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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Diskussion zu: Hardware- und Nachrichten-Links des 1./2. Juni 2013


Leonidas
2013-06-02, 19:07:14
Link zur News:
http://www.3dcenter.org/news/hardware-und-nachrichten-links-des-12-juni-2013

Samtener Untergrund
2013-06-02, 20:28:07
Wie sieht es eigentlich mit der Kostenreduktion bei der Entwicklung von AAA-Titeln durch die jetzt durchgängig auf X86-Hardware basierende Technik der Next-Gen-Konsolen und des PCs aus? Ist das aus Entwicklersicht bedeutend? Vielleicht kann dazu einer der Programmierer im 3DC etwas schreiben.

Knuddelbearli
2013-06-02, 20:37:55
wird sich die Waage damit halten das neuer besserer Content allgemein merh kostet.

Für Indy Studios die nicht auf AAA Grafik angewiesen sind wird es aber eine menge bringen

Demirug
2013-06-02, 20:56:23
Ich würde mir da nicht so viele Hoffnungen machen. Es wurde ja schon bei der aktuellen Generation kaum noch mit Assembler programmiert. Die Optimierungen welche eine Plattform braucht sind zudem weitgehend davon unabhängig welchen Befehlssatz eine CPU hat. Da spielt mehr die Architektur des gesamten Systems eine Rolle. Man wird also bei den Plattform SEs kaum Einsparungen vornehmen können.

Steffko
2013-06-03, 14:05:20
GameZone  berichten über eine Studie, welche sich indirekt gegen die Austrocknung des Gebrauchtspiele-Markts ausspricht. Dabei sagt die Studie noch nicht einmal etwas wesentlich neues aus – vielmehr wird nur der Fakt anerkannt, daß viele Spieler ihre alten Spiele im Gebrauchthandel zu Geld machen und diese Einnahmen primär der Neuanschaffung von Spielen zufließen. Schafft man also den Gebrauchthandel faktisch ab, steht den Spielern weniger Geld für neue Spiele zur Verfügung, die Publisher würden sich also ins eigene Fleisch schneiden. Die interessante Frage ist dabei nur, auf welche Weise die Publisher diese einfache Weisheit lernen werden – schnell durch das Lesen & Verstehen dieser Studie, oder schmerzhaft durch den praktischen Versuch.


Generell stimme ich natürlich zu, dass viele Spieler das durch den Verkauf von Spielen verdiente Geld zumindest zu einem relativ großen Teil eben wieder in Spiele setzen. Nur ist ja auch jemand der Käufer dieses gebrauchten Spiels und dadurch bleibt eben Geld auf der Strecke (z.B. bei Gamestop, Ebay etc.).

Banales Rechenbeispiel:
- A hat 300€ für Spiele zur Verfügung, kauft sich dafür insgesamt 10 neue Spiele a 70€ und verkauft diese 10 Spiele jeweils wieder für 40€ (Kosten "effektiv" also 300€)
- B hat 300€ für Spiele zur Verfügung und kauft sich damit die 10 gebrauchten Spiele von A für 50€ das Stück (die zusätzlichen 10€ landen bei Gamestop, Ebay und Co.) und verkauft diese 10 Spiele jeweils für 20€ weiter
- C hat 300€ für Spiele zu Verfügung und kauft damit die 10 gebrauchten Spiele von B (wiederum die zusätzlichen 10€ landen bei Gamestop, Ebay und Co.)

--> Die Konsolen- und Softwarehersteller sehen "nur" etwas von den 10 neuen Spielen, also insgesamt von den 700€

Ohne Gebrauchtmarkt sieht es so aus:
- A hat 300€ für Spiele zur Verfügung und kauft sich dafür insgesamt ~4,3 Spiele (vorausgesetzt die Spielepreis verändern sich nicht)
- B hat 300€ für Spiele zur Verfügung und kauft sich dafür insgesamt ~4,3 Spiele (vorausgesetzt die Spielepreis verändern sich nicht)
- C hat 300€ für Spiele zur Verfügung und kauft sich dafür insgesamt ~4,3 Spiele (vorausgesetzt die Spielepreis verändern sich nicht)

--> 900€

Umso größer der Gebrauchtmarkt ist, umso größere Teile sich Gamestop und Co. bei den Gebrauchttiteln rausnehmen (und die sind bei Gamestop in den USA afaik exorbitant hoch), desto besser wird die Rechnung für das Modell ohne Gebrauchtmarkt.
Das ganze setzt natürlich voraus, dass die Spieler das mitmachen und nicht einfach ihr Geld für anderes Zeuch ausgeben (die Hersteller setzen hier ja eher sogar darauf, dass die Leute schlicht mehr Geld als vorher ausgeben, was dann imo doch sehr optimistisch ist).

FlashBFE
2013-06-03, 14:43:10
Generell stimme ich natürlich zu, dass viele Spieler das durch den Verkauf von Spielen verdiente Geld zumindest zu einem relativ großen Teil eben wieder in Spiele setzen. Nur ist ja auch jemand der Käufer dieses gebrauchten Spiels und dadurch bleibt eben Geld auf der Strecke (z.B. bei Gamestop, Ebay etc.).

