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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wirtschaftlichkeit von Indie-games


fdk
2013-04-16, 22:46:56
Hitbox Team - die Entwickler von Dustforce haben auf ihrem Blog einen Artikel über die wirtschaftlichen Hintergründe eines Indytitels veröffentlicht.

http://hitboxteam.com/dustforce-sales-figures

Sehr interessant wie ich finde. Vor allem zeigt es, dass:

- Selbst ein mäßig bekannter Titel schafft es relativ schnell den break even zu erreichen.
- Vier Leute haben mit dem Titel ~$50k netto über die verwendete Arbeitszeit verdient (laut Blog sind in der Zahl alle Ausgaben berücksichtigt ( von Steam über Server, Reisekosten, Ust, Lst, etc.). Sicher nicht die Welt, für die erste Selbstständigkeit und verwirklichung der eigenen Idee im Traumjob aber sicher nicht übel.
- Selbst ein midweek madness-sale reißt für einen Indytitel mehr heraus als der eigentliche Lauch des Titels - Sichtbarkeit ist alles.
- In Fall des humble bundle-Angebots haben sich die "trickle down" Käufe auf Steam verdoppelt.

Vor allem zusammen mit Kickstarter&co bin ich gespannt was da noch alles kommt. Der Anteil an Indyspielen in meiner Library steigt jedenfalls ständig - KSP & co machen bereits den größten Teil meiner Spielzeit aus.

Monger
2013-04-16, 23:09:52
Ich glaube, die eigentliche Sensation ist, dass man mittlerweile doch für ziemlich kleines Geld ziemlich ansehnliche und komplexe Spiele entwickeln kann.

Laz-Y
2013-04-16, 23:15:02
Sehr interessant. Insbesondere die Auswirkungen von Sales hätte ich nicht erwartet.

Iceman346
2013-04-16, 23:36:12
Die Verkaufszahlenkurve und die Einflüsse von Sonderangeboten dürften für AAA Titel nicht so viel anders aussehen. Aber interessant mal konkrete Zahlen zu sehen.

Ich glaube, die eigentliche Sensation ist, dass man mittlerweile doch für ziemlich kleines Geld ziemlich ansehnliche und komplexe Spiele entwickeln kann.

Was heißt mittlerweile? Früher war es üblich das einige wenige Leutchen an den Spielen bastelten und übermäßig teuer war das auch nicht. Die Ansprüche haben sich einfach verschoben.

Demirug
2013-04-16, 23:46:53
Ich glaube, die eigentliche Sensation ist, dass man mittlerweile doch für ziemlich kleines Geld ziemlich ansehnliche und komplexe Spiele entwickeln kann.

Das funktioniert nur solange die Indy Entwickler dazu bereit sind für extrem wenig Geld extrem viele Stunden zu leisten. Die haben dort mit $20K pro Manjahr gerechnet.

Guest83
2013-04-17, 00:45:47
Was heißt mittlerweile? Früher war es üblich das einige wenige Leutchen an den Spielen bastelten und übermäßig teuer war das auch nicht. Die Ansprüche haben sich einfach verschoben.
Bitte? Früher wurden die Spiele, an denen ein paar Leute "bastelten", für 60 Euro (oder die entsprechende alte Währung - ohne Inflationsausgleich, also relativ gesehen sogar noch mehr) verkauft. Heute heißt es bei jedem Indie Spiel, das ein größeres Budget hat als das originale Super Mario Bros und für das sich die Entwickler erdreisten zehn Euro zu verlangen bereits: "Vorgemerkt für den nächsten Sale."


Aber interessant mal konkrete Zahlen zu sehen.
Hier noch andere Zahlen: http://www.gamasutra.com/view/feature/186940/defenders_quest_by_the_numbers_.php (3 Seiten)
Und die Auswirkung der Linux-Version: http://www.gamasutra.com/blogs/LarsDoucet/20130228/187569/Defenders_Quest__Our_Steam_Linux_Sale_Results.php


- Selbst ein mäßig bekannter Titel schafft es relativ schnell den break even zu erreichen.
Dieses Fazit ziehst du daraus? Tatsächlich ist es so ziemlich das exakte Gegenteil, die aller-allermeisten scheitern bzw. spielen nicht einmal annähernd die Produktionskosten rein. Eine kleine Menge (unter anderem auch dieses) schaffen den Breakeven oder einen Gewinn und noch weniger werden dann zu echten Superhits (Minecraft, World of Goo, Braid, etc.)


