.

Hier ein kleines video (http://www.youtube.com/watch?v=as3ljsdX1GE).

Nun gibt es immer mal wieder spezielle grafikkarte (ich meine zum beispiel geforce gtx 460 448cores oder aktuell: http://www.3dcenter.org/news/radeon-hd-7870-boost-edition-seitens-club3d-und-powercolor-vorgestellt)

sind solche karten für meine überlegung geeignet?

Das Problem mit supersampling ist ja zusätzlich noch dass es scheinbar kein mensch im highend interessiert und es somit bencht.

Nun hoffentlich könnt ihr mir ein wenig licht bringen...

dildo4u
2012-11-23, 19:13:48
Computerbase bencht SSAA.

http://www.computerbase.de/artikel/grafikkarten/2012/test-nvidia-geforce-gtx-660/20/

http://www.computerbase.de/artikel/grafikkarten/2012/test-nvidia-geforce-gtx-660/24/

http://www.computerbase.de/artikel/grafikkarten/2012/test-nvidia-geforce-gtx-660/23/

http://www.computerbase.de/artikel/grafikkarten/2012/test-nvidia-geforce-gtx-660/6/

Um bei aktuellen Games spielbare FPS Raten zu bekommen,sollte es das Beste sein was du dir leisten kannst.Eine 680/670 oder 7970/7950 sind ideal.

Liszca
2012-11-23, 19:46:33
Lässt sich irgendwie aus den rohdaten der beiden karten geforce gtx 690 und radeon 7970 GHz edit ableiten warum amd soviel besser ist?

dildo4u
2012-11-23, 19:52:33
Was meinst du die 690 ist besser sind aber auch zwei GPU's.Die 7970 1Ghz ist 10% besser als die 680(Eine GPU) weil sie mehr Rechenleistung hat(4000 gegen 3000 GFLOPs),es setzt sich aber nich 1 zu 1 in fps um daher nur 10%.

boxleitnerb
2012-11-23, 19:55:09
Die 7970 GHz Edition hat 33% mehr Rechenleistung und 50% mehr Bandbreite. Ich glaub, es kommt nur auf die Rechenleistung, Pixel- und Texturfüllrate an bei SSAA und nicht so sehr auf die Bandbreite. Wobei mehr Samples natürlich auch mehr Bandbreite benötigen, also 8xSSAA benötigt mehr Bandbreite als 4xSSAA.

Nichtswisser
2012-11-23, 20:42:31
Supersampling erfordert mehr Speicher und Bandbreite, und von beidem haben die 79xx Karten mehr zur Verfügung.

aufkrawall
2012-11-23, 20:47:59
Wobei mehr Samples natürlich auch mehr Bandbreite benötigen, also 8xSSAA benötigt mehr Bandbreite als 4xSSAA.
Bei SGSSAA scheint die Bandbreite nicht so zu limitieren wie bei MSAA oder OGSSAA, sonst würd die 680 mit 8xSGSSAA nicht so eine gute Figur machen.

Leider sind die SSAA-Tests ein OG/SG Mischmasch und es werden viel zu wenig Spiele getestet.

Liszca
2012-11-23, 21:21:23
... Ich glaub, es kommt nur auf die Rechenleistung, Pixel- und Texturfüllrate an bei SSAA und nicht so sehr auf die Bandbreite. ...
Solche informationen habe ich auch im kopf, aber dann wird man doch eigentlich nur vom hersteller mit der anzahl von streamunits-, textur-, ROP-einheiten abgespeist; und das hilft mir mit meinem jetzigen verständnis nicht weiter. Eigentlich doch mal wieder an der zeit einen artikel darüber zu schreiben :eek:!?

boxleitnerb
2012-11-23, 21:36:23
Supersampling erfordert mehr Speicher und Bandbreite, und von beidem haben die 79xx Karten mehr zur Verfügung.

Zumindest das mehr Speicher ist falsch. 4xSGSSAA braucht genausoviel Speicher wie 4xMSAA. Bandbreite ist ziemlich sicher auch falsch - nur die Samplezahl bestimmt die erforderliche Bandbreite.

