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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Unreal2 INI-Tweaks, die noch ein Quentchen mehr Performance bringen ...


Kai
2003-02-08, 16:54:55
Hallöchen. Es gibt ein paar .INI-Einträge in Unreal2 die unter Umständen für ein wenig mehr Performance sorgen können. Erwartet keine Weltwunder, aber ausprobieren könnt ihr's ja mal.

Einträge mit visuellen Einschränkungen:

Unter [WinDrv.WindowsClient]:

ScreenFlashes=True auf False (dann blitzt allerdings der Bildschirm nicht mehr auf wenn man getroffen wird. Mir gefällt's allerdings so auch besser.

Decals=True auf False. Dann gibt's allerdings auch keine Brandmarkierungen an den Wänden mehr (gibt's sowieso fast nie) ...

Unter [D3DDrv.D3DRenderDevice]:

UseTrilinear=True auf False = nur noch bilineares Filtering. Seltsamerweise gibt diese Option doch schon nen grösseren Performanceschub.

UseCubemaps=True auf False (Cubemapping wird abgeschaltet). Es gibt zwar noch Spiegelungen in den Fenstern, etc. aber cubetechnisch korrekt werden die nicht mehr dargestellt. Irgendwie fällt mir sonst kein Unterschied auf. Lohnt sich abzuschalten IMO.

Einträge ohne sichtbare visuelle Einschränkungen:

Unter [D3DDrv.D3DRenderDevice]:

UseTripleBuffering=False auf True (Triplebuffering wird benutzt). Wenn's damit zu technischen Problemen oder seltsamen Slowdowns kommt, einfach wieder abschalten. Probieren geht über studieren.

DetailTextures=True auf False (schaltet detailtexturing ab). Komischerweise krieg ich ein Performance-Plus wenn ich das abschalte (rein subjektiv gesehen), obwohl die DetailTextures offensichtlich sowieso nicht funktionieren. Wer's versteht ...

Use16bitTextures=False auf True (Texturen werden nur noch mit 16bit anstatt 32bit berechnet). Also ICH seh bis auf die bessere Performance keine Unterschiede. Die Coronas etc. sehen auch auf 32bit total beschissen aus.

UseCompressedLightmaps=False auf True (komprimiert die Lightmaps). Gibt eigentlich keinen visuellen Unterschied, die Performance ist aber besser.

LevelOfAnisotropy=1 sollte auf 1 oder 0 stehn. Wer halt mit Ansio spielt, stellt's am besten beim Treiber ein.



Das war's erstmal. Hinweise und Tipps sind willkommen. Für's erste sticke ich den Thread mal, da ich denke das Thema "Unreal2 und Performance" wird so schnell nicht vom Tisch sein.

Unregistered
2003-02-08, 20:12:00
das mit LevelOfAnisotropy=1 ist schon bilineares Filtering.
Das hat irgendwas mit den ausgelesenen Texteln zu tun, genauer kann ich dir das aber nicht erklären, da ichs vergessen hab (aber hier bei 3dcenter gibts einen Artikel wo das drinsteht)

Kai
2003-02-08, 21:34:21
Originally posted by Unregistered
das mit LevelOfAnisotropy=1 ist schon bilineares Filtering.


Ist aber egal, denn wenn UseTrilinear auf True steht, rendert er dennoch trilinear. Sieht man auch auf Shots.

nggalai
2003-02-09, 00:15:22
Hola,

trilinear deaktivieren hat zumindest bei mir mit einer GF4 Ti4400 absolut nichts gebracht (ausser schlechterer Grafik ;)). Lightmaps komprimieren jedoch hat erstaunlich viel ausgemacht.

Hat schonmal wer mit der Cache-Grösse rumgespielt? Die ist bei mir auf "8" gesetzt, per default.

Hier noch ein Tweak für Leute wie mich, welche über kurze "Aussetzer" in der Steuerung geklagt haben:

ReduceMouseLag=False

setzen, und die Sache war bei mir gegessen. Schon lustig, dass ausgerechnet DIE Funktion deaktiviert werden musste. ;D

ta,
-Sascha.rb

Kai
2003-02-09, 22:45:48
Wenn ich das abschalte schmiert meine Maus unglaublich.

Hellspawn
2003-02-10, 03:12:02
hey kai darf ich mir das icon auch in die sig haun? Will dir ja nix nachmachen aber es stimmt einfach so mit meiner meinung überein(hast eh mit mir und den anderen diskutiert falls du dich erinnern kannst hehe)! Wär cool!

nggalai
2003-02-10, 10:17:20
Hola Kai,
Originally posted by Kai
Wenn ich das abschalte schmiert meine Maus unglaublich. Ja, bei mir bei 1024x768 auch--aber ich hab's im anderen Thread erwähnt: ich spiele Unreal2 nur noch bei 800x600, damit die schlechten Texturen nicht so rausstechen, und da laggt dann nix mehr.

Aber ja, suboptimale Lösung. Ich will ein Engine-Update. Das kann echt nicht sein . . .

Noch ein Tweak, welchen ich im anderen Thread erwähnte: bei meinem System (P4 2.4GHz, Ti4400, nix übertaktet) zieht schon 2°AF (optimiert) massiv an Leistung, streckenweise bis zu 30-40% . . .

ta,
-Sascha.rb

grandmasterB
2003-02-10, 12:33:54
AFAIK ist doch Reduce Mouselag dazu da, das PreRenderLimit auf 0 zu stellen.

