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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Cloud Bullshit über Berechnungen für Spiele


=Floi=
2013-05-26, 16:39:39
Ich frage mich echt wie verträumt oder ahnungslos manche denn wirklich sind?! entweder man zahlt für die rechenleistung in der cloud, dann ist vieles möglich, oder man bekommt weniger rechenleistung als man eh schon daheim stehen hat. Jegliche berechnung ausserhalb ist dann sinnlos und total unnötig. Einzig für den kopirschutz wird es verwendet.
Mich nervt es auch, dass man alle 2 tage den gleichen mist über die "cloud" liest und man doch ein wenig realistisch an die sache drangehen solle. Es gibt in der praxis auch so gut wie keine wirklich nützlichen berechnungen die man da kostenlos auslagern könnte.
Die rechner wollen auch bezahlt werden. Speichern von spielständen ist dagegen ja pipifax und speicher ist in im verhältnis (100mb für savegames) zur rechenleistung günstig.

Geldmann3
2013-05-26, 18:42:32
In Command & Conquer kann man die wegepfad Berechnungen auf leistungsstarke Server auslagern. Bisher hat der schwächste Rechner im Spiel limitiert und deshalb wurden große Spiele zum Daumenkino. Auf den Megaservern von EA können alle Spieler so viel bauen wie sie wollen und das Spiel bleibt flüssig, solange die Grafikkarte die Grafik darstellen kann.
So viel zur Theorie.... (Träum')

FeuerHoden
2013-05-26, 18:55:36
Bei dem ganzen Cloud Gedöhns gehts doch nur darum den Kunden vom Anbieter abhängig zu machen sowie Raubkopien und Gebrauchthandel zu unterbinden. Am Ende soll das Modell dann so ähnlich aussehen wie die Arcademaschinen in den Spielhallen wo man nach Zeit bezahlt.

Botcruscher
2013-05-26, 19:19:40
Die Wegfindung bei C&C?!? Was willst du bei dem Mäusekino auf größe einer Streichholzschachtel auslagern? SupCom bei 1000 Einheiten und 81x81km Karte womöglich...

RMC
2013-05-26, 22:55:11
Wegfindung jetzt nicht unbedingt. Aber Taktiken könnte man auslagern. Es könnte zB eine KI geben, die Spielvarianten analysiert, Wahrscheinlichkeiten von Erfolg/Niederlage anhand von vergangen Matches bewertet und die Strategie enstprechend anpasst. So könnte der Input vieler Spieler zu einer "lernenden" KI beitragen.

ux-3
2013-05-26, 22:57:41
Es könnte zB eine KI geben, die Spielvarianten analysiert, Wahrscheinlichkeiten von Erfolg/Niederlage anhand von vergangen Matches bewertet und die Strategie enstprechend anpasst. So könnte der Input vieler Spieler zu einer "lernenden" KI beitragen.

Zahlen, um frustriert zu werden? Na danke! ;)

RMC
2013-05-26, 23:06:40
Zahlen, um frustriert zu werden? Na danke! ;)

;) Hätten dann die Spieler vielleicht mal wirklich was davon, und nicht so wie zB bei Sim City. Dabei könnte eine Cloud auch dort wirklich was Gutes tun, wenn zwischen den Spielern auch wirklich sinnvolle Daten getauscht werden würde.

Auch ein Beispiel analog für RPGs: Live aktualisierte, echte Daten für Wirtschafts- und Handelssysteme. Aka "Warum ich es bei Skyrim und anderen RPGs schon lange leid bin, dass jede eingekaufte Ware sofort nach Erhalt nur noch 10% vom ursprünglichen Betrag wert ist - und das bei jedem beliebigen Händler in der gesamten Spielwelt, ungeachtet von allen Einflüssen (politisch, ökonomisch, etc.)". Wenn ein vernünftiges Wirtschaftssystem dahinter steht, das auch live berechnet wird, dann könnten solche in der Cloud berechneten Systeme eine aktuelle, viel authentischere Marktsituation widerspiegeln.

Cubitus
2013-05-26, 23:51:14
Auch ein Beispiel analog für RPGs: Live aktualisierte, echte Daten für Wirtschafts- und Handelssysteme. Aka "Warum ich es bei Skyrim und anderen RPGs schon lange leid bin, dass jede eingekaufte Ware sofort nach Erhalt nur noch 10% vom ursprünglichen Betrag wert ist - und das bei jedem beliebigen Händler in der gesamten Spielwelt, ungeachtet von allen Einflüssen (politisch, ökonomisch, etc.)". Wenn ein vernünftiges Wirtschaftssystem dahinter steht, das auch live berechnet wird, dann könnten solche in der Cloud berechneten Systeme eine aktuelle, viel authentischere Marktsituation widerspiegeln.

Man das wäre klasse sowas in Skyrim..:eek:
Da Reach z.b von den Abgeschworenen Heimgesucht wird, wären Einkäufe teurer und der Verkaufserlös besser.

Aber ich assoziere Cloud-Gaming eher als Vorstufe zum on-demand Gaming ;(

Der_Donnervogel
2013-05-27, 01:33:34
Jon Mavor hat vor einer Weile in einem Interview über Planetary Annihilation (http://www.rockpapershotgun.com/2013/01/25/ubers-jon-mavor-explains-planetary-annihilation/) aufgezeigt wie man z.B. die Cloud für ein RTS-Spiel nutzen könnte. Allerdings soll das mit der Cloud völlig optional sein. Das Spiel wird grundsätzlich (auch im Einzelspielermodus) aus Server und Client bestehen. Ob der Server auf dem selben Computer wie der Client (Einzelspieler), irgendwo im LAN oder im Internet läuft ist dem Spieler überlassen. Bei den maximalen Settings die geplant sind, könnte es aber sein, dass Privatrechner für den Server nicht mehr ausreichen. Im Maximum sollen Spiele mit 40 Spielern und bis zu 1 Million Einheiten möglich sein (so zumindest die Ziele für die Entwickler). Für solche extremen Settings bietet sich dann die Cloud an.

Mordred
2013-05-27, 05:07:20
Man das wäre klasse sowas in Skyrim..:eek:
Da Reach z.b von den Abgeschworenen Heimgesucht wird, wären Einkäufe teurer und der Verkaufserlös besser.

Aber ich assoziere Cloud-Gaming eher als Vorstufe zum on-demand Gaming ;(

Es gab für Oblivion einen living economy mod, der gaukelt einem zumindest ein bisschen Leben vor in der Wirtschaft.

Iruwen
2013-05-27, 07:34:31
Wie bei der KI auch ist da offenbar eher das Problem dass sowas keiner für notwendig hält. Zumindest hab ich nicht dein Eindruck dass es da (in Spielen) in den letzten Jahren irgendwelche nennenswerten Fortschritte gab, eher Rückschritte. Ich hätte gerne mal ein modernes Black & White.

TheCounter
2013-05-27, 09:44:18
Ich hätte gerne mal ein modernes Black & White.

Oh ja, das wär echt toll. Fand Black & White damals schon supi und hab es wirklich oft gezockt.

Aber Peter macht ja jetzt erstmal Godus...

MadManniMan
2013-05-27, 09:50:38
Ich hätte gerne mal ein modernes Black & White.

Auja, das wäre mal was!

Leider haben sie beim zweiten Teil (der für seine Zeit meines Erachtens uuuunglaublich geil aussah!) jeglichen Anspruch und die Möglichkeit, das Viech auch wirklich groß werden zu lassen, vergessen ... Hach ...

THEaaron
2013-05-27, 10:10:17
http://research.microsoft.com/pubs/72894/NOSSDAV2007.pdf

Jedenfalls wird auch andersherum geforscht. X-D

Botcruscher
2013-05-27, 10:38:30
Man das wäre klasse sowas in Skyrim..:eek:


Skyrim hat in den Städten wie viel Einwohner? Um 300? Womöglich 500? Wozu brauchst du für die paar Hanzel groß Rechenleistung. Ein X3 hat schon um 120 Systeme mit großzügig 2000 Stationen und geschätzt 30x so vielen Schiffen.
Es limitiert nicht die Rechenleistung, es limitiert der Wille Entwicklungs-Ressourcen dafür bereit zu stellen. Gleichzeitig sind solche Systeme dank der wenigen Teilnehmer extrem instabil. Stelle dir mal die Weltwirtschaft auf Kleinstadtgröße vor.

RMC
2013-05-27, 10:52:42
Es geht nicht nur um Rechenleistung, es geht darum dass Spieler nachhaltig eine Welt gestalten können.

Es gab in der Vergangenheit schon Systeme, wo Preise nicht immer gleich sind je nach Region oder Rasse. Aber dann wusste man schon, welche Resource man an welche Rasse/Gebiete verkaufen muss, um maximalen Gewinn zu erzielen. Das war einfach fix so drin. Da konnte man auch hunderte Einheiten an den gleichen Händler verkaufen, die Nachfrage war immer gleich hoch. Das war ein absoluter Nobrainer und so simpel gestrickt, dass es vom Realismus her genau kein Fortschritt war.

Ein Cloudsystem (selbst für ein SP Spiel) könnte Aktionen von Spielern weltweit in ein globales System einfließen lassen, welches den gesamten Markt (also Angebot und Nachfrage) je nach Region, Gebiet von Rassen bis hin zu einzelnen Händlern für Resourcen und Handelswaren steuert. Konflikte, Allianzen, Machtverteilung etc. hätte dabei genauso eine Auswirkung wie die Stories, die einzelne Spieler erleben. Spieler könnten die Welt nachhaltig verändern und dennoch ihre "eigene" lokale Story durchleben.

Aber nicht nur Berechnungen in der Coud, sondern auch mit Speicher/Datenbanken an sich liese sich genug anstellen, um eine SP-Welt lebendiger zu gestalten. Spieler könnten etwas für andere hinterlassen, zB Nachrichten, Schätze, Quests. Spieler könnten auch ihren Character für andere als Söldner-Instanz bereitstellen und sich so etwas dazuverdienen. Da gibts genug Beispiele.

EvilTechno
2013-05-27, 11:31:32
Das Problem bei einer voll-simulierten Preisfindung ist doch weniger die Rechenleistung sondern ob die Ergebnisse auch sinnvoll sind.

Beispiel: Das wirklich uralte Patrizier. Dort werden die Preise ohne jede Zeitverzögerung generiert.
Berücksichtigt werden:

Ein grundsätzliches Preisniveau;
Produktion der Stadt selbst;
Alle Arten von Katastrophen;
Die Waren die der Spieler mitbringt;
Die Schiffsbewegungen von ca. 20 AIs mit je 10+ Schiffen;

Das Resultat sind schwankende Preise in dem Sinne, dass es saisonale Überangebote mit niedrigen Preisen gibt, Phasen ohne Angebot, Phasen mit teurem Angebot, ect. Das Schöne daran ist, dass das Preisgefüge niemals in eine Richtung abstürzt. Es pendelt sich immer wieder "sinnvoll" ein.

Inwiefern die AI Händler gescripted sind oder tatsächlich eine Entscheidung simulieren weiß ich natürlich nicht. Ich tendiere zu letzterem, aber es spielt auch keine wirkliche Rolle. Das Endergebnis stimmt nämlich. Also müsste jede echte Simulation erstmal dieses Leistungsniveau erreichen: Schnell und spielbare Preise generieren; kompatibel zu einer wachsenden Anzahl von Teilnehmern.

Wenn die Simulation das nicht leistet gibt es überhaupt keinen Grund damit anzufangen. Das komplizierte für die AI dürfte nicht die Entscheidung sein: Was kaufe und verkaufe ich an welchem Standort, also die taktischen Entscheidungen. Die strategischen Fragen sind das Problem: Lohnen sich weitere Schiffe auf der Route oder mache ich mir die Preise kaputt? Werden überhaupt genug Waren generiert wenn ich statt zwei auf einmal zwanzig Schiffe verwende.

Eine Simulation müsste entweder eine unrealistische Zunahme von Angebot und Nachfrage generieren oder AIs müssten in dem Maße ausscheiden in dem Spielerschiffe hinzukommen.
Korrigiert man das nicht, landet man in einer Welt in der alle Preise in alle Städten genau gleich sind.

tldr; Für Preisfindung genügt ein 386; die Simulation muss vor allem langfristig stabil sein.

Windi
2013-05-27, 11:44:03
Es geht nicht nur um Rechenleistung, es geht darum dass Spieler nachhaltig eine Welt gestalten können.

Es gab in der Vergangenheit schon Systeme, wo Preise nicht immer gleich sind je nach Region oder Rasse. Aber dann wusste man schon, welche Resource man an welche Rasse/Gebiete verkaufen muss, um maximalen Gewinn zu erzielen. Das war einfach fix so drin. Da konnte man auch hunderte Einheiten an den gleichen Händler verkaufen, die Nachfrage war immer gleich hoch. Das war ein absoluter Nobrainer und so simpel gestrickt, dass es vom Realismus her genau kein Fortschritt war.

Ein Cloudsystem (selbst für ein SP Spiel) könnte Aktionen von Spielern weltweit in ein globales System einfließen lassen, welches den gesamten Markt (also Angebot und Nachfrage) je nach Region, Gebiet von Rassen bis hin zu einzelnen Händlern für Resourcen und Handelswaren steuert. Konflikte, Allianzen, Machtverteilung etc. hätte dabei genauso eine Auswirkung wie die Stories, die einzelne Spieler erleben. Spieler könnten die Welt nachhaltig verändern und dennoch ihre "eigene" lokale Story durchleben.

