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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : WoW - Kritik an WoW aus Rollenspieler-Sicht?


aths
2013-01-02, 10:24:28
Nach Warcraft 3 schien man ja mit World of Warcraft nichts verkehrt machen zu können: Man hatte ein großes Universum mit etablierter und detaillierter Hintergrundgeschichte. Das Strategiespiel Warcraft 3 fühlte sich fast wie ein Rollenspiel an, inklusive Skill-Baum und Item-Management. Man kann richtig durch die Welt gehen, also in einer belagerten Stadt den Marktplatz besuchen, wo die Häuser brennen und so weiter. Die Steppen in Kalimdor haben einzelne Bäume in der Landschaft. Alles wirkt handgemacht.

In WoW spiele ich zwar auf RP-, also Roleplay-Servern, aber es gibt natürlich kein Rollenspiel. Zu Beginn hat man sich noch floskelhaft begrüßt, doch die WoW-Welt selbst wirkt nicht nach Rollenspiel. Zum Beispiel verstehe ich nicht, warum es spezielle Quest-Items gibt. Woher wissen die Monster, dass sie jetzt das Questitem droppen müssen und warum haben sie es nicht dabei, wenn man die Aufgabe nicht angenommen hat? Nun gut, vielleicht wusste man vorher nicht, wonach man suchen müsste. Doch nach dem Auftrag wüsste man es, doch es droppt dann wieder nur aus der normale Schatzkisten-Tabelle.

Woher wissen die Questgiver, für die ich X Gnolle killen soll, dass der Auftrag abgeschlossen ist? Wie wollen die denn überprüfen, ob ich wirklich alle 10 oder nur 9 getötet habe? Problematisch finde ich Quests wie "Töte zehn Diebe." Ich soll mit Level 4 oder 5 bereits Menschen töten, die mir persönlich nichts getan haben. Als Jungspund soll ich im Alleingang eine Diebesgilde dezimieren. Das ist kein glaubwürdiges RPG-Questdesign. Dann gibt es leider auch auf RP-Servern Weihnachten, Halloween und so weiter. Die Namen sind anders, doch wenn in Azeroth geschmückte Tannenbäume oder ausgeschnittene Kürbisse rumstehen, reißt mich das massiv aus der Warcraft-Welt heraus. Ho ho ho, ist denn heut schon Weinach... Winter Veil Feast?

Die ersten Level sind für viele Rassen nun in eine dichte Story gepackt. Allerdings spiel man in Gebieten, in die man später nicht zurück kann. Das wirkt alles nicht konsistent. In Shattrath gab es mal Portale in jede Hauptstadt, die sind aber schon lange weg. In der Unterwasserwelt der Cataclysm-Expansion erhält man die Fähigkeit zur Wasseratmung. Aber nur für diese Gebiete. Warum funktioniert die Wasseratmung nicht in anderen Gewässern? Ich halte den Skill für Unterwasseratmung in Vash’jir für unelegant. Man hätte mit gnomischen Tauchgeräten arbeiten können.

Wenn ich nach langer Zeit in ein Gebiet zurückkehre, in dem ich mal intensiv gequestet habe, stehen einfach die NPCs rum. Kein freudiges "Hallo, Held von damals!" Seltsam auch, dass sich Allianz und Horde in bestimmten Gebieten gut genug vertragen, um ihre Flugtaxis direkt nebeneinander aufzubauen. Ich denke, es tobt ein unerbittlicher Krieg, einer Erz- und Erbfeinschaft, in der Thralls und Jainas Bündnis nichts mehr zählt?

Nun gibt es auch positive Aspekte. Beim Angeln fischt man manchmal graue Gegenstände heraus, die keinen Nutzen haben außer unerzählte Storys anzudeuten. Woher die Elfenbeinpfeife kommt, oder der ungeöffnete Liebesbrief, muss man sich selbst ausmalen. Fantastisch finde ich die Gestaltung der Landschaften. WoW bietet sehr stimmungsvolle Welten in die man gerne zurückkehrt, trostlose Gebiete die dennoch zum Entdecken einladen, man sieht Ruinen untergegangener Zivilisationen, überwucherte Strände und so weiter.

Leider sind die Städte zu klein. Zehn Häuser machen noch keine Stadt. Natürlich will man unnötiges Gerenne vermeiden, die Städte also nicht zu groß gestalten. Doch während Stormwind immerhin partiell die Illusion einer Stadt bietet, fragt man sich bei Thunder Bluff schon, wo die ganzen Kühe Tauren wohnen. Die paar Hütten!

Aus Rollenspiel-Sicht unlogisch finde ich auch die Möglichkeit, extrem starke Leute wie Arthas zu töten. Vor allem dass man Helden mehrfach töten kann, sehe ich als Konsistenzproblem. Ebenso schwierig aus Rollenspielsicht halte ich die Aufteilung in nur zwei verfeindete Gruppen. Dass die Nachtelfen mit der Allianz paktieren ist unlogisch, dass die Untotenplage (die Forsaken um Silvanas) von den Tauren als Verbündete akzeptiert werden ist lächerlich. Dass die Blutelfen sich nun gleich der Horde anschließen, finde ich auch wenig glaubwürdig und die Dranei sollten viel zu stolz sein, um der Allianz zu dienen. Vermutlich spielten hier Überlegungen seitens Blizzard rein, den Einsteiger nicht mit komplexen diplomatischen Verwicklungen zu überfordern, doch dafür wurde ein wichtiger Teil der etabliertem Hintergrundgeschichte aufgegeben. Immernoch nicht verraucht ist meine Wut über die Darstellung von Illidan als Bösewicht. Er tat Böses, aber auch Gutes. Er wäre real der einzige, der es mit dem wirklich Bösen – dem Lich King – realistisch aufnehmen könnte, auch wenn Arthas ihn beim letzten Duell besiegte. Er litt Zeit seines Lebens darunter, dass seine große Liebe, Tyrande Whisperwind, ausgerechnet von seinem Bruder abgesahnt wurde. Er verschwand von Azeroth und nun folgen ihm die Leute nach um ihn umzulegen?! Dass Maiev Shadowsong noch eine Rechnung offen hat ist gut und schön, aber was geht mich das an?