Nedo
2003-02-10, 19:12:46
setzt das ding auf null? ach deswegen der performanceschub wenns deaktiviert is...

Kai
2003-02-10, 23:19:07
Originally posted by Hellspawn
hey kai darf ich mir das icon auch in die sig haun? Will dir ja nix nachmachen aber es stimmt einfach so mit meiner meinung überein(hast eh mit mir und den anderen diskutiert falls du dich erinnern kannst hehe)! Wär cool!

Jeder darf sich den Banner nehmen ;)

Wolfram
2003-02-11, 04:24:14
Originally posted by Kai
UseCubemaps=True auf False (Cubemapping wird abgeschaltet). Es gibt zwar noch Spiegelungen in den Fenstern, etc. aber cubetechnisch korrekt werden die nicht mehr dargestellt. Irgendwie fällt mir sonst kein Unterschied auf. Lohnt sich abzuschalten IMO.

Use16bitTextures=False auf True (Texturen werden nur noch mit 16bit anstatt 32bit berechnet). Also ICH seh bis auf die bessere Performance keine Unterschiede. Die Coronas etc. sehen auch auf 32bit total beschissen aus.

UseCompressedLightmaps=False auf True (komprimiert die Lightmaps). Gibt eigentlich keinen visuellen Unterschied, die Performance ist aber besser.

UseTripleBuffering=False auf True (Triplebuffering wird benutzt). Wenn's damit zu technischen Problemen oder seltsamen Slowdowns kommt, einfach wieder abschalten. Probieren geht über studieren.



Die vier hab ich ausprobiert (Sys siehe Sig, aber Deto 41.09):

Cubemaps: Bringt bei mir nichts Meßbares.

16bitTextures: Als ich das ausprobiert hab, war ich gerade auf dem "Organ-Planeten". Da sehen die Bodentexturen in 16bit _deutlich_ schlechter aus. Insgesamt wirkt das Bild mit 16bit Texturen _immer_ weniger plastisch.

CompressedLightmaps: Merkliche Performance-Steigerung... aber nur ohne Action. Bei Kämpfen hab ich dafür Ruckler, die vorher nicht da waren.

TripleBuffering: Etwas flüssiger also ohne, keine Nebenwirkungen:)

THX für die Tips!

Unregistered
2003-02-14, 17:00:17
Hallo Zusammen!


Habe folgende Werte verändert (ohne Qualitätsverluste) und habe eine spürbare Performanceverbesserung:


CacheSizeMegs=128

MinDesiredFrameRate=28.000000

DesiredRefreshRate=85

Probiert es einfach mal aus...

Greetings from SlamJam78!

syronth
2003-02-15, 12:02:07
Den einzigen spürbaren FPS-Boost (mit einer GF3/64MB) konnte ich erreichen, wenn ich die Texturauflösung auf Medium zurückschalte. Dann fluppt es richtig geschmeidig (relativ zu den FPS davor), was mich auf die Vermutung bringt, daß in der U2-Engine irgendein Speichermanagement-Problem vorliegt. In UT2k3 muss ich jedenfalls nicht die Texturauflösung auf HL-Niveau herunterschrauben, um ein AGP-Swapping zu verhindern. In UT2k3 sinken/steigen die FPS in Relation zur der Testurauflösung auch nicht derart rapide.

Ich bin mal gespannt, wie es mit der 9700Pro ausschaut, die hoffentlich nächste Woche bei mir eintrudelt.

Wolfram
2003-02-15, 18:38:48
Originally posted by syronth
Den einzigen spürbaren FPS-Boost (mit einer GF3/64MB) konnte ich erreichen, wenn ich die Texturauflösung auf Medium zurückschalte.
Das kann ich von hier aus bestätigen. Getestet habe ich die Performance unter anderem mit dem Level, wo man mit mehreren Buddies mehrere Wellen von Angreifern bekämpfen muß. Das gibt´s mit Texturen auf "high" neben insgesamt schwächerer Performance deutlich (Lade?)Ruckler, wenn eine neue Welle mit dem Schiff landet.

syronth
2003-02-15, 23:18:09
Sorry, wenn ich jetzt widersprechen muss. Die Performance war bei mir auf "high" tlw. _noch_ schlechter als von Kai u.a. erwähnt. Auf "Medium" werden gerade die FPS erreicht, die an U2 angemäkelt werden, nur empfand ich die unmittelbar gegenüber vorher als "flüssig", wenn man bei durchschnittlich 25FPS von flüssig sprechen kann. Ich hatte die FPS-Anzeige nicht eingeschaltet, als ich das dann doch machte, wurde es klar.

Klassischer Zu-Früh-Post.

Wolfram
2003-02-16, 17:19:34
Ja nu... wie Du schon sagtest, *relativ* flüssig. Bei "High" Texturen hab ich deutlich mehr Stellen, an denen ich auf 15fps oder weniger komme. 800x600 statt 1024x768 hat einen ähnlichen Effekt. Die Geforce3 scheint einfach häufiger und deutlicher zu begrenzen als mein TBred.

Habt Ihr schon den EAX-Patch ausprobiert? Bringt der vielleicht auch ansonsten etwas?