PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Voraussetzungen für Unreal2


Razor
2001-10-17, 15:04:03
Es hat mich schon die ganze Zeit gestört, daß U2 immer wieder angeführt wird, um die 'Zukunftsfähigkeit' oder gar die 'Leistungsfähigkeit' vor Grafik-Chips zu diskutieren.

Nur gibt es U2 ja noch gar nicht, aber trotzdem werden immer wieder die Aussagen der Entwickler zitiert, nachdem es nicht möglich sei, mit einer Kyro dieses Spiel (und die nachfolgenden) vernünfitg oder gar garnicht ablaufen zu lassen.

Gründe sollen unter anderm der fehlende Hardware T&L-Support und das Fhelen von Cubemaps sein.

Meine Fragen also:
- stimmt das ?
- Was genau haben die Entwickler gesagt ?
- Könnten zukünftige Entwicklungen diese Aussagen relativieren ?

Ich bin auf eure Kommentare gespannt !

Razor

Unregistered
2001-10-17, 15:12:10
Es gibt keine offizielle Aussage zu Kyro2! Allerdings setzen die U2 Entwickler HW T&L voraus. Bei der geleakten U2 Alpha (habe ich da) geht nur der Space-Level mit Kyro 2 (alle anderen Level setzen Cubemaps voraus, welche beim Kyro 2 fehlen).

Ich hab 2 Rechner - Gf1 DDR und Kyro2. die Gf1 DDR ist nur leicht schneller im Space-Level, aber auf beiden Karten ruckelt es etwas!

Hier die Aussagen der Entwickler:

Matthias Worch, Designer, Legend Entertainment

"The decision to make the UW engine rely on hardware T&L was made over a year ago when it looked like ALL major card manufacturers were implementing T&L chips in their upcoming cards. 3DFX had already announced it for their post-Voodoo5 card (and the company was struggling anyway) and the two other major 3D card manufacturers (ATI and nVidia) already had it in their GeForce and Radeon line. And then (just a few months ago) PowerVR released a new 3D card that defies that convention by not having hardware T&L on-board. And we somehow have to deal with it. That's regretable and as I said we'll certainly look into adding support for Kyro2 (and possibly other low-end 3D cards), but this isn't a "just do it real quick" thing, we're talking about changing a major assumption that the engine is built on. An assumption that was made based on the fact that all major 3D card companies had T&L only cards in their product lineup/pipeline. PowerVR breaking that rule isn't exactly our fault... "

Chris Hargrove, Programmer, Legend Entertainment

"Not only is this not our fault, but as far as I'm concerned it was a very bad idea on the part of PowerVR.

No offense to PowerVR or anything, but this isn't the first time they've made a somewhat flawed decision in terms of 3D hardware development. ZBuffer-less HSR, anyone?

Instead of whining at us for wanting T&L, you might be better off complaining to PowerVR for releasing a substandard product. I don't care how much else the card has or how it may seem to perform in some games... hardware T&L is a standard these days.

Having an old card which predates widespread T&L is one thing. But having an old card is analagous to having an old computer; sometimes you just need to upgrade to get good performance in the newest games (I've had to live with it just like everybody else).

Having a relatively new card which *still* doesn't have T&L is something else, and if that new card doesn't perform all that well because of the lack of a now-standard feature, then it's no better in my eyes than an old card. Return it or throw it out, and get something better.

P.S. Oh, and Cyborg... your repeated "it has T&L it's just doing it in software" statements are pretty ridiculous since I've already stated twice why that is not sufficient for us. Do I need to cut&paste that same text over and over before it sinks in?"

Chris Hargrove, Programmer, Legend Entertainment

"I'll be honest in saying that the Kyro hasn't really been tested here, so it's quite possible that I could be completely wrong in my estimation of its capabilities. That said, the lack of T&L gives me a very strong feeling that it will not be up to the task of handling U2. There are several reasons for this:

One:

Unreal 2 (and in many cases the Unreal engine in general) is largely CPU-bound and bus-bound as far as performance goes, not hardware-bound. Many games are not CPU-bound, and the CPU has some room to spare to do software transform & lighting calculations. That's not the case for us.

