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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : "Alle MMOs spielen sich gleich."


Eidolon
2013-01-09, 15:56:08
Ein Interview mit SOE Präsident John Smedley, zu dem Thema MMORPGs und wieso sich alle gleich spielen, er nimmt die eigenen Spiele da nicht aus:

http://www.pcgamer.com/2012/12/14/soe-president-john-smedley-on-planetside-2s-future-free-to-play-and-everquest-next/

Und hier der deutsche Auszug von http://www.everquestnext.de/

"Bekannt für seine erfrischende Ehrlichkeit, nicht nur hinsichtlich der eigenen Spiele SOEs, sondern gegenüber allen Spielen der Branche, sprach John Smedley, Präsident von Sony Online Entertainment (SOE), in einem Interview mit dem Onlinemagazin PC Games über den aktuellen Zustand der Branche und darüber dass sich das Gameplay in allen MMORPGs immer wieder sehr ähnelnd. Dies gelte auch für die eigenen MMORPGs von SOE und dies müsse sich nun ändern:
​
"Wenn wir als Branche ehrlich zu uns sind, dann müssen wir zugeben, dass alle Spiele irgendwie gleich sind. Einschließlich der unsrigen! Das Kampf ist immer irgendwie das Gleiche. Denn obwohl es ein paar wenige Spiele gibt die in dieser Hinsicht etwas anders sind, Ausreißer wie unser eigenes MMORPG DC Universe Online, ist es dennoch im Grunde immer das selbe: Töte etwas, erhalte eine Belohnung und rüste diese aus oder dekoriere damit dein Spieler-Haus und nun töte etwas größeres, bekomme eine größere Belohnung und so weiter und so fort.

Wir haben nun mittlerweile zwei Versionen von EverQuest Next in die Tonne getreten, da wir realisiert haben, dass sie genau wieder in diese Richtung gingen. Wenn ich Spiele wie Rift herausgekommen sehe, dann denke ich mir: "Yeah, dass nenne ich Evolution, sie haben einen tollen Job mit diesem Spiel macht, aber das auch genug. Würde ich dieses Spiel noch in 10 Jahren spielen wollen?" Und meine ehrliche Antwort darauf ist: "Nein, tue ich nicht."

Also werden wir es ändern und zwar indem wir z.B. die Welt zu einem Teil des Spiels machen. Denn im Moment sind die Welten der Spiele eher reine Hollywood Filmkulissen, nur ein Ort, den man betritt um Dinge zu töten. Sie sind schön, helfen Stimmung aufzubauen und die Story zu untermalen, aber sie sind kein aktiver Teil der Story, der auf eine sinnvolle Art und Weise im Spiel genutzt wird. Dies wollen wir verändern, in dem wir Spieler in die Lage versetzen z.B. Dinge zu zerstören und zwar massive, wirklich massive Teile der Spielwelt, fasst alles von ihr. Ihr könnt z.B. einen Wald in Brand stecken. Das hat unseren Ehrgeiz geweckt. Wir wollen eine Spiel erschaffen, bei dem die Spielwelt in die man sich einloggt, nicht mehr die selbe ist, in die man sich fünf Tage später einloggt. Das was bei WoW mit Cataclysm stattgefunden hat, könnte passieren weil jemand einen Zauber - der mächtig genug ist um so etwas Großes zu tun - gewirkt hat. Wir wollen, dass Handlungen Bedeutung haben."


Smedley betonte im Interview ausdrücklich, dass diese Veränderungen nicht nur im Interesse eines einzelnen Spiels sein, sondern sich Sony Online Entertainment (SOE) als ganzes verändern müsse. Um zu beweisen, dass man nicht nur über Veränderung und Innovation rede, sondern die neue Line auch durchsetzen werde, kündigte Smedley am Ende des Interviews an, dass bereits naher Zukunft ein Video zum Gameplay von EQ Next erscheinen werde:

"Und das ist es was wir nun [mit EQ Next] kreieren werden. Eigentlich ist es das was wir kreiert haben, denn wir haben dies bereits schon jetzt umgesetzt. Es ist nur einfach noch nicht ganz auf dem Niveau, wo wir OK damit sind [es der Öffentlichkeit zu offenbaren]. Wir haben eine Geschichte entwickelt, die wir euch bei der Ankündigung erzählen wollen und die jeden Aspekt des Gameplays zeigen wird. Nur noch ein Aspekt fehlt uns bis wir bereit sind es euch zu präsentieren. Wir stehen kurz davor!"

Sobald die Ankündigung von EQ Next und das Gameplay Video erscheint, werden wir euch direkt darüber berichten. Wir sind gespannt!"




Und ja, er hat Recht und so langsam nervt es mich. Themepark MMOs wohin man guckt, wirklich gute Sandbox MMORPGs, abseits von EvE, findet man kaum bis gar nicht mehr und wenn sind es eher Nischenprodukte mit einem Full Loot System, die absolut nicht jedem gefallen.

Iceman346
2013-01-09, 16:25:39
Ja er hat Recht, andererseits ist das eine Entwicklung gewesen. Früher waren Sandbox Spiele die Regel bis Everquest (haha), das Themepark "Genre" quasi eingeleitet hat welches dann von seinem Nachfolger und WoW praktisch perfektioniert wurde.

Und den Kunden scheint es ja zu gefallen. Sandbox Titel wie Eve erreichen zwar eine kleine, loyale Spielergruppe aber im Vergleich zu den Themepark Spielen sind das Kleinigkeiten. Ich sehe das auch für mich selbst so. Ich finde Eve faszinierend, die Möglichkeiten, das Spielgefühl, das Szenario, eigentlich alles voll mein Ding. Aber es ist einfach ... langweilig. Es kann mich nicht wirklich dauerhaft unterhalten. Ich weiß nicht wieviele 14 Tage Testaccounts ich von dem Spiel schon hatte, aber nach 3-7 Tagen ist die Luft wieder raus.

Was ich schonmal gut finde ist der Schritt hin zu dynamischerem Kampfgameplay den sich mittlerweile einige Spiele auf die Fahne geschrieben haben. Keines der drei Spiele die da in die Richtung gegangen sind machen da in meinen Augen alles richtig, aber die Ansätze sind gut:
- Tera: Freies Zielen, kein Tabtargetting mehr vorhanden aber hakelige Skillausführung da Autoattacks nicht unterbrochen werden und ähnlich hakeliges Ausweichen. Dazu imo zu viele Skills wodurch man dann doch wieder arg auf der Tastatur rumklimpern muss.
- Guild Wars 2: Aktuell imo der beste Kompromiss, sehr flüssiges Gameplay aber immer noch einige Skills für die man ein Ziel auswählen muss. Durch die imo klug gestalteten Skills fällt die Reduktion auf wenige Fähigkeiten nicht ins Gewicht und man braucht keine Doppelt- oder Dreifachbelegungen um alle Fähigkeiten sofort im Zugriff zu haben
- The Secret World: Zu halbherziger Ansatz. Manuelles Ausweichen schön und gut, aber ansonsten ist das Spiel noch voll im statischen MMO-Kampf drin. Aber auch hier die Reduktion auf wenige aktive Fähigkeiten.

Wenn man die besten Elemente aus Tera und GW2 kombiniert (ergo manuelles Zielen, keine Skills mehr für die man feste Ziele braucht und eine eher geringe Anzahl an gleichzeitig verfügbaren Fähigkeiten) käme dabei imo ein sehr sehr gutes Kampfgameplay heraus welches das Genre als solches weiter bringen würde.

Eidolon
2013-01-09, 16:30:47
Mir geht dieser Wettbewerb in aktuellen MMORPGs auf den Zeiger, dieses ich muss alles haben und das möglichst schnell. Ok das sind mehr die Spieler selbst, als das Spiel. Aber das Spiel fördert dieses Verhalten.
Wenn ich da an ältere Vertreter denke, da war das "Wir"-Gefühl deutlich ausgeprägter, als das "Ich"-Gefühl.
Vielleicht ist es nur meine Hoffnung, dass ein gutes Sandbox Spiel (ohne Full Loot) es anders machen könnte.

Aber ein gutes Sandbox MMORPG wäre auf jeden Fall mal wieder was anderes, als das jedes kommende Spiele auf Theme Park setzt, es langweilt finde ich.

Edit: Etwas mehr RPG und etwas weniger Wettkampf, täte dem Genre mal gut.

Arcanoxer
2013-01-09, 16:41:03
Das ist an ironie kaum noch zu übertreffen, John Smedley himself war derjenige der das einzigartige MMORPG "Star Wars Galaies" zu ein WoW Clone gemacht hat und es damit den Untergang geweiht war.

Eidolon
2013-01-09, 16:42:41
Das ist an ironie kaum noch zu übertreffen, John Smedley himself war derjenige der das einzigartige MMORPG "Star Wars Galaies" zu ein WoW Clone gemacht hat und es damit den Untergang geweiht war.

Gibt er doch selbst zu das die MMOs von SOE genauso aussehen.

Lurelein
2013-01-09, 16:42:58
Ding ist halt, klar hat er Recht, aber die Mehrheit steht halt auf die Themepark MMOs. Die meißten wollen halt an die Hand genommen und durch die Welt geführt werden.

Der Versuch das Kampfsystem zu revolutionieren bei den MMOs, ist bisher niemanden sehr gut gelungen. Tera war absolut langweilig und das kämpfen war Öde, vor allem weil es viel zu wenig Skills gab. Guild Wars 2 ist wie ein klassisches Theme Park MMO, nur das sie den Dingen andere Namen gegeben haben und es etwas anders aufgebaut haben, trotzdem alles bekannt und das selbe.

Aber Iceman kann ich nicht zustimmen ...

(ergo manuelles Zielen, keine Skills mehr für die man feste Ziele braucht und eine eher geringe Anzahl an gleichzeitig verfügbaren Fähigkeiten)

Nee danke ... Wenn ich nur 2-3 Tasten zum kämpfen drücken muss, kommt bei mir Pure Langeweile auf. Ich will komplexe Skilltrees und Klassen die sich Unterschieden sobald man anders skillt. Schwierige Kämpfe wo man sich die passenden Skills für den richtigen Moment aufheben muss etc.. Genauso im PvP will ich mit einem Mix aus meinem persönlichen Skill und den Fähigkeiten der Klasse gewinnen.
Es gibt nichts schlimmeres als nur 3-4 Tasten oder Skills zu haben, da ist die Luft nach paar Tagen raus weil es keine Herausforderung bei der Klasse mehr gibt. Deswegen Spiele ich auch immer noch Rift sehr gerne, allein als Magier habe ich 7-10 versch, Möglichkeiten meine Klasse zu skillen und viele muss ausführlich lernen und die Skills verstehen, wenn man damit bestehen will. Belohnt wird man mit dem Erfolg.

GW2 ist da auch noch in Ordnung weil man hier auch noch etwas Variieren kann und sich Skilldecks basteln kann.

Aktuell gefallen mir aber TSW und Rift dahingehen am besten. Ich habe auch nichts dagegen weiterhin mit dem klassischen Kampfsystem unterwegs zu sein, wie bei Rift oder WoW. Es funktioniert und es ist direkt und verlässlich.
Bei GW2 funktioniert es auch noch ziemlich gut, aber es hat auch seine Tücken. Vor allem, weil es keine klare Rollenverteilung gibt. Das finde ich bisher am schlimmsten bei den Änderungen, das Chaos regiert und jeder alles können muss.

