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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Real-Time Path tracing Engine


Grundkurs
2013-03-24, 14:24:09
Ich bin eben zufällig über diese Techdemo auf youtube gestolpert:
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=pXZ33YoKu9w
Finde die Engine sieht schon beeindruckend aus. Vorallem die Innenraum-Aufnahmen ab 2:08 :-)

Tobalt
2013-03-24, 17:21:00
Sieht toll aus, aber was ist dieses Rauschen ??

discordia
2013-03-24, 17:39:31
Sieht toll aus, aber was ist dieses Rauschen ??
Path Tracing berechnet eine Näherung des Bildes. Wenn nicht genug gerechnet wird, dann äußert sich der Fehler in Form von Rauschen.

Gipsel
2013-03-24, 17:44:25
Sieht toll aus, aber was ist dieses Rauschen ??Es ist halt einen Faktor von 30 oder so zu langsam, um in guter Qualität in Realtime zu laufen. Deswegen werden (außer in Standbildsituationen) viel zu wenige Strahlen berechnet (was dann verrauscht aussieht). Wenn die Kamera mal stillhält, sieht man, daß nach ein bis zwei Sekunden das Bild deutlich besser wird (soweit es in den mies aufgelösten Videos zu erkennen ist, rauschfrei bei FullHD ist das dann vermutlich immer noch nicht).

AlSvartr
2013-03-24, 18:20:38
Brigade ist schon ziemlich cool mittlerweile. Bei dem Video muss man allerdings sagen, dass es wohl auf "a couple of Titans" gerendert wurde (vgl. Kommentare von Sam Lapere hier (http://raytracey.blogspot.de/2013/03/real-time-path-traced-carmageddon.html)), im Gegensatz zu den meisten vorherigen Brigade-Videos, die meist auf 2x GTX 580 liefen. "A couple of Titans" hätte ich für unseren Path Tracer auch gerne mal :(

Hier ein paar ältere Videos von eben diesem. Werde glaube ich demnächst mal ein paar neue machen, mit schöneren Modellen, besserem Sampling & Co. :)

https://www.youtube.com/watch?v=k-KqmgvNrxI
https://www.youtube.com/watch?v=Yp0yJ_CHztg
https://www.youtube.com/watch?v=IzCr6gNIwtw

RLZ
2013-03-24, 18:21:26
Ich verfolge das Projekt schon seit längerem. Der Kerl ist inzwischen ja bei OTOY und arbeitet am Octane Renderer.
Zusammenfassend kann man sagen:
- beeindruckend
- Mindestens Faktor 100 zu langsam. Wenn man sich die Octane Demo (https://www.youtube.com/watch?v=uRdSxZtUpFk) bei Nvidia letzte Woche angeschaut hat, weiß man dass Faktor 100 wahrscheinlich noch nicht annähernd ausreicht.

-/\-CruNcher-/\-
2013-03-24, 20:06:11
Es ist zwar Realtime aber mit dem ganzen Noise ist es doch unmöglich als Game Engine zu nutzen man müsste irgendwo die iterations stopen und dann Motion Adaptive Denoisen selbst diese 112 GPUs iterieren noch zu langsam pro Frame das ist schon heftig wie Otoy immer von Spielen reden kann versteh ich einfach nicht selbst im Cloud mit 112 GPUs kannste das noch nicht ohne Noise in Realtime rendern ?.

Selbst Huang ist sich nicht sicher ob das Realtime ist achtet mal drauf (find ich schon lustig)
Also Intels RT Demos find ich von der Machbarkeit echt interessanter in 720p ohne Noise

Octane ist aber so gesehen noch uninteressanter da versucht man nicht so intensiv das Noise problem in den Griff zu kriegen wie bei Brigade
Hollywood und Architekten brauchen kein Noiseles Realtime Rendering die wollen nur schnell sehen wie die reflection farben halt veränderungen aussehen und die können den Noise akzeptieren aber Gamer sind das nicht gewohnt die werden den Noise in Echtzeit nie akzeptieren egal wie gut das Ergebnis dahinter aussieht.

https://www.youtube.com/watch?v=XattAzmYOaU

Also mein Gehirn akzeptiert das nicht und kann es auch nicht kompensieren.

Die aproximation Richtung die Luminous und Co gehen sind schon viel besser und sehen nicht so viel schlechter aus :)

Rumbah
2013-03-25, 21:19:35
Naja, das Ziel für vernünftige Beleuchtung ist halt globale Beleuchtung (http://de.wikipedia.org/wiki/Globale_Beleuchtung).

Da gibts dann die wahrscheinlichkeitsbasierenden Verfahren wie Path Tracing, die Strahlen losschicken und verfolgen, da hat man dann bei zu wenig Strahlen Rauschen.

Dann gibt es noch Radiosity, das die Beleuchtung im Vorfeld berechnen kann, aber dann natürlich für die unbewegte Szene. Natürlich für Spiele noch vereinfacht und dann müssen ja auch noch die dynamischen Sachen eingebaut werden, wie Spieler, bewegte Lichtquellen etc. Dafür braucht die Berechnung am Anfang sehr viel Zeit.

Hallo
2013-04-02, 22:35:05
Einerseits beindruckend wie fix es läuft, bedenkt man aber das Globale Beleuchtung nicht mit drinne ist was RT eigentlich so realistisch macht wiederum ernüchternd. Hinzu kommt das die es immer noch ne Weile dauert bis alle Lichtstrahlen berechnet werden.

Mein Fazit der richtige Weg aber noch weit von gutem Raster entfernt. Ebenfalls ist die Präsentation, sorry, grausam hektisch.

RLZ
2013-04-02, 23:34:54
Einerseits beindruckend wie fix es läuft, bedenkt man aber das Globale Beleuchtung nicht mit drinne ist was RT eigentlich so realistisch macht

Es gibt 3 Möglichkeiten:
- du hast GI nicht verstanden
- du hast Path Tracing nicht verstanden
- oder beides zusammen

Hallo
2013-04-05, 17:17:43
Es gibt 3 Möglichkeiten:
- du hast GI nicht verstanden
- du hast Path Tracing nicht verstanden
- oder beides zusammen

Wahrscheinlich beides. Ändert aber nichts daran das es mich nicht beeindruckt hat. Oder sollte es? Mag sein das es was "besonderes darstellt" . Dennoch in der Form unbrauchbar weil die derzeitige Rastertechnik um Welten besser aussieht.