PS: Wenn du nicht gerade von einem neuen Indiana Jones-Adventure sprichst, über das ich mich übrigens sehr sehr freuen würde, ist "Indie" (nicht Indy) die korrekte Bezeichnung.


Man kann übrigens auch nicht ein Beispiel auf alle übertragen. Bei anderen Spielen kann es ganz anders funktionieren, da können Sales sehr wohl auch den Absatz danach ankurbeln und der Verlaufsgraph kann auch ganz anders aussehen. Man denke etwa an Garry's Mod. Der hat sich das genauso vorgestellt, wie es bei diesem Spiel offenbar war. Dass die Verkäufe bald nach dem Start stark abfallen werden, bis sie irgendwann fast bei null anlangen. Siehe die rote Linie im folgenden Graph. (Das war die Prognose des Entwicklers.) Die andere Linie zeigt die tatsächlichen Verkäufe an, die heute viel höher sind als kurz nach dem Release:

http://www.abload.de/img/k4klj.png

Die Spikes sind logischerweise die Sales, besonders interessant sind aber die Ausschläge direkt über den Jahreszahlen, das sind die Holiday Sales. Und da sieht man, wie stark die von Jahr zu Jahr zugenommen haben.

Iceman346
2013-04-17, 07:09:18
Bitte? Früher wurden die Spiele, an denen ein paar Leute "bastelten", für 60 Euro (oder die entsprechende alte Währung - ohne Inflationsausgleich, also relativ gesehen sogar noch mehr) verkauft. Heute heißt es bei jedem Indie Spiel, das ein größeres Budget hat als das originale Super Mario Bros und für das sich die Entwickler erdreisten zehn Euro zu verlangen bereits: "Vorgemerkt für den nächsten Sale."

Nicht immer alles als Angriff sehen...

Ich meinte das die Entwicklungskosten dementsprechend früher auch nicht hoch waren und mit Ansprüchen meinte ich vor allem der Wunsch nach immer besserer Grafik welcher der Hauptgrund für das Aufblähen der Teams sein dürfte.

Monger
2013-04-17, 08:09:43
Was heißt mittlerweile? Früher war es üblich das einige wenige Leutchen an den Spielen bastelten und übermäßig teuer war das auch nicht. Die Ansprüche haben sich einfach verschoben.
Da musst du aber schon weit zurück gehen, bis tief in die 80er.

Im Rahmen von Telltales neuem Adventure hat sich Ron Gilbert auch mal über alte Lucas Arts Zeiten ausgelassen, und bereits Monkey Island 2 war damals ein gehobener zweistelliger Millionenbetrag. Was ist denn an Indie Titeln aus der Zeit überhaupt noch bekannt?

Palpatin
2013-04-17, 08:34:09
, und bereits Monkey Island 2 war damals ein gehobener zweistelliger Millionenbetrag. Was ist denn an Indy Titeln aus der Zeit überhaupt noch bekannt?
Kann ich mir nicht vorstellen, ein Grim Fandango hat z.B. 3 Millionen gekostet und das war schein einen Zacken aufwendiger als seiner Zeit Monkey II.
Doom z.B. welches in etwa der Zeit zu Monkey 2 erschien kostete 200k.

Iceman346
2013-04-17, 09:00:33
Jo, ich glaube auch das du da Zahlen verwechselst. Das mit dem zweistelligen Millionenbetrag kam auf als Gerüchte/Diskussionen um die Finanzierung eines Psychonauts Nachfolgers durch Notch aufkam wo Tim Schafer sagte, dass der erste Teil ein Budget von 13 Millionen hatte und ein eventueller Nachfolger dementsprechend eher noch etwas mehr kosten würde.

Und die bekanntesten Indie Titel aus den 90ern dürften wohl die id/Apogee Spiele sein. Komplett selbst finanziert, als Shareware auf den Markt geworfen und großen Erfolg gehabt.