Aber nicht nur Berechnungen in der Coud, sondern auch mit Speicher/Datenbanken an sich liese sich genug anstellen, um eine SP-Welt lebendiger zu gestalten. Spieler könnten etwas für andere hinterlassen, zB Nachrichten, Schätze, Quests. Spieler könnten auch ihren Character für andere als Söldner-Instanz bereitstellen und sich so etwas dazuverdienen. Da gibts genug Beispiele.

Dafür bräuchte man aber wirklich keine Rechenleistung.

-Das die Wirtschaft auf die Aktionen des Spielers reagiert sollte nun wirklich nicht all zu schwer hin zu bekommen zu sein. Da waren bisher die Programmierer einfach zu faul oder man wollte es absichtlich für den Spieler simpel halten.

-Ob ich will das andere meine Welt in einem SP Spiel verändern können? Ich weiß nicht. Dann gibt es wieder solche Heavy User oder Bots die sich auf die lukrativstes Sachen stürzen und alles gerät aus dem Lot. Und in einem SP Spiel würdest du dann noch nicht einmal die Gründe dafür erkennen können.

-Der dritte Punkt erinnert ja eher an ein Multiplayerspiel, auch wenn man dort häufiger alleine unterwegs ist. Und Server, die die Aktionen der einzelnen Multiplayer koordinieren gibt es auch schon ewig. Das ist jetzt keine tolle neue Cloud Sache.

Iruwen
2013-05-27, 11:45:34
Für die vollständige Zerstörung von Strukturen und Terrain wie sie in BF3 laut DICE aus Leistungsgründen nicht möglich war könnte ich mir sowas vorstellen, aber auch dass das ein Albtraum für jeden Entwickler sein muss. Da fragt man sich wer den Aufwand betreiben (und vor allem bezahlen) soll für einen Multiplattformtitel.

RMC
2013-05-27, 11:55:07
Dafür bräuchte man aber wirklich keine Rechenleistung.

Ich behaupte auch nicht, dass sich das auf die Rechenleistung stützen soll. Aber für weltweit spielerübergreifende Systeme sind Datenbanken in der Cloud schon geeignet :)

-Ob ich will das andere meine Welt in einem SP Spiel verändern können? Ich weiß nicht. Dann gibt es wieder solche Heavy User oder Bots die sich auf die lukrativstes Sachen stürzen und alles gerät aus dem Lot. Und in einem SP Spiel würdest du dann noch nicht einmal die Gründe dafür erkennen können.

Das kann man in Grenzen halten. Ich denke jetzt eher mal an Rahmenbedingungen, die für die SP Welt geschaffen werden. Globale Wirtschaft ist ja nur ein Teil davon. Politik könnte ein anderer sein.


-Der dritte Punkt erinnert ja eher an ein Multiplayerspiel, auch wenn man dort häufiger alleine unterwegs ist. Und Server, die die Aktionen der einzelnen Multiplayer koordinieren gibt es auch schon ewig. Das ist jetzt keine tolle neue Cloud Sache.

Die Cloud ist ja nicht anders als ein Verbund von Rechen- oder Speicherleistung. Kann ja vieles sein was dort hinterlegt oder berechnet wird ich geb ja nur Beispiele. Wenn ein SP Spiel von solchen Dingen, die im MP schon öfter vorkamen, profitieren kann, dann ist das doch eine frische Sache.

THEaaron
2013-05-27, 11:59:52
Bei Demon Souls konnte man ja auch schon Nachrichten für andere Spieler hinterlassen und in fremde Instanzen eindringen. Ich denke hier wird jetzt einfach von MS eine Infrastruktur bereitgestellt die vorher vom Entwickler zur Verfügung gestellt werden musste. Das verpackt man mit einem Buzzword und etwas Rocket Science, schon hat man eine MagicCloud.

Die Idee an sich ist doch gar nicht sooo schlecht. Das Marketing suckt in dem Bereich allerdings extrem.

Crazy_Bon
2013-05-27, 12:05:38
War nicht Demon Souls das Spiel, wo man die Charakteren anderer Spieler als computergesteuerter Mitstreiter zu seiner Party hinzufügen konnte, mit denen auf Instanzen gehen konnte und wenn der andere Spieler wieder "on" war von den gewonnenen Erfahrungspunkten und Gegenständen profitierte?

RMC
2013-05-27, 12:08:46
War nicht Demon Souls das Spiel, wo man die Charakteren anderer Spieler als computergesteuerter Mitstreiter zu seiner Party hinzufügen konnte, mit denen auf Instanzen gehen konnte und wenn der andere Spieler wieder "on" war von den gewonnenen Erfahrungspunkten und Gegenständen profitierte?

Ja, das war dieses Söldnersystem. Ziemlich nice. Bin mir jetzt aber auch nicht sicher ob das Demon Souls war.

Baalzamon
2013-05-27, 12:15:03
Ja, das war dieses Söldnersystem. Ziemlich nice. Bin mir jetzt aber auch nicht sicher ob das Demon Souls war.
Dragon's Dogma. ;)

RMC
2013-05-27, 12:20:01
Dragon's Dogma. ;)

Danke :)

Windi
2013-05-27, 12:23:39
Für die vollständige Zerstörung von Strukturen und Terrain wie sie in BF3 laut DICE aus Leistungsgründen nicht möglich war könnte ich mir sowas vorstellen, aber auch dass das ein Albtraum für jeden Entwickler sein muss. Da fragt man sich wer den Aufwand betreiben (und vor allem bezahlen) soll für einen Multiplattformtitel.
Das dürften ja eher Physikberechnungen sein, die auch noch latzenskritisch sind. Die neuen Konsolen haben deutlich mehr CPU und GPGPU Leistung als die alten, da dürfte es deutlich simpler sein, das auf den neuen Konsolen selbst zu berechnen. Der größte Aufwand dürfte eh sein, den ganzen Content zu erstellen, der physikalisch korrekt auf einander reagieren kann.
Shit. Ich merk gerade das es bei Spielen wie BF doch Sinn machen kann. Ist ja ein Multiplayerspiel mit sehr vielen Mitspielern. Da macht es keinen Sinn 64mal das gleiche rechnen zu lassen und wäre dann wohl doch zu viel für die einzelne Konsole. Multiplayer und dicke Server passen dann doch gut zusammen. Aber das müsste dann auch ein dicker Server sein und keine VM die auf 100'000 ARM Kernen läuft.


Ich behaupte auch nicht, dass sich das auf die Rechenleistung stützen soll. Aber für weltweit spielerübergreifende Systeme sind Datenbanken in der Cloud schon geeignet :)

Das kann man in Grenzen halten. Ich denke jetzt eher mal an Rahmenbedingungen, die für die SP Welt geschaffen werden. Globale Wirtschaft ist ja nur ein Teil davon. Politik könnte ein anderer sein.

Die Cloud ist ja nicht anders als ein Verbund von Rechen- oder Speicherleistung. Kann ja vieles sein was dort hinterlegt oder berechnet wird ich geb ja nur Beispiele. Wenn ein SP Spiel von solchen Dingen, die im MP schon öfter vorkamen, profitieren kann, dann ist das doch eine frische Sache.

Ich weiß nicht ob das so toll wäre. Wenn alles mögliche variabel ist, dann hat man große Probleme die Story gescheit zu erzählen und eine richtige Atmosphäre aufkommen zu lassen.
Wenn es plötzlich Schwerter viel zu billig auf dem Markt gibt, an die du normalerweise sonst noch gar nicht gekommen wärst, dann wird das Spiel viel zu einfach.
Und wenn ein König der mir eigentlich wohl gesonnen sein sollte, plötzlich sauer auf meine Rasse oder Heimatort ist, dann passt die ganze Storyline nicht mehr.

2phil4u
2013-05-27, 13:05:08
Es wäre sicher möglich über eine Cloud einiges besser hinzubekommen, die Frage ist nur, ob MS wirklich Miliarden investiert für die ganzen Server, nur um den X-Box Spielern in manchen Fällen genauere Berechnungen von nicht sichtbaren Bereichen zu zeigen.

Und es ist wohl Absicht, dass bei Arcadeähnlichen Rennspielen die Gegner umso schneller werden, desto größer der eigene Vorsprung ist um die Spannung hochzuhalten und das sie langsamer fahren, wenn man einen Unfall baut.

Wenn man wirklich grosse Serverfarmen mit sehr viel Speicher hätte könnte man auch zahlreiche vorgerenderte Sachen anbieten, wenn ein gewisser Blickwinkel immer wieder auftritt.
Auf bsp 100.000 Terrabyte Speicher liesse sich schon sehr viel abspeichern und die gäbe es bereits für 2.5 Mio.
Scenarien, die so oder so ähnlich immer wieder auftauchen würden also vom Server vorberechnet per Stream übermittelt.

Frage ist halt, ob MS wirklich soviel Geld und Manpower hier reinsteckt, von dem zusätzlichen Entwicklungsaufwand der Spiele mal ganz zu schweigen.

RMC
2013-05-27, 13:34:53
Ich weiß nicht ob das so toll wäre. Wenn alles mögliche variabel ist, dann hat man große Probleme die Story gescheit zu erzählen und eine richtige Atmosphäre aufkommen zu lassen.
Wenn es plötzlich Schwerter viel zu billig auf dem Markt gibt, an die du normalerweise sonst noch gar nicht gekommen wärst, dann wird das Spiel viel zu einfach.
Und wenn ein König der mir eigentlich wohl gesonnen sein sollte, plötzlich sauer auf meine Rasse oder Heimatort ist, dann passt die ganze Storyline nicht mehr.

Da stimme ich zu :) Ich glaube auch nicht dass es unbedingt das Ziel sein sollte, alles was möglich ist völlig grenzenlos variabel zu gestalten (mit all seinen Nebeneffekten). Mir gehts darum ein Wirtschaftssystem aufzubauen, das in seinem Rahmen wesentlich glaubwürdiger ist als eines, das starr vorgegeben ist und sich keinen Schritt bewegt. Und ich denke, dass eine Cloud mit Livedaten hier schon was in die Richtung machen kann.

Botcruscher
2013-05-27, 13:39:39
Wenn man wirklich grosse Serverfarmen mit sehr viel Speicher hätte könnte man auch zahlreiche vorgerenderte Sachen anbieten...
Das wäre dann aber auch nur ein besseres Script System. Es gibt einfach keinen Grund für Spiele eine Cloud zu benutzen. Die Lokale Rechenleistung ist einfach hoch genug und für Echtzeit ist eine Cloud einfach unbrauchbar. Wissenschaftliche Simulationen und Statistik gehört da rein. Alles Anwendungen wo das Ergebnis nach einiger Zeit ausgespuckt wird. Bei Spielen bleibt nur die Anwendung Multiplayer (so hieß das vor dem Cloud-Bullshit-Bingo) und DRM.

00-Schneider
2013-05-27, 14:09:58
http://arstechnica.com/gaming/2013/05/how-the-xbox-one-draws-more-processing-power-from-cloud-computing/

Cloud Computing kann Xbox One entlasten und Spiele verbessern

27.05.13 - Die Cloud kann für die Xbox One genutzt werden, um Berechnungen in Spielen auszulagern und so für eine bessere Leistung zu sorgen. Das sagte Microsofts General Manager of Redmond Game Studios & Platforms Matt Booty.

Latenz-empfindliche Aktionen werden direkt von der Xbox One erledigt, wie z.B. Animationen in einem Shooter oder Kollisionen. In einer Spielwelt gibt es aber viele Dinge, die sich nicht so schnell verändern und nicht sofort auf die Aktionen des Spielers reagieren.

Hierzu gehört beispielsweise die Beleuchtung, wie Booty meint: Er nennt einen Wald, für den das Licht berechnet werden muss, das zwischen den Bäumen hindurch strahlt. Ein weiteres Beispiel ist volumetrischer Bodennebel auf einem Schlachtfeld.

Diese beiden Dinge benötigen oft sehr komplizierte Berechnungen, wenn der Spieler den Level betritt. Auf der Xbox One können Spiele-Entwickler solche Berechnungen in der Cloud vornehmen lassen, so dass die Konsole entlastet wird.

In der Cloud könnten auch Physik-Modelle, Bewegung von Kleidung, Fluiddynamik, uvm. berechnet werden, wie Booty sagt. Er betont, dass es bei diesem Cloud Computung keine Lags geben soll.

Sollte das Internet ausfallen und die Rechnerwolke unerreichbar sein, dann soll "das Spiel die Situation auf intelligente Weise handhaben". Booty will sich noch nicht weiter dazu äußern, was er mit "intelligent" meint; hierzu soll es zu einem späteren Zeitpunkt genauere Infos geben.

Es wird aber mit Sicherheit so sein, dass das Spiel weiterhin lauffähig ist, es aber z.B. bei der Grafik, Bildrate oder anderen Details Einbußen geben könnte.

Relay
2013-05-27, 14:45:28
Ein Cloudsystem (selbst für ein SP Spiel) könnte Aktionen von Spielern weltweit in ein globales System einfließen lassen, welches den gesamten Markt (also Angebot und Nachfrage) je nach Region, Gebiet von Rassen bis hin zu einzelnen Händlern für Resourcen und Handelswaren steuert.

Beispiel Cloud-Markt in Skyrim:

Der einzige Input der von den ganzen Spieler kommt ist doch:
- Verkaufe Generic Low Level Item XYZ
- Kaufe Super Duper Item / Resource für Super Duper Item

Ergo:
- Alles was du findest und verticken willst wird billiger
- Alles was du benötigst wird teurer


Welchen Input erwartest du denn von den Spielen? Die meisten werden sich je nach gespielter Klasse größtenteils gleich verhalten.