Ich bin gespannt wie es bei ESO oder EQ Next Aussehen wird ...

Grundsätzlich bin ich aber noch für den Klassischen Kampf, denn bisher konnte mich kein "Direct Combat System" der neueren MMOs vollends überzeugen. Entweder sind sie viel zu hakelig und indirekt und buggen dann dabei auch noch rum oder sind einfach vom Design her Scheiße.

GW2 war wie gesagt dahingehend schon ganz okay, aber hat auch noch sehr viel Luft nach oben.

@Eidolon: Ich Spiele solche Spiele auch um Erfolg zu haben und was zu erreichen und genau das fördert das "Wir" Gefühl und nicht das "Ich" Gefühl. Denn man erreicht etwas mit der Gilde/Gruppe zusammen und kann Stolz auf sich und das Team sein, wenn man etwas erreicht hat. Und ich bin ein Mann, das heißt ich will mich eh battlen mit anderen und besser sein als diese. Ich sehe da jedenfalls kein "Ich" Gefühl sondern ich sehe genau das warum MMORPGs so interessant für mich sind, mit der Gemeinschaft etwas zu erreichen.
RPG in Hinsicht auf Story, Hintergrundgeschichte und Quests gerne, ansonsten meide ich RP, denn die Leute die das betreiben halten sich oft für etwas besseres und sind Arrogant wie sonst was.

Ansonsten kann er Reden so viel er will, auch EQ Next wird das Genre nicht revolutionieren, denn Geld regiert die Welt.

Arcanoxer
2013-01-09, 16:51:31
Gibt er doch selbst zu das die MMOs von SOE genauso aussehen.Ja, und im fall von SWG hatte er dafür die Verantwortung.

Ich quote mal Wikipedia:
http://en.wikipedia.org/wiki/Star_Wars_Galaxies

Media outlets criticized the changes of the "Combat Upgrade" while subscription cancellations rose.[50] After the New Game Enhancements were implemented in November 2005, sparking huge demonstrations in-game from the majority of players, various media outlets criticized the reduced depth and complexity of the game, but John Smedley, president of Sony Online Entertainment, defended the decision claiming it necessary to revamp the game in order to reverse the deterioration they were seeing in the subscriber base.

Iceman346
2013-01-09, 16:54:03
@Lurelein:

Bitte nicht falsch verstehen, ich will absolut keine Komplexität verlieren. Ich bin großer Liebhaber von umfangreichen Talentbäumen oder dem Skillsystem von Secret World.

Was ich nur völlig unnötig finde ist die absolute Skillinflation welche viele moderne MMORPGs plagt. Wenn ich zum Steuern meines Charakters eine mittlere zweistellige Anzahl von Fähigkeiten brauche ist einfach was falsch in meinen Augen. Als ganz schlimm empfinde ich da SWTOR, da hatte mein Juggernaut beispielsweise Angriffe welche sich iirc nur bei Stuns und nur bei Disabled Gegnern einsetzen ließen und das waren 2 verschiedene Skills. Sowas ist einfach beschissenes Spieldesign. Auch bei Tera hatte mein Lancer zu viele Skills die man alle Jubeljahre mal gebrauchen konnte und zu wenige Skills um die Kämpfe abwechslungsreicher zu gestalten.

Jeder Skill den man in einem Spiel zur Verfügung hat sollte sich, auch wenn er situationell einzusetzen ist, von den anderen Fähigkeiten in den Auswirkungen deutlich genug unterscheiden um nicht gleichförmig zu wirken. Ich emfinde die Beschränkung auf eine übersichtliche Anzahl von verfügbaren Skills, wie GW2 oder TSW das tun, als eine gute Idee. Beide Spiele leiden in ihrer Komplexität dabei imo nicht, GW2 bietet durch das Waffen wechseln bzw. die Elemente beim Magier zusätzliche Strategien und TSW hat den riesigen Skilltree dahinter.

Das mit der fehlenden klaren Rollenverteilung kann ich aber nur unterstützen. Ich mag das Trinity System. Das sorgt dafür, dass die Kämpfe geordnet ablaufen, dass die Designer viel leichter und gezielter Bosstaktiken entwickeln können die nicht auf "Zerg den Boss tot" hinaus laufen. Erst wenn der Kampf von den Spielern wirklich genau kontrollierbar ist kann man die Herausforderung auch so gestalten, dass genaue Kontrolle von Nöten ist. Ich sehe aber kein Hindernis darin ein aktives, dynamischeres Kampfsystem mit klassischer Rollenverteilung zu kombinieren.

Lurelein
2013-01-09, 16:54:31
Ja, und im fall von SWG hatte er dafür die Verantwortung.

Ich quote mal Wikipedia:
http://en.wikipedia.org/wiki/Star_Wars_Galaxies

Ich verstehe immer noch nicht, was du uns damit sagen willst?

Es steht oben im Test, das er auch die eigenen Produkte meint. Ob sie aus Fehlern gelernt haben, wird man erst mit EQ Next sehen.

Lurelein
2013-01-09, 17:02:56
@Lurelein:

Bitte nicht falsch verstehen, ich will absolut keine Komplexität verlieren. Ich bin großer Liebhaber von umfangreichen Talentbäumen oder dem Skillsystem von Secret World.

Puhh ich dachte schon :tongue:


Was ich nur völlig unnötig finde ist die absolute Skillinflation welche viele moderne MMORPGs plagt. Wenn ich zum Steuern meines Charakters eine mittlere zweistellige Anzahl von Fähigkeiten brauche ist einfach was falsch in meinen Augen. Als ganz schlimm empfinde ich da SWTOR, da hatte mein Juggernaut beispielsweise Angriffe welche sich iirc nur bei Stuns und nur bei Disabled Gegnern einsetzen ließen und das waren 2 verschiedene Skills. Sowas ist einfach beschissenes Spieldesign. Auch bei Tera hatte mein Lancer zu viele Skills die man alle Jubeljahre mal gebrauchen konnte und zu wenige Skills um die Kämpfe abwechslungsreicher zu gestalten.

Jeder Skill den man in einem Spiel zur Verfügung hat sollte sich, auch wenn er situationell einzusetzen ist, von den anderen Fähigkeiten in den Auswirkungen deutlich genug unterscheiden um nicht gleichförmig zu wirken. Ich emfinde die Beschränkung auf eine übersichtliche Anzahl von verfügbaren Skills, wie GW2 oder TSW das tun, als eine gute Idee. Beide Spiele leiden in ihrer Komplexität dabei imo nicht, GW2 bietet durch das Waffen wechseln bzw. die Elemente beim Magier zusätzliche Strategien und TSW hat den riesigen Skilltree dahinter.

Das ist wohl war und da hast du auch absolut Recht. Die Skills sollten sich schon unterscheiden und auch Sinn machen und nicht 1:1 Kopien die dann nur in versch. Zuständen des Charakters funktionieren. Swtor war wirklich etwas Überladen an sinnlosen oder Skills die man nur ein mal am Tag benutzt hat.
Das sollten natürlich die Designer beachten ;)

Ich bin eigentlich auch ein Fan von Skillketten, die reduzieren die Anzahl der Skills in den Leisten, denn die reaktiven Skills erscheinen dann auf dem Bildschirm oder werden ausgelöst. Kann man auch sehr komplex gestalten wenn man möchte, ohne die Leisten zu überfrachten.


Das mit der fehlenden klaren Rollenverteilung kann ich aber nur unterstützen. Ich mag das Trinity System. Das sorgt dafür, dass die Kämpfe geordnet ablaufen, dass die Designer viel leichter und gezielter Bosstaktiken entwickeln können die nicht auf "Zerg den Boss tot" hinaus laufen. Erst wenn der Kampf von den Spielern wirklich genau kontrollierbar ist kann man die Herausforderung auch so gestalten, dass genaue Kontrolle von Nöten ist. Ich sehe aber kein Hindernis darin ein aktives, dynamischeres Kampfsystem mit klassischer Rollenverteilung zu kombinieren.

Definitiv! Wenn ich da an manche Kämpfe in GW2 denke, der Horror. Komplexe Mechaniken oder Herausforderungen kann man dort nicht einbauen, weil das Kampf-/Klassensystem im Weg ist. Unsere Heilerin hat das Spiel dann auch gar nicht mehr gespielt, weil es keine richtige Heiler Klasse gab und kämpfen wollte sie nicht.

Ein Mix aus GW2 und AoC mit klarem Klassensystem und Skillketten könnte mir gefallen, dann bitte noch große World Bosse oder Raids mit 30+ Spielern :biggrin: Achso und dazu noch ein cooles Open World PvP wie in DAoC.

Exxtreme
2013-01-09, 17:15:16
Tja, Smedley hat das richtig erkannt und es hat auch einen Grund warum ich Spiele wie Rift oder Swtor WotLK-Klone nenne. Auch wenn das einigen hier im Forum nicht gefällt. ;) Ich hoffe echt, der hält seine Versprechen.

Eidolon
2013-01-09, 20:09:43
Tja, Smedley hat das richtig erkannt und es hat auch einen Grund warum ich Spiele wie Rift oder Swtor WotLK-Klone nenne. Auch wenn das einigen hier im Forum nicht gefällt. ;) Ich hoffe echt, der hält seine Versprechen.

Natürlich sind Deine genannten Spiele klare WoW Klone. Oder anders, alles Themepark Mmos nach dem gleichen Prinzip.

DerKleineCrisu
2013-01-09, 20:26:21
Unsere Heilerin hat das Spiel dann auch gar nicht mehr gespielt, weil es keine richtige Heiler Klasse gab und kämpfen wollte sie nicht..

Achkomm wo besteht die Herausforderung bei one klick heiler wie es Teilweise
bei GW1 war.
Spieler an Heiler " hast du den XX skill ? "

Spieler zurück " Nö habe ich nicht, aber selbst ohne bin ich gut "

Ne ne ohne xx Skill iss nicht.

Selbst Char die geausogut heilen konnten ohne das sie " Heiler " waren werden erst garnicht mitgenommen weil... genau stumpfes Klassendenken

Das was GW 2 macht ist schon der richtige Weg. Weg von diesem Sturen Klassendenken / Rollenverteilung.

Lurelein
2013-01-10, 00:30:57
Achkomm wo besteht die Herausforderung bei one klick heiler wie es Teilweise
bei GW1 war.
Spieler an Heiler " hast du den XX skill ? "

Spieler zurück " Nö habe ich nicht, aber selbst ohne bin ich gut "

Ne ne ohne xx Skill iss nicht.

Selbst Char die geausogut heilen konnten ohne das sie " Heiler " waren werden erst garnicht mitgenommen weil... genau stumpfes Klassendenken

Das was GW 2 macht ist schon der richtige Weg. Weg von diesem Sturen Klassendenken / Rollenverteilung.

Wenn sie heilen will, will sie heilen Punkt.

Ich bin für klares Klassendenken und Rollenverteilung, ist einfach der beste Weg für vernünftigen PvE Content. GW2 zeigt ja das es nicht funktioniert.

L233
2013-01-10, 07:07:29
Ja er hat Recht, andererseits ist das eine Entwicklung gewesen. Früher waren Sandbox Spiele die Regel bis Everquest (haha), das Themepark "Genre" quasi eingeleitet hat welches dann von seinem Nachfolger und WoW praktisch perfektioniert wurde.
Bei EverQuest war die die EXP-Kurve aber anfänglich so steil, dass das "Theme Park"-Feeling nicht wirklich aufgekommen ist... sondern eher ein Community-Feeling. Irgendwann hat man alle Leute gekannt, die neben der eigenen Gruppe in Lower Guk gecampt haben oder mit denen man wochenlang um den Aviak-Tree rumgehangen war.

