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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : GPU die nie fertig entwickelt wurde - Bitboys Glaze3D


john carmack
2012-12-06, 17:28:55
hi Leute...

bin auf der Suche nach informationen von einer GPU die nie fertigentwickelt wurde und auf dem Papier ihrer Zeit weit vorraus war.
Muss so um die Zeit der Voodoo / Riva TNT / TNT2 usw... gewesen sein.
Damals gab es recht viele Gerüchte über viele neue Hersteller und Entwickler die sich mit Ihrer GPU einen Platz am Markt erobern wollten von denen sich nur ATI und Nvidia durchgesetzt haben.

weiß leider nicht mehr viel von damals.
Ich glaube (wirklich sicher bin ich mir nicht):

Firmanename - 2Brothers / Brothers / Boy / Boys ... (ich hab irgendetwas mit "Brüder" oder "Jungs" im Kopf)

GPU Name - Glacier? Avalanche? (hmmm, jedenfalls was mit Eisberg - Gletscher oder Schnee und Eis...)


sagt euch das was? Erinnert ihr euch?

][immy
2012-12-06, 17:34:17
Ich weiß was du meinst, aber ich komme grad auch nicht auf den namen.

Du meinst die erste 512-Bit Grafikkarte ... zumindest in der Theorie. Hergestellt haben die selbst nie, sondern wollten nur Lizenzen/Pläne verkaufen.

grad in meinem alten news-Archive gekramt:
BitBoys Glaze 3d
- Glaze 3D mit 512 Bit breitem Speicherinterface
- Projekt Avalanche mit Pixel- und Vertex-Shadern von DirectX 8.1 und einem 1024 Bit breitem Speicherinterface
- Handheld-, Mobiltelefon- und PDA-Grafikchips. "Acceleon Visual Platform"

schreiber
2012-12-06, 17:35:29
Bitbrothers

/edit
Okay, Bitboys...

Schroeder
2012-12-06, 17:36:02
Gehts um die Bitboys?

http://en.wikipedia.org/wiki/BitBoys

Radeonfreak
2012-12-06, 17:37:34
Bitboys

http://de.wikipedia.org/wiki/Bitboys

Argh..zu langsam.

john carmack
2012-12-06, 17:40:21
ja genau...

BitBoys - Glaze 3D

:D

Geil - Danke

hehe.... 2001 mit ner 512Bit Karte

ndrs
2012-12-06, 18:03:00
Bitbrothers

/edit
Okay, Bitboys...
Nicht mit den Bitmap Brothers verwechseln :)

Raff
2012-12-06, 18:12:10
ja genau...

BitBoys - Glaze 3D

:D

Geil - Danke

hehe.... 2001 mit ner 512Bit Karte

Mit den Bits ist das so eine Sache. Der R600 war 2007 auch mit 512 Bit langsam (und ist nicht "gereift"). Oder Matrox' Parhelia(-512) im Jahr 2002. Auch ist's eine Frage der Rechenart – die Voodoo 2 hat wegen der Multi-Chip-Funktionsweise drei Datenpfade à 64 Bit, also effektiv 192 Bit (wie die GTX 660 Ti) – im Jahr 1998. Man darf eben nicht vergessen, dass Bits nicht alles sind, der daranhängende Speicher und die Effizienz sind wichtig.

MfG,
Raff

clm
2012-12-06, 18:25:42
Die Parhelia hatte leider kein unterteiltes Speicherinterface und konnte somit ihre Bandbreite schlecht umsetzen.

Der Chip von den Bitboys sollte afaik Pyramid3D heissen.

AnarchX
2012-12-06, 19:34:54
Gibt einen Artikel von Leonidas:
Bitboys´ Glaze3D & Avalanche @ 3DC (http://alt.3dcenter.org/artikel/glaze3d_avalanche/)

Leonidas
2012-12-06, 19:37:31
Alte Schätze:
http://alt.3dcenter.org/artikel/glaze3d_avalanche/


AnarchX: Sorry, Posting hat sich überschnitten.

john carmack
2012-12-06, 20:44:24
Ein tolles stück hardware... Schade das er nie fertig wurde :(

seaFs
2012-12-06, 21:01:06
Die Parhelia hatte leider kein unterteiltes Speicherinterface und konnte somit ihre Bandbreite schlecht umsetzen.

