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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Far Cry 3 - Far Cry 3 - Anti Aliasing / DS


Niall
2012-12-18, 14:15:11
Hi zusammen,

ich dachte ich mache mal einen Thread auf in dem wir unsere Erfahrungen
zum Thema FC3 und Anti Aliasing / Downsampling teilen.

Unter DX9 funktioniert bei mir erzwungenes MSAA+SGSSAA mit dem
0x004012C1 Bit. Hier kommt es aber je nach PostFX Setting zu Beleuchtungs

Erzwungenes MSAA/SSAA /+TrSSAA bekomme ich unter DX9 nicht zum laufen,
mit den Bits sinkt zwar die Framerate, das Bild bleibt allerdings ungeglättet.
(Ich hatte spaßeshalber mal 2x2 SSAA erzwungen und hatte das Gefühl es wird ein bisschen was geglättet, aber nicht so wirklich) :freak:

Downsampling funktioniert, frisst aber ordentlich Leistung und glättet m.A.n. nicht so sauber wie SGSSAA. (Getestet mit 50% und 100%)

Es kursieren ja diverse Videos mit erzwungenem MSAA/+TrSSAA/+SGSSAA auch unter DX11.
Was sind eure Erfahrungen?

Viele Grüße …! :)

Niall
2012-12-18, 16:25:07
Ich habe nochmal ein paar Sachen getestet.
Mit dem o.g. 0x004012C1 lässt sich auch 2x2 SSAA forcieren,
was recht ordentlich glättet und die Performance nicht so in den
Keller gehen lässt wie 4xMSAA+4xSGSSAA.

Hier ein paar Vergleichsshots:

Ohne Anti Aliasing (95 FPS)

http://www10.pic-upload.de/18.12.12/v71lpwb1wx.jpg


2x2 SSAA (61 FPS)

http://www7.pic-upload.de/18.12.12/671lrlrusqbc.jpg


4xMSAA + 4x SGSSAA (52 FPS)

http://www7.pic-upload.de/18.12.12/h9ck13moucmy.jpg

In meinen Augen ist 2x2 SSAA bei dem ganzen Alpha/Shadergeflimmere ein
guter Kompromiss zwischen Leistung und Bildruhe. Besseres AF gibt's dann
automatisch noch dazu. :D 4xMSAA + 4xSGSSAA ist natürlich noch ein bisschen ruhiger,
aber zieht nochmal runter und es kann in einigen Fällen zu Grafikfehlern führen.

edit:
Der Mix aus 8xSQ (2x2 SSAA + 2xMSAA) und 2x SGSSAA funktioniert auch. Dann aber bei knapp 21 FPS. :D

Dicker Igel
2012-12-18, 16:56:25
8xSQ hatte ich auch schon getestet(alles unter DX9), allerdings sieht das unter grottiger Performance genauso aus wie 2xSSAA :) Erzwungenes MSAA greift halt ned.

Ich hatte auch mal ein älteres Inject-SMAA (http://www.mediafire.com/?lm2cd7jj6o7iz6k)(muss nach [...]\FarCry 3\bin\) + DS getestet(Ingame FXAA muss man dann natürlich per XML deaktiveren). Gefühlt war das flüssiger als FXAA + DS.

2SG + DS ergibt mMn das beste Ergebnis, da SG das Restgeflimmer vom DS abgreift um umgedreht DS jenes, was SG ned erfasst. Dazu braucht man je nach Grafiksettings und DS-Auflösung allerdings auch entsprechend Leistung(SLI).

Niall
2012-12-19, 09:29:34
8xSQ hatte ich auch schon getestet(alles unter DX9), allerdings sieht das unter grottiger Performance genauso aus wie 2xSSAA :) Erzwungenes MSAA greift halt ned.

Ich hatte auch mal ein älteres Inject-SMAA (http://www.mediafire.com/?lm2cd7jj6o7iz6k)(muss nach [...]\FarCry 3\bin\) + DS getestet(Ingame FXAA muss man dann natürlich per XML deaktiveren). Gefühlt war das flüssiger als FXAA + DS.