Banales Rechenbeispiel:
- A hat 300€ für Spiele zur Verfügung, kauft sich dafür insgesamt 10 neue Spiele a 70€ und verkauft diese 10 Spiele jeweils wieder für 40€ (Kosten "effektiv" also 300€)
- B hat 300€ für Spiele zur Verfügung und kauft sich damit die 10 gebrauchten Spiele von A für 50€ das Stück (die zusätzlichen 10€ landen bei Gamestop, Ebay und Co.) und verkauft diese 10 Spiele jeweils für 20€ weiter
- C hat 300€ für Spiele zu Verfügung und kauft damit die 10 gebrauchten Spiele von B (wiederum die zusätzlichen 10€ landen bei Gamestop, Ebay und Co.)

--> Die Konsolen- und Softwarehersteller sehen "nur" etwas von den 10 neuen Spielen, also insgesamt von den 700€

Ohne Gebrauchtmarkt sieht es so aus:
- A hat 300€ für Spiele zur Verfügung und kauft sich dafür insgesamt ~4,3 Spiele (vorausgesetzt die Spielepreis verändern sich nicht)
- B hat 300€ für Spiele zur Verfügung und kauft sich dafür insgesamt ~4,3 Spiele (vorausgesetzt die Spielepreis verändern sich nicht)
- C hat 300€ für Spiele zur Verfügung und kauft sich dafür insgesamt ~4,3 Spiele (vorausgesetzt die Spielepreis verändern sich nicht)

--> 900€

Umso größer der Gebrauchtmarkt ist, umso größere Teile sich Gamestop und Co. bei den Gebrauchttiteln rausnehmen (und die sind bei Gamestop in den USA afaik exorbitant hoch), desto besser wird die Rechnung für das Modell ohne Gebrauchtmarkt.
Das ganze setzt natürlich voraus, dass die Spieler das mitmachen und nicht einfach ihr Geld für anderes Zeuch ausgeben (die Hersteller setzen hier ja eher sogar darauf, dass die Leute schlicht mehr Geld als vorher ausgeben, was dann imo doch sehr optimistisch ist).

Gute Rechnung. Im Fazit musst du aber auch erwähnen, dass jeder Spieler für sich mit Gebrauchtmarkt 10 verschiedene Spiele spielen konnte und ohne Gebrauchtmarkt nur 4,3. Also wenn jeder Spieler wirklich ein festes Budget hat, ist er ohne Gebrauchtmarkt schlechter dran. Oder er müsste später kaufen, wenn die Spiele billiger sind. Dadurch verdienen die Publisher auch entsprechend weniger.

Worin ich auf jeden Fall zustimme ist, dass durch neue Verkaufsmodelle das Geld bei den Spielern trotzdem nicht lockerer sitzt.

Demirug
2013-06-03, 21:55:12
Gute Rechnung. Im Fazit musst du aber auch erwähnen, dass jeder Spieler für sich mit Gebrauchtmarkt 10 verschiedene Spiele spielen konnte und ohne Gebrauchtmarkt nur 4,3. Also wenn jeder Spieler wirklich ein festes Budget hat, ist er ohne Gebrauchtmarkt schlechter dran. Oder er müsste später kaufen, wenn die Spiele billiger sind. Dadurch verdienen die Publisher auch entsprechend weniger.

Nicht unbedingt. Es nämlich weitgehend egal wie viele Spiele ein Spieler für sein Budget kauft. Lediglich die reinen Herstellungskosten führen zu einem minimalen Vorteil wenn das Geld für weniger Spiele ausgeben wird. Um nun das gesamte Budget der Spieler abzuschöpfen war es üblich nach einiger Zeit eine zweite Auflage zu bringen die billiger ist. Dann wurden die Spiele meist in irgendwelche Sammelpakete gesteckt. Oft erst mit 3 dann 5 und am Ende 10 Spiele. Das Problem ist nur das seit es den kommerziellen Gebrauchthandel gibt (der private ist und war eigentlich nie ein Problem) das Interesse an solchen Zweitauflagen gegen Null gegangen ist. Irgendwo natürlich verständlich. Das als solches wäre nun auch noch kein Problem wenn die Gewinnspanne bei gebrauchten Spielen in der Regel nicht höher als bei neuen wäre. Dadurch wandert ein größere Teil des verfügbaren Spielebudgets als vorher in die Taschen der Händler.

Gast
2013-06-04, 10:03:56
Das Problem ist weniger die Programmierung als vielmehr - wie mehrfach angeschnitten - der Content, worunter ich Grafikmodelle und Texturen zähle. Denn ein popeligen Charakter ordentlich zu designen und anschließend zu erstellen kostet immer noch viel zu viel Zeit. Die Kostenreduzierung könnte (Achtung Konjunktiv) also darin bestehen deutlich leichter und schnellere Tools zu entwickeln. Derzeit arbeite ich mit 3D-Coat, weil es wirklich schneller geht einen Charakter zu formen, es ist allerdings auf der anderen Seite zu ungenau.