CrashOberbreit
2013-04-17, 09:07:38
Die Verkaufszahlenkurve und die Einflüsse von Sonderangeboten dürften für AAA Titel nicht so viel anders aussehen.
Kann ich so bestätigen.

Gänzlich davon abgesehen gilt aber auch (und das sei mal angemerkt): Schafft es ein Indie nicht auf Steam, so kann er auch gleich ein neues Spiel entwickeln. Außer er wird von GoG irgendwie gefeatured. Und Greenlight... da kommen leider auch nicht alle durch. Auf der anderen Seite kann dann wieder ein Publisher aushelfen. Machen wir auch hier und dort, wenn es sich anbietet.

Guest83
2013-04-17, 11:17:04
Und Greenlight... da kommen leider auch nicht alle durch.
Sollen sie ja auch nicht, sonst wäre es ja wie der Google-Play-Store, wo jeder rein kommt aber kaum jemand Profit macht. Es ist erstaunlich wieviel Unwissenheit und deshalb auch Hass in der Indie-Dev-Community gegenüber Greenlight besteht. Es glauben viele, dass einfach eine zusätzliche Ebene eingezogen wurde und das ein indie-feindlicher Zug von Valve gewesen sei. Dabei vergessen sie, dass es früher genauso die allermeisten Indie-Spiele nie auf Steam geschafft haben, die Entwickler meistens nicht einmal eine Antwort von Valve bekamen.

Nur weil es jetzt transparenter ist und man sieht wie groß die Konkurrenz ist (und wieviele davon es nicht schaffen auf Steam zu kommen), ändert das deshalb nichts an den Chancen. Im Gegenteil, jetzt hat man es zumindest teilweise in der Hand, mit geschicktem Marketing und Öffentlichkeitsarbeit ein Momentum aufzubauen, um die Hürde zu meistern, während früher ein einzelner Valve-Mitarbeiter drei Screenshots angeschaut und die Einsendung verworfen hätte.

Man kann halt nicht beides haben. Entweder ein Premium-Store, wo man ordentlich Profit macht wenn man raufkommt und bei Sales auf der Hauptseite gefeatured wird oder einer der für alle offen ist, aber wo man keinerlei Sichtbarkeit hat und das Spiel von niemanden gekauft wird.

CrashOberbreit
2013-04-17, 11:20:11
Guest: Da stimme ich dir freilich zu. Geändert hat sich dahingehend nur bedingt viel und ich sehe das Ganze auch als größtenteils positiv an, nur hin und wieder erwischt es mit Greenlight halt auch richtig gute Spiele, da die Masse an... nennen wir es mal Durchschnitt, den Rest untergehen lässt. Ich sage nicht, dass Greenlight Müll ist. Im Gegenteil. Aber es ist auch noch nicht optimal. Am Ende kann ich sogar froh sein, dass es noch nicht ganz optimal ist, da wir dadurch interessante Möglichkeiten bekommen.

akuji13
2013-04-17, 11:20:44
Das funktioniert nur solange die Indy Entwickler dazu bereit sind für extrem wenig Geld extrem viele Stunden zu leisten. Die haben dort mit $20K pro Manjahr gerechnet.

Mmmhhhhh...was unterscheidet sie da von vielen anderen Arbeitnehmern?


- Selbst ein midweek madness-sale reißt für einen Indytitel mehr heraus als der eigentliche Lauch des Titels - Sichtbarkeit ist alles.

Wundert mich nicht, aufgrund der Masse an Titeln und der wenigen Zeit gehen viele gute einfach an mir vorbei.

Argo Zero
2013-04-17, 11:23:16
Mmmhhhhh...was unterscheidet sie da von vielen anderen Arbeitnehmern?

40h Job und relativ sicheres Einkommen inkl. bezahltem Urlaub und Krankheitsphase.

Guest83
2013-04-17, 11:31:58
Die Wichtigkeit der Sales führt übrigens zu dem Phänomen, dass neue Indie-Spiele in letzter Zeit deutlich teurer wurden. Diese typischen Indie Games, die vor vielleicht zwei oder drei Jahren noch für zehn Euro verkauft wurden, gibt es heute beim Release eher in der Kategorie 15-20, teilweise sogar bis zu 30 Euro. Man möchte halt möglichst viel Spielraum haben, damit man bei einem -50% oder -75% Rabatt immernoch genug verdient.