Der Chip von den Bitboys sollte afaik Pyramid3D heissen.
Vor allem hatte die Parhelia keine Kompression, wodurch viel bandbreite einfach verpuffte. Zu dem Zeitpunkt war das bei der Konkurrenz Standard, wodurch auch ein halb so großes Interface bei nV und ATi reichte.

Wolla
2012-12-07, 06:11:00
Hier gibts noch ein paar nette Hintergrundinfos und Bilder. Ich finde die Geschichte auch faszinierend, ich kann mich noch an die kleine Newsmeldung in der Gamestar erinnern, als der Chip das erste mal angekuendigt wurde..

http://www.xconomy.com/san-diego/2009/04/01/the-ups-and-downs-of-bitboys-now-known-as-qualcomm-finland/

http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=46213

Ailuros
2012-12-08, 02:35:21
Vaporware ist immer faszinierend. Tut mir leid aber kann den Sarkasmus nicht zurueckhalten.

RavenTS
2012-12-08, 15:25:46
Und Vaporware aus der Frühzeit der 3D-Beschleuniger natürlich nochmal ne Spur interessanter. Da abs ja so einiges, das damals sehr interessant klang: 3Dfx Napalm, 3DLabs irgendwas, PowerVR Kyro 3, S3 Savage-Weiterentwicklungen (DeltaChrome etc hat ja leider doch enttäuscht), XGI-Sachen...

del_4901
2012-12-08, 16:09:57
Und Vaporware aus der Frühzeit der 3D-Beschleuniger natürlich nochmal ne Spur interessanter. Da abs ja so einiges, das damals sehr interessant klang: 3Dfx Napalm, 3DLabs irgendwas, PowerVR Kyro 3, S3 Savage-Weiterentwicklungen (DeltaChrome etc hat ja leider doch enttäuscht), XGI-Sachen...
Mein All Time Favorit ist immernoch: http://alt.3dcenter.org/artikel/2002/05-05_a.php

OBrian
2012-12-09, 13:17:03
Die Bitboys sind ja von ATi aufgekauft worden, also ist nicht ausgeschlossen, daß irgendwelche Designideen in spätere Radeons eingeflossen sind. Aber ähnlich wie bei 3DFx in Nvidia wird man nie sagen können, was und wieviel genau davon übergeblieben ist oder ob es einfach ein Fehlkauf war bzw. ein reines Vom-Markt-Nehmen (letzteres wäre aber bei Bitboys nicht nötig gewesen, die stellten ja keine Konkurrenz dar).

Gohan
2012-12-09, 13:47:39
Mein All Time Favorit ist immernoch: http://alt.3dcenter.org/artikel/2002/05-05_a.php

Der P10 war aber alles andere als Vapor, die Karte wurde tatsächlich veröffentlicht. Hat leider nur etwas enttäuscht und wurde den Erwartungen nicht ganz gerecht.

Spike2
2012-12-09, 16:15:46
Übrigens hieß der Laden nicht "Bitboys" sondern "Bitboys Oy" (was auch immer das zu bedeuten hat...)

Gunslinger
2012-12-09, 16:57:13
Das Oy ist lediglich die Abkürzung der Rechtsform, also der finnischen Form einer Aktiengesellschaft.

Raff
2012-12-09, 18:59:47
3Dfx Napalm

Napalm ist erschienen (Codename des VSA-100). ;) Rampage alias Spectre sowie Mojo und Fear sind die Geschichten, um die sich viele Mythen ranken.

MfG,
Raff

Ailuros
2012-12-09, 19:20:05
Und Vaporware aus der Frühzeit der 3D-Beschleuniger natürlich nochmal ne Spur interessanter. Da abs ja so einiges, das damals sehr interessant klang: 3Dfx Napalm, 3DLabs irgendwas, PowerVR Kyro 3, S3 Savage-Weiterentwicklungen (DeltaChrome etc hat ja leider doch enttäuscht), XGI-Sachen...

