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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Pen & Paper: Erfahrungsberichte der verschiedenen Rollenspiele


mobius
2013-06-06, 20:50:16
Nabend 3DCler,

aufgewachsen bin ich mit AD&D bzw. D&D 3.5 und hatte auch viel Freude damit, aber langsam könnte es mal Zeit für einen Wechsel sein. Allerdings ist es ziemlich schwer einen Überblick der verschiedenen Rollenspiele zu bekommen, wenn man diese wirklich gar nicht kennt, schließlich sind nicht wenige sehr komplex.

Mich würde daher mal interessieren mit welchen Rollenspielen ihr euch auskennt und ob ihr ein paar Zeilen zu folgenden spontan eingefallenen Punkten schreiben könntet:

Freiheit im Kampf:
- Umgebung aktiv mit ein beziehen (Terrainvorteile, Naturfallen, Dinge zum Einsturz bringen etc.)
- gezielte Angriffe für verschiedene Effekte (Arm, Füße, Entwaffnen, Zerstören etc.)

Charaktererschaffung:
- Würfeln oder auch Point-Buy Systeme (aus XX Punkten Charakterwerte frei kaufen)?
- Standardmäßiges Stat-System wie z.b. Str/Dex/Con/Int/Wis/Cha oder was völlig anderes?
- Klassen/Skills frei wählen (beim Querlesen bei Treveller sah es so aus, als wenn man zum gewissen Teil dem Zufall ausgeliefert ist)
- Kombinieren von Klassen (Multiclass, Prestige classes) oder ganz klassenloses System, wo man sich "alles" selbst zusammenstellen kann
- Gibt es viele Rassen?
- Sonstige Individualisierungsmöglichkeiten? In D&D gibts alle X Stufen Talente mit denen man Boni oder neue Moves freischalten kann.

Interaktionen:
- Wie ist der generelle Ablauf in Kämpfen? Initiative, einer nach dem anderen?
- Benötigen Skills/Angriffe viele Würfe und nervt es auf Dauer? (laut Hören/Sagen soll DSA verdammt viele Würfe/Tabellen benötigen)

Welt/Kampagnen
- Ist das Basismaterial auf einen Planeten/Land beschränkt oder kann man viel reisen (Interstellares Reisen würde mich eigentlich mal reizen)
- Gibt es viel Zusatzmaterial (nur englisch oder auch deutsch?)
- Gibt es eine Story (vom Hersteller) die kontinuierlich weiterentwickelt wird?
- Wie viel Freiräume hat der Spielleiter was das System angeht? Möchte nicht jede absolute Kleinigkeit auswürfeln, wenn es nicht gerade um Kampf oder Plot entscheidendes geht, ohne dabei das System komplett übern Haufen zu werfen.
- Wie detailliert sind fertige Kampagnen? Ich schätze sie, aber zu detailliert wäre nervig, da ich gerne Dinge selbst erfinde und nicht immer alles im Kopf haben kann.
- Gibt es Magie bzw. einen futuristischen Ersatz (Nano/Psy was auch immer) und wie funktioniert es? (D&D in absoluter Kurzform: Zaubergrade 0-9, pro Grad X am Tag; jeden Tag neu vorbereiten; die meisten brauchen zum Sprechen eine Runde und haben feste Parameter was Effekte angeht)
- Wird der Itemsammeltrieb angesprochen? Neue magische Waffen/Rüstungen, Implantate oder was äquivalentes?

Besonderheiten
- Gibt es Features die es so in anderen Rollenspielen nicht gibt?

Das war jetzt einfach mal ins Blaue. Falls ich was finde was mich interessiert, kommen auf jeden Fall richtige und viele Fragen ^^.

Gefallen hat mir an D&D das es verdammt viel Material gibt und es so unzählige Klassen und Kombinierungsmöglichkeiten zur Verfügung stehen. Allerdings nervt mich immer mehr, dass die Regeln keine gezielten Angriffe mehr erlauben (in AD&D gings noch, war aber broken) und das Klassensystem insgesamt trotz der Möglichkeiten doch recht starr ist. Wenn es die Klasse nicht so gibt wie man sie will, entweder Hausregeln oder mit was abfinden. Das Zaubersystem ist auch nicht wirklich Risiko freundlich. Man kann alles nur so benutzen wie es ist, anstatt in einer Notsituation einfach mal was ausprobieren.
Was ich aber wirklich schätze ist die Tatsache, dass wenn man die meisten Regeln auswendig weiß (ohnehin nicht so komplex), eigentlich nur Würfel und Charakterbögen zum Spielen braucht und nicht mehr alle paar Minuten die Bücher wälzen muss, um irgendwas nach zu lesen. Früher hat mir das gefallen, aber inzwischen spiele ich das Spiel lieber flüssig. Mehr Platz für das Rollenspiel der Mitspieler.



=> tl;dr
Würde mich freuen was über andere Rollenspiele (als D&D) von Euch zu hören. Kann auch ruhig frei von der Leber sein ohne auf meine Fragen einzugehen.

