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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Warum sind gute Animationen so schwer?


Karümel
2012-12-09, 10:56:50
Da ich gerade Mass Effet 3 spiele ist mir wieder aufgefallen das es meiner Meinung nach her, viele große Spiele gibt wo die Animationen nicht glaubwürdig sind bzw. diese doch recht unpassend aussehen.
Siehe hier die Laufanimation:
http://youtu.be/STPujnVYqDM?t=7m24s

oder hier:
Final Fantasy 13
http://youtu.be/bZ3sO8fEbzQ?t=3m5s

Woran liegt das, ist es wirklich so schwer das glaubwürdige hinzubekommen? Ich kenne mich mit der Thematik jetzt nicht aus, sprich habe noch nie was damit parktisch zu tun gehabt, aber es wundert mich schon wenn bei Spielen die mehrere Millionen Dollar kosten solche Sachen wie die oben genannte Animationen zu sehen sind.

Neosix
2012-12-09, 12:18:32
Kurze Anmerkungen:
ME3 hatte in der Szene nur so schlechte Animationen, weil Bioware es sich leicht gemacht hat, und nur Animationen für Chars "mit" Rüstungen gemacht hat. Gerade am Anfang des Spiels wo der Mainchar noch keine trägt, fällt es deswegen extrem auf, später mit Rüstung weniger. Das haben die bestimmt selber gesehen und gesagt, "kommt für die ersten 5 Minuten verschwenden wir kein Geld um neue zu machen." Wo sie eh 2 für Mann/Frau machen mussten.

Bzw was stört dich am den FF13 Animationen? Die sind halt "künstlich" und die Übergänge einzelner Kampfanimationen sind nicht unbedingt perfekt, aber das ist im Durchschnitt nicht schlechter als sonst es im PC Bereich gibt. Man muss halt zwischen motion capture und normalen Animationen durch einen Editor unterscheiden.

Lightning
2012-12-09, 12:40:32
Bzw was stört dich am den FF13 Animationen?

Sie sehen halt nicht realistisch aus. Eher etwas übertrieben, überzeichnet. Das ist aber imo so gewollt, das Spiel verfolgt ja auch keinen realistischen Grafikstil. Qualitativ sind die Animationen imo ganz gut.

DeadMeat
2012-12-09, 12:48:25
Also bei den Spieler animationen ist es ganz einfach, du kannst nicht vorraussehen welche Bewegung der PC Spieler macht, daher funktionieren lange Animations abfolgen nicht gut weil der Spieler ja nicht warten will/kann bis die Animation fertig ist.

In sachen NPC Animationen geht es vermutlich nur um Kosten/Arbeitszeit, BF3 macht die sache ja unglaublich gut find ich.

-/\-CruNcher-/\-
2012-12-09, 13:11:27
Ich sag nur AC3 anschauen, wie mans richtig macht, die symbiose ihres Capture systems und Havok is wow jeder frame ein genuß ;)
Für mich persönlich eine absolute Referenz in dem Bereich die man kennen und erlebt haben muss :)

FeuerHoden
2012-12-09, 23:29:59
Bestes Motion Capturing wo gibt ist wenn man den Darsteller mit einer gewöhnlichen Kamera filmt und die Animation Bild für Bild vom Video 'abpaust'. Funktioniert auch bei Zeichentrick am besten.

mobius
2012-12-10, 00:41:19
Bestes Motion Capturing wo gibt ist wenn man den Darsteller mit einer gewöhnlichen Kamera filmt und die Animation Bild für Bild vom Video 'abpaust'. Funktioniert auch bei Zeichentrick am besten.

Da sind WETA und ILM aber anderer Meinung und die sind die Branchenkönige im Filmbereich. Welchen Vorteil sollte Abpausen schon gegenüber Lightdot-Tracking haben? Was soll der Informationsvorteil sein?

Grey
2012-12-10, 02:14:53
Woran liegt das, ist es wirklich so schwer das glaubwürdige hinzubekommen?



Ja. Es ist wirklich so schwierig, Animationen hin zu bekommen.


Animation ist vor allem sehr Zeitaufwändig und da die Zeit gerade bei Spielen nie vorhanden ist und obendrein noch der technische "Rückschritt" gegenüber Filmen zum Tragen kommt, sind solche Aussetzer (wobei Mass Effect jetzt nicht unbedingt ein derbes Negativbeispiel ist) normal.

In Filmen sieht man zum Teil sehr geniale Animationen heutzutage, aber selbst dort ist das noch eine Ausnahme wenn es um Menschen geht.

Außerdem kommt man zu dem Punkt "uncanny valley (http://de.wikipedia.org/wiki/Uncanny_Valley)" - der ist in Spielen noch eine Ecke entfernt, in Filmen hat man den schon erreicht. Einer der Gründe, warum es von Pixar und Co. nur Trickfilme gibt. Gilt auch für die meisten anderen Bereiche von Computergrafik.

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/de/b/b4/Uncanny_valley_deu.png


Die Kommentare hier sind schon bezeichnend: Es geht um Scan-Technologie und Capturing, weil es nahezu unmöglich ist (in einem realistischen, zeitlichen Rahmen) ein komplexes Wesen von Hand zu animieren.

Dazu kommt die recht rudimentäre Art und Weise, wie die Technik (gerade bei Spielen) aktuell aufgebaut ist. Es gibt keine Muskeln und nicht mal Ansatzweise eine realistische Anzahl an Referenz-Knochen in den Skeletten von Spiele-Charakteren.