Ich hab das Gefuehl dass Du "vaporware" als Bezeichnung vielleicht mit etwas anderem verwechselst. Bitboys haben ausser ein paar albernen openVG IP cores fuer NEC afaik nichts anderes durch ihre Lebenszeit in eigentlicher hw (komerziell) veroeffentlicht und schon gar nicht eine volle GPU jeglicher Form und schon gar nicht standalone. 3dfx Napalm war der codename fuer Voodoo5 und sie ist sehr wohl erschienen, ebenso 3DLabs irgendwas, PowerVR KYRO3 wurde storniert aber dafuer gab es zumindest standalone GPUs fuer KYRO und KYRO2 (und zwei GPU Generationen davor), die Dreamcast Konsolen GPU und heute 80% des small form factor GPU IP Markts, S3 entwickelt und verkauft immer noch GPUs und selbst von XGi gab es reale GPUs.

Von Bitboys nichts ausser dem vorerwaehnten oben ausser einen Haufen Rauch und Qualm und die ca. >40 Kerle wurden zuerst von ATI aufgekauft fuer das Imageon team, spaeter aenderte man die Tabellen zu AMD und dann nochmal zu Qualcomm und die Gruender sind in der Zwischenzeit wieder abgehauen und werkeln an irgend einem "weldbewegendem" 2D GPU IP projekt wenn sie dieses auch nicht schon wieder aufgegeben haben.

Aber da die Bitboys als GPU IP provider durch ihre glohreiche Karierre einige Jahre mit Imagination Technologies direkt "konkurriert" haben: die Bitboys waren beim ihrem Aufkauf nur eine zweistellige Millionen Summe wert, waehrend man heute fuer IMG schon einen Marktwert von fast $2 Mrd hat mit 1200+ Angestellten.

Coda
2012-12-10, 01:42:09
und selbst von XGi gab es reale GPUs.
Ich würde es nicht GPU nennen wollen :D

Ailuros
2012-12-10, 07:58:25
Ich würde es nicht GPU nennen wollen :D

Du hattest keine andere Wahl, denn die Dinger "CPU" zu bezeichnen waere um zich Male schlimmer gewesen :P

***edit: damit ich es nicht vergesse, Qualcomm war und ist nie wirklich zufrieden mit dem was das ex-Imageon team leistete. Qualcomm hat ja auch keine besonders grosse Summe dafuer damals an ATI gezahlt um es objektiv anzusehen. An der hw bzw. Adrenos (die eigentlich eine ATI Imageon Entwicklung sind) gibt es IMO nichts einzuwenden; es ist eben nur leider so dass der compiler bzw. Treiber so beschissen ist dass nur relativ hohe shader Komplexitaet auf den Dingern anstaendig laeuft.

Es wissen z.B. nur sehr wenige dass Qualcomm eine Mordssumme angeboten hat codeplay (UK) aufzukaufen um das compiler Problem ein fuer alle Mal zu loesen. Aber dass die ex-Bitboys founders nicht mehr bei Qualcomm arbeiten ist auch nicht gerade ein Zufall.

Im Gegensatz ex-Falanx welches auch eine ebenso grosse/kleine IP startup Schmiede war wie die Bitboys, klangen stets zu einer realistescheren Loesung und obwohl ich selbst nach der Aufnahme von ARM mir anfangs Sorgen machte was die compiler/Treiber Qualitaet betrifft, haben sich Malis im Gegensatz als ausgezeichnet bewiesen.

Um fair zu sein compiler Probleme gibt es ueberall bei embedded GPUs heutzutage, wobei natuerlich die wenigsten bei NV auftreten. Auch IMG hatte so manche Wehwechen in diesem Bereich und diese sind immer noch nicht voll beseitigt.

Sonst um auf GPUs zurueckzukommen: IMHO war BB's Entscheidung bei den ersten standalone GPU designs auf eDRAM zu setzen wohl eher eine Schnappsidee. Im Vergleich zu dieser war die Kombination einer tile based Architektur und einem quasi early Z orientierten IMR wie Falanx bzw. sogar frueher Gigapixel eine um weit bessere Idee, effektiver und billiger herzustellen. Als Bitboys das Blatt wendeten und sich nur noch auf embedded GPU IP konzentrierten war es auch nur noch ein earlyZ IMR Design, aber auch zu spaet fuer den Markt und man konnte auch keinerlei Erfahrung vorweisen um irgend einen ernsthaften deal zu landen. NEC hat es zwar lizenziert aber ausserhalb von openVG only cores sind sie ein groesseres Risiko nie eingegangen.