2SG + DS ergibt mMn das beste Ergebnis, da SG das Restgeflimmer vom DS abgreift um umgedreht DS jenes, was SG ned erfasst. Dazu braucht man je nach Grafiksettings und DS-Auflösung allerdings auch entsprechend Leistung(SLI).

Hattest du die 2xMSAA Anteil des 8xSQ auch mit SGSSAA erweitert?
Dann flimmerts nämlich noch weniger und das 2x2 SSAA ist performanter als DS. :)
Ansonsten werde ich nachher mal deine 2xMSAA/2xSGSSAA + DS testen.
Wobei meine arme 580GTX dabei vermutlich entweder so in die Knie geht,
oder der Speicher überläuft. @Diashow. :freak:

Dicker Igel
2012-12-19, 17:05:36
8xSQ ist ja 2xSS + 4xMS, also kein SG dabei :) Den VRAM-Verbauch hab ich noch gar nicht beachtet ^^

Edit:

Nur 2x2 SSAA zerhaut mir die Auflösung, wird dann nicht gescaled.

Knacki99
2012-12-19, 18:08:35
Und wie genau erreiche ich 2xSSAA? Bitte mit inspector screenie und xml edit soweit erforderlich. Ist dx11 oder?

Niall
2012-12-19, 19:29:22
8xSQ ist ja 2xSS + 4xMS, also kein SG dabei :) Den VRAM-Verbauch hab ich noch gar nicht beachtet ^^

Edit:

Nur 2x2 SSAA zerhaut mir die Auflösung, wird dann nicht gescaled.

2x2 SSAA + 2xMSAA um genau zu sein und ich meinte zu den 2xMSAA dann noch SGSSAA obendruff. :D

Knacki:
Ist DX9, hier das Profil:

<GamerProfile>
<SoundProfile MusicEnabled="1" MasterVolume="100" MicEnabled="1" IncomingVoiceEnabled="1" Language="german" />
<RenderProfile MSAALevel="0" AlphaToCoverage="0" SSAOLevel="3" SDSM="0" ResolutionX="1680" ResolutionY="1050" Quality="custom" QualityEditor="editor_ps3" Fullscreen="1" Borderless="0" UseD3D11="0" D3D11MultithreadedRendering="0" WidescreenLetterbox="0" UseWidescreenFOV="1" FOVScaleFactor="1.2" EnableSubResolution="0" SubResolutionX="960" SubResolutionY="540" VSync="0" RefreshRate="0" DisableMip0Loading="0" GPUMaxBufferedFrames="1" ShowFPS="0" Brightness="1" Contrast="1" GammaRamp="1" AllowAsynchShaderLoading="1">
<CustomQuality>
<quality ResolutionX="1680" ResolutionY="1050" EnvironmentQuality="high" AntiPortalQuality="default" PortalQuality="high" PostFxQuality="low" TextureQuality="high" TextureResolutionQuality="high" WaterQuality="veryhigh" DepthPassQuality="high" VegetationQuality="veryhigh" TerrainQuality="high" GeometryQuality="ultrahigh" AmbientQuality="high" DeferredAmbientQuality="high" ShadowQuality="ultrahigh" EditorQuality="" Hdr="1" HdrFP32="0" ReflectionHdr="1" EnableVertexBinding="1" id="custom" />
</CustomQuality>
<Post>
<quality GameDepthOfField="0" CinematicDepthOfField="0" MotionBlur="0" SSAO="1" FXAALevel="0" CloudShadows="0" SSAOMaxDistance="500" id="low" />
</Post>
<Terrain>
<quality TerrainLodScale="0.5" TerrainDetailViewDistance="4096" TerrainDetailBlendViewDistance="265" id="high" />
</Terrain>
<Geometry>
<quality KillLodScale="0.5" LodScale="0.5" RealTreesLodScale="0.5" RealTreesVistaMinViewDistanceScale="0.5" ClustersLodScale="0.5" TerrainLodScale="0.5" MaxDecalCount="400" MaxDecalCountPerType="50" id="ultrahigh" />
</Geometry>
<Ambient>
<quality ShadowMapSize="2048" SectorTextureSize="256" id="high" />
</Ambient>
<Shadow>
<quality ShadowMapSize="2048" CascadedShadowMapSize="2048" RainShadowMapSize="1024" SoftShadows="1" EnablePCSS="1" DisableShadow="0" DisableShadowGeneration="0" DisableShadowGenTerrain="0" SpotsCastShadows="1" id="ultrahigh" />
</Shadow>
</RenderProfile>
<NetworkProfile VoiceChatEnabled="1" CustomMapMaxUploadRateInBitsOnline="10240000" OnlineEnginePort="9000" OnlineServicePort="9001" FileTransferHostPort="9002" FileTransferClientPort="9003" LanHostBroadcastPort="9004" LanClientBroadcastPort="9005" ScanFreePorts="1" ScanPortRange="1000" ScanPortStart="9000" SessionProvider="" MaxUploadInbpsOnline="10240000">
<Accounts />
</NetworkProfile>
<GameProfile />
<ProfileSpecificGameProfile Sensitivity="0.4" Invert_x="0" Invert_y="0" DefaultFlickFireDirection_y="0" UseMouseSmooth="0" Smoothness="0.2" Smoothness_Ironsight="0.2" HelpCrosshair="1" Gamepad_vibration="0" UseRoadSignHilight="1" UseSubtitles="0" TaggingEnabled="1" UseAmbx="0" UseGamePad="0" GamepadAnswered="0" Autosave="1" Machete="0" IronsightToggleMode="0">
<FireConfig QualitySetting="VeryHigh" />
</ProfileSpecificGameProfile>
<RealTreeProfile Quality="High" />
<EngineProfile>
<PhysicConfig QualitySetting="VeryHigh" />
<QcConfig GatherFPS="1" GatherAICnt="1" GatherDialogs="0" IsQcTester="0" />
<InputConfig />
<ZoneConfig />
</EngineProfile>
<UplayProfile LockString="Q2s3MvQGgIrs9VMaGlZicAD44eWORmfec4t3cPhf2zI=" />
</GamerProfile>