Two:

While the transform side of T&L has been taken advantage by plenty of games over the past couple years (since even the software emulation of it can be performed fairly quickly), the use of the lighting side has been a more recent development. Prior to decent T&L cards, asking the hardware (via an API like Direct3D or OpenGL) to do lighting calculations of any kind was often a death sentence for performance. For example, Direct3D has a large number of lighting & material state settings, and without T&L the calculations using all these settings can be horribly slow. Hence many game engines have bypassed this form of lighting and instead performed lighting manually in software using simpler calculations. This style of lighting may not look as good as the (more accurate) lighting mentioned above, but it was necessary for a long time if your game was to perform acceptably. The resulting vertices would be passed to the card in "Untransformed and Lit" form, so only the "T" in T&L was used.

But times are changing, the hardware has gotten better, and it's time we start taking advantage of it. So unlike many previous games, we are using the "L" in T&L, and very extensively. When a card is missing T&L, it's not the lack of the "T" that concerns me most as far as performance goes, it's the lack of the "L".

Three:

We are rendering a huge number of polygons. The FPSs of a couple years ago hardly ever had models that exceeded 1000 triangles or so. In contrast, plenty of our models are over 3000 triangles, and a few go as high as 5000 or more. Many of our levels are packed full of complex geometry, and there are some scenes where we're pushing the 100000 triangle barrier, with lighting, multitexture, and so on. And then there's particle effects...

When you combine all this with the fact that the CPU has to handle running a *game* in addition to the graphics, it's easy to see that we're pushing the envelope here.

Once you combine these three things together, you can see why my confidence in any non-T&L card is not all that high."

Matthias Worch, Designer, Legend Entertainment

"All I'd say would repeat what Tim Sweeney said in an Interview, so I'll just point you there: http://www.voodooextreme.com/3dpulp...eytbr_2001.html

Keep in mind that this was done in April before the Kyro2 was released and that they don't touch the issue T&L support. Kyro2 using TBR isn't really the issue for us, that works fine. The missing T&L chip on the Kyro2 (in a time when all other 3D manufacturers equip their cards with T&L) is the issue."

Chris Hargrove, Programmer, Legend Entertainment

"
quote:
--------------------------------------------------------------------------------
AFAIK Kyro III will have hardware T&L but don't forget those on a budget like me are those who buy cards like Kyro II so they can have some money left over to buy games too.
--------------------------------------------------------------------------------

This is not a valid argument, since a GeForce2 can be purchased for less than the Kyro II.


quote:
--------------------------------------------------------------------------------
It's not an impossible herculean task - it just requires optimisation in your engine and let the KyroII drivers do the rest.
--------------------------------------------------------------------------------

"Just"? The emulation of non-existant hardware features is handled by the card driver, not by us, so code optimization on our end is not relevant in this situation. We are responsible for the code that works with the data before it goes through the rendering API, not after. Hence the only real optimization we could do in this case is reducing the amount of data we send down the pipe, and that would reduce the graphical quality. We're not about to do that.

quote:
--------------------------------------------------------------------------------
So it's not going to be lack of time, resources or anything else but just a complete lack of interest in supporting a Kyro II.
--------------------------------------------------------------------------------

There is no "support" that we can do for the Kyro II aside from reducing our requirements into the realm of non-T&L cards. That would mean redoing just about every asset that we've made for the game thus far. That will not happen.

This is not a lack of interest in supporting the Kyro II. It is a lack of interest in supporting any non-T&L card. We're supposed to be moving forward, not backward.

quote:
--------------------------------------------------------------------------------
Yes let's all look forward to a monopolistic future dominated by one company so we can all pay over the odds.
--------------------------------------------------------------------------------

More than one company is making T&L cards, you know. I don't care if your card is by nVidia, ATI, PowerVR, or Ye Olde Video Card Shoppe, it doesn't matter to me. What matters is that your card supports the features that will be "standard" by the time this game is released. T&L is one of those. If your card supports our baseline, it should do well. If it doesn't, then it probably won't. That's the bottom line. And it's not an unreasonable expectation, given that you can get T&L cards for only a little more than the price of a single game.

I'm tired of wasting any more time discussing this issue with the few people who don't seem to "get it". Every point that we (any of us at Legend) are trying to make has been made several times already, and that should be more than enough for it to sink in by now. "

Razor
2001-10-17, 15:14:51
Danke !

Ich war grad dabei, dein Post aus dem
"Hallo hab nun eine Kyro2 und hab nur noch Fragen"
Thread hierher zu kopieren...