Man hat so lange gebraucht, um zu Leveln, dass man viel mehr gemacht hat, als einfach nur von Sehenswürdigkeit zu Sehenswürdigkeit zu hetzen, zumal das auch noch dadurch aufgebrochen wurde, das man stundelang in GF oder im Commlands-Tunnel zugebracht hat, wenn man Handeln wollte, weils kein AH gab. Und auch das Reisen war zeitaufwändig. Es gab zudem meist (nicht immer) mehrere Content-Alternativen für einen Level-Bereich und da es keine Instanziierung gab, und manchmal das Dungeon einfach voll war, hat man sich halt eine andere Beschäftigung gesucht. Bei EQ gab es zudem kein KEIN QUEST HUB DESIGN (weils eh kaum Quests gab).

Klar, man ist zwar letztendlich auch dem Level enstsprechend durch den Content dirigiert worden, aber das extreme Gefühl, dass man nur Sehenswürdigkeiten abarbeitet, kam erst so richtig mit WoW auf, dank starrem Quest-Hub-Design und viel flacherer EXP-Kurve. EQ hat sich zu Beginn (also Classic+RoK+SoV) komplett anders angefühlt.

Was ich schonmal gut finde ist der Schritt hin zu dynamischerem Kampfgameplay den sich mittlerweile einige Spiele auf die Fahne geschrieben haben.
Nee, lass mal stecken. Ich kann diesen Action-MMO-Scheiss nicht mehr sehen. Spätestens nach ein paar Tagen wird der Shit doch komplett zur Qual. Anfangs fand ichs ja noch ganz interessant, aber dieser Trend hat sich für mich unglaublich schnell abgenutzt. Gerade der 3-Tasten+Dodge-Kampf bei GW2 ist in meinen Augen komplett für die Tonne. So wie das gesamte Scheiss-Game. Im PvP mag sich so ein Kampfsystem ja noch angehen lassen... im PvE will ich aber anderes Gameplay.

Wenn man die besten Elemente aus Tera und GW2 kombiniert (ergo manuelles Zielen, keine Skills mehr für die man feste Ziele braucht und eine eher geringe Anzahl an gleichzeitig verfügbaren Fähigkeiten) käme dabei imo ein sehr sehr gutes Kampfgameplay heraus welches das Genre als solches weiter bringen würde.
Nö, wäre nichts für mich. Nach GW und Tera ist mir vielmehr klar, dass ich mein taktisches Holy-Trinity-Gameplay zurück haben will und zwar am besten mit schön viel Resourcenmanagement, Crowd Control und situationsabhängigen Tricks, die jede Klasse aus dem Hut zaubern kann. Dieses spastische Action-Gefrickel gehr mir eher auf den Sack.

Eidolon
2013-01-10, 09:07:43
Ob das Kampfsystem nun über Skillleisten geht oder ein aktives ist, ist doch eigentlich eh völlig egal, es ändert doch nichts am Spielprinzip, dass alles vor definiert ist, sprich am Themeparkdesign.

Morale
2013-01-10, 09:19:11
Klar, man ist zwar letztendlich auch dem Level enstsprechend durch den Content dirigiert worden, aber das extreme Gefühl, dass man nur Sehenswürdigkeiten abarbeitet, kam erst so richtig mit WoW auf, dank starrem Quest-Hub-Design und viel flacherer EXP-Kurve. EQ hat sich zu Beginn (also Classic+RoK+SoV) komplett anders angefühlt.

Aber auch nicht mit Classic. Da gabs eigendlich auch noch keine Questhubs wie heutzutage und das leveln hat für Otto-Normal-Spieler auch noch recht lange gedauert. Hab 3 Monate bis auf max. gespielt und nicht wenig gespielt (natürlich aber auch nicht 5-6 Std am Tag).

Si|encer
2013-01-10, 09:31:18
Das was GW 2 macht ist schon der richtige Weg. Weg von diesem Sturen Klassendenken / Rollenverteilung.

Wenn das der richtige Weg sein soll, dann wird mir aber gewaltig schlecht! Ich will Instanzen spielen mit vernünftigen Taktiken und nicht so ein Chaos wie bei GW2.

Wie läuft es denn oftmals in den Inis ? Die Leute rollen sich den Arsch ab, wer stirbt läuft neu rein, alle heilen, alle Tanken, wer Aggro hat ist eigentlich egal.

Zeige mir einer ein Video wo die Instanzen-Läufe mal klar und geregelt ablaufen.

Das ist imho einer der größten Schwächen von GW2. Spieler die sich mit Raids beschäftigen, können das Game sowieso in die Mülltonne schmeißen.

Was bleibt ist das PvP.

EL_Mariachi
2013-01-10, 09:43:25
käse zum whine? ;) :freak:

richtig Spass hatte ich mit MMORPGs zuletzt mit DaoC... (bis ToA kam)

nuja, is halt so... EQ Next wirds richten ;-)


.

Exxtreme
2013-01-10, 09:53:51
Ob das Kampfsystem nun über Skillleisten geht oder ein aktives ist, ist doch eigentlich eh völlig egal, es ändert doch nichts am Spielprinzip, dass alles vor definiert ist, sprich am Themeparkdesign.
Ich glaube, L233 geht es weniger darum ob es Skillleisten gibt oder nicht. Der Punkt ist, den heutigen MMORPGs fehlt die taktische Tiefe völlig. Es ist egal welche Zauberschule, es ist egal welcher Waffentyp ... was zählt ist DPS/HPS und don't stand in the fire.

L233
2013-01-10, 10:04:03
Aber auch nicht mit Classic. Da gabs eigendlich auch noch keine Questhubs wie heutzutage und das leveln hat für Otto-Normal-Spieler auch noch recht lange gedauert. Hab 3 Monate bis auf max. gespielt und nicht wenig gespielt (natürlich aber auch nicht 5-6 Std am Tag).
Klar, für heutige Verhältnisse hat man in WoW Classic noch lange gelevelt, aber im Vergleich zu EverQuest oder DAoC damals war das trotzdem blitzschnell. WoW hat doch den Trend zu immer flacheren EXP-Kurven erst in Gang gesetzt, weil die Leute eben voll drauf abgefahren sind. In EQ habe ich WOCHEN bei den Aviaks oder in LGuk oder in Cazic Thule verbracht, in der Zeit hätte ich in WoW Classic 3 Chars hochleveln können.

Und klar gabs Quest-Hubs in WoW Classic. WoW hat IIRC diese Art des Content-Designs überhaupt erst erfunden. In fast jeder Zone gabs einen zentralen Punkt für Quests und dann halt noch ein paar kleinere Camps mit Questgebern und man wurde mehr oder weniger linear durch die Zone durchgereicht, bis man fertig war. Klar, es standen auch mal irgendwo isolierte Questgeber in der Pampas rum, aber das ändert ja nichts am Grunddesign. Wenn man alle Quests gemacht hat, gabs eigentlich keinen Grund, weiter in der Zone zu verbleiben.

Das "Quest-Content abgrasen und weiter zur nächsten Sehenswürdigkeit" kam mit WoW Classic in dieser Form auf. Ebenso wie das Dungeon-Design, in dem Dungeons plötzlich "Instanzen" mit "Boss Fights" sind, durch die man mit einer Gruppe in einer Sitzung durchrennt. Auch das war eine WoW-Innovation und auch das ist Bestandteil des Theme-Park-Designs.

Die Uhr lässt sich auch nicht mehr zurückdrehen. Klassisches PvE-Design wird nur noch in dieser Form von den Kunden akzeptiert und das Genre erstickt doch mittlerweile daran. Ich bin gespannt, was sich SOE für EQ Next ausgedacht hat, aber so richtig traue ich dem Laden nicht zu, das Genre so stark umzukrempeln, wie es WoW es damals getan hat.

L233
2013-01-10, 10:16:07
Ich glaube, L233 geht es weniger darum ob es Skillleisten gibt oder nicht. Der Punkt ist, den heutigen MMORPGs fehlt die taktische Tiefe völlig. Es ist egal welche Zauberschule, es ist egal welcher Waffentyp ... was zählt ist DPS/HPS und don't stand in the fire.
Ganz genau. Und wo soll denn Zeit zum Resourcenmanagement, Crowd Control usw. bleiben, wenn der Kampf immer mehr beschleunigt wird und sich alles immer mehr Richtung Twitch-Gameplay entwickelt? Ausweichen und druff, mehr ist das doch nicht mehr! Da ändert auch irgendwelcher Combo-Schrott nichts dran. Selbst das Kampfsystem von SWTOR in seiner gesamten Plattheit gibt mehr mehr als der Murks in GW2.

Eidolon
2013-01-10, 10:18:54
Meinte damit nun auch nicht L233, sondern die Diskussion weiter oben. :)

Lurelein
2013-01-10, 10:25:46
Klar, für heutige Verhältnisse hat man in WoW Classic noch lange gelevelt, aber im Vergleich zu EverQuest oder DAoC damals war das trotzdem blitzschnell. WoW hat doch den Trend zu immer flacheren EXP-Kurven erst in Gang gesetzt, weil die Leute eben voll drauf abgefahren sind. In EQ habe ich WOCHEN bei den Aviaks oder in LGuk oder in Cazic Thule verbracht, in der Zeit hätte ich in WoW Classic 3 Chars hochleveln können.

Und klar gabs Quest-Hubs in WoW Classic. WoW hat IIRC diese Art des Content-Designs überhaupt erst erfunden. In fast jeder Zone gabs einen zentralen Punkt für Quests und dann halt noch ein paar kleinere Camps mit Questgebern und man wurde mehr oder weniger linear durch die Zone durchgereicht, bis man fertig war. Klar, es standen auch mal irgendwo isolierte Questgeber in der Pampas rum, aber das ändert ja nichts am Grunddesign. Wenn man alle Quests gemacht hat, gabs eigentlich keinen Grund, weiter in der Zone zu verbleiben.

Das "Quest-Content abgrasen und weiter zur nächsten Sehenswürdigkeit" kam mit WoW Classic in dieser Form auf. Ebenso wie das Dungeon-Design, in dem Dungeons plötzlich "Instanzen" mit "Boss Fights" sind, durch die man mit einer Gruppe in einer Sitzung durchrennt. Auch das war eine WoW-Innovation und auch das ist Bestandteil des Theme-Park-Designs.

Die Uhr lässt sich auch nicht mehr zurückdrehen. Klassisches PvE-Design wird nur noch in dieser Form von den Kunden akzeptiert und das Genre erstickt doch mittlerweile daran. Ich bin gespannt, was sich SOE für EQ Next ausgedacht hat, aber so richtig traue ich dem Laden nicht zu, das Genre in der so stark umzukrempeln, wie es WoW es damals getan hat.

EQ2 kam zur selben Zeit und hatte dies auch alles.