BigKid
2013-06-04, 10:15:40
Na sowas... Das sind ja echt Neuigkeiten...

Aber halten wir mal fest: Wir reden von Menschen die erst eine Studie brauchen um zu erkennen, dass die Motivation der eigenen Mitarbeiter mit deren Produktivität zusammen hängt und sich diese Motivation sich nicht mit "sei froh dass du nen Job hast" herstellen lässt...

Wie sollen diese Menschen erkennen, dass die Masse ihrer Käufer vermutlich Angestellte sind, die auch nicht besser behandelt werden wie ihre eigenen angestellten und dass diese nur eine begrenzte Geldmenge zur Verfügung haben.

Also egal wieviele Geile Konzepte man sich ausdenkte um den Leuten noch mehr Geld aus der Tasche zu ziehen - es ist nicht noch mehr Geld da !

Fahrt lieber die total überzogenen Werbe-Budgets mal wieder runter... Wenn ich höre, dass bei nem 0815 Produkt wie Waschmittel oder Deo bis zu 30% des Preises durch Werbung und Marketing verursacht werden - wie ist das dann bei den aktuellen 3A Titeln (Tombraider, Battle Field etc).

Lyka
2013-06-04, 10:26:08
Einfach nicht mehr die Spiele sofort kaufen, gibt ggf nen hübschen Dämpfer auf dem Spielemarkt. Nur noch Spiele für <20 Euro kaufen. Aber die meisten wollen ja eh sofort kaufen, um anzugeben -.-' :D

VinD
2013-06-04, 10:28:03
Das Problem ist weniger die Programmierung als vielmehr - wie mehrfach angeschnitten - der Content, worunter ich Grafikmodelle und Texturen zähle. Denn ein popeligen Charakter ordentlich zu designen und anschließend zu erstellen kostet immer noch viel zu viel Zeit. Die Kostenreduzierung könnte (Achtung Konjunktiv) also darin bestehen deutlich leichter und schnellere Tools zu entwickeln. Derzeit arbeite ich mit 3D-Coat, weil es wirklich schneller geht einen Charakter zu formen, es ist allerdings auf der anderen Seite zu ungenau.

Knuddelbearli
2013-06-04, 15:52:00
Generell stimme ich natürlich zu, dass viele Spieler das durch den Verkauf von Spielen verdiente Geld zumindest zu einem relativ großen Teil eben wieder in Spiele setzen. Nur ist ja auch jemand der Käufer dieses gebrauchten Spiels und dadurch bleibt eben Geld auf der Strecke (z.B. bei Gamestop, Ebay etc.).

Banales Rechenbeispiel:
- A hat 300€ für Spiele zur Verfügung, kauft sich dafür insgesamt 10 neue Spiele a 70€ und verkauft diese 10 Spiele jeweils wieder für 40€ (Kosten "effektiv" also 300€)
- B hat 300€ für Spiele zur Verfügung und kauft sich damit die 10 gebrauchten Spiele von A für 50€ das Stück (die zusätzlichen 10€ landen bei Gamestop, Ebay und Co.) und verkauft diese 10 Spiele jeweils für 20€ weiter
- C hat 300€ für Spiele zu Verfügung und kauft damit die 10 gebrauchten Spiele von B (wiederum die zusätzlichen 10€ landen bei Gamestop, Ebay und Co.)

--> Die Konsolen- und Softwarehersteller sehen "nur" etwas von den 10 neuen Spielen, also insgesamt von den 700€

Ohne Gebrauchtmarkt sieht es so aus:
- A hat 300€ für Spiele zur Verfügung und kauft sich dafür insgesamt ~4,3 Spiele (vorausgesetzt die Spielepreis verändern sich nicht)
- B hat 300€ für Spiele zur Verfügung und kauft sich dafür insgesamt ~4,3 Spiele (vorausgesetzt die Spielepreis verändern sich nicht)
- C hat 300€ für Spiele zur Verfügung und kauft sich dafür insgesamt ~4,3 Spiele (vorausgesetzt die Spielepreis verändern sich nicht)

--> 900€

Umso größer der Gebrauchtmarkt ist, umso größere Teile sich Gamestop und Co. bei den Gebrauchttiteln rausnehmen (und die sind bei Gamestop in den USA afaik exorbitant hoch), desto besser wird die Rechnung für das Modell ohne Gebrauchtmarkt.
Das ganze setzt natürlich voraus, dass die Spieler das mitmachen und nicht einfach ihr Geld für anderes Zeuch ausgeben (die Hersteller setzen hier ja eher sogar darauf, dass die Leute schlicht mehr Geld als vorher ausgeben, was dann imo doch sehr optimistisch ist).


Wieso macht dann MS nicht einfach selber einen 2ter Hand markt Online Markt auf? ;-)

dann schöpfen sie das auch noch ab