RLZ
2013-06-06, 20:59:33
Was ich aber wirklich schätze ist die Tatsache, dass wenn man die meisten Regeln auswendig weiß (ohnehin nicht so komplex), eigentlich nur Würfel und Charakterbögen zum Spielen braucht und nicht mehr alle paar Minuten die Bücher wälzen muss, um irgendwas nach zu lesen.
-> Savage Worlds
Sehr einfaches, generisches Regelset zu dem es Erweiterungen zu allen üblichen und unüblichen Settings gibt.

mdf/markus
2013-06-06, 21:20:22
Habe letztens erst darüber nachgedacht, mich mal ein wenig mit der Materie zu beschäftigen! :)

Ich glaube, dass ich ja echt Gefallen finden könnte an Pen & Paper Sessions.
Nur habe ich bislang noch keine Erfahrung damit machen können, weil mein Freundeskreis dafür einfach nicht nerdig genug ist...
Was am ehersten rankamm, war Hero Quest - aber auch das rockte irgendwie soweit ich mich erinnern kann! :D

Ich hänge mich gleich mal mit eigenen Fragen an, wenn ich darf:

Wieviele Leute braucht man denn so in etwa, um das Ganze ordentlich aufziehen zu können?
Welches Basisequipment ist empfehlenswert (ruhig auch D&D)?

mobius
2013-06-06, 21:45:06
Ich hänge mich gleich mal mit eigenen Fragen an, wenn ich darf:

Wieviele Leute braucht man denn so in etwa, um das Ganze ordentlich aufziehen zu können?
Welches Basisequipment ist empfehlenswert (ruhig auch D&D)?

Kein Ding. Für eine Session nehme ich eigentlich immer Minimum 3 Spieler + 1 Spielleiter. Mehr als 6 Spieler kann ich persönlich nicht handhaben, da es schnell unruhig wird, wenn nicht alle voll konzentriert sind bzw. Leute dabei sind, die es nicht gewohnt sind. Eine Sitzung dauert bei mir zwischen 4 und 8 Stunden. Sollte man dann aber regelmäßig machen, also alle 2 Wochen, besser sogar noch jede, falls es mit der Zeit hinhaut. Aber das ist dann für später, wenn es läuft.
Wegen den Leuten: mach dir keine Sorgen, ich habe 5 nicht-Nerds zum P&P konvertiert. Anfangs waren alle skeptisch, aber man muss einfach mel eine Session durchziehen und denen halt klar machen, dass es im Prinzip ein actionreiches Gesellschaftsspiel ohne Spielbrett ist (xD).
Musst du nur in den sauren Apfel beißen und den Spielleiter machen (meiste Arbeit). Die Spieler müssen eigentlich gar nichts wissen, solange du alles im Griff hast. Erste Sitzung kann auch ruhig mit fertigen Charakteren gemacht werden.
Das Basismaterial für D&D besteht zumindest in der Edition 3.5 (Edition 4 war mir zu PC mäßig mit super killermoves und so) aus dem Player's Handbook 3.5, Dungeon Master's Guide 3.5 und einem beliebigen Monster Manual. Kampagne (sprich Welt) brauchst fürn Test keine, da kann man sich einfach was ausdenken. Das gute an D&D 3.5 ist, das es viele Basis-Materialen jetzt umsonst in Form von D20 gibt. Exakt die gleichen Texte wie in den genannten Büchern, aber frei im Netz nachlesbar: http://www.d20srd.org/
Dennoch braucht jeder Spieler natürlich ein richtiges Würfelset mit 4er, 6er, 8er, 2x 10er, 12er und 20er Würfel.

ux-3
2013-06-06, 21:47:16
Ich fand Midgard als System nett. Ist aber ewig her! Hab das über Jahre in großer Runde gespielt.

Eco
2013-06-06, 21:55:47
@mobius: Schon mal Pathfinder probiert? Das System ist im Prinzip D&D 3.5, aber mit unzähligen (kleinen) Verbesserungen. Multiclassing nicht mehr nötig, und das Balancing ist auch deutlich besser (wenn auch nicht perfekt).
Es gibt mittlerweile viel Material, auch sehr gute z.T. epische Kampagnen (Adventure Paths), die wichtigsten Regeln sind auch online zu finden: http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/

Edit: Ok, habe überlesen, dass Du von D20 weg willst. Soll es denn Fantasy bleiben, oder auch andere Richtungen?

Yavion
2013-06-06, 21:57:06
Ein paar bekannte von mir spielen seit fast 20 Jahren DSA. Irgendwas muss wohl dran sein...:confused:

mobius
2013-06-06, 22:26:37
@mobius: Schon mal Pathfinder probiert? Das System ist im Prinzip D&D 3.5, aber mit unzähligen (kleinen) Verbesserungen. Multiclassing nicht mehr nötig, und das Balancing ist auch deutlich besser (wenn auch nicht perfekt).
Es gibt mittlerweile viel Material, auch sehr gute z.T. epische Kampagnen (Adventure Paths), die wichtigsten Regeln sind auch online zu finden: http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/

Edit: Ok, habe überlesen, dass Du von D20 weg willst. Soll es denn Fantasy bleiben, oder auch andere Richtungen?