Einziger Vorteil: Falls es RPG mit Klassenauswahl ist werden Gegenstände für die Klasse die keiner spielen will günstiger!
Also spielst dann halt die Klasse "Obdachloser", Spezialfähigkeit: Kann überall rasten, -50% HP, -50% Geschwindigkeit. Super.


Da hätte ich es doch viel lieber, wenn die Simulation lokal läuft. Rechenaufwendig ist das ganze ja nicht.

Wer seine Single-Player Spiele schon immer abonnieren wollte findets aber sicher toll (und wenn schon Abo, dann bitte Streaming auf Endgerät nach Wahl, inkl. Tablett + Controller)

Botcruscher
2013-05-27, 15:22:08
Beleuchtung, Physik(+Kleidung), Nebel sind ja auf keinen Fall Latenz kritisch. :freak:

Leonidas
2013-05-28, 11:56:40
Beispiel: Das wirklich uralte Patrizier. Dort werden die Preise ohne jede Zeitverzögerung generiert.

Das Resultat sind schwankende Preise in dem Sinne, dass es saisonale Überangebote mit niedrigen Preisen gibt, Phasen ohne Angebot, Phasen mit teurem Angebot, ect. Das Schöne daran ist, dass das Preisgefüge niemals in eine Richtung abstürzt. Es pendelt sich immer wieder "sinnvoll" ein.




Extrem gutes Beispiel zum Lernen für die Entwickler. Viele spätere Ansätze sind viel besser im Simulieren von Details, dafür passt das Endergebnis aber nicht mehr zum eigentlichen Ziel.


In Patrizier I konnte man noch richtig Marktwirtschaft live beobachten, wenn man den Weinhandel nahezu monopolisierte, alles selber aufkaufte und verteilte ... dann stieg unwillkürlich der Preis beim Einkauf, der Preis beim Verkauf und damit die Handelsspanne sank (konnte eine zeitlang durch die großen Mengen ausgeglichen werden) und vor allem wurden die Abnehmerstädte richtig ärmer, weil sie alles Geld in Wein anlegten.

Gouvernator
2013-05-28, 13:28:47
In Command & Conquer kann man die wegepfad Berechnungen auf leistungsstarke Server auslagern. Bisher hat der schwächste Rechner im Spiel limitiert und deshalb wurden große Spiele zum Daumenkino. Auf den Megaservern von EA können alle Spieler so viel bauen wie sie wollen und das Spiel bleibt flüssig, solange die Grafikkarte die Grafik darstellen kann.
So viel zur Theorie.... (Träum')
Gerade EA schaltet ihre Server schon weniger als nach einem Jahr ab. Serverinfrastruktur ist definitiv nicht ihre Stärke... alles "Kapitalistenschweine" die jetzt absahnen und möglichst bald soll sich das nochmal wiederholen... Vor nicht allzu langer Zeit war es ein Horror bei EA anzumelden. Ich hab auf der Xbox360 das Game Skate gespielt. Und man konnte angeblich auch am PC seine Videos anschauen auf EA's Skate-Seite. Ich hab es nie geschafft dort einzuloggen. NIE. Es kam immer ein Server-Fehler. Natürlich ist dann auch irgendwann der gesamter Content verloren gegangen weil Server Support für Skate ausgelaufen war.

00-Schneider
2013-05-28, 14:46:05
In Theory: Can the Xbox One cloud transform next-gen gaming? Or has Microsoft got its head in the clouds?

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-in-theory-can-xbox-one-cloud-transform-gaming

Gouvernator
2013-05-28, 15:55:54
When you play Battlefield 3 on your Xbox 360, do you have the equivalent power of a dozen Xbox 360s because the server is notionally that powerful? Microsoft's claims seem pretty wishy-washy against such a comparison, and without the explicit clarification that they are literally installing four teraflops of server power for each and every Xbox One bought, the claims of that power target can only be considered bogus PR hand-waving to try and detract from the performance deficit with their rival.
Exakt das was ich auch vermutet habe. Es macht finanziell keinen Sinn für jede verkaufte Xbox One drei weitere für die Cloud bereitzustellen. Vor allem wenn man bedenkt das die Xbox eh schon auf maximal mögliche Leistung für minimalen Preis konzipiert wurde. Die gleiche Leistung kostet als Server-Version viel, viel mehr Geld. Wie soll dann das Geld hereingeholt werden? Durch Gebrauchtspiel Sperre? ;D
Das alles ist 100% auf EA's Mist gewachsen wo sie anstatt zuzugeben "JA unsere Games erfordern always ON DRM" , jetzt sagen unsere Cloud ist für die Grafik. Aber das ging bei SimCity 5 schon schief und wird jetzt genau so schief gehen. Dann joint eben auch Microsoft EA's Platz als schlimmstes US-Unternehmen.
Wir sind Zeugen eines üblen PR-Stunts. Jemand versucht seine Entscheidungen für DRM auf trivialste Weise als "Fortschritt durch Cloud" zu verkaufen.

Coda
2013-05-28, 18:55:50
Die Rechnung geht natürlich so, dass nicht alle Spieler gleichzeitig drei Xbox Ones in der Cloud brauchen werden.

Nightspider
2013-05-28, 19:40:27
Könnten wir diesen niveaulosen Threadtitel vielleicht mal ersetzen?

Wie sehr gerade hier im Technikforum über Cloud-Berechnungen geheult wird ist imo erbärmlich.
Einige scheinen hier im Forum mehr von Medien gelenkt zu sein als techn. Sachverstand an den Tag zu legen.

Birdman
2013-05-28, 20:06:40
Pft, berechnen in der Cloud....
Alles Sinnvolle was sich berechnen lassen würde, bräuchte dazu auch eine (über)proportional grosse Bandbreite/Speicheranbindung um zu funktionieren - doch das ist bei den relativ langsamen Internetanbindungen und vor allem nahezu exorbitant hohen Latenzzeiten nicht wirklich vereinbar.

Für viel mehr als Einstellungen und Spielstände sichern, wird das ganze daher imho auch in Zukunft nicht taugen. (aus Sicht des Users)

Baalzamon
2013-05-28, 20:28:27
Alles Sinnvolle was sich berechnen lassen würde, bräuchte dazu auch eine (über)proportional grosse Bandbreite/Speicheranbindung um zu funktionieren -

Es gibt also keine Anwendungsfälle die zwar extrem viel Rechenleistung benötigen, aber ein im Verhältnis dazu eine winzige Eingabe benötigen und ein ebenso 'kleines' Ergebnis zurückliefern? :uponder:

Coda
2013-05-28, 20:28:27
Alles Sinnvolle was sich berechnen lassen würde, bräuchte dazu auch eine (über)proportional grosse Bandbreite/Speicheranbindung um zu funktionieren
Nein.

looking glass
2013-05-28, 20:30:21
Könnten wir diesen niveaulosen Threadtitel vielleicht mal ersetzen?

Wie sehr gerade hier im Technikforum über Cloud-Berechnungen geheult wird ist imo erbärmlich.
Einige scheinen hier im Forum mehr von Medien gelenkt zu sein als techn. Sachverstand an den Tag zu legen.

Bitte ja, das was Du hier gerade erlebst ist einfachstes Wissen um spielerische Infrastruktur auf den Punkt gebracht - Latenz, Latenz, Latenz, gepaart mit Bandbreite, Ausfallsicherheit und anderen Kleinmist wie peering, Dauerbeständigkeit des Angebotes, Fehleranfälligkeit usw..

Oder einfach, Berechnungen in der Cloud für zeitkritischen Scheiss (das sind alle Echtzeitspiele), war, ist und bleibt auf absehbare Zeit Bockmist.

THEaaron
2013-05-28, 20:33:33
Pft, berechnen in der Cloud....
Alles Sinnvolle was sich berechnen lassen würde, bräuchte dazu auch eine (über)proportional grosse Bandbreite/Speicheranbindung um zu funktionieren - doch das ist bei den relativ langsamen Internetanbindungen und vor allem nahezu exorbitant hohen Latenzzeiten nicht wirklich vereinbar.

Für viel mehr als Einstellungen und Spielstände sichern, wird das ganze daher imho auch in Zukunft nicht taugen. (aus Sicht des Users)

Im optimalen Fall schickst du doch nur Parameter und bekommst dafür Ergebnisse zurück. Da kann dann in der Cloud eine wahnsinnig Komplexe Rechnungen hinter stehen und das Ergebnis ist eine kleine Nachricht an den Game Client. AFAIK funktioniert Diablo3 doch auch schon ähnlich. Da werden Gegner und NPCs über deren Server bereitgestellt, sowie deren KI.

Botcruscher
2013-05-28, 20:54:49
In D3 wird der Drop von Items ausgewürft. Das war es dann aber auch. Die Masse in Deutschland hat sagenhafte 2 MBit. Dank Drosselkom erreicht man auch da das Limit. Da kann man sicher ganz komplexe Dinge rüber schicken.

THEaaron
2013-05-28, 21:07:35
Der Nachrichteninhalt selbst muss ja auch nicht komplex sein.

Bei Folding@Home führt der Client doch auch komplexe Rechnungen durch und übermittelt nur Ergebnisse. Wofür soll man die Power denn auf die Leitung auslegen? 2mbit reicht doch vollkommen um einen Stream an Daten zwischen Cloud und Client auszutauschen.

Bezüglich des Folding@Home Arguments darf mich ruhig jemand hauen, aber so stell ich es mir atm vor.

looking glass
2013-05-28, 21:19:25
folding@home ist aber nicht zeitkritisch, das ist das Krux beim daddeln. Stell dir mal folgende Frage, welche Berechnung wäre den beim daddeln auslagerbar, die wirklich unbedingt ausgelagert werden müsste, weil die Konsole das nicht allein schafft und die NICHT innerhalb von 100ms wieder verfügbar sein muss?

Da fallen mir einfach keine Berechnungen ein, die ein solchen Rechenaufwand bedeuten, das sie in die Cloud müssten, geschweige den nicht auf einer Konsole berechnet werden könnten.

Bliebe noch das Streaming von Spielen, hier haben wir zusätzlich zum zeitkritischen Input - Outputlag, auch noch ein Bandbreitenproblem (und bald auch ein Datenvolumenproblem) - erneut die Frage, wo da der Sinn von Cloud sein soll.

Coda
2013-05-28, 21:22:11
Bitte ja, das was Du hier gerade erlebst ist einfachstes Wissen um spielerische Infrastruktur auf den Punkt gebracht - Latenz, Latenz, Latenz, gepaart mit Bandbreite, Ausfallsicherheit und anderen Kleinmist wie peering, Dauerbeständigkeit des Angebotes, Fehleranfälligkeit usw..

Oder einfach, Berechnungen in der Cloud für zeitkritischen Scheiss (das sind alle Echtzeitspiele), war, ist und bleibt auf absehbare Zeit Bockmist.
10 Frames Latenz (1/3s) sind für Sachen wie KI doch wohl mehr als genug. Und das sind 300ms. Da kannst du einmal um die Welt und zurück.

Nightspider
2013-05-28, 21:23:45
Der Nachrichteninhalt selbst muss ja auch nicht komplex sein.

Bei Folding@Home führt der Client doch auch komplexe Rechnungen durch und übermittelt nur Ergebnisse. Wofür soll man die Power denn auf die Leitung auslegen? 2mbit reicht doch vollkommen um einen Stream an Daten zwischen Cloud und Client auszutauschen.

Bezüglich des Folding@Home Arguments darf mich ruhig jemand hauen, aber so stell ich es mir atm vor.


Und da hast du auch Recht. Wer denkt das man >10Mbit bräuchte hat keine Ahnung.

Hier brauch auch keiner mit dem Latenz-Argument kommen, wenn Latenzunabhängige Berechnungen in der Cloud ausgeführt werden sollen.

looking glass
2013-05-28, 21:25:43
Bei welchen Spielen ist ein Reaktionslag von 300ms bitte unkritisch bei der KI? Und die Frage die sich gleich darauf einstellt, ist das die Art von Hardwareüberlastender Berechnung für Spiele, das die nicht auf der Konsole laufen kann?

Frage mich, wie wir das bloß seit Jahrzehnten machen, das es doch geht? Mhh, bestimmt irgendwelche dunkle Magie oder so.



P.S. Nennt verdammt noch mal Berechnungen die weder zeitkritisch sind, noch NICHT auf der Konsole laufen können, weil die nicht potent genug ist. Wen ihr nicht mit völlig abstrusen, an den Haaren herbei gezogenen sachen kommt, bitte, ansonsten bleibt Cloudberechnung bei Spielen Bullshit.

Nightspider
2013-05-28, 21:29:02
Was ist denn das für eine blöde Frage.

Das ist ein Feature, Zusatzleistung die man dort anwenden kann wo man bisher noch nicht genügend Leistung dafür hatte.

Leistung kann man IMMER gebrauchen und es gibt NIE zu viel Rechenpower. Da brauchst du dir doch nicht die Frage stellen wofür man solche Rechenpower benötigen sollte, die eine normale Konsole nicht schafft.

Und du denkst ernsthaft, das jede KI latenzkritisch ist?

Auch Arbeiter, die in Strategiespielen im Hintergrund Gebäude bauen?
Auch Sammler, die im Game Rohstoffe sammeln?
Bei Anno, der Bauer der sein Getreide mit der Sense erntet?
Die Wellenberechnungen von Wasser sowie die Wellenbrechung am Strand?
Wettereffekte?
KI von Rennfahrer die außerhalb deines Sichtbereiches sind und genügend Abstand vom nächsten Fahrer haben?
KI von der Bevölkerung von Sandbox-Spielen wie GTA, mit denen man nicht direkt interagiert?

