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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Was brachte der Vesa Local Bus gegenüber ISA BUS bei Grafikkarten?


ET4000
2013-03-26, 05:41:38
Wieviel brachte der VESA Local Bus bei 3d Spielen an Geschwindigekeit gegenüber dem 16 bittigen ISA Bus?

Hat das jemand verglichen?


Also z.b. ein 486er DX 33 MHz mit

1. Einer TSENG ET4000 VGA Grafikkarte auf dem ISA BUS @ 8 MHz BUS Speed

vs.

2. Einer TSENG ET4000 VGA Grafikkarte auf dem Vesa Local BUS @ 33 MHZ BUS Speed


Wieviel mehr an Performance konnte man z.B. bei 3d Spielen durch den wesentlich schneller getakteten und breiteren VLB erwarten?
Und brachte der überhaupt etwas?

anddill
2013-03-26, 07:38:13
Hmm. Troll oder einfach zu jung?
ISA und 3D, klar...

Cubitus
2013-03-26, 07:41:53
Ich tippe auf jung+Troll..

Was bei ner Tseng einiges brachte war der Vram.
Hatte eine mit 2MB :). Für SVGA Auflösungen brauchte man das damals.. :freak:

BeetleatWar1977
2013-03-26, 07:43:21
Gabs nicht noch ein paar S3-Karten als ISA? Ist schon so lange her..... Trio auf jeden Fall, Virge auch noch?

anddill
2013-03-26, 08:19:51
Nee, Virge war schon PCI. Die sogenannte 3D-Decellerator Karte, weil sie zwar Texturen filtern konnte, dann aber nur noch halb so schnell war.
Hab so ein Zeug sogar noch zu Hause rumliegen. Warum wegschmeißen, funktioniert ja noch.:ucrazy:

ET4000
2013-03-26, 08:27:35
Hmm. Troll oder einfach zu jung?
ISA und 3D, klar...

Oh vielen Dank für die Beleidigung (übrigens deine zweite in dieser Woche die mich betrifft, du scheinst sie inflationär und durchgehend unüberlegt anzuwenden), aber offenbar bist von uns beiden du derjenige, der zu jung ist oder, nach deinem Avatarfoto zu urteilen, du derjenige, der sich nicht auskennt.

3d Spiele habe ich schon auf meinem 286er gespielt.
Elite dürfte eines der ersten sein, guckst du hier:
http://en.wikipedia.org/wiki/Elite_%28video_game%29


3d Beschleunigung habe ich jedenfalls nirgends erwähnt, den Schuh kannst du dir also selbst anziehen. Die Entschuldigung erwarte ich ebenfalls.

ET4000
2013-03-26, 08:28:35
Ich tippe auf jung+Troll..


Und noch ein Computerlaie, der mir etwas vormachen will.

Zephyroth
2013-03-26, 09:15:28
Weis nicht, warum hier so pampig reagiert wird. Die Frage ist durchaus legitim, auch wenn der VLB nie groß zum Einsatz kam.

Ich hab's auch so verstanden, das Spiele wie z.B. Doom gemeint waren. Echte 3d-Shooter, aber ohne Hardwarebeschleunigung, zumal ich genau diese Spiele auf einem 486DX2-66 mit VLB gespielt habe...

Natürlich hatte ich keine Probleme (Cirrus Logic-Graka mit VLB), aber das hatte ein Freund mit einer ET4000 am ISA-Bus auch nicht. Somit dürfte es bei diesen Spielen reichlich egal sein, welche Anbindung nun verwendet wird.

Grüße,
Zeph

BeetleatWar1977
2013-03-26, 09:23:35
Problematisch dürfte es nur bei höheren Auflösungen werden, da hängts dann am Busdurchsatz. Hm, irgendwo hatte ich doch mal einen Test zu dem Thema gesehen, ich geh mal stöbern....

anddill
2013-03-26, 09:44:38
Ah ja, nun erlärt mir mal was 3D mit den genannten Beispielen zu tun hat. Wenn ich das Ergebnis der CPU-Berechnung auf die Grafikkarte schiebe und darstelle ist das kein 3D. Dann wäre ja die Anzeige eines Fotos ja auch 3D ;)
Die Geschwindigkeit des Busses zur Grafikkarte hatte einen Einfluss auf alle Darstellungen. Hätte die Frage also gelautet:
"Wieviel brachte der VESA Local Bus bei 3d Spielen an Geschwindigekeit gegenüber dem 16 bittigen ISA Bus?" wäre eine sinnvolle Antwort möglich gewesen.

ET4000
2013-03-26, 10:01:50
Weis nicht, warum hier so pampig reagiert wird. Die Frage ist durchaus legitim, auch wenn der VLB nie groß zum Einsatz kam.

Danke, wenigstens einer der meine Frage versteht.



Ich hab's auch so verstanden, das Spiele wie z.B. Doom gemeint waren.

Doom ist problematisch, weil die NPCs aus Sprites bestehen und auch bei der Levelgrafik getrickst wird -> kein nach oben und unten sehen.

Gleiches gilt übrigens für alle Arten von Spritebasierten 3d Spielen und auch Voxelgrafik ist ein Spezialfall.


Nein, was ich meinte waren reine Vektorgrafikspiele.
Also z.B. die vielen Flugsimulatoren MS Flight Simulator, F-15 Strike Eagle 2, F-19 Stealth Fighter, Falcon 3.0 usw.
oder die Weltraumspiele wie X-Wing oder später Wing Commander 3.


Echte 3d-Shooter, aber ohne Hardwarebeschleunigung, zumal ich genau diese Spiele auf einem 486DX2-66 mit VLB gespielt habe...

Einer der ersten vektorbasierten 3d Shooter war Quake und erschien zu einer Zeit, als jeder PC, der das flüssig darstellen können konnte, sowieso entweder eine PCI oder VLC Grafikkarte hatte.
ISA war für Grafikkarten und damals aktuelle Spiele zu dem Zeitpunkt eigentlich kein Thema mehr, da die Rechner die ausschließlich nur ISA Slots hatten, für dieses Spiel sowieso zu langsam waren.



Natürlich hatte ich keine Probleme (Cirrus Logic-Graka mit VLB), aber das hatte ein Freund mit einer ET4000 am ISA-Bus auch nicht. Somit dürfte es bei diesen Spielen reichlich egal sein, welche Anbindung nun verwendet wird.



Nach reichlicher Überlegung könnte ich mir vorstellen, dass es zumindest bei den ersten Spielen, die Texturen für die 3d Objekte verwendeten zu Probleme gekommen sein könnte.
Denn das belastete bei reinem Software Rendering den Bus dann doch deutlich.

Erste Spiele dieser Art die Texturen per SW Rendering boten waren also Elite 2 Frontier (1993), Descent (1994), Flight Simulator 5.0 (1993) oder z.B. auch Wing Commander 3 (1994).
Bei TFX (1993) bin ich mir nicht sicher, aber spätestens bei EF2000 (1995) gab es dann Texturen, aber das galt für sehr viele Spiele aus dem Jahr 1995 und für die gilt dann in der Regel das gleiche wie oben bezüglich Quake.

Loeschzwerg
2013-03-26, 10:11:38
Etwas missverständlich da ja keine 3D Beschleunigung stattfindet, aber da muss man jetzt ned unbedingt ein Faß aufmachen, die Kernfrage war für mich zumindest klar.

Thema 3D Beschleunigung: Der einzige mir bekannte 3D Beschnleuniger für VLB ist der Creative Labs 3D Blaster mit 3DLabs GameGlint.

Extrem seltenes Teil und ich hab ehrlich gesagt keine Ahnung wie "brauchbar" die Karte war.

Gast
2013-03-26, 10:13:36
Ah ja, nun erlärt mir mal was 3D mit den genannten Beispielen zu tun hat. Wenn ich das Ergebnis der CPU-Berechnung auf die Grafikkarte schiebe und darstelle ist das kein 3D.


Entweder bist du ein Troll oder hast schlichtweg keine Ahnung.


Belehrung:

Ob ein Spiel ein 3d Spiel ist, hängt nicht davon ab, ob es von der Grafikkarte gerendert wird, sondern davon, ob sich das darzustellende Objekt nahezu fließend in alle Richtungen drehen und perspektivisch korrekt darstellen läßt und die Spielwelt dreidimensional ist.

Das trifft auf alle vektorbasierten Spiele mit einer dritten Dimension zu.
Das Rendern der Bilder kann dabei auch durch die CPU, also durch reines Software Rendering erfolgen.


Eine 3d Beschleuniger Karte oder 3d Grafikkarte macht das auch nicht viel anders, sie macht es nur schneller und sie war in ihrer Anfangsphase bezüglich Texturgröße und Featuremöglichkeiten usw. technisch eingeschränkt bzw. limitiert. Die Renderpfade waren teilweise auch fest vorgegeben.

Spezialfälle sind wie bereits erwähnt, Spiele aus Sprites, die abhängig von der Blickrichtung aus einer Menge an Sprites ausgewählt und dargestellt werden, sowie Spiele auf Basis von Voxelgrafik. Aber diese meine ich nicht. Meine Frage bezog sich auf reine Vektorgrafikspiele.





Dann wäre ja die Anzeige eines Fotos ja auch 3D ;)

Nein, die Darstellung auf einem Foto wird nicht perspektivisch korrekt dargestellt, wenn man das Foto dreht.




Die Geschwindigkeit des Busses zur Grafikkarte hatte einen Einfluss auf alle Darstellungen. Hätte die Frage also gelautet:
"Wieviel brachte der VESA Local Bus bei 3d Spielen an Geschwindigekeit gegenüber dem 16 bittigen ISA Bus?" wäre eine sinnvolle Antwort möglich gewesen.

Schade, offenbar hast du nicht die Eier dich für deinen Trollwurf zu entschuldigen. Daher auch nun die Ablenkung und Relativierung der Threadfrage.

Immortal
2013-03-26, 10:16:19
Ah ja, nun erlärt mir mal was 3D mit den genannten Beispielen zu tun hat. Wenn ich das Ergebnis der CPU-Berechnung auf die Grafikkarte schiebe und darstelle ist das kein 3D. Dann wäre ja die Anzeige eines Fotos ja auch 3D ;)
Hmm, den Einwand verstehe ich nicht. Behauptest Du, daß, wenn ein Spiel nicht auf der Karte gerendert und ausgegeben wird, es sich nicht um ein 3D-Spiel handelt? Warum hat es denn einen Einfluß, wo das Spiel gerendert wird? Und um mal an zwei drei Beispielen zu verdeutlichen, warum ich nicht glaube, daß Du recht hast:

Carmageddon, Jane's Apache Longbow: Diese Spiele liefen standardmäßig unter DOS ohne jegliche Hardware-Beschleunigung. Es gab aber für beide Spiele Patches, mit denen die Nutzung der 3D-Beschleunigung einer 3dfx-Karte ermöglicht wurde. Man ist da, genau wie heutztage auch, durch eine Polygon-Welt gefahren, wo auf den Polygonen Texturen klebten. Waren das dann 3D-Spiele oder nicht? Oder waren das ohne Patch einfach nur Spiele, mit Patch aber 3D-Spiele?
Doom vs. Quake: Doom ist also kein 3D, Quake aber schon?
The Getaway Demo auf PS3: Kein sonderlich gutes Beispiel, weil es eben eine vermutlich noch nicht mal spielbare Demo war. Aber wenigstens fuhr da die Kamera in Echtzeit durch eine Nachbildung von London... sone Art Techdemo also. Wurde aber m.W. auf dem Cell gerendert, nicht auf der RSX-GPU. War das dann auch kein 3D?

Und selbst, wenn ich da technisch immer noch danebenliege... ich kann die Frage des OP gut verstehen, weil das für einen damals halt 3D war. Vorher hatte man jahrelang in side-scrolling 2D(!)-Shootern oder Sachen wie Lucas Arts-Adventures sein Männle durch eine flache Karte manövriert. Und auf einmal stand oder flog oder fuhr man in einem Raum. Deswegen waren Sachen wie Doom (oder Magic Carpet (YES!!!)) oder eben Elite ja so beeindruckend.

Gast
2013-03-26, 10:17:27
Etwas missverständlich da ja keine 3D Beschleunigung stattfindet,


Nein, das war nicht missverständlich, denn wie die dreidimensionale Darstellung bei Computergrafik funktioniert, war schon viele Jahre vor dem erscheinen der ersten 3d Beschleuniger klar.

Der Defekt entsteht allein in anddills Kopf, der 3d Grafik mit der Notwendigkeit von 3d Beschleunigern gleichsetzt.



aber da muss man jetzt ned unbedingt ein Faß aufmachen, die Kernfrage war für mich zumindest klar.

Sie war für jeden klar, der 3d Spiele aus der Frühphase der Computer kennt und ein bischen Ahnung von Computergrafik hat.




Thema 3D Beschleunigung: Der einzige mir bekannte 3D Beschnleuniger für VLB ist der Creative Labs 3D Blaster mit 3DLabs GameGlint.

Du bist Offtopic.
3d Beschleunigung war nicht das Thema.

Loeschzwerg
2013-03-26, 10:22:11
...Deswegen waren Sachen wie Doom (oder Magic Carpet (YES!!!)) oder eben Elite ja so beeindruckend.

Magic Carpet ist eines der wenigen Spiele welches durch die Creative Labs 3D Blaster VLB angeblich beschleunigt bzw. verbessert wird. Hier würde mich mal ein optischer Vergleich interessieren.

Edit: Und damit es nicht zu sehr Offtopic wird (man seid ihr hier alles angepisst xD), hier Benches zu Doom: http://www.complang.tuwien.ac.at/misc/doombench.html

ET4000
2013-03-26, 10:28:23
Magic Carpet ist eines der wenigen Spiele welches durch die Creative Labs 3D Blaster VLB angeblich beschleunigt bzw. verbessert wird. Hier würde mich mal ein optischer Vergleich interessieren.

Magic Carpet war größtenteils ein Spiel mit Voxelgrafik.
Das hier ein 3d Beschleuniger zur damaligen Zeit hilfreich war, kann ich mir nur schwer vorstellen, allerdings besteht die Möglichkeit, dass für die Gebäude und NPCs normale Vektorgrafik verwendet wurde, hierfür war ein 3d Beschleungier dann sicherlich wieder hilfreich.

Dennoch ist das Offtopic.

BeetleatWar1977
2013-03-26, 10:32:06
Man müsste mal nach alten Ergebnissen von Wintach suchen und die Vergleichen - viel Spaß.........

Loeschzwerg
2013-03-26, 10:39:05
Edit: Und damit es nicht zu sehr Offtopic wird (man seid ihr hier alles angepisst xD), hier Benches zu Doom: http://www.complang.tuwien.ac.at/misc/doombench.html

Vergleicht man hier Ergebnis 4668 (Cirrus Logic 5424 1mb ISA // 16.0fps) mit 3005 (Cirrus Logic 5428 1mb VLB // 24.9) könnte man zu dem Schluss kommen dass der VLB durchaus etwas bewirkt.

ET4000
2013-03-26, 10:41:36
Edit: Und damit es nicht zu sehr Offtopic wird (man seid ihr hier alles angepisst xD), hier Benches zu Doom: http://www.complang.tuwien.ac.at/misc/doombench.html

Danke für die Benches, man sieht hier, das ISA bei Doom bei fast gleichen Rechnern um 6-9 frames hinterherhinkt:


2998 24.9 Intel486-66 8KWT ? UMC491 33 256K 2-1-1-1 2 1 G-HOST4000 ET4000AX VLB 1M DRAM EMM386 AWE32
3005 24.9 Intel486-66 8KWT ? UMC491 33 256KWB 2-1-1-1 2 1 Cirrus 5428 VLB 1M DRAM EMM386 SBPRO

vs.

* 18.6 Intel486-66 8KWT ? ? 33 256KWT ? ? ? Diam.Speedstar 24X WD? ISA 1M DRAM none SBPro

4668 16.0 intel486-66 8kwt VESA 486 SIS471 33 256kwb ? ? ? cirrus 5424 isa 1m dram none sbpro


Als Ursache würde ich hier die Texturlastigkeit von Doom vermuten.

Jetzt wären noch Benchmarks von Spielen interessant, die komplett ohne Texturen auskamen.
Z.b. die erste Version von X-Wing oder von Tie Fighter.
Letzteres bot immerhin schon Gouraud shading, bei X-Wing war die Schattenberechnung noch flach.

Mit Ausnahme von 3dbench* gab's leider noch kaum Benchmarkprogramme.
3d Bench war noch rein Polygonflächenbasiert und kam gänzlich ohne Texturen aus und der spätere PC Player Benchmark pcpbench.exe hatte schon jede Menge an Texturen und ist hier dann nicht mehr so hilfreich, denn dafür haben wir ja schon die Benchmarks von Doom.


* http://www.youtube.com/watch?v=PeUQpsq6mEI

http://www.amoretro.de/vogons/4dps_pcpbench_am133_v3.jpg

ET4000
2013-03-26, 11:01:39
Problematisch bei den obigen Doom Benchmarks ist leider auch, dass keine Timing Angaben zum verwendeten Arbeitsspeicher bei den ISA Rechnern vorhanden sind und zu dem DRAM Videospeicher gibt's leider auch keine Angaben.

Auch gab es unterschiedliche Speichermodule mit unterschiedlicher Anzahl an Datenleitungen:

http://de.wikipedia.org/wiki/Single_Inline_Memory_Module

Sowie später EDO-RAM (was auf die 486er hier aber nicht zutreffen dürfte)
http://de.wikipedia.org/wiki/Fast_Page_Mode_DRAM

Cubitus
2013-03-26, 11:02:50
Problematisch dürfte es nur bei höheren Auflösungen werden, da hängts dann am Busdurchsatz. Hm, irgendwo hatte ich doch mal einen Test zu dem Thema gesehen, ich geh mal stöbern....

also meistens lags wirklich am VRAM. Teilweise wurde dies schon beim Bildschirm-Hintergrund mit 24Bit und 800*600 knapp. ;D

Und noch ein Computerlaie, der mir etwas vormachen will.

:rolleyes:, Nostalgie ist sicherlich nicht übel. Aber doch irgendwie belanglos imo..Als sich damit noch herumzuschlagen.

PHuV
2013-03-26, 11:29:30
@TS

Warum besorgst Du Dir nicht einfach die ganze Ware, und baust nen PCs zusammen mit ISA bzw VLB.? Dürfte doch nicht die Welt kosten.

BTW, welche Hersteller hatte den eine Karte, welche für VLB und ISA gleich war?

ET4000
2013-03-26, 11:43:50
@TS

Warum besorgst Du Dir nicht einfach die ganze Ware, und baust nen PCs zusammen mit ISA bzw VLB.? Dürfte doch nicht die Welt kosten.
[QUOTE]

1. Weil mein 486er nur ISA Slots hat und ich mir nicht auch noch ein neues Mainboard usw. dazukaufen will.


2. Es lediglich eine Frage ist die mich aus was wäre wenn Fragen interessiert.
Heute hätte ich für die Spiele, die mehr Speed brauchen als mein 486 leisten kann, noch einen Pentium 66 MHz, 75 MHz und 166 MMX auf Lager.
Sowie noch mein damals gekaufter Pentium 2 266 MHz und ein geschenkt bekommener K6-2 ? MHz.
Damit kann ich alles abdecken, was jemals für DOS an Spielen erschienen ist.


[QUOTE]
BTW, welche Hersteller hatte den eine Karte, welche für VLB und ISA gleich war?

Der ET4000/W32 Chipsatz wurde auf beiderlei Kartentypen verbaut.
Unterschiede gibt's lediglich im VRAM, hier muss man dann halt genau auf den Hersteller achten.

anddill
2013-03-26, 11:44:51
Nochmal: Du fragst explizit nach 3D und Busgeschwindigkeit. Und das ist im Kontext der damaligen Technik schlicht irrelevant. Ob 2D Adventure, Windows-Oberfläche, Voxel oder Vectorgrafik, in jedem Fall wird das komplett berechnete Bild zur Grafikkarte geschickt. Wie auch anders, die Karten damals waren nichts weiter als Speicher und RAMDAC mit ersten rudimentären Funktionen um Flächen zu füllen oder Linien zu zeichnen, was eher schlecht als recht nur über den Windows-Treiber gefrickelt werden konnte. Das war für Spiele aber uninteressant.
Erst mit den Matrox Mystique, der S3 Virge und natürlich mit Voodoo kamen Karten auf den Markt die tatsächlich Funktionen hatten, um der CPU bei der 3D-Darstellung Arbeit abzunehmen. Etwas Texturemapping, dann Filtern und Vertexberechnung.
Erst ab diesem Stand der Technik konnte man überhaupt zwischen 2D und 3D Darstellung unterschieden. Jetzt wurden Daten die nicht vorher auf der CPU berechnet wurden zur Graka geschickt und dort unabhängig verarbeitet. Und erst da wurde der Busspeed für die 3D-Darstellung relevant.
Vorher war er schlicht für jede Darstellung relevant. Ich kann mich noch an die ASCII-Wüste erinnern, womit damals die Grafikgeschwindigkeit getestet wurde. Und das konnte man schon mittels übertakten des ISA-Busses auf zB. 12MHz deutlich beschleunigen. Davon profitierten natürlich auch Spiele, egal ob 2D oder 3D.

ET4000
2013-03-26, 11:46:06
:rolleyes:, Nostalgie ist sicherlich nicht übel. Aber doch irgendwie belanglos imo..Als sich damit noch herumzuschlagen.

Warum bist du dann in diesem Thread?

elfredo
2013-03-26, 11:51:46
Danke für die Benches, man sieht hier, das ISA bei Doom bei fast gleichen Rechnern um 6-9 frames hinterherhinkt:

...

Als Ursache würde ich hier die Texturlastigkeit von Doom vermuten.



Da damals praktisch alles von der CPU erledigt wurde (weshalb anddills Einwand nicht so sehr verkehrt ist) haben die Texturen oder sonstige Datenmengen (der Grafik) nichts mit dem Grafikbus zu tun. Naheliegender ist eine Entlastung der CPU bei Datenübertragungen durch DMA.

xxMuahdibxx
2013-03-26, 11:59:10
Bis etwa 1990 beschränkten sich die Grafikkarten darauf, den Inhalt des Video-RAM über einen sogenannten RAMDAC-Baustein in Ausgangssignale für den Monitor umzuwandeln. Der Programmierer konnte im Wesentlichen nur den Textmodus nutzen sowie im Grafikmodus einzelne Pixel auf eine bestimmte Farbe setzen.

Und wie schnell das geht -> BUS und CPU ... nix Grafikkarte .