Ich persönlich bin mir aber nicht sicher, dass sich das ingesamt auszahlt. Denn bei den meisten zählt weiterhin der Endpreis und entsprechend dürfte das Verkaufsvolumen zurückgehen. Außerdem konkurriert man dann, wenn das Indie-Spiel selbst bei Sales noch 5 oder 7,50 Euro kostet, mit 2-3 Jahre alten AAA-Games, die bei Rabattaktionen zum selben Preis verfügbar sind.

akuji13
2013-04-17, 11:38:22
40h Job und relativ sicheres Einkommen inkl. bezahltem Urlaub und Krankheitsphase.

60H oder mehr, 5-7€/Stunde, Urlaub? Kannst du dafür verwenden um deine Zitat "zu langsame Arbeit auszugleichen".

Herzlich willkommen in der Realität, das betrifft Millionen. ;)
Mein Mitleid hält sich deshalb in engen Grenzen.

Argo Zero
2013-04-17, 11:41:25
Mittlerweile ist ein Indie-Game nicht gleich ein Indie-Game für 5€.
Teilweise sind die Spiele sehr aufwendig und das Spieldauer / Kosten Verhältnis kann um ein vielfaches besser sein als bei "Top Titeln".

Eigene Beispiele:
Orcs Must Die! 2. Elend viele CoOp Stunden und eine insgesamte Spielzeit von 75 Stunden. Kosten mit alles DLCs: ca. 16€. Das ist lächerlich billig.

Faster Than Light. Mittlerweile 20 Spielstunden. Kosten: 10€.

Etwas teurer war Antichamber bei Release (20€). Dafür war es einfach genial und mal was völlig Neues und grafisch dafür ein Augenschmaus.

Als nächstes werde ich mir DLC Quest kaufen, für 3€ (!). Das sehe ich mich bestimmt einige Stunden lang spielen.

CrashOberbreit
2013-04-17, 11:54:07
Argo: Das ist aber auch so ein Problem was ich sehe. Die Leute sind bereit, 50€ für einen Titel von Publisher XYZ zu bezahlen, meckern aber über ihn. Indies vergöttern sie, die bekommen aber gerne mal einen Shitstorm wenn sie mehr als 20€ verlangen. Qualitativ müssen sich die Spiele dabei nicht einmal sehr voneinander unterscheiden. Das macht mir eher Sorgen aktuell :-/

Demirug
2013-04-17, 12:10:21
60H oder mehr, 5-7€/Stunde, Urlaub? Kannst du dafür verwenden um deine Zitat "zu langsame Arbeit auszugleichen".

Herzlich willkommen in der Realität, das betrifft Millionen. ;)
Mein Mitleid hält sich deshalb in engen Grenzen.

Leute die in der Lage sind ein Indie Spiel zu entwickeln würden auch in einem "normalen" Studio arbeiten können. Und das würde für $20K Brutto niemand der auch nur ein wenig Verstand hat machen.

Das Indie Geschäft ist in der Regel die reine Selbstausbeutung mit einer kleinen Chance den großen Hit zu landen.

Argo: Das ist aber auch so ein Problem was ich sehe. Die Leute sind bereit, 50€ für einen Titel von Publisher XYZ zu bezahlen, meckern aber über ihn. Indies vergöttern sie, die bekommen aber gerne mal einen Shitstorm wenn sie mehr als 20€ verlangen. Qualitativ müssen sich die Spiele dabei nicht einmal sehr voneinander unterscheiden. Das macht mir eher Sorgen aktuell :-/

Mit der Preisschwelle über die man nicht gehen kann haben die Publisher doch auch ihre Probleme. Bisher ist jeder der es versucht hat zurückgerudert.

CrashOberbreit
2013-04-17, 12:22:48
Mit der Preisschwelle über die man nicht gehen kann haben die Publisher doch auch ihre Probleme. Bisher ist jeder der es versucht hat zurückgerudert.
Klar. Das war aber nicht mein Punkt :)
Mir gehts mehr um dieses paradoxe Verhalten. Hier 50€ ausgeben, obwohl man die Firma nicht mag, dort aber auf gar keinen Fall mehr als 20 Tacken raushauen, obwohl man die Firma vergöttert. Will einfach nicht in meinen Schädel.

fdk
2013-04-17, 13:11:56
Leute die in der Lage sind ein Indie Spiel zu entwickeln würden auch in einem "normalen" Studio arbeiten können. Und das würde für $20K Brutto niemand der auch nur ein wenig Verstand hat machen.