Razor

Joe
2001-10-17, 15:14:54
Der Kyro Chip "Denkt" bekanntlich erst bevor er rechnet.
Dazu muss er aber erst alles in den Speicher laden und dann darüber "Nachdenken" was er weglassen kann und was nicht
Bei den neuen Spielen ergiebt sich volgendes Problem: Die Texturqualität steigt, die Polygonzahlen wachsen, Ausenlevels kommen immer mehr hinzu
Nun wären eine NV kare "blind" erstmal alles rändert versucht der Kyro wieder zu "Denken" nun sind die datenmengen aber so groß das a) sein Speicher nicht mehr reicht
b) Soviele Daten zwischen Speicher und Chip gesendet werden müssen das die Leitung überlastet ist und das c) Das weglassen von Berehnungen in Levels in denen praktisch unbegrnzt Sichtweite ist nicht mehr vile bringt

Ceiser Söze
2001-10-17, 15:34:13
Dass das HSR des Kyros ein Flaschenhals ist, ist ein absoluter Irrglaube. Dies ist nämlich erst der Fall, wenn mehr als 180'000 Dreiecke im Bild sind (dann ist es auf einem Kyro2 nicht mehr möglich, 60Fps in 1024x768 zu erreichen). Bei 180'000 Dreiecken bremst ist aber eher die CPU bereits der engere Flaschenhals...
Für zukünftige Designs kann man zudem problemlos den HSR-Vorgang weiter parallelisieren, womit das Problem bereits wieder gelöst wäre...

Und sowieso: Wenn Unreal II auch mit einer nur halb so grossen Verspätung an den Markt kommt, wie Unreal I, brauchen wir uns sowieso keine Gedanken zu machen. Bis dann hat nämlich kaum mehr jemand eine KyroII im Rechner.
Und nicht zuletzt: Die Alpha-Version, die vor Kurzem im Netz zirkulierte, funktionierte soviel ich weiss auch auf einem Kyro II relativ problemlos...

Unregistered
2001-10-17, 15:43:26
Nixwisser, besuche mal http://www.3dconcept.ch, bevor du solche Geschichten postest.

Das Prob bei U2 ist es 10 mal so viele Polygone gibt als beispielweise bei Q3 und dann ist HW T&L sehr vorteilhaft. Das ist aber nicht unbedingt entscheident (dann würde es halt etwas lahmer auf der Kyro 2 laufen), sondern der fehlende Cubemap support.

Unregistered
2001-10-17, 15:47:25
Originally posted by Ceiser Söze
Die Alpha-Version, die vor Kurzem im Netz zirkulierte, funktionierte soviel ich weiss auch auf einem Kyro II relativ problemlos...

Leider nicht, ich habe diese Version (gibts im IRC) und zwei Rechner mit GF1 DDR und Kyro 2.

Auf Kyro 2 kriege ich nur den Space-Level zum laufen, und dieser ist nur etwas lahmer als beim GF1 DDR, trotz fehlenden HW T&L. Die Nicht-Space Level (5 oder 6 stück sind dabei z.b. Atlantis) nutzen alle Cubemaps + S3TC DX1 und beides fehlt beim Kyro 2. Ich habe gehört DX1 könnte emuliert werden, also scheitert es wahrscheinlich an den Cubemaps.

Ceiser Söze
2001-10-17, 15:57:51
Originally posted by Unregistered
Das ist aber nicht unbedingt entscheident (dann würde es halt etwas lahmer auf der Kyro 2 laufen), sondern der fehlende Cubemap support.

Naja, und die Karte, welche Cube Enviroment Mapping ohne den damit verbundenen Performanceverlust auf den Monitor zaubern kann... Tja, die GeForce3 verliert ja bei Aktivieren dieses Features auch knapp 50% Leistung (Colin McRae Rally 2).

Unregistered
2001-10-17, 16:09:19
Originally posted by Ceiser Söze


Naja, und die Karte, welche Cube Enviroment Mapping ohne den damit verbundenen Performanceverlust auf den Monitor zaubern kann... Tja, die GeForce3 verliert ja bei Aktivieren dieses Features auch knapp 50% Leistung (Colin McRae Rally 2).

Das lag wohl an der Implementierung im Spiel, ich habe einen Kumpel mit einer GF3 und bei ihm läuft U2 Alpha super-flüssig, bei mir ruckelt es auf der GF1 DDR leicht im Spacelavel und ziemlich stark in den Landschafts-Levels (10-25 fps). Alles auf einem 1.33er Athlon.