Morale
2013-01-10, 10:27:03
Nunja vieles war ja jetzt an Classic WoW nicht so schlecht. Mal etwas weg vom Grind hin zu Quests, fand ich gut. Mit dem GW2 System z.b. wurde ich gar nicht warm. Heute ist das natürlich pervertiert, da stehen 10 Leute auf engstem Raum die geben alle Quests du machst die und dann gehts weiter, natürlich wird man 100% in die richtige Richtung geschickt, verlaufen unmöglich. In Classic war das noch nicht so arg. 2 Wochen hat der erste damals auf 60 gebraucht, wohl gemerkt rund um die Uhr gezockt, ohne Berufe etc. Das sind 336 Std.
Ich hab wie gesagt knapp 3 Monate gebraucht, aber auch recht viel gespielt. bei ~20 Std die Woche sind das schon 4 Monate. War das in EQ soviel länger?
Also für mich hätte es nicht unbedingt länger sein müssen ;)

Eidolon
2013-01-10, 10:31:46
Ist die Frage ob es überhaupt ein Maxlevel geben muss bzw. warum man es zu einem Ziel machen muss, es zu erreichen.

L233
2013-01-10, 10:41:48
EQ2 kam zur selben Zeit und hatte dies auch alles.
Das stimmt, aber da gabs wenigstens noch "richtige" Dungeons. Auch habe ich den Eindruck, dass bei EQ2 sehr viel einfach reingehämmert wurde, weil es bei WoW vorhanden war. WoW war sehr lange im Beta-Test und SOE haben wohl schon sehr früh gesehen, wo der Hase langläuft und wie sehr die Leute auf diese neue Art des Content-Desings abfahren.

Ich habe EQ2 zu Release gespielt und da war so viel dermaßen unausgegoren, dass sich der Eindruck quasi aufgedrängt hat, dass hier mitten im Entwicklungsprozess umgesteuert wurde.

Iceman346
2013-01-10, 10:45:41
Ist die Frage ob es überhaupt ein Maxlevel geben muss bzw. warum man es zu einem Ziel machen muss, es zu erreichen.

Wenn man mit jedem Levelup (Ob nun Charakterlevel oder Skilllevel ala UO) stärker wird und da keine Grenze setzt hauen die Spieler irgendwann alles was in der Welt rumläuft nebenbei um. Irgendeine Art von Grenze oder abnehmendem Ertrag muss es geben.

Dazu sorgt ein Plateau auch dafür, dass sich die Spieler wieder zusammen finden während beim Leveln, einfach durch die unterschiedliche Menge an investierter Zeit, nunmal alles auseinander zieht.

Umgehen kann man sowas imo nur wenn man Charakter und "Kampf" trennt. Ergo, wie zum Beispiel in Eve, den Spieler in Raumschiffe wirft. Da ist dann das Gefährt wichtiger als der Charakter und das Gefühl des stärker/besser werdens kommt vor allem durch den Wechsel des eigenen Schiffes.

Lurelein
2013-01-10, 12:36:19
Das stimmt, aber da gabs wenigstens noch "richtige" Dungeons. Auch habe ich den Eindruck, dass bei EQ2 sehr viel einfach reingehämmert wurde, weil es bei WoW vorhanden war. WoW war sehr lange im Beta-Test und SOE haben wohl schon sehr früh gesehen, wo der Hase langläuft und wie sehr die Leute auf diese neue Art des Content-Desings abfahren.

Ich habe EQ2 zu Release gespielt und da war so viel dermaßen unausgegoren, dass sich der Eindruck quasi aufgedrängt hat, dass hier mitten im Entwicklungsprozess umgesteuert wurde.

Das ist wiederum ein anderes Thema :D

Kann gut sein, das sie damals Hals über Kopf versucht haben diverse Features nachträglich einzubauen. Es wurde damals sehr unfertig auf den Markt geworfen.

@Iceman: Korrekt! Ohne Grenze könnte man ja nichts steuern oder eine Balance schaffen. Außerdem muss es ein Ziel oder Motivation für den Spieler geben und steigende Zahlen sind so ein Faktor.

Eggcake
2013-01-10, 16:33:42
Bei EverQuest war die die EXP-Kurve aber anfänglich so steil, dass das "Theme Park"-Feeling nicht wirklich aufgekommen ist... sondern eher ein Community-Feeling. Irgendwann hat man alle Leute gekannt, die neben der eigenen Gruppe in Lower Guk gecampt haben oder mit denen man wochenlang um den Aviak-Tree rumgehangen war.

Man hat so lange gebraucht, um zu Leveln, dass man viel mehr gemacht hat, als einfach nur von Sehenswürdigkeit zu Sehenswürdigkeit zu hetzen, zumal das auch noch dadurch aufgebrochen wurde, das man stundelang in GF oder im Commlands-Tunnel zugebracht hat, wenn man Handeln wollte, weils kein AH gab. Und auch das Reisen war zeitaufwändig. Es gab zudem meist (nicht immer) mehrere Content-Alternativen für einen Level-Bereich und da es keine Instanziierung gab, und manchmal das Dungeon einfach voll war, hat man sich halt eine andere Beschäftigung gesucht. Bei EQ gab es zudem kein KEIN QUEST HUB DESIGN (weils eh kaum Quests gab).
Hat schon was. Mein erstes richtiges MMORPG war DAoC. Meine Güte was hatte ich damals keinen Plan von dem Spiel. Einfach mal die Welt entdecken. Quests gab's ja praktisch keine - natürlich kann man das so heute nicht mehr abliefern. Trotzdem hat das irgendwie die Community verbunden. Man steckte tagelang an derselben Stelle fest. Wenn ich dabei in Albion nur an die "Gobbo-Gruppen" denke...war einfach witzig irgendwie, auch wenn das Leveln eigentlich eine Qual war. Man entdeckte die Welt, nahm irgendwie alles wie es gerade kam.
Aber ich bezweifle, dass sowas heute noch möglich ist. Bereits am ersten Tag quellen ja bereits alle Seiten mit Informationen über, wie und wo man am besten levelt - und ein solches Design wie in DAoC kann man heute nicht mehr abliefern: kann also auch nicht "die Lösung" sein.

Nö, wäre nichts für mich. Nach GW und Tera ist mir vielmehr klar, dass ich mein taktisches Holy-Trinity-Gameplay zurück haben will und zwar am besten mit schön viel Resourcenmanagement, Crowd Control und situationsabhängigen Tricks, die jede Klasse aus dem Hut zaubern kann.
Geht mir genauso. Ich war zu Beginn überzeugt, dass das nicht-Trinity-System in GW2 funktionieren wird. Aber IMHO ist es eine ziemliche Katastrophe. Und ich glaube auch, dass die Devs mit der Aussage "Keiner will heilen" etwas falsch lagen. Ich persönlich habe, auch wenn ich's nicht "hauptberuflich" gemacht habe, in DAoC liebend gerne geheilt - weil man einfach verdammt viel Verantwortung hatte und man effizient spielen musste. Man konnte es sich mit 2 (grob gesagt) heal spells einfach machen, oder man benutzte 6 verschiedene, die sich in Manakosten/Zeit/Heilung unterschieden und man sehr gezielt anwenden konnte. Kurz: ich wollte gar nicht immer mitten im Getümmel sein, weil Heilen an sich eben auch Spass machte.
Lange Rede kurzer Sinn: Ja, Trinity hat seine Probleme (IMHO ist eines der Hauptprobleme genügend/schnell genug Heiler zu finden), aber es hat sehr viele positive Seiten, welche ich nicht mehr missen möchte.


pass hatte ich mit MMORPGs zuletzt mit DaoC... (bis ToA kam)

nuja, is halt so... EQ Next wirds richten ;-)

.
Word! :D


Mich persönlich öden heutige MMOs eigentlich schon nach wenigen Minuten an. Schwer zu beschreiben :|
Nur weiss ich nicht, was man anders machen könnte. Ich kann's irgendwie auch nicht sagen. "Früher war's besser" - aber dahin zurück kann man auch nicht.

iFanatiker
2013-01-10, 16:52:57
Ich habe EQ2 zu Release gespielt und da war so viel dermaßen unausgegoren, dass sich der Eindruck quasi aufgedrängt hat, dass hier mitten im Entwicklungsprozess umgesteuert wurde.

Als ehemaliger Beta Teste bei EQ2:

Jep...genau das von dir gefühlte war passiert. WoW Beta kam verdammt gut an und aus Angst wurde das ganze schnell mal eben in Richtung WoW "gezimmert" in etlichen Bereichen und irgendwann kam die "Deadline" und es kam der "Mutant" raus. Rest der Geschichte kennt man ja. Viel anders war es übrigens damals bei DAOC auch nicht. Catacombs war auch so "Schnellschuss" (Kann mich noch an den Shitstorm wegen des "instanzierten Mülls" erinnern in Kombi mit den New Frontier gaben dann DAOC im Endeffekt schon da den ersten "Todesstoß".


Umgehen kann man sowas imo nur wenn man Charakter und "Kampf" trennt. Ergo, wie zum Beispiel in Eve, den Spieler in Raumschiffe wirft. Da ist dann das Gefährt wichtiger als der Charakter und das Gefühl des stärker/besser werdens kommt vor allem durch den Wechsel des eigenen Schiffes.

Man merkt du hast EVE nicht lange gespielt. Ohne einen entsprechenden Char nützt dir auch das dickste Schiff nicht weil es quasi eine leere Hülle ist. Den Fehler machnen dort Anfänger gerne die dann übertreuere Schiffe kaufen welche aber faktisch für sie und ihren Skill Bereich nutzlos sind. ;)


Die Uhr lässt sich auch nicht mehr zurückdrehen. Klassisches PvE-Design wird nur noch in dieser Form von den Kunden akzeptiert und das Genre erstickt doch mittlerweile daran.

Man sollte nicht einen Fehler machen und dies "verteufeln". MoP zeigt eben eindrucksvoll, dass nach wie vor die absolute Mehrheit der Spieler eben genau dies gut findet. Sie wollten halt nur mehr und öfters bespaßt werden als in Cata. Zieht man noch die anderen Themepark Spiele ran (und dazu zählt auch GW2 eindeutig dazu inklusive dem RvR was dort eben auch pures Themepark ist) haben diese vermutlich >90 % Marktanteil und alles andere läuft unter einer Nische. Klar, vielleicht wird jemand wieder mal eine geniale Idee haben (mal schauen was Kaplan mit Titan macht) aber solange...der Kunde "akzeptiert" dies nicht....der Kunde möchte es genau so.

Kuck dir doch alleine mal die Jahres Charts des Retail Verkaufs in Deutschlanf für 2012 an: Platz 6 oder so GW2 und Platz 8 oder so MoP......und wir sprechend hier über die Verkaufscharts aller Spiele (inklusive Konsolen) und ohne die Verläufe über die Stores der beiden Anbieter.

Kriton
2013-01-10, 17:53:24
Ich bin für klares Klassendenken und Rollenverteilung, ist einfach der beste Weg für vernünftigen PvE Content. GW2 zeigt ja das es nicht funktioniert.

Das funktioniert schon, nur nicht mit einer Gruppe die auf Rollen konditioniert ist. In Classic WoW habe ich einen Feral-Druiden gespielt - als Allrounder. D.h. primär DD und dann flexibel auf Situationen reagiert. Ich erinnere mich an einige chaotische Szenen in denen eine solche Flexibilität vorteilhaft war.

Rollenbasierte Gruppen lassen sich natürlich leichter managen. Aber da einige ja immer davon sprechen wie hardcore sie sind und wie viel zu einfach ein Spiel ist, sollte man vielleicht mal darüber nachdenken ob eine Flexibilität in der Gruppe und die daraus entstehende Emergenz den Schwierigkeitsgrad nicht in einer Weise erhöht, die die Spielerfahrung deutlich reicher macht. Dann spielt man nämlich auch nicht mehr einfach das Interface.