Das Indie Geschäft ist in der Regel die reine Selbstausbeutung mit einer kleinen Chance den großen Hit zu landen.

Viele Indieentwickler hätten doch in einem regulären AV bei einem bekannten Entwickler keinerlei chance. Da fehlt es entweder an der formalen Bildung oder der Erfahrung. Oft steht am Anfang ja nur eine Idee und grundlegende Programmierkenntnisse.
Das mexikanische Studio, welches KSP entwickelt war vorher ein Unternehmen für Messe/Bühnenbau(!). Im Endeffekt hat das natürlich dazu geführt, dass das ganze Projekt auf äußerst wackliger technischer Basis steht (Unity) - aber die Idee war genial und hat enormen Zuspruch gefunden.

Und zum Thema Bildung: Wenn ein normaler Bachelor bereits $150.000+ an tuition an einer mittelmäßigen Einrichtung kostet, dann wirkt so ein Indieprojekt auf einmal gar nicht mehr so unattraktiv. Ich kann mir gut vorstellen, dass es vielen leichter fällt für ein eigenes (gescheitertes) Projekt zu knechten als zehn Jahre lang das frei verfügbare Einkommen zur Bank zu tragen um den Studienkrudit abzureißen. Hier in Deutschland sind wir halt ziemlich verwöhnt was das angeht - "socialism" sei dank :).Zumal eine gescheiterte Selbstständigkeit (zumindest in den Usa) nicht mit dem Stigma behaftet ist wie hierzulande.

doublehead
2013-04-17, 14:55:34
Da musst du aber schon weit zurück gehen, bis tief in die 80er.

Im Rahmen von Telltales neuem Adventure hat sich Ron Gilbert auch mal über alte Lucas Arts Zeiten ausgelassen, und bereits Monkey Island 2 war damals ein gehobener zweistelliger Millionenbetrag. Was ist denn an Indy Titeln aus der Zeit überhaupt noch bekannt?

Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure

Indiana Jones and the Fate of Atlantis

Indiana Jones and the Fate of Atlantis: The Action Game

medi
2013-04-17, 16:35:17
Leute die in der Lage sind ein Indie Spiel zu entwickeln würden auch in einem "normalen" Studio arbeiten können. Und das würde für $20K Brutto niemand der auch nur ein wenig Verstand hat machen.

Das Indie Geschäft ist in der Regel die reine Selbstausbeutung mit einer kleinen Chance den großen Hit zu landen.

Nicht jedem geht es darum reich zu werden wenn er ein Spiel programmiert. Für manche ist es einfach nur die Erfüllung ihrer Träume.
Und gerade du solltest wissen, dass es einen Unterschied macht selbst zu bestimmen wie ein Spiel auszusehen hat oder das Spieldesign aufgedrückt zu bekommen, inkl. wann und in welchem Zustand es erscheinen soll.

clm[k1]
2013-04-17, 16:44:24
Nicht jedem geht es darum reich zu werden wenn er ein Spiel programmiert. Für manche ist es einfach nur die Erfüllung ihrer Träume.


Ich bezweifle, dass es viele Leute gibt, für die es die Erfüllung ihrer Träume wäre, für 20k pro Jahr 60 Stunden pro Woche zu ackern. Ganz egal ob es das eigene Projekt ist oder nicht.

Oder hab ich was verpasst, und es waren 20k pro Monat gemeint?

Demirug
2013-04-17, 17:05:15
;9736614']Ich bezweifle, dass es viele Leute gibt, für die es die Erfüllung ihrer Träume wäre, für 20k pro Jahr 60 Stunden pro Woche zu ackern. Ganz egal ob es das eigene Projekt ist oder nicht.

Die 20K(pro Jahr) hatten sie ja nur weil sie den Preis gewonnen hatten. Viele Indies haben ja noch weniger oder machen das neben ihrem Day job.