Joe
2001-10-17, 16:12:53
800X600 32Bit

Unregistered
2001-10-17, 16:24:53
Originally posted by NixWisser
800X600 32Bit

Das kann sein dass meine GF1 DDR bei 120 MHz und so vielen Polys schlapp macht. Eine Gf2 mit 200 MHz sollte deutlich besser laufen (glaube nicht dass die Levels mem-limited sind, da sie noch unfertig sind. (wenig Objekte etc..).

Unregistered
2001-10-17, 16:32:37
Ich habe gerade das NVIDIA Cubemap demo gesaugt um zu testen ob es wegen Cubemaps so lahm auf meiner GF1 DDR ist. Das Demo läuft aber mit 400(!) fps und schaut klasse aus. Es ist eine Kanne die man drehen kann. Es ist klar dass es in einer Spielszene wo mehr Cubemapped Textures verwendet werden zig-fach lahmer ist, aber ich denke U2 ist wegen dem Chiptakt von 120 Mhz so lahm bei mir, ab GF2+ sollte es wirklich füssig (25 fps als minimum) laufen.

Andre
2001-10-17, 16:40:29
Ähm, ich verweise ungern auf andere Threads, aber im Spekulationsforum wurde dieses Thema, allerdings Schwerpunkt Kyro II, auch schon sehr ausführlich diskutiert.

http://www.forum-3dcenter.de/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=4667

Unregistered
2001-10-17, 16:41:07
ich habe gehört dass nab cubemaps mit mehreren rendering-pässen emulieren kann - stimmt das?

Unregistered
2001-10-17, 16:43:08
Originally posted by Andre
Ähm, ich verweise ungern auf andere Threads, aber im Spekulationsforum wurde dieses Thema, allerdings Schwerpunkt Kyro II, auch schon sehr ausführlich diskutiert.

http://www.forum-3dcenter.de/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=4667

Ich kenne viele HW-Seiten wo sich Moderatoren über zu wenig Traffic beschweren, der gegenteilige Fall ist eigentlich noch nie vorgekommen :)

Andre
2001-10-17, 17:41:53
War klar, dass es wieder falsch aufgefasst wird :)

Ich meinte damit nur, dass in dem anderen Thread veilleicht auch noch Dinge stehen, die zu diesem Thread gut passen - mehr nicht.

Kobold
2001-10-17, 22:56:58
Hi ,


hiess es nicht am Anfang das man UT 2 nur mit einer GF 3 richtig zocken kann? Ist das Spiel eigentlich schon draussen?


MFG Kolold

Joe
2001-10-17, 23:00:57
Originally posted by Kobold
Hi ,


hiess es nicht am Anfang das man UT 2 nur mit einer GF 3 richtig zocken kann? Ist das Spiel eigentlich schon draussen?


MFG Kolold
Mit ner GF3 kannste sogar DOOM3 mit allen Details flüssig zocken
Nein Unreal2 ist noch nicht drausen der Realease ist auf das 1. Quartal 2002 gesetzt ich tippe aber eher auf das 2.
DOOM3 wohl im 3. oder 4.

Xmas
2001-10-18, 04:36:11
Originally posted by Ceiser Söze
Naja, und die Karte, welche Cube Enviroment Mapping ohne den damit verbundenen Performanceverlust auf den Monitor zaubern kann... Tja, die GeForce3 verliert ja bei Aktivieren dieses Features auch knapp 50% Leistung (Colin McRae Rally 2).

Es kommt eben entscheidend darauf an ob Cube Environment Mapping dynamisch genutzt wird, d.h. ob pro reflektierendes Objekt pro Frame sechs Texturen gerendert werden müssen (und nein, es reicht nicht, nur die "vorderen" drei Seiten zu rendern... die Diskussion habe ich schon öfter geführt) . Dass das enorm viel Leistung frisst kann sich wohl jeder vorstellen. Mit optimierten Algorithmen kann man natürlich hier noch einiges rausholen. Bei U2 werden die CEM aber wohl eher selten verändert.

Labberlippe
2001-10-18, 15:49:01
Riva TNT2 91358 22.8*
GeForce2 MX 88928 22.2
Microsoft Corporation GDI Generic 55304 13.8
GeForce2 GTS 30701 7.7
Voodoo 3 21674 5.4*
GeForce 256 14448 3.6
Intel 810 12753 3.2*
Rage 128 9116 2.3*
Riva TNT 9056 2.3*
GeForce3 6683 1.7
Radeon DDR 5113 1.3
S3 Savage4 4867 1.2*
Rage 128 Pro 4465 1.1*
---------------------------------------------------------
Also von so einer Statistik glaubt Ihr sollte es abhängen ob eine Kyro2 Unterstützt wird.