Solche informationen habe ich auch im kopf, aber dann wird man doch eigentlich nur vom hersteller mit der anzahl von streamunits-, textur-, ROP-einheiten abgespeist; und das hilft mir mit meinem jetzigen verständnis nicht weiter. Eigentlich doch mal wieder an der zeit einen artikel darüber zu schreiben :eek:!?

Mit dem Takt kannst du aber die jeweilige Rohleistung errechnen. Tahiti XT und GK104 haben beide 32 ROPs und 128 Textureinheiten. Bleibt also nur die Rechenleistung übrig, die unterschiedlich ist. Natürlich unter der Voraussetzung, dass die Einheiten ähnlich effizient sind.

Spasstiger
2012-11-23, 21:44:54
Zumindest das mehr Speicher ist falsch. 4xSGSSAA braucht genausoviel Speicher wie 4xMSAA. Bandbreite ist ziemlich sicher auch falsch - nur die Samplezahl bestimmt die erforderliche Bandbreite.
SSAA benötigt für die gleiche Framerate sicherlich mehr Speicherbandbreite als MSAA, da bei MSAA die Farb- und Z-Kompression effektiv arbeiten kann.
Und SSAA beansprucht bei gleichem Frameraten-Ziel auch mehr Rechenleistung und Texelfüllrate als MSAA.

Die Radeon 7900 GHz Edition bietet in allen relevanten Punkten deutlich mehr Power als die GeForce GTX 680 und steckt deshalb SSAA besser weg.

boxleitnerb
2012-11-23, 21:49:14
Aber sicherlich weniger Speicherbandbreite im Verhältnis zu Rechenleistung und Füllrate. Die 7970 zieht mit SSAA nicht wirklich weiter davon als mit MSAA.

Spasstiger
2012-11-23, 21:52:37
Aber sicherlich weniger Speicherbandbreite im Verhältnis zu Rechenleistung und Füllrate.
Der Bandbreitenbedarf sollte (relativ gesehen) in ähnlichem Umfang steigen wie der Bedarf nach Rechenleistung und Texelfüllrate. Mit SSAA bringt die Farb- und Z-Kompression kaum noch etwas, wenn man nicht gerade auf eine einfarbige Fläche schaut.

boxleitnerb
2012-11-23, 22:00:02
Wir sprechen schon von SGSSAA und nicht von OGSSAA?

Man sollte ja meinen, die Radeons würden mit SGSSAA besonders davonziehen können - aber eher das Gegenteil ist der Fall, siehe Black Ops 2@PCGH, Alan Wake@CB oder die Benchmarks hier im Unterforum. SGSSAA liegt den Geforces besonders gut.

Liszca
2012-11-23, 22:00:36
Welche, oder "überhaupt", haben shadereffekte einen impact?

Spasstiger
2012-11-24, 09:10:28
Wir sprechen schon von SGSSAA und nicht von OGSSAA?

Man sollte ja meinen, die Radeons würden mit SGSSAA besonders davonziehen können - aber eher das Gegenteil ist der Fall, siehe Black Ops 2@PCGH, Alan Wake@CB oder die Benchmarks hier im Unterforum. SGSSAA liegt den Geforces besonders gut.
Die GeForces können mit SGSSAA immer noch von ihrer guten Frontend-Leistung profitieren, weil die Dreiecke mit SGSSAA genauso klein bleiben wie mit MSAA. Nur bei OGSSAA bzw. Downsampling wächst die Dreiecksgröße an, womit die Frontend-Leistung in Relation zum Rest nicht mehr so gewichtig ist. Letzteres kommt den Radeons entgegen.

Welche, oder "überhaupt", haben shadereffekte einen impact?
Wie meinen? Viele Shaderinstruktionen pro Pixel fordern natürlich mehr Rechenleistung und können auch den Performanceeinbruch durch SGSSAA vergrößern.