Kriton
2013-01-10, 18:02:49
Ganz genau. Und wo soll denn Zeit zum Resourcenmanagement, Crowd Control usw. bleiben, wenn der Kampf immer mehr beschleunigt wird und sich alles immer mehr Richtung Twitch-Gameplay entwickelt? Ausweichen und druff, mehr ist das doch nicht mehr! Da ändert auch irgendwelcher Combo-Schrott nichts dran. Selbst das Kampfsystem von SWTOR in seiner gesamten Plattheit gibt mehr mehr als der Murks in GW2.

Ja, GW2 ist da zu simpel. Wobei ich das System von SWTOR in Abhängigkeit von der Klasse sehen würde. Nachdem ich erst einmal meine Naga sauber belegt hatte und eine Weile mit Erfahrung mit ihm hatte mochte ich die Vielzahl an (situationsbedingten) Fähigkeiten. Ohne eine solche MMO-Maus wäre das aber nicht spielbar gewesen (und sich mittels Makro mehrere Fähigkeiten zur gleichzeitigen Auslösung - Stichwort: dmg-boost - deutet für mich auf einen Designfehler bzgl. der Anzahl letztlich gleichartiger reiner Dmg-Skills). Der Kopfgeldjäger und der Botschafter (beide ranged) waren mir wieder zu simpel.
Andererseits konnte ich mit dem späteren Feral in WoW nichts anfangen, weil man nur noch die diversen CDs im Auge behalten musste und keine Fehlertoleranz gegeben war (was automatisch bedeutet, dass dies zu Lasten der Aufmerksamkeit bzgl. des eigentlichen Gegners geht - ich hasse es nur das Interface zu spielen).

DC Universe Online hat ein sehr interessantes Kampfsystem wie ich finde (hat ja angeblich auch unzählige Iterationen vor Veröffentlichung hinter sich und damit zu einem nicht unbeträchtlichen Anteil das Budget verbraucht). Da sollte man sich vielleicht mal das Eine oder Andere abgucken.

Warhammer mit seinem gleichen Ressourcen-System für alle Klassen (mit ein paar Twists) fand ich auch nicht so schlecht. Bei GW2 kam es mir so vor als ob ich im Wesentlichen nur die CDs im Auge behalten musste (nie einen Dieb gespielt).

Iceman346
2013-01-10, 18:08:38
Flexible Systeme machen immer nur dann Sinn, wenn eine Klasse die mehrere Einsatzmöglichkeiten hat auch genauso effektiv wie eine spezialisierte Klasse ist. Das ist es ja, was den Druiden in WoW (auch mein Mainchar in Classic und BC) anfangs so zugesetzt hat, die Idee einer Hybridklasse war gut aber im Endeffekt war lediglich die Heilskillung wirklich zu gebrauchen und der Feral war als Lückenfüller hin und wieder ganz ok aber konnte nichts wirklich richtig. Ich weiß noch was für ewige Diskussionen ich in meiner Gilde hatte wo ich als Feral Molten Core mitgehen wollte. Die DPS des Ferals war damals ziemlich mickrig und die wenigen Kämpfe wo man als Hilfstank einspringen konnte nicht der Rede wert.

GW2 hat das Problem das die Rollen nicht flexibel sind sondern das jeder Charakter eigentlich nur DPS als Rolle hat. Aggromanagement oder Gegnerkontrolle ist nur in sehr geringem Umfang möglich, Heilungen sind schwach und im Endeffekt haut jeder auf den Gegner und versucht so gut es geht am Leben zu bleiben.

In MMOs gibt es im Endeffekt eigentlich nur 3 Rollen die man für einen Kampf füllen muss, Kontrolle, Schaden, Heilung. Und leider ist es nunmal so, dass Menschen immer den Weg des kleinsten Widerstands suchen, wenn Klasse X also eine Rolle voll ausfüllen kann, die Hybridklasse Y dies schlechter macht aber eventuell noch im Notfall irgendwo retten kann werden die meisten trotzdem lieber X mitnehmen.

Das du nicht einfach nur das Interface spielen willst kann ich aber genauso verstehen. Wenn Kämpfe nur daraus bestehen, dass man eine feste Rotation abfährt ist das langweilig.

L233
2013-01-10, 18:10:38
Rollenbasierte Gruppen lassen sich natürlich leichter managen. Aber da einige ja immer davon sprechen wie hardcore sie sind und wie viel zu einfach ein Spiel ist, sollte man vielleicht mal darüber nachdenken ob eine Flexibilität in der Gruppe und die daraus entstehende Emergenz den Schwierigkeitsgrad nicht in einer Weise erhöht, die die Spielerfahrung deutlich reicher macht. Dann spielt man nämlich auch nicht mehr einfach das Interface.
Emergenz ;) Willkommen beim MMO-Bullshit-Bingo.

Emergent ist es, wenn Spieler mit Hilfe der vorhandenen Spielmechaniken neue Arten der Interaktion oder der Problemlösung entwicklen oder wenn sich unvorhergesehene Verhaltensweisen etablieren. Spiele wie EVE Online, aber auch die alten Klassiker wie UO, EQ und DAoC sind voll mit Beispielen dafür.

Was am GW2'schen Dodge- und Combo-Chaosgeschwurbel aber "emergent" sein soll, müsstest Du mal genauer erläutern.

L233
2013-01-10, 18:24:59
Ja, GW2 ist da zu simpel. Wobei ich das System von SWTOR in Abhängigkeit von der Klasse sehen würde. Nachdem ich erst einmal meine Naga sauber belegt hatte und eine Weile mit Erfahrung mit ihm hatte mochte ich die Vielzahl an (situationsbedingten) Fähigkeiten. Ohne eine solche MMO-Maus wäre das aber nicht spielbar gewesen (und sich mittels Makro mehrere Fähigkeiten zur gleichzeitigen Auslösung - Stichwort: dmg-boost - deutet für mich auf einen Designfehler bzgl. der Anzahl letztlich gleichartiger reiner Dmg-Skills). Der Kopfgeldjäger und der Botschafter (beide ranged) waren mir wieder zu simpel.
Tracer Missile spammen war Dir zu simpel? Du hast vielleicht Ansprüche. :D

Ich habe das System von SWTOR ja ganz bewusst als "platt" bezeichnet. CC, AE usw. ist ja alles entweder Short Duration oder auf langem Cooldown und damit nicht wirklich Teil des Encounter-Designs. Man hat zwar 3 Hotkey-Leisten voller Shit, aber das meiste davon sind irgendwelche Pippifax-Skills....

... besser als GW2 ist es aber immer noch.

Andererseits konnte ich mit dem späteren Feral in WoW nichts anfangen, weil man nur noch die diversen CDs im Auge behalten musste und keine Fehlertoleranz gegeben war (was automatisch bedeutet, dass dies zu Lasten der Aufmerksamkeit bzgl. des eigentlichen Gegners geht - ich hasse es nur das Interface zu spielen).
Der Mangel an Fehlertoleranz ist übrigens auch etwas, das mich an Kampfsystemen mit aktivem Dodge stört. Das ist quasi der direkte Gegenpol zum "Interface-Daddeln" und für sich genommen auch nicht besser.

DC Universe Online hat ein sehr interessantes Kampfsystem wie ich finde (hat ja angeblich auch unzählige Iterationen vor Veröffentlichung hinter sich und damit zu einem nicht unbeträchtlichen Anteil das Budget verbraucht). Da sollte man sich vielleicht mal das Eine oder Andere abgucken.
Das Spiel kenne ich leider nicht, kann dazu also nichts sagen.

Exxtreme
2013-01-10, 21:53:55
Lange Rede kurzer Sinn: Ja, Trinity hat seine Probleme (IMHO ist eines der Hauptprobleme genügend/schnell genug Heiler zu finden), aber es hat sehr viele positive Seiten, welche ich nicht mehr missen möchte.



Wobei das weniger an der Dreifaltigkeit liegt sondern viel mehr an einer "kaputten" Spielmechanik. Bei fast allen MMO-Spielen ist die Tank/Heiler-Mechanik recht binär. Und damit relativ stressig und man hat das Gefühl, man versagte durch "Zufall". Aber das lässt sich auch lösen.

Eggcake
2013-01-10, 21:59:14
Stimmt natürlich auch wieder. Aber generell dürfte es relativ schwer sein, Heiler attraktiver zu machen bzw. zu verhindern, dass man nur auf das Interface starrt. Einige stört's nicht, viele aber anscheinend schon.
Warhammer Online ist zwar jetzt eine Weile her, aber ich glaube dort wurde es ja relativ geschickt gelöst, indem man zusätzliche Healpower erlangte indem man zuerst Angriffs/Schutzzauber wirkte. Auf der anderen Seite könnte das auch wieder Spieler nerven, welche wirklich einen Heiler spielen wollen.

Morale
2013-01-10, 22:21:04
Also ich hab in WoW knapp 7 Jahre lang mitm Main nur geheilt.
Es macht Laune, ich bin eh nicht die Frontsau, hinten hat man alles im Überblick und mit der Zeit und Addons ist man ja seit MC weg vom 40er Raidframe wo man nix mehr gesehen hat ;)

Was mich zum Teil angenervt hat, ist die Verlagerung der Schwierigkeit. Prinzipiell kann es so ungefähr für alle Klassen gleich machen. Das Problem (gerade in Randomgruppe, aber auch Stamm) ist dass die DDs, wenn sie merken, oh der Heiler kann mich ja in Situation X heilen diese zukünftig einfach ignorieren. Der DD macht sich ein laues Leben und der Heiler macht es schon irgendwie. In BC in der HC fand ich das "cool" wenn ich alle am Leben gehalten habe, aber die Heroics waren auch noch hart, und mit 360 Grad cleavenden Mobs auch teilweise für DDs unvermeitbar Schaden zu fressen.
Heute nervt es nurnoch wenn hirnlose Spasten mitm Gesicht über die Tastatur rollen oder sich einen keulen und die Schwierigkeit auf dich abgelagert wird.

Kriton
2013-01-11, 12:19:00
Das Spiel kenne ich leider nicht, kann dazu also nichts sagen.

F2P - sieh´s Dir an ;-)
Ich werde es in Fülle nicht erklären können (bzw. dem System nicht gerecht werden), aber neben einer eingeschränkten Leiste (wie Secret World frei belegbar, aber die Skillungsmöglichkeiten deutlich eingeschränkter) ging es vor allem um Kombinationen des Drückens Deiner Maustasten. Je nach Waffenart und damit verbundender Skillung konnte das sehr komplex werden (wobei die Fähigkeiten aufeinander aufbauen - eine 10 Phasen beinhaltende Fähigkeit löste also auch schon vorher Fähigkeiten aus). Ausserdem ließen sich Fähigkeiten blocken und dagegen z.B. auch wieder mit einem Blockbrecher vorgehen. War eine schöne taktische Komponente - gerade auch im PvP.

Stimmt natürlich auch wieder. Aber generell dürfte es relativ schwer sein, Heiler attraktiver zu machen bzw. zu verhindern, dass man nur auf das Interface starrt. Einige stört's nicht, viele aber anscheinend schon.
Warhammer Online ist zwar jetzt eine Weile her, aber ich glaube dort wurde es ja relativ geschickt gelöst, indem man zusätzliche Healpower erlangte indem man zuerst Angriffs/Schutzzauber wirkte. Auf der anderen Seite könnte das auch wieder Spieler nerven, welche wirklich einen Heiler spielen wollen.