Also als erstes haben wir mal 7,8% (RivaTNT, Intel810, Rage128) welche für die heutigen Anwendungen von der Performance unzureichend sind.

30,5% Wo die Karten vermutlich auch nicht mehr die nötige Power für 1024x768 32Bit haben werden.
Diese Karten haben auch kein T&L und Cube Map.
Riva TNT2, V3, Savage4*, Rage128 pro

T&L hat als einzige die Savage4.
Bei der TNT2 gibt es auch klassifiezierungen M64/Pro/Ultra, ist hier nicht herrauszulesen.
Ob die TNT2 Cube Unterstützt weiss ich momentan jetzt auf die schnelle nicht, aber ich glaube nicht.

Somit wären die ersten 38,3% Benutzer vor den Kopf gestossen.
Wobei bei den ersten 7,8% so oder so die Karte zu schwach wäre ;-)

Die Mittelklasse ala GeForce2 MX brauche ich glaube nicht aufzuführe, die werden sicher auch gehen aber auch hier muss Abstriche in der Qualität machen.
Aber die bieten T&L und Cube, wenn es auch nur mit niedriger Auflösung gehen wird, da die Speicherbandbreite zu knapp wird.
Denn mit 3GB/s wird es happig für die Aussenareale.

Bei satte 9,4% würde es vernünftig laufen. GeForce2GTS und 3

So und jetzt wollt Ihr mir weismachen das wenn die Kyro2 nicht mit 5% in der Liste steht, das Epic aufgrund dessen nur auf T%L und Cube setzt?
Auch Epic kann es sich nicht leisten wenn knappe 40% vor den Kopf gestossen werden.
Denn alle inkl. TNT2 Besitzer wären gezwungen aufzurüsten, wenn Cube zwingend ist mehr oder weniger ein Grossteil der MX und Radeon SDR Besizter, ausser man bleibt bei 640x 480.

Sorry aber das bezweifle ich, ansonsten würden die Kunden heftig veräppelt werden.
Gerade dann wenn die Aussage, wegen Kyro2 kommt, welche aber GTS Leistung besitzt.
Der liebe Tom soll mal gucken das er D3D in den Griff bekommt.

Wenn das Spiel erst mitte 2003 kommt, dann sieht die Sache wieder anders aus, solange aber 2002 das geplante Release ist, sollte Epic dieses nicht machen.
Da würden Mails in die Redaktion hageln die sich gewaschen haben.

Gruss Labberlippe

HOT
2001-10-18, 17:39:02
Seit wann hat der Savage4 T&L? Das war der Savage2000 :D

Egal, zum Thema :D

Cube EM wird die Geforce IMMER um mindestens 50% ausbremsen, je nachtem, wie die Umgebung gestaltet ist (Multitexturing, Texturauflösungen usw.). Colin McRea2 hat nur wenige Cubemaps benutzt und auch keine derart Detallierte Umgebung eingesetzt und trotzdem verliert ein Geforce, egal welche Gen, drastisch an Performance. Das mag daran liegen, dass die Cubemap ihre gespiegelte Umgebung in eine Textur rendern muss - und zwar alles MINDESTENS 3x!!! Man rendert sozusagen mit extrem hohen Aufwand! Ich bezweifle sowieso, dass CubeEMapping im Endeffekt deshalb überhaupt vernünftig genutzt werden kann. Ausserdem bleibe ich bei meiner Aussage, dass U2-Alpha lediglich eine Techdemo für G3 ist und nix weiter. Bei Aquanox war das gleiche Phänomen zu sehen.
Ich hab diese U2-Alpha (nennen wir es besser UW Techdemo, das triffts glaub ich besser) leider selbst nicht, deshalb frag ich jetzt einfach mal einige Details:
Kann man die Levels nur alleine durchlaufen oder gibts Multiplayerfunktionen oder Bots? Gibt es viele sich bewegende Objekte im Level? Sind viele Cubemaps zu sehen, oder ist das meiste per normalem EM oder EMBM realisiert worden (Cubemaps werden nur bei wirklichen Rundungen überhaupt einen Nutzen bringen und dann wird man sie am verzerrte Spiegelbild erkennen)? Wird überhaupt mit RT-Patches (Curved Surfaces in Hardware) gearbeitet (dann müsste der Level auf Detonator 12.41 wesentlich besser aussehen als auf DetonatorXP, NV hat im XP RT-Patches deaktiviert)?
Wenn der DetoXP genauso aussieht wie der alte Deto, dann wird nicht mit Hardware-Curved Surfaces (Freiformflächen) sondern mit einer Softwarelösung gearbeitet.

