Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : AMDs TruForm anno 2013
CD-LABS
2013-06-16, 11:31:58
Kann man mittlerweile eigentlich ATIs Truform-Technolgie eigentlich auf modernen Karten emulieren?
Denn es war ja in einigen alten Spielen schon sehr, sehr ansehnlich und wäre daher toll wieder zu haben ;)
Cyphermaster
2013-06-16, 12:16:08
Einen Emulator für alte Spiele, der DX11-Tesselation mit TruForm kompatibel macht, kenne ich nicht.
CD-LABS
2013-06-16, 13:22:45
Schade...
Naitsabes
2013-06-16, 21:14:28
Aber müssten die für TruForm nötigen Schaltkreise nicht noch irgendwo auch in heutigen GPUs schlummern?
Scruffy
2013-06-19, 20:15:56
Wenn ich mich recht erinnere wurden die schon bei der 9800er Serie entfernt, man konnte es später noch eine ganze Zeit im Treiber softwareseitig aktivieren.
Ich erinnere mich, dass es bei C&C Renegade drin war und gut funktionierte, bei UT99 lief es mit einem Patch, aber schlecht angepasst, so dass die Flak-Cannon rund und knubbelig aussah.
Shink
2013-06-19, 20:22:38
Den Morrowind-Patch fand ich auch ganz nett.
Konnte Truform nicht auf der 9x00er Serie von den Vertex Shadern emuliert werden?
Shink
2013-06-19, 20:24:02
Den Morrowind-Patch fand ich auch ganz nett.
Konnte Truform nicht auf der 9x00er Serie von den Vertex Shadern emuliert werden?
Brillus
2013-06-19, 20:36:20
Den Morrowind-Patch fand ich auch ganz nett.
Konnte Truform nicht auf der 9x00er Serie von den Vertex Shadern emuliert werden?
Emuliert nicht, weil bei denen neue Vertexes erzeugt werden, dafür braucht man wenn den Geometrieshader.
Ansich ist Trueform eine primitive Art von Geometrieshading.
AnarchX
2013-06-19, 20:43:54
Truform on the 9700 uses both CPU and HW to perform truform, and it would appear that you are hitting a CPU limitation in your case.
http://www.rage3d.com/board/showpost.php?p=1331590490&postcount=293
Da die Zahl der Titel, wo es sinnvoll nutzbar war, an einer Hand abzählbar ist, macht eine Emulation im aktuellen Treiber wohl nicht viel Sinn.
Tesseract
2013-06-19, 22:21:12
Aber müssten die für TruForm nötigen Schaltkreise nicht noch irgendwo auch in heutigen GPUs schlummern?
die geometryshader können das sowieso alles. man müsste nur treiberseitig einen wrapper dafür schreiben, aber wer sollte das machen?
Nicht sicher. War die maximale Subdivision irgendwie limitiert bei Truform? Geometry Shader können keinen beliebige Geometrie erzeugen.
Mit DX11 Tesselation könnte man das ganze aber natürlich nachbauen.
del_4901
2013-06-20, 00:58:19
Nicht sicher. War die maximale Subdivision irgendwie limitiert bei Truform? Geometry Shader können keinen beliebige Geometrie erzeugen.
Mit DX11 Tesselation könnte man das ganze aber natürlich nachbauen.
Ja, der Geometrieshader ist sowas von ueberbewertet.
Und ja, man kann N-Patches (TruForm) mit Hull- und Domainshader nachbauen. Theoretisch koennte man es auch im Geometryshader bauen, macht nur keiner weil wie angesprochen:
1) die menge der Dreiecke die man damit erzeugen kann begrenzt ist.
und 2) die Pipeline mit aktivierten Geometrieshader extrem langsam ist.
Konnte Truform nicht auf der 9x00er Serie von den Vertex Shadern emuliert werden?