Macht nichts, habs mir dennoch mal durchgelesen. Schon interessant, dass Pathfinder D&D vom Thron gestoßen hat. Die Änderungen scheinen aber wirklich nur minimal zu sein: Klassen paar neue Fähigkeiten, Special Attacks sind nun Maneuvers mit einfacheren Würfen. Das hab ich zumindest jetzt in 10 Minuten rauslesen können. Muss ich mir mal Zeit nehmen.
Zusammenfassend kleine Änderungen im Detail, aber dafür richtige durchgehende Story, die monatlich rausgebracht werden. Wenn meine Spieler bei D&D bleiben wollen, kann man dennoch auf Pathfinder wechseln, merkt ja keiner xD

Was das Genre angeht bin ich eigentlich für alles offen. Bisher war es immer Fantasy, aber Scifi hat auch seinen Reiz. Werewölfe und Vampire muss nicht unbedingt sein (da gabs ja auch irgendwas). Neuzeit wie in Call of Cthulhu kann ich mir persönlich zwar wenig vorstellen, da ich sehr ausschweifende abgefahrene Settings und Geschichten mag, aber hat sicher auch seinen Reiz. Wird am Ende eh ein Mehrheitsvotum.
Interessant wäre vielleicht ein System in dem alles vertreten ist. In der Zukunft mit Hightech und Planetenreisen, aber auch Retrokram und einer Form von Magie. Insofern es gut und rational erklärt ist, bin ich mit allem zufrieden.

Ein paar bekannte von mir spielen seit fast 20 Jahren DSA. Irgendwas muss wohl dran sein...:confused:

Kenne zwar nur einen der es spielt und auch sehr begeistert davon ist, aber genau dieser Jemand meinte auch, dass das Regelwälzen in DSA äußerst ausgeprägt ist und D&D im direkten Vergleich ein Kinderspiel ist. Permanent irgendwelche Tabellen rauskramen stell ich mir sehr nervtötend vor. Wäre super, wenn sich dazu ein eingefleischter Spieler äußern könnte.

mdf/markus
2013-06-06, 23:03:02
Danke für die Antwort mobius!
Werde die kommenden Wochenenden mal nutzen, um die Werbetrommel dafür anzuwerfen. Da müssen meine Kumpels nur noch den passenden Alkoholpegel erreichen. ;)

Eisenoxid
2013-06-07, 00:21:02
DSA ist schon sehr kompex. Theoretisch gibts für jeden Furz ein Regelwerk und Talentwerte. Allerdings ist ja das schöne an P&P, dass man hier und da etwas abändern/vereinfachen kann ;) Natürlich muss der Meister das dann mit Bedacht tun.

Ab dem 4er kann man die Helden mit Aufstiegspunkten erstellen und muss nicht mehr auswürfeln, wodurch die erstellten Helden einigermaßen gleich stark sein sollten. Es sind extrem viele Individualisierungen möglich. Klassen gibt es ebenso reichlich, wobei natürlich nicht alle zusammen passen.

Abenteuer gibts natürlich auch massig. Von kleineren, die man an einem Abend schaffen kann, bis zu richtig großen, welche über Wochen und Monate dauern.

Falls du zufällig Drakensang hast - dort ist das Basisregelwerk zu DSA4 als pdf dabei. Das ist auch nicht allzu lang und gibt einen ganz guten Überblick.

Arthi
2013-06-07, 00:41:25
Dann füll ich das mal zu Shadowrun 4 aus.

Setting ist Cyperpunk + Magic


Freiheit im Kampf:
- Umgebung aktiv mit ein beziehen (Terrainvorteile, Naturfallen, Dinge zum Einsturz bringen etc.)
- gezielte Angriffe für verschiedene Effekte (Arm, Füße, Entwaffnen, Zerstören etc.)


SR bezieht eine Unmenge an Aktionen / Einflüssen / Faktoren mit ein, die im Kampf als Boni oder Mali Auswirkungen haben können.
Dazu zählen unter anderem Spells, Sichtmodifikatioren, Terrain, Bewegung, technische Hilfen (Smartgun-Systeme, taktische Vernetzung der Gruppe, usw), Wundmodifikatoren, Rückstoß der Waffen, Modifikationen an den Wafen, etc, etc, etc.
Es ist eigentlich fast unmöglich in einem Kampf nicht irgend einen Faktor zu vergessen. Da liegt es am SL, wie weit er das ins Detail treibt.

Es gibt auch eine fast unüberschaubare Anzahl an Möglichkeiten für einen Char um zu Kämpfen. Spells mit den unterschiedlichsten Effekten, beschworene Spirits, Drohnen, die Systeme des Gegners Hacken, Waffen vom Taser zur über Sturmgewehr und Full-Auto-Schrotflinte bis zum Raketenwerfer - auf Wunsch zumindest das kleinere Zeugs auch eingebaut in Cybergliedmaßen - Nahkampfwaffen aller Art, Manöver und Tricks diverser Martial Arts-Richtungen (da kommen dann auch Entwaffnen, Grappeln, Waffe zerstören und ähnliches zum Einsatz).




Charaktererschaffung:
- Würfeln oder auch Point-Buy Systeme (aus XX Punkten Charakterwerte frei kaufen)?

Point Buy aber mit sehr vielen Optionen.
Es bietet auch 3 verschiedene Point-Buy-Systeme an. Das Standard-System, das Karma-System, welches eigntlich zu ausgewogeneren und realistischeren Chars führt und ein sehr schnelles Priority-System.

- Standardmäßiges Stat-System wie z.b. Str/Dex/Con/Int/Wis/Cha oder was völlig anderes?

Standard. Body / Dex / Agi / Intuition / Logic / Cha / Willenskraft / ggf Magic und Egde (= Glück).

Hier lassen sich die Stats dann aber durch den Einbau diverser Cyborg- oder Bioware-Teile und/oder durch den Einsatz von Magie verbessern.

