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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : DX9.1 im 2. Quartal 2003?


nagus
2003-02-11, 14:12:23
http://www.theinquirer.net/?article=7721

IMHO wäre es logisch, wenn MS DX9.1 "einführen" würde. Zwischen DX9 min. und voll- Unterstützung ist einfach zu viel Unterschied.

Demirug
2003-02-11, 14:49:07
Mal wieder Inquirer. Und dann auch noch Fuad :D

(In)Offiziel ist nach wie vor: 2003 keine neue DX Runtime.

Wahrscheinlich gibt es aber noch ein neues SDK. Anfang März soll den Beta-Testern davon eine Preview zur Verfügung gestellt werden.

Ja DX9 hat eine sehr grosse Spanne (was für die Entwickler gut ist). Die hatte aber DX7 (und dadurch gewissermassen auch DX8) bei genauer Betrachtung ebenso. Zum Beispiel ist bei der DX7 Pipeline nach wie vor alles zwischen 1 und 8 Texturen pro Pass erlaubt. DX 9.1 würde auch nur Sinn machen wenn man zum Beispiel Shader einführen würde die über 3.0 hinausgehen (3.0+ oder 4.0) und das ist nun 2003 eigentlich nicht mehr zu erwarten.

zeckensack
2003-02-11, 16:12:48
Originally posted by Demirug
Mal wieder Inquirer. Und dann auch noch Fuad :DBekommt der eigentlich Geld für den Quatsch, den er da immer wieder verzapft? Der hat sooo wenig Ahnung von seinem 'Fachbereich' ...
*kopfschüttel*

nagus
2003-02-11, 20:52:57
theoretisch wärs aber denkbar, oder?

Demirug
2003-02-11, 21:10:34
Originally posted by nagus
theoretisch wärs aber denkbar, oder?

Denkbar ist alles aber die Wahrscheinlichkeit ist sehr gering.

Wenn man zudem noch bedenkt das ein DX ja erst mal durch die BETA-Phase muss und die Tester sind noch nicht einmal vorgewarnt.

Und das der R350 sich dann als 9.1 Karte bezeichnen darf halte ich für noch unwahrscheinlicher. Der Sprung wäre für einen Refresh zu gross und DX 9.1 wäre noch lange nicht fertig bis es den R350 geben soll.

Pussycat
2003-02-11, 22:03:58
Gibt's wohl noch ein 9.0a mit weniger Fehler?

Pitchfork
2003-02-12, 11:42:27
Microsoft hat den Entwicklern mehrfach regelmäßige SDK Updates zugesichert. Und auch mehrfach gesagt, daß Runtime Updates nicht vorgesehen sind (schließlich sind die 3er Shadermodelle schon drin, und ob wir die dieses Jahr in Hardware sehen, ist noch gar nicht abzusehen).
Die Weiterentwicklung wird also im Bereich von D3DX/Samples/Tools stattfinden, das sind die Teile (D3DX), die beim Endkunden nicht installiert werden, sondern in das Spiel reingelinkt werden.
Verbesserungen in diesem Bereich sind nicht so kritisch, da ja bereits ausgelieferte Spiele gar nicht betroffen sind, d.h. ist eine lange Betaphase nicht so dringend.
Der für aussenstehende sichtbarste/am meinste vermarktete Teil von D3DX ist übrigens HLSL. Und hier sind tatsächlich einige Verbesserungen von PS1.4 Support und Fragment Linking von Pixel Shadern nötig, um noch mehr Support für HLSL durch die Entwickler zu bekommen.

Fazit: durchaus denkwürdig, daß ein neues SDK zur GDC angekündigt und kurz danach ausgeliefert wird.

Demirug
2003-02-12, 11:54:18
Pitchfork, zur GDC soll es ein SDK-Preview geben. Das bekommen wohl die Besucher der GDC und die Beta-Tester.

An einen HLSL-Support für PS 1.4 glaube ich erst wenn ich es sehe.

Pitchfork
2003-02-12, 12:18:39
A couple of notes about ps_1_x support (include 1_4),

Being that these shader models that are not as general as 2_0 and above due to the progression of hardware capabilities, they are not as free-form as the other models. Note that the validation rules have tightened up from 8.1. The compiler will attempt to work around all known issues and restrictions, so sometimes the code might be strange. It should never produce bad (i.e. invalid code). It will attempt to give you hints when you are writing suboptimal code that could trivially be made optimal (i.e. complementing something that wasn't saturated)

HLSL looks exactly the same for all of these shader models. For ps_1_1/2/3, dependent texture reads are only supported if they can map to one of the fixed sets that are allowed for the shader model. Also, swizzles, write masks, and really expensive. You can pretty much blow your whole shader by doing these. I think we are probably capable of representing 90% of the possible shaders for these models.

Things are much better for ps_1_4 (when compared to ps_1_1/2/3) as far as the kinds of things you can do. However, due the lack of time (hey, we had about 10 targets to support ;) ) and the complexity of the problem, dx9.0 currently treats the first phase as a dependent texture read/setup phase only. It will not allow you to do long shaders, i.e. ones that require the second phase only because there was not enough space in the first phase. I know, sounds like this is easier then doing arbitrary dependent reads, but it wasn't as important and we didn't have time. Since the compiler will have more frequent updates, we will hopefully be able to get this long shader support working as well.

Note that with all shaders, if you find yourself blowing instruction limits, you can compile with the -Vd option. This will give you a shader that is too long, but at least you can see where you stand.

-Dan


Dan Baker, Microsoft

Pitchfork
2003-02-12, 12:21:30
I'd just like to correct some assumptions about what Microsoft had and does intend to do re. 1.x support.

As Dan pointed out the 1.4 support is actually better than 1.1/.2/.3. The first phase could be used for more than just dependent read/setup and we intend to address this in the next release iirc. The support in HLSL for 1.x is great. The advice of try it could well be used here... ;)
1.4 is a truly useful target now. Even we were surpised by the amount of 2.0 targetted shaders that could easily be tweaked to run well on 1.4 model.
I'd think "deprecated" is a harsh word and inferring that we don't support it like yourselves' is a blatantly incorrect thing to do. Let's keep this a factual, BS/marketing-free forum shall we? There's too much of that out there being created by the marketroids currently that I'm amazed hasn't been retracted or corrected, eg. Cg is *not* "also known as HLSL"... ;)


Mike Burrows, Microsoft.

Demirug
2003-02-12, 12:23:43
Pitchfork, danke als ich das letzte mal nachgefragt habe wurde noch gesagt das es wohl nicht kommen wird.

Unregistered
2003-02-16, 15:49:58
Könnte das nach sich ziehen, dass PS1.4 stärkere Berücksichtigung bei der Entwicklung findet (was ja derzeit nicht so der Fall sein soll)?

@Demirug:
Ich habe woanders schonmal gefragt, aber hier nochmal: Was entwickelst Du wo?

Grüße
Gaestle
---
Rock and Roll aint noise pollution...

Unregistered
2003-02-17, 14:19:52
Warum waartet ihr jetzt schon auf DX9.1 wenn die meisten Spiele noch ncihtmal richtig DX8 Effekte ausreizen?

Demirug
2003-02-17, 14:40:46
Originally posted by Unregistered
Könnte das nach sich ziehen, dass PS1.4 stärkere Berücksichtigung bei der Entwicklung findet (was ja derzeit nicht so der Fall sein soll)?

@Demirug:
Ich habe woanders schonmal gefragt, aber hier nochmal: Was entwickelst Du wo?

Grüße
Gaestle
---
Rock and Roll aint noise pollution...

Ja wenn die HLSL dann auch ohne Probleme PS 1.4 unterstützt und sich die modifikationen am Quellcode des Shaders in Grenzen halten könnte das durchaus dazu führen das er häufiger benutzt wird.

sorry, die Frage muss ich übersehen haben.

Was: Das Coresystem für eine DX9 3D Engine (Grafik, Physik, ...)
Wo: Geheimsache

Und bevor die Frage kommt. Nein, ich verate nicht um was es bei den Spiel geht das auf der Engine aufbaut sonst bekomme ich von unserer PR eine auf den Deckel.

Pitchfork
2003-02-17, 14:57:21
Ich vermute ausserdem, daß die meisten DX9 Chips (9500pro und konsorten) mit der Komplexität von ps_1_4 Shadern völlig ausgelastet sind, sodaß ps_2_0 Shader auch bei DX9 Spielen nur begrenzt zum Einsatz kommen.... die meisten kurzen ps_2_0 Shader passen halt locker in ps_1_4 rein. Siehe auch 3dmark03 gt4, wo ja angeblich von 9 Shadern 7 ps_1_4 und nur 2 ps_2_0 sind (oder so ähnlich).

Und da die Infrastruktur in DX9 Spielen für flexible Shader vorhanden ist, ist es auch leichter, mal eben ne ps_1_4 Version einzuschieben....

Pitchfork
2003-02-17, 20:11:50
Originally posted by Unregistered
Warum waartet ihr jetzt schon auf DX9.1 wenn die meisten Spiele noch ncihtmal richtig DX8 Effekte ausreizen?

Weil Entwickler in anderen Zyklen denken als Endkunden. Und im Gegensatz zu DX9.0 dreht es sich bei DX9.1 nicht um einen Haufen neuer Features sondern um eine Verfeinerung bestehender...

Unregistered
2003-02-18, 10:43:00
Originally posted by Pitchfork
Ich vermute ausserdem, daß die meisten DX9 Chips (9500pro und konsorten) mit der Komplexität von ps_1_4 Shadern völlig ausgelastet sind, sodaß ps_2_0 Shader auch bei DX9 Spielen nur begrenzt zum Einsatz kommen....

Erstmal Danke für die Antworten.

Das quotierte wäre dann allerdings wohl ein Grund für noch mehr Hardware-Power. D.h. also, die derzeitigen Chips schaffen es nicht, PS2.0 in einer Geschwindigkeit zu berechnen, dass bei entsprechender Framekomplexität akzeptable Raten rauskommen.
Somit steht doch zu vermuten, dass erst, wenn das halbwegs geschafft ist, ein DX10 (oder was auch immer) samt entsprechende Hardware ansteht und nicht eher, oder?


Grüße
Gaestle

*nochmalneugierigsei*
Demirug, wie sieht das den mit der Engine aus, wo Du mit dransitzt? Ist die Leistung der derzeitigen DX9 Chips dafür ausreichend?

---
Rock and Roll aint noise pollution...

Pitchfork
2003-02-18, 12:16:00
Es gab mal die Aussage, daß ne R9700pro mit ca. 15 Pixelshaderbefehlen pro Pixel gut läuft bei 60fps. ps1.4 schafft schon 28 Befehle....

BlackBirdSR
2003-02-18, 12:35:31
Originally posted by Unregistered


*nochmalneugierigsei*
Demirug, wie sieht das den mit der Engine aus, wo Du mit dransitzt? Ist die Leistung der derzeitigen DX9 Chips dafür ausreichend?



du wirst doch nicht etwas an Krass arbeiten oder?

Demirug
2003-02-18, 13:11:41
Originally posted by Pitchfork
Es gab mal die Aussage, daß ne R9700pro mit ca. 15 Pixelshaderbefehlen pro Pixel gut läuft bei 60fps. ps1.4 schafft schon 28 Befehle....

Dafür habe ich doch die genauen Zahlen da ATI die mal rausgerückt hat.

Also ein R300 Chip ist in der Lage bei 300 MHZ (1/2)*2400M Ops = 1200M Ops auszuführen. Daraus ergibt sich bei 1280*1024*60Hz das pro Pixel ca 15 ops zur Vefügung stehen. Bei Overdraw wird das natürlich weniger.

Demirug
2003-02-18, 13:18:20
Originally posted by BlackBirdSR



du wirst doch nicht etwas an Krass arbeiten oder?

Nein, ich arbeite nicht bei Massive in Mannheim.

@Gaestle: Ob es die aktuellen Karten schaffen hängt gar nicht mal so sehr von der Engine ab sondern was die Designer damit anstellen.

BlackBirdSR
2003-02-18, 13:43:38
Originally posted by Demirug


Nein, ich arbeite nicht bei Massive in Mannheim.



naja, ein Versuch war es ja wert :).. nachdem die ja jetzt an DX9 Routinen für Aquamark3 arbeiten, und man mit der purer Erwähnung um was es bei dem Spiel geht schon auffliegt..

aber wir haben ja noch einige Andere vielversprechende deutsche Entwickler am Start.. also weiter viel Erfolg, woimmer du auch gerade arbeitest.. wahrscheinlich im Gebäude nebenan *g*