Da gibt es so viel Möglichkeite die selbst mir einfallen obwohl ich kein Spieleentwickler bin. Es kommt nur darauf an wie gut die Entwickler ihr Werkzeug beherrschen.
Dynamische Lastenverteilung ist das Zauberwort. Die Xbox könnte on the fly zwischen Latenzkritischen und Latenzkritischen Berechnungen umschalten bzw. diese auslagern denn keine KI ist durchgehend Latenzkritisch!

looking glass
2013-05-28, 21:34:37
Nicht bei jeder Entscheidung, allerdings, wen die Entscheidung nicht so zeitkritisch ist, ist sie wohl kaum so berechnungsintensiv, das sie ausgelagert werden müsste, insofern stellt sich immer noch die Frage :p.

[Edit]

Fuck, ernsthaft? Der verdammte Bauer/Arbeiter/Sammler ist ein Skript, der braucht keine KI um irgend etwas zu entscheiden.

Wellenberechnung, Wetter, ich werd nicht mehr, das ist ein Spiel, Skript und vielleicht noch eine Skriptvarianz damit das weniger "gleich" aussieht - das reicht völlig.

Das verhalten von NPCs auch in solchen Spielen wie GTA waren schon lange skriptgesteuert und deren Massen KI Entscheidung nicht annähernd so komplex, das sie ausgelagert werden müsste.


Kanone und Spatzen, kennst Du den Ausspruch?

Nightspider
2013-05-28, 21:38:56
Dann mach halt eine extrem komplexe KI für Rennspiele und mehrere tausend Einheiten bei RTS Games drauß, die ebenfalls klüger und umgebungsabhängiger interagieren als bei der letzten Generation und schon bekommst du nur eine Idee, was sich für Möglichkeiten ergeben.

Oder stell dir bei den Physikberechnungen vor, eine Rakete fliegt in Battlefield 5 oder GTA 6 in Richtung eines Gebäudes. Bis die Rakete angekommen ist, sind schon längst die vorrausberechneten Daten aus der Cloud wieder in der Konsole und das Gebäude bricht physikalisch korrekt zusammen bzw. einzelne Teile einer Fassade stürzen auf ein parkendes Auto, das dadurch zerquetscht wird. Alles total Latenzunabhängig.

looking glass
2013-05-28, 21:51:41
Ist nicht neues, gab es schon (meine damit in MP zerstörbares Terrain), ging auch ohne Ausgliederung. Weiterhin wieder der Hinweis 1. es ist ein Spiel, 2. Kanonen und Spatzen.

Wen Du das nicht verstehst, ein Spiel ist ein Spiel und soll Spaß machen, das bedeutet auch, das physikalisch korrekt nicht notwendig ist, sondern es muss hinreichend plausibel sein, gut aussehen und dem Gameplay dienlich sein - das ist gleichbedeutend mit Simplifizierung = Berechnungen auslagern, weil zu hart, ist nicht mehr nötig.

Botcruscher
2013-05-28, 22:03:39
Wirklich aufwendige Berechnungen kosten ja auch Geld. Der User muss die irgendwie wieder rein bringen.

Nightspider
2013-05-28, 22:07:01
@looking glass:

Genau, Quake 3 hat auch Spaß gemacht. Warum brauchen wir überhaupt mehr Realismus?
Packen wir doch gleich wieder den Gameboy Color mit Pokemon aus?

Ach - wozo? Dafür reicht ja auch der alte Gameboy Classic mit Schwarz-Weiß-Display!



:rolleyes::rolleyes::rolleyes:

Was treibt dich hier eigentlich in so einen NextGen-Thread, wenn dir scheinbar auch eine Playstation 2 reichen würde?

Das Cloud Computing der Xbox One ist ein Vorteil der Microsoft-Konsole, den sie gegenüber der PS4 hat. Das meint Linus Blomberg, der Chief Technology Officer der Avalanche Studios (Just Cause-Serie), in einem Interview.

Dass Berechnungen der Konsole in die Cloud ausgelagert werden können, ist für Blomberg eine sehr interessante Sache. "Es ist perfekt für unsere Spiele mit einer offener Welt, weil es Techniken ermöglicht, die eine solche Spielwelt viel lebendiger und sozialer machen, wie z.B. asynchrone Multiplayer Features", sagt Blomberg.

"Wir benutzen für Berechnungen unseres PC-Spiels The Hunter bereits heute Server, so dass diese Idee nicht neu für uns ist. Doch Microsofts Lösung könnte es uns ermöglich, so etwas noch effizienter und in größerem Ausmaß zu machen."

Das Zitat hab ich mal aus dem anderen Thread geklaut.

L233
2013-05-28, 22:13:52
Auch Arbeiter, die in Strategiespielen im Hintergrund Gebäude bauen?
Auch Sammler, die im Game Rohstoffe sammeln?
Bei Anno, der Bauer der sein Getreide mit der Sense erntet?
:rolleyes: So einen Shit konnte vor zig Jahren schon jedes billige Java-Handy nebenbei berechnen (siehe "Anno" als Handy-Spiel). Dieser ganze nicht-zeitkritische Pippifax-Mist kostet fast keine Rechneleistung, und das soll der große Cloud-Reisser sein?

Dynamische Lastenverteilung ist das Zauberwort.!
Nein, Marketing-Bullshit seitens MS und naives Wunschdenken seitens der Fans sind die Zaubertworte.

looking glass
2013-05-28, 22:23:34
Ja richtig, wozu mehr Realismus - Du willst es realistisch, gut, ein Treffer und tot. Tragelimit, Leistungslimit, Reaktionslimit, Waffenverhalten...essen, trinken, schlafen, Sprache, lalala. Na wo bleibt den der Spielspaß da, Scheiss egal, es ist doch realistisch.

Willst mir doch jetzt nicht damit kommen, das CoD und BF damit gemeint sind oder?



Bei einem MP übernimmt der Server gewisse Aufgaben, ohh Wow, bitte, so neu, so wahnsinnig innovativ, gab es noch nie, da braucht es die Cloud, ganz klar, weil, weil, weil ja weil...mach dich nicht lächerlich. An den Finger herbei gelutschter Quark von Vorgestern als neue große Sache verkaufen, japp, gab es auch noch nie, was ganz was neues.

Du bleibst das Killerfeature immer noch schuldig, also bitte, komm mit was sinnvollen, etwas das noch nie jemand auf eine andere , weniger "invasive" Art gelöst hat und das nur durch die Cloud möglich ist.

Nightspider
2013-05-28, 22:32:37
Oh man hast du ein verklemmtes Verhältnis zu realistischeren Spielen.

Wenn ich mehr Realismus will heißt das: fette Explosionen die Einfluss auf die Umgebung haben, Tiere die zufällig die Landschaft durchstreifen, Käfer die ich zertreten kann. Gashalme die unter meiner Last knicken und geknickt bleiben, Gebäude deutlich realistischer zerstört werden können und deren Bruchstücke liegen bleiben. Ich will Metall das sich verformen lässt, Wind der die Kleidung realistisch und dynamisch bewegt. Ich will das nicht alles statisch, gleich und gescripted aussieht.
Ich will mit Panzern Löcher in den Boden schießen, in denen ich mich später verstecken kann. Ich will dir die Brücke unterm Arsch wegschießen.

Ich weiß nicht wie du auf solchen Schwachsinn wie Tagelimit, Leistungslimit etc kommst. Wer durch einen Treffer sterben will kann in vielen Shootern einen HardCore Modus wählen.

:rolleyes: So einen Shit konnte vor zig Jahren schon jedes billige Java-Handy nebenbei berechnen (siehe "Anno" als Handy-Spiel). Dieser ganze nicht-zeitkritische Pippifax-Mist kostet fast keine Rechneleistung, und das soll der große Cloud-Reisser sein?

Und da ist bei dir schon das Ende der Fahnstange erreicht? Man bist du schnell zufrieden.


Ich finde es übrigens interessant wie wenig Fantasie hier manche Leute haben.

L233
2013-05-28, 22:35:27
Ich finde es übrigens interessant wie wenig Fantasie hier manche Leute haben.
Und Du hast eindeutig zu viel davon.

Dural
2013-05-29, 00:35:21
cloud ist für die firmen nur für eins nützlich, den user an sich zu binden um ihnen noch mehr geld aus der tasche zu ziehen. (und ihren kopierschutz darin zu verstecken...)

wie man so was gutheisen kann, ich mir ein rätsel! :rolleyes:

und die tatsache das keine firma der welt es jemals garantieren kann, das die cloud für mich als user immer voll einsatzbereit ist, ist für mich schon ein no go für diesen bullshit.

looking glass
2013-05-29, 00:56:50
Dein Verhältnis zu Realismus ist ebenfalls abwegig - z.B. sehen echte Explosionen einfach nur Scheisse langweilig aus, sind dafür aber verdammt laut, ihre Wirkung im Raum ist meist trivialer als man glaubt. Das gleiche gilt für Waffen, was meinst Du wie ätzend mancher Waffensound eigentlich in echt ist, vor allem was seine Lautstärke angeht. Das selbe gilt für Schadwirkung an Gebäuden, in echt eher witzlos einzubauen in ein Spiel mit "Drama Baby" - mir eine Brücke unterm Arsch weg ballern, viel Spaß, brauchst einiges an Ausdauer.

Tiere rumlaufen zu lassen, dafür braucht man keine Auslagerung, das gab es schon und ist einfach nur ein zufallsgesteuertes Erscheinungsskript (was man sogar mit Parametern noch verfeinern kann), Käfer habe ich ebenfalls schon zermatscht und das mit dem Gras, herje, das ist keine Berechnungsfrage, sondern einfach nur eine "Schadensdatenbank" - wobei man sich dann schon fragen muss, wie weit, wie tief sinnvoll ist, dein Beispiel ist es z.B. nicht mehr.

Kleidung/Stoffe sind schon heute windbedingt animiert mit weit weniger Rechenaufwand, die Frage bleibt, wie sinnvoll eine Simulationsechtheit ist.

Statisch ist vieles in der Realität, für den Rest gibt es Skripte und damit nicht alles immer gleich geskriptet wird, gibt es Parameter an denen man schrauben kann, ist nur eine Frage ob sich das bezahlt macht, ich sehe da immer noch keinen Grund für Cloud, das ist nichts, was Rechenkraft nötig macht, sondern nur mehr Programmieraufwand im Skript selbst.

Nightspider
2013-05-29, 01:13:59
Du verstehst immer noch nicht das man viele Dinge, von denen du meinst, das es sie jetzt schon gibt, auslagern könnte um die Leistung für andere Neuerungen zu nutzen bzw. eben diese Effekte noch deutlich zu verbessern.
Und zeig mir mal, in wie vielen Games heute schon Kleidung animiert wird!
Das trifft auf die wenigsten Games in rel. geringem Umfang zu.

Du denkst weiterhin in viel zu kleinen Dimensionen. Schade wenn man so begrenzte Fantasie hat, wofür man die Rechenleistung einsetzen könnte.
Glaubst du etwa die übernächste Konsolengeneration ist total überflüssig, weil es ja jetzt schon alles gibt und die neuen Konsolen bald schon alles können sollen?

Die Diskussion ist mir zu blöd. Du bist kein Spieleentwickler und scheinst nicht mal Bedarf an mehr Rechenleistung zu sehen oder wofür man diese sinnvoll einsetzen könnte. Was soll ich da noch diskutieren.
Auf jeden Fall brauchst du den Cloud-Dienst nicht schlecht reden, wenn du keine Ahnung hast was man damit alles anstellen könnte. Warte einfach mal ab was in Zukunft kommt.
Die ganzen CPU Kerne der aktuellen Konsolen wurden auch nicht in den ersten Jahren voll ausgenutzt. Auch die Entwickler müssen erst dazu lernen.

Am Ende kommt bei dir ja eh nur wieder "gibt es schon", "schaffen auch die aktuellen Konsolen", "Realismus will keiner"... :rolleyes:

just4FunTA
2013-05-29, 01:55:36
spider deine Einstellung zu der achso tollen cloud hört sich aber schon sehr naiv an. Mehr Power brauchen wir defintiv, aber ich bezweifle stark das uns diese cloud da weiterhelfen wird. Schau dir nur an wie mies das neue cod aussieht wenn es wirklich die superdupalösung für alles wäre hättest du selbst dort schon einen großen Schritt gesehen..

Vielleicht solltest du da lieber deine Erwartungen weit weit runterschrauben.. bzw dein Beispiel mit Battlefield 5 und dem zusammenstürztenden Gebäude im Multiplayer ist sehr wohl latenzkritisch, ist der Spieler noch rechtzeitig ausm Haus gerannt oder war er noch drin als das Haus eingestürzt ist. Gerade du solltest dir bewusst darüber sein wie wichtig die latenz ist in mp Spielen.

Nightspider
2013-05-29, 02:04:31
Was heißt naiv? Ich rede bloß nicht alles schlecht, was neu ist.
Ich sage ja nicht das es definitiv klappt und gut wird.

Ich sage nur das die theoretische Möglichkeit besteht und die Chance gut steht, zumindest gewisse Dinge zu optimieren, hinsichtlicht der Lastverteilung.
Überlegt euch mal, was man früher für unmöglich gehalten hat. Es ist halt die Entwicklung und das gehört meiner Meinung mit zum Fortschritt dazu.