Hier bspw. eine ordinäre Methode, wie man Polygon-Models zum Leben erweckt: http://www.youtube.com/watch?v=fpU1yqsT8_A

Da gibt es noch ein, zwei andere Dinge die man Machen kann, wie etwa Morph-Targets wo zwischen zwei fest definierten States von einem Polygon-Identischen-Model (immer gern für Facial-Animation genommen) überblenden kann. Aber im Anbetracht eines vollwertigen menschlichen Körpers mit um die 200 Knochen und ca. 650 Muskeln ist das alles sehr rudimentär und es fehlt an Details.

Es gibt zwar Muskel-Systeme (mal bei Vimeo bspw. nach "Muscle Rig" suchen) aber IIRC gibt es kein Spiel was so etwas einsetzt.



/wenn es um Animationen geht finde ich nach wie vor das klassische Ball-Beispiel sehr Anschaulich: http://www.idleworm.com/how/anm/01b/bball.shtml

Geschätzt würde ich jetzt 1-2 Stunden dafür brauchen, ohne Routine und nur mit dem reinen Wissen wie es theoretisch geht.

-/\-CruNcher-/\-
2012-12-10, 12:01:15
Das Golem projekt versucht das zusammen im Verve projekt zu realisieren daraus haben wir schon SMAA und SSS gewonnen (Motion Capturing ist auch enthalten in der Roadmap), allerdings ist es richtig kommerziel gesehen gibt es schon bessere Capturing Physik Systeme (Muskelkontraktion) die vor allem in der Industrie eingesetzt werden (wieder mal die Autohersteller die damit Kraft Körpereinflüsse testen).
Bis wir solche komplexen systeme in Games sehen wird noch etwas zeit vergehen aber ich finde Ubisofts system kreirt schon ganz passable Ergebnisse zusammen mit Havok, erstaunlich smooth :)

Wie gesagt selber mal anschauen und vergleichen mit anderen Studios ihrer Capture und Physik Platform, als ich den ersten Trailer sah ist mir das schon aufgefallen an den Bewegungen das das ziemlich einzigartig zu sein scheint. Muss einiges and Research hinterstecken auf jedenfall eine sehr angenehm anzusehende symbiose die sie da hinbekommen haben :)

Jede Engine jedes Workflow hat so seine eigenen kleinen feinheiten durch die ganze Middleware die eingesetzt wird ist das abstimmen unerlässlich geworden es sei denn man entwickelt alles inhouse was die wenigsten bis gar keine sich heute leisten in jeder Engine steckt heutzutage know how von anderen drinn :)
Aber einige bereiche darauf konzentrieren sich einige Engines speziel drauf (die Leute dahinter) ist schon interessant und gerade diese sachen stechen dann heraus im Endprodukt, weil die Konzepte eben unique sind :)

Bei AC3 und Anvil Next sind das klar die Animationen auch die Wasser Simulation ist mir echt positiv aufgefallen :)

FeuerHoden
2012-12-10, 18:25:12
Da sind WETA und ILM aber anderer Meinung und die sind die Branchenkönige im Filmbereich. Welchen Vorteil sollte Abpausen schon gegenüber Lightdot-Tracking haben? Was soll der Informationsvorteil sein?

Ich weiß es nicht aber die saubersten Animationen die ich bisher gesehen habe wurden so erstellt. Vielleicht bringt der Animation Artist zuviel eigenen Flair rein wenn die Daten interpretiert werden, beim Film hat man ja eindeutige Koordinaten pro Frame denen man folgen kann. Ich denke man wird die Filmmethode nicht verwenden wenn man vorhat allzuviel nachträglich zu ändern. Dass es mir gefällt wenn es realistischer aussieht muss ja nicht der Ansprüch von ILM sein wenn die weniger realistische Darstellung schöner ist.

RLZ
2012-12-10, 20:34:03
Das Golem projekt versucht das zusammen im Verve projekt zu realisieren
http://cordis.europa.eu/projects/288914
In dem Projekt?
Wenn du da dran beteiligt bist, wäre eine PN nett, wer du bist. :D

dr_AllCOM3
2012-12-14, 21:11:29
Animationen sind richtig teuer. Wenn sie gut sein sollen, musst du die per Hand machen lassen.

DavChrFen
2012-12-16, 23:49:14
Es gibt zwar Muskel-Systeme (mal bei Vimeo bspw. nach "Muscle Rig" suchen) aber IIRC gibt es kein Spiel was so etwas einsetzt.

Ich dachte in einem American Football-Spiel für PS3 wäre sowas eingesetzt worden.

Was ist AC3?

novl
2012-12-17, 10:18:44
Ich dachte in einem American Football-Spiel für PS3 wäre sowas eingesetzt worden.

Was ist AC3?

Das wäre zu einfach gewesen (http://lmgtfy.com/?q=AC3)

Wobei ich finde dass dieses Uncanny Valley Phänonem sehr subjektiv ist. Ich hatte mir vor einiger Zeit mit ein paar Leuten die Kara Tech Demo (http://www.youtube.com/watch?v=RopEHHgCIv0) angesehen und da gab es schon jemand bei dem diese Demo ein ziemliches unbehagen erzeugt hat.

Neon3D
2012-12-25, 04:54:11
ich bin auch absoluter fan von schönen animationen. ein top game muss so etwas bieten. lange zeit hatte cod nur schrott animationen, da war das freegame americas army z.b. deutlich besser. besonders gut gefällt mir das performance capture verfahren, dem verbesserten motion capture, bei dem z.b. die gesichtanimationen noch viel mehr ausdruck bekommen.

Lord_X
2013-01-06, 12:56:32
Das wäre zu einfach gewesen (http://lmgtfy.com/?q=AC3)

OMG! :facepalm: Auf der ersten Seite von 10 Links ist genau 1 richtig!

... da gab es schon jemand bei dem diese Demo ein ziemliches unbehagen erzeugt hat.
unbehagen? Weswegen?