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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Post Production Plugin für Maya - Mental Ray - (DOF)


winniban
2012-12-12, 01:26:08
Liebe Community,

ich grüße Euch alle recht herzlich.
Mein Name ist Peter Salziger und ich schreibe gerade meine Masterarbeit an der Technischen Hochschule Mittelhessen zu dem Thema "Integration von Post Production in Maya Mental Ray".

Die wissenschaftliche Frage, mit welcher ich mich zurzeit beschäftige, handelt davon, ob man Post Production mit der 3D Production vereinen kann.

Also kurz gesagt:
- Kann man z.B. Adobe After Effects mit Autodesk Maya vereinen?
- Macht dies Sinn?
- Kann man mit diesem Konzept Zeit sparen?
- In welchen Anwendungsfällen erhält man Vorteile?

Um diese Frage beantworten zu können, habe ich ein Plugin (Prototyp) für Maya Mental Ray entwickelt, welches eine kleine After Effects ähnliche Umgebung in Maya bereit stellt.
Man kann mit diesem Plugin 2D-Filter an den Renderprozess anhängen und das Renderergebnis direkt im Render View bearbeiten (so als ob man sich in After Effects oder z.B. Photoshop befinden würde).

Implementiert habe ich zuerst einmal zwei Color Correction Filter und einen Depth of Field Filter. Alle drei Filter arbeiten auf 2D Basis und sind sehr schnell.

Die vorgenommenen Optimierungen lassen sich zudem direkt in den Renderprozess(auch Batch-Rendering) integrieren.
Das bedeutet ganz abstrakt gehen: Im Grunde genommen bräuchte man keine Post Production Software mehr.

Videos sagen mehr als Worte, deshalb habe ich das ganze einmal ausführlich mit einem Screencapturing aufgenommen und erläutere das Thema, während ich direkt mit dem Plugin arbeite.

http://www.youtube.com/watch?v=zhaZsgGWVtM (circa 15 Minuten auf Youtube, wer das Plugin direkt in Aktion sehen möchte, ohne theoretische Diskussion zu Beginn, schaltet am besten sofort bei Minute 5 ein)


Natürlich möchte ich Euch meine Entwicklung nicht vorenthalten.

Wer das ganze selber einmal ausprobieren oder nutzen möchte kann sich das Plugin hier herunterladen.
http://artization.de/

Zudem befindet sich dort ein weiterer Youtube Link, in welchem ich die Installation beschreibe.

Aber Achtung: Das Plugin habe ich im Moment ausschließlich für Maya 2012 in der 64 Bit Version (Windows) entwickelt. Mit anderen Konstellationen wird es leider nicht funktionieren.

Wieso schreibe ich das hier und wie könnt Ihr mich unterstützen?

In meiner Masterarbeit muss ich meine Thesen versuchen zu beweisen bzw. meine Entwicklung zu evaluieren.

Dafür habe ich einen Fragebogen erstellt und ich würde mich sehr freuen, wenn die Interessierten von euch, diesen ausfüllen würden.

Ich denke das Ausfüllen dieses Bogens dauert nicht viel länger als 5 Minuten.

Er ist hier zu finden:

https://docs.google.com/spreadsheet/viewform?formkey=dGczT2pWNDNsOGZLZktnSThRSkVfN3c6MA#gid=0

Ich hoffe durch diesen Fragebogen neue Erkenntnisse zu gewinnen und dann festzustellen, ob es sich lohnt an dieser Idee weiterzuentwickeln.


Ich danke euch jetzt schon einmal für Euer Interesse an meiner Entwicklung.

Grüße

Peter Salziger

rudl
2012-12-12, 12:24:36
...erm es gibt da ein ganz tolles open source programm....

das du in deiner master arbeit vlt erwähnen solltes, gibt auch hübsches für die augen...

die idee ist natürlich gut.

In meiner Masterarbeit muss ich meine Thesen versuchen zu beweisen bzw. meine Entwicklung zu evaluieren.

bewiesen ;)

Trotzdem Nice work!!

Dof macht am wenigsten sinn. Imho ist richtiges dof schöner als postprocessing dof.

rudl
2012-12-12, 12:30:48
http://mango.blender.org/

kunibätt
2012-12-12, 14:20:00
Kann dir auch nur empfehlen, dir mal die Implementierung in Blender anzusehen.

winniban
2012-12-12, 16:16:54
Danke für eure Infos. Blender habe ich mir bereits angeschaut und verfolgt natürlich genau dieselbe Idee wie ich.

In Maya gibt es dieses "feature" momentan noch nicht. Sicherlich war dies von Autodesk auch eine bewußte Entscheidung.

@rudl:

"Dof macht am wenigsten sinn. Imho ist richtiges dof schöner als postprocessing dof."

Finde deine Meinung sehr interessant. Auf jeden Fall hast du recht, dass richtiges 3D DOF am besten wirken kann. Die Renderzeiten gehen dann doch jedoch ins unermessliche. Für ein Frame nicht schlimm, aber für eine 90 Minütige Produktion schon.

Ich habe vorhin in einem anderen Forum mit einem Member gesprochen, welcher bei einer richtigen Post Production / Maya Firma professionell arbeitet.

Seine Meinung sieht z.b. ganz anders aus. Die ganzen Color Correction Tools hielt er in Maya für unnötig, jedoch einzig und allein der DOF Filter empfand er als gute Hilfe. Auch sagt er, dass in seiner Firma DOF so gut wie immer in der Post Production angewendet wird.

Es gibt für After Effects einen sehr guten und populären DOF Filter, welcher in sekundenschnelle höchst beeindruckende Bilder errechnet.

Hier ein Beispiel: (Lenscare Plugin für After Effects)
http://www.frischluft.com/gallery/lenscare_item.php?k=26


Wenn man sich das anschaut, würde man nie auf den Gedanken kommen seine Renderzeit mit 3D Dof in die Höhe zu katapultieren.

Grüße
Peter

rudl
2012-12-15, 13:28:02
Finde deine Meinung sehr interessant. Auf jeden Fall hast du recht, dass richtiges 3D DOF am besten wirken kann. Die Renderzeiten gehen dann doch jedoch ins unermessliche. Für ein Frame nicht schlimm, aber für eine 90 Minütige Produktion schon.

Ja genau da liegt der punkt, compositing gibts ja nicht nur für animationen.
...Und so ziemlich alles treibt die renderzeit ins unermessliche... ich verwende luxrender ;D;D;D;D das kann dauern.

... und aus dem professionellen bereich komme ich natürlich nicht^^

Schon mal an post processing motion blur gedacht? dafür würd auch ähnliches gelten vermutlich.

winniban
2012-12-17, 15:00:35
"Schon mal an post processing motion blur gedacht?"

Ja das habe ich. Mental Ray bietet selber 2D Motion Blur auf Basis von Motion Vektoren an. Lohnt sich eventuell auch bei mir einzubauen :)

LG

Gast
2012-12-20, 18:17:08
"Schon mal an post processing motion blur gedacht?"

Ja das habe ich. Mental Ray bietet selber 2D Motion Blur auf Basis von Motion Vektoren an. Lohnt sich eventuell auch bei mir einzubauen :)

LG


hi

würde ich nicht machen. post effekte kosten via render-engine immer übelst lange, gerade mental ray ist eine reine qual.

für dof kann man in kombo mit afx ganz schön den z-buffer pass nehmen, da kann man in afx IIRC einfach via schieberegler den fokuspunkt herum schieben.
für motion blur ObjectID separat als pass raus hauen und dann in AFX verwenden.

winniban
2012-12-22, 00:53:41
Hi
wie lange Mental Rays 2D Motion Blur rendert, habe ich noch nicht getestet.

Meine 2D Filter laufen jedenfalls recht fix.

Grüße

Sven77
2012-12-22, 11:49:53
2D MotionBlur sieht schon ganz gut aus, erreicht aber schnell seine Grenzen, gerade bei Character-Animation.

Was den DOF angeht: Viele Layer rendern, Kamera in AFX exportieren und dann DOF anwenden. Geht aber eben nur eingeschränkt, oft kommt man nicht drum rum den DOF auch mal direkt zu rendern. Dann aber nur für den Vordergrund und dann mit der Comp-Methode kombinieren. Man sollte DOF nur nicht mit MR rendern, dann ist man gearscht :D

winniban
2013-01-20, 14:36:36
Grüßt euch,

meine Entwicklung hat mittlerweile zwei Updates durchlaufen, welche ich euch nicht vorenthalten möchte.

1. Edge Repeat (Dof):

Vermutlich haben die einen oder anderen schon bemerkt, dass bei meiner DOF Lösung ein Schwarzverlauf an den Rändern entsteht. Dies liegt daran, dass die Pixel am Rand keine Informationen ihrer Nachbarpixel außerhalb des Bildes erhalten. After Effects löst dies mit edge repeat. Das Bild wird insgeheim vergrößert, durch Kantenverdopplung, damit auch die Randpixel ihre volle Intensität erhalten. Diese Technik ist nun implementiert.

2. Autofocus:

Bereits einige haben den Wunsch geäußert, die Fokusebene durch das Camera Aim bestimmen zu können. So muss man nun auch keine Entfernungseinschätzungen mehr von Hand manuell eingeben.

Man kann nun im Viewport die Fokusebene intiutiv verschieben und erhält sofortige Rückmeldung im Renderview.

http://www.youtube.com/watch?v=G7W3pSNL_t0 (2min Demo)

Ich möchte hier auch noch einmal die Möglichkeit nutzen, in den letzten Zügen meiner Masterarbeit für meine kleine Umfrage zu werben:

Wer im kommerziellen Bereich arbeitet, sollte sich diese Version anschauen:
https://docs.google.com/spreadsheet/viewform?formkey=dHNsZkhEMXlLVDBzem5Sc1hHaDhVekE6MA#gid=0

Und wer im Hobbybereich tätig ist diese:
https://docs.google.com/spreadsheet/viewform?formkey=dGczT2pWNDNsOGZLZktnSThRSkVfN3c6MA#gid=0


Besten Dank
Grüße
Peter Salziger

.454
2013-01-20, 17:23:17
[x] Kommerz Version
wobei mir recht viele Optionen fehlten, .. ich kenne keine Pipeline, die alles final screenrdy Rendern. (compositing) gehört zur Pipeline und ist auch essentiell, wie Pizza und Käse es geht einfach nicht ohne, im Hobby mag das anders sein.
warum auch nur Maya, und keine compositing connectoren ? AF ist im Hobby eine grosse Sache im Studio wird man ausgelacht, Integration für Nuke, fusion, IF, flame und co. daran nicht gedacht?
was ist mit XSI und Max.. welche genauso Platz finden in eine Pipeline wie Maya, kein austausch mehr,.. also geht's schlussendlich doch wieder übers compositing.
ich find es aber eine super Sache die leider nicht ganz fertig gedacht wurde. aber der Ansatz gefällt, darum weiter so
gruss

winniban
2013-01-20, 18:22:00
Besten Dank für deine sehr berechtige Kritik !

"Ich find es aber eine super Sache die leider nicht ganz fertig gedacht wurde. aber der Ansatz gefällt, darum weiter so"

Da hast du natürlich recht. Die Implementierung des Plugins ist natürlich im Rahmen meiner Masterarbeit nur ein Prototyp (und noch nicht fertig gedacht), anhand dessen ich eine Vorstellen geben möchte, über die Dinge, die möglich sein könnten. Zudem entfacht es eine interessante Diskussion, welche ich auswerten werde. Die Meinungen sind zu diesem Thema sehr verschieden und sehr interessant.

Grüße
Peter

.454
2013-01-20, 19:23:02
gerne,
noch eine kleine frage auf die ich so keine antworte gefunden habe sind jene parameter animierbar, bzw verknüpfbar z.b mit in camsettings?
still renderings ist nicht unser bereich, von daher wäre animierbare parameter ohne unwege der knackpunkt.

winniban
2013-01-20, 20:27:30
Hi,
jeder Parameter ist animierbar per "set key" oder auch "expression", so wie man es aus der Maya Gui gewohnt ist.

Grüße
Peter

.454
2013-01-20, 21:51:53
MixMode via objekt IDs? wäre das überhaupt realisierbar?
kein setting save? evtl. wäre ein *presents* auch ganz nützlich.

Grüsse

winniban
2013-01-21, 13:09:16
Presets und Setttings Save stehen auf jedenfall auf meiner Liste und dürfte kein allzugroßes Problem in der Realisierung sein.

MixMode via objekt IDs wurde schon öfters vorgeschlagen und wird sicherlich für einen "produktiven Einsatz" dringend gebraucht. Damit habe ich mich im Moment noch nicht beschäftigt. Bleibe aber dran.

.454
2013-01-21, 14:35:45
klasse, sache (y)

evtl, noch ein paar kleine impulse,

-.bokehs, eine kleine auswahl z.b circular, nanogon, pentagon, hexagon und heptagon.

der focus helfer, kann jedes beliebige objekt sein?
mir fehlt der direkte picuper in deiner Gui. würde es noch mehr konfortabler machen... wenn auch luxus^^

grüsse

Sven77
2013-01-21, 14:40:36
Die perfekt Umsetzung von sowas findet man in Houdini, wo man nicht nur den Fokus per Gizmo setzen kann, sondern auch den Schaerfentiefebereich..

.454
2013-01-21, 14:48:43
es geht aber um maya, was houdini kann weiss ich selber komme ja von der prim ecke.-
übringens kann das 3ds max seit version 2.5.- ;D das hilft aber dem kollega wenig.- also trag doch was kostruktives bei als, herzlose vergleiche.

Sven77
2013-01-21, 15:01:23
wat? popo am brennen? das ist kein Vergleich, sondern wie man das Ganze umsetzen koennte.. den Fokus auf bestimmte Objekte zu constrainen ist ja nicht wirklich was neues..

.454
2013-01-21, 15:18:49
dann schreib doch auch so... wie und was genau..

Die perfekt Umsetzung von sowas findet man in Houdini, wo man nicht nur den Fokus per Gizmo setzen kann, sondern auch den Schaerfentiefebereich..

was soll man davon ableiten, soll er sich houdini jetzt downloaden um die funktion zu kopieren, das es für ihn ersichtlich ist wie, was, gemeint ist...
....und lass bloss mein arsch da raus... ist ja furchbar.

winniban
2013-01-21, 22:48:11
Hi, keine Frage, meine Entwicklung findet in anderen Softwareprodukten schon in gleicher oder ähnlicher Form ihre Anwendung. Auch Blender ist hier zu erwähnen.

Bemerkenswert finde ich es immer noch, dass Maya, im Grunde "das Spitzenprodukt in Sachen 3D", sich bisher immer noch überhaupt nicht um integrierte Post Production gekümmert hat. Andere Programme sind dem schon um längen voraus.

Da wir an unserer Hochschule auch Maya verwenden, habe ich es mir zum Ziel gemacht, Aspekte der Post Production in Maya zu integrieren.

@.454
Bokeh: recht hast du, die Möglichkeit andere Formen des Bokehs zu wählen ist auch aus künstlerischer Sicht eine ganz wichtige Sache. Momentan habe ich mich einfacher Weise auf Kreise beschränkt, da sie programmatisch gesehen sehr effizient in der Implementierung sind (und auch leichter :D ).

Fokuspunkte: Habe auch überlegt, eine Auswahlliste an Objekten zur Verfügung zu stellen. Problematisch wird es meiner Meinung nach bei längeren Kamerafahrten wo der Fokuspunkt zwischen mehreren Objekten wechselt. Habe mich dafür entschieden, die Option "focus on camera aim" hinzuzufügen, da man damit mehr Freiheiten hat. Das Aim kann man dann persönlich constrainen oder auch dynamisch per Keyframes animieren.

@Sven77:
Daran habe ich auch gedacht, den Tiefenbereich im Viewport zu visualisieren. Vielleicht teilst du auch mein Argument, weshalb dies nicht nötig ist: Durch meine schnelle DOF Implementierung, kann man ja den gewünschten Effekt in wenigen Sekunden am finalen Rendering justieren. Die Einstellung durch den Viewport verfolgt meiner Meinung nach auch nur den Zweck in etwa abschätzen zu können von wo bis wo das finale Rendering scharf sein wird. Mit meinem Plugin sieht man das im Rendering sofort. Es ist im Grunde zu vergleichen mit einem Kameramann, der die tatsächliche Aufnahme im Viewfinder sieht und durch Verändern der Blendengröße/Fokusebene den scharfen Bereich einstellt.

Grüße Peter

.454
2013-01-22, 12:16:08
Bemerkenswert finde ich es immer noch, dass Maya, im Grunde "das Spitzenprodukt in Sachen 3D", sich bisher immer noch überhaupt nicht um integrierte Post Production gekümmert hat.


Maya Complete bringt Fusion mit, die LE oder std.
version haben alle Maya Composite eine art lightversion
der grossen brüder, habs nicht getestet oder einen blick gewürdigt...
allein die gui ist ein graus.

weitere impulse ;D

- Front/Backblur checkbox
- Fades +- phases
- Bokehs Types *settings* - * Boost, min-max intensity, Rotate*
-cam sampling unabhänig der camsetting tweak, also *Passes, dither, tilesitze
ich hoff ich erschlag dich nicht mit unseren wünschen (wegschleich)

gruss

winniban
2013-01-22, 22:15:14
fast erschlagen :) , aber notiert.

Es stimmt schon, dass in einem gesamten Autodesk Package parallel Software dabei ist.

Mir ging es hauptsächlich um den Ansatz, ein Preview Tool Onboard zu haben, so wie es einige Geschwister bereits bieten.

Unterstellt man nun, dass Maya ausschließlich in den höchst professionellen Produktionen verwendet wird, ist natürlich die Notwendigkeit einer externen Compositing Software gegeben.