Gast
2013-03-26, 12:09:40
Am wann konnte man eigentlich pro Sekunde seine 70 Frames (in Vga Auflösung, also 64000 Bytes pro Bild) während der Austastlücke an die Graka schicken?
Kann mich erinnern, zu Zeiten als ich angefangen habe etwas mehr als Qbasic zu machen hat man sein Bild auf der Cpu und im Adressspace der Cpu erzeugt, dann auf Vsync gewartet und dann (rep movsb?) auf einen Rutsch an die Graka (0xa000) geschickt, aber seit wann ging das eigentlich in der Form.
Wie lang ist eigentlich die Zeit die der "Strahl" braucht um nach dem erzeugen eines Bildes wieder von unten nach oben zu kommen?

ET4000
2013-03-26, 12:15:10
Nochmal: Du fragst explizit nach 3D und Busgeschwindigkeit. Und das ist im Kontext der damaligen Technik schlicht irrelevant.

Nein, das ist falsch. 3d Grafik heißt nämlich auch, das du pro Sekunde n viele unterschiedliche Bilder darstellen kannst.
Die Menge an durch die CPU per Software gerenderten Bilder, die du pro Sekunde an die Grafikkarte senden kannst, ist also durch die CPU Geschwindigkeit, der Geschwindigkeit des Speichers und der Bandbreite des BUSes beschränkt.
Je mehr Bilder also pro Sekunde übertragen werden sollen, desto wichtiger wird die Bandbreite des Bussystems.
Wie man auch an den Doom Benchmarks sehen kann.


Ob 2D Adventure, Windows-Oberfläche, Voxel oder Vectorgrafik, in jedem Fall wird das komplett berechnete Bild zur Grafikkarte geschickt.

Nur das beim 2d Adventure oder der Windows Oberfläche sich innerhalb von einer Sekunde kaum etwas am ganzen Bild ändert, denn das, was sich ändert, sind oftmals nur kleine Aussschnitte des Gesamtbilds, die dann einzeln direkt in das Videoram kopiert werden können, dadurch reduziert sich die Datenmenge erheblich. Desweiteren ist es bei 2d Adventures nicht so wichtig und aufgrund der Kapazitätsbeschränkung der damaligen Datenträger oftmals auch nicht möglich, dass sich ein Spielcharakter absolut flüssig von A nach B bewegt. Man kann hier also die Anzahl der Sprites weitgehend beschränken und dadurch reduziert sich auch die zu übertragende Datenmenge.
Ich finde es übrigens auch echt schade, dass du hier immer noch so tun möchtest, als würdest du dich auskennen und es dann doch nicht tust.
Für den Trollvorwurf hast du dich bis jetzt noch nicht entschuldigt.



Wie auch anders, die Karten damals waren nichts weiter als Speicher und RAMDAC mit ersten rudimentären Funktionen um Flächen zu füllen oder Linien zu zeichnen, was eher schlecht als recht nur über den Windows-Treiber gefrickelt werden konnte. Das war für Spiele aber uninteressant.

Anstatt immer ein ganzes Bild an die Grafikkarte zu senden, konnte man auch einfach nur kleine Aussschnitte eines Bildes, die sich verändert haben, an die Grafikkarte senden und das war für Spiele interessant, da es intensiv genutzt wurde.
Für Vektorgrafik war dieses Feature allerdings weitgehend nutzlos.




Erst mit den Matrox Mystique, der S3 Virge und natürlich mit Voodoo kamen Karten auf den Markt die tatsächlich Funktionen hatten, um der CPU bei der 3D-Darstellung Arbeit abzunehmen.

Sag mal verstehst du das Thema immer noch nicht?

Noch mal, es geht nicht um 3d Beschleunigung!




Erst ab diesem Stand der Technik konnte man überhaupt zwischen 2D und 3D Darstellung unterschieden.

Okay, ich denke du verstehst es wirklich nicht, bzw. sitzt auf der falschen Leitung.



Jetzt wurden Daten die nicht vorher auf der CPU berechnet wurden zur Graka geschickt und dort unabhängig verarbeitet. Und erst da wurde der Busspeed für die 3D-Darstellung relevant.

Nein, siehe oben.

Du kannst aber gerne mal versuchen den Unterschied bei den oben gezeigten Doom Benchmarks zu erklären, vielleicht fällt dir dann etwas selber auf.



[QUOE]
Vorher war er schlicht für jede Darestellung relevant. Ich kann mich noch an die ASCII-Wüste erinnern, womit damals die Grafikgeschwindigkeit getestet wurde. Und das konnte man schon mittels übertakten des ISA-Busses auf zB. 12MHz deutlich beschleunigen.
[/QUOTE]
Die ASCII Wüste arbeitete im Textmodus, das kannst du mit den Grafikmodi nicht vergleichen.


Davon profitierten natürlich auch Spiele, egal ob 2D oder 3D.

Bei den 2d Adventurespielen war das weitgehend egal und der BUS bei den geringen Auflösungen für diese 2d Spiele schnell genug, siehe oben.

Von den 2d Spielen war das bestenfalls bei Spielen relevant, in denen intensiv gescrollt wurde, aber selbst da gab es Tricks die Datenmenge zu reduzieren.

Gast
2013-03-26, 12:23:14
Da damals praktisch alles von der CPU erledigt wurde (weshalb anddills Einwand nicht so sehr verkehrt ist) haben die Texturen oder sonstige Datenmengen (der Grafik) nichts mit dem Grafikbus zu tun. Naheliegender ist eine Entlastung der CPU bei Datenübertragungen durch DMA.

Mit einem Stencil Buffer auf seiten der CPU (also Teil des SW Renderings) kann man die Pixel, die man im Videoram updaten muss, auf diejenigen beschränken, die sich ändern.

Bei einem Bild wie diesem hier:
http://media.giantbomb.com/uploads/11/117581/1763970-x_wingdeathstartrench_super.png

hat man überwiegend einfarbige Polygone, was dazu führt, dass man vom einen zum nächsten Bild oft nur an den Polygonrändern die Pixel updaten muss.

Bei Texturen ist ein Stencil Buffer nicht mehr besonders wirkungsvoll, wenn man damit die Datenmenge reduzieren will, weil sich bei der Nutzungs von Texturen meistens so gut wie jeder Pixel verändert, wenn das Objekt verschoben wird.


Insofern macht es also schon einen Unterschied, ob Texturen verwendet werden oder nicht.

xxMuahdibxx
2013-03-26, 12:24:16
Wie lang ist eigentlich die Zeit die der "Strahl" braucht um nach dem erzeugen eines Bildes wieder von unten nach oben zu kommen?

Frag den Monitor der bei 640x480 200 hz gepackt hat oder den der nur 100 konnte ...

200 hz = 200 x Refresch des Bildes ...

ET4000
2013-03-26, 12:24:20
Mit einem Stencil Buffer auf seiten der CPU (also Teil des SW Renderings) kann man die Pixel, die man im Videoram updaten muss, auf diejenigen beschränken, die sich ändern.

Bei einem Bild wie diesem hier:
http://media.giantbomb.com/uploads/11/117581/1763970-x_wingdeathstartrench_super.png

hat man überwiegend einfarbige Polygone, was dazu führt, dass man vom einen zum nächsten Bild oft nur an den Polygonrändern die Pixel updaten muss.

Bei Texturen ist ein Stencil Buffer nicht mehr besonders wirkungsvoll, wenn man damit die Datenmenge reduzieren will, weil sich bei der Nutzungs von Texturen meistens so gut wie jeder Pixel verändert, wenn das Objekt verschoben wird.


Insofern macht es also schon einen Unterschied, ob Texturen verwendet werden oder nicht.


Dieser Beitrag war von mir.

ET4000
2013-03-26, 12:26:39
Hier habe ich etwas vergessen:


Anstatt immer ein ganzes Bild an die Grafikkarte zu senden, konnte man auch einfach nur kleine Aussschnitte eines Bildes, die sich verändert haben, an die Grafikkarte senden und das war für Spiele interessant, da es intensiv genutzt wurde.
Für Vektorgrafik war dieses Feature allerdings weitgehend nutzlos


wenn Texturen verwendet wurden.

anddill
2013-03-26, 12:27:03
Ich sage Dir es gibt keinen Unterschied in der Darstellungsgeschwindigkeit, egal ob "2D" oder "3D", und Du sagst mir 2D ist Dir egal, daher verstehe ich nicht was 3D ist. Klar...

Hast Du es immer noch nicht begriffen? Ein schnellerer Bus beschleunigt jeden Datentransfer. Natürlich auch Doom oder Comanche. Und die Textdarstellung. Völlig egal was Dein 486er vorher berechnet hat. Egal ob da nun direktes Schreiben in den Framebuffer möglich war (und ja, ich hab selber noch mit Vesa-Treibern und so einem Kram gefrickelt) oder nicht, ein schnellerer Bus ist immer schneller. Schon aus dem simplen Grund weil die CPU weniger Zeit damit zubringt die Daten auf die Grafikkarte zu kopieren.

ET4000
2013-03-26, 13:08:43
Ich sage Dir es gibt keinen Unterschied in der Darstellungsgeschwindigkeit, egal ob "2D" oder "3D", und Du sagst mir 2D ist Dir egal, daher verstehe ich nicht was 3D ist. Klar...


Noch mal:
1. Aufgrund der begrenzten Speicherkapazität auf den Datenträgern kann man nicht dutzende Sprites verwenden, die eine Animation absolut flüssig machen.
Anstatt 30-60 Sprites muss man sich mit dem allernötigsten zufrieden geben, denn jedes Sprite braucht mehr Platz auf dem Datenträger, es wird nämlich nicht auf der CPU berechnet, sondern ist vorgezeichnet und als Datenbild auf dem Datenträger gespeichert.
Für Animationen wurden daher oft nicht mehr als 8 Sprites verwendet, bei einfachen Objekten sogar noch deutlich weniger. Gelaufen wurde oft auch nur von links nach rechts, auch das reduzierte die Anzahl der notwendigen Animationsstufen, wenn im Adventure die Figur nach hinten lief, dann wurden die Sprites einfach durch die CPU verkleinert.
All das reduziert die Datenmenge erheblich.

2. Es wurde nur das an die Grafikkarte übertragen, was sich auch verändert hatte. Auch das war bei 2d Adventures und viele weitere 2d Spiele deutlich weniger als bei Vektorgrafik, denn der größte Teil des Bildes im 2d Adventure war statisch.
Auch das reduzierte die Datenmenge erheblich.

3. Sowohl bei Rundenstrategiespielen als auch bei 2d Adventures genügte eine verhältnismäßig langsame Reaktionszeit des Spielers, daraus resultierte dann aber auch, dass man sich auch mit ruckligen Animationen zufrieden geben konnte. Ein Update der einzelnen Animationsstufen mit nur 14 Bilder/s dürfte locker gereicht haben, um Bewegung ausreichend gut darzustellen.
Dazu kam auch, dass der Bewegungsschritt, also die weite in Pixeln, die sich eine Charakter bewegte, eher gering war, so dass wenige Animationsstufen kaum auffielen. All das reduzierte die Datenmenge ganz erheblich.
Für 3d Vektorgrafik galt das nie, hier konnte man sich ruckelnde Animationen nie leisten, weil der Spieler immer eine exakte und schnelle Rückmeldung benötigt um dadurch auch eine schnelle Reaktionszeit zu haben, denn aiuch diese war absolut wichtig. Alles was schlechter als 16 fps war, war nicht akzeptabel und von halbwegs flüssig sprach man damals erst ab ca. 20 fps was immer noch weit von dem entfernt ist, was man dann erwartete, als die ersten 3d Beschleuniger auf den Markt kamen.

3d Vektorgrafik spielte also aus all diesen Gründen in einer ganz anderen Liga, als 2d Grafik. Die zu übertragende Datenmenge war im Schnitt wesentlich höher als bei der 2d Grafik.
Und deswegen war die Bandbreite bzw. der Art des Buses bei 3d Vektorgrafik wesentlich wichtiger, als bei 2d Grafik.
Dies gilt insbesondere dann, wenn Texturen verwendet wurden.
Und nach reichlicher Überlegung dürfte auch bei Voxelgrafik die Bandbreite eine wesentliche Rolle gespielt haben, denn auch bei dieser, veränderte sich so gut wie jeder Pixel des ganzen Bildes.



Ein schnellerer Bus beschleunigt jeden Datentransfer.

Natürlich tut er das. Etwas anderes habe ich nie behauptet.

Es gibt allerdings einen Unterschied, zwischen dem wo es wirklich relevant ist (3d Grafik) und dem, wo es dank Tricks und Eigenheiten des Spieles (Stichwort notwendige Reaktionzeit) kaum auffällt (2d Grafik) und daher vernachlässigbar ist.



Natürlich auch Doom oder Comanche. Und die Textdarstellung.

Im Textmodus werden die Buchstaben aus dem Zeichenspeicher der Grafikkarte geholt, was dazu führt, dass man nur die Zeichennummer des Zeichen und das zu verwendende Zeichenattribut, das man ausgeben möchte, , sowie eventuell noch die Position (hier bin ich mir nicht sicher), an die Grafikkarte übertragen muss.
Das reduziert die Datenmenge im Vergleich zum Grafikmodus ganz erheblich.
Deswegen ist der Textmodus mit dem Grafikmodus nicht vergleichbar.

Siehe auch:

Da die Unterstützung für den Textmodus auf modernen Grafikkarten selten über die Auflösungen und Bildwiederholraten der VGA-Karten hinausgehen (einige Super-VGA-Karten beherrschen Text-Modi mit 132 Text-Spalten, was einer Grafikauflösung von 1056 Pixeln entspricht), benutzen einige Betriebssysteme für ihre Textkonsole inzwischen auch einen Grafikmodus und emulieren das Verhalten des Textmodus komplett in Software. Da die dabei zu verarbeitende Datenmenge deutlich größer ist, ist eine solche emulierte Textkonsole deutlich langsamer (z. B. beim Scrollen) als ein Hardware-Textmodus (siehe auch: Framebuffer-Console von Linux).

http://de.wikipedia.org/wiki/Textmodus





Völlig egal was Dein 486er vorher berechnet hat. Egal ob da nun direktes Schreiben in den Framebuffer möglich war (und ja, ich hab selber noch mit Vesa-Treibern und so einem Kram gefrickelt) oder nicht, ein schnellerer Bus ist immer schneller. Schon aus dem simplen Grund weil die CPU weniger Zeit damit zubringt die Daten auf die Grafikkarte zu kopieren.

Natürlich ist ein schneller Bus immer schneller, die Threadfrage war nur, ob es auch bemerkbar ist.
Es hätte z.B. auch sein können, das die CPU beim SW Rendering das Nadelöhr ist und der schnellere Bus dann gar nichts bringt, weil der langsame Bus schnell genug ist.

Und bei alten Spielen mit flächigen Polygongrafiken ist das ja auch genau so.
Die ersten 3d Spiele, wo der schnellere Bus, trotz gleicher CPU Leistung etwas mehr brachte, waren also 3d Spiele, bei dem sich sehr viele Pixel des Bildes änderten. Also überwiegend Spiele mit Texturen oder auch bei Voxelgrafik und teilweise wohl auch bei Spielen mit Gouraud shading und sonstigen grafischen Leckerbissen.

xxMuahdibxx
2013-03-26, 14:10:01
ET 4000


Was will das Sprite auf dem Datenträger wenns auch im RAM parken kann ... auf der CD / Festplatte ist egal wieviele Sprites vorhanden sind ... wichtig ist das man nur einen gewissen Teil halt für ein Level einsetzt ... und sorry 8 Sprites in Doom ... da wurden schon viel mehr ( Anzahlmässig nicht verschiedene ) benutzt in einigen Leveln .

ET4000
2013-03-26, 14:13:04
ET 4000


Was will das Sprite auf dem Datenträger wenns auch im RAM parken kann ... auf der CD / Festplatte ist egal wieviele Sprites vorhanden sind ... wichtig ist das man nur einen gewissen Teil halt für ein Level einsetzt


Ja, ja, die CD-ROM Generation.
Damals, zu DOS Zeiten, wurden 2d Adventures auf Diskette ausgeliefert und die konnten höchstens 1,4 MB speichern.


... und sorry 8 Sprites in Doom

Es ging in diesem Abschnitt um 2d Spiele, anddill wollte ja den Unterschied zu 3d lernen.

ET4000
2013-03-26, 14:23:51
Ihr könnt gerne mal zählen wieviel Animationsstufen Indy oder der Boxer hat:

http://youtu.be/kr7JXbGKBwU?t=1m47s


Hier sieht man deutlich, manche Bewegungen sind sehr abrupt und keineswegs fließend flüssig, dem 2d Adventure tat das aber keinen Abbruch.
Bei einem 3d Vektorgrafikspiel wäre es unzumutbar gewesen.

Milchkanne
2013-03-26, 16:32:00
Unterhaltsam hier mitzulesen, ich bin mir noch nicht ganz sicher, wer hier am langsamsten die Position des Anderen begreift.
Frage: Welches Spiel braucht am meisten Bandbreite (wenn man von Auflösung und Farbtiefe mal absieht):
1) Commander Keen (4-6) (http://commander-keen.com/screenshots/keen6/6.gif) 2D
2) Doom (https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/d/de/Doom_ingame_1.png) "kein echtes 3D da ja nicht rein Vektor basiert" (???)
3) Quake (http://www.gamershell.com/pc/quake/screenshots.html?id=4077) erstes echtes 3D
Und warum...

PHuV
2013-03-27, 22:58:45
Warum überhaupt der Aufwand über einen alten PC? Eine Emulation mit heutiger HW läuft doch in den meisten Fällen der Spiele.

PHuV
2013-03-27, 23:00:42
1. Weil mein 486er nur ISA Slots hat und ich mir nicht auch noch ein neues Mainboard usw. dazukaufen will.
Warum nicht? Kauf die HW bei Ebay, teste es aus, und dann weißt Du es. Wenn Du nicht überzeugt bist, verticke es bei Ebay wieder. Wo ist das Problem? Du wirst die Frage nur mit großer Wahrscheinlichkeit praktisch klären können, nicht theoretisch.

PatkIllA
2013-03-27, 23:58:05
Ich konnte bei meinem alten 486er mit ET4000 den ISA Bus übertakten (IIRC waren 20 MHz drin) und das konnte man bei Wing Commander 3 im SVGA Modus deutlich merken.

Weiß eigentlich jemand was der Trick war um damals flüssig scrollen zu können? Das war doch John Carmacks Idee für "Dangerous Dave In Copyright Infringement", was dann zu Kommander Keen geführt hat.

ET4000
2013-03-28, 07:24:57
Warum überhaupt der Aufwand über einen alten PC? Eine Emulation mit heutiger HW läuft doch in den meisten Fällen der Spiele.
Nicht jeder betrachtet die Frage des Threads als Spieler.

@ PatkIllA

Im SVGA Modus ist die Datenmenge wesentlich höher, da macht sich der größere Durchsatz durch einen höheren Takt dann deutlich bemerkbar.
Hier punktet dann übrigens VESA Local Bus und PCI (bei späteren 486ern) deutlich.

ET4000
2013-03-28, 07:39:07
Weiß eigentlich jemand was der Trick war um damals flüssig scrollen zu können? Das war doch John Carmacks Idee für "Dangerous Dave In Copyright Infringement", was dann zu Kommander Keen geführt hat.

Ich habe mal etwas gesucht und das da gefunden:


To get the graphics performance required, the Nintendo console resorted to dedicated hardware. "We had clear examples of console games [like Mario] that did smooth scrolling," John Carmack says, "but [in 1990] no one had done it on an IBM PC."

After a few nights of experimentation, Carmack figured out how to emulate the side-scrolling action on a PC. In the game, the screen image was drawn, or rendered, by assembling an array of 16-by-16-pixel tiles. Usually the on-screen background took over 200 of these square tiles, a blue sky tile here, a cloud tile there, and so on. Graphics for active elements, such as Mario, were then drawn on top of the background.

Any attempt to redraw the entire background every frame resulted in a game that ran too slowly, so Carmack figured out how to have to redraw only a handful of tiles every frame, speeding the game up immensely. His technique relied on a new type of graphics card that had become available, and the observation that the player's movement occurred incrementally, so most of the next frame's scenery had already been drawn.

The new graphics cards were known as Enhanced Graphics Adapter (EGA) cards. They had more on-board video memory than the earlier Color Graphics Adapter (CGA) cards and could display 16 colors at once, instead of four. For Carmack, the extra memory had two important consequences. First, while intended for a single relatively high-resolution screen image, the card's memory could hold several video screens' worth of low-resolution images, typically 300 by 200 pixels, simultaneously, good enough for video games. By pointing to different video memory addresses, the card could switch which image was being sent to the screen at around 60 times a second, allowing smooth animation without annoying flicker. Second, the card could move data around in its video memory much faster than image data could be copied from the PC's main memory to the card, eliminating a major graphics performance bottleneck.
...(usw. Auf Seite 2 steht noch mehr, aber ich will hier nicht alles kopieren)

http://spectrum.ieee.org/consumer-electronics/gaming/the-wizardry-of-id


Interessant ist übrigens auch, dass dies Milchkannes Frage zu einem Teil beantwortet.
1) Comander Keen (4-6) 2d ist also nicht das Spiel, dass die meiste Bandbreite benötigt, es wurde hierfür erheblich getrickst, so wie ich geschrieben habe und was auch im Artikel ausführlich erklärt wird, wie man tricksen kann.

Es beweist auch, dass anddill mit seiner Aussage "es gibt keinen Unterschied in der Darstellungsgeschwindigkeit, egal ob "2D" oder "3D"
nicht Recht hatte, denn bei Side Scrollern konnte man obigen Trick von John Carmack anwenden, welcher dann erhebliche Bandbreite einsparte.



Bezüglich Doom und Quake gilt:


Von Doom und Quake braucht auf jedenfall Quake mehr Rechenleistung, aber das beantwortet nicht die Frage der Bandbreite.
Es kommt halt darauf an, ob dort auf irgendeine Weise getrickst wurde.

Quake war allerdings schon in der Lage den VESA Modus anstatt einfaches VGA über int13h zu verwenden, auch hier sind dann Tricks möglich.

ET4000
2013-03-28, 08:05:14
Hier steht noch etwas zu John Carmacks Smooth Scrolling Algorithmus:

http://en.wikipedia.org/wiki/Adaptive_tile_refresh

Notwendig war dafür eine EGA Grafikkarte, allerdings ist VGA EGA kompatibel, womit der Algorithmus auch auf VGA anwendbar ist, was dann in den späteren Commander Keen Spielen die VGA verwendeten auch der Fall war.

ux-3
2013-03-28, 11:49:42
Warum überhaupt der Aufwand über einen alten PC? Eine Emulation mit heutiger HW läuft doch in den meisten Fällen der Spiele.