Mit Titan ist natürlich der Vorteil gegeben, dass auf kein bisheriges Franchise geachtet werden muss. Eigentlich würde sich World of Starcraft sehr gut als MMO-Hintergrund anbieten, doch dafür würde wohl wieder vieles umgestrickt werden. Ich hoffe sehr, dass die Entwickler bei Titan deutlich mehr auf Konsistenz achten als bei WoW.

Morale
2013-01-02, 11:40:31
RP geht imo in PC Spielen nur massiv beschränkt. Jedes P&P Spiel und jedes LARP bietet einfach mehr. Beides betreibe ich gerne, kann aber mit RP, vorallem in MMOs nichts anfangen. Natürlich spielt man eine Rolle, aber wie du gut beschreibst ist es sehr eingeschränkt. Aus meiner Sicht auch logisch, da echtes RP gar nicht klappen kann.

Capt'N Coax
2013-01-02, 11:52:13
Das liegt halt IMO grundsätzlich am Themepark / Questhub Konzept. Hier ging es niemals wirklich darum, die Zielgruppe Rollenspieler zu bedienen, dazu ist das Konzept einfach zu breit gefächert.

Wie du schon richtig sagst, sind die Quests zu generisch und viel zu unreflektiert, um irgendeine Art Immersion zu bieten. Das Problem ist, das klassische Quests viel zu aufwendig sind um sie übergreifend logisch in eine Welt einzubinden, die ja auch möglichst nicht instanziert sein soll und in der hunderte von Leuten im gleichen Gebiet questen sollen. Allein dieser Umstand verbietet ja schon quasi im Keim jegliche Logik, hier tun 100 Helden das gleiche, ohne dass sich irgendwas ändert. Im Prinzip sind ja deine Handlungen schon instanziiert, wie soll das in einem globalen Rahmen dann zu einem sinnigen Ganzen zusammenfinden?

In SWTOR hat man ja versucht, mittels voll vertonter Hauptstory-Quests dem entgegenzuwirken, hatte nunmal starke Instanziierung zur Folge und letztendlich auch nicht den erhofften Mehrwert gebracht.

Das Themepark Konzept hat halt nunmal seine Grenzen, deine Anforderungen lassen sich damit glaube ich kaum erfüllen. Es wird Zeit für neue Konzepte, Player Driven Quests oder andere Wege wie sich selbst ergebende "Quests", basierend auf Dingen die du tatsächlich tun willst, im Gegensatz zu vorgefertigten, per Editor zusammenklickbaren generic Quests, die sich eh keiner durchliest. Wird Zeit für mehr Sandbox Konzepte und die Abkehr von Quests, egal ob man diese wie in GW2 anders verpackt oder noch per Hand verwaltet, die Problematik liegt da schon im Kern der Sache.

pubi
2013-01-02, 12:45:24
Das einzige, was zumindest ansatzweise an echtes RP (P&P, LARP) rankommt, sind spezielle RP-Shards, meistens auf Ultima Online aufgebaut. Auf den "Hardcore"-Servern wirst du nicht einmal zugelassen, wenn deine Hintergrundgeschichte nicht ausgefeilt genug ist. :ugly: Dort gibt es dann Gamemaster, die per Hand Events/Quests/wasauchimmer erstellen und der meiste Content wird von den Spielern selbst geneiert. Deswegen auch der Aufbau auf UO, was ziemlich "sandboxy" ist. Für mich ist das nichts, aber mein Mitbewohner spielt sowas.

Themepark-MMOs sind für echtes RP IMO komplett ungeeignet, wie bereits angemerkt.

Commander Keen
2013-01-02, 13:01:41
Was mich immer von MMO-RPG's abgeschreckt hat, ist diese absolut dämliche, nervtötende und v.a. endlos repetive Farmerei von Gegner, Erzhaufen, Blümchen usw.

Sowas tötet für mich den Spielspaß komplett, denn mir macht es halt keinen Spaß 1.500 generische Gegner vom Typ X zu töten, weil nur diese die Chance haben Item y zu droppen mit welchen ich dann, nachdem ich zusätzlich noch 8.000 Erzhaufen abgeklopft habe, das neue Item Z erschaffen kann. Wie sowas den Leuten Spaß machen kann, habe ich nie verstanden.



Ich fände als komplett neuen Ansatz für solche Spiele daher folgendes interessant: Eine Sandboxwelt ohne vorgefertigte Quests und mit maximal rudimentärer Hintergrundstory, welche die Spieler komplett selber mit Leben füllen und eigene Quests erstellen können (also High-Level lässt Dinge vom Noob erledigen z.B.). Daneben muß das ganze nicht auf RPG beschränkt bleiben, es darf Elemente aus sämtlichen Genres enthalten, welche sich freischalten, wenn man z.B. eine Burg o.ä. eingenommen hat und welche die Spieler dann übernehmen können.

Ich kann nur schwerlich in Worte fassen, wie ich mir das Spiel im Endergebnis vorstelle, da das ganze letztlich eine unglaublich komplexe Simulation wird und sowieso in den nächsten 10 Jahren sicherlich nicht umgesetzt werden kann.

Lurelein
2013-01-02, 13:04:01
Was mich immer von MMO-RPG's abgeschreckt hat, ist diese absolut dämliche, nervtötende und v.a. endlos repetive Farmerei von Gegner, Erzhaufen, Blümchen usw.

Sowas tötet für mich den Spielspaß komplett, denn mir macht es halt keinen Spaß 1.500 generische Gegner vom Typ X zu töten, weil nur diese die Chance haben Item y zu droppen mit welchen ich dann, nachdem ich zusätzlich noch 8.000 Erzhaufen abgeklopft habe, das neue Item Z erschaffen kann. Wie sowas den Leuten Spaß machen kann, habe ich nie verstanden.