Wenn man kein Instancing verwendert (oder alternativ die Geometrie mehrfach rendert... laaaaaangsam) kann man auch Vertexshader Instancing verwenden um Tessellation zu emulieren. Die Instancing basierte Methode ist warscheinlich sogar schneller als eine die auf einem Geometrieshader basiert, aber immernoch langsamer als eine auf Hardware Tessellation basierte Methode welche auch mit Instancing funktioniert.
Man müsste nur treiberseitig einen wrapper dafür schreiben, aber wer sollte das machen?
Vorallem muss man die binary-Shader dafuer patchen/parsen, das ist ziehmlich haesslich.
Emuliert nicht, weil bei denen neue Vertexes erzeugt werden, dafür braucht man wenn den Geometrieshader.
http://developer.download.nvidia.com/presentations/2008/GDC/Inst_Tess_Compatible.pdf
Flusher
2013-06-20, 12:41:43
Die R9700 Pro war damals meine erste HighEnd-Grafikkarte und an die TruForm-Option im Treiber kann ich mich noch erinnern. Allerdings habe ich in den damaligen Spielen nie einen Unterschied feststellen können, wodurch ich gar nicht richtig gewusst hab, was die Option bewirkt. Kann das hier jemand kurz zusammenfassen?
BeeRockxs
2013-06-20, 14:53:17
Guck dir die Bilder hier an: http://www.clubic.com/article-14252-2-ati-radeon-8500.html
Flusher
2013-06-20, 16:02:13
Guck dir die Bilder hier an: http://www.clubic.com/article-14252-2-ati-radeon-8500.html
Oha die Screenshots sind ja schon sehr eindrücklich. Funktioniert das, jetzt laienhaft gesagt, wie eine Art Weichzeichner auf die Polygonstruktur von Modellen?
Cyphermaster
2013-06-20, 17:29:13
Nein. Ein Weichzeichner macht unspezifisch alles unscharf. TruForm erhöht definiert die Polygonzahl, entspricht eher einer Interpolation.
Genauer gesagt kriegt jeder Geometrie-Eckpunkt in Richtung zu jedem anderen damit verbundenen Punkt einen Vektor verpaßt, der angibt, wie weit die Verzerrung weg von einer geraden Linie ist (im verlinkten Artikel "points de controlé"). Die Karte erzeugt dann zusätzliche Punkte, die auf der verzerrten Linie liegen, und damit zusätzliche Polygone. Im Ergebnis wird dann aus einer "Ecke" aus 3 Punkten und 2 Linien ein Bogen aus 5, 7, oder noch mehr Punkten, so daß sie gerundet erscheint.
http://alt.3dcenter.org/images/2001/06-13a-pic3.jpghttp://alt.3dcenter.org/images/2001/06-13a-pic4.jpg
Der Vorteil bei TruForm war eigentlich weniger die Grafikqualität (man hätte auch einfach die Geometrie direkt hochaufgelöst machen können), sondern die Idee, daß ein Spieledesigner nicht für jede Detailstufe ein extra Modell basteln muß, sondern nur ein Einziges (einfaches), bei dem dann halt ein paar (wenige) zusätzliche Informationen begefügt werden. Den Rest macht dann die Hardware, und ist nach vorhandener Leistung vom User anpaßbar.
Alter 3DC-Artikel (http://alt.3dcenter.org/artikel/2001/06-13a.php)
OBrian
2013-06-23, 01:44:47
noch ein Beispiel aus CounterStrike:
http://s7.directupload.net/images/130623/962bkfm8.jpg
Das war aber nicht wirklich angepaßt dafür, also wurde alles gerundet (siehe z.B. Ecken an der Pistole). Eigentlich war für neuere Spiele gedacht, daß der Spieleentwickler für jede Polyecke zusätzlich eine Normale definiert, so daß der Grafiktreiber hinterher weiß, ob diese Ecke zu einer approximierten Rundung gehört oder tatsächlich eine harte Ecke darstellen soll.
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