CoD kommt quasi jedes Jahr auf den Markt. Das ursprüngliche (bessere) CoD Team hatte sich sogar vor 2 Jahren aufgelöst.
Woher soll jetzt plötzlich die Erfahrung stammen, innerhalb eines Jahres, um diese neue Möglichkeit sinnvoll zu nutzen?
Du weißt ja nicht mal wie lange es schon fest steht, das Cloud-Server bereit stehen und wie lange die Entwickler-Teams schon davon wussten.

Gut Ding will Weile haben.

Meine Erwartungen sind ziemlich weit unten. Ich zähl ja nur Dinge auf die >vielleicht< machbar und sinnvoll umsetzbar wären.

Ob es am Ende funktioniert geht mir sowieso ziemlich am Arsch vorbei da ich hauptsächlich am PC zocke. ;)

Ich finds nur total beschränkt, wie hier fast alle total dagegen wettern und zum Teil nicht mal ein gewisses technisches Verständnis haben.
Klar kann ich die Leute verstehen, das die lieber ihre Rechenleistung daheim haben wollen, falls das Internet mal spackt. Aber die meisten Argumente die hervorgebracht werden sind noch der reinste Shitstorm von Hatern.

just4FunTA
2013-05-29, 02:10:50
na eigentlich ist die Einstellung der meisten absolut richtig, die Konsole wird wohl um einiges schwächer als die ps4 und jetzt kommt MS an und versucht uns über die Cloud einen vom Pferd zu erzählen. Da ist es nur richtig das man MS dafür kräftig in den virtuellen Arsch tritt.

Nightspider
2013-05-29, 03:59:12
Das ist ein anderes Thema. Hier geht es darum ob Cloud-Computing generell "Bullshit" ist oder nicht.

Das die Xbox One grafisch eine Ecke langsamer ist als die PS4 steht außer Frage. Und dagegen sage ich ja nichts. Und meine Freinzeit ist mir zu wertvoll um mich über Marketingversprechen aufzuregen. Mir geht es hier nur objektiv um die Möglichkeiten des Cloud-Computings.

Und Obwohl die PS4 von Haus aus schneller ist, könnte sich in Zukunft die Cloud zu einem Vorteil für die Xbox One entwickeln, mit der Betonung auf "könnte". Und vielleicht auch für die PS4, wobei ich zweifle das Sony die finanziellen Mittel hat um solch große Serverfarmen aus dem Boden zu stampfen, wie MS.

Hugo78
2013-05-29, 07:50:23
wobei ich zweifle das Sony die finanziellen Mittel hat um solch große Serverfarmen aus dem Boden zu stampfen, wie MS.

Sony ist sogar ne Ecke weiter, denn man hat sich Gaikai letztes Jahr Juli gekauft.

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-in-theory-sony-gaikai

Botcruscher
2013-05-29, 08:52:06
Bei Gaikai schiebt der Anwender aber "nur" die Eingabe rüber und bekommt dann das Spiel. Da wird ja lokal nichts gerechnet. Ein Handy hat dann auch nicht die brachiale Leistung der Cloud.
Im übrigen durfte man das bei EA ja mal Testen. Die lokale Intelgrafik hätte es grafisch deutlich besser hin bekommen und dazu ohne Eingabelag.

Relay
2013-05-29, 09:04:38
Das ist ein anderes Thema. Hier geht es darum ob Cloud-Computing generell "Bullshit" ist oder nicht.

Das die Xbox One grafisch eine Ecke langsamer ist als die PS4 steht außer Frage. Und dagegen sage ich ja nichts. Und meine Freinzeit ist mir zu wertvoll um mich über Marketingversprechen aufzuregen. Mir geht es hier nur objektiv um die Möglichkeiten des Cloud-Computings.

Und Obwohl die PS4 von Haus aus schneller ist, könnte sich in Zukunft die Cloud zu einem Vorteil für die Xbox One entwickeln, mit der Betonung auf "könnte". Und vielleicht auch für die PS4, wobei ich zweifle das Sony die finanziellen Mittel hat um solch große Serverfarmen aus dem Boden zu stampfen, wie MS.

Cloud Computing im allgemeinen ist sicher per se kein Bullshit

Aber wenn man sieht, dass sich in den letzten Jahren außer an der Grafik und Physik Front bei Spielen realtiv wenig getan hat:
- Handlungsverlauf zu 99,99% linear
- NPC Charakter extrem simpel gestrickt
- KI immer noch stroh doof
dann ist es in meinen Augen schon Bullshit jetzt von Cloud Computing zu reden und was für tolle neue Sachen damit möglich sind.

Wenn die Spieleentwickler mal komplexere Stories (mehr Zweige im Handlungsbaum), bessere AI (Strategiespiele), weniger Linerarität (zumindest mal bessere Karten mit mehreren Wegen/alternativen Zielen in SP-FPS), ein "lebendigeres" Wirtschaftssystem, ... lokal umsetzen, dann kann man von mir aus auch irgendwann kommen und sagen: um XYZ zu tun brauchen wir jetzt die Rechenleistung der "Cloud".

Aber so von 0% auf "dafür brauchen wir die Cloud" ist Bullshit. Bisher hat sich die Investition in den Augen der Firmen für die Entwicklung von diesen Features nicht gelohnt (ROI?), aber das ganze dann in der Cloud laufen zu lassen lohnt sich auf einmal, weil ??? (evtl weil Abo-Gebühr -> mehr Einnahmen -> Geld für Investition vorhanden?)

Wenn MP-Server (und ggf. Clients) auf auf Distributed Computing zu setzen ist das natürlich was anderes (aber wo das für Server sinnvoll ist wird das wahrscheinlich schon gemacht - WoW?).

Coda
2013-05-29, 10:46:41
Bei welchen Spielen ist ein Reaktionslag von 300ms bitte unkritisch bei der KI?
Bei so ziemlich allem außer Shooter. Außerdem sagte ich "Dinge wie KI". Mir würden zig Sachen einfallen, die ich in die Cloud packen könnte, wenn ich genügend Bandbreite hätte. Die Latenz ist nicht das Problem.

THEaaron
2013-05-29, 10:50:03
Selbst bei Shootern dürfte die Navigation der Bots doch auch ohne Probleme in die Cloud transferiert werden, oder nicht? Vor allem bei heutigen Spielen, wo man in Sachen Movement eh total verkrüppelt ist im Gegensatz zu UT/Q3.

sloth9
2013-05-29, 11:49:25
Spielrelevante Physik ist extrem latenzabhängig und daher in der Cloud schlecht realisierbar.
Dazu kommt noch, was passiert mit Spielern, wo grad das Internet abkackt?
Online sein muss man ja im Moment nur alle 24 h.
Stürzt dann da das beschossene Gebäude nicht/anders ein, weil die Cloud-Rechenleistung fehlt? im MP?

TheCounter
2013-05-29, 11:56:52
Online sein muss man ja im Moment nur alle 24 h.

Die 24h sind für die Konsole selbst zur Lizenzprüfung der Spiele.

Das hat mit den Spielen aber an sich nix zu tun. Es ist den Entwicklern überlassen ob sie die Cloud nutzen oder nicht. Wenn ja, setzt das Spiel zwingend eine aktive Internetverbindung vorraus, ansonsten wird es gar nicht laufen.

MartinB
2013-05-29, 12:10:55
Mir würden auch dutzende Anwendungsfälle einfallen wo soetwas Sinn machen würde. Zum Beispiel fotorealistische Cutscenes die individuell für jeden Spieler gerendert werden.

Nightspider
2013-05-29, 12:16:56
Spielrelevante Physik ist extrem latenzabhängig und daher in der Cloud schlecht realisierbar.

Nein. Es gibt auch Spielrelevante Physik die erst relevant wird, wenn du damit interagierst. Bis du das tust, kann die Cloud die Physik berechnen. Somit bleiben die Physikberechnungen so lange latenzunabhängig, bis du damit interagierst.

Spasstiger
2013-05-29, 12:39:17
Nein. Es gibt auch Spielrelevante Physik die erst relevant wird, wenn du damit interagierst. Bis du das tust, kann die Cloud die Physik berechnen. Somit bleiben die Physikberechnungen so lange latenzunabhängig, bis du damit interagierst.
Das ist ein gutes Stichwort. Ich könnte mir z.B. Wettereffekte vorstellen, die einfach nur die Umgebung realistischer erscheinen lassen, aber nicht direkt mit dem Spieler interagieren. Z.B. herumwirbelnde Blätter. Die Animationen könnten beispielsweise einmal pro Minute in den Datencentern neu berechnet werden und dann an viele Spieler gleichzeitig ausgeliefert werden. Der einzelne Spieler merkt aufgrund der häufigen Aktualisierungen nicht, dass die Animation eigentlich vorberechnet wurde, weil beim nächsten Mal z.B. der Wind aus einer anderen Richtung bläst und die Blätter anders fliegen.

Hugo78
2013-05-29, 13:06:24
Bei Gaikai schiebt der Anwender aber "nur" die Eingabe rüber und bekommt dann das Spiel. Da wird ja lokal nichts gerechnet. Ein Handy hat dann auch nicht die brachiale Leistung der Cloud.

Andersrum wird doch ein Schuh drauß.
MS will aktuell nur latenzunkritische Berechnungen per Cloud, Sony Gaikai kann das schon lange, ebend weil Nvidias Tesla und VGX Karten genau das schon seit Jahren machen, "in der Cloud berechneten Code an Clientsoftware senden".
Und sie liefert darüber hinaus auch Video-Streaming von Spielen mit minimalen Lag, weil Kepler auch hier schon drauf hinentwickelt wurde.

- http://youtu.be/0U0mWj1TLFs?t=2m50s
- http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=4sA19WRhs1s

Im übrigen durfte man das bei EA ja mal Testen. Die lokale Intelgrafik hätte es grafisch deutlich besser hin bekommen und dazu ohne Eingabelag.

Besser als was und wofür steht besser?!
Gibt es zu dieser Behauptung einen Link?

Iruwen
2013-05-29, 13:18:58
Dazu kommt noch, was passiert mit Spielern, wo grad das Internet abkackt?
Online sein muss man ja im Moment nur alle 24 h.
Stürzt dann da das beschossene Gebäude nicht/anders ein, weil die Cloud-Rechenleistung fehlt? im MP?

Kommt nicht vor. Auch Server stürzen nicht ab. Es sei denn es gibt ein Gewitter (http://www.datacenterknowledge.com/archives/2012/06/30/amazon-data-center-loses-power-during-storm/).

Botcruscher
2013-05-29, 13:32:05
Und sie liefert darüber hinaus auch Video-Streaming von Spielen mit minimalen Lag, weil Kepler auch hier schon drauf hinentwickelt wurde.

Niemand kann die physikalischen Grenzen wegzaubern. Die Latenz bleibt immer.

Besser als was und wofür steht besser?!
Gibt es zu dieser Behauptung einen Link?

EA hat mal für den geneigten User eine Cloudversion von Dungeon Siege 3 und andren Spielen gebracht. Irgendwo hier gibt es einen Link und auch eine News dazu.

THEaaron
2013-05-29, 13:35:07
Da es noch genügend Menschen gibt die 30FPS nicht von 60FPS unterscheiden können, spielt die Latenz, die in gewissen Bereichen schon ziemlich gering ist, wohl kaum eine Rolle.

Botcruscher
2013-05-29, 14:10:11
Wenn die Steuerung ordentlich umgesetzt ist gehen die 30FPS auch. Wenn die aber lagt und schwammig nachzieht merkt das jeder.

THEaaron
2013-05-29, 14:14:28
Nein, es merkt eben nicht jeder. Viele merken ja nichtmal den Inputlag auf nem Fernseher mit aktiviertem 100Hz.

00-Schneider
2013-05-29, 14:31:43
Nein, es merkt eben nicht jeder. Viele merken ja nichtmal den Inputlag auf nem Fernseher mit aktiviertem 100Hz.


Der ist aber auch bei jedem TV unterschiedlich hoch. Das reicht von 30ms bis 200ms. (Oder vielleicht sogar noch mehr)

Mein Z4500 hat mit aktivierten 100/200Hz nur ~30ms Lag. Von solchen Werten können die meisten anderen TVs sogar mit aktivierten "Gamemode" nur träumen.

Hugo78
2013-05-29, 14:36:37
Niemand kann die physikalischen Grenzen wegzaubern. Die Latenz bleibt immer.

Ja nur das man mit herkömmlicher Technik bei 300 ms ist, mit dem Gaikai Ansatz dann bei 150 ms.

sloth9
2013-05-29, 15:15:46
Das ist ein gutes Stichwort. Ich könnte mir z.B. Wettereffekte vorstellen, die einfach nur die Umgebung realistischer erscheinen lassen, aber nicht direkt mit dem Spieler interagieren. Z.B. herumwirbelnde Blätter. Die Animationen könnten beispielsweise einmal pro Minute in den Datencentern neu berechnet werden und dann an viele Spieler gleichzeitig ausgeliefert werden. Der einzelne Spieler merkt aufgrund der häufigen Aktualisierungen nicht, dass die Animation eigentlich vorberechnet wurde, weil beim nächsten Mal z.B. der Wind aus einer anderen Richtung bläst und die Blätter anders fliegen.

Häh? Dann sind sie nicht spielrelevant, sondern Gimmicks.
Genau so seh ich diesen Cloud-Krams...