- Klassen/Skills frei wählen (beim Querlesen bei Treveller sah es so aus, als wenn man zum gewissen Teil dem Zufall ausgeliefert ist)
- Kombinieren von Klassen (Multiclass, Prestige classes) oder ganz klassenloses System, wo man sich "alles" selbst zusammenstellen kann


Klassen gibt es keine. Der Char setzt sich zusammen aus Stats, positiven und negativen Qualitäten (darunter auch die Qualität ob er Magier oder Adept (sowas ähnliches wie ein Jedi)) ist, Aktions- und Wissensfertigkeiten, Kontakten und Ausrüstung.

Daraus kann man dann quasi alles Bauen. Ich habe auch schon einen magisch begabten NPC gesehen, der war ein Töpfer-Adept und hat seine Fähigkeiten benutzt um den Töpfer-Skill ins übermenschliche zu steigern. Warum auch nicht.


- Gibt es viele Rassen?

Verglichen mit D&D eher wenige.
Es gibt erstmal Menschen, Zwerge, Orks, Elfen und Trolle.
Davon dann teilweise noch Unterarten.
Falls der SL es erlaubt kommen unter Umständen noch besondere Arten wie Ghoule, Formwandler, Dracoforms oder Vampire hinzu.



- Sonstige Individualisierungsmöglichkeiten? In D&D gibts alle X Stufen Talente mit denen man Boni oder neue Moves freischalten kann.


Man erntet für seine Mühen im Idealfall Geld und Karma. Mit beidem kann man dann den Char in allen Richtungen weitergestalten wie schon bei der Charaktererschaffung.
Man kann sich davon auch negative Eigenschaften wegkaufen.



Interaktionen:
- Wie ist der generelle Ablauf in Kämpfen? Initiative, einer nach dem anderen?
- Benötigen Skills/Angriffe viele Würfe und nervt es auf Dauer? (laut Hören/Sagen soll DSA verdammt viele Würfe/Tabellen benötigen)


Ablauf wird durch einen Initiativ-Wurf geregelt.
Durch künstliche oder magische Verbesserungen können Chars aber bis zu 4 Initiativ-Durchgänge in einer Kampfrunde haben.


Das Würfeln ist leider SEHR komplex und kann einige nerven.
Ein Beispiel:
Spieler A will auf Spieler B schießen.
Er nimmt seine Geschichklichkeit und seinen Skill für Automatik-Waffen. Das ist sein Würfelpool.
Er checkt ob die er Abzüge durch die Entfernung, durch Wunden, Sichtmodifikatioren, oder irgendwelche anderen Faktoren bekommt und zieht die von dem Pool ab. Ebenso zählt er eventuell x mögliche positive Faktoren zum Pool hinzu.
Er entscheidet sich ob er eine Salve (kurz / lang / full Auto - eng/weit) schießen will und berechnet aus der Anzahl der verschossenen Kugeln in diesem Durchgang - der Rückstoßkompensation seiner Waffe den Rückstoßmalus und zieht den evtl. vom Pool ab.

Er wirft seine Würfel (meistens sowas zwischen 5 und 20) und zählt die Erfolge (5er und 6er).

Spieler B entscheidet ob er seine nächste Aktion opfert um auf Full Defense zu gehen oder nur mit Reaktion ausweicht. Er nimmt Reaktion (+Dogde im Fall von Full Defense) als seinen Pool und spielt wieder das Spiel mit Bonus und Malus,wirft die Würfel und zählt die Erfolge.

Hat Spieler A mehr Erfolge als Spieler B, dann hat er getroffen. Er zählt die Differenz der Erfolge zum Schadenswert seiner Waffe und gibt den Schaden bekannt.

Spieler B checkt erstmal ob der Schaden höher als sein Rüstungs-Wert ist (je nach Waffe und Munition von Spieler A bekommt der Rüstungswert dann auch Zuschläge oder Abzüge) um zu entscheiden ob der Treffer physischen oder Stun-Schaden macht. Dann nimmt er Rüstungswert + Body als Würfelpool und zieht die Erfolge vom Schaden ab. Den Rest frisst er.

So, das war EINE Standardaktion von EINEM Spieler.
Jeder Spieler hat 2 davon und kann in einer Kampfrunde (entspricht 3 sekunden) mit extremen Modifikationen bis zu 4 davon haben (3 sind für einen frisch gebauten Char leicht zu erreichen).

Klingt anstrengend? ist es auch!
Am Anfang braucht man Cheat Sheets vor sich liegen. Wenn man erstmal alles etwas in Fleisch und Blut hat, dann geht es schneller. Udn es hängt halt darauf an, wie weit es der SL mit der Genauigkeit treibt.

(Wenn der SL alle Regeln auswendig kann und dir zu Regeln und Items die Seitenzahlen aus dem Kopf nennen kann und zudem ein Powergamer ist, so wie meiner, dann bleibt es auch anstrengend :biggrin:)



Welt/Kampagnen
- Ist das Basismaterial auf einen Planeten/Land beschränkt oder kann man viel reisen (Interstellares Reisen würde mich eigentlich mal reizen)
- Gibt es viel Zusatzmaterial (nur englisch oder auch deutsch?)


Auf den Planeten, aber es gibt auch Mond- und Raumbasen.


- Gibt es eine Story (vom Hersteller) die kontinuierlich weiterentwickelt wird?


ja

- Wie viel Freiräume hat der Spielleiter was das System angeht? Möchte nicht jede absolute Kleinigkeit auswürfeln, wenn es nicht gerade um Kampf oder Plot entscheidendes geht, ohne dabei das System komplett übern Haufen zu werfen.