Shink
2012-12-10, 10:21:58
Ich würde es nicht GPU nennen wollen :D
Naja, den Begriff "GPU" hat NVidia mit der ersten Geforce geprägt.
Daran kamen die DX9-Volaris schon ran. Man muss sich nur die tollen Treiberoptimierungen, Marketingbezeichungen und die glorreiche Idee der "V8 Duo" wegdenken.

AnarchX
2012-12-10, 12:22:44
Es war wohl immerhin besser, als das was Intel noch Jahre später in Massen verkauft hat.

Ailuros
2012-12-10, 15:39:31
Es war wohl immerhin besser, als das was Intel noch Jahre später in Massen verkauft hat.

Intel hatte mit einer einzigen Aussnahme lange vor den Volaris auch keine standalone GPUs, ergo schwer vergleichbar. Was Textur-filterung betrifft hatte Intel damals auch so manche Leichen im Keller, aber klar schlechter oder klar besser zwischen den beiden war es nicht unbedingt unter 3D. Intel hat aber nicht in benchmarks so unverschaemt geschummelt wie XGi.

AnarchX
2012-12-10, 16:07:29
Es war nicht die schlechteste IP am Markt und ebenso konnte man die Volaris mit Vertex-Shadern durchaus in NVs GPU-Klassifizerung einordnen.
Aber für einen wirklich vernünftigen Markteintritt reichten wohl die Ressourcen bei weitem nicht.

robbitop
2012-12-10, 16:12:51
Wenn man bedenkt, dass XGI durchaus ambitionierte Pläne hatte... Die wollen IIRC in einem 5 Jahreszeitrum Marktführer werden. Gut mit dem was sie an Resourcen da hatten war das natürlich zwecklos.
Bis auf fehlendes MSAA waren die Volaris IMO jetzt nicht so schlimm. Die hatten halt keine richtige High End Karte.

Coda
2012-12-10, 16:24:39
Sie hatten auch kein AF.

robbitop
2012-12-10, 16:36:41
Achja: stimmt. :)

Ailuros
2012-12-10, 16:48:44
Es war nicht die schlechteste IP am Markt und ebenso konnte man die Volaris mit Vertex-Shadern durchaus in NVs GPU-Klassifizerung einordnen.

Der Vertex shader den IMG an MBX koppelte in smartphones der Vergangenheit war auch um einiges flexibler als jeglicher <DX9 VS von NV. Ja und?

Aber für einen wirklich vernünftigen Markteintritt reichten wohl die Ressourcen bei weitem nicht.

Eben ein Kuckuck bringt eben nicht den Fruehling. XGi und auch Bitboys haetten locker die fetten Fanfaren weglassen koennen und den Inhalt ihrer Arbeit so realistisch wie moeglich (marketing ist per se stets teilweise Uebertreibung, aber man muss es auch nicht brutal uebertreiben) zu praesentieren. Bei XGi stoerte mich hauptsaechlich die unendliche Bescheisserei in benchmarks, Textur-filterung und SSAA; je mehr man luegt desto schlimmer kommt es beim Endverbraucher an der damals ebenso wie heutzutage alles andere als naiv oder bloed ist.

Das mit den fehlenden Resourcen ist so eine Sache fuer sich: man muss schoen bloed sein wenn man erwartet dass man nur mit einer handvoll an Resourcen und KEINER Erfahrung in 5 Jahren sich zum Marktfuehrer entwickeln wird.

Bei Bitboys war es was die Resourcen und die Erfahrung betrifft auch nicht besonders anders; ganz davon abgesehen dass es schon in vor etlichen Jahren ziemlich klar war dass GPU IP fuer standalone GPUs verdammt suboptimal war.