MartinB
2013-05-29, 15:21:31
Na dann gehen wir doch gleich wieder zurück zu spielerevanter Grafik

http://www.tik.ee.ethz.ch/education/lectures/PPS/mindstorms/HS08/img/nes_super_mario_bros.png

sloth9
2013-05-29, 15:23:07
Kommt nicht vor. Auch Server stürzen nicht ab. Es sei denn es gibt ein Gewitter (http://www.datacenterknowledge.com/archives/2012/06/30/amazon-data-center-loses-power-during-storm/).

In den riesigen rural areas Nordamerikas fällt nie das Internet kurzfristig aus?


Na dann gehen wir doch gleich wieder zurück zu spielerevanter Grafik

Mit spielrelevanter Grafik/Physik meine ich, dass damit nicht nur das Spiel besser aussieht, sondern diese Effekte auch das Spiel beeinflussen, wie Trümmer von beschossenen Gebäuden.
Sowas muss für alle Spieler im betroffenen Areal gleich sein.
Da geht dann ohne always on gar nichts mehr.

Iruwen
2013-05-29, 15:54:08
In den riesigen rural areas Nordamerikas fällt nie das Internet kurzfristig aus?

Sarkasmus ist offenbar nicht so deins.

beats
2013-05-29, 15:58:39
Windows XP war auch Sarkasmus. Haben alle benutzt.

Nightspider
2013-05-29, 16:01:46
Bei vielen Usern ist es schwer zwischen Sarkasmus und Dummheit zu unterscheiden. :D

Besser immer einen Smiley anhängen sonst glauben dir noch Welche.

Iruwen
2013-05-29, 16:03:56
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=9786062#post9786062
Nächstes mal werde ich den in den Post packen statt darüber ;)

iFanatiker
2013-05-29, 16:41:11
Ja nur das man mit herkömmlicher Technik bei 300 ms ist, mit dem Gaikai Ansatz dann bei 150 ms.

Das "Geheimnis" des Gakai Ansatzes ist, dass eine geolokalisierung des Dienstes stattfindet. Sprich: die Server Hardware steht geklont am besten direkt bei deinen Provider und am besten irgendwo geographisch sehr zu dir. Wie soll eine "Keppler" die Latenz reduzieren welche zwangsläufig durch das Routing durch fremde Netze usw. entsteht. :biggrin::biggrin: Pure fucking magic oder was? :biggrin:

Hugo78
2013-05-29, 19:19:42
Gut dann nochmal für den faulen Apfel. :ucoffee:
http://www.youtube.com/watch?v=0U0mWj1TLFs&feature=youtu.be&t=2m50s

Und ja, Gaikai baut nah am Endverbraucher, aber das ist nicht alles, denn genauso wie sich auch ein John Carmack regelmässig auskotzt,
dass unsere HW noch viel zuviel Latenz hat für sein Gebiet, so kam ebend auch Gaikai auf NV zu und hat mit ihnen zusammen an der
Latenzreduzierung im Rendervorgang für Video-Streaming gearbeitet, so das man zumindest auf Konsolen Niveau ankommt.

Flusher
2013-05-30, 17:22:50
Spielrelevante Physik ist extrem latenzabhängig und daher in der Cloud schlecht realisierbar.
Dazu kommt noch, was passiert mit Spielern, wo grad das Internet abkackt?
Online sein muss man ja im Moment nur alle 24 h.
Stürzt dann da das beschossene Gebäude nicht/anders ein, weil die Cloud-Rechenleistung fehlt? im MP?

Wenn man im MP ist, dann ist man doch online. :freak:

Mir würden auch dutzende Anwendungsfälle einfallen wo soetwas Sinn machen würde. Zum Beispiel fotorealistische Cutscenes die individuell für jeden Spieler gerendert werden.

Blödsinn - wozu willst du jedes Mal aufs Neue Cutscenes berechnen lassen? Die kannst du auch vorgerendert als Videodatei entweder auf den Datenträger pressen oder von mir aus auf einen Streamingserver ablegen.

Nein. Es gibt auch Spielrelevante Physik die erst relevant wird, wenn du damit interagierst. Bis du das tust, kann die Cloud die Physik berechnen. Somit bleiben die Physikberechnungen so lange latenzunabhängig, bis du damit interagierst.

Wenn ich nicht damit interagiere, dann ist es mir auch wurscht ob es aktuell physikalisch korrekt funktioniert.

Da es noch genügend Menschen gibt die 30FPS nicht von 60FPS unterscheiden können, spielt die Latenz, die in gewissen Bereichen schon ziemlich gering ist, wohl kaum eine Rolle.

Mag sein, aber ich wette das bspw. eine zweitverzögerte Explosion die in der Cloud berechnet wurde und an den Client geschickt wird durchaus viele Menschen merken würden.



Man könnte meinen, dass hier manch einer auch sein Hirn in die Cloud ausgelagert hat oder mit einer in der Cloud berechneten Bauern-KI aus Anno getauscht hat. :freak:

MartinB
2013-05-30, 18:02:19
Das Wort "individuell" hast du aber gelesen, oder?

Flusher
2013-05-30, 22:41:39
Das Wort "individuell" hast du aber gelesen, oder?

Und dann? Schön dann hast du bei nem RPG während einer Cutscene tatsächlichen den Schießbogen auf dem Rücken den du equipped hast. Deswegen ne ganze Serverfarm mit x-tausenden Teraflops zu betreiben ist aber ökonomischer (wie auch ökologischer) Schwachsinn.

Das funktioniert aber auch heute schon halt mit Ingame-Grafik. Siehe zum Beispiel Mass-Effect.

MartinB
2013-05-30, 22:47:05
Wenn man die Möglichkeit hat - warum nicht?

Sorry, aber dein Argument ist "das braucht man doch nicht, es sind alles nur Gimmicks". Das lässt sich ebenso von alln anderen technischen Entwicklungen sagen. Damals auf dem NES hatte ich mindestens genauso viel Spaß wie heute bei Crysis 3.

Birdman
2013-05-31, 00:12:32
Nein.
Ja ja, tolle Würste wie z.B. bei einem Fussballmanager die Resultate der andern Spiele/Ligen auszurechen, damit man das Spiel auch noch auf einem 286er zocken könnte.
Ansonsten aber würde ich gerne auch nur ansatzweise ein Beispiel sehen, wo bei einem anspruchsvollen (an die Hardware) Spiel, etwas ausgelagert werden kann, welches nicht schneller und nebenbei lokal berechnet werden könnte, und zwar von einem PC ab Pentium Klasse...


Ah ok, ein Beispiel kommt mir da doch noch in den Sinn...
Schachspiel - wäre ein Top Kandidat für die Cloud, doch dazu müsste man für jeden User einen eigenen Deep Blue laufen lassen, um eine viel bessere KI rauszukommen, als das was ein PC zu leisten vermag.

Nightspider
2013-05-31, 00:15:27
Wenn ich nicht damit interagiere, dann ist es mir auch wurscht ob es aktuell physikalisch korrekt funktioniert.

Bist du so blöd oder tust du nur so?
Nur weil du in dem Moment, wo die Berechnung ausgelagert wird, nicht damit interagierst heißt das nicht das du sie nicht siehst.
Und wenn zB. ein Gehäuse zusammen fällt oder herum stehen Fahrzeuge beschädigt ist das eine ganz andere und komplexere Dimension als das was man bisher kennt.
Das siehst du nicht nur, damit kannst du auch interagieren.

Flusher
2013-05-31, 00:29:10
Bist du so blöd oder tust du nur so?
Nur weil du in dem Moment, wo die Berechnung ausgelagert wird, nicht damit interagierst heißt das nicht das du sie nicht siehst.
Und wenn zB. ein Gehäuse zusammen fällt oder herum stehen Fahrzeuge beschädigt ist das eine ganz andere und komplexere Dimension als das was man bisher kennt.
Das siehst du nicht nur, damit kannst du auch interagieren.

Gut geschenkt: bei gescripteten Ereignissen wie bspw. einen Gebäude-Einsturz mag ein Auslagern vielleicht funktionieren, wobei sich mir die Frage stellt wozu man dann diese Ereignisse dann überhaupt jedes Mal aufs neue für jeden Spieler erzeugen soll.

Sobald du aber bspw. in einem Battlefield anfängst auf das Gebäude zu ballern, kannst du die Cloudberechnung vergessen, da die Latenz viel zu hoch ist.

Nightspider
2013-05-31, 00:33:10
Das kommt darauf an wie lange das Projektiv unterwegs ist. Wenn eine Rakete über 100 Meter fliegt würde die Zeit schon ausreichen um die Daten in die Cloud auszulagern. Und natürlich könnte man die Zerstörung noch viel dynamischer gestalen. So das es nicht mehr gesciptet wird bzw. es nicht mehr nach Script aussieht.

Und das ist ja auch nur wieder ein Beispiel von Vielen. Ich habe hier aber nicht Lust jedem jedes mal erklären zu müssen, wann man etwas wie in die Cloud auslagern könnte.

just4FunTA
2013-05-31, 00:36:29
das solltest du auch lassen das ist dir schon beim ersten Versuch nicht gelungen und die Wiederholung dessen bringt uns nicht weiter. ;)

Machen wir uns nichts vor es wird am Ende nur ein blöder Marketinggag bleiben oder tatsächlich auf sowas ala Onlive/Gaikai hinauslaufen alles andere ist doch sehr unrealistisch.

Spätestens zu E3 können wir uns dann ein Bild von der Nextgenqualität machen und dann sind wir alle schlauer, ich habe dabei allerdings immer die Worte einer der Entwickler/Publisher im Hinterkopf die meinten auf den nextgenkonsolen würde ihr Spiel fast genauso gut aussehen wie auf aktuellen PCs..

Crazy_Bon
2013-05-31, 00:40:11
Es wäre mal nicht schlecht, wenn sich mal jemand in diese Diskussion einklinkt, der Ahnung von der Materie hat und sagen kann, was alles in einem Spiel eine Vorausberechnung braucht und was durchaus Sinn machen würde gewisse Aufgaben in eine Cloudberechnung auszulagern.

EvilTechno
2013-05-31, 07:56:45
Es konnte ja noch niemand ein Beispiel bringen, wann eine Cloud Berechnungen einen Mehrwert bringt, sprich: das Spiel besser machen.

Cloudberechnungen just for fun, nur weil es technisch möglich ist, macht doch gar keinen Sinn, wenn da nicht ein entscheidender, anders nicht zu bewerkstelligender Vorteil rausspringt.

Bisher zeigt die Realität dass es nur einen solchen Vorteil gibt: DRM. Und das nutzt erstmal nur dem Anbieter. Deswegen erlaube ich mir eine gesunde Skepsis, auch wenn ich kein Programmierer bin. Ein SimCity habe ich noch für den C64 kennengelernt. Das war zwar kein gutes Spiel, aber es funktionierte. Im Vergleich dazu sind die neuen Konsolen Supercomputer (im warsten Sinne des Wortes) und auf einmal sollen Cloud-Berechnungen notwendig sein? Ernsthaft? Im Leben nicht!

THEaaron
2013-05-31, 10:22:04
So eine Welt wie Minecraft könnte man in der Cloud generieren und dann nur entsprechende Chunks an den Client senden. X-D

EvilTechno
2013-05-31, 11:10:30
Das IST in der Tat eine sinnvolle Anwendung. Allerdings....Minecraft bekommt mein C64 auch noch hin! :-)

Finch
2013-05-31, 12:19:38
Das IST in der Tat eine sinnvolle Anwendung. Allerdings....Minecraft bekommt mein C64 auch noch hin! :-)

Das will ich sehen;) umgekehrt würde schon eher gehen :D

RLZ
2013-05-31, 13:55:22
Es konnte ja noch niemand ein Beispiel bringen, wann eine Cloud Berechnungen einen Mehrwert bringt, sprich: das Spiel besser machen.
Im Grund kann man alle Berechnungen, die mehrere Frames zur Berechnung brauchen und deren Ergebnisse relativ klein sind, in die Cloud verlagern.
Warum Leute mit brauchbaren Ideen, diese hier nicht breittreten, sollte imo aber offensichtlich sein.

Mich würde primär immer noch das Finanzierungsmodell interessieren.

Der_Donnervogel
2013-05-31, 14:37:59
Was mir bei all diesen Gedankenspielen etwas abgeht, ist das Finanzierungskonzept. Irgendwie müssen die Kosten ja wieder rein kommen und eine Cloud erzeugt laufende Kosten. Das ganze ist sehr gut mit einem MMO vergleichbar. Auch da braucht es ein Abo- oder F2P Modell alleine schon um die Server finanzieren zu können. Wenn da nämlich die Infrastruktur zu knapp dimensioniert ist gibt es die typischen Probleme wie Lags, Verbindungsabbrüche oder Warteschlagen beim Einloggen.

Vor allem bei Peaks in der Last wie wenn am Abend viele spielen, oder noch mehr wenn alle Urlaub haben und viele neue Spiele raus kommen wie z.B. Weihnachten könnte das Probleme machen. Zumal wenn wirklich angedacht wäre Grafik oder Physikberechnungen auszulagern. Das wird man sicher nicht von CPUs berechnen lassen sondern spezielle Hardware (~Grafikchips) benötigen und zudem müssen die Server wie im Video von NVIDIA erklärt möglichst nah am Nutzer sein muss um Lags zu vermeiden. Dann kann man nicht mal eben von irgendwo, z.B. bei Amazon, zusätzliche Rechenleistung kurzfristig anmieten, da die nur CPUs haben aber z.B. keine Grafkbeschleuniger. Umgekehrt wird man sicher seinen Serverpark nicht gnadenlos überdimensionieren und während des Jahres kaum auslasten können. Allerdings sind die für Spiele benötigten Beschleuniger spezieller als CPUs. Man könnte da sicher noch bestimmte wissenschaftliche Berechnungen drüber laufen lassen um die mittlere Auslastung zu erhöhen, die Frage ist aber ob sich das wirtschaftlich lohnt.