Ich fände als komplett neuen Ansatz für solche Spiele daher folgendes interessant: Eine Sandboxwelt ohne vorgefertigte Quests und mit maximal rudimentärer Hintergrundstory, welche die Spieler komplett selber mit Leben füllen und eigene Quests erstellen können (also High-Level lässt Dinge vom Noob erledigen z.B.). Daneben muß das ganze nicht auf RPG beschränkt bleiben, es darf Elemente aus sämtlichen Genres enthalten, welche sich freischalten, wenn man z.B. eine Burg o.ä. eingenommen hat und welche die Spieler dann übernehmen können.

Ich kann nur schwerlich in Worte fassen, wie ich mir das Spiel im Endergebnis vorstelle, da das ganze letztlich eine unglaublich komplexe Simulation wird und sowieso in den nächsten 10 Jahren sicherlich nicht umgesetzt werden kann.

Und auch nicht umgesetzt wird, weil sich damit kein Geld verdienen lässt.

Commander Keen
2013-01-02, 13:23:39
Und auch nicht umgesetzt wird, weil sich damit kein Geld verdienen lässt.

Davon mal ganz abgesehen. Interessant wäre es trotzdem, dem Spieler quasi keine Grenzen zu setzen und ihn machen zu lassen, was er will. Du willst ein großer Feldherr werden und deine Armeen in die Schlacht schicken? Dann nimm dir viel Zeit und arbeite dich bis dahin vor. Du willst lieber als Frontsau die Axt im Gefecht schwingen? Dann lass dich rekrutieren und tu das. Usw.

Morale
2013-01-02, 13:31:19
Naja EvE bietet das ja so ziemlich. Nur im SciFi Genre.

Poekel
2013-01-02, 13:55:54
Naja EvE bietet das ja so ziemlich. Nur im SciFi Genre.
Und wo bietet das Eve? Nach einem Jahr Standard-MMO-Grind, um erstmal überhaupt das nötige Kleingeld und Skills zu haben, um sich auch mal weiter raus zu trauen?

Derzeitige MMOs sind einfach so designed, dass eigentlich keine Immersion vorhanden ist (provokant würde ich die Schuld sogar den Hardcore-Gamern in die Schuhe schieben). Ich bin ja mal gespannt, ob Star Citizen da nen Unterschied macht, aber leider ist vernünftiger regelmäßiger Content teuer und die Spieler haben den Anspruch, immer alles machen können zu müssen.

Morale
2013-01-02, 15:14:23
Es gibt zig corps wo man auch als neuling recht schnell mit pvp loslegen kann. Man wird auch nicht bestraft wenn man mal nicht spielen kann, skillen läuft weiter. Für echtgeld gibts auch isk, d.h. Die leute mit "rl" können sich auch anfangs was leisten. Und der wo etwas mehr spielt hat keine abogebühren mehr. Bisschen einen miningchar geskillt und man kann, wenn man zugang hat, im 00 pro std 50-100 mio isk machen. Also eve ist mmn das mmo mit dem wenigsten grind.

Btw. Schuld ist keiner, immersion kann man nicht in ein mmo packen.

Maorga
2013-01-02, 15:33:34
ich hab' ja auch WoW gezockt bis 60 und bin vor Cata noch abgesprungen. Wir haben alle direkt nach der Beta angefangen.
An die 60 Nasen (Horde) von level 35-50 haben Darkshire geplättet, aber die NPCs tauchten viel zu schnell wieder auf. Wäre doch toll gewesen ihre Flugverbindung nach Darkshire funktioniert nicht da der Landeplatz verwüstet ist. Nein die NPCs kamen innerhalb von gefühlten 5 Minuten wieder. Da braucht man Darkshire als Allianzler nicht beschützen. Zu Beginn gab es ja viele PvP gefechte in Tarrens Mühle. Aber alles hatte irgendwie gar keinen Sinn bzw. Zweck.
BGs mit auf jeder Seite 40 Nasen (haha als DaoCler lacht man darüber). Ich töte 82.657 mal einen Boss damit der den schönen Nasenring mal fallen lässt.

Das beste war aber eine tolle Quest, wenn man die falsch beantwortet hat bekam man das Mal der Schande, da konnte man als Hordler mal richtig in Undercity loslegen. Wir haben uns alle die Quest geholt nach UC gegangen alle falsch beantwortet und mal ordentlich in UC gewütet keine 5 Minuten kam ein GameMaster an ihr pöhsen pöhsen Puhpen lasset das sein sonst gibbets Sperre. Da hatten wir mal richtig Spaß und dann sowas.

Die meisten MMO können nicht RPs werden da die Menschen einfach nicht da sind. Besser wäre da mal eine Umsetzung ein RP mit einer begrenzten Anzahl von Leuten zu machen 6-12 oder so. Die halt nur spielen wenn alle Zeit haben wie beim Pen und Paper halt. Da könnte man wirklich eine Welt gestalten.

Capt'N Coax
2013-01-02, 16:11:07
Und auch nicht umgesetzt wird, weil sich damit kein Geld verdienen lässt.

Hmmm...

- Trials of Ascension
- Pathfinder Online
- Embers of Chaerus
- Repopulation

werden alles Sandboxes oder Hybride, welche vielversprechende Ansätze fahren. Obs klappt wird sich zeigen, da darf man ruhig skeptisch sein, aber besser als der ganze TP Müll kanns durchaus werden.