:eek:
Tötet den Ketzer!!!!!11111

Milchkanne
2013-03-30, 13:33:57
Danke ET4000, das beantwortet tatsächlich den ersten Teil der Frage. Dann ist es aber eben auch nicht mehr so, dass 2D komplett von der CPU gezeichnet wurde und dann zur Grafikkarte transferriert wurde, sondern die Graka war eben doch an der Darstellung beteiligt.
Dennoch muss ich anddill ein wenig zustimmen, dass die Unterscheidung zwischen 2D und 3D ein bisschen schwachsinnig ist. Das von dir zitierte 3D Spiel Elite dürfte auch ganz sicher nicht den kompletten Bildschirm neu gezeuchnet haben und somit genauso wie Keen getrickst haben.
Aber es ist natürlich noch schwachsinniger sich über solche Feinheiten zu streiten... was du meinst ist "wie haben Spiele die jeden Frame das Bild komplett neu zeichnen von VLB profitiert" und gut.

HOT
2013-03-30, 14:09:58
Was soll dieses 2D/3D? Da eine Grafikkarte zu der Zeit sowieso nichts mit 3D zu schaffen hatte, lief das eh über die CPU. Bei Action war eine schnelle Darstellung wichtiger als beim Adventure, aber das hat rein gar nichts mit 3D zu tun. Ein R-Type braucht eine hohe Framerate um es spielen zu können, dazu ist eine schnellere Anbindung als ISA hilfreich. Ein Monkey-Island war einfach egal, ob das Bild ne halbe Sekunde verzögert dargestellt wird, weil man eh nur passiv agierte. Ein Comanche war auch besser dran mit hoher Framerate, wobei weniger die Anbindung limitierte als dass viel mehr die damalige CPU sowieso überlastet war.

anddill
2013-03-30, 16:58:28
Ich glaube das Thema ist jetzt durch. Der TS hat wohl zu Anfang selber nicht so richtig gewusst was die konkrete Frage ist. Hat sich aber im Laufe der Diskussion belesen und sich die Frage letztendlich selbst beantwortet.
Und um das nochmal zu tun: Selbstverständlich bring VLB Vorteile. Ich hab das selbst gemerkt, ich hab nämlich auf solcher Hardware noch gezockt. Selbst die ASCI-Bench Buchstabensuppe (War das Dr. Hardware???) war mit VLB in Sekundenbruchteilen auf dem Schirm, während man bei ISA da fast zuschauen konnte.


Auch wenn es kein 3D war ;)

Leider keine VLB-Karte mehr im Schrank, die hab ich damals verkauft, war ja noch was Wert weil rasend schnell.

Lokadamus
2013-03-30, 17:18:31
Es beweist auch, dass anddill mit seiner Aussage "es gibt keinen Unterschied in der Darstellungsgeschwindigkeit, egal ob "2D" oder "3D"
nicht Recht hatte, denn bei Side Scrollern konnte man obigen Trick von John Carmack anwenden, welcher dann erhebliche Bandbreite einsparte.anddill hat Recht. Deine Beispiele wie Elite, F-15 Strike Eagle 2 und anderes kann ich noch mit LHX Attack Chopper und Gunship 2000 erweitern.
Allerdings wurde die Berechnung der Grafik bei allen diesen Spielen von der CPU übernommen.
Selbst die Sache bei Commander Keen wurde von der CPU berechnet (Tile 15, was an Speicheradresse XYZ steht durch Inhalt so und so ersetzen, Rest nichts machen => Grafikkarte hat den Speicherbereich verändert, den Rest so gelassen, wie es war. Dadurch wurde nur ein Teil des Bildes verändert und es war schneller, als wenn das komplette Bild jedes Mal übertragen wurde).

Kurz gesagt: Heutige Grafikkarten berechnen die Texturen und Effekte darauf wie Schatten usw. Das gab es Ende der 80er, Anfang der 90er nicht.
Da war eher die Frage, wie bekommt die Auflösung 800x600 hin oder 1024x786?
Durch Interlacing war es möglich, sah aber blöd aus.

Und hier könnt ihr die Geschichte selber lesen. Kurz gesagt, Vesa diente als Standard für höhre Auflösung, wodurch auch eine höhere Bandbreite benötigt wurde (Vesa Local Bus).
http://de.wikipedia.org/wiki/Video_Graphics_Array#Geschichte
http://de.wikipedia.org/wiki/VESA_Local_Bus <-- war auf 486 zugeschnitten und der Pentium konnte so nichts damit anfangen. Wusste ich bisher auch nicht.

AndererGast
2013-03-30, 17:57:49
Und ich sage der TS hat recht. Es ist völlig egal ob ein 3D-Spiel auf der CPU oder der Grafikkarte berechnet wird, 3D bleibt 3D. Bei vielen Spielen konnte man sogar auswählen, ob die Berechnungen in Software (also auf der CPU) oder der Grafikkarte (D3D oder OpenGL) erfolgen sollten. Man sollte also einfach mal richtig lesen: der TS hat gefragt was der VLB bei 3D Spielen brachte und nicht was er bei 3D Grafikbeschleunigern brachte. Ob 3D Spiele zur Zeit nicht vorhandener 3D Grafikkarten den Bus mehr belasteten oder nicht, sei dahin gestellt.

Im übrigen denke ich auch, das 3D Spiele den Bus zwischen Grafikkarte und CPU damals mehr belastet haben. Ich weiß zwar nicht wie das beim PC gehandhabt wurde, aber bei den Homecomputern wurde meist der gesamte Level in den Speicher geladen. Während des Vertikal Blank konnte der Grafikchip dann ein Interuptflag in der CPU setzen und es wurde jedesmal die Anfangsadresse des Videospeichers um den Wert von einer Zeile verschoben. So realisierte man dann das vertikale oder horizontale Scrolling in 2D Games. Da gingen also, außer beim Levelstart so gut wie keine Daten zwischen CPU und Grafikchip hin und her, es sei den die CPU mußte auch noch eine große Anzahl an Sprites berechnen (im Falle nicht vorhandener Hardwaresprites beim Grafikchip).

Wenn jetzt aber die CPU sämtliche 3D Berechnungen ausführen muß, gehen sehr wohl viele Daten über den Bus zwischen Grafikkarte (genauer Videospeicher auf der Grafikkarte) und der CPU hin und her. Schließlich muß die CPU die Daten aus dem Videospeicher lesen, neu berechnen und wieder in selbigen schreiben. Bei 3D Beschleunigern müsste die Datenrate auf dem Bus zwischen Grafikkarte und CPU kleiner werden, da hier die GPU die meisten Berechnungen übernimmt.

Lokadamus
2013-03-30, 18:29:39
Und ich sage der TS hat recht. Es ist völlig egal ob ein 3D-Spiel auf der CPU oder der Grafikkarte berechnet wird, 3D bleibt 3D. Bei vielen Spielen konnte man sogar auswählen, ob die Berechnungen in Software (also auf der CPU) oder der Grafikkarte (D3D oder OpenGL) erfolgen sollten. Man sollte also einfach mal richtig lesen: der TS hat gefragt was der VLB bei 3D Spielen brachte und nicht was er bei 3D Grafikbeschleunigern brachte. Ob 3D Spiele zur Zeit nicht vorhandener 3D Grafikkarten den Bus mehr belasteten oder nicht, sei dahin gestellt.Lies den Thread noch einmal von vorne.
Als 3D Spiele wurden unter anderem Elite, F-15 usw. genannt.
Das sind alles DOS- Spiele.
Da kannst du gerne von D3D und OpenGL reden. Es wäre mir neu, dass es jemals D3D unter DOS gab.
Die ET4000 ist ebenfalls eine DOS bzw. Win3.x Karte. So gesehen, was konntest du den alles auf der ET4000 Berechnen? Nicht viel, erst recht nicht, wenn es um 3D Sachen geht.

Oder wie anddil schon schrieb: ISA und 3D?

http://de.wikipedia.org/wiki/Tseng_Labs
http://de.wikipedia.org/wiki/Hardwarebeschleunigung#Grafikkarten
http://de.wikipedia.org/wiki/Grafikprozessor#Geschichte

ux-3
2013-03-30, 18:37:25
Ich hab für meinen 486 noch eine ET4000 ISA und eine S3 VLB Karte liegen. Eingebaut ist bislang die ET4000, weil sie bislang kompatibler war. Mit der VLB hatte ich manchmal Lade-Artefakte.

Gast
2013-03-30, 18:51:10
Hmm. Troll oder einfach zu jung?
ISA und 3D, klar...
(..)
Ich glaube das Thema ist jetzt durch. Der TS hat wohl zu Anfang selber nicht so richtig gewusst was die konkrete Frage ist.
Ich glaube nicht, daß das Thema schon durch ist. - Es geht nicht nur um die Frage VLB/ISA/3D, sondern auch um die Umgangsformen im Forum. ;)
Dir ist das vielleicht nicht so bewußt, daß sich manche Leute verletzt fühlen könnten, wenn man sie als dumm oder kindlich unerfahren hinstellt. Zu Zeiten von Tombman und Co. hättest du nach so einer Wertschätzung satt Kontra bekommen. Wenn man erstmal länger im 3DCF unterwegs ist, dann weiß man, daß so ein Kommentar von dir nicht so bösartig gemeint sein kann, wie er auf den ersten Blick aussieht.
Ich glaub es bricht dir kein Zacken aus der Krone, wenn du dem TS sagst, daß dein erster Kommentar nicht so rüberkommen sollte, wie er rübergekommen ist. :) - Der Rest vom 3DCF weiß das zwar auch so, aber beim TS bin ich mir da nicht so sicher.

BTT:
Zum Thema kann ich auch noch etwas beitragen. Ich hatte damals einen 486DX50 mit einem VLB-Slot. Der 486DX50 war ein besonderer 486er-Chip, da dieser Chip keinen Unterschied zwischen CPU-Takt und Bus-Takt kannte. Beim Nachfolger 486DX2-66 konnte man schon an der Bezeichnung erahnen, daß der Bustakt auf 33 MHz abgesenkt wurde. Beim 486DX50 lief alles auf 50 MHz.
Was hat das mit VLB zu tun? - Ganz einfach: VLB 1.0 hatte afair in der ersten Spezifikation keine eigene Vorgaben für den Interface-Takt. D.h. eine Grafikkarte in einem VLB 1.0 -Slot wurde im Zweifel mit vollem CPU-Takt angesteuert. Bei moderneren CPUs waren das maximal 33MHz (DX 2-66, DX4-100, etc). Bei meiner CPU wären es dann allerdings volle 50 MHz. gewesen. Damit hier ein Vergleich möglich ist: Afair lief der ISA-Bus mit 8 MHz. Die damaligen Grafikchips waren (auch wenn sie auf VLB-Karten saßen) in erster Linie doch für 8 MHz entwickelt.

Ich habe oben mit Absicht 'wäre' und 'gewesen' geschrieben, weil ich mich damals einfach nicht getraut habe eine VLB-Karte in mein VLB 1.0 Mainboard zu stecken. Mein damaliges System wurde mir auch extra nicht als VLB-System verkauft. Als die ersten richtig schnellen VLB-Karten auf den Markt kamen, habe ich seinerzeit extra in München beim Verlag der Computerzeitschrift CHIP angerufen und mich mit dem Redaktuer, der die neuen VLB-Karten getestet hatte, verbinden lassen.
Leider stellte es sich heraus, daß dieser überhaupt keine Ahnung hatte, wie sich das entwickeln würde, wenn eine von den getesteten VLB-Karten in einen VLB 1.0-Slot gesteckt würde und in meinem Fall dann mit vollen 50 MHz angesteuert werden würde. (Damals gab es das FAG in Deutschland noch nicht, so daß ich im Fall einer Beschädigung der Karte, diese nicht hätte ohne Weiteres zurückgeben können.)

Schweren Herzens habe ich damals darauf verzichtet mir eine VLB-Karte zu kaufen und das Experiment zu wagen. Ich bin dann später auf den rollenden PCI-Zug aufgesprungen und habe mir ein komplett anderes System zugelegt. Damals war es ja noch nicht sicher, ob sich PCI oder VLB letzten Endes durchsetzen würde.

Zum Thema ISA und 3D:
Ich habe damals sehr gerne die 'Alone in the Dark'-Spiele nach Lovecraft gespielt. Diese waren durchaus 3D-Spiele, wenn afair auch weitestgehend ohne Texturen.

Ich werfe an dieser Stelle noch eine weitere provozierende Meinung/Behauptung in den Raum:

Allein der Interfacetyp: VLB/ISA brachten in der Praxis keine messbaren Vorteile, da es damals noch in erster Linie der Grafikchip und die Rambestückung einer Karte waren, die für die Performance verantwortlich gewesen sind. Erst als Texturen ins Spiel kamen und damit auch die ersten 3D-Beschleuniger auf Hardwarebasis, spielte das Interface imo plötzlich eine erwähnenswerte Rolle.

Es dürfte allerdings klar sein, daß im Zweifel die leistungsfähigeren Chips auf VLB-Karten anzutreffen waren. Hinzu kommt noch die oben erwähnte 'Problematik' mit VLB 1.0. ;)

Wenn man also vor die Wahl gestellt wird ein Retro-System auf ISA oder VLB-Basis zu bauen, wird man sich für die VLB-Version entscheiden. Die meisten VLB-Chips waren runderneuerte ISA-Versionen. Warum sollte man nicht den besseren Chip kaufen, der vielleicht sogar schon einen niedrigen VESA-Standard und in der Regel deutlich mehr Ram mit im Gepäck hatte?

Monitorauflösung und Farbtiefe (die sich auch auf '3D'-Spiele auswirken) hingen damals unmittelbar von der Menge des auf der Grafikkarte verbauten Rams ab. Was brachte also eine VLB-Karte damals? - In erster Linie mehr Ram und bessere (schnellere) Chips (was beides erstmal nichts mit dem Interface zu tun hat, sich aber trotzdem erheblich auf das 'Spielerlebnis' auswirkte).

Gast
2013-03-30, 18:51:23
So gesehen, was konntest du den alles auf der ET4000 Berechnen? Nicht viel, erst recht nicht, wenn es um 3D Sachen geht.

Oder wie anddil schon schrieb: ISA und 3D?

http://de.wikipedia.org/wiki/Tseng_Labs
http://de.wikipedia.org/wiki/Hardwarebeschleunigung#Grafikkarten
http://de.wikipedia.org/wiki/Grafikprozessor#Geschichte

Irgendwie rafft ihr es einfach nicht: es gab auch in der Zeit vor den ersten 3D-Beschleunigern schon 3D Spiele, Wolfenstein 3D und Doom 1 und 2 z.B. Das hat alles nichts damit zu tun, ob die Berechnungen auf der CPU oder der Grafikkarte ausgeführt wurden. Deshalb auch mein Beispiel mit Software, D3D und OpenGL, denn nach Eurer Argumentation wäre ein UT99, welches unter Softwarerendering läuft, kein 3D Game mehr.

Also nochmal ganz langsam auch für Dich: der TS hat nicht gefragt ob der VLB Vorteile bei der Verwendung von 3D-Beschleunigern hat, sondern beim spielen von 3D Spielen, auch wenn diese noch auf der CPU berechnet wurden, klar soweit?

Maorga
2013-03-30, 19:00:37
Also bei CPU Rendering liest die CPU keine Daten aus dem Speicher der Grafikkarte aus, warum auch, die CPU berechnet alles. Sie sendet also nur das komplette Bild zur Grafikkarte welche dann dieses Bild am Monitor darstellt.

Welche Vorteile hat Vesa Local Bus, dieser ist mit 32bit Datentransfer und 40MHz deutlich schneller als 16 bit ISA Bus mit 8 MHz.

Das ganze hat nichts mit 3D zu tun. PCIe hat schließlich auch nichts mit 3D zu tun auch wenn dort eine Grafikkarte angeschlossen werden kann.

Es brachte als nur eine höhere mögliche Auflösung bei gleichzeitig hoch bleibenden Bildwiederholraten.

ET4000
2013-03-30, 19:18:47
anddill hat Recht. Deine Beispiele wie Elite, F-15 Strike Eagle 2 und anderes kann ich noch mit LHX Attack Chopper und Gunship 2000 erweitern.
Allerdings wurde die Berechnung der Grafik bei allen diesen Spielen von der CPU übernommen.

Andill hat nicht Recht, denn das die Berechnungen von der Grafikkarte übernommen wurde, habe ich überhaupt nicht behauptet, du unterstellst das mir, weil du nicht verstanden hat warum es ging, es ging um Einsparungen beim Datentransfer, das betrift also die Bandbreite der Anbindung und da habe ich jetzt genug Beweise gebracht die aufzeigen, dass ich von Anfang an Recht hatte und Andill dumm herumreden obwohl er von der Thematik keine Ahnung hat.





Selbst die Sache bei Commander Keen wurde von der CPU berechnet (Tile 15, was an Speicheradresse XYZ steht durch Inhalt so und so ersetzen, Rest nichts machen => Grafikkarte hat den Speicherbereich verändert, den Rest so gelassen, wie es war. Dadurch wurde nur ein Teil des Bildes verändert und es war schneller, als wenn das komplette Bild jedes Mal übertragen wurde).

Exakt, genau so wie ich schrieb!
Und wer hat hier von 3d Beschleunigern dumm rumgelabert und damit beonnen? Das war Andill, er hat sogar behauptet, das man für 3d Grafik 3d Beschleuniger benötigen würde.

Lies doch mal den ganzen Thread ganz genau durch und versuche zu verstehen was die einzelnen Threadteilnehmer hier sagen.
Hier hapert es leider noch.


Mir ging es schon immer um die Bandbreite.

ET4000
2013-03-30, 19:21:26
Lies den Thread noch einmal von vorne.
Als 3D Spiele wurden unter anderem Elite, F-15 usw. genannt.
Das sind alles DOS- Spiele.
Da kannst du gerne von D3D und OpenGL reden. Es wäre mir neu, dass es jemals D3D unter DOS gab.
Die ET4000 ist ebenfalls eine DOS bzw. Win3.x Karte. So gesehen, was konntest du den alles auf der ET4000 Berechnen? Nicht viel, erst recht nicht, wenn es um 3D Sachen geht.

Oder wie anddil schon schrieb: ISA und 3D?

http://de.wikipedia.org/wiki/Tseng_Labs
http://de.wikipedia.org/wiki/Hardwarebeschleunigung#Grafikkarten
http://de.wikipedia.org/wiki/Grafikprozessor#Geschichte

Vielleicht solltest besser DU den Thread nochmal durchlesen.

AndererGast hat mir zugestimmt weil ich A) Recht habe und B) du gar nicht verstanden hast, worüber hier diskutiert wurde, letzteres beweist dein letztes hier von mir zitiertes posting.

ux-3
2013-03-30, 19:40:55
Beim 486DX50 lief alles auf 50 MHz.
Was hat das mit VLB zu tun? - Ganz einfach: VLB 1.0 hatte afair in der ersten Spezifikation keine eigene Vorgaben für den Interface-Takt. D.h. eine Grafikkarte in einem VLB 1.0 -Slot wurde im Zweifel mit vollem CPU-Takt angesteuert. Bei moderneren CPUs waren das maximal 33MHz (DX 2-66, DX4-100, etc). Bei meiner CPU wären es dann allerdings volle 50 MHz. gewesen.

Ich hab gerade mal im Handbuch nachgesehen. Mein Board hat mehrere Jumper, die bei 50 MHz greifen könnten, z.B. Wait States auf dem Bus.

Lokadamus
2013-03-30, 20:04:17
Also nochmal ganz langsam auch für Dich: der TS hat nicht gefragt ob der VLB Vorteile bei der Verwendung von 3D-Beschleunigern hat, sondern beim spielen von 3D Spielen, auch wenn diese noch auf der CPU berechnet wurden, klar soweit?Und damit landen wir wieder bei der Antwort von anddill. http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=9708670#post9708670
Ich weiß zwar nicht, was so schwer an anddils Antwort zu verstehen ist, aber nunja.
Oder anders gesagt: Hast du jemals 3D- Zeichnungen auf einem Papier gesehen? Das geht, aber von einer anderen Technik reden wir hier nicht. Die CPU ist der Zeichner, warum sollte er mehr Bilder auf einem VLB- Bus zeichnen als bei einem ISA Bus?
Die CPU kann nur so viele Bilder zeichnen, wie sie kann. Ihr konnte damals nur die FPU helfen, mehr nicht. Kann sie mehr als genug zeichnen, kann sie vom VLB profitieren und dadurch auch eine höhere Framerate bzw. Auflösung erreichen. Das wars, dabei ist es auch egal, ob es sich um 2D, 3D oder ein Video handelt. Ist die CPU zu schwach, ruckelt es, ist sie schneller, flutscht das Spiel mit Pech viel zu schnell.
Ich meine, Mechwarrior 1 war so ein Spiel, was auf einem 386 Amok lief, auf einem 286 aber perfekt lief.

Edit: Falcon 3.0 war ein Spiel, was einen Co- Prozessor unterstützt hat. Dabei wurde die Flugbahn genauer berechnet. Hatte man die Option ausgewählt, ohne einen Co- Prozi zu haben, hat die CPU die Berechnungen übernommen und es ruckelte, siehe Test. Grafikkarte? Irrelevant, da es Zeiten des 386 rausgekommen ist. Da hätte auch damals die schnellste Graka drinne sein können, CPU hat nicht genug Daten geliefert und damit wars das.
http://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=5466
Irgendwie rafft ihr es einfach nicht: es gab auch in der Zeit vor den ersten 3D-Beschleunigern schon 3D Spiele, Wolfenstein 3D und Doom 1 und 2 z.B. Das hat alles nichts damit zu tun, ob die Berechnungen auf der CPU oder der Grafikkarte ausgeführt wurden. Deshalb auch mein Beispiel mit Software, D3D und OpenGL, denn nach Eurer Argumentation wäre ein UT99, welches unter Softwarerendering läuft, kein 3D Game mehr.Und wie stark haben die Sachen vom VLB versus ISA profitiert?
Lass mich raten, die CPU war entscheidend und ISA war schnell am Limit.

@Maorga, darauf hatte ich auch schon hingewiesen.

PatkIllA
2013-03-30, 20:21:18
Die CPU ist der Zeichner, warum sollte er mehr Bilder auf einem VLB- Bus zeichnen als bei einem ISA Bus?Die Daten müssen ja auch irgendwie darüber.
Ich hatte damals auch einen DX50 mit ET4000 Karte und man konnte es deutlich merken ob der ISA Bus auf 8 oder 20 MHz lief. Genauso liefen Games mit ET4000 Karten oft schneller als andere ISA Karten.

At introduction (1991), the original ET4000 was notable for its outstanding host-interface (ISA) throughput.

Etwas später kamen auch die PCI Karten und kurze Zeit danach kamen die VESA Bios Extensions (oder per Scitech Display Doctor) mit denen Duke3D aufeinmal ein vielfaches schneller lief.

Man sollte zwar meinen da wird einmal der DMA Transfer angestoßen und gut ist, aber irgendwie ist das wohl nicht so einfach.

Lokadamus
2013-03-30, 20:47:39
Die Daten müssen ja auch irgendwie darüber.
Ich hatte damals auch einen DX50 mit ET4000 Karte und man konnte es deutlich merken ob der ISA Bus auf 8 oder 20 MHz lief. Genauso liefen Games mit ET4000 Karten oft schneller als andere ISA Karten.