Was man sich natürlich bei der neuen Konsole von Microsoft vorstellen könnte, wäre dass Polizei und Geheimdienste die brachliegende Rechenleistung unter Tage nutzen können um die Daten vom Kinect auszuwerten. Für Bildanalyse eignet sich Grafikhardware sehr gut. :freak:

LivingAudio
2013-06-01, 08:57:57
Wurde Folgendes schon vorgeschlagen?

Die Berechnung könnte auf allen anderen XBoxs One ablaufen, welche gerade nicht zum Spielen genutzt werden.

Ich stelle mir vor, man hat eine Art Punktekonto für das zur Verfügungstellen seiner eigenen Xbox für Cloudberechnungen für die Allgemeinheit - und von diesem Konto kann man dann seine eignen Rechenaufgaben wie z. B. Spiele bezahlen.

Was haltet ihr davon?

audio

-/\-CruNcher-/\-
2013-06-01, 09:06:58
Im Grund kann man alle Berechnungen, die mehrere Frames zur Berechnung brauchen und deren Ergebnisse relativ klein sind, in die Cloud verlagern.
Warum Leute mit brauchbaren Ideen, diese hier nicht breittreten, sollte imo aber offensichtlich sein.

Mich würde primär immer noch das Finanzierungsmodell interessieren.

Jep mir kommt es langsam so vor als sollen wir bald für alles bezahlen was da in manchen köpfen abläuft ist einfach nur noch pervers warum nicht gleich Pay per Play oder per minute wie das die Porno Industrie schon seit eh und je vormacht und man hat das Mega Model um abzusahnen junge das macht mich alles so wütend.
Immer mehr immer mehr raffen Monatierisierungsmöglickeiten finden das kann es doch nicht sein, was läuft hier schief.

Das die Telekom sich als Provider ausgeschlosen von diesem Markt fühlt und jetzt aber mitverdienen will das kann man doch nur zugut verstehen, da wir ja langsam sehen das diese Flat Mischkalulation nicht mehr funktioniert und nun jeder auch noch anfängt zu Monetariesiern von dem die Provider rein garnichts sehen .

Nur der Consumer leidet immer mehr darunter ich find das garnicht mehr witzig, was hier seit jahren abläuft und in welche Richtung es sich entwickelt.

Der nutzen muss ja irgendwo für den Consumer da sein und der einzige den ich sehe ist die Einsparung bei den Energiekosten nur da eh alles immer weiter Low Powered wird in der Mobile Entwicklung sehe ich da denn nutzen überhaupt nicht nur eins ist klar es gibt denen die daran arbeiten absolute Kontrolle und in meinen Augen geht es nur darum Kontrolle mehr nicht.
Am besten noch für jede instruktion die die CPU/GPU abruft bezahlen irgendwann :(

Kann es einfach nicht verstehen die Massen die sie jetzt erreichen sollten es doch machbar machen Gegen zu Finanzieren und auch noch aussreichend Gewinn zu machen aber schon kommen die nächsten die weiter Monetarisieren wollen mit neuen Ideen und das Feeback schlägt ja extrem zurück wenn wir an jeden anbieter irgendwan für irgendwas bezahlen das wiegt Hardware und Strom irgendwann nicht mehr auf und geht für den Consumer absolut ins Negative.

Es kann ja nur gerecht funktionieren wenn es sich in gewissen Grenzen hält was die anbieter angeht in den verschiedenen parts. Vielleicht seh ich aber auch zu schwarz da sicherlich wie üblich A B kaufen wird und C A B und so hoffentlich sich alles schnell normalisiert.

Wenn man Frames anfängt in Cent rechnen zu wollen wird mir schon etwas mulmig und schwindelig da sowas ja bis jetzt nur die Kommerzielen verbraucher machen mussten wenn wir mit sowas belastet werden na dann gute nacht.

Die Idee von Cloud Gaming fand ich nicht schlecht läuft es wie eine Flat ab aber wenn ich überlege das jetzt angefangen wird die subsys auch noch zu monetarisieren sprich du willst bessere Physics dann kauf das Physics Pro Pack du willst mehr frames dann kauf das boost pack ,höhere auflößung kauf das HD pack :(

Für mich persönlich ist Claud Gaming aber definitiv nichts ich kann mich mit dem Gedanken die Kontrolle über meinen PC zu verlieren und abzugeben einfach nicht anfreunden, es zusätzlich nutzen zu können ok aber das Gaming wie es ist irgendwann vollkommen zu ersetzen hoffentlich niemals :(

Wenn ich vollen zugriff auf den Virtuellen Game PC in der Cloud hätte und es meine kosten senken würde dann können wir nochmal drüber reden :)
aber latency wird es mit der jetzigen Internet Struktur immer unbrauchbar lassen und das ist vor allen in zeiten von VR undenkbar :)

chicki
2013-06-01, 10:24:10
Was mir bei all diesen Gedankenspielen etwas abgeht, ist das Finanzierungskonzept. Irgendwie müssen die Kosten ja wieder rein kommen und eine Cloud erzeugt laufende Kosten. Das ganze ist sehr gut mit einem MMO vergleichbar. Auch da braucht es ein Abo- oder F2P Modell alleine schon um die Server finanzieren zu können. Wenn da nämlich die Infrastruktur zu knapp dimensioniert ist gibt es die typischen Probleme wie Lags, Verbindungsabbrüche oder Warteschlagen beim Einloggen.

Vor allem bei Peaks in der Last wie wenn am Abend viele spielen, oder noch mehr wenn alle Urlaub haben und viele neue Spiele raus kommen wie z.B. Weihnachten könnte das Probleme machen. Zumal wenn wirklich angedacht wäre Grafik oder Physikberechnungen auszulagern. Das wird man sicher nicht von CPUs berechnen lassen sondern spezielle Hardware (~Grafikchips) benötigen und zudem müssen die Server wie im Video von NVIDIA erklärt möglichst nah am Nutzer sein muss um Lags zu vermeiden. Dann kann man nicht mal eben von irgendwo, z.B. bei Amazon, zusätzliche Rechenleistung kurzfristig anmieten, da die nur CPUs haben aber z.B. keine Grafkbeschleuniger. Umgekehrt wird man sicher seinen Serverpark nicht gnadenlos überdimensionieren und während des Jahres kaum auslasten können. Allerdings sind die für Spiele benötigten Beschleuniger spezieller als CPUs. Man könnte da sicher noch bestimmte wissenschaftliche Berechnungen drüber laufen lassen um die mittlere Auslastung zu erhöhen, die Frage ist aber ob sich das wirtschaftlich lohnt.

Was man sich natürlich bei der neuen Konsole von Microsoft vorstellen könnte, wäre dass Polizei und Geheimdienste die brachliegende Rechenleistung unter Tage nutzen können um die Daten vom Kinect auszuwerten. Für Bildanalyse eignet sich Grafikhardware sehr gut. :freak:
Ich denke das wird über die azure Cloud laufen, sprich ein Großteil der Kosten sind "eh da Kosten", der Rest wird dann sicherlich über die Xbox live Gold Mitgliedschaft getragen. Der Mehrwert erschließt sich mir aber auch noch nicht so ganz außer für multiplayer Server.

Piffan
2013-06-01, 12:13:31
Bei dem ganzen Cloud Gedöhns gehts doch nur darum den Kunden vom Anbieter abhängig zu machen sowie Raubkopien und Gebrauchthandel zu unterbinden. Am Ende soll das Modell dann so ähnlich aussehen wie die Arcademaschinen in den Spielhallen wo man nach Zeit bezahlt.

Damit ist alles gesagt und somit muss man den Thread nicht mehr weiter lesen. Ich lasse es auch ab hier, da sowieso die gleichen Verdächtigen ihre Propaganda ablassen. Ob es das Schönreden von Win8 oder das Preisen von DRM ist, es wird hier immer Lügner geben.

Demirug
2013-06-01, 12:26:32
Was mir bei all diesen Gedankenspielen etwas abgeht, ist das Finanzierungskonzept. Irgendwie müssen die Kosten ja wieder rein kommen und eine Cloud erzeugt laufende Kosten. Das ganze ist sehr gut mit einem MMO vergleichbar. Auch da braucht es ein Abo- oder F2P Modell alleine schon um die Server finanzieren zu können. Wenn da nämlich die Infrastruktur zu knapp dimensioniert ist gibt es die typischen Probleme wie Lags, Verbindungsabbrüche oder Warteschlagen beim Einloggen.

Das ist aber kein neues Problem. Bei nahezu allen Konsolenspiele die einen Onlineteil haben steht eine Serverfarm dahinter. Die Kosten dafür werden über die geplante Laufzeit schon im Vorfeld errechnet und müssen über den initialen Verkauf der Boxen erwirtschaftet werden. Die Kalkulationen dafür sind natürlich reichlich komplex und entsprechend ungenau.

tomvos
2013-06-01, 12:57:51
Das ist aber kein neues Problem. Bei nahezu allen Konsolenspiele die einen Onlineteil haben steht eine Serverfarm dahinter. Die Kosten dafür werden über die geplante Laufzeit schon im Vorfeld errechnet und müssen über den initialen Verkauf der Boxen erwirtschaftet werden. Die Kalkulationen dafür sind natürlich reichlich komplex und entsprechend ungenau.

Du meinst die Grenzkostenrechnung - was kostet der Betrieb der Server im Vergleich zu den zusätzlichen Einnahmen durch die Kunden, welche ihre Raubkopie durch eine lizenzierte Version ersetzen, um auch Online spielen zu können. ;D

Grundsätzlich bin ich kein Freund von diesen Online Kopierschutzmaßnahmen. Ich kann die Hersteller jedoch verstehen - es ist eine geschäftliche Maßnahme, um das Finanzrisiko eines Titels zu reduzieren.

Ich frage mich nur, warum Microsoft und Co es nicht auch so dem Kunden erklären. Das fände ich ehrlicher und akzeptabler als diese Cloud Nebelkerzen.

=Floi=
2013-06-01, 14:13:12
Das kommt darauf an wie lange das Projektiv unterwegs ist. Wenn eine Rakete über 100 Meter fliegt würde die Zeit schon ausreichen um die Daten in die Cloud auszulagern. Und natürlich könnte man die Zerstörung noch viel dynamischer gestalen. So das es nicht mehr gesciptet wird bzw. es nicht mehr nach Script aussieht.

Und das ist ja auch nur wieder ein Beispiel von Vielen.

ein beispiel von vielen gegen die cloud. auch die konsole selbst könne schon in der zeit daran rechnen. :rolleyes:

Neosix
2013-06-01, 14:36:43
Eben, hab ich mir auch gedacht. Wir haben doch die auch so tolle Frostbyte engine. Die Bereits auf der 360 Gebäude bröckchenweise einstürzen lassen kann und das alles bei 256mb Ram. Nun bei NextGen und grob 5facher Leistung und 8GB, soll plötzlich nicht mehr reichen? Wers glaubt.
Cloud ist nichts anderes als DRM, sieht man sehr schön bei Simcity. Die gabelte Power der Cloud wird da genutzt um "Nachrichten" zu verschicken.

Crazy_Bon
2013-06-01, 16:03:09
Eben, hab ich mir auch gedacht. Wir haben doch die auch so tolle Frostbyte engine. Die Bereits auf der 360 Gebäude bröckchenweise einstürzen lassen kann und das alles bei 256mb Ram. Nun bei NextGen und grob 5facher Leistung und 8GB, soll plötzlich nicht mehr reichen? Wers glaubt.
Cloud ist nichts anderes als DRM, sieht man sehr schön bei Simcity. Die gabelte Power der Cloud wird da genutzt um "Nachrichten" zu verschicken.
Nur mal so von mir angemerkt, die X360 hat 512MB (Unified memory architecture), die PS3 256MB RAM + 256MB VRAM.

Neosix
2013-06-01, 16:10:18
Dann nimm in meinem Beispiel die PS3 aus Basis, es läuft auf der PS3 doch gleich gut(schlecht). Danke für den hinweis aber ändert an meiner Aussage ja nichts.

Nightspider
2013-06-01, 18:30:27
ein beispiel von vielen gegen die cloud. auch die konsole selbst könne schon in der zeit daran rechnen. :rolleyes:

[ ] du hast den Sinn der Auslagerung verstanden
[x] du hast nix verstanden

Die Leistung könnte man ja auch nicht woanders sinnvoll nutzen.
Die neue Hardware hat ja auch so schon unendlich Leistung. :rolleyes:

looking glass
2013-06-01, 18:41:49
Wo den? Die CPU langweilt sich doch schon, der limitierende Faktor ist und bleibt die Grafik(karte), alles was sonst so anfällt, wird von der CPU eher müde lächelnd abgearbeitet - ich sehe da kein unbedingt nutzbares Potenzial, was für Auslagerung spricht.

Nightspider
2013-06-01, 18:44:53
Wo langweilt sich denn die CPU?

Es gibt viele Spiele wo die CPUs bei PS360 auf Anschlag laufen: GTA4, BF:BC2,BF3 usw.

Klar gibt es Spiele, welche die CPU Leistung bisher nicht genutzt haben aber das ist das Problem der Entwickler bzw. der Manager, die bestimmen wieviel Geld in ein Spiel gesteckt werden darf.