Aber ja:
Millionenbeträge haben die kleinen Klitschen nicht zur Verfügung, ist mir aber auch mittlerweile egal, weil die "Großen" nur noch für kurzzeitige Royalities ihre ausgelutschten Carrots on a stick in den Raum werfen, das unterstütze ich nicht mehr.

aths
2013-01-02, 16:18:29
ich hab' ja auch WoW gezockt bis 60 und bin vor Cata noch abgesprungen. Wir haben alle direkt nach der Beta angefangen.
An die 60 Nasen (Horde) von level 35-50 haben Darkshire geplättet, aber die NPCs tauchten viel zu schnell wieder auf. Wäre doch toll gewesen ihre Flugverbindung nach Darkshire funktioniert nicht da der Landeplatz verwüstet ist. Nein die NPCs kamen innerhalb von gefühlten 5 Minuten wieder. Da braucht man Darkshire als Allianzler nicht beschützen. Zu Beginn gab es ja viele PvP gefechte in Tarrens Mühle. Aber alles hatte irgendwie gar keinen Sinn bzw. Zweck. ... und das Geganke in Stranglethorn. Ich fand es gut, wenn Stranglethorn mal wieder so allianzüberlaufen war, dass ich dort mal nicht questen konnte und woanders hinmusste. So fühlte sich der Server wirklich mal nach Konflikt und Krieg an. Doch ich kann auch verstehen wenn sich jemand aufregt -- man zahlt schließlich Geld fürs Spielen -- wenn der Flugpunkt nicht funktioniert weil ein paar Halbstarke mal wieder das Noobgebiet überfallen haben. Ich würde da nicht rumheulen, aber wenn man sieht weswegen schon losgewhint wird, kann man nachvollziehen dass die sich das nicht trauen.

Doch der angebliche Krieg zwischen Horde und Allianz, im WoW-Introvideo so bombastisch präsentiert, ist im eigentlichen Spiel eine komplette Lachnummer.



Und wo bietet das Eve? Nach einem Jahr Standard-MMO-Grind, um erstmal überhaupt das nötige Kleingeld und Skills zu haben, um sich auch mal weiter raus zu trauen?

Derzeitige MMOs sind einfach so designed, dass eigentlich keine Immersion vorhanden ist (provokant würde ich die Schuld sogar den Hardcore-Gamern in die Schuhe schieben). Ich bin ja mal gespannt, ob Star Citizen da nen Unterschied macht, aber leider ist vernünftiger regelmäßiger Content teuer und die Spieler haben den Anspruch, immer alles machen können zu müssen.
Tja, einige können den ganzen Tag zocken und sind dabei in Teamspeak mit ihren Kumpels, andere loggen sich am Tag für eine Stunde ein oder sogar nur mal am Wochenende. Es wäre zu teuer, viel Content für die wenigen Hardcoregamer zu erstellen. Und dann whinen bestimmt auch die Casuals irgendwann, dass sie die gleichen Abogebühren zahlen, aber viel weniger sehen.

Was ich will, ist, dass meine Entscheidungen und Aktionen Auswirkungen haben im Spiel. Das ist ohne heftiges Instancing nicht möglich, also müsste mehr instanziert werden. Das verkompliziert die Simulation einer zusammenhängenden Welt, vor allem wenn man mit Freunden spielt. Eine gute Lösung habe ich auch nicht, aber imo muss das Spiel Content bereitstellen. Open-World-Spiele im Sandkasten-Verfahren dürften nur wenige Leute attraktiv finden.

aths
2013-01-02, 16:30:32
Was mich immer von MMO-RPG's abgeschreckt hat, ist diese absolut dämliche, nervtötende und v.a. endlos repetive Farmerei von Gegner, Erzhaufen, Blümchen usw.Es muss imo schon ein gewisses Maß an Farming geben. So wird man gezwungen, den Char und die Spielweise zu optimieren. Farming sollte imo so gestaltet werden, dass man entweder eine recht schwierige Aufgabe lösen kann, die nicht jeder schafft (weil zum Beispiel zu viel Geschicklichkeit verlangt wird) oder dass man sich einen vergleichbaren Vorteil erfarmen kann. Mangelnder Skill sollte durch reine Beschäftigung, die jeder packt, ausgeglichen werden können.

Man könnte versuchen, das Gefarme interessanter zu gestalten. In WoW werden Mats einer bestimmten Levelzone später komplett wertlos. Das halte ich für keine besonders gute Lösung.

Capt'N Coax
2013-01-02, 16:34:11
Was ich will, ist, dass meine Entscheidungen und Aktionen Auswirkungen haben im Spiel. Das ist ohne heftiges Instancing nicht möglich, also müsste mehr instanziert werden. Das verkompliziert die Simulation einer zusammenhängenden Welt, vor allem wenn man mit Freunden spielt. Eine gute Lösung habe ich auch nicht, aber imo muss das Spiel Content bereitstellen. Open-World-Spiele im Sandkasten-Verfahren dürften nur wenige Leute attraktiv finden.

Ich könnte mir schon vorstellen, dass eine "Auto Content Quest" - lose Welt funktionieren könnte, das Problem ist, dass dort keine großen Hersteller mit ordentlich Kohle in der Tasche investieren (ich weiß nicht was blizz mit Titan vorhat). Also bleiben nur die Indies, und die produzieren entweder nur

a) PvP Arenen mit angepapptem Crafting
b) Kaum spielbares Zeug, da auch garnix annähernd Triple A Standards entspricht

Beides komplett Nische.
Aber die goldene Ära der großen Themeparks ist vorbei, man darf sich endlich auf neue Ansätze freuen, das zeigen die ganzen neuen Indies mit ihren Ansätzen, bei denen sich die großen dann bedienen werden, falls sich dort brauchbare Konzepte rauskristallisieren.

aths
2013-01-02, 16:45:31
Das liegt halt IMO grundsätzlich am Themepark / Questhub Konzept. Hier ging es niemals wirklich darum, die Zielgruppe Rollenspieler zu bedienen, dazu ist das Konzept einfach zu breit gefächert.