Natürlich hat der SL jede Freiheit. Es fällt selten auf wenn er sie nutzt und oft ist es sogar notwendig um den Spielfluss zu erhalten.


- Wie detailliert sind fertige Kampagnen? Ich schätze sie, aber zu detailliert wäre nervig, da ich gerne Dinge selbst erfinde und nicht immer alles im Kopf haben kann.

Das müsste man meinen SL fragen.


- Gibt es Magie bzw. einen futuristischen Ersatz (Nano/Psy was auch immer) und wie funktioniert es?


Alles.
Magie in Kurzform: man lernt Spells und kann diese beliebig oft sprechen.
Man sucht sich die Force des Spells aus, und wirft dann mit seinem Würfelpool. Je nach Spell wird dann die Wirkung anhand der ERfolge bestimmt, begrenzt durch die Force.
Danach muss der Magier würfeln dem Entzug zu widerstehen. Das kann je nach Force Stun- oder Körperlicher Schaden sein. Je höher die Force und je mächtiger der Spell, desto heftiger.
ÜBertreibt er es, dann kippt er um.

Adepten lassen sich wirklich am besten mit Jedis vergleichen. Sie verbessern größtenteils durch passive Fähigkeiten das, was sie eben gut können wollen.

Cyberware und Bioware gibt es in Hülle und Fülle. Kostet halt unter Umständen viel Geld und ein Körper verträgt nur begrenzt viel davon.
[/quote]


- Wird der Itemsammeltrieb angesprochen? Neue magische Waffen/Rüstungen, Implantate oder was äquivalentes?


Nicht sooo stark. Man schneidet seine Ausrüstung ziemlich auf sich selbst zu und freut sich eher über Geld, das man zu den Schmugglern trägt.

Ich hab allerdings auch shcon einen Ex-Soldaten mit Waffen-Tick gespielt.
Der hatte am Ende über 80 verschiedene Schusswaffen und mehrere 10k Schuss Munition in seiner Sammlung. Der nahm gern mal was er fand.


Zu dem ganzen sollte ich noch sagen, dass SR in der Regel nicht nur aus Kampf sondern auch aus viel Detektiv- / Ermittlungsarbeit oder auch Infiltration besteht. Dafür braucht man dann ein ausgewogenes Team.
Einen Magier, einen Hacker, ein Face mit Verhandlungsgeschick und Kontakten/Beziehungen, am besten noch einen Infiltrationsexperten usw.

Aber normalerweise achtet jeder darauf, dass er auch nebenbei halbwegs kämpfen kann.
Es lohnt sich nicht wirklich one-trick-ponys zu bauen. Mit ausgewogenen Chars, die eine Hauptaufgabe und noch diverse andere Fähigkeiten haben, hat man mehr Spaß.


Natürlich kann man aber auch einfach in den Dschungel gehen und Krieg spielen (gibt auch ein Regelwerk dazu).



So, ich hoffe das war jetzt nicht zu viel.
Got a little carried away.

Jego
2013-06-07, 01:02:58
Kenne zwar nur einen der es spielt und auch sehr begeistert davon ist, aber genau dieser Jemand meinte auch, dass das Regelwälzen in DSA äußerst ausgeprägt ist und D&D im direkten Vergleich ein Kinderspiel ist. Permanent irgendwelche Tabellen rauskramen stell ich mir sehr nervtötend vor. Wäre super, wenn sich dazu ein eingefleischter Spieler äußern könnte.

Vielleicht kann ich euch an der Stelle etwas weiterhelfen. Ich spiele seit gut 12 Jahren DSA mit schwankender Frequenz.

Eines vorne weg, es stimmt, dass das Regelwerk in DSA sehr umfassend ist und auch viele Tabellen vorhanden sind. Allerdings sind diese Regeln eben nur als Hilfestellung zu sehen. Als erfahrene Spieler müssen wir nur sehr wenige Dinge nachlesen. Im Kampf z.B. nahezu nichts, einzig der Kampf zu Pferde und der Fernkampf können situationsbedingt etwas komplizierter ausfallen, aber auch hier hat man normalerweise alles im Kopf, wenn man eine Weile spielt.

Daher war die Komplexität des Spiels für uns stets ein Segen, da es auch viel Tiefgang garantiert. Am besten geh ich mal deinen Fragebogen vom Eingangspost durch, damit ihr euch am besten ein Bild machen könnt.


- Umgebung aktiv mit ein beziehen (Terrainvorteile, Naturfallen, Dinge zum Einsturz bringen etc.)

Das geht natürlich und ist auch erwünscht, die Möglichkeiten dazu werden allerdings durch den Meister definiert. Alles was realistisch und möglich erscheint, kann auch umgesetzt werden.

- gezielte Angriffe für verschiedene Effekte (Arm, Füße, Entwaffnen, Zerstören etc.)

Das Trefferzonensystem in DSA ist sehr detailiert und Treffer und Wunden haben unterschiedliche Auswirkungen im Ziel. Entsprechend wichtig ist der Schutz sensibler Stellen durch entsprechende Rüstungen oder das generelle Vermeiden von Treffern.

- Würfeln oder auch Point-Buy Systeme (aus XX Punkten Charakterwerte frei kaufen)?