Das war beispielsweise beim Schamanen der Fall - andere heilfähige Klassen haben sich aber soweit ich mich erinnere anders gespielt.

Si|encer
2013-01-11, 12:48:15
Wer mal kein 1-Tastenbob spielen will soll mal den Hüter in HDRO spielen.

Da würde ich sagen, hat man noch Spielanspruch.

http://mkweb.bcgsc.ca/lotro/#warden_gambit_chart

Grundskills 1,2,3, Auslöser 4, immer aufbauend und mit anderen Wirkungen. Ändert man die Haltung, haben die Gambits wieder eine ganz andere Funktion. ;P

Nix für Casuals, wenn man mit den Hüter im Raid unterwegs ist. Natürlich brauch man nicht alle Skills, aber da muss man sich schon reinfuchsen.

mobius
2013-01-11, 13:05:50
Finde es faszinierend, dass hier so viele auf die Tank/Heiler/DD Mechanik stehen. Ich sehe sie als Wurzel allen Übels der Langeweile an. Das Standardaggrosystem, wo der Boss nur auf den Tank einprügelt, ist ein Schlag ins Gesicht für jeden RPG´ler. Und wenn der Boss am Ende komplette Rüstung oder gar Tokens fallen lässt, dann ist die Immersion perfekt zerstört :freak:

Lurelein
2013-01-11, 13:11:25
Finde es faszinierend, dass hier so viele auf die Tank/Heiler/DD Mechanik stehen. Ich sehe sie als Wurzel allen Übels der Langeweile an. Das Standardaggrosystem, wo der Boss nur auf den Tank einprügelt, ist ein Schlag ins Gesicht für jeden RPG´ler. Und wenn der Boss am Ende komplette Rüstung oder gar Tokens fallen lässt, dann ist die Immersion perfekt zerstört :freak:

Chaos Taktik ala GW2 ist besser? Ich glaube nicht ... Und auch nicht jeder der ein MMO spielt, ist ein RP'ler.

Morale
2013-01-11, 13:16:52
Das Standardaggrosystem, wo der Boss nur auf den Tank einprügelt, ist ein Schlag ins Gesicht für jeden RPG´ler.
Also im LARP steht ganz vorne sicher nicht der Waldläufer oder Magier und prügelt sich mit den fiesen NPC Darstellern. Sondern eher der dicke Plattenträger oder andere gepanzerte Einheiten die dem Gegner den Zugang zu den nicht so schwer geschützten Mitkämpfern verwehren.
Ich hab mal bei einer Gruppe mitgespielt, da haben wir ähnlich wie Hopliten (http://de.wikipedia.org/wiki/Hoplit) gekämpft. Schild und Spieß, zustechen und schützen (naja sollte ja jeder so von 300 kennen, war aber nur vom Kampfstil so, nix griechiches halbnacktes aussehen ;))
Da kommt keiner an die Bogenschützen oder Magier die hinter einem stehen.

mobius
2013-01-11, 13:58:00
Chaos Taktik ala GW2 ist besser? Ich glaube nicht ... Und auch nicht jeder der ein MMO spielt, ist ein RP'ler.

GW2 hätte ich gerne angetestet, läuft allerdings nicht. Wenn ich Referenzen anführen müsste, dann wären es ältere offline realtime RPG, einflüsse aus klassischem P&P und etwas von Monster Hunter. Gerade letzteres zeigt wie Bosskämpfe fordernd und dynamisch aussehen können. Würde bei 25 oder mehr Raids natürlich erheblich Anpassungen brauchen.

Klar wär natürlich immer das gleiche machen will, der ist bei den heutigen MMO H&S gut augehoben. Aber dann sollen sie sich nicht MMORPG nennen. Selbst nicht RPG´ler würden mit einem erfrischenderem System mehr Spaß haben, glaube ich zumindest. Nicht jede Rolle hat auch gleich viel Verantwortung, das würde weiterhin bleiben.

Also im LARP steht ganz vorne sicher nicht der Waldläufer oder Magier und prügelt sich mit den fiesen NPC Darstellern. Sondern eher der dicke Plattenträger oder andere gepanzerte Einheiten die dem Gegner den Zugang zu den nicht so schwer geschützten Mitkämpfern verwehren.
Ich hab mal bei einer Gruppe mitgespielt, da haben wir ähnlich wie Hopliten (http://de.wikipedia.org/wiki/Hoplit) gekämpft. Schild und Spieß, zustechen und schützen (naja sollte ja jeder so von 300 kennen, war aber nur vom Kampfstil so, nix griechiches halbnacktes aussehen ;))
Da kommt keiner an die Bogenschützen oder Magier die hinter einem stehen.

Ja da arbeitet ihr wenigstens als Gruppe zusammen und stellt nicht stupide einen vorne, was in der Realität oder in jedem plausiblen Universum mit einem minimal intelligenten Gegner absolut unsinnig wäre. Darum geht es, ihr macht Teamplay und reagiert auf die Situation. Ihr verwehrt den Weg. Ein einziger Spieler könnte niemals einen wesentlich stärkeren Gegner aka Boss daran hindern durchzubrechen.
Wo bleibt denn das Geschick/Können/Skill oder wie ich es nennen würde Spaß bei der Sache wenn kaum noch ein Spieler Verantwortung trägt und überhaupt auf die Situation reagieren muss? In heutigen MMO tragen DD absolut gar keine Verantwortung. Hin und wieder mal Ausweichen bei einer Voidzone/speziellen Bosstaktik die alle X Minuten mal kommt und ganz selten mal keinen Schaden machen, weil die Aggro zu hoch ist. Werd ich doch mal getroffen regelt der Heiler das schon. Und das läuft bei jedem neuen Versuch immer identisch. Klar in diesen hardcore Modes, muss jeder Sekunden genau dies oder jenes tun und das ist etwas anspruchsvoller, aber dennoch ändert sich an der eigentlichen Kritik nichts.
Im P&P würde ich die Spieler zerfetzen die so handeln. Klar kann der Boss nicht reagieren wie ein echter Spieler, das wäre utopisch, aber mehr als immer das selbe mit 5 Bossattacken ist schon mehr drin.
Macht euch das Spielprinzip wirklich mehr Spaß als die actionreicheren RPG auf den Konsolen früher? Wenn das so gesehen wird ok, dann bin ich wohl wirklich der einzige der abweicht und muss mich damit abfinden.

Iceman346
2013-01-11, 13:59:31
Bei RPG Systemen gibt es eigentlich immer Mechaniken die dafür sorgen, dass "Aggro" irgendwie handhabbar wird. Gutes Beispiel sind dafür die Attacks of opportunity in D&D. Wenn Gegner sich an eigenen Charakteren in Nahkampfreichweite vorbei bewegen gibts freie Angriffe, dies bedingt, dass Gegner die bei den zu schützenden Charakteren ankommen angeschlagen sind.

In realen Kriegssituationen versucht man das ja genauso, wie Morale richtig beschreibt. Aggrosysteme aus MMOs sind versimplifizierte Varianten davon weil es anders nur schwer geht.

Ohne ein für Spieler verständliches und vor allem steuerbares Aggrosystem ist ein MMO Kampf nunmal nur eine Abfolge von Zufallsangriffen des Bosses die man überleben muss.

Thoro
2013-01-11, 14:08:48
Bei RPG Systemen gibt es eigentlich immer Mechaniken die dafür sorgen, dass "Aggro" irgendwie handhabbar wird. Gutes Beispiel sind dafür die Attacks of opportunity in D&D. Wenn Gegner sich an eigenen Charakteren in Nahkampfreichweite vorbei bewegen gibts freie Angriffe, dies bedingt, dass Gegner die bei den zu schützenden Charakteren ankommen angeschlagen sind.

In realen Kriegssituationen versucht man das ja genauso, wie Morale richtig beschreibt. Aggrosysteme aus MMOs sind versimplifizierte Varianten davon weil es anders nur schwer geht.

Ohne ein für Spieler verständliches und vor allem steuerbares Aggrosystem ist ein MMO Kampf nunmal nur eine Abfolge von Zufallsangriffen des Bosses die man überleben muss.

So ist es; bei Karten-RPGs (HdR-Kartenspiel zB weil ich´s grad intensiver spiele) ist das Grundsystem gleich: Man stoppelt sich einige Tank-Chars zusammen und die tun dann genau das: Tanken. Dann gibt´s noch DDs und Spezialchars. Natürlich können Randomevents, wie auch bei heutigen Massen-MMO-Bosskämpfen - dann wieder Verwirrung stiften, aber das Grundsystem ist dasselbe.

Eggcake
2013-01-11, 14:45:32
Es bezweifelt ja wohl auch keiner, dass das Tank, DD, Heiler System nicht percekt ist. Nachdem, was ich aber bei GW2 gesehen habe, komme ich zu dem Schluss, dass es nach wie vor am besten für ein MMORPG geeignet ist.
Ich bin ja offen für andere Systeme, aber irgendwie bleibt ein durchschaubares Aggrosystem einfach notwendig. Und die Spieler wären ja blöd, wenn sie nicht die Klassen an die vorderste Front stellen, welche am meisten aushalten...

Si|encer
2013-01-11, 15:23:09
Ja da arbeitet ihr wenigstens als Gruppe zusammen und stellt nicht stupide einen vorne, was in der Realität oder in jedem plausiblen Universum mit einem minimal intelligenten Gegner absolut unsinnig wäre.

Irgendwas in der Richtung mit Realtität zu vergleichen ist doch eh Nonsens. Zumindest in MMOs wo es irgendein "Boss" gibt, wie soll man das mir der Realtität vergleichen können ?


Darum geht es, ihr macht Teamplay und reagiert auf die Situation. Ihr verwehrt den Weg. Ein einziger Spieler könnte niemals einen wesentlich stärkeren Gegner aka Boss daran hindern durchzubrechen.

Genauso läuft es doch in einem modernen Raid?


Wo bleibt denn das Geschick/Können/Skill oder wie ich es nennen würde Spaß bei der Sache wenn kaum noch ein Spieler Verantwortung trägt und überhaupt auf die Situation reagieren muss?

Ich weiß ja nicht welche MMOs du schon gespielt hast, aber genau das hat doch jeder Char innerhalb seiner Gruppe? Ist ja nicht so das du in modernen MMOs nur noch Tank & Spank Bosse hast, Tank hält Aggro, andere Bratzen drauf und Heiler heilt. Das ist natürlich langweilig.


In heutigen MMO tragen DD absolut gar keine Verantwortung. Hin und wieder mal Ausweichen bei einer Voidzone/speziellen Bosstaktik die alle X Minuten mal kommt und ganz selten mal keinen Schaden machen, weil die Aggro zu hoch ist. Werd ich doch mal getroffen regelt der Heiler das schon. Und das läuft bei jedem neuen Versuch immer identisch. Klar in diesen hardcore Modes, muss jeder Sekunden genau dies oder jenes tun und das ist etwas anspruchsvoller, aber dennoch ändert sich an der eigentlichen Kritik nichts.

Wie willst du es denn bitte anders lösen ? Jeder hat eine Aufgabe, muss evt. Sekundengenau reagieren. Dafür gibt es in Spielen ja Hardmodes, die halt für die Freaks sind. Hardmodes sind nicht immer billo, und Otto-Gelegenheitsspieler schaft diese auch nicht.

GW2 hat versucht anders zu sein, und ist dabei (imho), was zumindest Instanzen angeht, Gnadenlos gescheitert.