Wie du schon richtig sagst, sind die Quests zu generisch und viel zu unreflektiert, um irgendeine Art Immersion zu bieten. Das Problem ist, das klassische Quests viel zu aufwendig sind um sie übergreifend logisch in eine Welt einzubinden, die ja auch möglichst nicht instanziert sein soll und in der hunderte von Leuten im gleichen Gebiet questen sollen. Allein dieser Umstand verbietet ja schon quasi im Keim jegliche Logik, hier tun 100 Helden das gleiche, ohne dass sich irgendwas ändert. Im Prinzip sind ja deine Handlungen schon instanziiert, wie soll das in einem globalen Rahmen dann zu einem sinnigen Ganzen zusammenfinden?

In SWTOR hat man ja versucht, mittels voll vertonter Hauptstory-Quests dem entgegenzuwirken, hatte nunmal starke Instanziierung zur Folge und letztendlich auch nicht den erhofften Mehrwert gebracht.

Das Themepark Konzept hat halt nunmal seine Grenzen, deine Anforderungen lassen sich damit glaube ich kaum erfüllen. Es wird Zeit für neue Konzepte, Player Driven Quests oder andere Wege wie sich selbst ergebende "Quests", basierend auf Dingen die du tatsächlich tun willst, im Gegensatz zu vorgefertigten, per Editor zusammenklickbaren generic Quests, die sich eh keiner durchliest. Wird Zeit für mehr Sandbox Konzepte und die Abkehr von Quests, egal ob man diese wie in GW2 anders verpackt oder noch per Hand verwaltet, die Problematik liegt da schon im Kern der Sache.
Gäbe es das Patentrezept, wäre es vermutlich schon gefunden. WoW hat immerhin von Anfang an eine Menge Quests geboten, oft auch in Story-Strängen gruppiert. Natürlich wirkte es lächerlich, wenn man die eine Truppe die gerade zusammen einen Zwischenboss gemacht hat, abziehen sieht und man wartet selbst dass der Boss respawnt.

Als Ausweg sehe ich eigentlich nur die praktisch durchgehende Instanzierung. Damit könnt auch die Aufteilung in Server entfallen, so dass der Pool groß genug ist, um die Instanz-Zonen mit genügend Spielern zu füllen. Bliebe das Problem des Zusammenspiels mit Freunden, die einen anderen Fortschrittsstand haben. Hier müsste man tricksen, zum Beispiel die Quests so gestalten dass sie sich leicht ändern. Man müsste den Namen des Bosses, möglicherweise auch sein Aussehen und den Dungeon leicht modifizieren, so dass man halt nicht denselben Boss noch mal umlegt wenn man dem Freund dabei hilft. So erhält man aber keine übergreifende Story, nur zufallserstellte Stränge für Instanzen. Story-Quests müsste man dann irgendwie so designen, dass man aus irgendwelchen im Spiel erklärten Gründen nicht vorspringen kann um einem Freund zu helfen, dieser aber auch nicht zurückgehen kann.

Zur Krönung müsste die Story noch so gestaltet sein, dass wenn man einen neuen Char anfängt, dieser nicht in der ursprünglichen Welt beginnt. ("Wieso, für Häuptling so-und-so habe ich doch schon mit dem alten Char dies-und-das endgültig erledigt ...")

Morale
2013-01-02, 16:52:02
Das alles bietet p&p oder larp
Ein pc spiel wird sowas niemals bieten.

Capt'N Coax
2013-01-02, 16:54:33
Gäbe es das Patentrezept, wäre es vermutlich schon gefunden.

Ich glaube, so etwas muss evolutionär reifen. Es gibt ja Ansätze, die Scheitern aber an der schlechten Umsetzung. Ich habe es zwar nie gespielt, aber Ultima Online muss diesbzgl. immer noch führend sein, und wie alt ist das Ding?


Als Ausweg sehe ich eigentlich nur die praktisch durchgehende Instanzierung. Damit könnt auch die Aufteilung in Server entfallen, so dass der Pool groß genug ist, um die Instanz-Zonen mit genügend Spielern zu füllen. Bliebe das Problem des Zusammenspiels mit Freunden, die einen anderen Fortschrittsstand haben. Hier müsste man tricksen, zum Beispiel die Quests so gestalten dass sie sich leicht ändern. Man müsste den Namen des Bosses, möglicherweise auch sein Aussehen und den Dungeon leicht modifizieren, so dass man halt nicht denselben Boss noch mal umlegt wenn man dem Freund dabei hilft. So erhält man aber keine übergreifende Story, nur zufallserstellte Stränge für Instanzen. Story-Quests müsste man dann irgendwie so designen, dass man aus irgendwelchen im Spiel erklärten Gründen nicht vorspringen kann um einem Freund zu helfen, dieser aber auch nicht zurückgehen kann.

Mmh. Also Richtung SWTOR, wo wenigstens das Klassenquest Zeug teilbar war und Freunde als Hologram mit teilnehmen können etc. pp., quasi *noch* weiter gesponnen.

Du endest dann eigentlich da, was man als Single Online RPG bezeichnen könnte, im Grunde brauchst du dann das ganze persistente Zeug garnicht.

Ich weiß nicht:
Das Konzept der Questhubs und Mobgruppen sowie die Itemspirale sind einfach Konzepte, die sich sehr gut für große Spielermassen eignen und das Suchtkonzept Möhre ein bischen aufpeppen. Das komplette Fehlen derselbigen kann aber zu einer viel tieferen Immersion führen, wenn die "Möhre" daraus besteht, auf direkte Auswirkungen in der Welt zu reagieren. Bedürfnisse zu befriedigen sollte aus mehr bestehen als den Goldenen Phallus der Imbaness zu looten. IMO.

aths
2013-01-02, 17:36:18
Das alles bietet p&p oder larp
Ein pc spiel wird sowas niemals bieten.
Einige PC-Spiele, wie Fallout oder Fallout 2, kommen durchaus an das Feeling ran. Natürlich ist die Bewegungsfreiheit nur emuliert und man testet doch wieder die Grenzen der Spielmechanik aus, aber Immersion und Pseudohandlungsfreiheit ist möglich.