Seit DSA 4.0 gibt es Generierungspunkte, vorher wurde gewürfelt. Mit den Punkten kann man sich Charackterwerte kaufen, aber auch Rassen, Kulturen, Professionen und Vorteile müssen davon bezahlt werden. Natürlich gibt es kostenfreie Rassen, Kulturen und Professionen, die sind dann aber entsprechend schwächer. Dafür hat man in dem Fall mehr Punkte für Vorteile und muss weniger Nachteile wählen, um das Punktekonto auszugleichen. Das Generierungssystem finde ich wirklich sehr gelungen und die Erstellung macht mir immer viel Spaß. Man probiert gerne mal was aus und erstellt nur aus Spaß einen Charakter.

- Standardmäßiges Stat-System wie z.b. Str/Dex/Con/Int/Wis/Cha oder was völlig anderes?

Standard: Mut, Klugheit, Intuition, Charisma, Fingerfertigkeit, Gewandtheit, Konstitution und Körperkraft.

- Klassen/Skills frei wählen (beim Querlesen bei Treveller sah es so aus, als wenn man zum gewissen Teil dem Zufall ausgeliefert ist)

Jein, manche Klassen können nur von bestimmten Rassen/Kulturen gewählt werden, dies ist aber sehr logisch gestaltet und im zweifelsfall ohnehin Meisterentscheid. Es gibt feste Talente, die eine Profession mit sich bringt, grundsätzlich stehen aber alle Talente für jeden Charakter offen.

- Kombinieren von Klassen (Multiclass, Prestige classes) oder ganz klassenloses System, wo man sich "alles" selbst zusammenstellen kann

Kombinationen sind möglich und werden auch genutzt. Dadurch, dass aber alle Talente für jede Profession zugänglich sind, kann sich ein Charakter auch im Spielverlauf noch in eine andere Richtung entwickeln. Man ist in kein Korsett gezwängt.

- Gibt es viele Rassen?

Ja, natürlich alle Klassiker und viele weitere. Exoten sind allerdings auf Dauer sehr schwierig zu spielen, da die Welt hauptsächlich menschlich besiedelt ist und die meisten Menschen rassistisch sind. Daher spielen wir oft Menschen und deren Derivate statt Echsen und Fischwesen :D

- Sonstige Individualisierungsmöglichkeiten? In D&D gibts alle X Stufen Talente mit denen man Boni oder neue Moves freischalten kann.

DSA hat keinen Talentbaum im klassischen Sinne. Allerdings gibt es für viele Sonderfertigkeiten höhere, mächtigere Varianten auf die man hinarbeitet und den Kampfstil sehr verändern können.

- Ist das Basismaterial auf einen Planeten/Land beschränkt oder kann man viel reisen (Interstellares Reisen würde mich eigentlich mal reizen)

Das ganze Spiel ist eigentlich auf einen Kontinent beschränkt, dieser ist jedoch groß und bietet landschaftlich alles, was das Herz begehrt. Die größe der Welt war für uns nie ein Thema und man kann absolut genug reisen.

- Gibt es viel Zusatzmaterial (nur englisch oder auch deutsch?)

Zusatzmaterial gibt es in Hülle und Fülle, alles in Buchform und auf deutsch. Es gibt Werke, die sich ausschließlich dem Bau von Gebäuden und Burgen widmen. Für jeden Bereich des Lebens und des Landes gibt es Bücher.

- Gibt es eine Story (vom Hersteller) die kontinuierlich weiterentwickelt wird?

Die gibt es und ich finde sie ziemlich gut. Erzählt wird die Story in den Regelbänden, offiziellen Abenteuern/Kampagnen und einer "Tageszeitung", den Aventurischen Boten, die man abonieren kann. Ich glaub der erscheint vierteljährlich.

- Wie viel Freiräume hat der Spielleiter was das System angeht? Möchte nicht jede absolute Kleinigkeit auswürfeln, wenn es nicht gerade um Kampf oder Plot entscheidendes geht, ohne dabei das System komplett übern Haufen zu werfen.

Jede Gruppe kann sich so viel Freiraum nehmen wie sie möchte. Auch wir haben an manchen Stellen Hausregeln. Mit etwas Erfahrung findet jede Gruppe hier einen guten Mittelweg.

- Wie detailliert sind fertige Kampagnen? Ich schätze sie, aber zu detailliert wäre nervig, da ich gerne Dinge selbst erfinde und nicht immer alles im Kopf haben kann.

Die sind bei DSA äußerst detailliert, trotzdem denke ich, dass man die Kampagnen 100 mal spielen lassen kann und 100 mal wird sie anders verlaufen. Kampagnen dienen aber nunmal dem Erzählen der offiziellen Geschichte, deswegen ist unser Meister bei allem Individualismus bemüht, dass wichtige Meilensteine dennoch erspielt werden.

- Gibt es Magie bzw. einen futuristischen Ersatz (Nano/Psy was auch immer) und wie funktioniert es? (D&D in absoluter Kurzform: Zaubergrade 0-9, pro Grad X am Tag; jeden Tag neu vorbereiten; die meisten brauchen zum Sprechen eine Runde und haben feste Parameter was Effekte angeht)

Magie ist bei DSA relativ kompliziert und nicht ganz so selbstverständlich wie bei D&D. Ich würde selbst kein anderes System dafür wollen, für Einsteiger ist es aber sicherlich erschlagend. Als ersten Charakter würde ich immer eine profane Profession wählen.
Zusätzlich gibt es auch Geweihte der Götter, die "Wunder" vollbringen können, die der Magie nicht unähnlich sind.

- Wird der Itemsammeltrieb angesprochen? Neue magische Waffen/Rüstungen, Implantate oder was äquivalentes?