Labberlippe
2001-10-18, 17:41:12
Seit wann hat der Savage4 T&L? Das war der Savage2000

Hm habe ich anscheinend verwechselt. :-)

Gruss Labberlippe

Unregistered
2001-10-18, 17:56:02
@laberlippe

"Auch Epic kann es sich nicht leisten wenn knappe 40% vor den Kopf gestossen werden.
Denn alle inkl. TNT2 Besitzer wären gezwungen aufzurüsten, wenn Cube zwingend ist mehr oder weniger ein Grossteil der MX und Radeon SDR Besizter, ausser man bleibt bei 640x 480. "

es geht in den postings der u2 programmierer nicht ausdrücklich um kyro 2 - sie haben nur gesagt dass sie hw t&l voraussetzen d.h. auch alle tnt2 user bleiben dadurch aussen vor!

wieso sollte das nicht möglich sein? zum zeitpunkt von u2 release wird es eine gf2 für 150 mark geben, wer für 90 dm u2 kaufen kann, hat auch die 150 mark für ein hardwareupgrade. klar vierliert man dadurch 20% potentielle kunden (die nicht bereit seit werden aufzurüsten), aber sie sind ausgegangen dass ende 2001 alle grafikkarten die verkauft werden hw t&l haben, videologic hat ihnen halt in die planung "gepfuscht".

deiner meinung nach sollte auch noch doom3 auf einer tnt2 laufen - irgendwann ist nun mal die hardware alt. die haben auch ausdrücklich das problem besprochen dass kyro2 keine alte kart ist, aber gleichzeitig gesagt dass sich user beim kartenhersteller beschweren sollen dass er keine standardfeatures anbietet.

@hot

"Kann man die Levels nur alleine durchlaufen oder gibts Multiplayerfunktionen oder Bots?"

die gegner haben noch keine intelligenz, d.h. stehen dumm rum.

" Gibt es viele sich bewegende Objekte im Level?"

eher nicht, es sei denn ich hab was verpasst

" Sind viele Cubemaps zu sehen, oder ist das meiste per normalem EM oder EMBM realisiert worden (Cubemaps werden nur bei wirklichen Rundungen überhaupt einen Nutzen bringen und dann wird man sie am verzerrte Spiegelbild erkennen)?"

ich sehe da nichts, für mich schaut es wie u1 mit viel mehr polygonen aus, die texturen kommen nicht an may payne heran

" Wird überhaupt mit RT-Patches (Curved Surfaces in Hardware) gearbeitet (dann müsste der Level auf Detonator 12.41 wesentlich besser aussehen als auf DetonatorXP, NV hat im XP RT-Patches deaktiviert)?"

kann ich nicht beantworten, aber ich denke selbst john carmack sagte dass curved surfaces überschätzt werden und sie zukünftig nicht mehr genutzt werden

Xmas
2001-10-18, 18:46:10
Originally posted by HOT
Cube EM wird die Geforce IMMER um mindestens 50% ausbremsen, je nachtem, wie die Umgebung gestaltet ist (Multitexturing, Texturauflösungen usw.). Colin McRea2 hat nur wenige Cubemaps benutzt und auch keine derart Detallierte Umgebung eingesetzt und trotzdem verliert ein Geforce, egal welche Gen, drastisch an Performance. Das mag daran liegen, dass die Cubemap ihre gespiegelte Umgebung in eine Textur rendern muss - und zwar alles MINDESTENS 3x!!! Man rendert sozusagen mit extrem hohen Aufwand! Ich bezweifle sowieso, dass CubeEMapping im Endeffekt deshalb überhaupt vernünftig genutzt werden kann.
Ich hab schon geschrieben dass man wirklich alle Seiten einer Cubemap rendern muss, um Artefakte zu vermeiden. Und Cubemaps müssen nicht dynamisch genutzt werden - sie können aber, und das ist der größte Vorteil gegenüber den beiden anderen gebräuchlichen Methoden, Spherical EM und Dual-Paraboloid EM. Cubemaps haben eigentlich nur einen Nachteil: sie brauchen viel Speicher.