Ich glaube, so etwas muss evolutionär reifen. Es gibt ja Ansätze, die Scheitern aber an der schlechten Umsetzung. Ich habe es zwar nie gespielt, aber Ultima Online muss diesbzgl. immer noch führend sein, und wie alt ist das Ding?

Mmh. Also Richtung SWTOR, wo wenigstens das Klassenquest Zeug teilbar war und Freunde als Hologram mit teilnehmen können etc. pp., quasi *noch* weiter gesponnen.

Du endest dann eigentlich da, was man als Single Online RPG bezeichnen könnte, im Grunde brauchst du dann das ganze persistente Zeug garnicht.

Ich weiß nicht:
Das Konzept der Questhubs und Mobgruppen sowie die Itemspirale sind einfach Konzepte, die sich sehr gut für große Spielermassen eignen und das Suchtkonzept Möhre ein bischen aufpeppen. Das komplette Fehlen derselbigen kann aber zu einer viel tieferen Immersion führen, wenn die "Möhre" daraus besteht, auf direkte Auswirkungen in der Welt zu reagieren. Bedürfnisse zu befriedigen sollte aus mehr bestehen als den Goldenen Phallus der Imbaness zu looten. IMO.
UO hatte ich eine kurze Zeit gespielt. Mein Computer war zu langsam. Es hat gelaggt wie Sau wenn mehrere Leute auf einem Haufen standen.

Ich habe nichts dagegen, wenn für große Zielgruppen Kompromisse eingegangen werden. So würde ich beispielsweise kein Storyrollenspiel wollen, wo man sich umständlich einlesen müsste. Hellgate London hatte mit dem Extrem-Instancing imo durchaus brauchbare Ansätze, nur ging es eher in die Diablo- als in echte MMO-Richtung.

Natürlich muss man Fantasie mitbringen, wenn man Immersion will. Eine zu starke Storyführung kann das Eintauchen beeinträchtigen. Hier im Thread sind etliche Probleme angerissen, man wird kaum alle mit einem Schlag lösen können. Vermutlich stellt man sich das auch alles viel zu leicht vor, viele Entwicklerteams werden ähnliche Wünsche haben und bei Besprechung einer konkreten Realisierungsmöglichkeit auf Probleme stoßen, an die wir jetzt hier gar nicht denken. Ich bin dennoch unzufrieden mit der statischen Welt in WoW und der fehlenden Verbindung vom Char zur Welt sowie den diversen Inkonsistenzen. (Warum beißen Questfische nur, wenn ich den Quest gerade habe?)

Poekel
2013-01-02, 17:45:10
Btw. Schuld ist keiner, immersion kann man nicht in ein mmo packen.
Dem würde ich widersprechen. Möglich wäre es schon, aber nicht in der Form, wie heutige MMOs aufgebaut sind. Wobei es durchaus schon interessante Ansätze, z. B. bei Star Wars Galaxies, gab, die aber eben leider nicht gut angekommen sind.

Deswegen bin ich auch ziemlich gespannt, wie sich Star Citizen entwickeln wird. Chris Roberts scheint sich hier durchaus Gedanken gemacht zu haben, die mit meinen ziemlich konform gehen. Wie hier auch schon erwähnt, würde mich ein Spiel interessieren, dass eher eine lebendige Welt versucht zu simulieren, in der Spieler tatsächlich Einfluss haben. Dafür braucht es aber eben nicht die Sachen, die vielen MMO-Spielern wichtig sind, wie eine freie begehbare Welt, wenig Instanzen, Item/Level-Spirale, die Möglichkeit, jede Quest zu machen.

Interessant fände ich z. B. folgende Sachen:
- Ein großer Konflikt, in der Mitarbeiter quasi die Rolle von Gamemastern in P&P entwickeln. Sie könnten die großen Parteien "spielen" und damit eine Art Richtung vorgeben, wohin sich der Konflikt entwickelt.
- Eine Art von Kriegsinstanzen, in denen Spieler bestimmte Ziele verfolgen müssen, um Territorium zu halten/zu gewinnen, wichtige Dinge zu beschützen, Technologien zu erhalten etc. Vor dem Hintergrund eines massiven Konflikts kann man hier auch zig verschiedene Instanzen laufen lassen, die storymäßig dann beispielsweise einfach verschiedene Teile der Front sind.
- Regelmäßige Newsbeiträge Ingame und im Netz, die den aktuellen Konfliktverlauf storymäßig begleiten (siehe z. B. den ME3 MP, obwohl es null Auswirkungen aufs Spiel hat, sind die Texte für die WE-Sachen immer sehr stimmungsvoll).

Für sowas bräuchte man nicht zwangsweise tausend generische Quests, sondern hätte eher eine Art storymäßige Einbettung in sowas wie Battlefield/Arma-Schlachten, in der eben jeder Sieg, jede Niederlage die Story weiterschreibt. Als größtes Problem stelle ich mir bei sowas vor, dass Spieler nicht verlieren wollen. Nehmen wir an, eine Seite im Konflikt gewinnt viel zu früh die Überhand. Hier könnte man eingreifen und der anderen Seite einen Vorteil geben (neue Geheimtechnologien wurden entwickeln), bis sich der Konflikte ausgeglichen hat. Aber sowas würde wohl nicht mit dem Großteil der Spieler funkionieren...

Maorga
2013-01-02, 18:13:50
Das Problem ist doch viel mehr das die Klitsche der RPler einfach zu klein ist. Wenn ich mich da an zeiten von Dark age of Camelot erinnere. 3 Reiche, gutes Craftsystem man konnte mit den Sachen wirklich was anfangen, 1 große PvP Zone, Homezonen für jedes Reich. Ein Skillsystem indem man wirklich induviduell sein konnte aber nicht musste (kein Vergleich zu WoW da kann doch fast jeder das selbe bis auf seine Perks)Im PvP konnten Burgen erobert werden und Relikte gestohlen werden. Da treffen dann schon mal 500 Nasen aufeinander. Da wird die Burg verteidigt mit allem was geht. Katapulte Ramböcke alles was es gibt wird rangeschleppt.

Aber was wurde aus diesem Spiel gemacht, die erste Erweiterung Shrouded Isle war noch okay eine Klasse mehr pro Reich neues Gebiet. Dann kam aber Trials of Atlantis mit neuer Masterline Championline überitems bling bling hier und dort. So wurde es von add on zu add on schlimmer, nur noch item gefarme selbstgecraftete Sachen waren dann total out weil zu schwach.

Es ist dann nur noch ich brauch XY dann bin ich r0xx0r oder so.

Capt'N Coax
2013-01-02, 18:32:22
Vermutlich stellt man sich das auch alles viel zu leicht vor, viele Entwicklerteams werden ähnliche Wünsche haben und bei Besprechung einer konkreten Realisierungsmöglichkeit auf Probleme stoßen, an die wir jetzt hier gar nicht denken.


Das darf man nicht vergessen. Ich habe mit meinem Entwicklerkollegen immer wieder mal hypothetisch Szenarios durchgespielt, welche sich aus lokalen Ökonomien verbunden mit Full Loot zusammen setzen, um quasi mal auszulooten, wie Ganking und Abuse verhindert werden könnte, durch eine reine player-basierte Interaktion. Das geht quasi gar nicht, du stößt da auf so viele Probleme die Code technisch gar nicht abbilden kannst, dass ist nicht mehr feierlich.


Ich bin dennoch unzufrieden mit der statischen Welt in WoW und der fehlenden Verbindung vom Char zur Welt sowie den diversen Inkonsistenzen. (Warum beißen Questfische nur, wenn ich den Quest gerade habe?)

Diese Inkonsistenzen sind ja lustigerweise innerhalb WoWs gar keine. Es ist sozusagen eine konsistente Inkonsistenz, die wenigstens immer gleich schwachsinnig ist. Ich finde es auch scheisse, vor allen Dingen wenn du "aus Versehen" eine Höhle leer fegst, nur um später im Rahmen einer Quest den Quatsch nochmal zu machen, und jetzt natürlich Gegenstand "Generische Kiste 1234543" benutzbar ist *grmpf*. Hier könnte ich auch den Quatsch schon einsammeln, die Quest abholen und direkt abgeben, wenn ich das Ding schon habe.
Fände ich deutlich besser, weil sich so wenigstens Exploration wieder lohnt, in Gebiete ohne Quests brauchst du ja nie hin.

Frage:
Wie gefällt dir eigentlich das public Quest System aus GW2?

Capt'N Coax
2013-01-02, 18:38:40
Das Problem ist doch viel mehr das die Klitsche der RPler einfach zu klein ist.

Nun, okay, du bekommst wahrscheinlich nicht die Hardcore Casuals (XD) auf deine Seite, aber dazwischen gibt es einen Riesen Graubereich, der gerne mal über den Tellerrand schauen würde. Die wollen aber ein Spiel mit vernünftiger Grafik und möglichst Bugfrei, das bekommt man leider noch nicht.

IMO spielen gaaaanz viele Casuals gerade fürs Crafting und die Ökonomie, dass muss man mit extremen Tools unterstützen, dann bekommst du auch diese Jungs und Mädels teilweise ins Boot.

Es muss ja nicht das nächste monolitische 16 Millionen Sub Spiel werden, eine treue 200000 Mann Fanbase wäre doch auch schon fein.

Wishnu
2013-01-02, 20:09:22
Also zum "echten" Rollenspielvergnügen gehört für auch dazu, dass die Charaktere sterblich sind. Der damit verbundene ständige Nervernkitzel trägt für mich einiges zur Stimmung bei. Nur wären das im einem MMO wohl irgendwie unbefriedigend, da zum einen das Balancing zwischen Monstern und Spielern schwierig wird und zum anderen die Spieler-Idiotenquote vergleichsweise hoch ist. :)

Iruwen
2013-01-02, 20:53:00
Eigentlich hatte UO das damals schon ganz gut gelöst.

aths
2013-01-03, 12:57:07
Das darf man nicht vergessen. Ich habe mit meinem Entwicklerkollegen immer wieder mal hypothetisch Szenarios durchgespielt, welche sich aus lokalen Ökonomien verbunden mit Full Loot zusammen setzen, um quasi mal auszulooten, wie Ganking und Abuse verhindert werden könnte, durch eine reine player-basierte Interaktion. Das geht quasi gar nicht, du stößt da auf so viele Probleme die Code technisch gar nicht abbilden kannst, dass ist nicht mehr feierlich.

Diese Inkonsistenzen sind ja lustigerweise innerhalb WoWs gar keine. Es ist sozusagen eine konsistente Inkonsistenz, die wenigstens immer gleich schwachsinnig ist. Ich finde es auch scheisse, vor allen Dingen wenn du "aus Versehen" eine Höhle leer fegst, nur um später im Rahmen einer Quest den Quatsch nochmal zu machen, und jetzt natürlich Gegenstand "Generische Kiste 1234543" benutzbar ist *grmpf*. Hier könnte ich auch den Quatsch schon einsammeln, die Quest abholen und direkt abgeben, wenn ich das Ding schon habe.
Fände ich deutlich besser, weil sich so wenigstens Exploration wieder lohnt, in Gebiete ohne Quests brauchst du ja nie hin.

Frage:
Wie gefällt dir eigentlich das public Quest System aus GW2?
Guild Wars kenne ich nicht. Nur Ultima Online, Meridian 59, World of Warcraft und Aion. Ich hatte mir auch mal Gedanken zu generellem MMO-Design gemacht, die Ideen kann ich ja mal vorstellen wenn sich die Zeit findet, das strukturiert wiederzugeben.