Items sind zwar auch bei DSA essentiell, in unserer Gruppe sind magische Waffen und Gegenstände aber sehr selten und wirklich etwas besonderes. Das führt dazu, dass man sich aber auch über ein besser geschmiedetes Schwert freut und es nicht gleich noch Feuer spucken muss und vielleicht blau leuchtet, wenn Orks in der Nähe sind :freak:

Man konzentriert sich bei uns eher auf die Weiterentwicklung der Talente und Fähigkeiten, weniger auf die Aurüstung. Ich spiele meinen aktuellen Charakter schon sehr lange, bestimmt 5 Jahre realtime. In der Zeit hat er 2 neue Waffen erhalten. Aber auch hier entscheidet letztendlich der Spielgeschmack der Gruppe.

- Gibt es Features die es so in anderen Rollenspielen nicht gibt?

Ich denke, die große Besonderheit von DSA ist wirklich die Komplexität und die ausgeprägten Details. Ansonsten halte ich es für eines der klassischsten Pen & Paper überhaupt.

Eco
2013-06-07, 09:53:21
Macht nichts, habs mir dennoch mal durchgelesen. Schon interessant, dass Pathfinder D&D vom Thron gestoßen hat. Die Änderungen scheinen aber wirklich nur minimal zu sein: Klassen paar neue Fähigkeiten, Special Attacks sind nun Maneuvers mit einfacheren Würfen. Das hab ich zumindest jetzt in 10 Minuten rauslesen können. Muss ich mir mal Zeit nehmen.
Zusammenfassend kleine Änderungen im Detail, aber dafür richtige durchgehende Story, die monatlich rausgebracht werden. Wenn meine Spieler bei D&D bleiben wollen, kann man dennoch auf Pathfinder wechseln, merkt ja keiner xD

Minimal ist etwas übertrieben. Die Änderungen sind schon recht ausgeprägt, aber es bleibt natürlich D20, und viel ist 1:1 aus 3.5 übernommen. Ich spiele seit ca. 8 Jahren D&D (mit 3.0 angefangen) und seit ca. 1 Jahr Pathfinder, und ich muss sagen, mittlerweile gefällt mir Pathfinder sogar leicht besser. Aus Individualisierungssicht ist D&D aufgrund der Fülle an Zusatzmaterial natürlich vorn (keine Ahnung, wieviel 100 Prestigeklassen/Talente, etc. es insgesamt gibt), aber dadurch, dass hier viele Designer drangesessen haben, wirkt das manchmal etwas zusammengewürfelt und unausgewogen. Pathfinder ist durch die Überarbeitungen durchdachter und balancierter (wenn man so Geschichten wie z.B. den Summoner mal ausblendet). Während man in D&D je nach zugelassenen Regelwerken mehr oder weniger problemlos völlig überpowerte Chars bauen konnte, geht das in PF nicht mehr so einfach.
Merken wird man den Wechsel auf Pathfinder aber definitiv, bei Spielern heimlich unterschieben wird nicht funktionieren. ;)
Es gibt auch komplett neue Basis-Regelteile, z.B. den Combat Manöver Bonus und -Defense.

Was das Genre angeht bin ich eigentlich für alles offen. Bisher war es immer Fantasy, aber Scifi hat auch seinen Reiz. Werewölfe und Vampire muss nicht unbedingt sein (da gabs ja auch irgendwas). Neuzeit wie in Call of Cthulhu kann ich mir persönlich zwar wenig vorstellen, da ich sehr ausschweifende abgefahrene Settings und Geschichten mag, aber hat sicher auch seinen Reiz. Wird am Ende eh ein Mehrheitsvotum.
Interessant wäre vielleicht ein System in dem alles vertreten ist. In der Zukunft mit Hightech und Planetenreisen, aber auch Retrokram und einer Form von Magie. Insofern es gut und rational erklärt ist, bin ich mit allem zufrieden.

Für Cthulhu gibt es ja mehrere Zeitlinien, und potenziell kann das schon sehr abgefahren werden, auch wenn das Setting in der Neuzeit spielt.

Ansonsten würd ich auch mal Shadowrun empfehlen, komplett anderes System als D20. Genre Cyberpunk, spielt ca. 206x, die Welt wird von Konzernen regiert. Technologisch weit fortgeschritten (Cyberimplantate sind Standard), Magie ist stark vertreten. Standardmäßig spielt man Shadowrunner, im Prinzip spezialisierte Kriminelle, die im verborgenen Aufträge jeder Art für alle möglichen Clienten erfüllen.

Eine Alternative wäre auch Warhammer 40k. Da hast Du im Grunde High-Tech + Planetenreisen und "Retrokram" + Magie. Spiele selbst ab und zu Deathwatch, eine Subkultur von W:40k. Man spielt Space-Marines, d.h. hochgezüchtete menschliche Kampfmaschinen, die im Auftrag eines Imperators primär Xenos, also Aliens jagen. Nach meiner Erfahrung recht kampflastig, Rollenspiel selbst gerät etwas in den Hintergrund, kann aber bei anderen Gruppen anders sein.