Und hier der Injector Screenshot:


http://www7.pic-upload.de/thumb/19.12.12/vgen1er15hxf.png (http://www.pic-upload.de/view-17374484/Inspector_FC3.png.html)

majortom
2012-12-19, 20:48:39
wie geht SSAA mit ner HD7000? Mit Radeonpro Tool geht es zumindest unter DX11 nicht.

Dicker Igel
2012-12-19, 20:54:18
2x2 SSAA + 2xMSAA um genau zu sein und ich meinte zu den 2xMSAA dann noch SGSSAA obendruff. :D

Das wäre halt 2x SG ;) 2xSS funktioniert komischerweise nur unter 8xSQ, bloßes 2xSS rennt ned.

aufkrawall
2012-12-19, 20:58:12
wie geht SSAA mit ner HD7000? Mit Radeonpro Tool geht es zumindest unter DX11 nicht.
Türlich geht das, einfach aufwerten. Bringt nur nicht viel, weil die Schatten nicht erfasst werden.
Erzwingen unter DX9 geht mit Sicherheit auch gar nicht.

Niall
2012-12-19, 21:00:54
Das wäre halt 2x SG ;) 2xSS funktioniert komischerweise nur unter 8xSQ, bloßes 2xSS* rennt ned.

*
http://www.abload.de/img/2m1ici.jpg

Ah ich verstehe, das 2x2 SSAA wird dadurch zu SGSSAA. :D

Komisch mit dem 2x2 SSAA, auf meiner Möhre rennt’s … :confused:

Niall
2012-12-19, 21:02:58
Türlich geht das, einfach aufwerten. Bringt nur nicht viel, weil die Schatten nicht erfasst werden.
Erzwingen unter DX9 geht mit Sicherheit auch gar nicht.

Sobald’s aber doch aufgewertet wird werden die Schatten durch’s Supersampling mit runtergerechnet oder bezieht sich das hier nur auf die Transparenzen? Ich mein, bei FS-SSAA wird doch der gesamte FB runtergebrochen?! :)

Dicker Igel
2012-12-19, 21:04:45
2xSS funktioniert komischerweise nur unter 8xSQ, bloßes 2xSS* rennt ned.