Tidus
2013-01-03, 13:56:08
Also zum "echten" Rollenspielvergnügen gehört für auch dazu, dass die Charaktere sterblich sind. Der damit verbundene ständige Nervernkitzel trägt für mich einiges zur Stimmung bei. Nur wären das im einem MMO wohl irgendwie unbefriedigend, da zum einen das Balancing zwischen Monstern und Spielern schwierig wird und zum anderen die Spieler-Idiotenquote vergleichsweise hoch ist. :)
Natürlich lustig, wenn man dann neue Raidbosse angeht, der Raid tot ist, und dann erstmal alle nen neuen Char leveln müssen. ;D

Capt'N Coax
2013-01-03, 15:49:37
Natürlich lustig, wenn man dann neue Raidbosse angeht, der Raid tot ist, und dann erstmal alle nen neuen Char leveln müssen. ;D

Denkfehler :)

Es gibt dort höchstwahrscheinlich keine Raids, diese Konzepte muss man dann höchstwahrscheinlich über Bord werfen.

Lustigerweise habe ich mal ein Mädel in WoW getroffen, die eigentlich nur für Gear gespielt hat, aber nicht Epixxe sondern einfach nur angezogen hat was ihr optisch gefallen hat. Noch krasser war aber, sie hat neu anfangen, wenn sie gestorben ist. Fand das voll doof, mit einem "schon toten" char weiterzuspielen. Fand ich erfrischend.

Trials of Ascension bietet zum Beispiel 100 Leben oder so an, du darfst also 100 mal sterben, danach ist deine Seele zu schwach um zurückzukehren. Leider stehen die ganzen Konzepte bis jetzt nur auf dem Papier oder als Kickstarter Prototypen. Ich hätte gerne ein Heimat MMORPG, es darf nur kein Themepark sein :-/

d2k
2013-01-03, 23:53:14
WoW hat immerhin von Anfang an eine Menge Quests geboten

Classic war die Questärmste Gegend an die ich mich als Allianzler erinner. Desolace, Hinterland, Feralas, Tausend Nadeln, Azshara, Ödland, Verwüstete Lande, Silithus bis AQ rauskam, Steinkrallengebirge, Düstermarschen. Alles Gebiete die an Questarmut kaum zu übertreffen waren. Kaum ein paar Quests gemacht, ab in die nächste Gegend, weil es nix zu holen gab oder weil die Quests noch Orange waren.

Tidus
2013-01-04, 00:06:24
Classic war die Questärmste Gegend an die ich mich als Allianzler erinner. Desolace, Hinterland, Feralas, Tausend Nadeln, Azshara, Ödland, Verwüstete Lande, Silithus bis AQ rauskam, Steinkrallengebirge, Düstermarschen. Alles Gebiete die an Questarmut kaum zu übertreffen waren. Kaum ein paar Quests gemacht, ab in die nächste Gegend, weil es nix zu holen gab oder weil die Quests noch Orange waren.
Ja damals gab es noch Questlöcher, das stimmt. Aber mitlerweile überlevelt man die Gebiete ständig.

Morale
2013-01-04, 09:00:01
2005 war WoW aber wohl mit das MMO was am meisten Quests hatte.
Auch wenn es damals ziemliche Lücken gab oder man für eine Quest rund um den Globus musste.

Thoro
2013-01-04, 16:29:43
2005 war WoW aber wohl mit das MMO was am meisten Quests hatte.
Auch wenn es damals ziemliche Lücken gab oder man für eine Quest rund um den Globus musste.

Wobei genau diese Questlücken ja durchaus spannend waren in meinen Augen. Ich bin nicht der große Rollenspieler im Sinne von Immersion, aber ich hab viel Forscher- und Entdeckerdrang. Die Anfangszeit in WoW ist für mich insofern immer noch sehr nostalgisch, weil´s wirklich noch was zu entdecken gab, nicht jeder Questpath von vornherein klar war und das Spiel einen nicht ständig wie ein Kindergartenkind bei der Hand genommen und überall hingeführt hat.

Ich für meinen Teil hatte da tatsächlich noch das Gefühl entdecken zu können und das hat schon einigen Spaß am Spiel ausgemacht. Dieses ständig überall hinleiten und dem Spieler jede Entscheidung vorkauen ist letztlich infantil. Man darf doch wohl noch von einem Spieler erwarten, dass er halt mal in ein "falsches" (zu hohes) Gebiet reinläuft und mal vor den Latz kriegt. Dann kapiert er es eh - oder halt auch nicht und stirbt noch ein paarmal.

Ein Held (um wieder zum Core-Thema zurückzukehren) hat ja auch nicht ständig Aufträge, sondern trabt einfach mal im Wald herum, erkundet Gebiete, erfreut sich an Entdeckungen, etc... Das passt doch.

Das Problem ist, dass dieses Kindergartengetue den Spieler auch verdummen lässt. Man gewöhnt sich dran (kann ich aus eigener Erfahrung sagen) und kennt sich dann gar nicht aus, wenn man in irgendeinem Spiel mal grade keine Quest hat. Das war doch früher Usus wenn ich mich recht entsinne und Spiele haben auch funktioniert.

Fragman
2013-01-06, 00:01:42
echte tode haben in einem mmo nichts zu suchen. eben weger der schon angesprochenen idiotenquote. ausserdem koennte man dann sowas ala "the road" durchziehen. spielerisch sicher interessant, aber die motivation waer schon am anfang hin.

pubi
2013-01-06, 19:41:43
Es gibt ein kleines Perma-Death MMO, namens Haven and Hearth (http://www.havenandhearth.com/portal/). Spielerisch sogar ganz witzig, technisch natürlich hoffnungslos veraltet. Der Server steht bei dem Programmierer in der Wohnung oder so. :ugly:

Aber vielleicht mag es sich ja aus Interesse mal jemand anschauen.

Das Ganze in technisch solider Ausführung und ich würde es ganz sicher spielen. Full-Loot etc. sind schon gut, aber Perma-Death wäre für mich das Beste. Kann verstehen, wenn andere das nicht mögen, aber ich werde am Besten durch "Nervenkitzel" unterhalten in einem MMO.