Oder, ebenfalls D20, Star Wars. Hat auch alles o.g., Setting sollte bekannt sein. Ja, man kann auch Jedi spielen. ;)


Kenne zwar nur einen der es spielt und auch sehr begeistert davon ist, aber genau dieser Jemand meinte auch, dass das Regelwälzen in DSA äußerst ausgeprägt ist und D&D im direkten Vergleich ein Kinderspiel ist. Permanent irgendwelche Tabellen rauskramen stell ich mir sehr nervtötend vor. Wäre super, wenn sich dazu ein eingefleischter Spieler äußern könnte.
Eingefleischt bin ich nicht, aber habe auch lange gespielt (seit DSA 2). Ist vom Setting her schon etwas anders angesiedelt, da eher Low-Fantasy, d.h. zum epischen Helden wird man hier weniger. Auch ist das Power-Level deutlich niedriger. Heißt, Massenvernichtungszauber wie in D&D gibts hier so gut wie nicht, auch ein Stufe 10 Krieger kann von einem wütenden Bauernmob recht schnell dezimiert werden. ;)
Auch sind manche Begrifflichkeiten aufgrund der deutschen Herkunft manchmal gewöhnungsbedürftig. Klassiker dürfte der Lichtzauber "Flimm Flamm Funkel, bring Licht ins Dunkel." sein. ;(
Das System der Sonderfertigkeiten seit DSA 4 ist sehr ähnlich zu den Talenten in D&D (ein Schelm, wer Böses denkt ;) ). Einen echten Talentbaum gibt es aber in beiden Systemen nicht.
Ansonsten gibt es aber schon signifikante Unterschiede im System, z.B. Punktekaufsystem statt festen Boni, Trefferzonen, Attacke + Parade statt Attacke vs. RK, Astralenergie statt Zauberslots, Fertigkeiten basieren auf drei Attributen statt auf einem (und man würfelt auch dreimal statt ein Mal), usw.
Und bei DSA würfelt man niedrig statt hoch mit dem W20. Das ist schon eine ziemliche Umstellung. ;)

Iceman346
2013-06-07, 10:33:05
Ich hab vor Ewigkeiten (> 10 Jahren) mal ne Pen&Paper Gruppe mit nem tollen Spielleiter gehabt, leider ist das dann irgendwann auseinandergebrochen und ich habe seitdem keine neue Gruppe mehr gefunden :(

Wir haben viel Mage (http://en.wikipedia.org/wiki/Mage:_The_Ascension) gespielt. Das World of Darkness System mag ich allgemein, keine übermäßig übertriebene Statistikgewemse, 1-5 Punkte pro Skill/Attribut und gut. Dafür verändert sich beim Levelup auch nicht so viel. Bzw. man levelt nicht wirklich sondern kauft weitere Skillpunkte mit XP. White Wolf hat mittlerweile aber sämtliche WoD Systeme neu veröffentlicht, keine Ahnung wie das aktuell läuft.
Hier (http://en.wikipedia.org/wiki/Storytelling_System) gibt es eine Übersicht über die grundlegenden Spielmechaniken. So viel scheint sich da nicht geändert zu haben.

Die WoD Systeme sind alle relativ fokussiert, spielen aber in der gleichen Welt. Mit Mage, Vampire, Werewolf, Hunter, Changeling, Geist, Mummy usw. werden da diverse Fantasiewesen abgefahren für die man sich entscheiden kann.

Den Stil den mein Meister damals gefahren hat fand ich dabei sehr positiv. Ihm ging es mehr um das Geschichten erzählen, gewürfelt wurde nur wenn es wirklich nötig war. Man sich beispielsweise etwas besonders schweres ausgedacht hatte oder ernste Kämpfe angesagt waren.

Baalzamon
2013-06-07, 10:38:56
Den Stil den mein Meister damals gefahren hat fand ich dabei sehr positiv. Ihm ging es mehr um das Geschichten erzählen, gewürfelt wurde nur wenn es wirklich nötig war. Man sich beispielsweise etwas besonders schweres ausgedacht hatte oder ernste Kämpfe angesagt waren.

Ich kann dazu das System The Window (http://www.mimgames.com/window/) empfehlen. Weniger ein festes Regelwerk, als ein paar Grundregeln und Spielmechaniken die Wert auf ein immersives Spiel legen und nicht auf Tabellen und Statistiken.

Eine leicht abgewandelte Form davon funktioniert für die Cthulhu-Gruppe in der ich mitspiele sehr gut.

zaboron
2013-06-07, 11:09:11
DSA ist schrecklich, fass es garnicht erst an. Das System ist nicht komplex, nur kompliziert, funktioniert hinten und vorne nicht, die Welt ist ein vollgestopfter Theme Park ohne jeglicher inneren Logik.
Die ganzen Fans leiden ganz klassisch am Stockholm-Syndrom, sonst wären sie schon lang gewechselt.

Akkarin
2013-06-07, 13:53:10
Seh dich am beseten mal auf aktion-abenteuer oder tanelorn um.

Ansonsten kann ich nur Savage World rautieren. Gibt recht viele unterschiedliche Settings dafür und man kann es auch recht gut auf andere Welten übertragen. Gibt afaik auch recht gute deutsche übesetzungen.

Zu DSA: Würde nicht soweit gehen zu sagen das alle Fans am Stockholm Syndrom leiden, aber es ist so einfach und lückenlos wie Steuergestzbücher und so konsistent wie die Bibel.

Eisenoxid
2013-06-07, 14:04:05
Auch sind manche Begrifflichkeiten aufgrund der deutschen Herkunft manchmal gewöhnungsbedürftig. Klassiker dürfte der Lichtzauber "Flimm Flamm Funkel, bring Licht ins Dunkel." sein. ;(
Wobei die meisten Zauber doch eher lateinisch angehauchte Namen haben. "Invocatio major" :freak: