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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : SSAA-Modi in neueren PC Spielen


Blackhand
2013-07-25, 17:37:30
Neuere Spiele bieten ja zunehmend SSAA-Modi ingame. Genannt wird das dann meist 2x oder 4x SSAA.

Aber was verbirgt sich genau dahinter?
Bei Tomb Raider steckt laut PCGH (http://www.pcgameshardware.de/AMD-Radeon-Grafikkarte-255597/Tests/Tomb-Raider-PC-Grafikkarten-Benchmarks-1058878/) hinter 2xSSAA 1,5*1,5 OGSSAA und und hinter 4xSSAA 2*2 OGSSAA, jeweils mit dem spielinternen FXAA kombiniert.

Zu spielinternem FXAA gibt es auch sonst oftmals keine Infos, welche Stufe nun verwendet wird. Eigentlich gibt es ja low, medium, High und Ultra. Was wird nun verwendet? Irgendwelche Custom Parameter vielleicht? Bei SMAA gibt es diese. Bei FXAA hab ich kein Plan.

Und gibt es nicht auch noch verschiedene Filter mit denen man letzten Endes die höhere Auflösung "downsampled"? Davon weiß ich auch nicht viel.

Ich habe mal, ohne genauere Betrachtung der Bildqualität, ein paar Benches gemacht mit dem spielinternen Benchmark bei Tomb Raider, wobei ich einmal extern SSAA mittels SSAA-Tool verwendet und ingame FXAA aktiviert habe (SSAA-Tool und Downsampling GUI liefern zumindest bei 2400x1350 ungefähr gleiche Ergebnisse) und dann halt das ingame SSAA gebencht habe.

Folgendes kam raus ausgehend von 1080p und max Details und v1.01.748.0 und jeweils nur einer Messung:

2xSSAA ingame:
min: 24,5
max:41,509434
avg: 32,1

1,25*1,25 OGSSAA + ingame FXAA:
min: 24,5
max: 42,718445
avg: 32,3

4xSSAA ingame:
min: 18,3
max: 32,075470
avg: 25,5

1,5*1,5 OGSSAA + ingame FXAA
min: 18,3
max: 30,188679
avg: 24,6

Nebenbei hab ich auch mal mit externem SSAA+SMAA gebencht:

1,25*1,25 OGSSAA + SMAA Ultra:
min: 23,8
max: 42,718445
avg: 32,3

1,5*1,5 OGSSAA + SMAA Ultra:
min: 17,8
max: 29,182878
avg: 23,9

1,25*1,25 OGSSAA via DS-GUI + SMAA Ultra:
min: 23,8
max: 41,509434
avg: 32,1

Die Nachkommastellen erstma aus Jux mit notiert, aber dann auch hier gepostet, da die maxfps beim ersten und letzten Ergebnis bis auf die letzte Stelle identisch sind, was ich schon interessant finde.


Also entweder die PCGH hat recht was sich hinter den Modis in Tomb Raider verbirgt und das SSAA ist in Tomb Raider einfach mal irgendwie effizienter implementiert und liefert nur rein zufällig Ergebnisse, die man extern mit einer Stufe weniger erreicht.

Oder es stimmt einfach nicht und hinter 2xSSAA verbirgt sich 1,25*1,25 OGSSAA + FXAA und hinter 4xSSAA 1,5*1,5 OGSSAA + FXAA, worauf meine Ergebnisse sehr schwer hindeuten. Müsste bei Gelegenheit mal die Bildquali vergleichen. Sieht aber alles insgesamt recht gut aus. Externes SSAA dürfte aber wohl eher Sampling-Bugs haben, was dann blöd wäre für den Vergleich.


Aus einem Interview mit Oles Shishkovtsov geht, wieder bei PCGH (http://www.pcgameshardware.de/Metro-Last-Light-PC-235304/Specials/Metro-Last-Light-Interview-Systemanforderungen-1066195/), hervor, dass sich bei Metro Last Light hinter 2xSSAA ein kurioses 1,41421*1,41421 OGSSAA (also Wurzel 2*Wurzel 2) mit Custom AAA+FXAA verbirgt.