Ich hatte noch Supersampling unter TrSS aktiviert, nu' funktioniert das. Aber ich finde SS zieht mehr Saft als SG ^^

Niall
2012-12-19, 21:06:07
Ich hatte noch Supersampling unter TrSS aktiviert, nu' funktioniert das. Aber ich finde SS zieht mehr Saft als SG ^^

Jap, aber das 2xMSAA+SGSSAA wirkt teilweise nicht, Kisten, Dielen etc.
flimmern immer noch lustig vor sich hin. :freak:

Dicker Igel
2012-12-19, 21:11:43
Ich hatte grade unter SSAA fehlerhafte Reflektionen auf dem Wasser, man sieht es aber auf Screenshots ned. Ich werd bei SG bleiben, damit hatte ich bis jetzt noch keine Fehler.

aufkrawall
2012-12-19, 21:13:14
Sobald’s aber doch aufgewertet wird werden die Schatten durch’s Supersampling mit runtergerechnet oder bezieht sich das hier nur auf die Transparenzen? Ich mein, bei FS-SSAA wird doch der gesamte FB runtergebrochen?! :)
Die Schatten sind wahrscheinlich teilweise deferred und inkompatibel zum in-game AA, deshalb setzt da die Glättung einfach aus.
Bei SGSSAA hast du dann noch die LOD-Verschiebung an diesen Stellen, also krasse Unterfilterung, was zu abartigem Flimmern führt.

Wenn du bei Nvidia DX9 SGSSAA erzwingst, greift das i.d.R. auf alles, wenn der Renderer mitspielt.
Cryengine 3 DX9 etwa läuft trotz dynamischer GI und schönen vielen Lichtquellen ohne Probleme damit.

Niall
2012-12-19, 21:14:00
Die Schatten sind wahrscheinlich teilweise deferred und inkompatibel zum in-game AA, deshalb setzt da die Glättung einfach aus.
Bei SGSSAA hast du dann noch die LOD-Verschiebung an diesen Stellen, also krasse Unterfilterung, was zu abartigem Flimmern führt.

Wenn du bei Nvidia DX9 SGSSAA erzwingst, greift das i.d.R. auf alles, wenn der Renderer mitspielt.
Cryengine 3 DX9 etwa läuft trotz dynamischer GI und schönen vielen Lichtquellen ohne Probleme damit.

Ah okay, danke!

Dicker Igel
2012-12-19, 21:19:44
Hab die Fehler unter SSAA(2x1) mal mit FRAPS geknipst:

http://www.abload.de/thumb2/farcry32012-12-1921-1v3cua.png (http://www.abload.de/image.php?img=farcry32012-12-1921-1v3cua.png) http://www.abload.de/thumb2/farcry32012-12-1921-1d7fuf.png (http://www.abload.de/image.php?img=farcry32012-12-1921-1d7fuf.png) http://www.abload.de/thumb2/farcry32012-12-1921-1whiul.png (http://www.abload.de/image.php?img=farcry32012-12-1921-1whiul.png)

aufkrawall
2012-12-19, 21:39:58
Jau, das gibts bei der Cryengine mit OGSSAA auch.
Ich würde raten, dass die Kompatibilitätsbits oder das sonstige AA-Featureset vom Treiber durch MSAA auf SG ausgelegt ist und so das Erzwingen von OG bei schwierigeren Renderern allgemein floppt.

Dicker Igel
2012-12-19, 21:47:41
Jo, OGSSAA rennt meist nur bei älteren Titeln fehlerfrei. Ich glaube mit UE3 funzt das auch ned richtig, oder nur teilweise.

Wegen Deferred Shadows:

<Shadow>
<quality ShadowMapSize="2048" CascadedShadowMapSize="2048" RainShadowMapSize="1024" SoftShadows="1" EnablePCSS="1" DisableShadow="0" DisableShadowGeneration="0" DisableShadowGenTerrain="0" SpotsCastShadows="1" id="ultrahigh" />
</Shadow>
<DeferredShadows>
<quality EnableDeferredShadows="1" id="pc" />
</DeferredShadows>

Es ist also 'ne Mixtour.

aufkrawall
2012-12-19, 21:51:33
Willst du damit nicht mal rumprobieren? :D
Für mich ist das Spiel abgehakt.

Niall
2012-12-19, 21:55:19
Jo, OGSSAA rennt meist nur bei älteren Titeln fehlerfrei. Ich glaube mit UE3 funzt das auch ned richtig, oder nur teilweise.

Wegen Deferred Shadows:

<Shadow>
<quality ShadowMapSize="2048" CascadedShadowMapSize="2048" RainShadowMapSize="1024" SoftShadows="1" EnablePCSS="1" DisableShadow="0" DisableShadowGeneration="0" DisableShadowGenTerrain="0" SpotsCastShadows="1" id="ultrahigh" />
</Shadow>
<DeferredShadows>
<quality EnableDeferredShadows="1" id="pc" />
</DeferredShadows>Es ist also 'ne Mixtour.

Hast du spaßeshalber mal versucht <quality EnableDeferredShadows="1" id="pc" /> auf "0" zu stellen?
In der in common.dat gepackten defaultrenderconfig steht für PC nämlich "0" …

http://www10.pic-upload.de/thumb/19.12.12/im2vfslwqiks.png (http://www.pic-upload.de/view-17376730/defaultrenderconfig.png.html)

Dicker Igel
2012-12-19, 21:59:21
Ich hab das nicht so in der XML(hab die Schatten gar ned explizit definiert), dachte eher, das wäre Standard aktiviert. PCSS (http://developer.download.nvidia.com/shaderlibrary/docs/shadow_PCSS.pdf) könnte auch noch dazwischenfunken.

PS: Wie bekomme ich die common.dat auf - gibt es Tools?

Niall
2012-12-19, 22:07:13
Ich hab das nicht so in der XML(hab die Schatten gar ned explizit definiert), dachte eher, das wäre Standard aktiviert. PCSS (http://developer.download.nvidia.com/shaderlibrary/docs/shadow_PCSS.pdf) könnte auch noch dazwischenfunken.

PS: Wie bekomme ich die common.dat auf - gibt es Tools?

Jau, schau’ mal hier vorbei:

http://forums.ubi.com/showthread.php/734046-Mods-for-Far-Cry-3-Forums

Dicker Igel
2012-12-19, 22:19:04
Thanks - dann mal Geschenke auspacken :D

majortom
2012-12-20, 12:28:05
SSAA und HD7870 mit CCC: das geht soweit ganz gut. Ist es normal, dass man jedes mal das Game neu starten muss für ein angepasstes AA-Setting? Denn, wenn einmal gestartet, sehe ich keine Änderung ingame, egal was ich einstelle.
Muss ich unbedingt "erweitern" oder geht nicht auch "überschreiben?" Wenn ich im CCC "erweitere", dann kann ich keinen AA-Level mehr einstellen. Wird dann der "Faktor" vom Game genommen?
Sorry, bin AA Neuling. Früher war das irgendwie leichter alles.

Will FC3 einfach nur flimmerfrei spielen. 2xSSAA ist schon mal prima. Aber muss aufpassen, dass es nicht diese "Mikroruckler" bei der Seitwärtsbewegung gibt. Post ist schon auf niedrig.

boxleitnerb
2012-12-20, 12:30:44
Ist normal, bei AMD und bei Nvidia ist das inzwischen so. Neue Einstellung -> Anwendung neustarten.

Dicker Igel
2012-12-20, 12:34:02
Wie man SGSSAA bei den ATIs am besten einstellt, weiß ich nicht. Dass man das Game nach geänderten AA-Settings im CCC neu starten muss, ist wohl normal. Früher funktionierte das mal, aber die Zeiten sind wohl vorbei. Unter den Post-Settings sollte FXAA deaktiviert sein.

majortom
2012-12-21, 12:23:04
sollte man rein DX9 bei den "AA-Versuchen" oder DX11 anschalten?
Wie schalte ich AO aus? Im Spiel geht ja nur niedrig. Sollte ich das ausschalten und warum?