Supern0va
2013-06-16, 22:35:44
Bei dem ganzen Cloud Gedöhns gehts doch nur darum den Kunden vom Anbieter abhängig zu machen sowie Raubkopien und Gebrauchthandel zu unterbinden. Am Ende soll das Modell dann so ähnlich aussehen wie die Arcademaschinen in den Spielhallen wo man nach Zeit bezahlt.

Vor allem die Kabel-Fernsehbetreiber und Streaming-Dienste haben Interesse daran.
Nvidia hat bei GRID irgendwann mal was von realistischen 250$ pro Jahr geredet im Pro Abo (Seitens Netflix dies 30% Marktanteil hat in den USA und Cloud Gaming pushen möchte). Da hat man aber bereits Zugriff auf die meisten Spiele.
Also du brauchst weder Hardware noch Spiele kaufen.

Cloud Gaming wird sich genauso durchsetzen wie Cloud Video und Musik. Nur eine Frage der Zeit.
Und dann gibt es nur noch Zugriff auf "alles" bzw. fast "alles" per Monatsmiete.

Iruwen
2013-06-17, 13:28:29
http://www.golem.de/news/xbox-one-340-000-asteroiden-aus-der-cloud-1306-99833.html

Botcruscher
2013-06-17, 14:22:11
Es soll sich um rund 340.000 zusätzliche Asteroiden handeln, deren Bewegungen mit 450.000 Updates pro Sekunde aktualisiert werden.

Pi mal Daumen 0,7 Aktualisierungen pro Sekunde. Ich behaupte mal dreist, wenn man alle Stunde aktualisieren würde gäbe es keinen sichtbaren Unterschied. Über ein Filter würde es vermutlich für 99% auch ein mal am Tag tun. Der Rest bekommt mehr Rechenleistung.

Gipsel
2013-06-17, 15:58:09
1,4 bis 1,5 Updates pro Sekunde.

Das sieht irgendwie nach einem Bandbreitentest aus. 450.000 Updates die Sekunde (zu einem anderen Magazin hat MS 500.000 gesagt) zu je 24 Byte pro Update (x,y,z-Koordinaten + vx,vy,vz Geschwindigkeiten jeweils als 32bit float) ergeben 86,4 bzw. 96 MBit. Das ist in etwa das, was man maximal über eine 100MBit Ethernet-Verbindung bekommt. :rolleyes:

Und im Prinzip könnte man die Asteroidenbewegung in Echtzeit auch locker auf der CB1 alleine rechnen. Asteroiden bewegen sich angesichts der Größe des Sonnensystems so langsam, daß die Leistung vollkommen okay wäre und niemand in einem Spiel auch nur den kleinsten Unterschied ahnen würde. Irgendwie ist das ein eigenartiges Beispiel zur Demonstration der "infinite power of the cloud".

Coda
2013-06-17, 16:52:56
Ich geh davon aus, dass sie da intelligenter vorgehen als brute force full floats ohne jegliche Kompression zu übertragen ;)

Ganon
2013-06-17, 17:09:40
Sorry, falls das hier im Thread schon mal war, aber...

gibt's eigentlich eine Information wie das mit den Spielen gehen soll, wenn sie etwas älter oder erfolglos sind? Die kann man dann doch wegschmeißen, oder? Die "Cloud" wird ja bestimmt nicht in alle Ewigkeit laufen und "nachpatchen", sofern es ein fester Bestandteil ist, geht dann ja auch nicht. Im Prinzip so wie mit allen erfolglosen MMORPGs. Oder wird es dann Cloud-Server für "zu Hause" geben?

Iruwen
2013-06-17, 17:19:17
Nein, die sind dann für'n Arsch. In zehn Jahren wirste keine One sondern die 360 oder ein SNES auspacken wenn du 'nen Klassiker zocken willst. Abwärtskompatibilität ist ja auch nicht, insofern werden Spiele zu Wegwerfprodukten mit begrenzer Lebensdauer. Das ist mal was Neues, das haben sich Musik- und Filmindustrie noch nicht getraut.

Ganon
2013-06-17, 17:30:52
Ich hoffe dann mal, dass das nicht allzu oft Anwendung findet (auch auf anderen Konsolen), weil Wegwerfspiele kommen mir nicht ins Haus.

Gipsel
2013-06-17, 20:29:34
Ich geh davon aus, dass sie da intelligenter vorgehen als brute force full floats ohne jegliche Kompression zu übertragen ;)Kompression bei den beinahe zufällig verteilten Werten für die Floats ist relativ mies, da spart man nicht so viel. Und auf 16 bit half precision floats runterzugehen wäre ja irgendwie ziemlich Banane, auch wenn es natürlich für die Darstellung nur im Überblick okay wäre (aber wehe man zoomt irgendwo rein).

Oder man überträgt die Daten gleich nur in Bildschirmkoordinaten (oder eine Bitmaske mit 1 Bit pro Pixel :freak:, macht dann ~253kB pro Update, aber die haben ja auch eindeutig die Orbitalgeschwindigkeiten der Asteroiden erwähnt, das geht also nicht), aber wieso dann nicht ein Video streamen a la Gaikai?

del_4901
2013-06-17, 22:34:51
Es sollten sogar 10bit Norm floats und ein bias fuer jeden cluster mehr als ausreichend sein.

Gipsel
2013-06-18, 09:04:31
Es sollten sogar 10bit Norm floats und ein bias fuer jeden cluster mehr als ausreichend sein.Das funktioniert vielleicht für die Orte, aber für die Geschwindigkeiten nicht wirklich, auf die explizit abgehoben wurde ("tracking the orbital velocities" war ja die offizielle Auskunft, was man tut). Asteroiden bilden ja keine (bzw. kaum, aber das zu erörtern führt zu weit) natürliche Cluster, jede Einteilung ist also eine willkürliche. Bei den Orten kann man ein Gitter drüberlegen und die Asteroiden in jeder Zelle mit Offset behandeln. Allerdings ist keine starke Korrelation der Geschwindigkeiten garantiert. Da sind die 10bit also mitnichten für eine genaue Beschreibung ausreichend.
Natürlich immer abhängig vom Zweck. Wenn ich mich mit sowas zufrieden gebe, kann man auch gleich die Cloud knicken und einfach eine Tabelle von ungefähren Bahnparametern ausliefern. Anhand derer werden die Asteroiden einfach linear interpoliert gleichförmig bewegt (optimalerweise nur für die in Sicht), die Geschwindigkeitssupdates macht man einmal die Minute oder so oder gar noch seltener, das reicht dann vollkommen aus. Bei 340.000 Asteroiden wären das dann unter 200 Geschwindigkeitsupdates pro Frame (bei 30 Hz). Und sonderlich rechenaufwändig sind diese Updates auch nicht (die lineare Interpolation des Ortes zwischen zwei Punkten auf den Bahnkurven kostet erheblich mehr, wenn viele Objekte sichtbar sind). Das verursacht kaum merkliche Prozessorlast. Man hätte also auch Platz für eine aufwändigere Lösung (z.B echte Kraftberechnungen mit einem Tree- oder Meshcode, keine bzw. nur stückweise parametrisierten Bahnen). Solange die Updaterate niedrig ist (was für die Realtime-Propagation der Asteroiden für Spielezwecke ausreichend ist), bekommt man das meiner Meinung nach lokal hin, ohne gleich die ganze Konsole damit zu belegen.

Aber ist ja auch egal. Mein eigentlicher Punkt sollte ursprünglich sein, daß MS nicht genügend Informationen rausgerückt hat (evtl. schon, aber keiner hat's bisher vernünftig weitererzählt) um zu beurteilen, was die da eigentlich genau gemacht haben und ob das sinnvoll ist.

Tesseract
2013-06-18, 12:01:58
Das ist aber kein neues Problem. Bei nahezu allen Konsolenspiele die einen Onlineteil haben steht eine Serverfarm dahinter. Die Kosten dafür werden über die geplante Laufzeit schon im Vorfeld errechnet und müssen über den initialen Verkauf der Boxen erwirtschaftet werden. Die Kalkulationen dafür sind natürlich reichlich komplex und entsprechend ungenau.
die ausmaße sind aber ganz andere. ein FPS oder ähnliches braucht ziemlich wenig rechenleistung pro spieler, ein MMO etwas mehr aber auch überschaubar viel. im fall von ausgelagerten berechnungen kann das mal eben ein paar größenordnungen darüber liegen und dementsprechend höher sind auch die kosten für den unterhalt und die anschaffung.

Flusher
2013-06-18, 12:47:49
Falls das mit diesen Cloud-Berechnungen tatsächlich so stimmt und genutzt wird, dann habe ich folgenden Gedanken dazu:

Wo jetzt bei der Leistung der Konsole gespart wird um die Kosten niedrig zu halten, zahlt der Käufer später doppelt und dreifach drauf da Spiele zur Finanzierung der Server teurer werden.

Da geb ich ehrlich gesagt lieber einmal 50 € mehr aus, als bei jedem Spielekauf 10 € Servergebühren zu bezahlen.

dildo4u
2015-08-05, 16:16:04
Crackdown 3: Pre-Alpha demo footage

https://youtu.be/EWANLy9TjRc

Das ganze wird in eine Zone pro Server aufgeteilt.

Elite_Warrior
2015-08-05, 19:33:49
Wie ist eigentlich so der Inputlag der "neuen" Konsolen? Ich konnte im Video ca. 100ms lag zwischen input und Bild erkennen. Aber sehr amteuerhaft ausgemssen, vlt. kann das Jemand besser.

joe kongo
2015-08-05, 21:12:58
Falls das mit diesen Cloud-Berechnungen tatsächlich so stimmt und genutzt wird, dann habe ich folgenden Gedanken dazu:

Wo jetzt bei der Leistung der Konsole gespart wird um die Kosten niedrig zu halten, zahlt der Käufer später doppelt und dreifach drauf da Spiele zur Finanzierung der Server teurer werden.

Da geb ich ehrlich gesagt lieber einmal 50 € mehr aus, als bei jedem Spielekauf 10 € Servergebühren zu bezahlen.

Konsole könnte hardwareseitig abgespeckt werden,
Konsole demnach alleine nutzlos, ist aber imo das kleinste Manko.

Totale Abhängigkeit vom Clouddienstleister,
totale Abhängigkeit von der Netzanbindung,
keine Kontrolle über die Daten die über dich welche während des Spielens
generiert werden (Verhalten, Vorlieben, Zeitaufwand, kognitive Leistung, ...)
:rolleyes:

Gebrechlichkeit
2019-02-12, 10:30:28
Crackdown 3: Pre-Alpha demo footage

https://youtu.be/EWANLy9TjRc

Das ganze wird in eine Zone pro Server aufgeteilt.


https://www.youtube.com/watch?v=ulmkyqFoMhU

Rabiata
2019-02-13, 23:54:42
1,4 bis 1,5 Updates pro Sekunde.

Das sieht irgendwie nach einem Bandbreitentest aus. 450.000 Updates die Sekunde (zu einem anderen Magazin hat MS 500.000 gesagt) zu je 24 Byte pro Update (x,y,z-Koordinaten + vx,vy,vz Geschwindigkeiten jeweils als 32bit float) ergeben 86,4 bzw. 96 MBit. Das ist in etwa das, was man maximal über eine 100MBit Ethernet-Verbindung bekommt. :rolleyes:

Und im Prinzip könnte man die Asteroidenbewegung in Echtzeit auch locker auf der CB1 alleine rechnen. Asteroiden bewegen sich angesichts der Größe des Sonnensystems so langsam, daß die Leistung vollkommen okay wäre und niemand in einem Spiel auch nur den kleinsten Unterschied ahnen würde. Irgendwie ist das ein eigenartiges Beispiel zur Demonstration der "infinite power of the cloud".
Sofern die Asteroiden nicht zerstörbar oder vom Spieler beweglich sind, würden sogar größere Zeiträume reichen. Startposition + Zeit*Bewegungsvektor = Position zum Darstellungszeitraum.
Interessanter wird es wenn ein MMO mit zerstörbaren Asteroiden entwickelt werden soll. Dann müßten zumindestens die Astros upgedatet werden, denen etwas zustößt.

Rabiata
2019-02-13, 23:56:14
Sofern die Asteroiden nicht zerstörbar oder vom Spieler beweglich sind, würden sogar größere Zeiträume reichen. Startposition + Zeit*Bewegungsvektor = Position zum Darstellungszeitraum.
Interessanter wird es wenn ein MMO mit zerstörbaren Asteroiden entwickelt werden soll. Dann müßten zumindestens die Astros upgedatet werden, denen etwas zustößt.

Oops, der Thread ist ja uralt :redface:. Aber was solls, den Kommentar laß ich jetzt gerade stehen...

Gipsel
2019-02-14, 00:12:27
Der Vergleich im Youtube-Video bestätigt nur wieder das, was auch bei mir an der Bürotür hängt:

https://abload.de/img/tumblr_m1qhttv3dc1r2ec2k9v.jpg

Gebrechlichkeit
2023-04-28, 04:56:27
Wie von Microsoft damals prognostiziert [gefaelschte Demo-Show zu Crackdown 3 (https://youtu.be/rFWIpAPvF-Q)], sind Physik Berechnungen in der Cloud nun doch etwa moeglich¿

Mark Cerny rief um Mitternacht bei der CMA an, um zu verkünden, dass Sony tatsächlich einen Weg gefunden hat, Spiele mit einer geringeren Latenz zu streamen, als sie auf der PS5 zu spielen

https://twitter.com/ethangach/status/1651614941311565825

https://i.postimg.cc/jq6DyXK3/image.jpg (https://postimages.org/)