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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Lichtquelle eines bewölken Himmels simulieren


Nostalgic
2013-05-15, 18:51:06
Hallo,

es gibt ja spiele die eine düstere Atmosphäre darstellen sollen z.B. Gothic, S.T.A.L.K.E.R etc.

Diese zeigen oft einen herbstlichen trüben Himmel, bei Gothic ist mir aber aufgefallen das es immer eine Lichtquelle gibt bzw. ein Objekt wird immer von einer Lichtquelle bestrahlt.

Wie funktoniert das heutzutage in der Praxis wenn im Spiel mal "nicht die Sonne scheint" ?

Diffuse Lichtquellen?

del_4901
2013-05-16, 00:42:57
Das macht man gewoehnlich mit IBL und (Sky-) CubeMaps.

Leonidas
2013-05-17, 07:44:33
Ein interessanter Punkt, welcher in der heutigen Spielmechanik noch nicht richtig gelöst ist. Faktisch haben wir immer nur Punkt-Licht (Sonne oder Scheinwerfer), die dann aber monströse, viel zu dunkle Schatten werfen - oder Lightmaps etc., welche Umgebungslicht simulieren sollen, das aber nicht wirklich können.

Dies kommt den meisten Game-Designern entgegen, die lieber Spiele in düsterer Atmo kreiieren - ich empfinde es allerdings als höchst suboptimal. Ein gutes Gegenbeispiel ist FC2 mit seinen extremen Schattenwürfen - da kann es passieren, daß man ein Objekt im Schatten nicht sehen kann, weil der Schatten es zu dunkel macht. Das ist weit entfernt von der Realität und einer tropischen Sonne, die nicht nur eine starke Lichtquelle ist (kann das Spiel wiedergeben), sondern auch eine starke Umgebungsbeleuchtung erzeugt (kann das Spiel nicht wiedergeben).

An dem Punkt muß noch deutlich gearbeitet werden.

ENKORE
2013-05-17, 15:40:04
Sollte sowas nicht mittels GI angenehm lösbar sein?

MartinB
2013-05-18, 00:24:08
Aber nur schwer in Echtzeit.

Nasenbaer
2013-05-18, 09:59:22
Die UE4 zeigt ja durchaus schöne und indirekte Beleuchtung, wenngleich nach dem ersten Bounce keine Sichtbarkeitsberechnung mehr durchgeführt wird wodurch es teils sehr seltsam aussieht sobald man genau drauf achtet.

Aber AlphaTier hats doch schon gesagt IBL macht das eigentlich sehr gut und Spherical-Harmnics-Lightmaps produzieren eigentlich auch gute Ergebnisse. Beides geht IMHO gut bei "softer" Beleuchtung und die ist draußen ja die vorrherrschende Beleuchtungssituation.

@Leonidas
Dem widerspreche ich teilweise, insbesondere bei FC2. Sicher sind Schatten in den Tropen heller als dargestellt aber die Wahrnehmung dürfte ähnlich sein. Durch die hohe Helligkeit sind die Pupillen entsprechend klein wodurch der Kontrast schon bei kleinere Unterschieden zwischen beleuchteten und unbeleuchteten Objekten ansteigt und womöglich genau eine solche Situation hervorruft.
Bei manch anderen Spielen sind die Schatten aber in der Tat recht stark ausgeprägt und IMO zu dunkel. Zock z.B. gerade wieder GTA4 und dort werfen die Gitter der Hochbahn ja genau so ein Gittermuster auf dem Asphalt. Ich würde vermuten, dass bei dieser Entfernung die einzelnen Gitterstrukturen beim Schatten nicht mehr stark erkennbar sind.

del_4901
2013-05-18, 15:33:11
Aber AlphaTier hats doch schon gesagt IBL macht das eigentlich sehr gut und Spherical-Harmnics-Lightmaps produzieren eigentlich auch gute Ergebnisse. Beides geht IMHO gut bei "softer" Beleuchtung und die ist draußen ja die vorrherrschende Beleuchtungssituation.

SHs haben Probleme mit Specs, man kann zwar die dominant Specular Direction extrahieren, aber fuer Metallische oder Anisotropische Materialien funktioniert das nicht so gut.


Sky ist so ein schoener Spezialfall, da muss man nicht gleich die GI Keule schwingen.Ausserdem muesste man dann auch das Scattering in den (bewegten) Wolken beruecksichtigen und da wird es dann aufwaendig. Sky ob bewegt, bewoelkt oder nicht ist einfach eine besondere Lichtquelle die sich super einfach in eine IBL rendern laeasst.

Leonidas
2013-05-18, 17:07:30
@Leonidas
Dem widerspreche ich teilweise, insbesondere bei FC2. Sicher sind Schatten in den Tropen heller als dargestellt aber die Wahrnehmung dürfte ähnlich sein.


Dem widerspreche ich aus praktischer Erfahrung. Unter tropischer Sonne sind die Schatten vielleicht sogar weniger stark als in Mitteleuropa, weil eine babarische Umgebungsbeleuchtung herrscht.

In Spielen ist ja derzeit das Maximum, daß man was im Schatten stehendes noch gerade so sehen kann. In Echt kann man da auch noch volle Farben sehen, ist halt nur nicht so extrem hell wie etwas, was in der Sonne steht.

Ich will für zukünftige Spiele, daß auch Elemente, die im Schatten stehen, noch echte Farben haben!

Rooter
2013-05-18, 20:38:06
Aber nur schwer in Echtzeit.Die UE4 war mit SVOGI ja schon kurz davor. Würde das das Problem denn lösen?

Dem widerspreche ich aus praktischer Erfahrung. Unter tropischer Sonne sind die Schatten vielleicht sogar weniger stark als in Mitteleuropa, weil eine babarische Umgebungsbeleuchtung herrscht.Wo hälst du dich nochmal auf?

MfG
Rooter

Nasenbaer
2013-05-18, 22:36:05
Ok kenne tropische Regionen nur aus Film und Fernsehen. ;)

Aber hast doch Recht mit FC2, denn die Schatten auf dem Bild dieses Artikels (http://www.bitbunnys.de/news/2008/12/09/patch-schaltet-zwei-neue-level-fuer-far-cry-2-frei) sind doch arg übertrieben dunkel. Meiner Erinnerung an FC2 hat mir da einen Streich gespielt.

ENKORE
2013-05-18, 22:50:17
Ok kenne tropische Regionen nur aus Film und Fernsehen. ;)

Da wird's schwierig, weil erfahrungsgemäß jedes Foto und/oder Video die Lichtverhältnisse stark bis extrem verfälscht. Eine neutrale Wiedergabe ist erfahrungsgemäß schlicht nicht machbar…

Nasenbaer
2013-05-18, 23:07:44
Ja das stimmt natürlich aber hätte auch nicht gedacht, dass es sich so stark von den hiesigen Gegebenheiten unterscheidet.