IMG hat frueh genug das Blatt gewendet und obwohl sie momentan immer noch hauptsaechlich GPU IP fuer SFF Maerkte verkaufen befuerchte ich dass es langfristig auch nicht genug sein wird damit die Firma ueberleben kann. Deshalb gehen sie auch so manches Risiko ein und kaufen links und rechts "Klein-Firmchen" auf um durch alternative IP langfristig besser wachsen zu koennen. Nach TI wirft jetzt auch ST Ericsson das Handtuch fuer SFF (auch womoeglich nur embedded Zeug) und ich kann jetzt um einiges mehr verstehen warum IMG so heiss ist MIPS zu kaufen. Ihr erstes Angebot war $60Mio, CEVA kam dazwischen mit einem neuen Angebot bei $70 und jetzt bietet IMG schon $80Mio an.

Die verdammte finanzielle Krise wird so manchen grossen Semi in die Ecke druecken und die insgesamte Landschaft (egal ob PC, Konsole, small form factor, embedded oder was sonst noch) wird sich wohl in den naechsten Jahren radikal aendern. Eine wichtige falsche strategische Entscheidung und schon sind sogar grosse Milliarden-Konzerne schnell im A**** und muessen sich zurueckziehen oder einfach verkaufen. Haette mir vor Jahren jemand erzaehlt dass z.B. SONY oder SHARP so tief verschudelt sein werden wie heute, haette ich es als science fiction gehalten.

Sie hatten auch kein AF.

Wenn es zu LOD sliders kommt die man als "AF" taufte war Intel auch nicht gerade eine zeit lang unschuldig :D

AnarchX
2012-12-10, 16:57:19
Benchmark-"Optimierungen" oder Dual-GPU-Konstruktionen mit tollen Papierdaten, sind eben ein recht günstiges Mittel um im GraKa-Markt Aufsehen zu erregen. Auch heute noch. :D

Fragt sich ob MSAA und AF nicht im Silizium vorhanden waren, oder ob die Treiberabteilung keine Ressource hatte, um diese im Treiber zu implementieren.

Ailuros
2012-12-10, 17:18:58
Benchmark-"Optimierungen" oder Dual-GPU-Konstruktionen mit tollen Papierdaten, sind eben ein recht günstiges Mittel um im GraKa-Markt Aufsehen zu erregen. Auch heute noch. :D

Fragt sich ob MSAA und AF nicht im Silizium vorhanden waren, oder ob die Treiberabteilung keine Ressource hatte, um diese im Treiber zu implementieren.

Fuer MSAA sicher nicht; fuer AF bin ich mir nicht sicher. Ich hab das Zeug jetzt schlecht in Erinnerung und leg jetzt meine Hand nicht ins Feuer aber ich bin mir nicht mal mehr sicher ob die Volari TMUs ueberhaupt ueber trilinear faehig waren oder ob sie nur stellenweise beschissen haben mit einer merkwuerdigen Approximierung um Leistung zu gewinnen (war uebrigens auch bei Intel ein Zeit lang so).

Wenn es die hw kann ist das Einschalten im Treiber lediglich eine Kleinigkeit; viel wichtiger ist wenn AF ueberhaupt unterstuetzt wurde wie der eigentliche Algorithmus fuer AF ausgesehen hat. Erste GPUs die AF unterstuetzten (meistens nur bis zu 2xAF auch von NVIDIA oder die KYRO als Gegenbeispiel) hatten dank ihrer "brute force" AF Algorithmen die alberne Tendenz nicht adaptiv zu sein wie heutige Algorithmen sondern buegelten anstatt alle angeforderten AF samples ueber jede Textur egal ob diese wirklich AF brauchte oder nicht. Bei einer GF2 GTS war es natuerlich kein Problem da sie damals auch ziemlich Bandbreiten-limitiert war.

Kurz: wenn 2xAF quasi so viel kostet wie 4x sample Supersampling (und die hw nicht ueber mehr faehig ist wie bei den oben erwaehnten Beispielen), dann laesst man AF einfach weg und buegelt lieber 2x oder 4x SSAA anstatt darueber. Der Haken ist dann eben dass Volaris wenn ich mich nicht irre beim SSAA keine 2 bzw. 4x samples benutzen, obwohl die Leistung analog eingebrochen ist und schlimmer.

Coda
2012-12-10, 18:51:50
Fragt sich ob MSAA und AF nicht im Silizium vorhanden waren, oder ob die Treiberabteilung keine Ressource hatte, um diese im Treiber zu implementieren.
Da gibt's im Treiber nicht so viel zu machen. Schon gar nicht bei AF.

RavenTS
2012-12-10, 19:02:52
Napalm ist erschienen (Codename des VSA-100). ;) Rampage alias Spectre sowie Mojo und Fear sind die Geschichten, um die sich viele Mythen ranken.

MfG,
Raff


Ährm ja stimmt, da hab ich wohl wirklich ein paar Codenamen durcheinandergewürfelt. Verfolge die 3D-Entwicklung schon seit 96/97 und da sind schon viele Namen durch das Gehirn gewandert und scheinbar auf seltsamen Plätzen gespeichert worden :smile:

Ailuros
2012-12-10, 20:29:28
Ährm ja stimmt, da hab ich wohl wirklich ein paar Codenamen durcheinandergewürfelt. Verfolge die 3D-Entwicklung schon seit 96/97 und da sind schon viele Namen durch das Gehirn gewandert und scheinbar auf seltsamen Plätzen gespeichert worden :smile:

Es war der mythische 3dfx Rampage der vor dem Verkauf gerade erst relativ fertig war; besonders viel haben wir von dem so oder so nicht verpasst. Der rampage texturing processor fand sein zu Hause im NV40 mit seinen Vor- und Nachteilen und spaeter bekamen wir dank der Influenz der ex-3dfx-engineers wieder mGPU nur um einige von uns zu nerven :biggrin:

Loeschzwerg
2012-12-11, 08:12:57
Naja, "fertig" ist relativ :D Hätte schon noch 6 Monate bis mehr an Entwicklungszeit gekostet. Der Bug mit den invertierten RGB Lines ist aber recht witzig. Da habe ich für Gary Donovan erst den "Dongle" rekonstruiert.

Ailuros
2012-12-11, 09:33:10
Point taken; Post dementsprechend angepasst ;)

Loeschzwerg
2012-12-11, 10:54:28
Gerüchteweise sind Trays mit dem SAGE T&L Chip mehrere Wochen nach dem Ende von 3dfx im Hauptquartier angeliefert worden.

Im Alpha Treiber für die Rampage Karten ist bereits Code zum SAGE vorhanden.

Mit einer modifizierten Version liefen immerhin Quake 3, Unreal Tournament, Half Life, 3DMark2000 und angeblich sogar einige DX8 Demos. Leider sind diese verschollen... Ich muss Gary mal fragen ob er Neuigkeiten zu den Treibern hat.

Ne Frage am Rande, gibt es bereits einen Bilderthread mit seltenen Grafikkarten? Wenn nein mach ich da heute einen auf.

Shink
2012-12-11, 10:56:38
Der Haken ist dann eben dass Volaris wenn ich mich nicht irre beim SSAA keine 2 bzw. 4x samples benutzen, obwohl die Leistung analog eingebrochen ist und schlimmer.
Mh... wie meinen?

Siehe hier:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9481500&postcount=1

Demnach gibt es 2x1 RGSSAA und 2x2 SS.

robbitop
2012-12-11, 11:06:38
Ich glaube das Ding konnte nur OGSSAA.

Loeschzwerg
2012-12-11, 11:25:30
Laut dem Beitrag von misterh lediglich OGSSAA:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9015277&postcount=10

RGSSAA ist im Treiber anscheinend nie implementiert worden, obwohl laut Specsheet möglich.

Shink
2012-12-11, 12:07:50
RGSSAA ist im Treiber anscheinend nie implementiert worden, obwohl laut Specsheet möglich.
Wenn, dann glaub ich eher an einen HW-Bug. So schwer wär das auch wieder nicht gewesen, einen Treiber - oder auch einen Hack - zum Aktivieren zu machen.

Loeschzwerg
2012-12-11, 12:19:00
Ist natürlich möglich, ich tendiere aber zu den Treibern. Bei dem Mist den das Treiberteam zu Beginn abgeliefert hat, die hatten größerer Probleme als FSAA zu implementieren :biggrin:

Bei HW Bug müssen wir zudem unterscheiden zwischen Trident XP4 (später XG42 und dann Volari V3) und SiS Xabre Design (XG40 -> V5/V8). Wäre interessant das Specsheet des XG40 zu haben.

Ailuros
2012-12-11, 15:13:28
Mh... wie meinen?

Siehe hier:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9481500&postcount=1

Demnach gibt es 2x1 RGSSAA und 2x2 SS.

Erstens war es nur garden variety ordered grid und zweitens waren es keine volle 2x samples sondern jeweils 1.5 egal welche Richtung.

Gerüchteweise sind Trays mit dem SAGE T&L Chip mehrere Wochen nach dem Ende von 3dfx im Hauptquartier angeliefert worden.

Im Alpha Treiber für die Rampage Karten ist bereits Code zum SAGE vorhanden.

Mit einer modifizierten Version liefen immerhin Quake 3, Unreal Tournament, Half Life, 3DMark2000 und angeblich sogar einige DX8 Demos. Leider sind diese verschollen... Ich muss Gary mal fragen ob er Neuigkeiten zu den Treibern hat.

Ne Frage am Rande, gibt es bereits einen Bilderthread mit seltenen Grafikkarten? Wenn nein mach ich da heute einen auf.

Eine weitere vaporware waere die PowerVR Series5 desktop GPU die nie das Tageslicht gesehen hat. Der interne codename war PMX590 und es war eine SM3/DX9 GPU mit einer Tessellations-Einheit. Anfangs von SEGA lizenziert fuer Arcade Systeme, hoffte IMG dass sie auch fuer den PC einen Partner finden koennen. Das Ding war ein quasi Nachfolger der stornierten KYRO3 (STG5500), aber da ST Microelectronics die Grafik-Abteilung nach ca. 2 Jahren dicht machte, blieb das Ding bei IMG haengen. Verhandlungen mit Hercules und S3 scheiterten (das erste machte als Vendor dicht und bei S3 sah es zunehmend schlecht aus...).

Da es schon eine enorme Zeit her ist kann ich wohl sagen dass das obrige Management bei IMG die vollidiotische Idee hatte dass man fuer den PMX590 nur einen einzigen tape out erlaubt weil es nicht mehr resourcen dafuer gab. Featuremaessig lag das Ding NV3x um einiges im voraus, nur war die Leistung einfach zu gering sich gegen die Konkurrenz zu behaupten da sie ihre Zielfrequenz nicht erreichen konnten. Bei einem oder zwei spins haette es schon geklappt, denn man kann eben nicht erwarten dass engineers den Quark mit der Hand mit stinknormalen PCs ausbuegeln koennen. Das Ding ist durchaus real und es gibt sogar ein Bild von der Maske des chips bei B3D irgendwo im Forum. Am Rand liess man wohl die SEGA Lizenz fallen und SEGA integrierte in ihre damaligen Arcade Maschinen NV40/6800 GPUs.

Lange Geschichte kurz: wenn nicht genug resourcen aufgelegt werden kann eine jegliche kleine Schmiede eben NICHT ein ambitionsreiches Projekt so leicht auf die Beine stellen, denn es wird immer irgendwo ernsthaft hapern. Man zieht es dann entweder zurueck wenn man gerade noch Zeit hat oder man veroeffentlicht etwas am Ende dass keineswegs den eigentlichen Versprechungen entspricht. Ich weiss jetzt nicht mehr was ein einzelner tape out heutzutage kostet aber damals waren es ca. $5Mio und man kommt eben nie mit nur einem davon bei komplizierten chips.

Bei 3dfx war es eher eine eher unangenehme Geschichte von Moneten die entweder falsch verplempert wurden oder Herren die damit ihre persoenlichen Taschen fuellten. Das Rampage engineering team hatte zumindest vor dem Ende halbwegs moderne tools zum arbeiten, aber zu dem Zeitpunkt ware es leider schon zu spaet.