Hat noch irgendjemand Infos oder auch Benches was sich genau hinter den SSAA Modis bei neueren Spielen, die sowas ingame bieten, verbirgt?


EDIT: Eigentlich wollte ich ursprünglich mal die Effizienz von Downsampling Implementierungen vergleichen (Also SSAA-Tool vs. DS-GUI vs. ingame Implementierung), vor allem da ich möglichst SMAA dem FXAA vorziehen möchte, was bei ingame Implementierungen ja gerne verwendet wird. Wär halt natürlich blöd, wenn die ingame Implementierungen allgemein effizienter sind in der Performance.

EDIT2: So, jetzt hab ich auch mal die Bildquali verglichen. 2xSSAA ist m.E. recht deutlich mit 1,25*1,25 OGSSAA via SSAA-Tool + ingame FXAA vergleichbar, wobei ich letzteres sogar nochn Tick besser einstufen würde, könnte mich da aber auch leicht irren. 4xSSAA ist mit 1,5*1,5 OGSSAA + ingame FXAA vergleichbar. Bin mir also ziemlich sicher, dass das was Raff im PCGH Artikel übers Tomb Raider SSAA geschrieben hat für die Katz ist. Auch die Angabe in den HT4U Grakatests zu Tomb Raider mit 2 x 2 SSAA ist demnach falsch.

Meine Empfehlung zur Optikaufwertung bei diesem Spiel: Generell auf SMAA setzen und nicht das spielinterne Downsampling verwenden, sondern das SSAA Tool. Funzt auch recht gut

aufkrawall
2013-07-25, 17:43:59
Wie genau das SSAA von TR funktioniert, weiß ich nicht.
Jedenfalls wird nicht immer alles geglättet, also ist es keine einfache Erhöhung der Achsenauflösungen. Dementsprechend sieht es dann mit dem in-game FXAA auch blurry aus.
Ziemlicher Mist, imho.

Blackhand
2013-07-25, 17:57:02
Vielleicht liegt das auch am FXAA? 1,25*1,25 OGSSAA glättet an sich ja kaum und wenn dann das FXAA an manchen Stellen nicht zieht, hat man eine schlechte Glättung. Man weiß ja auch nicht wie das FXAA letztlich implementiert ist und hab davon auch kaum Ahnung, da ich FXAA eh nicht mag und selten einsetze.

In Bioshock bei sonem Vitachamber mit pulsierender Lichtquelle hatte ich auch mal sehr gut den Unterschied zwischen SMAA High und Ultra beobachten können. Bei High konnte man zusehen, dass er ne Stelle nur geglättet hat ab einer gewissen Lichtstärke. Bei Ultra hat er diese Stelle so ziemlich immer geglättet.

aufkrawall
2013-07-25, 18:00:48
Vielleicht liegt das auch am FXAA? 1,25*1,25 OGSSAA glättet an sich ja kaum und wenn dann das FXAA an manchen Stellen nicht zieht, hat man eine schlechte Glättung. Man weiß ja auch nicht wie das FXAA letztlich implementiert ist und hab davon auch kaum Ahnung, da ich FXAA eh nicht mag und selten einsetze.

"Adaptives" FXAA hab ich in noch keinem Spiel gesehen.
Es war das in-game OGSSAA, denn mit Treiber-DS war alles glatt.

Blackhand
2013-07-25, 19:03:08
aha, welche Modi hast du denn da konkret verglichen? Und wo gabs diese Schwächen?

Blackhand
2013-07-25, 20:18:54
So, Startpost nochma akutalisiert.

Ich muss sagen 2xSSAA oder externes 1,25*1,25 OGSSAA + FXAA greift allgemein, was die Kanten in diesem Spiel angeht, nicht sonderlich gut. Kann es sein, dass du 1,5*1,5 OGSSAA mit dem 2xSSAA ingame verglichen hast aufkrawall?

aufkrawall
2013-07-25, 20:43:06
aha, welche Modi hast du denn da konkret verglichen? Und wo gabs diese Schwächen?
Die gibts z.B. relativ weit am Anfang in der ersten Höhle, bei afair einigen Seilen etc.
1,5x1,5DS sah besser geglättet aus als 4xSSAA in-game.