Etwas später kamen auch die PCI Karten und kurze Zeit danach kamen die VESA Bios Extensions (oder per Scitech Display Doctor) mit denen Duke3D aufeinmal ein vielfaches schneller lief.

Man sollte zwar meinen da wird einmal der DMA Transfer angestoßen und gut ist, aber irgendwie ist das wohl nicht so einfach.Klar, ist aber der selbe Effekt wie Übertakten in dem man den Taktgeber ausgetauscht hat. Bei den 386er soll man den Quarz zum Beispiel einfach eine Nummer höher (von 33MHz auf 40MHz) genommen haben und alles war schneller, da alles nur vom Quarz abhing.
Heute hast du den Effekt doch schon bei Ram mit den ganzen Taktraten. Laut Tests profitieren die HD4000 von Intel sehr gut von hohen Taktraten (taugt aber nicht so viel für Spiele).
Aber wie oben schon geschrieben, die CPU ist der Zeichner und wenn du ein Spiel hattest, was als Vorschlag ein 486 mit 25MHz für ein optimales Spielvergnügen hatte, war deine CPU definitiv stark genug und konnte mehr als genug Bilder zeichnen. Dann kommt noch das hinzu, was Gast geschrieben hatte. Ein DX mit 50MHz hatte 50MHz als Takt, ein DX2- 66 nur 33MHz, dann rennt das Spiel, wenn es sich nicht selber irgendwann beschränkt.

http://en.wikipedia.org/wiki/UniVBE <- Wusste ich auch nicht
The primary benefit is increased compatibility and performance with DOS games. Many video cards have sub-par implementations of the VESA standards, or no support at all. UNIVBE replaces the card's built-in support.

Edit: Heute haben wir das Problem, dass CPU und Graka passend sein müssen, damals war es überwiegend die CPU (und genug Ram).

anddill
2013-03-30, 20:53:25
....

Exakt, genau so wie ich schrieb!
Und wer hat hier von 3d Beschleunigern dumm rumgelabert und damit beonnen? Das war Andill, er hat sogar behauptet, das man für 3d Grafik 3d Beschleuniger benötigen würde.

Lies doch mal den ganzen Thread ganz genau durch und versuche zu verstehen was die einzelnen Threadteilnehmer hier sagen.
Hier hapert es leider noch.


Mir ging es schon immer um die Bandbreite.

Seufz...

Ich hab nie behauptet daß man für eine 3D Darstellung eine 3D Grafikkarte braucht. Du bist derjenige der zuerst 3D-Beschleuniger erwähnt hat. Ich hab nur versucht zu klären daß wir hier über einen technischen Stand reden bei dem alles, egal was auf der CPU gerechnet wird und dann dargestellt.
Das ist natürlich ein reines Bandbreitenproblem und hat nichts mit der Art der Darstellung oder Berechnung zu tun, höchstens mit der gewünschten Framerate.

Echte 3D-exclusive Bandbreitenanforderungen zwecks Transfer von Texturen und Geometrie zur Grafikkarte kamen dann erst mit den 3D-Beschleunigern. Aber um die soll es ja hier gar nicht gehen.

Netter Fakt der mir wegen der Erwähnung der Unsicherheit ob sich PCI durchsetzen würde noch eingefallen ist:
Wegen geringerer Latenzen und Overhead und der Möglichkeit einen höheren Bustakt zu fahren hatten die ersten PCI-Karten tatsächlich eine geringere Bandbreite als VLB. Allerdings waren sie von Anfang an problemloser und heben sich zum Glück durchgesetzt.


ps: Oh vielen Dank für die Beleidigung (übrigens deine zweite in dieser Woche die mich betrifft, du scheinst sie inflationär und durchgehend unüberlegt anzuwenden), ...

Könntest Du mir das mal bitte zeigen? Ich kann diesen Vorwurf nicht nachvollziehen.

ET4000
2013-03-30, 22:51:48
Also bei CPU Rendering liest die CPU keine Daten aus dem Speicher der Grafikkarte aus, warum auch, die CPU berechnet alles. Sie sendet also nur das komplette Bild zur Grafikkarte welche dann dieses Bild am Monitor darstellt.

Bei 3d Spielen dürfte das die Regel gewesen sein, solange kein softwareseitiger Stencil Buffer verwendet wurde.
Bei 2d Spielen war das senden einen kompletten Bildes aber nicht notwendig, weil sich oftmals nicht das gesamte Bild verändert hat, sondern nur Teilbereiche daraus, deswegen mußte man nicht alles im RAM der Grafikkarte erneuern, sondern nur die Bereiche die sich geändert haben.
Beim Scrolling kommt dann obiger Trick dazu, den John Carmack für Commander Keen verwendet hat.

Und deswegen:


Welche Vorteile hat Vesa Local Bus, dieser ist mit 32bit Datentransfer und 40MHz deutlich schneller als 16 bit ISA Bus mit 8 MHz.

Das ganze hat nichts mit 3D zu tun.


macht es halt doch einen Unterschied, ob man ein 2d Spiel oder ein 3d Spiel hat, denn beim 2d Spiel kann man bei der Menge an Daten für Datentransfer von der CPU zur Grafikkarte sparen, es reicht also weniger Bandbreite.

Denn auch wenn bei einem software seitigen 3d Spiel ein Stencil Buffer in Software möglich wäre, dürften sich die meisten nicht die Mühe dafür gemacht haben, denn das kostet auch Leistung auf seiten der CPU und vor allem auch Speicher im ohne ohnehin schon knappen Arbeitsspeicher
ohne Verwendung der High Memory Area.
Und bei Texturen hätte die CPU mehr als genug zu tun und ein Stencil Buffer wäre hier dann auch nicht so ergiebig wie bei einfarbigen 3d Polygonen.
Nichtdestotrotz wäre er aber möglich.
Siehe dazu auch meine vorherigen Beiträge.


Mit Hardwarebeschleunigtem 3d hat all das gar nichts zu tun, sondern allein mit per auf der CPU per software gerendertem 3d.
Daraus folgt also, dass es einen Unterschied macht, ob man ein per software gerendertes 2d Spiel oder ein immer noch per software gerendertes 3d Spiel hat.


anddill behauptete im ganzen Thread folgende zwei Dinge:

1. 3d Spiele gäbe es erst mit dem aufkommen von 3d Beschleunigern

und

2. es spiele keine Rolle, ob ein "per software gerendertes" Spiel in 2d oder 3d wäre, weil bei beiden Spielem immer ganze Vollbilder von der CPU an die Grafikkarte übertragen werden würden und daher die Datenmenge immer gleich wäre.

In beiden Punkten hatte anddill unrecht.
Im ersten Punkt wurde ihm von mir das 1984 erschienen Elite als argumentativen Beweis dargebracht.
Für ihn war das dann zwar kein Grund, sich für seinen Trollwurf und Mangel an Wissen zu entschuldigen, aber es war ihm dann Grund genug so dreist zu sein und mit dem zweiten Punkt aufzutischen (siehe oben) und auch hier wurde er dann per Beweis belehrt, das er nicht richtig liegt (siehe John Carmacks Scrolling Verfahren beim 2d Jump&Run Commander Keen).
Tja und nun ist er so unverschämt und schrieb:

Der TS hat wohl zu Anfang selber nicht so richtig gewusst was die konkrete Frage ist. Hat sich aber im Laufe der Diskussion belesen


Das wir also noch einmal zusammen fassen:

1. Anddill lag mit seinen zwei Punkten falsch.
2. Anndill beleidigte mich, den TS
3. Anddill hätte es notwendig gehabt sich Wissen anzueignen, tat es selbst aber nicht
4. aber mir wirft er JETZT vor, dass ich mich jetzt eingelesen hätte.

An rotzbängelmäßiger Frechheit ist so etwas nicht zu unterbieten.

Tja und Lokadamuss Beitäge sind schlichtweg peinlich, nach all dem, was hier an argumentativen Beweisen eingebracht wurden, die meine Aussagen nicht nur untermauern, sondern auch beweisen.



@Gast
bezüglich der 50 MHz CPU und VLB Problematik gab es bei manchen Mainboards die Möglichkeit ein Waitstate per Jumper einzurichten, dadurch wurde die VLB Karte langsamer angesteuert und führte deswegen zu weniger Problemen.
Später kamen neben den per 66 MHz laufenden DX2 CPUs auch solche heraus, die intern mit 50 MHz liefern und extern mit 25 MHz.
Mit diesen CPUs gab es dann kein Problem mehr bezügl. VLB, allerdings verlor man gegenüber den Rechnern, die den VLB weiterhin mit 33 MHz ansteuern konnten, an Geschwindigkeit.
Insbesondere galt dies auch für das mit 75 MHZ angesteuerten DX4 Modell, von dem es auch eine schnellere 100 MHz Version gab.
Bei der 100 MHz Version wurde der externe Takt durch 3 geteilt, was einen externen Takt von 33,3... MHz erbrachte.
Bei der 75 MHz Version wurde der externe Takt ebenfalls durch 3 geteilt, das gab dann aber nur 25 MHz externen Takt, denn wenn man hier durch 2 geteilt hätte. dann wäre es für den VLB fast wieder zu schnell gewesen.
Siehe auch:
http://www.cpu-collection.de/?l0=cl&l1=486

StefanV
2013-03-30, 23:12:21
Die Frage ist durchaus legitim, auch wenn der VLB nie groß zum Einsatz kam.
Doch, kam es. Bevor PCIe kam, war VLB sehr weit verbreitet.
Allerdings: üblich waren meist 2 Slots. Selten gab es auch mal 3. Und einen gabs auch relativ häufig.
Daher hat man sich nicht soo viel Mühe gemacht, mit den Karten. Und meist gabs auch nur den HDD Controller und die Grafikkarte in VLB. Der Rest machte auch nicht unbedingt Sinn, da eh kein Slot mehr dafür vorhanden und VLB Karten sehr lang waren.


ohne Hardwarebeschleunigung
Und genau das ist der Punkt um den es hier geht. Unterstützt das Spiel keine Hardwarebeschleunigung ists nicht so wirklich 3D.

Thema 3D Beschleunigung: Der einzige mir bekannte 3D Beschnleuniger für VLB ist der Creative Labs 3D Blaster mit 3DLabs GameGlint.

Extrem seltenes Teil und ich hab ehrlich gesagt keine Ahnung wie "brauchbar" die Karte war.
Das Teil war absolut unbrauchbar. Lag aber daran, dass der 'VLB' ziemlich scheiße war.
Man hat einfach den CPU Bus vom 80486 genommen und den an 'nen Bus gelegt.

Schnell wars, ja. Hat auch den PCIe mit Abstand versägt. Nur war das auch alles, was der VLB konnte. Der Rest war einfach nur Mist. Kompatibilität war nicht wirklich gut, dazu die Sache mit dem Takt. (VLB war übrigens auf 40MHz gespect, PCIe nur auf 33MHz. Dennoch konnte man den VLB auch mal mit 50 betreiben, beim 486DX/50 ging manchmal gut, aber oft schief).

Diese Karte, von der du sprachst, hab ich selbst nie besessen, erinnere mich aber sehr gut an einen Artikel in der PC Joker (oder PC Action), wo das Teil getestet wurde. Bis sies ans Laufen gebracht haben, wars schon 'nen ordentlicher K(r)ampf...
Und auch der Nutzen war gering, da es kaum ein Spiel gab, was dieses Teil unterstützte...

anddill
2013-03-30, 23:44:44
1. 3d Spiele gäbe es erst mit dem aufkommen von 3d Beschleunigern

und

2. es spiele keine Rolle, ob ein "per software gerendertes" Spiel in 2d oder 3d wäre, weil bei beiden Spielem immer ganze Vollbilder von der CPU an die Grafikkarte übertragen werden würden und daher die Datenmenge immer gleich wäre.

1. Habe ich nie behauptet. Ich wüßte nichtmal was Du da falsch aufgefasst haben könntest.
2. Habe ich nie behauptet. Evtl meinst Du das hier aus Posting 25:
"... in jedem Fall wird das komplett berechnete Bild zur Grafikkarte geschickt."
Da hast Du wohl ein "e" dazugedichtet. Da steht nicht "komplette Bild". Es ging mir einfach darum daß halt alles auf der CPU passiert und dann erst das Ergebnis dieser Berechnung auf die Grafikkarte kopiert wird, die Grafikkarte also keine Rohdaten verarbeitet. Was halt nur in modernen 3D-Engines vorkommt und für die betrachtete Technikgeneration schlicht irrelevant ist.

Und @ StefanV: Mach mal das "e" bei Deinem PCIe weg, dann passts.

ET4000
2013-03-31, 00:05:15
Seufz...

Ich hab nie behauptet daß man für eine 3D Darstellung eine 3D Grafikkarte braucht.


Doch hast du, denn du hast geschrieben

Hmm. Troll oder einfach zu jung?
ISA und 3D, klar...

Quelle: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=9708384#post9708384

Daraus folgt die Aussage "3d und ISA geht nicht".
Also auch per software gerendertem 3d, denn deine ironische Aussage ist generell.

Es spielt hier keine Rolle, ob du bei deiner Antwort selbst nur "an per Hardware beschleunigtes 3d Spiel" gedacht haben könntest, denn deine Aussage ist generell "3d und ISA geht nicht." und somit immer noch falsch, auch hast du es unterlassen, dich in deinen späteren Beiträgen zu korrigeren.

Später setzt du dann, nach dem du von mir in

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=9708407#post9708407

berichtigt worden bist, noch einen oben drauf
und schreibst, anstatt deine Aussage zu korrigieren dann auch noch das hier:


Ah ja, nun erlärt mir mal was 3D mit den genannten Beispielen zu tun hat.
Wenn ich das Ergebnis der CPU-Berechnung auf die Grafikkarte schiebe und darstelle ist das kein 3D.

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=9708478#post9708478


Spätestens hier hast du dich also völlig verrant.
Denn deine Aussage ist nun:

Wenn die CPU die Grafik berechnet (auch bei einem softwareseitigem 3d Spiel auf das du deinen Beitrag bezogen hast), und die Grafik auf die Grafikkarte geschoben wurde, dann ist das kein 3d.

Ja, spätestens hier könnte man nichtmal mehr davon ausgehen, dass du dich schlecht ausgedrückt hast und beim Begriff "3d Spiel" nur an Hardware beschleunigte 3d Spiel gedacht haben könntest, sondern hier zementierst du eindeutig, das für dich gilt:

hardware beschleunigtes Spiel = 3d
software seitig berechnetes Spiel = 2d




Du bist derjenige der zuerst 3D-Beschleuniger erwähnt hat.


Ich habe zwar den Begriff "3d Beschleuniger" zuerst erwähnt,
aber das tat ich, weil du zuvor die ganze Zeit von 3d Beschleuniger gesprochen hast und 3d Beschleuniger gemeint hast, auch wenn du den Begriff "3d Beschleuniger" expliztit nicht erwähnt hast.


Beweis siehe hier, deine Postings:

ISA und 3D, klar...


Mein Gedanke:
Damit das Sinn macht, musst du wohl an 3d Beschleuniger denken.
Alles andere wäre peinlich, aber wie man nun jetzt sieht ist es auch noch peinlich, denn für dich bedeutet, wie wir nun feststellen konnten "software rendering = kein 3d"

Anmerkung von mir, du verrennst dich also auch hier immer weiter.

Aber selbst wenn einem
ISA und 3D, klar...
nicht genügt, folgt dann:


Nee, Virge war schon PCI. Die sogenannte 3D-Decellerator Karte, weil sie zwar Texturen filtern konnte, dann aber nur noch halb so schnell war.


Hier muss man wissen, (und ich wußte das) die Virge gehört zu den ersten Karten mit für 3d Grafik hardwarebeschleunigenden Funktionen, also ein 3d Beschleuniger.
Dass sie in der Praxis die Grafikausgabe nicht beschleunigt hat, sondern verlangsamte, ist unerheblich, entscheident ist der Punkt, dass du Grafikkarten gemeint hast, bei denen 3d Berechnungen von der Grafikkarte übernommen werden können.

So und weil du dich auf Hardwarebeschleuniger verrannt hast, kam dann ich mit meinem Posting, in dem ich dann schrieb:

3d Beschleunigung habe ich jedenfalls nirgends erwähnt, den Schuh kannst du dir also selbst anziehen.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=9708407#post9708407

und somit den "Begriff" zum ersten mal im Thread erwähnte um dich zu korrigieren, geschrieben hast aber du die ganze Zeit darüber und zwar schon vorher.




Ich hab nur versucht zu klären daß wir hier über einen technischen Stand reden bei dem alles, egal was auf der CPU gerechnet wird und dann dargestellt.

Da gab es nichts zu klären, denn etwas anderes habe ich nicht gemeint.



Das ist natürlich ein reines Bandbreitenproblem und hat nichts mit der Art der Darstellung oder Berechnung zu tun, höchstens mit der gewünschten Framerate.

Und hier ist es dann schon wieder falsch, denn durch Tricks und entsprechende Maßnahmen auf Seiten der CPU kann man die Datenmenge eingrenzen, also reduzieren.
Damit ist es zwar ein Bandbreitenproblem, aber eben kein reines, denn mit der Art der Darstellung und Berechnung kann man hier tricksen
und somit den Einfluss der Bandbreite reduzieren.
Siehe der Threadverlauf, da wurde das schon alles bewiesen.






Netter Fakt der mir wegen der Erwähnung der Unsicherheit ob sich PCI durchsetzen würde noch eingefallen ist:
Wegen geringerer Latenzen und Overhead und der Möglichkeit einen höheren Bustakt zu fahren hatten die ersten PCI-Karten tatsächlich eine geringere Bandbreite als VLB. Allerdings waren sie von Anfang an problemloser und heben sich zum Glück durchgesetzt.


Für mich war das schon damals klar, dass sich PCI gegenüber VLB durchsetzen würde, denn die besseren Features von PCI und Einschränkungen von VLB, sowie dem Alter von ISA und fehlenden weiteren "echten" Alternativen sprachen für sich.
Diese Debatte hatte ich auch schon damals mit einem Bekannten.
Er war der Meinung, PCI wäre nur ne Modeerscheinung und würde in einem Jahr verschwinden und ich sagte, VLB wird verschwinden und PCI sich langfristig durchsetzen.
Vielleicht lag ich aber auch deswegen richtig, weil ich mich damals gründlich informiert habe und somit über die Möglichkeiten und Vorteile von PCI ausgiebig bescheid wußte und mich auskannte.
Er dagegen hatte zwar den besseren schnelleren Rechner, aber war bei PC Fragen doch eher der Laie.

Ärgerlich bei PCI war lediglich die Einführungsphase, die hin und wieder zu Problemen führte und den Durchbruch von PCI verlangsamten.
Als es bswp. die ersten brauchbaren PCI Boards für 486er gab, konnte man auch gleich eine Pentium CPU kaufen.
Für mich war das ein Grund, mir gar nichts zu kaufen, denn eine Pentium CPU konnte ich mir damals (Schüler) nicht leisten und ein PCI Mainboard + Grafikkarte für meinen alten 486DX 33 MHz hätte sich kaum noch gelohnt, also habe ich es sein lassen und mir erst viele Jahre später mit erscheinen des Pentium 200 MHz* einen neuen Rechner gegönnt, den ich allerdings nur sehr kurz hatte und wieder gegen Geld umtauschte um mir dann davon später einen der ersten Pentium 2 266 MHz Klamath zu kaufen.

Kleine Anekdote:
*Der Zeitpunkt als ich mir diese CPU gönnte, war übrigens ein Zeitpunkt, bei dem ich für 1-2 Wochen das einzige mal sicher zu den Menschen in meiner Stadt gehörte, die den schnellsten Rechner in der Stadt hatten, so früh und leider auch teuer war der Zeitpunkt des CPU Kaufs. Also in der gleichen Woche wie der Releae im Handel.
Alle anderen hatten da noch einen 133 MHz Pentium (oder vergleichbares von AMD oder Cyrix) und die 166 MHz schnellen Pentiums waren schon High End und hatten nur die wenigsten.

So teuer war dann lediglich noch der Kauf meines späteren Pentium 2, den ich mir auch recht früh zulegte, aber der veraltete leider auch wesentlich schneller und den 2d Beschleuniger kaufte ich erst später mit erscheinen der Voodoo 2, so dass er zum damaligen Zeitpunkt schon seine Kraft nicht ganz gegenüber kleineren Systemen mit Voodoo 1 Karte ausspielen konnte.
Er war also nicht ganz so überlegen, wie mein Pentium 200 MHz, den ich nur kurzzeitig besessen hatte.
Solche teuren CPU käufe habe ich dann aber nie wieder gemacht.
Schon meine Voodoo 3 war nur die langsamere PCI 2000 Version und mein Pentium 2 war recht schnell von Rechnern anderer überholt, die dann z.B. schon einen Pentium 2 mit 400 MHz hatten, was dann übrigens auch kein stromfressender Klamath mehr war, sondern der Nachfolger, der nen Die Shrink bekam und wesentlich weniger Strom benötigte und weniger Wärme umwandelte.




ps:

Könntest Du mir das mal bitte zeigen? Ich kann diesen Vorwurf nicht nachvollziehen.

Das liegt auch daran, weil ich mir damals keinen extra Nicknamen ausgedacht habe, sondern bloß als Gast unterwegs war.
Allerdings wäre es besser gewesen, wenn du mich vor 4 Tagen danach gefragt hättest, denn jetzt ist das nicht mehr nur >= 5 Tage her, sondern gleich über >= 9 Tage. Vielleicht finde ich den Thread noch, aber erstmal müßte ich mich daran erinnern, worum es damals genau ging und ehrlich gesagt habe ich momentan auch keine Lust, danach zu suchen.
Das du dich bezügl. "Trollvorwürfe" so verhalten hast, wie in diesem Thread, das war aber schon damals so, das konnte ich mir noch gut merken und kannst mir ruhig glauben.

Hacke/schorsch/pudding
2013-03-31, 00:31:05
An und für sich wirkt das ganze irgendwie schon trollig, da sich die anfängliche Frage garnicht in der Form stellt.

Applikationsabhängig ergeben sich durch eine höhere Bandbreite entsprechende Vorteile, welche je nach Applikation nun größer oder geringer ausfallen. Anddill hat das ganze ja bereits ausgeführt.

Warum trotz dessen hier weiter rumgeschwafelt werden muss, will und kann ich nicht verstehen. Ich unterstelle dem Gast seine Frage nur gestellt zu haben um andere in eine Sinnlosdiskussion zu verstricken.

Basierend auf der sinnlosen Diskussion beginnt nun der lustige Teil des allseits beliebten sich gegenseitig ans Bein pissens.:freak:

ET4000
2013-03-31, 00:53:55
Und damit landen wir wieder bei der Antwort von anddill. http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=9708670#post9708670
Ich weiß zwar nicht, was so schwer an anddils Antwort zu verstehen ist, aber nunja.

Sie ist falsch. Siehe meine vorherigen Antworten darauf.


Oder anders gesagt: Hast du jemals 3D- Zeichnungen auf einem Papier gesehen? Das geht, aber von einer anderen Technik reden wir hier nicht. Die CPU ist der Zeichner, warum sollte er mehr Bilder auf einem VLB- Bus zeichnen als bei einem ISA Bus?

Weil man auf einen softwareseitigen Stencil Buffer und weitere Tricks (z.B. Cockpits) verzichten könnte und dann die Bandbreite neben der CPU als wesentlicher Faktor zählt.
Und weil man höhere Auflösungen und größere Farbtiefen nutzen könnte, womit man dann bei einer höheren Bandbreite drastisch profitiert und der ISA BUS dann ganz klar das nachsehen hat.

Wenn man aber einen softwareseitigen Stencil Buffer verwenden würde und man somit das, was im Grafikram erneuert werden muss, dadurch reduziert werden würde, dann würde dadurch der Bedarf der Bandbreite sinken um z.B. flüssige 20 fps darzustellen.
Dann wäre die Datenmenge die pro Sekunde zur Grafikkarte geschickt werden müßte kleiner, denn das wären dann keine ganzen Vollbilder mehr, sondern würde nur noch das beinhalten, wo sich etwas im Vergleich zum vorherigen Bild geändert hat.
Mit Cockpitansichten konnte man ebenfalls an der Datenmenge sparen.
Denn ein Großteil des Cockpits müßte nicht mehr bei jedem Bild neu gezeichnen werden.
Und mit solchen Tricks wird dann der Vorteil von VLB gegenüber dem ISA Bus kleiner, was theoretisch dazu führen kann, dass VLB nicht zwangsläufig immer mehr fps bedeutet, sondern in manchen Fällen auch nur gleich viele fps.

Deswegen, wegen diesen Tricks kann es unterschiede zwischen dem VLB und dem ISA Bus geben.


Der ISA Bus wird darüberhinaus auch noch von anderen Komponenten genutzt.
Z.B. der Soundkarte, oder falls vorhanden, der Netzwerkkarte.
Das Bremst je nach Nutzung dieser zusätzlichen Komponenten die Framrate auf dem ISA Bus aus, obwohl der ISA Bus für eine geringe normale VGA Auflösung von 320*200 Bildpunkten @ 8 Bit Farbtiefe für sagen wir mal 25 fps selbst bei Verzicht auf Tricks wie verkeinertem 3d Bildausschnitt (Stichwort: Cockpitansicht) und Stencilbuffer locker ausreichen würde.

Der VLB hat hier also mehr Reserven und neben einem Festplattencontroller gab es meist keine konkurrierenden Geräte die dazwischen funkten.
Die Soundkarte lief weiterhin über den ISA BUS.





Die CPU kann nur so viele Bilder zeichnen, wie sie kann.

Richtig und trotzdem kann ein schnellerer BUS mehr bringen als ein langsamer, wenn die CPU nicht der limitierende Faktor ist.





Kann sie mehr als genug zeichnen, kann sie vom VLB profitieren und dadurch auch eine höhere Framerate bzw. Auflösung erreichen.

Ja.


Das wars, dabei ist es auch egal, ob es sich um 2D, 3D oder ein Video handelt.


Nein, das wars nicht. -> Stichwort: mögliche Tricks
Mit denen ist dann bei gleicher CPU noch mehr möglich, also mehr FPS, höhere Auflösung usw.





Ist die CPU zu schwach, ruckelt es, ist sie schneller, flutscht das Spiel mit Pech viel zu schnell.
Ich meine, Mechwarrior 1 war so ein Spiel, was auf einem 386 Amok lief, auf einem 286 aber perfekt lief.

Ja, weil die Spieleprogrammierer die Spielgeschwindigkeit von der CPU Geschwindigkeit abhängig machten, anstatt auf die Echtzeituhr des 286er zurückzugreifen.



Und wie stark haben die Sachen vom VLB versus ISA profitiert?
Lass mich raten, die CPU war entscheidend und ISA war schnell am Limit.

Wenn ISA schnell am Limit war, dann war auch die VLB oder PCI Anbindung sowie die Nutzungs von Tricks entscheidend und nicht nur die CPU.

ET4000
2013-03-31, 01:05:15
Und genau das ist der Punkt um den es hier geht. Unterstützt das Spiel keine Hardwarebeschleunigung ists nicht so wirklich 3D.


Wenn du das glaubst, dann ist deine Definition von 3D falsch.




Schnell wars, ja. Hat auch den PCIe mit Abstand versägt.


Du meinst wohl PCI, PCIe ist der Nachfolger von PCI.

anddill
2013-03-31, 01:06:51
Natürlich bin ich davon ausgegangen daß Du eine typische 3D-Anwendung wie heute üblich ist meinst. Denn ansonsten macht es ja keinen Sinn zwischen 2D und 3D zu unterscheiden. Was ja genau der Punkt ist wo wir verschiedener Meinung sind.
Du kannst erzählen was Du willst, für mich macht es keinen Unterschied ob ein Frame eines 3D-Spieles, ein Foto, ein Videoframe oder ein Frame aus Maniac Mansion oder DOT übertragen wird.
Mag sein daß es einige Spiele gab die den Blitter den es auf einigen ISA-Karten gab für Scrolling nutzen konnten. Oder per Direct Framebuffer Access nur Teile eines Frames schreiben konnten. Das sind alles nur Spezialfälle, aber kein generelles Unterschiedungsmerkmal zwischen "3D" und "2D".
Es gab auch ein Windows-Spiel das die Geometriefunktionen einiger Karten zur Darstellung der Welt aus Ellypsen nutzen konnte. Sah putzig aus. Keine Ahnung mehr wann genau das war. Man hat damals viel rumprobiert ehe man sich mehr oder weniger holprig auf den aktuellen Weg der 3D Berechnung geeinigt hat, bei dem Rohdaten auf die Grafikkarte übertragen werden und dort lokal verarbeitet. Und erst damit braucht 3D eine höhere Bandbreite als die reine Übertragung fertig berechneter Bilder(teile). Aber das war dann schon zu PCI-Zeiten.

Und die Erwähnung der S3 Virge kan auch nicht von mir. Im Gegenteil ich hab darauf hingewiesen daß es gerade um solche Karten nicht geht.

ET4000
2013-03-31, 01:22:50
An und für sich wirkt das ganze irgendwie schon trollig, da sich die anfängliche Frage garnicht in der Form stellt.

Applikationsabhängig ergeben sich durch eine höhere Bandbreite entsprechende Vorteile, welche je nach Applikation nun größer oder geringer ausfallen. Anddill hat das ganze ja bereits ausgeführt.

Warum trotz dessen hier weiter rumgeschwafelt werden muss, will und kann ich nicht verstehen. Ich unterstelle dem Gast seine Frage nur gestellt zu haben um andere in eine Sinnlosdiskussion zu verstricken.


Zum dreihundertvierundachtzigsten nochmal, wenn man für das SW Rendering entsprechende Tricks anwendet und die Bandbreite von ISA für die gewünschte Framerate genügt, dann bringt die höhere Bandbreite von VLB keinen Vorteil.

Also ist es die Frage, ob VLB gegenüber ISA etwas bringt, auch abhängig von der Art und Weise wie die Software das Bild rendert, also ob die Datenmenge für den ISA BUS ausreichend reduziert werden kann.


Damit wäre die Frage 2 zu Beginn meines Threads beantwortet:
F: "Und brachte der überhaupt etwas? "
A: "Das ist abhängig von der funktionsweise der Software."


Und zu Frage 1 gilt:
F: "Wieviel mehr an Performance konnte man z.B. bei 3d Spielen durch den wesentlich schneller getakteten und breiteren VLB erwarten?"
A: Wegen der Antwort zu Frage 2 ist auch das abhängig von der funktionsweise der Software. Im schlimmsten Fall bringt es gar nichts, im besten Fall bringt es viel. Beides ist möglich und was in der Praxis dabei herausspringt kann nur bei einem konkret angegebenen 3d Spiel genannt werden.

Hacke/schorsch/pudding
2013-03-31, 03:01:36
Zum dreihundertvierundachtzigsten nochmal, wenn man für das SW Rendering entsprechende Tricks anwendet und die Bandbreite von ISA für die gewünschte Framerate genügt, dann bringt die höhere Bandbreite von VLB keinen Vorteil.

Also ist es die Frage, ob VLB gegenüber ISA etwas bringt, auch abhängig von der Art und Weise wie die Software das Bild rendert, also ob die Datenmenge für den ISA BUS ausreichend reduziert werden kann.


Damit wäre die Frage 2 zu Beginn meines Threads beantwortet:
F: "Und brachte der überhaupt etwas? "
A: "Das ist abhängig von der funktionsweise der Software."


Und zu Frage 1 gilt:
F: "Wieviel mehr an Performance konnte man z.B. bei 3d Spielen durch den wesentlich schneller getakteten und breiteren VLB erwarten?"
A: Wegen der Antwort zu Frage 2 ist auch das abhängig von der funktionsweise der Software. Im schlimmsten Fall bringt es gar nichts, im besten Fall bringt es viel. Beides ist möglich und was in der Praxis dabei herausspringt kann nur bei einem konkret angegebenen 3d Spiel genannt werden.

wie gesagt der vorteil kann größer oder kleiner ausfallen, 0 also garkein vorteil ist enthalten, da dieser vorteil innerhalb der allumfassenden spezifikation meinerseits enthalten ist. meine Antwort ist wesentlich weniger ausschweifend.

ET4000
2013-03-31, 03:25:46
Natürlich bin ich davon ausgegangen daß Du eine typische 3D-Anwendung wie heute üblich ist meinst. Denn ansonsten macht es ja keinen Sinn zwischen 2D und 3D zu unterscheiden. Was ja genau der Punkt ist wo wir verschiedener Meinung sind.


3D ist ein Maß für die Dimension, genauso wie 2D.

Die Darstellung einer Dimension ist nicht definiert durch die Hardware, auf der sie läuft, sondern durch die Mathematik und die kann sowohl als Softwarelösung auf der CPU als auch von spezailisierter Hardware berechnet werden.


Insofern ist deine Definition:
2d = softwarerendering
3d = hardwarerendering
falsch


Stell dir vor, du kannst auch 2d Grafik per Hardwarerendering realisieren.
Ja, das geht alles!
Es geht sogar durch Hardware die rein auf 3d Berechnungen spezialsisiert ist.
In diesem Fall setzt man einfach eine Dimension der verwendeten Vektoren = 0.

Und es macht eben genau deswegen einen Unterschied zwischen 3d und 2d zu unterscheiden, weil in alten DOS Spielen gerade bei 2d Grafik mit entsprechenden Algorithmen und dem was dargestellt werden mußte sehr viel getrickst wurde und auch getrickst werden konnte, was bei 3d schwer möglich und immer zusätzlichen Aufwand und mehr Arbeitsspeicher gekostet hätte, weswegen man darauf (Stichwort Stencil Buffer) oft verzichtet hat.

Wenn du bei einem dreidimensionalen Spiel deinen Blickwinkel um 10° verschiebst, dann wirst du in den meisten Fällen das ganze Bild neu aufbauen müssen. Wenn du eine flüssige Bewegung haben willst und deine Blickwinkeländerung etwas Zeit dauert, dann werden viele Zwischenbilder notwendig.
Die einzigen möglichen Tricks die du hier anwenden könntest um die Daten, die zur Grafikkarte gesendet werden müssen zu reduzieren, wären:
1. du setzt der Egosicht eine Brille auf (vergleichbar Cockpitansicht) und ermöglichst somit, dass das Blickfeld bzw. der Bereich, für den die 3d Grafik berechnet werden muss, kleiner wird. Damit reduziert sich auch die zur Grafikkarte zu sendenden Datenmenge.
Der Nachteil ist, wenn du von der 3d Welt noch etwas sehen willst, dann darfst du diesen Bereich nicht auf 0 reduzieren.
2. du verwendest einen StencilBuffer und updates somit nur die Pixel, die sich im Vergleich zum vorherigen Bild geändert haben.
Nachteile: Du brauchst dafür mehr Arbeitsspeicher und CPU Leistung, da das alte und das neue Bild im Arbeitsspeicher gehalten werden muss, damit die CPU den Unterschied herausrechnen kann. Und bei 3d Weltdarstellungen, bei dem sich fast jeder Pixel ändert, wenn man den Blickwinkel nur um 1° verschiebt (Stichwort Texturen), bringt dein Stencil Buffer kaum noch etwas.
Und bei schnellen großen Blickwinkeländerungen ist der Stencil Buffer ebenfalls kaum nützlich.


So, das sind die Fakten, die für die 3d Grafik gelten.
Und jetzt schauen wir mal an, was bei 2d Grafik alles geht:
1. Bei Adventures läd man in der Regel nur einmal das Bild in den Videoram und updaten muss man nur noch die Pixel für die Figuren die darin herumlaufen oder Objekte, die sich ändern.
Das spart jede Menge an Datenmenge ein, die zur Grafikkarte geschickt werden muss.
2. Falls gescrollt wird (es gab auch Adventures bei denen das passierte, z.B. die Indiana Jones Spiele) nutzt man Tricks wie den von John Carmack.
Auch das senkt die Datenmenge die zur Grafikkarte geschickt wird.
3. Zu all dem kommen dann noch weitere Feinheiten, wie z.B. dass es gar nicht so wichtig ist, dass die auf dem Bild sich veränderten Objekte auf dem Bild so schnell wie möglich dargestellt werden müssen.
Wer in einem Adventure z.B. irgendeinen besonderen Schritt ausgeführt hat, z.B. mit der Peitsche ne Schlange vom Baum schlagen (Indy4), der wird feststellen, dass der Computer eine gewisse Zeitspanne Zeit hat um in aller Ruhe, die nächste Animation vorzubereiten und darzustellen, bei solchen Fällen kann man jede Menge tricksen.
4. und es gibt sicherlich noch dutzende weiterer Fälle, wo man den Bandbreitenbedarf bei 2d Grafik drastisch einschränken kann oder erst gar kein hoher Bandbreitenbedarf notwendig ist.
Und weil das so ist, macht es auch Sinn zwischen 3d und 2d Grafik zu unterscheiden, deswegen beschränkte ich mich bei meiner ursprünglichen Threadfrage auf 3d Grafik.


Für 3d Grafik ist bei Spielen so gut wie in allen Fällen immer eine flüssige Darstellung in Echtzeit notwendig.
Es gibt nur ganz wenige Ausnahmen, bei denen das nicht so ist und das ist dann eher nicht in Spielen der Fall.

Aber all das habe ich schon vorher schon einmal erklärt.




Du kannst erzählen was Du willst, für mich macht es keinen Unterschied ob ein Frame eines 3D-Spieles, ein Foto, ein Videoframe oder ein Frame aus Maniac Mansion oder DOT übertragen wird.


Mach dir nichts draus, es gibt auch Personen die lernen nie dazu.




Mag sein daß es einige Spiele gab die den Blitter den es auf einigen ISA-Karten gab für Scrolling nutzen konnten. Oder per Direct Framebuffer Access nur Teile eines Frames schreiben konnten. Das sind alles nur Spezialfälle, aber kein generelles Unterschiedungsmerkmal zwischen "3D" und "2D".

Und ob, siehe oben.




Es gab auch ein Windows-Spiel das die Geometriefunktionen einiger Karten zur Darstellung der Welt aus Ellypsen nutzen konnte. Sah putzig aus. Keine Ahnung mehr wann genau das war.

Meinst du Ecstatica 2?

http://www.mobygames.com/game/dos/ecstatica-ii/screenshots
http://www.youtube.com/watch?v=v967UbDRSiM



Man hat damals viel rumprobiert ehe man sich mehr oder weniger holprig auf den aktuellen Weg der 3D Berechnung geeinigt hat, bei dem Rohdaten auf die Grafikkarte übertragen werden und dort lokal verarbeitet.


Vektorgrafik ist der älteste Weg 3d Grafik umzusetzen und er hat sich deswegen durchgesetzt, weil er am einfachsten zu realisieren ist.
Und man hat sich nicht deswegen auf Vektorgrafik geeinigt, weil man mit anderen 3d Darstellungsarten vorher rumprobiert hat, sondern deswegen,
weil die anderen 3d Darstellungsarten mehr Nachteile haben und sich schlechter auf gegebener Hardware umsetzen lassen.

Man könnte z.B. auch Voxelgrafik mit Hardware beschleunigen, man hätte auch schon damals, bevor es frei programmierbare Shader gab, Beschleunigerkarten dafür bauen können, aber Voxelgrafik kostet mehr Speicher als Vektorgrafik und weichere Übergänge sind überwiegend nur durch noch höhere interne Auflösungen möglich, was wieder mehr Speicher braucht und schaut man sich die damals pro Chip machbare Transistoranzahl und die Preise für RAM an, dann war klar, dass nur die damaligen Vektorgrafikbasierten 3d Beschleuniger sinnvoll waren.
Das gleiche gilt für Raytracing, auch das könnte man mit HW beschleunigen, aber auch das hat wieder erhebliche Nachteile.

Die Art 3d Grafiken darzustellen, die wir heute haben, liegt also daran, weil
sie sich am einfachsten per HW umsetzen lies und bei gegebener Transistorzahl und RAM Größen auch den größten Gewinn an Grafikqualtiät versprachen und IMO auch boten.


Mit den Ausflügen zu anderen Darstellungsarten hat das also nichts zu tun und das man damals rumprobierte und auch rumprobieren mußte, war ja klar.




Und erst damit braucht 3D eine höhere Bandbreite als die reine Übertragung fertig berechneter Bilder(teile). Aber das war dann schon zu PCI-Zeiten.

Das ändert nichts daran, das auch 3d Software Rendering von höheren Bandbreiten profitiert, wenn die bestehnde Anbindung zur Grafikkarte ein Nadelöhr ist, wie es bei ISA eben der Fall war.



Und die Erwähnung der S3 Virge kan auch nicht von mir. Im Gegenteil ich hab darauf hingewiesen daß es gerade um solche Karten nicht geht.

Hast du nicht, du hast nur darauf hingewiesen, dass es die S3 Virge Karten nicht in ISA Ausführung gab, was ja auch richtig ist.
Dass du keine 3d Beschleuniger meinst, davon hast du kein Wort erwähnt
und das du die dem Kontext entsprechend gemeint haben mußt, das habe ich dir ja jetzt heute schon oben dargelegt.

Lokadamus
2013-03-31, 11:29:31
...Mit Cockpitansichten konnte man ebenfalls an der Datenmenge sparen.
Denn ein Großteil des Cockpits müßte nicht mehr bei jedem Bild neu gezeichnen werden.
Und mit solchen Tricks wird dann der Vorteil von VLB gegenüber dem ISA Bus kleiner, was theoretisch dazu führen kann, dass VLB nicht zwangsläufig immer mehr fps bedeutet, sondern in manchen Fällen auch nur gleich viele fps.

Deswegen, wegen diesen Tricks kann es unterschiede zwischen dem VLB und dem ISA Bus geben.Das versuchen wir dir die ganze Zeit klar zu machen. Die Tricks, die die CPU benutzt, greifen doch immer, egal, was dahinter geklemmt ist. Die CPU macht es bei den alten Spielen immer, egal, ob du jetzt sagst, sie zeichnet nicht das ganze, sondern nur ein Viertel des Bildes. Sie ist der Zeichner und zeichnet das, was sie zeichnen soll.Richtig und trotzdem kann ein schnellerer BUS mehr bringen als ein langsamer, wenn die CPU nicht der limitierende Faktor ist.Das hab ich doch schon gesagt.Nein, das wars nicht. -> Stichwort: mögliche Tricks
Mit denen ist dann bei gleicher CPU noch mehr möglich, also mehr FPS, höhere Auflösung usw.Setzt vorraus, dass überprüft wurde, was für eine CPU vorhanden ist und was für ein Bus bzw. Graka.
Damit haben wir uns aber wieder von deinem Eingangsszenario entfernt. Ich bezweifle sehr stark, dass unter DOS so viel Aufwand wegen den unterschiedlichen Grafikkarten betrieben wurde. Der ganze Optimierungskram bezüglich Grafikkarten würde ich auf die Zeit der Karten, die anddill genannt hat, setzen. Davor war es ziemlich egal, was man drinne hatte. Es war halt DOS.Ja, weil die Spieleprogrammierer die Spielgeschwindigkeit von der CPU Geschwindigkeit abhängig machten, anstatt auf die Echtzeituhr des 286er zurückzugreifen.Das hätte auch nicht immer was gebracht. Einige Sachen konnte der 386 besser berechnen und der 486 mit seinem First Level Cache hatte hier noch einmal einiges verändert. Da würde die Abfrage auf die Echtzeituhr nichts bringen. Die CPU würde einige Sachen zu schnell berechnen und die Spiele laufen zu schnell.Wenn ISA schnell am Limit war, dann war auch die VLB oder PCI Anbindung sowie die Nutzungs von Tricks entscheidend und nicht nur die CPU.ISA war aber irgendwo auch schon von der Auflösung begrenzt. Da konntest du so viel rumtricksen, wie du wolltest. RAM war voll und damit war es. Selbst die PCI- ET4000 wird hier nur mit einer Auflösung von 1024x786 angegeben.
http://www.amazon.de/SAMMLER-PCI-Grafikkarte-Tseng-ET4000-ID3338/dp/B004EHJFCO
Die 1MB-Karte ... Grafikauflösung: 256 Farben bei 1024x768, Highcolor 16bit bei 800x600.

PatkIllA
2013-03-31, 11:36:19
Es war halt DOS.Das hätte auch nicht immer was gebracht. Einige Sachen konnte der 386 besser berechnen und der 486 mit seinem First Level Cache hatte hier noch einmal einiges verändert. Da würde die Abfrage auf die Echtzeituhr nichts bringen. Die CPU würde einige Sachen zu schnell berechnen und die Spiele laufen dennoch zu schnell.Wenn man das gegen die Zeit synchronisiert wird da nichts zu schnell. Notfalls idlet man halt die meiste Zeit.
ISA war aber irgendwo auch schon von der Auflösung begrenzt.
Da konntest du so viel rumtricksen, wie du wolltest. RAM war voll und damit war es.Wieso sollte der Bus das begrenzen? Man kann das dann nicht mehr flüssig aktualisieren, aber es gibt ja auch jede Menge Anwendungen wo man das nicht muss. Praktisch war vollem Speicher damals einfach zu teuer.
Selbst die PCI- ET4000 wird hier nur mit einer Auflösung von 1024x786 angegeben.Mehr geht mit 1 MB halt nicht bei 256 Farben. Wahrscheinlich kann die bei bei 16 Farben noch mehr.

Lokadamus
2013-03-31, 11:55:56
Wenn man das gegen die Zeit synchronisiert wird da nichts zu schnell. Notfalls idlet man halt die meiste Zeit.

Wieso sollte der Bus das begrenzen? Man kann das dann nicht mehr flüssig aktualisieren, aber es gibt ja auch jede Menge Anwendungen wo man das nicht muss. Praktisch war vollem Speicher damals einfach zu teuer.Kannst mal eine einfache Schleife unter Assembler basteln. Dabei soll einfach nur ein Wert immer wieder erhöht werden. Dauert beim 286, 386 einen kleinen Moment, bis es fertig ist, beim 486 wird es durch den Cache abgefangen und die Schleife ist sofort fertig. Wenn solche Sachen bei der Programmierung nicht berücksichtig wurden, rennen die alten Sachen einfach. Wie gesagt, Mechwarrior 1 sei hier als Beispiel genannt.
Das man dagegen etwas machen kann, weiß ich. Hat man aber selbst bei Quake3 nicht gemacht. Da gibt es doch auch irgendwas mit Framerate und Rocketjump.

Ich muss da gerade an Strike Commander denken. Aber hier war auch wieder alles von der Geschwindigkeit der CPU abhängig. 386 als minimum und flüssig ab einem 486er. Sollte mit PCI Grafikkarte noch flüssiger sein, aber dazu finde ich nichts mehr. Das Spiel hatte aber auch nur eine Auflösung von 320x200 oder so.

Xergon
2013-03-31, 12:13:12
Ich hab jetzt den kompletten Thread durchgelesen. Spannendes Thema.
Ich fand es damals spannend als rein durch den Umstieg von einem einem ISA-Mainboard mit langsamer Graka auf ein VLB-Mainboard mit schneller VLB-Graka die Framerate in WingCommander 3 im 640*480 SVGA Modus um ca 300% in die Höhe sprang.

Für "Software-3D-Spiele" machte das ganze also einen gehörigen Unterschied.

Etwas verwunderlich dass dabei immer Strike Commander vergessen wird.
Das erste 3D-Spiel dass extensiv auf Gouraud-Shading und Texturen setzte.
http://de.wikipedia.org/wiki/Strike_Commander
http://de.wikipedia.org/wiki/RealSpace

Eine optische Ruckelorgie welche mich damals total umgehauen hat, sowohl bezüglich der Grafikpracht als auch der interaktiven Rahmenstory. Gut, ich war 13, aber es war einfach unglaublich spannend wie sich die Spielwelt weiterentwickelte, angereichert durch das unglaublich gute Handbuch mit unzähligen Interviews und Zeitzeugenberichten aus der im Spiel verwendeten Parallelrealität.

Zu Anddill:
Ich nehm dich als unglaublich uneinsichtig, überheblich, andere diffamierend, mit viel Faktenwissen aber nicht sonderlich intelligent war. Mit wenig Verstand für DOS 2D/3D-Softwareprogrammierung, geringer Textverständnisfähigkeit / Auffassungsgabe - aber einer Einstellung die absolute Wahrheit gepachtet zu haben.

Du überzeugst in diesem Thread vor allem durch partielle Inkompetenz und deinem weigern dir einzugestehen dass deine ursprüngliche Sichtweise falsch war, und versuchst dich auf eine unerträgliche Art da wieder rauszuwinden indem du die Inkompetenz auf die Seite des TS schiebst ("der TS hat sich die Frage durch zulesen selbst beantwortet") und dich langsam von deiner ursprünglichen Behauptung verabschiedest aber das gleiche dumpfe Argument in immer neuen Worten verpackst.

Wenn deine Art mit anderen Menschen und vor allem mit guten Argumenten umzugehen dein Verhalten im Real-Life wiederspiegelt dann hast du vermutlich in intelligenten, "nicht-case-bastler"-Kreisen recht wenige Freunde.

Kannst du ändern, ein einfaches "yep, hab ich nicht um die Ecke gedacht, gute Argumentation, hast du recht, ich hatte unrecht" würde reichen, und man würde sich zu vielen Gelgenheiten über dein Faktenwissen freuen und an dir als Mensch gefallen und Freude finden.

Angesichts der Mühe und der unglaublichen Geduld von ET4000 und der anderen wäre eine kleine Entschuldigung angebracht.


beste Grüße,
hab schon lang nix mehr geschrieben hier im Forum,
aber das jetzt musste einfach sein.

Ahoi!

ET4000
2013-03-31, 12:57:08
Das versuchen wir dir die ganze Zeit klar zu machen. Die Tricks, die die CPU benutzt, greifen doch immer, egal, was dahinter geklemmt ist. Die CPU macht es bei den alten Spielen immer, egal, ob du jetzt sagst, sie zeichnet nicht das ganze, sondern nur ein Viertel des Bildes. Sie ist der Zeichner und zeichnet das, was sie zeichnen soll.


Echt schade, du scheinst immer noch nicht verstanden zu haben worum es hier geht. Ich mache jetzt für dich hier nur nen Häkchen und lass dass offen, hake dich also bezüglich diesem Punkt ab, du solltest dir da also selber heraushelfen. Andere haben verstanden was ich meine und nur für einen rede ich mich hier auch nicht krum und bucklig. Sry, aber das erscheint mir die sinnvollste Lösung, nichts für ungut.




Setzt vorraus, dass überprüft wurde, was für eine CPU vorhanden ist und was für ein Bus bzw. Graka.
Damit haben wir uns aber wieder von deinem Eingangsszenario entfernt. Ich bezweifle sehr stark, dass unter DOS so viel Aufwand wegen den unterschiedlichen Grafikkarten betrieben wurde.
Der ganze Optimierungskram bezüglich Grafikkarten würde ich auf die Zeit der Karten, die anddill genannt hat, setzen. Davor war es ziemlich egal, was man drinne hatte. Es war halt DOS.

Was für unterschiedliche Grafikkarten?
Unter DOS war der CGA und später EGA sowie VGA Modus Standard, danach kam nur noch VESA dazu (ganz späte DOS Glide Spiele mal ausgenommen), ansonsten waren die Grafikkarten bis auf minimale Unterschiede in RAMDAC, verwendetes VideoRAM und Interfaceanbindung so gut wie gleich. Von der Programmierung änderte sich da also gar nichts und trotzdem konnte man durch die entsprechende Programmierung bei der Datenmenge die zur Grafikkarte geschickt werden mußte, tricksen.



Das hätte auch nicht immer was gebracht. Einige Sachen konnte der 386 besser berechnen und der 486 mit seinem First Level Cache hatte hier noch einmal einiges verändert. Da würde die Abfrage auf die Echtzeituhr nichts bringen. Die CPU würde einige Sachen zu schnell berechnen und die Spiele laufen zu schnell.

Ähem, nur mal zur Information für dich. Die Echtzeituhr wurde mit dem 286er AT eingeführt und war von nun an bei allen Nachfolge CPUs auf dem Mainboard dabei.
Wenn ein Spiel also die Echtzeituhr zur Zeitmessung nutze, dann brachte der 486er keinen Nachteil gegenüber dem 286er.

Probleme gab es nur dann, wenn das Timing nicht mithilfe der Echtzeituhr erfolgte, manche Spiele hatten in der Anfangsphase nach dem AT da leider auch einen Mischmasch. D.h. manche Spieleleroutinen wurden über die Echtzeituhr getimed und bei manchen hat man es schlichtweg vergessen, übersehen oder weggelassen und das führte dann zu Problemen.
Vor dem AT hatte der PC standardmäßig gar keine Echtzeituhr und die Spiele, die für den XT programmiert wurden, boten hier in der Regel gar keine Timingfunktion mittels der Echtzeituhr.
Für diese gab's dann so Programme wie Software Bremse.




ISA war aber irgendwo auch schon von der Auflösung begrenzt. Da konntest du so viel rumtricksen, wie du wolltest. RAM war voll und damit war es.

RAM ist RAM und ISA ist ein BUS System.

Das das bei hohen Auflösungen wenn es um flüssige Bewegbilder geht wesentlich schneller in die Knie geht ist klar.

Nichtdestotroz könntest du auch mit ISA hohe Auflösungen und Farbtiefen fahren, so lange die Grafikkarte genug RAM hat. Es leidet darunter dann lediglich die Performance wegen der geringen Bandbreite, aber Stilbilder gehen immer.

Meine ISA TSENG ET4000 Grafikkarte hatte beispielsweise nur 1 MB RAM
und damit habe ich unter Windows 3.1 eine Auflösung von 1024*768 Bildpunkten bei 8 Bit Farbtiefe gefahren.
Das hat für Desktopaufgaben ausreichend schnell funktioniert. Der Mauszeiger war kein Problem und wenn man Fenster verschoben hat, dann wurde beim Verschieben sowieso erstmal nur der Rahmen gezeichnet bis man dann die entgültige neue Position gefunden hatte und erst dann wurde das Fenster wieder komplett neu gezeichnet.
Wesentlich kritischer war da der RAMDAC, der war für diese Ausflösung zu langsam, das Bild hat auf dem Röhrenmonitor also geflimmert, aber da ich nur ab und zu diesen Windows 3.1 Modus benötigte, konnte ich damit vorübergehend leben.





Selbst die PCI- ET4000 wird hier nur mit einer Auflösung von 1024x786 angegeben.
http://www.amazon.de/SAMMLER-PCI-Grafikkarte-Tseng-ET4000-ID3338/dp/B004EHJFCO
Die 1MB-Karte ... Grafikauflösung: 256 Farben bei 1024x768, Highcolor 16bit bei 800x600.

Sie hat ja auch nur 1 MB.
Die Auflösung ist nicht vom BUS System abhängig, sondern vom verfügbaren Videoram und der Adressbreite des Grafikchips und wieviel RAM du für eine bestimmte Auflösung bei einer bestimmten Farbtiefe mindestens benötigst, das kannst du leicht ausrechnen.
Für Highcolor, also 16 Bit brauchst du bei 1024*768 Bildpunkten 1,5 MB Videoram, in der Regel wurden dann, da man den Speicher einfach verdoppelte, gleich 2 MB verbaut.
Und ISA Karten mit ET4000/W32 Chip (so einen hat auch meine Karte) und 2 MB RAM gab es:
http://en.wikipedia.org/wiki/Et4000

Lediglich für Truecolor, also 24 Bit Farbtiefe reichten diese 2 MB bei der gegebenen Auflösung dann nicht mehr.
Für solche Farbtiefen nahm man gleich Grafikkarten mit 4 MB RAM. So etwas war zu Zeiten, als der ISA BUS noch Standard war nur sehr selten und entsprechend teuer.
Aber spätestens 1994 konnte man auch solche ISA Karten mit 4 MB Ram zu akzeptablen Preisen kaufen, wie z.B. diese Ati Mach64 Karte:
http://en.wikipedia.org/wiki/ATI_Mach#Mach_64
bzw.
http://www.ebay.de/itm/ATI-ISA-Video-Card-Graphics-Mach64-w-4MB-Vintage-VGA-SVGA-w-drivers-/130659969309

ET4000
2013-03-31, 13:41:35
Ich fand es damals spannend als rein durch den Umstieg von einem einem ISA-Mainboard mit langsamer Graka auf ein VLB-Mainboard mit schneller VLB-Graka die Framerate in WingCommander 3 im 640*480 SVGA Modus um ca 300% in die Höhe sprang.

Oh ja, Wing Commander 3, schwärm.

Ich war damals so dreist und habe dieses Spiel unter widrigsten Umständen mit den kleinsten Grafikeinstellungen bei höchstens 15 fps (im Weltall, wenn kaum ein Gegner zu sehen war) auf meinem 486DX33 und ISA ET4000/W32 Karte durchgespielt, nur um die Filmsequenzen zu bestaunen. :ugly:

Bei großen Schiffen viel die Framerate dann auf 11-13 fps, aber ich habe es irgendwie noch hingekriegt, lediglich in der allerletzten Mission mit der Planetenoberfläche mußte ich dann zum Cheat greifen, weil es bei ca. 4-5 fps unspielbar war.
Aber ich habe es so durchgspielt und die Filmsequenzen bis zum Ende genossen. :)



Für "Software-3D-Spiele" machte das ganze also einen gehörigen Unterschied.

Ja. Bei 640*480 Bildpunkten @ 8 Bit Farbtiefe fallen bei 20 fps schon ohne Optimierungen eine Datenmenge von 5,86 MB/s an, dass ist für den ISA Bus dann schon, wenn dann noch die Datenmenge für die Soundkarte und sonstige Ein-/ und Ausgabeströme dazu kommen schon grenzwertig, denn bei 8,33 MHz Busfrequenz und 16 Bit Busbreite pakt der nur 15,89 MByte/s und das ist auch nur ein rein theoretischer Wert, in der Praxis dürfte dieser darunter liegen. Grob geschätzt würde ich nicht mit mehr als 11-12 MB/s rechnen.



Etwas verwunderlich dass dabei immer Strike Commander vergessen wird.
Das erste 3D-Spiel dass extensiv auf Gouraud-Shading und Texturen setzte.
http://de.wikipedia.org/wiki/Strike_Commander
http://de.wikipedia.org/wiki/RealSpace

Danke für den Hinweis auf den RealSpace Artikel.
Ich habe ihn mal geringfügig korrigiert, denn F-15 Strike Eagle 3 erschien ca. 6 Monate vor Strike Commander und hatte schon Texturen für den Boden und nicht nur einfarbige Polygone. Nichtsdestotrotz war Strike Commander grafisch zum damaligen Zeitpunkt natürlich eine Wucht und letzten endes auch grafisch auch besser als F-15 Strike Eagle 3, storymäßig sowieso, aber F-15 Strike Eagle 3 war auch mehr eine Simulation und das für damalige Verhältnisse eine richtig gute.
Ich selbst habe Strike Commander leider nie gespielt, nur bei nem Bekannten gesehen, der nen 486DX2@66 MHz mit VLB Grafikkarte hatte.
Zum einen lag es am fehlenden passenden Rechner zum Anderen kam ich irgendwie nicht dazu es mir zu kaufen. Ein paar Monate früher hatte ich ja schon F-15 Strike Eagle 3 gekauft und das lief schon nicht mehr besonders flüssig.



Zu Anddill:
Ich nehm dich als unglaublich uneinsichtig, überheblich, ...
..

Angesichts der Mühe und der unglaublichen Geduld von ET4000 und der anderen wäre eine kleine Entschuldigung angebracht.

Danke für die Unterstützung.

Maorga
2013-03-31, 13:48:19
Könnten wir einfach mal festhalten, das Bussystem VLB ist schneller als ISA.
2D und 3D sind Definitionssache, bei einem fängt 3D erst an wenn die Grafikkarte dies übernimmt bei anderen wenn das Spiel 3D Bewegung zulässt (Alone in the dark Dosspiel 1992). Das ist wie mit den 1000 Byte = 1kByte oder 1024 sind 1kByte.

Nur weil irgendwo irgendwer mal eine Definition gemacht hat muss sie nicht immer für alles und jeden zutreffen. Denn auch ein Indiana Jones Sidescroll spiel kann für jemanden 3D seinen, schließlich kann man auch nach hinten laufen. Daher würde ich allen empfehlen nicht so auf diesen Begriffen rumzuhacken, sondern sagen dies sind meine Definitionen von 3D und mit dieser Grundlage zu diskutieren.

CGA EGA VGA VESA Standard gibt es natürlich auch für VLB Grafikkarten also nicht nur für ISA Grafikkarten.

Bei Software 3D ist natürlich immer der Bus und die CPU das Nadelöhr. Dies wird niemand bestreiten. Da wir Wissen VLB hat mehr Datendurchsatz als ISA können mit VLB Karten größere Auflösungen gefahren werden mit selber Bildwiederholfrequenz. Was aber nicht heißt das ISA Karten keine hohen Auflösugen fahren können, aber zusammen mit dem erneuern des Bildes sind da eben technische Limits vorhanden.

Viele Spiele benutzten aber keine Echtzeitabfrage. Aufrüsten vom 12MHz 286er auf einen 386SX und das Spiel raste über den Bildschirm. Spiele wurden damals eben genauso schlampig wie heute Programmiert. Es gibt Standards aber nicht jeder wendet die an drum muss manchmal eine Softwarelösung gefrickelt werden (AMD Dualcore optimizer). Man kann viel machen aber kostet eben Zeit und da lässt man sowas gerne mal beiseite fallen.


Ich nehm dich als unglaublich uneinsichtig, überheblich, andere diffamierend, mit viel Faktenwissen aber nicht sonderlich intelligent war. Mit wenig Verstand für DOS 2D/3D-Softwareprogrammierung, geringer Textverständnisfähigkeit / Auffassungsgabe - aber einer Einstellung die absolute Wahrheit gepachtet zu haben.

@Xergon
Wenn du mir jetzt mal dein Verständnis für DOS 2D/3D aufzeigst reden wir weiter, aber so ist das echt nur ein ich hau' mal auf'n Tisch und hab' selber keine Ahnung.
Wie gesagt Andill hat eine andere Ansicht was 3D ist und was 2D ist. Für mich ist eine technische Zeichnung auch 3D für andere nur ein bekrizeltes 2D Papier. Wir sind hier in einem 3D Center Forum und da ist die Affinität zu 3D = 3D Beschleuniger eben sehr gegeben. Keiner schiebt irgendwelche Inkompetenzen hin und her, man sollte sich vielleicht vorher mal über die grundlegende Definitionen unterhalten. Ansonsten redet der eine von Milch und der andere von Honig. Man könnte hier mangelnde Kommunikation vorwerfen, aber nicht jeder hat immer Zeit und Lust für so etwas und wenn dann noch so liebenswürdige Kommentare von Außenstehenden eingeworfen werden ist dies vielleicht auch nicht hilfreich.

Matrix316
2013-03-31, 13:58:25
Lustig ist, dass 3D Grafik immer wieder was anderes ist.

Ja, Doom 3 oder Duke Nukem "3D" und Wing Commander 3 oder Gunship oder F15 Strike Eagle oder Strike Commander und so würde ich als 3D Grafik bezeichnen. Auch wenn keine Vektorgrafik verwendet wurden, aber man bewegte sich 3 dimensional im Raum und nicht 2 D mäßig ala Turrican oder Super Mario.

Heute ist 3D aber ja wieder was anderes von wegen spezieller Monitore und Brillen.

ux-3
2013-03-31, 14:00:39
Ich habe ihn mal geringfügig korrigiert, denn F-15 Strike Eagle 3 erschien ca. 6 Monate vor Strike Commander und hatte schon Texturen für den Boden und nicht nur einfarbige Polygone. Nichtsdestotrotz war Strike Commander grafisch zum damaligen Zeitpunkt natürlich eine Wucht und letzten endes auch grafisch auch besser als F-15 Strike Eagle 3, storymäßig sowieso, aber F-15 Strike Eagle 3 war auch mehr eine Simulation und das für damalige Verhältnisse eine richtig gute.
Ich selbst habe Strike Commander leider nie gespielt, nur bei nem Bekannten gesehen, der nen 486DX2@66 MHz mit VLB Grafikkarte hatte.
Zum einen lag es am fehlenden passenden Rechner zum Anderen kam ich irgendwie nicht dazu es mir zu kaufen. Ein paar Monate früher hatte ich ja schon F-15 Strike Eagle 3 gekauft und das lief schon nicht mehr besonders flüssig.


Schon komisch, wie sich die Wahrnehmungen unterscheiden. Ich hab beide Spiele gehabt. Das liegt ja mittlerweile 20 Jahre zurück. (:eek:)
F-15 SE3 erscheint mir aus der Erinnerung als eine der ersten Flight Sims, die damals "realistisch" aussahen. Bei Strike Commander erinnere ich mich an viele Situationen, in denen ich - wie in WC oder SWOTL - eher Fertigperspektiven zu sehen glaubte. Beides hat Spaß gemacht, aber ich persönlich hab klar F-15 favorisiert.

Maorga
2013-03-31, 14:17:44
Lustig ist, dass 3D Grafik immer wieder was anderes ist.
.....

Heute ist 3D aber ja wieder was anderes von wegen spezieller Monitore und Brillen.

Genau so ist es, 3D kann eben so vieles bedeuten und gleichzeitig nichts. Deswegen sollte man nicht gleich die Ohren verschließen. Jeder hat eben eine andere Ansicht und da muss man per se zuerst mal definieren was 3D ist.


Dann drauf rumzuhacken das 3D ja genau das ist, ist eigentlich Banane :) Und wie schon erwähnt die Tricks für ISA gehen beim VLB natürlich auch. Und wenn ich die Bandbreite von ISA Bus nicht überschreite wird mein Bild auch nicht besser auf VLB. Da stimme doch jetzt alle überein oder?

Und was nun 3D diskutieren wir besser in einem anderen Thread hier geht es ja nur um Vorteile des VLB gegenüber dem ISA Bus.

Milchkanne
2013-03-31, 14:44:39
Ich glaube nicht, dass Anddill bestreitet dass ein Software 3D Spiel ein 3D Spiel ist. Der Grafikkarte ist es aber total hupe, was die CPU berechnet. Die bekommt halt nur ein "Video" einer 2D Projektion von der CPU gesendet. Erst bei beschleunigter 3D Grafik bekommt die Grafikkarte die 3D Daten. Das bestreitet hier glaube ich niemand. Und diese Unterscheidung trifft Anddill: Grafikkarte bekommt eine 2D Projektion geschickt -> Grafikkarte stellt 2D Bilder dar -> es ist wurscht ob das Spiel 3D oder 2D ist
Das man bei 2D auch tricksen kann, hab ich zumindest am Anfang nicht mehr dran gedacht. Aber das wurde bei einigen 3D Spielen auch gemacht, insbesondere das HUD aber bei dem von ET4000 zitierten Elite sicher auch für den Rest der Grafik.
Wenn die CPU nicht limitiert, dann ist die Performancesteigerung durch den VLB in etwa die gleiche, egal ob man ein 3D Spiel spielt, ein Video guckt, ein 2D Spiel ohne Tricks spielt oder einen reinen Bandbreitenbenchmark macht.

ux-3
2013-03-31, 14:50:44
Wenn die CPU nicht limitiert, dann ist die Performancesteigerung durch den VLB in etwa die gleiche, egal ob man ein 3D Spiel spielt, ein Video guckt, ein 2D Spiel ohne Tricks spielt oder einen reinen Bandbreitenbenchmark macht.

Wie oft waren diese Spiele auf einem 486 im CPU Limit? Das ist dann die Frage. Ich könnte das ja mal testen, WC3, einen 486 und eine ISA sowie eine VLB Karte habe ich. Aber Lust hab ich keine mehr. P2@300 MHz und gut ist.

ET4000
2013-03-31, 15:17:58
Könnten wir einfach mal festhalten, das Bussystem VLB ist schneller als ISA.
ACK


2D und 3D sind Definitionssache, bei einem fängt 3D erst an wenn die Grafikkarte dies übernimmt bei anderen wenn das Spiel 3D Bewegung zulässt (Alone in the dark Dosspiel 1992).


Ich schlage für 3d folgende Definition vor, damit wir mal alle auf einen gemeinsammen Nenner kommen:

3d ist die Grafik genau dann, wenn die darzustellenden Objekte anhand der Daten, die die Objekte bilden durch mathematische Operationen frei, stufenlos, in beliebigen Winkeln zu den 3d Achsen beliebig und maßstabsgetreu perspektivisch korrekt im dreidimensionalen Raum gedreht und positioniert werden können und das Rechenergebnis dann auf einer 2d Ebene abgebildet wird.
Ebenso ist Grafik genau dann 3d, wenn der Blickwinkel und die Orientierung in der Spielwelt theoretisch anhand der bestehenden Spieldaten beliebig und stufenlos geändert werden kann.

Damit wäre Vektorgrafik 3d Grafik, genauso auch Voxelgrafik und möglicherweise auch diese Ellipsiodengrafik.
Bei Alone in the Dark wären die Spielfiguren und Objekte mit denen man im Spiel interagieren kann, 3d Grafik, nicht aber das gerenderte Hintergrundbild, denn dieses läßt keine stufenlose Blickwinkeländerung und Positionierung zu. Alone in the Dark wäre also ein Mischspiel aus 2d und 3d Grafik.
Bei dem Ellipsiodenspiel wird der Hintergrund anhand der bestehenden Daten errechnet, d.h. ein stufenlos änderbarer Blickwinkel wäre möglich, auch wenn das Spiel selbst dies nicht erlaubt.


Spiele wie Wing Commander 1 & 2 in denen Sprites nur mit Einschränkungen gedreht und im Raum positioniert werden können, sind nach obiger Definition allerdings problematisch, nichtsdesto trotz, kann der Spieler selbst den Blickwinkel frei und stufenlos ändern, womit dann zumindest der zweite Abchnitt der Definition erfüllt wäre.
Bei SWOTL ist die Bodendarstellung echte 3d Grafik und erfüllt die Definition diesbezüglich vollständig, lediglich bei den dargestellten Flugobjekten ergibt sich das gleiche Problem wie bei Wing Commander 1 & 2.


Das Indiana Jones Sidescrollspiel wäre nach obiger Definition definitiv keine 3d Grafik, sondern nur 2d Grafik, denn auch wenn man nach hinten und vorne laufen kann, so ist die Drehbewegung der Figur nicht stufenlos und auch nicht perspektivisch korrekt und der Blickwinkel läßt sich ebenfalls nicht beliebig einstellen, dies geht auch dann nicht, wenn man die zugrunde liegenden Daten zur Berechnung nutzen wollen würde.



Das ist wie mit den 1000 Byte = 1kByte oder 1024 sind 1kByte.


http://www.youtube.com/watch?v=m75VuL6hhTA

;)





Viele Spiele benutzten aber keine Echtzeitabfrage. Aufrüsten vom 12MHz 286er auf einen 386SX und das Spiel raste über den Bildschirm. Spiele wurden damals eben genauso schlampig wie heute Programmiert.


Nun ja, beim XT hat ganz einfach die Echtzeituhr gefehlt, wer also für diesen entwickeln wollte, der hatte gar keine andere Wahl, als den CPU Takt zum timen zu verwenden.
Das ganze ist also historisch bedingt und hat weniger etwas mit üblen Hacks zu tun.
Letztere gab es hin und wieder natürlich auch, insbesondere wenn man das Diskettenlaufwerk direkt ansprach um einen schweren Kopierschutz zu realisieren, aber dennoch bin ich der Meinung, dass man früher sauberer programmiert hat als heute.
Denn mangels Internet war es auch gar nicht so einfach Patches* an die Kunden zu verteilen, die Spiele mußten also auf Anhieb möglichst fehlerfrei für die Systeme, für die sie programmiert wurden, funktionieren und laufen und das tun sie auch.
Von heutigen Spielen kann man das nicht behaupten. Das neue Lara + NVidia Problem ist ein gutes Beispiel dafür.
Heute verlassen sich die Spielehersteller darauf, die Spiele nachpatchen zu können.


*Das erste mal als ich einen Patch zu gesicht bekommen habe, war mit dem erscheinen der CD-ROM Beilagen bei Spielezeitschriften, vorher hatte ich gar keinen Zugang zu Patches.
Es gab zwar zu diesem Zeitpunkt in Deutschland schon Modems, aber das hatten dann doch eher die wenigsten. Die meisten dürften damals, so wie ich, auch über CD-ROM Beilagen an die ersten Patches gekommen sein,
ansonsten wurde das Spiel halt gar nicht gepatched und so gespielt wie es ist.
Anmerkung: Als Civilization 1 erschien habe ich mir die allerste Version gekauft, die im Laden erhältlich war. Das war dann eine frühe englische Version und die hatte einen Grafikbug im späteren Spielverlauf, wenn man die Eisenbahn entwickelt hatte und Eisenbahnen bauen konnte.
Dann wurden AFAIK in Form eines Gürtels rund um die Welt im ca. 50° Breitengrad sowohl im Süden als auch im Norden die Grafiken für die Festungen und Eisenbahnen eingeblendet. Das war also ein Grafikbug, allerdings konnte ich diese gratis Eisenbahnen AFAIK auch befahren, womit es dann auch ein Spielbug gewesen sein dürfte, aber das ist schon alles sehr lange her.





Wie gesagt Andill hat eine andere Ansicht was 3D ist und was 2D ist.

Andill hat sich mehrmals im Thread verrannt und das kann auch nicht mehr mit "er meinte nur hardwarebeschleunigtes 3d" beiseite geräumt werden,
denn weiter später im Thread verrrent er sich in diesem Punkt dann wieder in die andere Richtung. Siehe eines meiner vorherigen Postings weiter oben dazu.



Für mich ist eine technische Zeichnung auch 3D für andere nur ein bekrizeltes 2D Papier.

Eine technische Zeichnung ist allein deswegen schon 3d, weil
man maßstabsgetreue Daten hat mit denen man das darzustellende Objekt auch in jedem anderen beliebigen Winkel perspektivisch korrekt nachzeichnen könnte. Das kann vielleicht nicht unbedingt ein Mensch, aber mit einem Computer ist das prinzipiell möglich.

Bei einer künstlerischen Zeichnung sieht dies wiederum ganz anders aus.
Hier würde ich bestenfalls von einem 2,5 D sprechen, so wie man das ja auch früher bei Spielen bestehend aus 2d Sprites mit ISO Perspektive machte.




Wir sind hier in einem 3D Center Forum und da ist die Affinität zu 3D = 3D Beschleuniger eben sehr gegeben.

Was schade ist, denn normalerweise sollte das anhand der Mathematik und Möglichkeit durch mathematische Berechnungen den Blickwinkel und die Position zu verändern festgemacht werden.

ET4000
2013-03-31, 15:22:22
Heute ist 3D aber ja wieder was anderes von wegen spezieller Monitore und Brillen.

Guter Einwand. ;)

So betrachtet wären herkömmliche per 3d Beschleuniger dargestellte 3d Spiele keine 3d Spiele mehr, wenn die Stereobrille und der eventuell notwendige spezielle Monitor bzw. dadurch mögliche räumliche Eindruck fehlen würde.
Allein das spricht dafür, dass man das 3d anhand der Mathematik festmachen sollte. ;)

ET4000
2013-03-31, 15:40:41
Wie oft waren diese Spiele auf einem 486 im CPU Limit? Das ist dann die Frage. Ich könnte das ja mal testen, WC3, einen 486 und eine ISA sowie eine VLB Karte habe ich. Aber Lust hab ich keine mehr. P2@300 MHz und gut ist.

Dann schlägt aber der "Runtime Error 200" gnadenlos zu. :ugly:
http://en.wikipedia.org/wiki/Runtime_error_200


@Bezüglich
Strike Commander vs. Strike Eagle 3

Also ich finde die schattierte recht hügelige Landschaft von Strike Commander hat schon etwas:
http://youtu.be/fL-ElsuJY8A?t=3m5s

Strike Eagle 3 sieht in dem Vergleichsvideo aufgrund des Wüstenzenarios eher flach aus und die Texturen wabern schon recht ordentlich, wobei dann die Städte wieder positiv hervorstechen.
http://www.youtube.com/watch?v=aHoSaiSfkN0

Ich bin mir nicht ganz sicher, aber kann es auch sein, dass es in SE3 auch ein Szenario in Europa gegeben hat? Ich bin mir da nicht mehr so sicher, es ist schon lange her und SE3 habe ich mangels schnellem Rechner leider nicht lange gespielt und dann auch ca. 1-2 Jahre später verkauft.

Matrix316
2013-03-31, 15:49:46
Ich glaube nicht, dass Anddill bestreitet dass ein Software 3D Spiel ein 3D Spiel ist. Der Grafikkarte ist es aber total hupe, was die CPU berechnet. Die bekommt halt nur ein "Video" einer 2D Projektion von der CPU gesendet.[...]

Aber gerade deswegen hat der Bus ja auch großen Einfluss.

Allerdings gab es auch damals schon Unterschiede zwischen verschiedenen Grafikkarten, selbst wenn diese noch keine 3D Berechnungen machten. Die Tseng Karten waren ein wenig schneller als andere (wie z.B. ATI Graphics Pro Turbo, die ich in meinem ersten PC hatte ;)). Die Matrox Millenium und Mystique Karten waren unter 2D aber ähnlich schnell, glaube ich. Deswegen war die Kombi Matrox + Voodoo später auch beliebt.

ux-3
2013-03-31, 15:50:49
Dann schlägt aber der "Runtime Error 200" gnadenlos zu. :ugly:
http://en.wikipedia.org/wiki/Runtime_error_200


Kein Problem, dafür taktet man ihn auf 233 MHz. ;) WC3 ist aber vom TP-bug nicht betroffen. Ich habe aber Abspielprobleme bei deutlich höheren Taktraten gehabt. Mit etwa 300 MHz lief es bei mir einwandfrei.


@Bezüglich
Strike Commander vs. Strike Eagle 3

Also ich finde die schattierte recht hügelige Landschaft von Strike Commander hat schon etwas:
http://youtu.be/fL-ElsuJY8A?t=3m5s

Strike Eagle 3 sieht in dem Vergleichsvideo aufgrund des Wüstenzenarios eher flach aus und die Texturen wabern schon recht ordentlich, wobei dann die Städte wieder positiv hervorstechen.
http://www.youtube.com/watch?v=aHoSaiSfkN0

Ich bin mir nicht ganz sicher, aber kann es auch sein, dass es in SE3 auch ein Szenario in Europa gegeben hat? Ich bin mir da nicht mehr so sicher, es ist schon lange her und SE3 habe ich mangels schnellem Rechner leider nicht lange gespielt und dann auch ca. 1-2 Jahre später verkauft.

Beim Vergleich der beiden Clips kann ich sofort sagen, warum mir SE3 grafisch besser gefallen hat: Der Übergang von Boden zu Himmel und der Himmel selbst wirken auf mich viel realistischer.

elianda
2013-03-31, 15:57:20
Ich habe mir jetzt die gesamte Diskussion nicht durchgelesen, jedoch bietet eine Local Bus Anbindung wie VLB im Gegensatz zu ISA die Moeglichkeit den Grafikkartenspeicher unter der 4 GB Grenze einzublenden (Linear Framebuffer). Das hat den Vorteil, dass man fuer SVGA Modi, die mehr als 64 kB RAM benoetigen das gesamte Bild in einer Schleife kopieren kann. Bei ISA muss man fuer jede 64 kB die VGA Page wechseln, was einen VGA BIOS Aufruf notwendig macht und das ganze entsprechend verlangsamt.
Die zweite Sache ist das Memory Mapping zwischen VGA Page und VGA RAM. Wenn ein Schreibzugriff auf die Page einen zweifachen Schreibzugriff des VGA Controllers auf das Grafikkarten RAM zur Folge hat, dann werden die Zugriffe nochmal langsamer. Das ganze ist Modi abhaengig und tritt bei LFB Nutzung nicht mehr auf.
Der vergroesserte Speicher einer Local Bus Karten wurde maximal fuer Backbuffer und Page Flipping genutzt (Bildwechsel waehrend Vertical Retrace). Fuer Sub Bereiche wie Sprites wuerde man eine Hardware Kopierfunktion innerhalb des VGA RAMs benoetigen, die jedoch proprietaer war, wenn die Karte Win32 GDI Acceleration bot (BitBlt z.B.). Daher kommt das fuer DOS Spiele nicht in Frage und es war viel schneller solche Grafiken aus dem Hauptspeicher in den Hauptspeicher Backbuffer zu kopieren.

Quake ist fuer den 486DX-33 ein schlechtes Beispiel, da es dort wohl auf einer ISA Karte genauso schnell, wie auf einer Local Bus Grafikkarte laeuft, durch die schwache FPU.
Ruckler mit ISA Grafikkarte sieht man schon bei Spielen wie Extreme Pinball, die das Spielfeld nicht wie Pinball Fantasies ueber VGA Register scrollen.

ux-3
2013-03-31, 16:19:36
Ich habe mir jetzt die gesamte Diskussion nicht durchgelesen, jedoch bietet eine Local Bus Anbindung wie VLB im Gegensatz zu ISA die Moeglichkeit den Grafikkartenspeicher unter der 4 GB Grenze einzublenden (Linear Framebuffer). Das hat den Vorteil, dass man fuer SVGA Modi, die mehr als 64 kB RAM benoetigen das gesamte Bild in einer Schleife kopieren kann. Bei ISA muss man fuer jede 64 kB die VGA Page wechseln, was einen VGA BIOS Aufruf notwendig macht und das ganze entsprechend verlangsamt.

Hallo elianda! :wave:

Musste das der Programmierer veranlassen? Welche Dos-Spiele haben denn so etwas berücksichtigt? Vesa-Standards?

Gast
2013-03-31, 19:44:44
Ich hab gerade mal im Handbuch nachgesehen. Mein Board hat mehrere Jumper, die bei 50 MHz greifen könnten, z.B. Wait States auf dem Bus.

@Gast
bezüglich der 50 MHz CPU und VLB Problematik gab es bei manchen Mainboards die Möglichkeit ein Waitstate per Jumper einzurichten, dadurch wurde die VLB Karte langsamer angesteuert und führte deswegen zu weniger Problemen.

Hinterher weiß man immer mehr.... oder auch nicht. :D
Immerhin gibst du (ET4000) zu, daß du dein Wissen diesbezüglich aus dem Internet zusammengeklaubt hast. :)

Mein Board war damals ein Original-intel Board. Als mein Board (mit VLB 1.0-Slot wohlgemerkt) rauskam, gab es noch gar keine VLB Karten zu kaufen. Heute würde man so ein Produkt 'VLB-ready' taufen. Was immer im Internet über Wikis und andere Seiten verbreitet wird, darf man nicht alles glauben. -> Mein Board hatte afair keine Waitstate-Jumper. Das einzige was an meinem PC dran war und die Sache entschärft hätte, wäre die Turbo-Taste gewesen, mit der sich mein DX50 insgesamt auf 25 MHz runtertakten ließ (was bei manchen Spielen sogar erforderlich war). Aber das hätte den Kauf einer damals sauteuren VLB-Karte ad absurdum geführt.

Zum Thema 'RTFM' nochmal:
Damals (in grauer Vorzeit), als noch Firmen wie IBM und Vobis den Markt beherrschten und Escom sich gerade aus dem Staub unterbezahlter, verheizter und gefeuerter Vobis-Mitarbeiter erhob, gab es sowas wie Handbücher zu Mainboards noch nicht. Jedenfalls nicht in Deutschland. Auch das Internet war nicht so wie heute, wo man einfach auf die Herstellerseite geht und einen Download-Button drückt. Vielleicht hätte ich damals von intel ein Handbuch bekommen, wenn ich mir die PO-Box-Anschrift des US-amerikanischen Konzerns aus dem Internet besorgt hätte und meiner Bitte ein ausreichend frankiertes Rückkuvert und einen Verrechnungsscheck über 50 USD beigefügt hätte. ;)

Das Handbuch was meinem Vobis-PC beilag, beschränkte sich im wesentlichen auf Fragen wie: Wo stecke ich den Monitor dran, wozu brauche ich eine Steckdose und welche wahnsinnigen Vorteile es doch hätte, wenn ich auch die beigelegte Highscreen-2-Tastenmaus an der kleineren von den beiden Buchsen hinten anschließen würde. Und dieses niedliche Handbuch war geschätzt 500 Seiten dick und hatte die Form eines kleinen Ziegelsteins.

Das Mainboard fliegt hier sicherlich noch irgendwo rum. Und ich bin mir zu 99,9% sicher, daß es Jumper hatte (und zwar für den CPU-Typ und viele andere Dinge von denen man damals noch nichts gehört hatte). Aber ein Jumper für Waitstates war da mit Sicherheit noch nicht drauf. ;) - Als in Deutschland die ersten VLB-Karten in den Handel kamen, gab es afair schon gar keine Boards mit VLB 1.0-Slots mehr zu kaufen.

------

PS: Es nutzt nichts, sich das ganze im Internet iregndwo anzulesen. Wer damals nicht mit dabei war, DER WAR NICHT MIT DABEI. Ob es seinerzeit mit 50 MHz und VLB zu Problemen kommen würde und wie diese dann eventuell zu lösen wären, konnte einem keiner sagen. Vor allem auch nicht das Internet. Damals mußte man eigenen Gehirnschmalz verkneten, und sich überlegen, ob man das Risiko eingeht, daß der Vobis-Weihnachts-PC für schlappe 4,999,- DM nach dem Umbau für immer ausbleibt. - Ich bin das Risiko nicht eingegangen. Mein erster PC war damals teurer, als mein erstes Auto. Meine Überlegung war recht eindimensional: Was ist schlechter als ein PC mit ISA-Grafik? -> A: Ein kaputter PC. -> Damit (und mit meinem Anruf bei den 'Experten' von Chip aka dem VLB-Karten-Tester, welcher in seinem fundierten Test quasi einfach nur die Herstellerversprechungen von der Rückseite des Grafikkartenkartons publiziert hat) war das Thema: 'VLB-Grafikkarte - ja/nein' für meinen Rechner abgehakt. Da VLB mir dann noch den Gefallen getan hat in Rekordzeit auszusterben, bevor noch der erste Pentium für mich bezahlbar wurde, war das Thema endgültig erledigt. Manche -wenn nicht gar alle- Probleme erledigen sich mit der Zeit von alleine.

:D

elianda
2013-03-31, 19:57:03
Hallo elianda! :wave:

Musste das der Programmierer veranlassen? Welche Dos-Spiele haben denn so etwas berücksichtigt? Vesa-Standards?

Man benoetigt mindestens ein VESA 2.0 kompatibles VGA BIOS. Entsprechend mussten Spiele dafuer VESA 2.0 nutzen.
(Bei UniVBE gibt es btw. direkt die Option LFB:ON um diese Funktionalitaet zu aktivieren.)

ux-3
2013-03-31, 20:11:22
Zum Thema 'RTFM' nochmal:
Damals (in grauer Vorzeit), als noch Firmen wie IBM und Vobis den Markt beherrschten und Escom sich gerade aus dem Staub unterbezahlter, verheizter und gefeuerter Vobis-Mitarbeiter erhob, gab es sowas wie Handbücher zu Mainboards noch nicht. Jedenfalls nicht in Deutschland.

PS: Es nutzt nichts, sich das ganze im Internet iregndwo anzulesen. Wer damals nicht mit dabei war, DER WAR NICHT MIT DABEI. Ob es seinerzeit mit 50 MHz und VLB zu Problemen kommen würde und wie diese dann eventuell zu lösen wären, konnte einem keiner sagen. Vor allem auch nicht das Internet. Damals mußte man eigenen Gehirnschmalz verkneten, und sich überlegen, ob man das Risiko eingeht, daß der Vobis-Weihnachts-PC für schlappe 4,999,- DM nach dem Umbau für immer ausbleibt. - Ich bin das Risiko nicht eingegangen.

Es gab schon Handbücher, die lagen in der Mainboard Schachtel, genau wie heute. Sie waren nicht auf Deutsch, das ist sicher. Und wer einen Fertig-PC gekauft hat, der hat sie vermutlich nie zu sehen bekommen.

Und wer "aufrüsten" wollte, musste seinen PC einfach zum Kaufort bringen und "mach mal" sagen. Je nach Händler umsonst bis 20 DM für das Einbauen einer Komponente. Bei den Kosten eines PCs und des Risikos ein Klacks. Den Luxus hab ich mir sogar als geiziger Student geleistet.


@elianda:
Danke. Univbe bin ich durch die Wahl der Grakas meist erfolgreich aus dem Weg gegangen.

Lokadamus
2013-03-31, 21:06:45
Ich fand es damals spannend als rein durch den Umstieg von einem einem ISA-Mainboard mit langsamer Graka auf ein VLB-Mainboard mit schneller VLB-Graka die Framerate in WingCommander 3 im 640*480 SVGA Modus um ca 300% in die Höhe sprang.

Für "Software-3D-Spiele" machte das ganze also einen gehörigen Unterschied.

Etwas verwunderlich dass dabei immer Strike Commander vergessen wird.
Das erste 3D-Spiel dass extensiv auf Gouraud-Shading und Texturen setzte.
http://de.wikipedia.org/wiki/Strike_CommanderHast du dabei auch die CPU getauscht?

:O Das hab ich im Beitrag vorher schon erwähnt.Was für unterschiedliche Grafikkarten?... ansonsten waren die Grafikkarten bis auf minimale Unterschiede in RAMDAC, verwendetes VideoRAM und Interfaceanbindung so gut wie gleich. Von der Programmierung änderte sich da also gar nichts und trotzdem konnte man durch die entsprechende Programmierung bei der Datenmenge die zur Grafikkarte geschickt werden mußte, tricksen.Eben, zur DOS- Zeit waren die Grakas ziemlich egal. Sie bewegten sich in einem ähnlichen Geschwindigkeits- Rahmen.Bei Software 3D ist natürlich immer der Bus und die CPU das Nadelöhr.Und wenn die Software schlecht programmiert war, zickten auch 2D Sachen rum. Aus diesem Grund wurde bei Commander Keen ... und bla.
http://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=418&s=2 <-- Alone in the Dark lief schon auf einem 286er. Also ist es wieder egal, was für eine Graka drinne war (ISA oder VLB). Die CPU hat die Bilder wieder ganz alleine gebastelt und der Graka gesagt, sie soll da und da was ändern. Spiel flüssig, fast alle zufrieden.

Lucasfilm Games hatte ihre Engine damals 3D fractal technology getauft. Schade, dass dabei nicht steht, für welches Spiel.
http://de.wikipedia.org/wiki/Grafik-Engine#Geschichte

@Milchkanne, jup.
Edit: Wie du auch geschrieben hast, ist es irgendwie irrelevant, was da als Grafik auf dem Bildschirm gezaubert wurde.
Gab es eigentlich ein reines DOS- Spiel, wo VLB als Minimum angegeben ist?

StefanV
2013-03-31, 21:33:49
Gab es eigentlich ein reines DOS- Spiel, wo VLB als Minimum angegeben ist?
WC3 + 4 mit SVGA, Schleichfahrt wohl auch.
Allerdings eher PCI...

Und bei Strike Commander war auch was...

ux-3
2013-03-31, 22:36:15
Und bei Strike Commander war auch was...
S Y S T E M R E Q U I R E M E N T S
Computer. This game calls for an Intel486 or 100% compatible system.
Video Card. IBM VGA or compatible video card.
Free RAM. You must have at least 640K of base RAM (memory) to play Strike
Commander. Of that 640K, at least 557K (571,000 bytes) of base memory must be
available at the DOS prompt to run the minimum game configuration. You must also
have at least 2700K (2,765,000 bytes) high memory:
If your CONFIG.SYS contains an EMS driver, you must have 2700K (2,765,000
bytes) of EMS memory available.
If your CONFIG.SYS does not have an EMS driver, you must have 2700K
(2,765,000 bytes) of XMS memory available.
Strike Commander won’t run with less than that. See Memory Requirements (p. 6) for
more information.
Hard Disk. You must have a minimum of 2 megabytes free on your hard disk to install
and play Strike Commander CD.
CD-ROM. MS-DOS CD-ROM extensions 2.1 or higher are required; a CD drive with
350ms or faster seek time is recommended.



WC4:
"Eine Local Bus oder PCI-Viodeokarte ist absolut erforderlich."

ET4000
2013-04-01, 08:38:33
Hinterher weiß man immer mehr.... oder auch nicht.
Immerhin gibst du (ET4000) zu, daß du dein Wissen diesbezüglich aus dem Internet zusammengeklaubt hast.
Nur weil ich Links angebe, bedeutet das nicht, dass ich mir das Wissen aus dem Internet zusammengeklaubt habe.

Das mit dem Waitstate Jumper wußte ich damals nicht, so ehrlich bin ich, aber das mit dem 486DX2 und 486DX4@75 MHz wußte ich sehr wohl, denn das war ein Zeitpunkt, bei dem ich anfing mich gründlich für die Funktionsweise von PCs zu interessieren, was dazu führte, dass ich in der Freizeit lernte zu Programmieren und in der Stadtbibliothek habe ich dann alle PC Zeitschriften (darunter auch die C't) verschlungen, so dass es nicht sehr lange dauerte, bis ich mich mit der PC Technik recht gut auskannte.


Es gab schon Handbücher, die lagen in der Mainboard Schachtel, genau wie heute. Sie waren nicht auf Deutsch, das ist sicher. Und wer einen Fertig-PC gekauft hat, der hat sie vermutlich nie zu sehen bekommen.

Genau so sehe ich das auch.



Die Handbücher hatte man ja nur deswegen nicht, weil man damals in der Regel für den ersten PC einen Komplett PC gekauft hat und bei dem bekam man keine Handbücher zum Mainboard.

Bei meinem Vobis 286er meines Vaters war das auch so und auch da habe ich nen > 400 Seiten Wälzer zu der mitgeliferten Software bekommen, aber nicht zu meinem 286er Mainboard.

Den 286er lies ich und mein Vater dann von einem Bastler zum 486er aufrüsten, der sich in seiner Garage irgendwo in Bayern einen kleinen Computerladen eingerichtet hatte. Auch hier bekam ich kein Handbuch, weil das Teil wohl gebraucht war, aber der Rechner funktionierte ohne Probleme und tut dies auch heute noch.
Nach dem Kauf des 486er fing ich an, mich gründlich in die PC Technik einzulernen, teilweise war das auch mehr ein fließender Übergang, manche Dinge lernte ich auch vorher, aber die Vertiefung in die Hardware kam nach dem 486er Kauf dran, was dazu führte dass ich genug wußte um mir den nächsten PC selbst zusammenzubauen.
Bis es aber zum Kauf des nächsten PCs kam, dauerte es noch eine Weile, so das ich halt den 486er hier und da modifizierte.
D.h. er bekam ein CD-ROM Laufwerk, eine Soundkarte, nen Adaptec SCSI Controller + Festplatte + SCSI CD-ROM Laufwerk, dann war ein neues Diskettenlaufwerk fällig, weil das alte kaputt ging und ein RAM Update auf 8 MB kam er auch noch, da habe ich also genug Erfahrung mit dem selber aufrüsten gesammelt.
Tja und den nächsten PC, also den Pentium 200 MHz, den habe ich mir dann selber zusammengebaut und da ich für diesen die Komponenten einzeln kaufte, gehörte da auch ein einzeln verkauftes Retail Mainboard dazu und bei diesem dann auch ein Handbuch dabei.

Es machte also einen großen Unterschied ob man einen Komplettrechner kaufte oder ein einzelnes Retail Mainboard, bei letzteren waren die Handbücher immer dabei, bei ersteren den Komplettrechnern machte man das AFAIK erst ab den Pentium Rechnern so.




Und wer "aufrüsten" wollte, musste seinen PC einfach zum Kaufort bringen und "mach mal" sagen. Je nach Händler umsonst bis 20 DM für das Einbauen einer Komponente. Bei den Kosten eines PCs und des Risikos ein Klacks. Den Luxus hab ich mir sogar als geiziger Student geleistet.

Nach meinem 286er habe ich, bzw. meine Familie nie wieder bei Vobis nen Rechner gekauft. :)

ET4000
2013-04-01, 09:00:40
Ich habe mir jetzt die gesamte Diskussion nicht durchgelesen, jedoch bietet eine Local Bus Anbindung wie VLB im Gegensatz zu ISA die Moeglichkeit den Grafikkartenspeicher unter der 4 GB Grenze einzublenden (Linear Framebuffer). Das hat den Vorteil, dass man fuer SVGA Modi, die mehr als 64 kB RAM benoetigen das gesamte Bild in einer Schleife kopieren kann. Bei ISA muss man fuer jede 64 kB die VGA Page wechseln, was einen VGA BIOS Aufruf notwendig macht und das ganze entsprechend verlangsamt.

Hast du dafür eine Quelle?

Also hier liest sich das so, als würde das nur von der VESA BIOS Extension 2.0 und dem Protected Mode abhängen, was dann auch erklärt warum mindestens die VESA 2.0 Unterstützung notwendig ist:

http://www.lowlevel.eu/wiki/VESA_BIOS_Extensions#VBE_im_Protected_Mode

ET4000
2013-04-01, 09:18:29
Eben, zur DOS- Zeit waren die Grakas ziemlich egal. Sie bewegten sich in einem ähnlichen Geschwindigkeits- Rahmen.

Du hast geschrieben:

Ich bezweifle sehr stark, dass unter DOS so viel Aufwand wegen den unterschiedlichen Grafikkarten betrieben wurde.





http://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=418&s=2 <-- Alone in the Dark lief schon auf einem 286er. Also ist es wieder egal, was für eine Graka drinne war (ISA oder VLB).

Alone in the Dark lief schon auf einem 286er, weil dieses Game für die paar Polygone kaum Leistung brauchte.
Stell dir vor, auf meinem 286er habe ich Gunship 2000 gespielt und das braucht wesentlich mehr Rechenpower, lief aber trotzdem auf dem 286er.




Lucasfilm Games hatte ihre Engine damals 3D fractal technology getauft. Schade, dass dabei nicht steht, für welches Spiel.
http://de.wikipedia.org/wiki/Grafik-Engine#Geschichte

Ich habe jetzt nach der Engine gesucht und das hier dazu gefunden:

Both took advantage of the fractal technology developed for Rescue on Fractalus!, further enhancing it.
http://en.wikipedia.org/wiki/The_Eidolon

Gast
2013-04-01, 19:30:49
Nur weil ich Links angebe, bedeutet das nicht, dass ich mir das Wissen aus dem Internet zusammengeklaubt habe.
Na dann nehme ich das wieder zurück. ;)

Die Handbücher hatte man ja nur deswegen nicht, weil man damals in der Regel für den ersten PC einen Komplett PC gekauft hat und bei dem bekam man keine Handbücher zum Mainboard.
Ja - so war das. Und es gab auch keine Möglichkeit sich mal eben ein PDF-Manual runterzuladen. Es ist daher zwecklos jemandem den Tip zu geben im Handbuch vom Vobis-PC nach Waitstate Jumpern auf dem Mainboard zu suchen. Der kommt sich sonst von dir veralbert vor. :D

Nach dem Kauf des 486er fing ich an, mich gründlich in die PC Technik einzulernen
Meine PC-Historie startet beim Oric 1. ;)

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/11/Oric1.jpg

Nach meinem 286er habe ich, bzw. meine Familie nie wieder bei Vobis nen Rechner gekauft. :)
Ich habe auch nur einen einzigen PC bei Vobis gekauft. - Mit dem ich allerdings sehr zufrieden war.

Später habe ich dann einem Freund geholfen, der sich auch einen Vobis-PC gekauft hatte. -> Nie wieder Vobis. ;)


PS: Multiposts werden in diesem Forum nicht so gern gesehen.

Hacke/schorsch/pudding
2013-04-02, 10:12:12
Zu Anddill:
Ich nehm dich als unglaublich uneinsichtig, überheblich, andere diffamierend, mit viel Faktenwissen aber nicht sonderlich intelligent war. Mit wenig Verstand für DOS 2D/3D-Softwareprogrammierung, geringer Textverständnisfähigkeit / Auffassungsgabe - aber einer Einstellung die absolute Wahrheit gepachtet zu haben.

Du überzeugst in diesem Thread vor allem durch partielle Inkompetenz und deinem weigern dir einzugestehen dass deine ursprüngliche Sichtweise falsch war, und versuchst dich auf eine unerträgliche Art da wieder rauszuwinden indem du die Inkompetenz auf die Seite des TS schiebst ("der TS hat sich die Frage durch zulesen selbst beantwortet") und dich langsam von deiner ursprünglichen Behauptung verabschiedest aber das gleiche dumpfe Argument in immer neuen Worten verpackst.


Ahoi!

Da wären wir also beim allseits beliebten ans Bein pinkeln.
Ich sehe immer noch keine Probleme in Hinsicht auf Anddills Aussagen.
Das fragen nach einer "Offensichtlichkeit", welche zusätzlich durch seinen(et4000) eigenen Kenntnisbereich abgedeckt ist, stellt nun einmal "offensichtlich" Trolling dar.
Blos weil Anddill genötigt wird, stetig Aussagen zu wiederholen, windet er sich keineswegs aus irgendwas heraus.

Die Kombination einer mehr oder minder "unkenntnisreichen" Frage, gepaart mit extremer Haarspalterei, lässt lediglich den Schluss trolling zu.

Tante edit sagt:
Auch ich liebe es Haare zu spalten will es aber nicht unbedingt wiederholen

caddy77
2013-04-02, 11:13:36
Mein erster ESCOM Rechner (bzw. der meines Vaters) war ein schneller DX2-50 aber hatte nur einen ISA Bus und eine noname Grafikkarte mit 512KB RAM. Dann hab ich mir TFX und Strike Commander gekauft, die zwar spielbar waren, aber doch stark geruckelt haben. Dann hab ich nach langem sparen ein VL-BUS Board gekauft und eine HERCULES DYNAMITE mit 2MB und ET6000 Chip. Das war ein Unterschied wie Tag und Nacht und ich hatte überall ca. die doppelte Framerate.

Und dann kamen bald die ersten richtigen 3D-Beschleuniger und ich konnte mir keine 3DFX Monster kaufen, weil ich nur nen sch*** VL-BUS hatte und keinen PCI ! ;))

ux-3
2013-04-02, 11:16:10
Und dann kamen bald die ersten richtigen 3D-Beschleuniger und ich konnte mir keine 3DFX Monster kaufen, weil ich nur nen sch*** VL-BUS hatte und keinen PCI ! ;))

Das war eine Zeit, in der man tatsächlich alle 1-2 Jahre upgraden musste, um neue Spiele halbwegs vernünftig spielen zu können. Kein Vergleich zu heute. Da kann man mit der HW von vor 5 Jahren noch halbwegs Spaß haben.

ET4000
2013-04-05, 22:41:45
Dann hab ich nach langem sparen ein VL-BUS Board gekauft und eine HERCULES DYNAMITE mit 2MB und ET6000 Chip. Das war ein Unterschied wie Tag und Nacht und ich hatte überall ca. die doppelte Framerate.

Und dann kamen bald die ersten richtigen 3D-Beschleuniger und ich konnte mir keine 3DFX Monster kaufen, weil ich nur nen sch*** VL-BUS hatte und keinen PCI ! ;))

Also wenn meine Erinnerungen mich nicht täuschen, dann kam die ET6000 zu einem Zeitpunkt auf dem Markt (ca. 1996), als schon die ersten 3d Grafikkarten (z.B. S3 Virge, Rendition Vérité , Matrox Mystique) bereits auf dem Markt waren.

Und als ich einen großen Vergleichstest in einer großen PC Zeitschrift gelesen habe, worunter die Rendition Verite übrigens im Schnitt IMO am besten Abschnitt (die Voodoo Graphics war ja nur ein 3d Beschleuniger und keine vollwertige Grafikkarte) und mich daher am meisten überzeugte, war ich von der ET6000 ziemlich enttäuscht, da sie im Gegensatz zur Konkurrenz kaum 3d Features aufwies.

Der PCI BUS war zu dem Zeitpunkt auch schon Gang und gebe, auch für 486er Boards.

ET4000
2013-04-05, 23:02:29
Hier habe ich nochmal etwas zur Rendition Vérité gefunden.

http://vogons.zetafleet.com/viewtopic.php?t=23019
http://de.wikipedia.org/wiki/Rendition_V%C3%A9rit%C3%A9

Für die damalige Zeit war das für 3d Spiele eine richtig gute Karte, abgesehen von der Voodoo Graphics, aber letztere war, wie bereits erwähnt eben keine vollwertige Grafikkarte, weswegen die Rendition Vérité ein guter Kompromiss war, wenn man nur ein einziges mal Geld für eine Karte ausgeben wollte.

Schade das Rendition dann später aufgekauft wurde und es keine weitere Entwicklung an 3d Grafikkarten von dieser Firme mehr gab. Es wäre sicher ein interessantes Rennen gewesen, neben ATI, NVidia, 3dFX, ImgTec, S3 und Matrox.

Die ATI Rage 128 Pro war dann übrigens meine erste vollwertige 2d/3d Grafikkarte und die Windows 9x Treiber waren derart buggy, dass ich die Karte keine 3 Tage behielt und sie umtauschte um mir dann wenige Monate später dann, etwa mitte 1999 die Voodoo 3 zu kaufen.

Lokadamus
2013-04-06, 00:23:57
WC3 + 4 mit SVGA, Schleichfahrt wohl auch.
Allerdings eher PCI...

Und bei Strike Commander war auch was...Gerade nicht.
WC3 soll auch mit Systemen mit 4MB gelaufen sein, wenn man den Swap richtig eingestellt hat. Wohl nicht so flüssig, aber es lief.
Strike Commander hatte einen 386 als Minimum, zwar ohne viele Details, aber lief dann. Würde auch zu meiner Erinnerung passen, da ich nur einen 486 SX mit 25MHz hatte. Da lief es flüssig (ISA), aber ich bin mit der Steuerung nicht klar gekommen (links, rechts, Flugzeug im Stall- Modus).

WC4 ist 1996 rausgekommen. Da gab es Win95 schon. Das ist einfach zu spät, um das als reines DOS Spiel durchgehen zu lassen (mag zwar ein reines DOS - Spiel gewesen sein, aber die wurde auch 1997 noch veröffentlich).
http://de.wikipedia.org/wiki/Wing_Commander_4Alone in the Dark lief schon auf einem 286er, weil dieses Game für die paar Polygone kaum Leistung brauchte.
Stell dir vor, auf meinem 286er habe ich Gunship 2000 gespielt und das braucht wesentlich mehr Rechenpower, lief aber trotzdem auf dem 286er.Richtig und rate mal, warum ich das immer wiederhole. 2D,3D oder, egal, es kommt nur auf die benötigte Bandbreite an. Ich hab mir damals in den Sommerferien die Erweiterung von Gunship 2000 erarbeitet und das auf meinem 286 mit 20MHz und 1MB Ram gespielt (Vobis PC). Es lief flüssig, damals war aber auch VLB nur Zukunft.

Damit landen wir aber wieder bei anddills ursprünglicher Aussage: Troll oder nicht Troll. Bei Wiki steht schon so genug, um zu wissen, dass VLB technisch ISA überlegen ist (8MHz versus 20 - 50MHz, später klar definierte 33MHz, 8Bit versus 32Bit).
Spielerisch gibt es das Problem, dass die Framerate damals nicht so gemessen wurde wie ab dem Jahr ca. 1998. Richtig eingestellt liefen die Spiele unter ISA schon flüssig und die, die für einen 286 programmiert waren, liefen unter ISA flüssig und dementsprechend unter VLB auch flüssig. Entweder mit der gleichen Framerate oder schneller. Ob es schneller lief, hing wohl von der Programmierung ab (benötigte Bandbreite).

So gesehen, kauf dir ein VLB- Board und teste es aus. Eine ISA- Karte dürfte man wohl hinterhergeworfen bekommen und da bei einem VLB- Board beides vorhanden ist ...

PatkIllA
2013-04-06, 08:40:42
WC3 soll auch mit Systemen mit 4MB gelaufen sein, wenn man den Swap richtig eingestellt hat. Wohl nicht so flüssig, aber es lief.
Die Ladezeiten mit 8 MB waren schon nicht mehr feierlich.
Ich bin damals aus allen Wolken gefallen als ich damals von einem 486DX50 mit 8 MB auf einen Pentium 133 mit 16 MB gewechselt bin. Die Ladezeiten sind von mehreren Minuten auf wenige Sekunde gesunken. Ich glaube so erstaunt über einen Geschwindigkeitsgewinn war ich seitdem nicht mehr.

Mit Swap verwechselt du auch wohl was. Das gabs unter DOS selbst nichts und mir wäre neu, dass Wing Commander selbst was auslagert und das man da was für einstellen konnte.

Und was war an WC4 nicht rein DOS? Es gab ja später sogar eine Windows-Version

da.phreak
2013-04-06, 10:56:21
Comanche 1 lief mit VLB ne ganze Ecke flotter - den richtigen Prozessor vorausgesetzt. Kommt halt aufs Spiel an, ob der ISA Bus zum Flaschenhals wird oder nicht.

Impia
2013-04-06, 11:54:23
Schon irgendwie lustig wie manche Leute hier ein 3D-Spiel definieren. :)

Scheinbar ist es erst 3D wenn eine Karte mit rudimentären Funktionen ein paar Texturen drauflegen kann. Nach der Definition war dann NFS 2 SE ohne 3dfx-Karte ein 2D-Spiel, mit 3dfx-Karte ein 3D-Spiel -.-

Bravo!

Die Sache mit Comanche kann ich bestätigen. Hier war scheinbar der Bus am Ende. Das hat mich aber damals eher weniger interessiert.

da.phreak
2013-04-06, 13:01:53
Jo sehe ich auch so. Quake 1 gabs auch mit Software- und Hardware 3D (3dfx-Unterstützung kam später). Würde es trotzdem in beiden Fällen als 3D-Spiel bezeichnen.

anddill
2013-04-06, 14:31:49
Irgendwie schon lustig wie hier manche der Meinung sind daß es für die Busbandbreite einen Unterschied macht wie das Bild berechnet wird, solange keine Texturen und Geometriedaten übertragen werden.

-- Trolljahresvollversammlung hier -- tststs...

Lokadamus
2013-04-06, 16:11:23
Mit Swap verwechselt du auch wohl was. Das gabs unter DOS selbst nichts und mir wäre neu, dass Wing Commander selbst was auslagert und das man da was für einstellen konnte.Hab damals in einer Zeitschrift gelesen, dass das Spiel über Win3.11 gestartet wurde und Windows den fehlenden Speicher durch swappen ausgeglichen hat. Die Ladezeiten müssen schrecklich gewesen sein. ;)

Matrix316
2013-04-06, 23:49:39
Irgendwie schon lustig wie hier manche der Meinung sind daß es für die Busbandbreite einen Unterschied macht wie das Bild berechnet wird, solange keine Texturen und Geometriedaten übertragen werden.

-- Trolljahresvollversammlung hier -- tststs...
Umgekehrt: Die Busbandbreite entscheidet auch, wie schnell die berechneten Bilddaten auf dem Bildschirm landen.

elianda
2013-04-07, 01:14:51
Hast du dafür eine Quelle?

Also hier liest sich das so, als würde das nur von der VESA BIOS Extension 2.0 und dem Protected Mode abhängen, was dann auch erklärt warum mindestens die VESA 2.0 Unterstützung notwendig ist:

http://www.lowlevel.eu/wiki/VESA_BIOS_Extensions#VBE_im_Protected_Mode

k.A. was Du dort rausliest,
bei Real Mode Pixel setzen steht, dass man den Unreal Mode (http://en.wikipedia.org/wiki/Unreal_mode) nutzen muss, wenn man im Real Mode in den LFB schreiben will. Das hat mit der Protected Mode API von VBE 2.0 nichts zu tun.

anddill
2013-04-07, 01:31:23
Umgekehrt: Die Busbandbreite entscheidet auch, wie schnell die berechneten Bilddaten auf dem Bildschirm landen.

Natürlich, sag ich doch die ganze Zeit. Es ist für den Geschwindigkeitsunterschied nur völlig unerheblich wie sie vorher errechnet wurden.

BeetleatWar1977
2013-04-07, 17:54:54
Die Ladezeiten mit 8 MB waren schon nicht mehr feierlich.
Ich bin damals aus allen Wolken gefallen als ich damals von einem 486DX50 mit 8 MB auf einen Pentium 133 mit 16 MB gewechselt bin. Die Ladezeiten sind von mehreren Minuten auf wenige Sekunde gesunken. Ich glaube so erstaunt über einen Geschwindigkeitsgewinn war ich seitdem nicht mehr.

Mit Swap verwechselt du auch wohl was. Das gabs unter DOS selbst nichts und mir wäre neu, dass Wing Commander selbst was auslagert und das man da was für einstellen konnte.

Und was war an WC4 nicht rein DOS? Es gab ja später sogar eine Windows-Version
Es gab mal einen Speichertreiber der EMS(EMM) als Swap auf der Platte oder Diskette machen konnte - der Name fällt mir aber gerade nicht ein......

PHuV
2013-04-07, 23:39:21
Natürlich, sag ich doch die ganze Zeit. Es ist für den Geschwindigkeitsunterschied nur völlig unerheblich wie sie vorher errechnet wurden.
Laß es doch, was willst Du hier die Leute belehren? Du hast definitiv recht, und fertig. Egal wie oft Du das noch wiederholten willst, sie werden es so nicht kapieren.