Sind viele Cubemaps zu sehen, oder ist das meiste per normalem EM oder EMBM realisiert worden (Cubemaps werden nur bei wirklichen Rundungen überhaupt einen Nutzen bringen und dann wird man sie am verzerrte Spiegelbild erkennen)?
"Normales" EM? Erläutere das mal näher...

ow
2001-10-18, 19:06:05
Originally posted by Ceiser Söze
Dass das HSR des Kyros ein Flaschenhals ist, ist ein absoluter Irrglaube. Dies ist nämlich erst der Fall, wenn mehr als 180'000 Dreiecke im Bild sind (dann ist es auf einem Kyro2 nicht mehr möglich, 60Fps in 1024x768 zu erreichen). Bei 180'000 Dreiecken bremst ist aber eher die CPU bereits der engere Flaschenhals...
Für zukünftige Designs kann man zudem problemlos den HSR-Vorgang weiter parallelisieren, womit das Problem bereits wieder gelöst wäre...




Jene 180T Dreiecke dürften das theoretische Maximum darstellen, das NIE in der Praxis erreicht wird.
Ebenso wie die max. Geometrieleistung einer T&L nur bei Transformieren reiner Vertices (unshaded, no textures) erreicht wird und in Spielen kaum eine Rolle spielt.

Das HW T&L zwingend notwenfig ist halte ich aber für Unsinn, da alle Games die SW T&L Unit von D3D nutzen können.

ow
2001-10-18, 19:11:10
Originally posted by Ceiser Söze


Naja, und die Karte, welche Cube Enviroment Mapping ohne den damit verbundenen Performanceverlust auf den Monitor zaubern kann... Tja, die GeForce3 verliert ja bei Aktivieren dieses Features auch knapp 50% Leistung (Colin McRae Rally 2).



Über den prozentualen Leistungsverlust der GFs bei aktivem CM weiss ich nichts, aber wenn die Polygonzahl des Spiels wirklich sehr hoch ist, dann ist der Verlust geringer, da hier die T&L Unit und das Triangle Setup mehr zu schaffen haben und das 'Ausbremsen' durch den Rasterizer nicht mehr so ins Gewicht fällt.

ow
2001-10-18, 19:17:44
Originally posted by Unregistered
Ich habe gerade das NVIDIA Cubemap demo gesaugt um zu testen ob es wegen Cubemaps so lahm auf meiner GF1 DDR ist. Das Demo läuft aber mit 400(!) fps und schaut klasse aus. Es ist eine Kanne die man drehen kann. Es ist klar dass es in einer Spielszene wo mehr Cubemapped Textures verwendet werden zig-fach lahmer ist, aber ich denke U2 ist wegen dem Chiptakt von 120 Mhz so lahm bei mir, ab GF2+ sollte es wirklich füssig (25 fps als minimum) laufen.


Um die T&L deiner GF brauchst du dich nicht zu sorgen, sie ist extrem leistungstark und wird in keinem Spiel je ihre Grenzen erreichen (na sagen wir mal die nächsten 3Jahre nicht).

Das Problem dürfte die zu geringe Texelfüllrate sein und limitierte Speicherbandbreite.
Also Takte hoch;)

HOT
2001-10-19, 07:54:18
Danke @Unreg.
Deine Anworten bestätigen meine Annahme in vollem Umfang. Es wurden eben viele Polygone mit möglichst vielen unbeweglichen Objekten gewählt, im Zusammenhang mit wenig Texturtiefe und Overdraw um das beste aus DX7 T&L rauszuholen. Erhöht man den Texturdetailgrad oder fügt Cubemaps und Bumpmaps (egal welche Sorte) ein, dann relativiert sich der T&L Vorteil wieder drastisch. Wie gesagt, es ist und bleibt eine Techdemo und nix anderes. Das Spiel muss hinterher flüssig laufen, auf möglichst grosser Bandbreite der Grafikchips und CPUs und dabei gut aussehen. Vielleicht wird es sogar auch weiterhin einen Nutzen aus T&L ziehen können, aber bei steigender Renderbelastung relativiert sich dieser Vorteil wieder. Deshalb gehe ich mal davon aus, dass sich U2, genau wie Aquanox, auf der Kyro, wenn auch nicht auf vollem Detailgrad, flüssig spiele lässt :D