Eidolon
2013-01-11, 16:42:05
Gw2 ist auch eigentlich kein Instanzen MMORPG, jedenfalls kein PvE Instanzen. ;)

Eggcake
2013-01-11, 16:45:02
Ich glaube er meinte auch nur oder vor allem die Instanzen in GW2 (Dungeons halt).

Aber was sie wirklich versuchen könnten ist die Last der Heiler und auch Tanks etwas auf die DDs zu verteilen.

Edit: Sorry, hab deinen Satz völlig falsch gelesen@Eidolon

Si|encer
2013-01-11, 16:47:49
Gw2 ist auch eigentlich kein Instanzen MMORPG, jedenfalls kein PvE Instanzen. ;)

Naja, wieviele gibt es in GW2 ? 6-7 Stück, dazu hat jede ihre eigenen Tausch-Händler, Quest und Explorer-Mode.

Also der Part ist insofern schon da, dann kann man ihn ja auch berücksichtigen.

Edith: Achso, ja klar ist GW2 nicht instanziert wie GW. Ich meinte tatsächlich die Instanzen, in denen man Böse Bosse umklatscht. ;P

Eidolon
2013-01-11, 16:54:01
Wie dem auch sei, Eingangs ging es um die überhand genommenen Theme Park MMOs und die Abnahme von so richtigen Sandbox mmoRPGs und irgendwie ist der Thread sehr schnell in einer Diskussion gelandet wo es um die Kampfsysteme in Themepark MMOs geht.
Klingt fast so als ob die "Masse" wirklich alle paar Monate ein neues Themepark MMO konsumieren möchte um dann das nächste durch zu rushen.

Stört es keinen, dass es echt fast nur noch eine Art von MMORPGs gibt auf dem Markt?
Also mich nervt es gerade tierisch. Ich hätte echt mal wieder Lust auf ein MMO wo man deutlich länger Spaß dran hat, als ein paar Monate oder wo man das leveln nur als notwendiges Übel ansieht um möglichst schnell das Endgame zu erreichen um dort in Instanzen abzuhängen.
Ein Eve im Fantasygewand, mit moderner Technik und einem kräftigen Publisher im Rücken, ich wäre begeistert.

Si|encer
2013-01-11, 16:58:36
Ich denke ein richtig fettes "OHA" Erlebniss werden wir nicht mehr bekommen. Dafür haben wir zuviel gespielt/gesehen. Da wird auch ein Elder-Scrolls Online nichts dran ändern, auch wenn dort jede Klasse jede Rüstung tragen darf.

Ich vermute das Thema ist einfach ausgelutscht, deshalb wird es auch nie wieder ein MMO geben, welches 10 Millionen Abonnenten hat wie Wow. Blizzard war damals einfach der erste.


Und jetzt, wo sogar Star Wars mit der starken Lizenz Baden gegangen ist (200 Millionen Entwicklungskosten ?) werden sich die Publisher erst Recht absichern wollen.

Richtige Innovationen wirds mit den derzeitigen Eingabegeräten nicht mehr geben da bin ich mir relativ sicher.

Mann muss sich unter dem Wust der Spiele einfach das raussuchen, welches einem vom System her am besten gefällt.

Punka
2013-01-11, 17:01:30
Je mehr Leute es ansprechen soll desto durchschnittlicher und gleichförmiger wird das Game eben. Liegt in der Natur der Sache.

Kriton
2013-01-11, 20:40:23
Everquest Next.

Eggcake
2013-01-11, 20:56:49
Stört es keinen, dass es echt fast nur noch eine Art von MMORPGs gibt auf dem Markt?
Also mich nervt es gerade tierisch. Ich hätte echt mal wieder Lust auf ein MMO wo man deutlich länger Spaß dran hat, als ein paar Monate oder wo man das leveln nur als notwendiges Übel ansieht um möglichst schnell das Endgame zu erreichen um dort in Instanzen abzuhängen.
Ein Eve im Fantasygewand, mit moderner Technik und einem kräftigen Publisher im Rücken, ich wäre begeistert.

Natürlich wünsche ich mir ein MMORPG, welches mir längere Zeit wirklich Spass macht und beschäftigt. Immerhin hat man ja Zeit in seinen Charakter investiert (oder in seine Gildenhalle etc.), da möchte man auch längere Zeit etwas davon haben.
Andererseits gibt es ja derzeit durchaus MMOs, welche Spieler für eine relativ lange Zeit (mehrere Jahre) binden. Keine grossen Massen, aber es scheint trotzdem einige nach wie vor zu fesseln (z.B. Lotro).
Aber ja, ich stimme dir zu: ich wünsche mir langsam etwas "epischeres", was lange Zeit hält. Ich glaube etwas mehr in Richtung Sandbox würde da durchaus helfen.
Aber kannst du denn wirklich sage, was es war, das dich "damals" gefesselt hat? Eventuell ist es einfach wirklich so, dass das Ganze schlicht ausgelutscht ist. Egal ob Themepark oder Sandbox, schlussendlich ist's eben doch "das Gleiche". Die Frage ist wirklich was man genau ändern soll, damit es wieder langfristig Spass machen kann (und dabei soll es ja ein MMORPG bleiben)...

Lurelein
2013-01-11, 21:02:50
Wie dem auch sei, Eingangs ging es um die überhand genommenen Theme Park MMOs und die Abnahme von so richtigen Sandbox mmoRPGs und irgendwie ist der Thread sehr schnell in einer Diskussion gelandet wo es um die Kampfsysteme in Themepark MMOs geht.
Klingt fast so als ob die "Masse" wirklich alle paar Monate ein neues Themepark MMO konsumieren möchte um dann das nächste durch zu rushen.

Stört es keinen, dass es echt fast nur noch eine Art von MMORPGs gibt auf dem Markt?
Also mich nervt es gerade tierisch. Ich hätte echt mal wieder Lust auf ein MMO wo man deutlich länger Spaß dran hat, als ein paar Monate oder wo man das leveln nur als notwendiges Übel ansieht um möglichst schnell das Endgame zu erreichen um dort in Instanzen abzuhängen.
Ein Eve im Fantasygewand, mit moderner Technik und einem kräftigen Publisher im Rücken, ich wäre begeistert.

Meinst du das ernst? Du beschwerst dich, das dich die MMOs nur ein "paar Monate" beschäftigen?
Welches andere Genre kann dir das denn in dem Umfang und für den Preis sonst bieten?

Wenn ein MMO mich ein paar Monate beschäftigt und unterhält, bin ich vollends zufrieden.
Bei TSW war ich sogar mit Story alleine schon zufrieden weil es sehr gut gemacht war und Spaß gemacht hat. Nur weil es ein MMO ist, muss es bei mir nicht das Ziel haben, das es mich bis an mein Lebensende fesselt.

Eidolon
2013-01-12, 00:40:44
Meinst du das ernst? Du beschwerst dich, das dich die MMOs nur ein "paar Monate" beschäftigen?
Welches andere Genre kann dir das denn in dem Umfang und für den Preis sonst bieten?

Wenn ein MMO mich ein paar Monate beschäftigt und unterhält, bin ich vollends zufrieden.
Bei TSW war ich sogar mit Story alleine schon zufrieden weil es sehr gut gemacht war und Spaß gemacht hat. Nur weil es ein MMO ist, muss es bei mir nicht das Ziel haben, das es mich bis an mein Lebensende fesselt.

Also ein paar Jahre wären mal wieder was, hatte ich lange nicht. ;)

Yavion
2013-01-12, 01:20:15
Bin mal gespannt, wie viel Sandbox Everquest Next am Ende wirklich ist.
Einerseits ist die Konkurrenz bei Sandbox-Spielen längst nicht so hoch wie bei Themeparks.
Andererseits kann es genau so gut sein, dass die Sesselfurzer bei SOE am Ende der Ansicht sind, dass das Marktpotential einfach nicht gegeben ist.

Hauwech
2013-01-12, 02:40:37
An Everquest denke ich gerne zurück. Da hat man wirklich lange gebraucht um TopLvl zu werden. Am Anfang beinhart und keine! gelben Fragezeichen auf der Karte. Da wurde gildenübergreifend um Mobs mit variablen! Spawnzeiten gekämpft. Tod bedeutete Exp-Verlust! Epics waren noch richtige Epics. Kein AH und "Geld" hatte im wortwörtlichen Sinne noch Gewicht also nix mit ohne Ende Gold in der Tasche rumlaufen. In der Welt rumreisen hat wirklich Ewigkeiten gedauert (ohne Port, ohne SoW von FP nach Q oder das Schiff, ein Graus :freak:). Aber es war einfach geil!!

Aber auch damals war Klassendenken schon heftig, als Hybrid (Druide oder auch Paladin war es schon damals durchaus schwer eine Gruppe zu finden.

@L233
Warum Schlangen treten konnten, haben sie glaube ich nie erklärt...:biggrin:

Der Sandmann
2013-01-12, 04:36:17
An Everquest denke ich gerne zurück. Da hat man wirklich lange gebraucht um TopLvl zu werden. Am Anfang beinhart und keine! gelben Fragezeichen auf der Karte. Da wurde gildenübergreifend um Mobs mit variablen! Spawnzeiten gekämpft. Tod bedeutete Exp-Verlust! Epics waren noch richtige Epics. Kein AH und "Geld" hatte im wortwörtlichen Sinne noch Gewicht also nix mit ohne Ende Gold in der Tasche rumlaufen. In der Welt rumreisen hat wirklich Ewigkeiten gedauert (ohne Port, ohne SoW von FP nach Q oder das Schiff, ein Graus :freak:). Aber es war einfach geil!!

Aber auch damals war Klassendenken schon heftig, als Hybrid (Druide oder auch Paladin war es schon damals durchaus schwer eine Gruppe zu finden.


Ich erinnere mich auch gerne an meine EQ Zeiten zurück. War schon toll. Habe heute noch Kontakt mit Leuten aus meiner damaligen Gilde (und das ist fast 10 Jahre her). Man hat einfach deutlich mehr zusammen gemacht als heute.

Ich war allerdings auch Clerik und hatte es, zumindestens in EQ Classik, recht einfach eine Gruppe zu finden. dafür konnte ich alleine praktisch nichts reissen.

Alleine der Zustand das man damals ersteinmal quer durch die Welt (was durchaus gedauert hat; was habe ich mich immer gefreut wenn es "Spirit of the Wolve" gab :) reisen musste um sich dann in einem Dungeon oder Zone einen "freien" EXP Spot zu suchen ist doch heute nicht mehr machbar.

Und ich habe heute noch ein Event in Erinnerung das von einer gilde veranstaltet wurde. So einen spaß hatte ich seitem nicht mehr. Es ging um ein Wettrennen von Freeport nach Qeynos mit lvl 1 chars. ich weis nimma wer gewonnen hat hat aber ich bin irgendwo in Karana gescheitert.

Oder die Brückenkopfbildungen in der Plane of Hate und anderen Planes

Aber ich mag nicht alles gut reden was damals war. Es gab auch irre viel tote Zeit. Oder wenn in der Gilde oder bei den Freunden kein Platz mehr war ging auch nimma viel am abend. Oder die 30 Minuten (oder war es noch mehr?) Bosskämpfe mit CH Rotation.

Aber zurück zum Thema. Ich weis auch nicht was ein neuen mmorpg anders machen sollte. WoW hat damals das genre für die masse spielbar gemacht. aber inzwischen ist zu einfach geworden.

naja, mal schauen was EQ Next bringt.

Eggcake
2013-01-12, 10:51:41
Wenn ich alleine denke, dass es in DAoC gar keine Karten gab... :ugly:

Wenn man etwas suchte, teilte man den anderen die /loc mit und man spammte den Befehl bis man in etwa in dem Gebiet war.
Ich erinnere mich auch gerne daran zurück, wie wir damals als riesiger Zerg im RvR waren, 3/4 der Leute waren noch nicht mal über lvl40. Irrten stundenlang herum bis der Zerg an lila Mobs verreckte - ein Keep haben wir glaube ich gar nicht gesehen :ugly:

Natürlich gab's auch die andere Seite, wenn man mal ehrlich ist: http://www.youtube.com/watch?v=-TtECm_C7zQ
Als Tank/Melee leveln? 2-4 Buttons mashen, mehr nicht... :>

Si|encer
2013-01-12, 12:39:08
Mann muss auch berüclsichtigen, das man "damals" womöglich mehr zeit hatte als heute.

Es mag ja toll sein, wenn man alles alleine und manuell machen muss (Quests), und Gruppen-Content nur zusammen schaffbar ist und Tage dauert.

Aber seien wir doch mal ehrlich: Freizeit ist heutzutage sehr rar, die Gesellschaft wandelt sich. Wer will denn noch wirklich von Morgens bis Abends so ein Spiel zocken ?

fdk
2013-01-12, 12:47:49
Aber seien wir doch mal ehrlich: Freizeit ist heutzutage sehr rar, die Gesellschaft wandelt sich. Wer will denn noch wirklich von Morgens bis Abends so ein Spiel zocken ?
Wir haben in Europa derzeit mit großem Abstand die meiste Freizeit sowohl im historischen Vergleich, als auch im Vergleich zum Rest der Welt.

Das wird einigen aber erst bewusst wenn sie ins Land der unbegrenzten Möglichkeiten emigrieren und feststellen, dass dort so etwas wie ein "Gesetzlicher Urlaubsanspruch" als kommunistischer Nonsens gilt :ulol:

Morale
2013-01-12, 14:00:46
Damals haben nur die nerds gezockt, dsl war eh nicht verbreitet und wer hat dann 100 oder mehr im monat an isdn rechnung bezahlt nur um so ein pc game zu spielen.
Denke mal der durchschnitt an zeit die der spieler in ein mmo investiert hat mit den letzten jahren schon abgenommen. Ich zock heute auch nichtmehr soviel wie mit 15-19/20

Eidolon
2013-01-12, 14:42:54
Aber seien wir doch mal ehrlich: Freizeit ist heutzutage sehr rar, die Gesellschaft wandelt sich. Wer will denn noch wirklich von Morgens bis Abends so ein Spiel zocken ?

Wer sagt denn das man das muss? Außer man möchte auch wieder nur so schnell wie möglich durchrushen.

Exxtreme
2013-01-12, 16:54:52
Mann muss auch berüclsichtigen, das man "damals" womöglich mehr zeit hatte als heute.

Es mag ja toll sein, wenn man alles alleine und manuell machen muss (Quests), und Gruppen-Content nur zusammen schaffbar ist und Tage dauert.

Aber seien wir doch mal ehrlich: Freizeit ist heutzutage sehr rar, die Gesellschaft wandelt sich. Wer will denn noch wirklich von Morgens bis Abends so ein Spiel zocken ?
Man wird doch nicht gezwungen da durchzuhetzen. Ich habe es z.B. auch nie gemacht. Ist wohl der Grund warum mir die neueren MMOs nicht gefallen. Viel zu wenig Content für Explorer da wohl der ROI nicht hoch genug ist.

ooAlbert
2013-03-30, 00:07:54
Ich habe die Tage auch mal nach einem neuen MMO geschaut aber bis auf den üblichen Einheitsbrei gibt es scheinbar nichts. Ich verstehe auch nicht weshalb sich da nichts bewegt. Sandbox Systeme sind ja scheinbar ganz in vergessenheit geraten auch klassenlose Systeme oder Skillbassierte Systeme.
Es kann ja eigentlich nicht sein, das Ultima Online nach wie vor das einzige funktionierende MMO ist das einen gewissen Freiheitsgrad hat.

Reicht es den Spielern heute etwa wirklich ihre Zeit in Liniarität zuverschwenden und doppel epik Gegenstände zu sammeln?

Schade eigentlich ...

Lyka
2013-03-30, 00:19:50
ich habe mehrere Spiele angefangen und aufgehört... nach weniger als ein paar Stunden. Das einzige, was ich gerne hin und wieder spiele, ist DC Universe Online, es spielt sich wie ein Brawler, die anderen (LOTRO, Conan) sind irgendwie nichts für mich, Unchartered Waters Online ist recht komplex... nichts, um einfach mal anzufangen :D

(und die Schiffsteuerung finde ich besch.....)

Lurelein
2013-03-30, 10:19:55
Ich habe die Tage auch mal nach einem neuen MMO geschaut aber bis auf den üblichen Einheitsbrei gibt es scheinbar nichts. Ich verstehe auch nicht weshalb sich da nichts bewegt. Sandbox Systeme sind ja scheinbar ganz in vergessenheit geraten auch klassenlose Systeme oder Skillbassierte Systeme.
Es kann ja eigentlich nicht sein, das Ultima Online nach wie vor das einzige funktionierende MMO ist das einen gewissen Freiheitsgrad hat.

Reicht es den Spielern heute etwa wirklich ihre Zeit in Liniarität zuverschwenden und doppel epik Gegenstände zu sammeln?

Schade eigentlich ...

Es gibt viele Sandbox MMOs, es gibt auch Skillbasierte MMOs und es gibt auch klassenlose MMOs. Anscheinend hast du dir nur 2 angeguckt oder so, oder hast dich an die großen MMOs gehalten.

Man muss schon etwas mehr gucken ...

Ronin2k
2013-03-30, 10:46:49
Mich hat bisher nur eines bei Laune gehalten, Star Wars Galaxies Pre CU/NGE.

ooAlbert
2013-03-31, 03:13:17
Dann würden mich dahingehend mal entsprechende Titel interessien :) The Secret World, falls das jetzt erwähnt wird ist auch nur die übliche Themeparkware, auch wenn das etwas anders verpackt wurde.

Eidolon
2013-03-31, 09:39:13
Es gibt viele Sandbox MMOs, es gibt auch Skillbasierte MMOs und es gibt auch klassenlose MMOs. Anscheinend hast du dir nur 2 angeguckt oder so, oder hast dich an die großen MMOs gehalten.

Man muss schon etwas mehr gucken ...

Dann nenn mal Titel von modernen Sandbox MMORPGs. Mir würden da auf Anhieb nicht viele einfallen und von gut spreche ich gar nicht erst.

wollev45
2013-03-31, 10:18:10
Mich hat bisher nur eines bei Laune gehalten, Star Wars Galaxies Pre CU/NGE.
Jo, ich trauere dem spiel auch nach.
Ist mir unerklärlich wie man das so an die wand fahren kann...

MiamiNice
2013-03-31, 18:23:41
Dann würden mich dahingehend mal entsprechende Titel interessien :) The Secret World, falls das jetzt erwähnt wird ist auch nur die übliche Themeparkware, auch wenn das etwas anders verpackt wurde.

Kann ich nicht verstehen. Abseits vom "raiden" ist Secret World das mit Abstand beste MMO am Markt. Ist halt nicht "mainstreamig" genug für die Masse, deswegen mangelt es an Nutzern. Aber gerade das es nicht Mainstream ist und man seinen Kopf anstrengen muss, ich ein rieser + Punkt.

Dann nenn mal Titel von modernen Sandbox MMORPGs. Mir würden da auf Anhieb nicht viele einfallen und von gut spreche ich gar nicht erst.

Es gibt auch nicht viele aber "gut" ist imho eine Frage des Geschmacks. Frag z.b. mal einen Eve Spieler ob es ein gutes Sandbox MMO gibt :wink:

ooAlbert
2013-04-01, 19:37:30
Ich hab gestern das hier gefunden:
http://www.salemthegame.com/

wirkt ganz witzig, mal sehen was da draus wird :)

Exxtreme
2013-04-01, 20:18:02
Kann ich nicht verstehen. Abseits vom "raiden" ist Secret World das mit Abstand beste MMO am Markt. Ist halt nicht "mainstreamig" genug für die Masse, deswegen mangelt es an Nutzern. Aber gerade das es nicht Mainstream ist und man seinen Kopf anstrengen muss, ich ein rieser + Punkt.


Finde ich wiederum nicht. Die Story wurde immer bekloppter, technisch ist es sehr mies, die Animationen sind echt Schrott etc. Liegt nicht an den Rätseln, dass das kaum einer spielt.

Eidolon
2013-04-01, 22:04:28
Kann ich nicht verstehen. Abseits vom "raiden" ist Secret World das mit Abstand beste MMO am Markt. Ist halt nicht "mainstreamig" genug für die Masse, deswegen mangelt es an Nutzern. Aber gerade das es nicht Mainstream ist und man seinen Kopf anstrengen muss, ich ein rieser + Punkt.



Es gibt auch nicht viele aber "gut" ist imho eine Frage des Geschmacks. Frag z.b. mal einen Eve Spieler ob es ein gutes Sandbox MMO gibt :wink:

Eve wäre so ziemlich das einzige welches mir einfallen würde, als Nicht-Eve-Spieler. ;)

Sir Silence
2013-08-21, 15:07:26
mal zu sandboxigem:

viele laden sich z.b. eve, machen das tutorial, eiern etwas rum und loggen dann aus. das wäre mir 2007 auch fast passiert, wäre ich nicht an ein paar spieler geraten, die was aufziehen wollten. die gemeinschaft ist quasi der quest-ersatz. "haste bock dies und jenes mitzumachen?" ist nix anderes als "töte xyz", nur in intelligent ;) ich könnte mir eve solo dauerhaft nicht vorstellen. wenn man dann genug plan hat, wird man vielleicht selbst zum questgeber für noobs ;) oder auch nicht und schlägt nen anderen weg ein.

haken ist die komplexität einer sandbox, aber es gibt genug spielergemeinschaften, die sich noobigen fragen annehmen - man muss sich halt rein"arbeiten". wenn ich natürlich schwert und schild sehen will, setz ich mich in kein raumschiff.

das geile ist aber: das, was sich viele theme park player wünschen, hat man in sandboxes. pvp in eve lässt auch heute noch meinen adrenalinspiegel steigen und wenn man was dickes gekillt hat, wächst das team umso mehr zusammen. man ist selten unter zeitdruck, außer man entscheidet sich dazu. grenzen weden meist durch die führung entschieden und selten durch das spiel selbst (mal abgesehen von spielregeln)

das wichtigste ist aber, finde ich: keiner sagt in sandboxes "du kannst nicht mit, weil", denn es wird einfach jeder gebraucht. klar gibts überall ausnahmen, aber generell stellt jeder player eine bereicherung dar und kann überall seinen platz finden. muss ja nicht zwangsläufig eine gemeinschaft mit xyz anforderungen sein.

trotzdem zocke ich gerade gw2 und schon einige monate kein eve mehr. denn einen dicken nachteil haben sandboxes: will man was erreichen, muss man unmengen an zeit investieren - viel mehr, als in theme park mmos und von multi-accounting/boxing will ich gar nicht erst sprechen. klar, die belohnung ist meist auch entsprechend höher, aber man kann (ingame) auch wahnsinnig tief fallen..