Finde derzeit irgendwie keine schöne Abstimmung und weiss immer noch nicht, ob ich "erweitern" oder "überschreiben" und DX9/DX11 wählen soll.
Jetzt tune ich mehr als ich spiele. Das sollte nicht so sein :-/

Dicker Igel
2012-12-21, 12:38:31
Was Du im CCC einstellen mußt, kA, bin ein Grüner :tongue:

In der GamerProfile.xml unter [eigene Dateien]\My Games\Far Cry 3\ hab ich folgendes:

<GamerProfile>
<SoundProfile MusicEnabled="1" MasterVolume="100" MicEnabled="1" IncomingVoiceEnabled="1" Language="german" />
<RenderProfile MSAALevel="2" AlphaToCoverage="2" SSAOLevel="4" SDSM="0" ResolutionX="1680" ResolutionY="1050" Quality="custom" QualityEditor="editor_ps3" Fullscreen="1" Borderless="0" UseD3D11="0" D3D11MultithreadedRendering="0" WidescreenLetterbox="0" UseWidescreenFOV="1" FOVScaleFactor="0.9975" EnableSubResolution="0" SubResolutionX="960" SubResolutionY="540" VSync="0" RefreshRate="0" DisableMip0Loading="0" GPUMaxBufferedFrames="1" ShowFPS="0" Brightness="1" Contrast="1" GammaRamp="1" AllowAsynchShaderLoading="1">
<CustomQuality>
<quality ResolutionX="1680" ResolutionY="1050" EnvironmentQuality="high" AntiPortalQuality="default" PortalQuality="medium" PostFxQuality="ultrahigh" TextureQuality="high" TextureResolutionQuality="high" WaterQuality="veryhigh" DepthPassQuality="high" VegetationQuality="veryhigh" TerrainQuality="high" GeometryQuality="ultrahigh" AmbientQuality="high" DeferredAmbientQuality="high" ShadowQuality="ultrahigh" EditorQuality="" Hdr="1" HdrFP32="0" ReflectionHdr="1" EnableVertexBinding="1" id="custom" />
</CustomQuality>
<Post>
<quality GameDepthOfField="0" CinematicDepthOfField="0" MotionBlur="0" CloudShadows="0" Bloom="0" FXAALevel="0" SSAOMaxDistance="300" id="ultrahigh" />
</Post>
<Water>
<quality WaterRefraction="1" OceanShoreEffect="1" ReflectionTextureSizeX="512" ReflectionTextureSizeY="512" ProtoDisplacement="0" OceanRealReflection="1" NumWaterReflectionPlanes="4" id="veryhigh" />
</Water>
</RenderProfile>
[...]


Das hervorgehobene wäre relevant.

Das wäre dann "SGSSAA ready" und DX9.
Falls Du DoF, Bloom und Schnickschnack magst, schreibst Du 'ne 1 da rein. Wichtig ist, dass FXAA deaktiviert bleibt.

Wenn Du die XML editiert hast, mußt Du sie danach schreibschützen!

majortom
2012-12-21, 13:17:34
danke Dir.Werds mal probieren

Dicker Igel
2012-12-21, 15:06:10
@ Niall

Hast Du die Gischt bei den Wasserfällen? Irgendwie fehlen die bei mir :ugly: Hab auch kA obs an den Settings liegt oder an DX9 - ich vermute beinahe letzteres ^^

Niall
2012-12-21, 15:34:48
@ Niall

Hast Du die Gischt bei den Wasserfällen? Irgendwie fehlen die bei mir :ugly: Hab auch kA obs an den Settings liegt oder an DX9 - ich vermute beinahe letzteres ^^


Ich hab derzeit auch immer öfter Glitches.
z.B. spielt das Lighting verrückt, das Meer ist weg und die Fische fliegen durch
die Luft etc.. Spiele gerade mit den DX11 Settings rum. Scheiß Tweaksucht. :freak:

Dicker Igel
2012-12-21, 15:37:43
;D

Die Gischt war gar ned weg. sondern nur schwächer ^^ Aber ansonsten hab ich keine Fehler, läuft sauber.

Niall
2012-12-21, 15:44:34
;D

Die Gischt war gar ned weg. sondern nur schwächer ^^ Aber ansonsten hab ich keine Fehler, läuft sauber.

Bei mir jetzt irgendwie auch wieder. :freak:
Offenbar verschluckt sich der Treiber oder die Engine da ab und an. :D

Dicker Igel
2012-12-21, 15:58:46
Ein Treiber-Reset wäre auch möglich, das müßte dann auch im System-Log stehen. Kann auch einmalig passieren, nachdem man 'nen Treiber ohne Reset aktualisiert hat.