moncheeba
2001-10-19, 11:59:24
genau so sehe ich das auch ;)
ich denke nicht dass alle kyro2 und gf2 besitzer ihre karten ausm fenster schmeissen werden und unbedingt auf gf3(radeon 8500)aufrüsten müssen...
aber das ist schon lustig,denn je weiter ein spiel von seinem release weg ist,desto grösser die hysterie nach neuen karten(kann mich noch erinnern dass alle sagten:"sch***gf3!viel zu teuer usw.,aber wenn UT2 draussen ist werden wir wohl nicht drumherum kommen"),
rückt der termin aber näher,kann man dann doch die karte stecken lassen und beruhugt spielen,auch wenns dann nicht die höchste auflösung in voller detailqualität ist...
ich fand das war bei max payne genauso,dann kam es raus,es hies wer so und so viele punkte im 3D*** erreicht kanns spielen,und das waren ne menge!
und bei DEM DX8-GF3-wasweißichwas...-Spiel aquanox?
kann man ja doch recht flüssig und ordentlich spielen ohne gf3...
irgendwann ist die hardware zu altund zu langsam,klar!
aber das passiert nicht so schnell wie es sich die kartenhersteller wünschen und die spieledesigner realisieren können(wollen!)
c u moncheeba

Legolas
2001-10-19, 15:10:01
Nix.. Trugschluss meinerseits...

loewe
2001-10-20, 19:41:51
Originally posted by Unregistered


Leider nicht, ich habe diese Version (gibts im IRC) und zwei Rechner mit GF1 DDR und Kyro 2.

Auf Kyro 2 kriege ich nur den Space-Level zum laufen, und dieser ist nur etwas lahmer als beim GF1 DDR, trotz fehlenden HW T&L. Die Nicht-Space Level (5 oder 6 stück sind dabei z.b. Atlantis) nutzen alle Cubemaps + S3TC DX1 und beides fehlt beim Kyro 2. Ich habe gehört DX1 könnte emuliert werden, also scheitert es wahrscheinlich an den Cubemaps.

KYRO dürfte wohl nicht der einzige Chip sein, der Cubemaps nicht kann, somit wird dieses Feature wohl ausgeschaltet werden können.
Wie kommst du darauf das KYRO S3TC nicht kann?

Unregistered
2001-10-20, 20:54:37
Originally posted by loewe


KYRO dürfte wohl nicht der einzige Chip sein, der Cubemaps nicht kann, somit wird dieses Feature wohl ausgeschaltet werden können.
Wie kommst du darauf das KYRO S3TC nicht kann?


Wo habe ich das behauptet? Kyro hat S3TC nicht vollständig implementiert.

Xmas
2001-10-20, 22:39:35
Ich dachte, der Kyro würde DXT1 beherrschen, aber nicht DXT3.

ow
2001-10-20, 22:49:22
Originally posted by Xmas
Ich dachte, der Kyro würde DXT1 beherrschen, aber nicht DXT3.

Und kein DXT2/4/5.
Der Kyro kann NUR DXT1.

HOT
2001-10-20, 23:10:45
DXT1 ist der originale S3TC-Algorithmus mit 1:6 Kompressionsrate. Bei sämtlichen OpenGL Anwendungen wird nur S3TC bzw. DXT1 benutzt. Unter DX gibt es zwar noch die anderen 4 DXT Algos (auch von S3 entwickelt), aber genutzt wird davon nur DXT3 und das auch nur in der 3DMark2001. Der Kyro hat ausser ín der 3D-Mark also keinen Nachteil dadurch, dass er nur den DXT1 Algorithmus beherrscht.
IMHO wird der nächste Chip aber alle S3TC Algorithmen beinhalten :D

ow
2001-10-21, 01:25:52
Originally posted by HOT
DXT1 ist der originale S3TC-Algorithmus mit 1:6 Kompressionsrate. Bei sämtlichen OpenGL Anwendungen wird nur S3TC bzw. DXT1 benutzt. Unter DX gibt es zwar noch die anderen 4 DXT Algos (auch von S3 entwickelt), aber genutzt wird davon nur DXT3 und das auch nur in der 3DMark2001. Der Kyro hat ausser ín der 3D-Mark also keinen Nachteil dadurch, dass er nur den DXT1 Algorithmus beherrscht.
IMHO wird der nächste Chip aber alle S3TC Algorithmen beinhalten :D


AFAIK kennt auch OpenGL alle den DXTC1-5 äquivalente TC-Verfahren.

Xmas
2001-10-21, 03:50:34
Unter OpenGL kann man entweder DXT1, DXT3 oder DXT5 explizit angeben oder "generische" Formate verwenden und damit dem Treiber die Auswahl überlassen. DXT3 und DXT5 sind notwendig, weil DXT1 nur 1 Bit Alpha erlaubt.